4. Sammanfattning och slutdiskussion
4.3 Slutord och fortsatt forskning
Om vi hade fått forska vidare inom ämnet så hade vi velat göra intervjuer med lärare och speldesigners, för att få möjlighet att ställa de frågor som uppkommit under tidens gång och i högre grad ha möjlighet att styra uppsatsen åt den riktning vi hade velat. Nu när vi har analyserat texter har det inte funnits samma möjlighet till det utan vi har varit styrda av texternas innehåll. Det hade varit spännande att utföra egna fallstudier och pröva olika spelifieringar i skolklasser. Problematiken hade legat i att inte kunna mäta resultaten över tid, vilket krävs i studier om hur något påverkas.
37
Referenser
Arevik, Niklas (2010) Ju mer spel desto högre rang [Om Ulrika Bennerstedts forskning] I:
Lärarnas Nyheter. Lärarförbundet. Tillgänglig på internet:
http://www.lararnasnyheter.se/lararnas-tidning/2010/03/19/ju-mer-spel-desto-hogre-rang
[Hämtad 2013-10-08]
Bergström, Göran & Boréus, Kristina (red.) (2005). Textens mening och makt: metodbok i
samhällsvetenskaplig text- och diskursanalys. 2., [omarb.] uppl. Lund: Studentlitteratur
Csíkszentmihályi, Mihály (1990). Flow: the psychology of optimal experience. 1. ed. New York: Harper & Row
Csíkszentmihályi, Mihály (2004). Mihaly Csikszentmihalyi om flow. [Video] Tillgänglig på internet:http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html
[Hämtad 2013-10-
04]
Culler, Jonathan (2008). On Deconstruction: Theory and Criticism after Structuralism. London: Routledge
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L.E. (2011). From Game Design Elements to
Gamefulness: Defining “Gamification”. Tampere: AMC Press
ESA (2013). Essential facts about the computer and video game industry. Tillgänglig på internet: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf [Hämtad 2013-10-02]
Esaiasson, Peter m fl. (2004). Metodpraktikan: Konsten att studera samhälle, individ och
marknad. Stockholm: Nordstedts Juridik AB
Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. (2002).
Stockholm: Vetenskapsrådet. Tillgänglig på internet:
http://www.cm.se/webbshop_vr/pdfer/etikreglerhs.pdf [Hämtad: 2013-05-28]
Frang, Kristoffer (2012-09-24a). Effekten av fiktiva belöningar. Tillgänglig på internet:
http://spelifiering.se/darfor-fungerar-gamification/effekten-av-fiktiva-beloningar/ [Hämtad
2013-05-24]
Frang, Kristoffer (2012-09-24b). Motsatsen till arbete är inte lek. Det är depression. Tillgänglig på internet:
http://spelifiering.se/teori/psykologi/motsatsen-till-arbete-ar-inte-lek-det-ar-depression/
[Hämtad 2013-09-05]
Frang, Kristoffer (2012-10-09). Spelifiering kräver anpassning! Tillgänglig på internet:
http://spelifiering.se/teori/implementera-gamification/spelifiering-kraver-anpassning/
[Hämtad 2013-09-05]
Gunnarsson, Micke (2012-03-08). Risk för skolifiering. Tillgänglig på internet:
http://kaostik.wordpress.com/2012/03/08/risk-for-skolifiering/#comments [Hämtad 2013-10-
38
Gärdenfors, Peter (2011-05-10). Lusten att förstå. I: Skollyftet.se. Tillgänglig på internet:
http://skollyftet.se/2011/05/10/lusten-att-forsta/ [Hämtad 2013-09-27]
Gärdenfors, Peter (2010). Lusten att förstå: om lärande på människans villkor. 1. utg. Stockholm: Natur & kultur
Hansson, Christoffer (u.å.). Teori. Tillgänglig på internet:
http://spelifiera.wordpress.com/vad-ar-spelifiering/teori/ [Hämtad 2013-10-05]
Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2013). Does Gamification Work? – A Literature Review
of Empirical Studies on gamification. Tillgänglig på internet:
http://gamification-research.org/2013/09/does-gamification-work-a-look-into-research/#more-
769 [Hämtad 2013-10-07]
Huotari, Kai & Hamari, Juho (2012). Defining Gamification – A Service Marketing
Perspective. Tillgänglig på internet:
http://www.hiit.fi/u/hamari/2012-defining_gamificationa_service_marketing_perspective.pdf
[Hämtad 2013-10-07]
Jenner, Håkan (2004). Motivation och motivationsarbete: i skola och behandling. Stockholm:
Myndigheten för skolutveckling. Tillgänglig på Internet:
http://www.skolverket.se/publikationer?id=1839 [Hämtad: 2013-10-02]
Kapp, Karl M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods
and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer
Klein, Georg (red.) (2012). Nya tankar om kreativitet och flow. Stockholm: Bromberg
Kroksmark, Tomas (2012). Den sofistikerade instruktionen. Tillgänglig på internet:
http://www.didaktisktidskrift.se/Sofistikerade.pdf [Hämtad: 2013-05-24]
Larsson, Nicklas (2013-05-20). And the Geek Shall Inherit the Earth – hur töntidealet gör
insteg i samhället. Tillgänglig på internet:
http://pleiad.se/spelifierat-larande/and-the-geek-shall-inherit-the-earth/ [Hämtad 2013-05-25]
Larsson, Nicklas (2012-11-02). Att koppla ”Hole in the wall” till spelifiering i skolan… Tillgänglig på internet:
