• No results found

Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering

3.3 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering?

4.5.2 Hur ser olika verksamma i skolan på hur skolans undervisning i programmering

När det gäller synen på konkreta material så har undervisningsrådet från Skolverket och Cederqvist liknande åsikter. Däremot poängterar Cederqvist att man inte ska anta att eleverna kan överföra förståelsen över ett föremåls osynliga delar till ett annat föremåls motsvarande osynliga delar. Som exempelvis att eleverna kanske inte förstår att färdiga knappar och komponenter är programmerade och innehåller kod. Det är alltså viktigt att förstå både de synliga och osynliga delarna för att få ett grepp om helheten. Dessa delar kan övas på genom tillämpning av olika metoder. Cederqvist (2019) menar att om man inte lär ut programmering genom användning av olika metoder så är det svårare att identifiera likheter och skillnader i olika kontexter, vilket gör att eleverna fortsätter att behandla vissa delar i programmering som om det vore en svart låda. Därför anses multimodala metoder vara framgångsrika för

elevernas utveckling. Forskningen visar att användningen av exempelvis olika förmedlingssätt bidrar till förståelse inom ett ämne, ett exempel som lyfts fram i studien av Mildenhall & Sherriff (2017) är tillämpning av metaforer för att koppla något abstrakt till något konkret.

Lakoff and Nunez specifically mention four different types of grounding metaphors that ‘allow you to project from everyday experiences (like putting things into piles) onto abstract concepts (like addition)’ (Mildenhall & Sherriff, 2017, s. 385).

Enligt min uppfattning verkar lärarna halka efter med användningen av olika metoder

gällande undervisning i programmering. Tidigare forskning beskriver de fördelar som analog programmering ger till eleverna såsom förståelse för kodning och algoritmer på ett konkret sätt utan att behöva applicera abstrakt tänkande (Lee & Junoh, 2019; Caeli & Yadav, 2019). Dessutom ger analog programmering möjlighet till att tillämpa vardagliga aktiviteter för att introducera begrepp såsom kod eller loop. Undervisningen ligger alltså nära elevernas upplevelser. Detta är något som Skolverket (2018) poängterar som en viktig aspekt gällande all undervisning. Enlig Lee och Junoh (2019) kodar barnen hela tiden och därför kan man utnyttja vilken situation som helst för att introducera betydelsen av olika begrepp. Men man måste veta hur själva undervisningen i analog programmering kan presenteras.

28

Connecting coding with children’s daily routine or daily tasks provides meaningful learning contexts (Lee & Junoh, s. 716, 2019).

Though coding is a relatively new term in early childhood education, children experience and use coding in their daily lives and routines with unplugged practices (e.g., learning to tie their shoelaces by following a series of steps) (Lee & Junoh, s. 710, 2019).

Analog programmering bidrar även till kreativiteten och enligt tidigare forskning har kreativiteten flera samtidiga aspekter där en av de är att söka och identifiera problem för att sedan hitta lösningar. En annan del i kreativitet är att kunna komma fram till alternativa lösningar. Detta genom att pröva sig fram vilket kräver ett visst mod när det gäller att ta risker och att inte ge upp även om det visar sig att lösningen inte fungerar (Lindström, 2006).

Detta visar att det finns många fördelar med analog programmering. Utifrån mitt resultat så ser jag att analog programmering är något som alla mina deltagare har använt men framförallt i början när ämnet introducerades till eleverna. I detta sammanhang skriver Caeli & Yadav (2019) att för att utvecklingen i programmering ska uppstå behövs parallell implementering av både analog och digital programmering.

To gain an understanding of automation process and what computers are capable of as tools, students need to work with plugged approaches as well (Caeli & Yadav, 2019, s. 34).

Däremot när det gäller förskoleklassen så verkar det finnas en blandning av analog och digital programmering.

Vi delar upp dem i två grupper, så digitaliseringsansvarig gör med dem först och så gör vi lite kroppsligt det de har gjort med henne, för att liksom få det lite kroppsligt. Inte bara händerna eller huvudet, utan att de får även röra sig, använda dem tillsammans (Lärare intervju).

