• No results found

A gaming-community for all: Visuell representation och inkludering av etniciteter inom spelindustrin

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "A gaming-community for all: Visuell representation och inkludering av etniciteter inom spelindustrin"

Copied!
64
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

 

     

   

 

A gaming-community for all   

Visuell representation och inkludering inom spelindustrin 

   

                     

   

   

Vetenskaplig B-Uppsats  Hanna Granlund, Olivia Peter 

Grafisk design, HT 2020 

 

   

(2)

Abstract

   

A gaming-community for all – Visuell representation och inkludering inom spelindustrin  Hanna Granlund, Olivia Peter 

Vetenskaplig Uppsats, HT 2020  16 389 ord   

 

Syftet i uppsatsen behandlar frågan om hur representation av etniciteter ser ut inom spelindustrin, med fokus på spel i genren RPG. Fokus för undersökningen är spel som tilldelats högst betyg sorterat efter User Score på hemsidan Metacritic.com.

Två analysmetoder har använts för att undersöka i vilken grad som de utvalda speltitlarna är representativa för olika etniciteter. En kvantitativ innehållsanalys har genomförts för att undersöka de representativa möjligheterna inuti spelen, med fokus på spelbara karaktärer.

Metoden använde sig av ett kodschema för att genomföra analysen och tydligt kunna redovisa resultaten.

För att skapa en bild av hur representativ den visuella marknadskommunikationen är har en kvalitativ innehållsanalys genomförts genom en semiotiskt bildanalys av de utvalda

spelomslagen. Analysen gjordes på en denotativ- och en konnotativ nivå utifrån ett analysschema med definierade frågeställningar.

Resultatet från de båda analysmetoderna visar på en underrepresentation av POC, och en överrepresentation av vita karaktärer. En något bredare representation av olika etniciteter kunde ses i den kvantitativa analysen, medans en stor avsaknad av representation kunde ses i den semiotiska bildanalysen. Slutsatsen visade att spelindustrin i dag inte är tillräckligt representativ för den mångkulturella målgruppen.

 

Nyckelord:​ ​Spel, representation, identitet, etnicitet, POC, gamers, media  

   

(3)

Innehållsförteckning 

1. Inledning 1 

1.1 Problemformulering 1 

1.2 Syfte 3 

1.3 Frågeställningar 3 

1.4 Avgränsningar 4 

1.5 Begreppsdefinitioner 5 

2. Teori 6 

2.1 Representation 6 

2.1.1 Representation i form av jämlikhet 6 

2.1.2 Representation i form av stereotyper 7 

2.2 Utanförskap 8 

3. Metod och tillvägagångssätt 10 

3.1 Material och urval 10 

3.1.1 Avgränsningar 11 

3.2 Kvantitativ innehållsanalys 12 

3.2.1 Genomförande 12 

3.3 Kvalitativ innehållsanalys 13 

3.3.1 Semiotisk bildanalys 13 

3.3.2 Genomförande 13 

3.4 Metodproblem 14 

3.5 Reliabilitet 15 

3.6 Validitet 15 

4. Resultat och Analys 16 

4.1 Bortfall 16 

4.2 Resultat och analys kvantitativ innehållsanalys 17 

4.3 Resultat och analys av semiotisk bildanalys 19 

4.3.1 Crystar 19 

4.3.2 The Witcher 3 – Wild Hunt 20 

4.3.3 Bloodborne 21 

4.3.4 Xenoblade Chronicles X 23 

4.3.5 Dragon Quest XI 24 

4.3.6 NieR: Automata 26 

4.3.7 13 Sentinels – Aegis Rim 27 

4.3.8 Hero-U: Rogue to Redemption 28 

4.3.9 Divinity II: Original Sin 29 

4.3.10 Legend of Heroes – Trails of Cold Steel IV 30 

4.3.11 Mobius Final Fantasy 32 

(4)

4.3.12 Persona 5 33 

4.3.13 Xenoblade Chronicles 2 34 

4.3.14 Stardew Valley 36 

4.3.15 Ys VIII Lacrimosa of Dana 37 

4.3.16 Dissidia Final Fantasy Opera Omnia 38 

4.3.17 Dark Souls III 40 

4.3.18 The Legend of Heroes – Trails of Cold Steel III 41 

4.3.19 Monster Hunter Generations Ultimate 42 

4.3.20 Sakuna – of Rice and Ruin 43 

4.4 Sammanfattning semiotisk bildanalys 45 

4.4.1 Denotation 45 

4.4.2 Konnotation 45 

5. Slutsats och Slutdiskussion 46 

5.1 Slutsats 46 

5.2 Slutdiskussion 47 

5.2.1 Resultat 47 

5.2.2 Slutdiskussion 47 

6. Källförteckning 49 

6.1 Elektroniska källor 50 

6.2 Källor spelomslag 51 

7. Bilagor 53 

Bilaga 1​: Utvalda speltitlar  53 

Bilaga 2​: Kodblankett  54 

Bilaga 3​: Analysschema 55 

Bilaga 4​: Spelomslag 56 

 

 

(5)

1. Inledning 

 

1.1 Problemformulering 

Representation av POC (se s. 9, 1:5) i spel har blivit mer uppmärksammat i forskning de senaste åren (Richard, 2013). Detta har visat sig vara något som konsumenten saknar i ett nylanserat spel, då det första steget för inkludering enligt Smith & Decker (2016) är att göra att så många människor som möjligt känner sig representerade.