http://pleiad.se/pedagogik-och-undervisningsrelaterat/hal-i-vagg-spelifiering/ [Hämtad 2013-
09-27]
Larsson, Nicklas (2012-11-21). Avatarer för spelifierat lärande. Tillgänglig på internet:
http://pleiad.se/spelifierat-larande/avatarer-for-digital-gamifiering/ [Hämtad 2013-09-27]
Larsson, Nicklas (2012-10-20). Gamification i skolan. Tillgänglig på internet:
39
Larsson, Nicklas (2013-08-21). Hur spel föder berättelser och berättelser föder lärande. Tillgänglig på internet:
http://pleiad.se/spelifierat-larande/hur-spel-foder-berattelser-och-berattelser-foder-larande/
[Hämtad 2013-10-15]
Larsson, Nicklas (2013-09-10). Skolan i digitalåldern? Om skolans obenägenhet till radikal
förändring i en tid som kräver just det. Tillgänglig på internet:
http://pleiad.se/pedagogik-och-undervisningsrelaterat/skolan-i-digitalaldern/ [Hämtad 2013-
09-27]
Lee, Joey & Hammer, Jessica (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Tillgänglig på Internet:
http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf [Hämtad 2013-10-07]
Linderoth, Jonas & Heath, Carl (2012). Datorspel ger bara en illusion av lärande. I: Lärarnas
Nyheter. Lärarförbundet Tillgänglig på internet:
http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/11/21/datorspel-ger-bara- illusion-larande[Hämtad 2013-05-27]
Johansson, Magnus, (2012) World of Schoolcraft – vad gör datorspelen i amerikanska klassrum? [Om Lee Sheldons och Jonas Linderoths forskning] I: Lärarnas Nyheter. Lärarförbundet. Tillgänglig på internet:
http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/02/23/world-schoolcraft-vad-go- r-datorspelen-amerikanska-klassrum [Hämtad 2013-05-10]
Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011. (2011). Stockholm:
Skolverket. Tillgänglig på internet: http://www.skolverket.se/publikationer?id=2575
Maltén, Arne (1997). e agogiska fr gest llningar. Lund: Studentlitteratur
McGonigal, Jane (2010). Gaming can make a better world. [Video] Tillgänglig på internet:
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html [Hämtad
2013-10-31]
McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can
Change the World. New York, NY: Penguin Press
Monsén, Frida (2012-10-20). Mellan fantasi och verklighet i Future city. Tillgänglig på internet:
http://digitalaklassrummet.blogspot.se/2012/10/mellan-fantasi-och-verklighet-i-future.html
[Hämtad 2013-05-05]
Nöjd, Maria (2012). Maxar pulsen med Super Mario. Tillgänglig på internet:
http://www.lararnasnyheter.se/mivida/2012/12/07/maxar-pulsen-super-mario [Hämtad 2013-
05-04]
Pink, Daniel H. (2010). Drivkraft: den överraskande sanningen om vad som motiverar oss. Stockholm: Bookhouse
40
Raymond, Terese (2012). Spelifierat lärande - Hur många XP (experience points) innehåller
Lgr11 och Gy11? Tillgänglig på internet:
http://spelifieralarande.se/wp-content/uploads/2013/01/spelifierat_larande_forstudie.pdf
[Hämtad 2013-05-27]
Raymond, Terese (2013-05-05). Spelifiering är en förstärkare för det som redan görs inom skolans värld. I: Gränsbrytning. Tillgänglig på internet:
http://gransbrytning.se/spelifiering-ar-en-forstarkare-for-det-som-redan-gors-inom-skolans-
varld/ [Hämtad 2013-05-04]
Schell, Jesse (2010). Vision of the Gamepocalypse. [Video] Tillgänglig på internet:
http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse [Hämtad 2013-10-28]
SKL (2013). Hur motiverar skolan eleverna? I: Öppna jämförelser för grundskolan, 2013. Stockholm: Sveriges kommuner och landsting. Tillgänglig på internet:
http://www.skl.se/press/nyheter_2/svenska-elever-positiva-till-skolan-men-motivation-en-
utmaning [Hämtad 2013-05-27]
Skollagen (2010:800): med Lagen om införande av skollagen (2010:801). Stockholm:
Norstedts juridik
Säljö, Roger (2003). Föreställningar om lärande och tidsandan. I: Selander, Staffan (red.)
Kobran, nallen och majjen. Stockholm: Myndigheten för skolutveckling. Tillgänglig på
internet: http://www.skolverket.se/publikationer?id=1820 [Hämtad: 2013-09-15]
Sörman, Håkan (2013). Svenska elever positiva till skolan – men motivation en utmaning. Tillgänglig på internet:
http://www.skl.se/press/nyheter_2/svenska-elever-positiva-till-skolan-men-motivation-en- utmaning[Hämtad 2013-10-28]
Trost, Sigge (2013). Här är skolan där alla måste spela Minecraft. Tillgänglig på internet:
http://www.svt.se/nyheter/sverige/alla-maste-spela-minecraft-i-deras-skola [Hämtad 2013-08-
04]
Wahlgren, Anna (2012). Låt dataspelen forma skolan. Tillgänglig på internet:
http://www.skolvarlden.se/artiklar/lat-dataspelen-forma-skolan/ [Hämtad 2013-05-27]
Winther Jørgensen, Marianne & Phillips, Louise (2000). Diskursanalys som teori och metod. Lund: Studentlitteratur
Zichermann, Gabe & Cunningham, Christopher (2011). Gamification by design:
implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, California: O'Reilly