I mitt resultat nämns också programspråket Scratch och tidigare forskning beskriver att detta program är ett bra verktyg för att introducera programmering på ett lockande sätt. Det

eftersom programspråket använder grafik som gör programmet visuellt och lättare att hantera jämför med många andra typer av programspråk. Scratch bidrar även till att utveckla

elevernas kreativitetsförmåga därför att eleverna kan skapa sina egna spel eller projekt utan att behöva uppleva några större hinder. Programmet bidrar också till inlärning av olika

29

Alhassan, 2017). Andra studier visar att programspråket Scratch även ökar intresse och vilja att lära sig programmera och att programspråket bidrar till att förändra negativa attityder till mer positiva där lärarnas självkänsla och självförtroende förstärks. Däremot har det visat sig att ingen utveckling av problemlösningsförmågan uppstår (Kalelioglu & Gülbahar, 2014; Yukselturk & Altiok, 2017).

Tidigare forskning presenterar många fördelar med både analog och digital programmering och man ser att eleverna utvecklar olika förmågor genom användning av olika redskap (Mannila et al, 2014; Mildenhall & Sherriff 2017). Dessa resultat tycker jag visar på

nödvändigheten av att tillämpa multimodala metoder i undervisningen. Utifrån mitt resultat så ser man att i den undersökta skolan använder lärarna en mer ensidig undervisningsmetod, vilket kan försvåra för eleverna att utveckla sina potentiella kunskaper inom programmering.

Utifrån min tolkning av tidigare forskning ovan visar det sig att det är väsentligt för lärarna att skaffa sig breda kunskaper inom programmering så att man kan undervisa ämnet på ett

varierande sätt och noggrant välja ut medierande redskap. Annars riskerar man att endast beskriva vissa delar av helheten, vilket ofta leder till missuppfattningar hos barnen.

4.5.3 Hur ser olika verksamma i skolan på varför elever ska lära sig programmering? Tolkningen om varför eleverna ska lära sig programmering har i studiens resultat visat sig förändras på väg ner, från Skolverket till eleverna.

I relation till den största skillnaden som framträdde i studien; uppfattningen om syftet med programmering i skolan, visar tidigare forskning liknande resultat i en studie som undersökte hur teknikämnet uppfattades hos barn och vuxna. Det visar sig att lärarna då hade använt sig av elektroniska artefakter för att förklara innebörden av teknik till eleverna. Dessa exempel gjorde att eleverna likställt teknik med elektricitet, alltså var deras uppfattningar att allt elektriskt är det som räknades som teknik (Lachapelle, Cunningham & Yoonkyung, 2018). Enligt Lachapelle, Cunningham och Yoonkyung (2018) beror denna sammanblandning på att de exempel på teknik som lärarna presenterade för eleverna i skolan var moderna och drevs av elektricitet. Därför drog eleverna indirekt slutsatsen att all teknik måste vara elektrisk.

På liknande sätt verkar eleverna i min studie ha sammankopplat programmering med

elektricitet, eftersom de i min intervju betonar att allt från bilar, cyklar, symaskiner till lampor är programmerade. Det vill säga att de drar slutsatsen att allt elektriskt är programmerat. I relation till detta nämner tidigare forskning att eleverna har skapat sina tolkningar utifrån lärarnas exempel och även använt sig av det som finns i deras omgivning (Säljö, 2010;

30

Lachapelle, Cunningham och Yoonkyung, 2018). Detta visar hur försiktig man ska vara med de artefakter man tillämpar i undervisningen så att eleverna inte missuppfattar och därför drar felaktiga slutsatser.

4.6 Sammanfattning av diskussionen

Utifrån studiens resultat visar det sig att deltagarna har liknande uppfattningar om vad undervisningen ska innehålla såsom exempelvis loop, kod och felsökning. Vikten av att utveckla digital kompetens för att leda till en progression över årskurserna har lyfts fram.

Hur man ska bedriva undervisningen är genom multimodala metoder där användning av analog och digital programmering ingår. Exempel på digital programmering är genom att använda verktygen Bee-Bot, Scratch eller Micro:bit.

När det gäller varför eleverna ska lära sig programmering så finner man de största

skillnaderna där. Varianterna på tolkningen av syftet går från att vara osäker på syftet till att ge en översikt över programmering, vidare till att utveckla digital kompetens och slutligen att eleverna tror att de måste kunna programmera för att klara sig i framtiden.

Min slutsats är alltså att tolkningen av uppdraget i programmering har förändrats på vägen ner, från läroplanen till eleverna, då elevernas uppfattningar är annorlunda än Skolverkets intentioner.

Related documents