TV-Spelsindustrin har kritiserats för att marknadsföringen av spel (se s. 9, 1:5) i första hand har riktat sig mot medier där män är den primära målgruppen, såsom magasin och digitala medier med mäns intressen i fokus. Detta kan komma att leda mot ett exkluderande av kvinnor och minoriteter (Richard, 2013). Den upplevda stereotypen av gamers (se s. 9, 1:5) som unga, vita män, kan påverka skapandet och utformningen av spel (Williams, Martins, Consalvo & Ivory, 2009), och paralleller kan dras till att det i sin tur påverkar de sätt som spel marknadsförs.

I en studie gjord av Williams et al. (2009) visade analysen av 133 speltitlar att 85.23% av primärkaraktärerna (se s. 9, 1:5) i spelen var män och att 84.95% var vita. Även i sekundära roller (se s. 9, 1:5) visade sig POC och kvinnor vara kraftigt underrepresenterade, samt ofta porträtterade i roller som var översexualiserade och stereotypiserande. Enligt

Behm-Morawitz (2014) kan framtiden för TV-spelsindustrin vara beroende av dess förmåga att anpassa sig till det ökade intresset för spel hos kvinnor, POC och minoriteter. Detta genom att inkludera en större variation av karaktärer i spel som inte är vita män.

Media spelar en stor roll i vårt samhälle då studier visat att media kan ha effekter i den verkliga världen, och att ökade rättvisa representationer av POC i media kan leda till att grupper som identifierar sig som POC kan känna tillhörighet (Richard, 2013). Psykologiska studier av gamers tyder på att individens identitet verkar vara starkt förmedlad genom spel, och att gaming därav verkar länkat till uppfattningen av social identitet. Ett spel kan därav framkalla känsla av social tillhörighet och stärka identiteten genom visuell design och spelkoncept (Lai-Chong Law, Springett & Mihajlov, 2013).

Vidare ur ett samhälleligt perspektiv är det en mänsklig rättighet att alla människor ska ha rätt till att fritt kunna delta i det kulturella livet i en gemenskap (Universal Declaration of Human Rights [UDHR], 2015), och i dag är gamingkulturen en stor del av dagens kulturella samhälle. En deklarerad mänsklig rättighet är också att alla människor är inkluderade i de mänskliga rättigheterna (UDHR, 2015), och utifrån United Nations Sustainable

Development Goals ska ingen bli utsatt för diskriminering, om så än gäller etnicitet, hudfärg, könsidentitet, funktionsnedsättning, sexuell läggning, språk, religion eller annan status (United Nations, 2015). För att uppfylla dessa krav är det också viktigt att spelindustrin och gamerkulturen, som enligt Kowert (2020) är exkluderande mot de som inte passar in i den upplevda stereotypen av gamers, inkluderar marginaliserade grupper såsom kvinnor och

(6)

POC. Tidigare forskning har till stor del utgått ifrån ett perspektiv om existerande skillnader mellan kön inom spelindustrin, men har på senare år även börjat rikta in sig på de skillnader som finns mellan olika etniciteter och minoriteter (Richard, 2013).

Inkluderingen och representationen av POC inom spelindustrin är viktigt att undersöka för att kunna se om det är jämlika möjligheter för alla att kunna uppleva och känna sig

inkluderad i ett spel, då representation av identitet i spel har genom flertal studier visat sig vara starkt kopplat till självkänsla, självförtroende och deltagande i gamingkulturen (Lai-Chong Law et al., 2013; Morgan, O’Donovan, Almeida, Lin & Perry, 2020; Rankin &

Han, 2019).

Det är också viktigt att undersöka vidare kring jämlikheten i spelindustrin, då en ökad variation av hur POC representeras i spel krävs för att kunna minska de negativa stereotyper som vita har mot POC och andra minoriteter (Richard, 2013).

 

 

   

(7)

1.2 Syfte 

 

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka visuell representation och inkludering av etniciteter i form av karaktärsdesign i speltitlar.

 

1.3 Frågeställningar 

 

1. Hur representativa är design-möjligheterna för människor av olika etniciteter i skapandet av en spelkaraktär?

2. Hur visar de i dag 20 bästa RPG-spelen enligt Metacritic.com på inkludering av olika etniciteter genom sin marknadskommunikation via spelomslag?

 

   

   

(8)

1.4 Avgränsningar 

 

Studien fokuserar endast på representation/brist av representation av etnicitet i spel och har valt att inte ställa frågor kring representation av kön eller sexuella läggningar. Denna avgränsning har valts för att kunna lägga fokus till endast ett problemområde och för att tidigare undersökningar av skillnader mellan kön redan gjorts i stor utsträckning (Richard, 2013). Avgränsningen har också gjorts för att kunna färdigställa denna undersökning inom given tidsram. Det finns såklart paralleller att dra sinsemellan de olika fokusområdena, vilket är något som denna undersökning nuddar vid i olika delar av kapitlen.

