• No results found

 

5.1 Slutsats 

Den kvantitativa innehållsanalysen gjordes för att undersöka hur representativa

design-möjligheterna av en spelkaraktär var för POC i de analyserade speltitlarna. Resultatet visar att endast sju av de 30 analysenheterna gav någon form av möjlighet till representation för människor av olika etniciteter. Vita karaktärer var överrepresenterade bland de

analyserade speltitlarna i studien, vilket visar på en fortsatt trend i förhållande till resultat från tidigare forskning. Slutsatsen för frågeställningen blev att de representativa

designmöjligheterna för POC i de analyserade spelen var få, och att de valmöjligheter som fanns i högre grad bara var representativa för vita personer. Resultatet av analysen visar i förhållande till presenterade teorier att avsaknad av representation kan påverka negativt hur individer uppfattar sin sociala identitet och betydelse i samhället.

Den semiotiska bildanalysen visar på en bristande inkludering av olika etniciteter i sin marknadskommunikation. Avsaknandet av POC på spelomslagen i förhållande till antalet porträtterade karaktärer visar på en fortsatt trend inom spelindustrin som även tidigare forskning visat på – att vita ofta är överrepresenterade i både primära och sekundära roller.

Karaktärerna som oftare kunde tolkas som huvudkaraktärer var karaktärer med maskulina drag, och karaktärer med feminina drag blev oftare porträtterade i sekundära roller på omslaget. Översexualiserandet av kvinnor var ingenting som tydligt kunde ses vid analysen.

Stereotyper var dock förekommande, såsom de stereotyper som existerar av den manlige hjälten och den kvinnliga karaktären som ung och vacker. I flera fall porträtterades däremot feminina karaktärer som protagonister eller lika deltagande i händelserna på spelomslaget.

Slutsatsen i studiens andra frågeställning blev att inkludering och representation av POC var obefintlig i marknadskommunikationen av de analyserade spelomslagen. Resultatet visar i förhållande till presenterade teorier att avsaknaden av representation kan vara skadligt för individens självkänsla och kan fostra en känsla av utanförskap.

   

5.2 Slutdiskussion   

5.2.1 Resultat   

Eftersom fokus i undersökningen har legat på kvantitativa data och bildanalyser kan reliabiliteten anses vara högre än om intervjuer eller enkätundersökning stått i fokus och använts som metoder. Även om en enkätundersökning hade varit ett lämpligt val för en kvantitativ undersökning så hade reliabiliteten inte kunnat säkras. Internet kan ofta vara en osäker källa för insamling av information, speciellt vid anonyma undersökningar där det omöjligt kan undersökas vem det är som svarat på de ställda frågorna, och vad personens perspektiv är. Intervjuer hade varit en intressant metod för att få kvalitativa svar från till exempel spelutvecklare och spelföretag, men risken för att få svar som är färgade är stor, då det kan antas att spelföretag kanske vill låta och se bättre ut än deras arbete för jämlikhet kanske faktiskt är.

 

Resultatet av den semiotiska bildanalysen kan antas ha kunnat sett annorlunda ut om någon representation av POC funnits att analysera. Om denna typ av representation funnits hade slutdiskussionen kunnat gå djupare in i betydelsen av representation för POC. Avsaknandet av mångfald av olika etniciteter vid genomförda analyser gav inga möjligheter till djupare tolkningar av primära och sekundära karaktärer. Detta hade varit intressant för

undersökningen i relation till teorier om social identitet. Analyserna fick istället fokusera på hur avsaknaden av representation kan tänkas påverka spelare som identifierar sig som POC.  

 

5.2.2 Slutdiskussion   

Även om det går att välja hudfärg i ett spel så är fallet ofta att det är otroligt begränsat när det kommer till att anpassa sin karaktär vidare än så. Att exempelvis kunna välja flera typer av afrohår eller ansiktsdrag som korrelerar till andra etniciteter än ”vit” är ofta inte en

möjlighet. Spelare saknar dessa valmöjligheter, vilket visas genom att exempelvis ​Dark Souls III​ har internetguider till hur en som spelare kan skapa en karaktär för att representera POC bättre. Spel har däremot börjat implementera dessa element i en högre grad, sett utifrån marknadsföring och respons av de spel som nyligen kommit ut på marknaden. Fokus låg dock inte på detta område, men det kan antas att spel inom RPG-genren generellt sett ändå behöver arbeta ännu mer aktivt för att skapa jämlika och rättvisa spelupplevelser.

 

Värt att nämna är att det finns spel som inte ingick i den analyserade topplistan som visar på en större representation av POC och inkludering av representation för olika könsidentiteter och sexuella läggningar. Orsaken till att dessa speltitlar inte tog sig upp på topplistan kan antingen bero på ett för lågt betyg på Metacritic.com, eller för att de tillhörde en annan spelgenre. Dessa kan visa på att även om de spel som har höga betyg inte visar på en stor representation i procent så finns det speltitlar där ute som är på rätt väg när det kommer till

representation och inkludering av minoriteter i spelvärlden. Att de analyserade speltitlarna i just denna studie visade på en avsaknad av representation för POC kan bero mycket på vilka individer som röstade fram spelen som de bästa. Speltitlar med bättre representation av etniciteter kan mycket väl bidra med lika bra spelupplevelser, även om de utifrån Metacritics användare inte ansetts som så. Spelvärlden är däremot ständigt i förändring och förbättring, åtminstone tekniskt, och fler spel utvecklas för att vara inkluderande och tillgängliga för alla.

Forskning inom spelvärlden är viktig för framtidens gamers som är en växande och allt bredare community av individer, alla i behov av att känna sig inkluderade och

representerade. Forskning om vad spelarna behöver och vill ha är lika viktigt att undersöka som hur spelutvecklarna faktiskt agerar och arbetar i dessa frågor. Många av studierna som är gjorda inom ämnet är utdaterade då det konstant kommer nya spel på marknaden.

Spelvärlden har även en stark koppling till sociala medier som även det är ett växande fenomen. Fokusområden för framtida undersökningar är oändliga och i ständig förändring.

Oavsett om det är hur spelinnehåll påverkar den enskilde individen, eller hur samhället återspeglas i de enorma digitala världarna, så kan och behöver forskning fortsätta att undersöka och utforska inom området.

   

Related documents