• No results found

Slutsats och diskussion

In document Pedagogiska dataspel (Page 33-37)

6.1 Slutsats

Vårt material är grundat på en empirisk studie i form av kvalitativa intervjuer och klassrumsobservationer för att undersöka verksamma lärares tankar kring betydelsen av pedagogiska dataspel i undervisningen. Vi använde oss av en semistrukturerad intervjuguide som innebär att vi med färdigställda frågor har ett öppet samtal där våra informanter inte behöver svara på frågorna i en viss ordningsföljd (Alvehus 2013). De gjorda intervjuerna gav oss intressanta diskussioner och utförliga svar som vi kunde använda oss av i vårt resultat. Resultatet av observationerna visade att de pedagogiska dataspelen som användes i undervisningen var utformade på så sätt att eleverna kunde utveckla, träna och stimulera sitt ordförråd. På så sätt kunde eleverna utveckla sitt språk, lära sig nya begrepp med mera. Vi kunde även se att barnen var motiverade och koncentrerade i arbetsuppgifterna samt att de kunde sitta under en längre stund med de pedagogiska dataspelen. Vi ser en positiv bild genom användningen av pedagogiska dataspel i undervisningen.

6.2 Diskussion

Resultatet av vår studie visar på att lärarna ser pedagogiska dataspel som något positivt. Informanterna upplever att pedagogiska dataspel gynnar elevernas kunskapsutveckling då spelen är utformade på olika sätt och kan anpassas till eleverna efter deras egna kunskaper samt behov. Det är viktigt att eleverna får möta och använda språk i texter och i olika sammanhang. Ett sammanhang kan vara via pedagogiska dataspel. Genom ett sammanhang görs innehållet begripligt samtidigt som formella aspekter inom språket integreras. Ett kunskapsutvecklande moment för eleverna kan vara via pedagogiska dataspel som vi har sett genom intervjuerna samt observationerna. Eleverna får möjligheter att vara engagerande och deltagare via olika slags texter samt via deras språkanvändning då de arbetar med pedagogiska dataspel. Eleverna får dessutom möjligheter till interaktion och samspel med varandra då de får diskutera kring de olika dataspel som de arbetar med. De arbetar med frågor så som: Hur ska vi gå till väga? Vad är rätt och vad är fel? Vad händer om vi gör på detta sätt? Genom klassrumsobservationerna lade vi märke till att vissa elever diskuterade mer än andra. Vi anser att användningen av pedagogiska dataspel bidrar till en positiv inställning i undervisningen då eleverna får samspela och diskutera med varandra.

34

Användningen av pedagogiska dataspel i undervisningen bidrar till att när eleverna arbetar med olika arbetsuppgifter får de en direkt respons på deras kunskaper. Med hjälp av en direkt respons ökar elevernas motivation till att fortsätta spela vidare då de ständigt får en återkoppling samt en sorts belöning på sitt arbete. När det gäller återkoppling anser vi att det är otroligt viktigt och det bör användas så mycket som möjligt då eleverna behöver veta hur de ligger till kunskapsmässigt och vad de behöver utveckla. Det är även viktigt att eleverna ofta får återkoppling i sitt arbete samt att återkopplingen varierar och inte bara är skriftlig eller muntlig utan att det också kan ske genom en datorskärm.

Jedeskog (1993) anser att datorn används som ett komplement i undervisningen för att skapa variation i inlärningen. Våra informanter var eniga om att pedagogiska dataspel är ett komplement i undervisningen men att man inte får glömma bort den traditionella undervisningen. Genom användandet av pedagogiska dataspel anser vi att eleverna har sedan tidigare goda kunskaper inom läsning samt skrivning då de har praktiserat dessa färdigheter genom en traditionell undervisning. Med detta menar vi att eleverna måste ha goda kunskaper inom läsning och skrivning för att kunna genomföra arbetsuppgifterna i de pedagogiska dataspelen. Om en elev till exempel inte kan läsa blir det svårt att förstå vad uppgiften går ut på. Vi upplever även att informanterna anser att om man ska använda pedagogiska dataspel i undervisningen är det viktigt att ha ett tydligt syfte med spelets innehåll men även att eleverna ska förstå varför det används. Det är viktigt att de pedagogiska dataspelen inte bara ses som en underhållning för eleverna utan att de ska även förstå att det sker en kunskapsutveckling även om spelet ses som underhållande. Informanterna diskuterade att de pedagogiska dataspelen kan användas till att eleverna sitter och arbetar med datorn utan att tänka på att de egentligen arbetar. De menar att eleverna inte ser lektionen som ”tråkig” då datorn används i undervisningen och att de kan sitta längre och hålla på med arbetet. Även Jedeskog (1993) fram förhåller datorns betydelse för elever med särskilda behov. Detta då användningen av datorn i undervisningen ökar elevernas motivation, skriv- och koncentrationsförmåga samt elever med motoriska svårigheter (Jedeskog 1993). Detta var även något vi lade märke till under klassrumsobservationerna då vi såg att eleverna satt och arbetade med de pedagogiska dataspelen under hela lektionen och detta gjorde de utan att tröttna på arbetsuppgiften. Vi såg att de var glada när de arbetade och när de inte fick alla rätt under en uppgift ville de ändå fortsätta tills de kunde allt de behövde under en nivå för att ta sig vidare. Vi märkte att de inte var besvikna eller ledsna när de inte lyckades få alla rätt under en uppgift.