Undersökningen avgränsar sig också i form av vilket spelgenre som undersökts. Detta för att kunna se på spel som har så många gemensamma nämnare i sin uppbyggnad som möjligt för att på bästa sätt kunna jämföra resultaten vid analys. Det urval som gjorts inför

analysmetoderna redovisas på s. 10, 3:1.

Utförda analyser har utgått ifrån spelgenren RPG (se s. 9, 1:5) då spelaren i dessa typer av spel ofta kontrollerar en eller flera karaktärer i en fiktiv värld (Technopedia, 2020). Som namnet role playing antyder lever sig spelaren ofta in i rollen som karaktären i spelet och försöker därav identifiera sig med denne. Detta är intressant för undersökningen att utgå ifrån för att se hur möjligheterna för identifikation ser ut genom att analysera representation av etnicitet.

     

 

   

(9)

1.​

5​

Begreppsdefinitioner 

 

POC - Begreppet POC definieras enligt Cambridge Dictionary som en akronym av Person och/eller People of color, och definieras vidare som alla personer förutom caucasians – som är synonymt med Europeiskt ursprung eller vit (Cambridge Dictionary, 2020).

 

QPOC - Begreppet QPOC är en förkortning av Queer People of Color och ett paraplybegrepp för en person som är både queer och en Person of Color (QueerUndefined, 2020).

RPG - Begreppet RPG är en förkortning av namnet på spelgenren Role Playing Game där spelaren kontrollerar en eller flera karaktärer som antar ett uppdrag i en påhittad värld.

Vanligt förekommande element i traditionella RPG-spel är möjligheten att förbättra sin karaktär genom spelets gång, och möjligheten att interagera med olika element i miljön eller berättelsen i den virtuella världen (Technopedia, 2020).

 

Datorspel - Paraplybegrepp för datorspel, videospel, TV-spel, ​arkadspel​ eller ​mobilspel​. S​pel som spelas med hjälp av en ​dator​. Datorn, kan vara en ​persondator​, en ​spelkonsol​, en mobiltelefon​ eller en ​spelautomat​ (Nationalencyklopedin, 2020). I denna uppsats används begreppet ​spel​ som substitut för​ datorspel, videospel, TV-spel och ​mobilspel men inte arkadspel och​ spelautomater.

 

Spelcommunity - Ett community består enligt Cambridge Dictionary (2020) av en grupp personer som bor i ett specifikt område. Ett community kan också bestå av personer som delar ett eller flera gemensamma intressen. Ett spelcommunity är därav ett community som delar intresse för en eller flera typer av spel.

 

Gamers - En gamer är en individ som spelar dator- och tv-spel, och termen myntades under sena 70-talet och refererade då till en grupp individer som mestadels spelade spel i

arkadhallar. I dag har begreppet utvecklats, och man brukar säga att ”alla gamers är spelare, men inte alla spelare är gamers” (Kowert, 2020). Vidare definition av vem som är en gamer är enligt Cambridge Dictionary (2020) ”en person som tycker om att spela dator- och tv-spel.”

Avatar - En karaktär eller varelse som är skapad för att representera en individ i ett datorspel, på internet, etc. (Cambridge Dictionary, 2020).

Primärkaraktär - Begreppet primärkaraktär är beskrivningen av den spelbara karaktären i ett spel. Den primära karaktären är den som styr och för händelserna framåt i spel (Williams et al., 2009).

Sekundärkaraktär - Begreppet sekundärkaraktär är beskrivningen av de icke-spelbara karaktärerna i ett spel. De sekundära karaktärerna kan driva berättandet i ett spel framåt genom interaktion med primärkaraktären, men deras roll är slutligen att stötta spelaren eller att verka som ett form av ”mål” i spelets berättande (Williams et al., 2009).

(10)

2. Teori 

 

I detta kapitel beskrivs de teoretiska perspektiv som denna uppsats bygger på, samt ger en inblick i tidigare forskning kring ämnet.

 

2.1 Representation 

 

2.1.1 Representation i form av jämlikhet   

Inkluderingen och representationen av POC inom spelindustrin är viktigt att undersöka för att kunna se om det finns jämlika möjligheter för alla att kunna uppleva och känna sig inkluderad i dagens spel.

 

Williams och medarbetare (2009) refererar i sin text till Tajfels teori om social identitet (1978) som menar på att grupper letar efter representationer av dem själva och jämför sedan de existerande representationerna med dem av andra grupper. Närvaron av en grupp - även inom spel - fungerar som en markör för de tillhörande i gruppen att de är av betydelse i samhället.

En stark länk mellan gaming och känslan av självförtroende kan återfinnas i flera studier.

