• No results found

Slutord och fortsatt forskning

4. Sammanfattning och slutdiskussion

4.3 Slutord och fortsatt forskning

Om vi hade fått forska vidare inom ämnet så hade vi velat göra intervjuer med lärare och speldesigners, för att få möjlighet att ställa de frågor som uppkommit under tidens gång och i högre grad ha möjlighet att styra uppsatsen åt den riktning vi hade velat. Nu när vi har analyserat texter har det inte funnits samma möjlighet till det utan vi har varit styrda av texternas innehåll. Det hade varit spännande att utföra egna fallstudier och pröva olika spelifieringar i skolklasser. Problematiken hade legat i att inte kunna mäta resultaten över tid, vilket krävs i studier om hur något påverkas.

37

Referenser

Arevik, Niklas (2010) Ju mer spel desto högre rang [Om Ulrika Bennerstedts forskning] I:

Lärarnas Nyheter. Lärarförbundet. Tillgänglig på internet:

http://www.lararnasnyheter.se/lararnas-tidning/2010/03/19/ju-mer-spel-desto-hogre-rang

[Hämtad 2013-10-08]

Bergström, Göran & Boréus, Kristina (red.) (2005). Textens mening och makt: metodbok i

samhällsvetenskaplig text- och diskursanalys. 2., [omarb.] uppl. Lund: Studentlitteratur

Csíkszentmihályi, Mihály (1990). Flow: the psychology of optimal experience. 1. ed. New York: Harper & Row

Csíkszentmihályi, Mihály (2004). Mihaly Csikszentmihalyi om flow. [Video] Tillgänglig på internet:http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html

[Hämtad 2013-10-

04]

Culler, Jonathan (2008). On Deconstruction: Theory and Criticism after Structuralism. London: Routledge

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L.E. (2011). From Game Design Elements to

Gamefulness: Defining “Gamification”. Tampere: AMC Press

ESA (2013). Essential facts about the computer and video game industry. Tillgänglig på internet: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf [Hämtad 2013-10-02]

Esaiasson, Peter m fl. (2004). Metodpraktikan: Konsten att studera samhälle, individ och

marknad. Stockholm: Nordstedts Juridik AB

Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. (2002).

Stockholm: Vetenskapsrådet. Tillgänglig på internet:

http://www.cm.se/webbshop_vr/pdfer/etikreglerhs.pdf [Hämtad: 2013-05-28]

Frang, Kristoffer (2012-09-24a). Effekten av fiktiva belöningar. Tillgänglig på internet:

http://spelifiering.se/darfor-fungerar-gamification/effekten-av-fiktiva-beloningar/ [Hämtad

2013-05-24]

Frang, Kristoffer (2012-09-24b). Motsatsen till arbete är inte lek. Det är depression. Tillgänglig på internet:

http://spelifiering.se/teori/psykologi/motsatsen-till-arbete-ar-inte-lek-det-ar-depression/

[Hämtad 2013-09-05]

Frang, Kristoffer (2012-10-09). Spelifiering kräver anpassning! Tillgänglig på internet:

http://spelifiering.se/teori/implementera-gamification/spelifiering-kraver-anpassning/

[Hämtad 2013-09-05]

Gunnarsson, Micke (2012-03-08). Risk för skolifiering. Tillgänglig på internet:

http://kaostik.wordpress.com/2012/03/08/risk-for-skolifiering/#comments [Hämtad 2013-10-

38

Gärdenfors, Peter (2011-05-10). Lusten att förstå. I: Skollyftet.se. Tillgänglig på internet:

http://skollyftet.se/2011/05/10/lusten-att-forsta/ [Hämtad 2013-09-27]

Gärdenfors, Peter (2010). Lusten att förstå: om lärande på människans villkor. 1. utg. Stockholm: Natur & kultur

Hansson, Christoffer (u.å.). Teori. Tillgänglig på internet:

http://spelifiera.wordpress.com/vad-ar-spelifiering/teori/ [Hämtad 2013-10-05]

Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2013). Does Gamification Work? – A Literature Review

of Empirical Studies on gamification. Tillgänglig på internet:

http://gamification-research.org/2013/09/does-gamification-work-a-look-into-research/#more-

769 [Hämtad 2013-10-07]

Huotari, Kai & Hamari, Juho (2012). Defining Gamification – A Service Marketing

Perspective. Tillgänglig på internet:

http://www.hiit.fi/u/hamari/2012-defining_gamificationa_service_marketing_perspective.pdf

[Hämtad 2013-10-07]

Jenner, Håkan (2004). Motivation och motivationsarbete: i skola och behandling. Stockholm:

Myndigheten för skolutveckling. Tillgänglig på Internet:

http://www.skolverket.se/publikationer?id=1839 [Hämtad: 2013-10-02]

Kapp, Karl M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods

and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer

Klein, Georg (red.) (2012). Nya tankar om kreativitet och flow. Stockholm: Bromberg

Kroksmark, Tomas (2012). Den sofistikerade instruktionen. Tillgänglig på internet:

http://www.didaktisktidskrift.se/Sofistikerade.pdf [Hämtad: 2013-05-24]

Larsson, Nicklas (2013-05-20). And the Geek Shall Inherit the Earth – hur töntidealet gör

insteg i samhället. Tillgänglig på internet:

http://pleiad.se/spelifierat-larande/and-the-geek-shall-inherit-the-earth/ [Hämtad 2013-05-25]

Larsson, Nicklas (2012-11-02). Att koppla ”Hole in the wall” till spelifiering i skolan… Tillgänglig på internet:

http://pleiad.se/pedagogik-och-undervisningsrelaterat/hal-i-vagg-spelifiering/ [Hämtad 2013-