35

Vi ser att informanterna upplever att de pedagogiska dataspelen även är viktiga för att kunna individualisera på ett annat sätt i undervisningen än tidigare. De anser att det är enklare att hitta uppgifter till eleverna utifrån deras egna behov då de pedagogiska spelen är utformade på olika sätt. Alla elever i klassrummet behöver inte sitta med samma arbetsuppgifter då dataspelen kan individanpassas efter elevernas kunskaper. Anledningen till detta är för att dataspelen är utformade till olika kunskapsnivåer och detta resulterar till att alla elever kan använda sig av pedagogiska dataspel. Vi anser att pedagogiska dataspel gynnar alla elevers utveckling samt att alla blir inkluderade och delaktiga. Även om inte alla elever är bekanta med vissa ord och begrepp i olika pedagogiska dataspel så lär de sig ändå genom den kontext de befinner sig i. I de observationer vi genomförde lade vi märke till att eleverna hjälpte varandra genom att förklara ord och begrepp till varandra. Vi anser att det är viktigt att lärare låter eleverna få samtala om texter i olika sammanhang för att utveckla deras kunskaper kring ord och begrepp. Steinberg (2013) skriver att digitala verktyg underlättar för läraren att fokusera på den enskilda elevens lärstil, behov och kunskaper. Han anser att det finns många olika digitala resurser och att det vore märkligt om man inte kan hitta något som stämmer överens med elevens sätt att lära (Steinberg 2013).

Efter att ha analyserat och tolkat vårt resultat upplever vi att lärarna anser att samspelet och diskussionerna är viktiga i deras undervisning. En av anledningarna till att de valt att använda sig av pedagogiska dataspel i sin undervisning är för att eleverna kan sitta i par eller i mindre grupper vid en dator och diskutera arbetsuppgiften. Då eleverna lär sig av varandra är det viktigt att utnyttja verktyg som fångar elevernas intresse och som ökar diskussioner och samspel. Även Diaz (2012) skriver att kunskap ökar genom samspel med andra och då de kommunicerar. Det är därför viktigt att eleverna ska få diskutera om uppgiften de får. Samtidigt som det sker ett samspel och diskussioner är det även viktigt att eleverna själva är medvetna om att det sker ett lärande då de kommunicerar och diskuterar (Diaz 2012).

En av våra frågeställningar var att ta reda på om lärarna vi intervjuat använder de pedagogiska dataspelen i undervisningen som en belöning eller resurs. Med detta menar vi att om lärarna använder spelen som en belöning då eleverna arbetat bra under en lektion och får lite tid över till att spela spel. Eller om de pedagogiska dataspelen används i undervisningen som en resurs för att utveckla elevernas kunskapsutveckling. Efter att ha granskat våra intervjuer har vi fått en tydlig bild av att lärarna vi intervjuat använder sig av pedagogiska dataspel i sin undervisning som ett komplement och resurs för att öka elevernas kunskapsutveckling. De använder inte spelen som en belöning eller för att fördriva tiden.

36

Efter att ha analyserat och tolkat vårt material märker vi att lärarna menar att alla pedagoger inte har den kunskap som krävs för att kunna använda sig av pedagogiska dataspel i undervisningen. Eftersom att lärarna inte får någon utbildning kring datoranvändning i undervisningen är det många som inte heller vågar prova sig fram och använda det då det ses som svårt och tidskrävande. Även Steinberg (2013) anser att alla lärare inte har kunskapen som behövs för att kunna veta hur de digitala verktygen ska användas i undervisningen men även han diskuterar syftet med användningen av pedagogiska dataspel och att det tydligt ska framgå för eleverna (Steinberg 2013). Vi anser att eftersom tekniken går så fort fram och ändras ständigt, samt att de flesta skolorna i Sverige använder sig av datorn i undervisningen bör man ha mer kunskaper kring detta ämne. Vi ifrågasätter varför under fyra års studier vi inte har fått en kort utbildning om datorns betydelse i pedagogiken. Vi har på många skolor sett att datorn har en stor roll i undervisningen och därför borde man få kunskaper om varför datorn har en stor betydelse i elevernas lärande. Med detta menar vi att lärare måste få tillgång till kurser inom datoranvändning för att veta hur man ska använda datorn i sin undervisning.

Dock har vi även förstått att det finns nackdelar med nästan allt man inför i skolan och de pedagogiska dataspelen är inte felfria. Något som kan orsaka för mycket användning av dataspel i skolan kan vara att eleverna vill använda dem hemma också vilket kan resultera till i att eleverna blir beroende. Fast (2008) skriver att det är viktigt att tänka på att eleverna inte ska använda sig för mycket av dataspel då detta kan resultera till att elevernas kreativitet kan försvagas och detta resulterar sedan till passiva barn. Eleverna kan samtidigt bli för individualistiska vilket kan leda till att de till exempel ofta bara vill arbeta individuellt och inte samarbeta med klasskamraterna. Pernilla Garmy skriver i sin tidskriftsartikel ”Sömn, TV och datorvanor hos skolbarn” (2011) att elever som använder datorn för mycket kan orsaka att de sitter länge vid datorn om kvällarna vilket sedan resulterar till att eleverna inte får tillräckligt med sömn. Får eleverna inte tillräckligt med sömn blir konsekvenserna att eleverna inte klarar av att hålla igång under lektionerna och kan då hamna back i sin kunskapsutveckling. Det är därför viktigt att hålla koll på hur länge eleverna spelar i skolan, hur mycket man tar in de pedagogiska dataspelen i undervisningen. Det ska inte vara för mycket men inte för lite heller. Vi anser att man bör använda pedagogiska dataspel i undervisningen som ett komplement som även våra informanter håller med om. Utöver detta är det också datorbristen samt nätverket som inte alltid håller som är några konsekvenser med de pedagogiska dataspelen.

37

In document Pedagogiska dataspel (Page 33-37)

Related documents