Psykologiska studier av gamers tyder på att individens identitet verkar vara starkt förmedlad genom spel, och att gaming därav verkar länkat till uppfattningen av social identitet. Ett spel kan framkalla känsla av social tillhörighet och identitet förmedlad genom visuell design och spelkoncept. Generellt antaget vill människor associera sig själva med positiva identiteter när möjligheten finns (Lai-Chong Law et al., 2013).

Studier gjorda av Morgan & medarbetare (2020) med unga transexuella och icke-binära som respondenter visade att möjligheten att kunna anpassa sin avatar (se s. 9, 1:5) för att

representera den önskvärda eller faktiska identiteten gav positiva effekter på den mentala hälsan, såsom förbättrad sinnesstämning och ökad självkänsla (Morgan et. al., 2020). Detta visar på vikten av representation i spel, och enligt Williams & medarbetare (2009) spelar närvaron och porträtterandet av sociala grupper en stor roll för ett jämställt samhälle med mångfald, då grupper som oftare porträtteras i media drar nytta av en högre status och makt i vardagslivet.

Vidare visar en undersökning av Smith och Decker på vilken påverkan representation har för människor tillhörande gruppen QPOC (se s. 9, 1:5). Undersökningen visar att människor från denna grupp inte kände sig väl representerade, men att den representation som faktiskt existerar påverkade dem. Smith och Decker menar på att första steget för inkludering är att göra att så många människor som möjligt känner sig representerade (Smith & Decker, 2016).

(11)

Lee och Parks resultat i sin undersökning visar mot att en överrepresentation av vita karaktärer i spel signalerar ett hot mot individen för POC, och att överrepresentationen sänker deras känsla av tillhörighet i spelcommunityn (se s. 9, 1:5), och även minskar graden av deltagande. I studien kom de också fram till att vita personer däremot inte upplevde något hot mot deras identitet när de exponerades för ett bredare urval av etniciteter hos

spelkaraktärer, även när de var i numerisk minoritet (Lee & Park, 2011).

Vidare forskning om representation av POC i spel gjord av Lee & Park (2011) visade vilka fysiska egenskaper som var av största betydelse för gruppen i skapandet av avatarer för respondenterna. Hudfärg ansågs som nyckel-elementet för representation av etnicitet, liksom hår som även det är nära anknutet till uttryckandet av identitet generellt sett.

 

2.1.2 Representation i form av stereotyper   

Stereotyper är ett vanligt förekommande element i spel och beskrivs av Vermeulen & Van Looy (2016) som ett fenomen där människors egenskaper och karaktärsdrag generaliseras, ofta på ett negativt sätt. De menar vidare på att stereotyper kan fungera som symboliska gränser för att påvisa vem som är inkluderad och vem som är exkluderad. Användandet av stereotyper kan i likhet med porträtterandet av olika grupper generellt påverka individens självkänsla och fungera som förebilder för identitet och beteende (Miller & Summers, 2007).

Porträtterande av manliga karaktärer som hjältar och kvinnliga karaktärer som offer i spel kan påverka hur spelare ser på könsroller. Kvinnor kan till exempel komma att tolka porträtterandet som att de saknar egenskaperna för att vara en hjälte och/eller klara sig själva (Miller & Summer, 2007). Detta kan även kopplas till hur porträtterandet av stereotyper och POC i spel har en likvärdig betydelse för individen.

I tidigare refererad undersökning av Smith & Decker (2016) visade det sig också att negativ representation av POC är lika illa, om inte värre, än exkludering av POC i spel. Rasism och stereotyper är något som respondenterna i studien inte vill ska få något mer utrymme i spel.

Enligt Richard (2013) behöver frekvensen och variationen av rättvisa representationer av minoriteter i media öka, då de sätt som stereotyper visas kan ge effekter i den verkliga världen.

 

   

(12)

2.2 Utanförskap   

Efter att datorspel ökat i popularitet har termen gamer skiftat från att inkludera den med en gameridentitet som känner utanförskap i samhället och istället visat på exkludering i form av rasism och diskriminering (Golding, 2014). Speciellt utsatta enligt Richard (2013) är kvinnor och minoriteter som i högre grad blir bemötta negativt och utsatta för hot inom spelvärlden.

Enligt Golding (2014) kan man se på historien av gameridentiteten och däri finna resultat av att en grupp människor kunde känna gemenskap och identitet via spel.

 

En gamer, menar Golding, är en identitet skapad ur åtskillnad och separation. Då gaming var en ovanlig aktivitet, skapades denna identitet för att kunna definiera och förena denna grupp människor som befann sig i utanförskap. Att vara en gamer signalerade en rad olika saker, men alla handlade inte om att spela ett faktiskt spel, skriver Golding och pekar på forskning av Shaw (2010) där Shaw argumenterar att huruvida människor identifierar sig som en gamer skiljer sig från vem som räknas som en gamer. Golding (2014) utvecklar sitt argument vidare och menar på att över det senaste årtiondet har gameridentiteten förblivit

stillastående. Identiteten var inte tillräckligt rörlig för att inkludera en grupp av bredare mångfald. Golding tar upp exempel på mobilspel, skjutspel och öppen-värld spel utan direkta mål och menar på att medan spelen ständigt utvecklas så gör gameridentiteten det inte (Golding, 2014).