09-27]

Larsson, Nicklas (2012-11-21). Avatarer för spelifierat lärande. Tillgänglig på internet:

http://pleiad.se/spelifierat-larande/avatarer-for-digital-gamifiering/ [Hämtad 2013-09-27]

Larsson, Nicklas (2012-10-20). Gamification i skolan. Tillgänglig på internet:

39

Larsson, Nicklas (2013-08-21). Hur spel föder berättelser och berättelser föder lärande. Tillgänglig på internet:

http://pleiad.se/spelifierat-larande/hur-spel-foder-berattelser-och-berattelser-foder-larande/

[Hämtad 2013-10-15]

Larsson, Nicklas (2013-09-10). Skolan i digitalåldern? Om skolans obenägenhet till radikal

förändring i en tid som kräver just det. Tillgänglig på internet:

http://pleiad.se/pedagogik-och-undervisningsrelaterat/skolan-i-digitalaldern/ [Hämtad 2013-

09-27]

Lee, Joey & Hammer, Jessica (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Tillgänglig på Internet:

http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf [Hämtad 2013-10-07]

Linderoth, Jonas & Heath, Carl (2012). Datorspel ger bara en illusion av lärande. I: Lärarnas

Nyheter. Lärarförbundet Tillgänglig på internet:

http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/11/21/datorspel-ger-bara- illusion-larande[Hämtad 2013-05-27]

Johansson, Magnus, (2012) World of Schoolcraft – vad gör datorspelen i amerikanska klassrum? [Om Lee Sheldons och Jonas Linderoths forskning] I: Lärarnas Nyheter. Lärarförbundet. Tillgänglig på internet:

http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/02/23/world-schoolcraft-vad-go- r-datorspelen-amerikanska-klassrum [Hämtad 2013-05-10]

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011. (2011). Stockholm:

Skolverket. Tillgänglig på internet: http://www.skolverket.se/publikationer?id=2575

Maltén, Arne (1997). e agogiska fr gest llningar. Lund: Studentlitteratur

McGonigal, Jane (2010). Gaming can make a better world. [Video] Tillgänglig på internet:

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html [Hämtad

2013-10-31]

McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can

Change the World. New York, NY: Penguin Press

Monsén, Frida (2012-10-20). Mellan fantasi och verklighet i Future city. Tillgänglig på internet:

http://digitalaklassrummet.blogspot.se/2012/10/mellan-fantasi-och-verklighet-i-future.html

[Hämtad 2013-05-05]

Nöjd, Maria (2012). Maxar pulsen med Super Mario. Tillgänglig på internet:

http://www.lararnasnyheter.se/mivida/2012/12/07/maxar-pulsen-super-mario [Hämtad 2013-

05-04]

Pink, Daniel H. (2010). Drivkraft: den överraskande sanningen om vad som motiverar oss. Stockholm: Bookhouse

40

Raymond, Terese (2012). Spelifierat lärande - Hur många XP (experience points) innehåller

Lgr11 och Gy11? Tillgänglig på internet:

http://spelifieralarande.se/wp-content/uploads/2013/01/spelifierat_larande_forstudie.pdf

[Hämtad 2013-05-27]

Raymond, Terese (2013-05-05). Spelifiering är en förstärkare för det som redan görs inom skolans värld. I: Gränsbrytning. Tillgänglig på internet:

http://gransbrytning.se/spelifiering-ar-en-forstarkare-for-det-som-redan-gors-inom-skolans-

varld/ [Hämtad 2013-05-04]

Schell, Jesse (2010). Vision of the Gamepocalypse. [Video] Tillgänglig på internet:

http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse [Hämtad 2013-10-28]

SKL (2013). Hur motiverar skolan eleverna? I: Öppna jämförelser för grundskolan, 2013. Stockholm: Sveriges kommuner och landsting. Tillgänglig på internet:

http://www.skl.se/press/nyheter_2/svenska-elever-positiva-till-skolan-men-motivation-en-

utmaning [Hämtad 2013-05-27]

Skollagen (2010:800): med Lagen om införande av skollagen (2010:801). Stockholm:

Norstedts juridik

Säljö, Roger (2003). Föreställningar om lärande och tidsandan. I: Selander, Staffan (red.)

Kobran, nallen och majjen. Stockholm: Myndigheten för skolutveckling. Tillgänglig på

internet: http://www.skolverket.se/publikationer?id=1820 [Hämtad: 2013-09-15]

Sörman, Håkan (2013). Svenska elever positiva till skolan – men motivation en utmaning. Tillgänglig på internet:

http://www.skl.se/press/nyheter_2/svenska-elever-positiva-till-skolan-men-motivation-en- utmaning[Hämtad 2013-10-28]

Trost, Sigge (2013). Här är skolan där alla måste spela Minecraft. Tillgänglig på internet:

http://www.svt.se/nyheter/sverige/alla-maste-spela-minecraft-i-deras-skola [Hämtad 2013-08-

04]

Wahlgren, Anna (2012). Låt dataspelen forma skolan. Tillgänglig på internet:

http://www.skolvarlden.se/artiklar/lat-dataspelen-forma-skolan/ [Hämtad 2013-05-27]

Winther Jørgensen, Marianne & Phillips, Louise (2000). Diskursanalys som teori och metod. Lund: Studentlitteratur

Zichermann, Gabe & Cunningham, Christopher (2011). Gamification by design:

implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, California: O'Reilly

Related documents