 

Som Richard (2013) nämner har forskare under de senaste 30 åren undersökt länken mellan spelupplevelser och kön, men att forskare på senare år också börjat undersöka POCs

spelupplevelser. Richard, menar också på att senare tids forskning har kastat ljus på benägenheten i spelarkulturen att vara negativ och till och med fientliga mot kvinnor, POC och andra minoriteter inom gamingvärlden. Vidare skriver Richard, att de sätt som spel marknadsförs kan spela en stor roll i exkluderandet av kvinnor och minoriteter i

spelindustrin. Med andra ord, vissa spelare kan missa och/eller undvika spel för att marknadskommunikationen är gjord på ett sådant sätt som får spelen att inte verka

tilltalande för POC, även om spelets design och berättandet inne i spelet inte visar på detta.

Richard nämner också att forskning på senare år visar på en avsaknad av kvinnor och POC som spelbara karaktärer i spel, och att det kan ha en inverkan på deras och andra individers känsla av vem som passar in i spelvärlden (Richard, 2013).

 

Den minskade graden av deltagande till följd av underrepresentation av POC kan kopplas till studie gjord av Rankin & Han (2019), där resultat indikerade att svarta kvinnor till följd av negativt porträtterande i spel kunde leda till att de blev avskräckta från att delta i

gamingkulturen, och som i sin tur kan komma att leda till ett exkluderande av svarta kvinnor (Rankin & Han, 2019). Vidare studier av Richard (2013) har också visat att negativa

stereotyper av POC påverkade vita spelares känsla av vem som tillhörde den virtuella världen, och att de blev mindre benägna att stötta dessa grupper och minoriteter i verkliga

(13)

 

Teorin om utanförskap kan kopplas vidare till Williams & medarbetare (2009), vars studie gav bevis på att spelare uppfattar sekundära karaktärer väldigt olika jämfört med primära karaktärer i spel. En grupp av människor som oftare visas som sekundära karaktärer i spel blir oftare associerade med att ha sekundära (det vill säga mindre viktiga) roller i verkliga världen.

Resultatet av den kvantitativa studien ​The virtual census: representations of gender, race and age in video games​ (Williams et al., 2009) visade att de då mest populära spelen i stor grad hade män och vita personer i rollen som spelbara primärkaraktärer. Uttryckt i siffror var det 85.23% av primärkaraktärerna i de 133 analyserade spelen som var män, och 84.95%

av primärkaraktärerna som var vita. Kvinnor och POC visade sig därav kraftigt

underrepresenterade i spelen, även i sekundära roller, samt att de i hög grad visades i form av stereotyper och/eller översexualiserade när de väl fanns med.

Underrepresentationen av kvinnor och POC kan enligt teorin om social identitet (Tajfel, 1978) alltså påverka så att dessa grupper ses som- och känner sig som mindre viktiga.

   

   

(14)

3. Metod och tillvägagångssätt 

 

I följande kapitel beskrivs metoderna och det tillvägagångssätt som denna studie har använt sig av för att undersöka hur representationen av POC ser ut bland de populäraste

RPG-spelen år 2020 enligt Metacritic.com.

För att besvara undersökningens två frågeställningar har de RPG-spel som fått högst User Score på Metacritic.com valts att analyseras i studien. Undersökningen har genomförts genom två metoder: en kvantitativ innehållsanalys och en semiotisk bildanalys.

 

3.1 Material och urval 

 

Urvalet av analysenheter för undersökningen har utgått ifrån de speltitlar som tilldelats högst betyg på Metacritic.com sorterat efter User Score (se figur 4, s. 53, Bilaga 1). Metacritic är en webbsida som sammanställer recensioner gjorda av utvalda spelrecensenter och privata spelare för både spel, filmer, tv-serier och musik. De beskriver själva sin roll som att:

 

Metacritic's mission is to help consumers make an informed decision about how to spend their time and money on entertainment. We believe that multiple opinions are better than one, user voices can be as important as critics, and opinions must be scored to be easy to use (Metacritic, 2020).

 

Deras data samlas in genom att ”noggrant välja ut en stor grupp av världens mest

respekterade kritiker” (Metacritic, 2020) för att sedan sammanställa de givna betygen av ett spel/film etc. till ett genomsnittligt betyg mellan 0–100 som de kallar för Metascore. En högre siffra betyder ett bättre genomsnittligt betyg. Metacritic sammanställer även en User Score utifrån privata spelares givna betyg som i överlag har en mycket stor frekvens av individuella betygsättningar, vilket ger ett rättvisare slutresultat av betyg. User Score presenteras med ett betyg mellan 0–10, och en högre siffra betyder även här ett bättre genomsnittligt betyg.

Urval för undersökningen har gjorts utifrån Metacritic.com, där analysenheterna definierats genom att från webbsidans startsida gå till: ”Best Games by Genre” och där filtrera utifrån

”All Platforms” och ”Role-Playing”. Topplistan sorteras därefter utifrån ”User Score”, då de sammanställda betygen från privata spelares perspektiv är av större relevans för

undersökningens teori.

 

   

(15)

3.1.1 Avgränsningar   

För att undersöka så relevanta spel som möjligt har de speltitlar som inte innehåller några mänskliga karaktärer uteslutits från studien om detta skulle stötas på vid urvalet av

analysenheter. På topplistan förekommer också samma spel flera gånger, vilket beror på att spelet finns tillgängligt på fler än en plattform (Playstation, Xbox, etc.) och inte är

sammanslagna till ett spel på webbsidan. Samma speltitel har i vissa fall även

expansionspaket (exempelvis ​The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine​) där extra tillägg i form av uppdrag eller annat innehåll finns men grundspelet förblir detsamma. Dessa expansionspaket har därav uteslutits vid urvalet.

För att ytterligare smalna av urvalet som undersökts till så relevanta speltitlar som möjligt har studien valt att analysera nyproducerade spel utgivna efter år 2015, då tidigare forskning som gjorts inom ämnet och som denna uppsats refererar till ofta baserats på äldre spel.

Därav har studien i dessa fall uteslutit vissa speltitlar på topplistan från Metacritic och istället räknat nästa relevanta spel tills det att 30 unika speltitlar valts ut som analysenhet.

I fall liknande ​The Witcher 3​ räknas de expansionspaket som finns in i analysen av spelet, men speltiteln tar bara upp en plats i urvalet. Speltitlar som valts bort på grund av

ovanstående kriterier redovisas i figur 1 på s. 16, 4:1.

   

   

(16)

3.2 Kvantitativ innehållsanalys 

 

En kvantitativ innehållsanalys besvarar frågeställningar om hur frekvent olika typer av innhållskategorier förekommer eller vilket utrymme som olika saker får (Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns & Wängnerud, 2017, s. 198). Den består av två komponenter:

Undersökning av innehåll, och likvärdiga och jämförbara uppgifter med tillräckligt många analysenheter. Detta så att de kan uttryckas och analyseras med numeriska värden (ibid, s. 198). En fördel med metoden är att undersökningen enklare kan hantera stora

datamaterial och registrera förekomsten av enkla men intressanta innehållskategorier.

En kvantitativ innehållsanalys passar denna studie då analysen är baserad på ett större antal jämförbara enheter i form av RPG-spel, och redovisas med numeriska värden genom ett stapeldiagram (se figur 2, s. 17, 4:2), samt en grafisk tabell över kodresultatet (se figur 3, s. 18, 4:2).

 

3.2.1 Genomförande   

För att få svar på frågeställningen ”​Hur representativa är design-möjligheterna för människor av olika etniciteter i skapandet av en spelkaraktär?​” och genomföra den kvantitativa innehållsanalysen har ett kodschema skapats med definierade analysenheter, variabler och variabelvärden (se s.54, Bilaga 2).

Analysenheterna i undersökningens kodschema är de 30 enskilda speltitlarna som valts ut från Metacritic.com, och variablerna är de frågor som ställts till analysenheterna: om det finns eller inte finns möjlighet att välja en spelbar karaktär i det analyserade spelet, om det går att anpassa sin spelbara karaktär, samt om möjlighet till representation av olika

etniciteter hos spelkaraktärerna är närvarande. Variabelvärdena är de resultat som

undersökningen kommit fram till genom den kvantitativa innehållsanalysen, och det slutliga resultatet redovisas på två sätt. En tydlig överblick av resultatet redovisas med numeriska värden genom ett stapeldiagram (se figur 2, s. 17, 4:2). En grafisk tabell (se figur 3, s. 18, 4:2) redovisar varje analyserad speltitels variabelvärden för en mer ingående överblick av

resultatet.

   

(17)

3.3 Kvalitativ innehållsanalys 

 

Kvalitativ innehållsanalys är enligt Hällgren & Lundman (2017) en användbar

forskningsmetod för att tolka texter och bilder, då det kan göras på nivåer av olika djup och abstraktion. Den kvalitativa innehållsanalysen tolkar text och bild för att hitta djupare meningar, till skillnad från kvantitativa metoder som av tradition ofta strävar efter att komma så nära den objektiva sanningen som möjligt. Kvalitativa tolkningar och

beskrivningar bör ses i det analyserade föremålets sammanhang, och göras med hänsyn och medvetenhet om rådande kultur och livsvillkor (ibid, s. 219–220). För att syftet i en kvalitativ undersökning ska uppnås kan det vara viktigt att förhålla sig till definierade frågor och ställa samma frågor till analysenheterna (Hällgren & Lundman, 2008, s. 161).

 

3.3.1 Semiotisk bildanalys   

Semiotiska studier som beskrivet av Rose (2016) fokuserar på bilder (s. 110), och hur dessa bilder skapar en djupare mening genom användning av analytiska verktyg (ibid, s. 106). Den semiotiska bildanalysens styrka är att den genom användandet av dess många begrepp och verktyg ger möjlighet till att tolka en bild mycket noggrant. På grund av dessa egenskaper är det vanligt att använda en semiotisk analys i kvalitativa fallstudier, ofta av ett mindre antal bilder (ibid, s. 109–110). En semiotisk bildanalys tolkar de symboler som finns i bilder utifrån hur symboliska de är. Detta brukar göras utifrån en denotativ- och en konnotativ nivå. Den denotativa delen av analysen är där man beskriver de element som finns i bilden, men på ett sätt som är enkelt att förstå och tolka. På en konnotativ nivå tolkar man de symboler som finns på en djupare nivå och tolkar deras betydelser (ibid, s. 121).

Semiotisk bildanalys är en lämplig metod för att besvara frågeställningen ”​Hur visar de i dag 20 bästa RPG-spelen enligt Metacritic.com på inkludering av olika etniciteter genom sin marknadskommunikation via spelomslag​?”, då en kvalitativ analys av de utvalda

speltitlarnas visuella kommunikation kräver en metod som är anpassad för djupare tolkning.

 

3.3.2 Genomförande   

Det material som undersökts i den semiotiska bildanalysen är spelomslag (se s. 56, Bilaga 4) från de tjugo högst rankade RPG-spelen utifrån User Score på Metacritic.com. Det minskade urvalet av speltitlar jämfört med antalet som analyserades i den kvantitativa analysen har gjorts utifrån ett kvalitativt perspektiv och med hänsyn till undersökningens tidsram.

Genom ett analysschema (se s. 55, Bilaga 3) har åtta definierade frågor ställts till de 20 högst rankade speltitlarna från Metacritic.com. Tolkning av spelomslagens visuella innehåll

gjordes på en denotativ- och en konnotativ nivå. Fyra denotativa frågor ställdes till de tjugo analysenheterna, och därefter fyra konnotativa frågor som är kopplade till de denotativa frågorna. Frågeställningarna och tolkningarna av spelomslagens visuella innehåll är

(18)

i förhållande till det undersökta ämnesområdet för att uppnå relevanta resultat. Alla frågeställningar i analysschemat är inte direkt kopplade till undersökningens syfte för att bredare kunna tolka spelomslagens marknadskommunikation på kvalitativ nivå.

 

3.4 Metodproblem 

 

Det som upplevdes problematiskt inför utförandet av valda analysmetoder i undersökningen var en begränsad möjlighet att sortera speltitlar på webbsidan Metacritic.com. Det gick endast att sortera efter plattform, spelgenre och sedan ett val mellan Metascore, User Score, datum eller namn. Det gick med andra ord inte att både sortera efter nyaste spel och User Score. Lösningen på problemet blev att sortera efter User Score, eftersom det var mest relevant för studien, och sedan kopiera listan med speltitlar till ett separat dokument. I det externa dokumentet färgkodades spelen utifrån om de var släppta innan 2015, om de var expansionspaket, om deras antal betygsatta User Scores var färre än 30, och om samma spel var inkluderat på listan fler än en gång, fast under olika plattformar. Med hjälp av denna färgkodning blev det enklare att sammanställa antal bortfall som ett diagram (se figur 1, s.16, 4:1).

 

Inför analysmetoderna uppstod funderingar kring huruvida karaktärerna i spelen och på spelomslagen i vissa fall representerar POC eller ej, speciellt i JRPG-spel (Japanese Role Playing Games) där karaktärerna oftast är illustrerade med överdrivna och eurocentriska drag. Analysen blev i dessa fall en tolkningsfråga som var svår att korrekt svara på för de som inte är väl insatta i Japansk media. För att lösa problemet inför den kvantitativa

innehållsanalysen, som inte ger möjlighet till kvalitativa data, skapades en bortfallskategori i variabel 3 för de eventuella fall där representation av etnicitet inte gick att bedöma.

Ytterligare framkom ett problem kring den semiotiska bildanalysen där det fanns svårigheter att få tillgång till högupplösta bilder från säkra källor där det tydligt framgick att bilden kommer från utgivaren av spelet och inte är skapad av privatperson. Lösningen på problemet var att analysera spelomslag hämtade från webbshopen PlayAsia.com, som är en nätbutik med inriktning på spel som hade information om en stor majoritet av speltitlarna. De speltitlar som var skapade för mobiltelefoner fanns i högre grad inte tillgängliga att hitta på PlayAsia.com eller andra nätbutiker, samt hade inga spelomslag utan istället någon form av promotionbild. Lösning på detta problem var att vända sig direkt till spelets hemsida för att hitta en bild som använts i marknadskommunikationen av spelet. Speltitlarnas källor finns redovisade under Elektroniska källor på s. 50, 6:1.

   

   

(19)

3.5 Reliabilitet 

 

Med reliabilitet menas att det inte skall finnas några slumpmässiga mätfel såsom slarvfel i en undersökning, utan att kvalitéten skall vara så hög att samma kodschema som använts ska ge samma resultat oavsett vem som gör undersökningen (Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns & Wängnerud, 2017, s. 64).

Metodkapitlet har tydligt angivit information om hur undersökningen gått till väga i genomförda analysmetoder, samt vilka variabler som prioriterats för att visa på ett så noggrant samlande av information som möjligt. Även om undersökningen stött på metodproblem har dessa problem försökt lösas, och blivit lösta genom noggrannhet.

Lösningarna har beskrivits på ett konkret och transparent vis som med enkelhet ska gå att återskapa.

 

3.6 Validitet 

 

Begreppet validitet har flera underkategorier såsom begreppsvaliditet, resultatvaliditet, intern validitet och extern validitet, men i stora drag betyder det att det i en undersökning inte skall finnas några systematiska och osystematiska fel, utan att undersökningen mäter det som den påstår att den mäter (Esaiasson et al., 2017, s. 58). Validitet har försökt uppnås genom noggrant utformade och utförda analysmetoder. Urval av speltitlar granskades ingående av två parter utifrån i förväg definierade kriterier.

Det uppstod tillfällen där resultatet angående om spelkaraktären representerar POC var mer en tolkningsfråga och inte ett konkret ja eller nej. Dessa resultat har valt att tolkas som ogiltiga och placerats i en bortfallskategori för att inte negativt påverka validiteten.

Under den semiotiska bildanalysen utfördes två analyser för varje spelomslag, där varje separat spel analyserades och tolkades av två olika personer utan påverkan från varandra.

De båda analyserna för varje utvalt spelomslag jämfördes och diskuterades sedan för att uppnå viss validitet även här.

   

(20)

4. Resultat och Analys 

 

4.1 Bortfall 

 

Figur 1. Redovisning av de speltitlar som vid urval valts bort av fyra i förhand definierade anledningar.  

   

Som presenterat i metodkapitel (se s. 11, 3:1.1) var antalet bortfall stort under urvalet av speltitlar. Totalt valdes 292 speltitlar bort på grund av fyra i förhand definierade orsaker.

Flest antal bortfall berodde på att speltitlarna hade utgivningsår tidigare än 2015, ofta med utgivningsår tidigare än 2000. Dessa spel ansågs inte relevanta för denna studie som fokuserar på hur representation av POC ser ut i spelindustrin i dag. En femte definierad bortfallskategori fanns med vid urval av speltitlar, men räknas inte in i resultat av bortfall då ingen speltitel kunde placeras i den kategorin. Icke mänskliga karaktärer fanns med på vissa spelomslag, men i dessa fall var mänskliga karaktärer befintliga och i majoritet.   

(21)

4.2 Resultat och analys kvantitativ innehållsanalys 

 

Figur 2. Resultat av kvantitativ innehållsanalys gjord på de 30 utvalda speltitlar från Metacritic.com.  

Definition av variabler och variabelvärden redovisas i kodblankett på s. 54, Bilaga 2. 

 

Den kvantitativa analysens första frågeställning, variabel 1 ”​Finns det möjlighet att välja spelbar karaktär?”​ visade att 10 av de 30 analyserade spelen kunde ges variabelvärde 1, som motsvarade att det gick att välja spelbar karaktär.

Variabel 2 ”​Finns det möjlighet att redigera och anpassa sin spelbara karaktär?” visade att endast 9 stycken av de analyserade speltitlarna gav möjlighet till detta och kunde ges variabelvärde 1. Resterande spel hade en eller flera fasta karaktärer som inte gick att anpassa efter spelarens tycke.

 

Undersökningens tredje frågeställning, variabel 3 ”​Finns det möjlighet för POC att skapa eller välja en karaktär som kan representera spelarens identitet?”​ visade att 7 av spelen hade en eller flera karaktärer som kunde representera POC. Två av de analyserade speltitlarna gick inte att bedöma i frågan och tilldelades variabelvärde 3. Resterande 21 speltitlar hade endast vita karaktärer med europeiska drag och fick variabelvärde 2.

 

Bortfallskategorin, variabelvärde 3, skapades för de eventuella spel där karaktärernas representation av etnicitet inte gick att bedöma. I dessa fall blev analysen mer av en tolkningsfråga som är svår att bedöma på ett korrekt sätt. De två spel som i variabel 3 fick variabelvärde 3 var ​Final Fantasy XV och ​Sakuna of Rice and Ruin.​ De spelbara karaktärerna visade i dessa två fall på en antydan av asiatiska drag och/eller asiatiskt kulturella inslag i sin design vilket gjorde variabelvärdet mer av en tolkningsfråga om vad representation betyder på ett djupare plan.

(22)

Den kvantitativa innehållsanalysen visade att de spel vars variabelvärde var 2 i variabel 1 oftare visade sig ge variabelvärde 2 i alla tre variabler. Samma fenomen gällde i en något mindre grad när variabelvärde var 1 i variabel 1. Med andra ord var de spel som gav möjlighet att välja karaktär i markant högre grad även representativa för POC och gav möjlighet till att anpassa den spelbara karaktären. De spel där möjlighet att välja spelbar karaktär inte fanns visade sig inte ge någon möjlighet till att anpassa sin karaktär och heller inte ge möjlighet till representation av POC.

 

 

 

Figur 3. Resultat av kvantitativ innehållsanalys gjord på de 30 utvalda speltitlar från Metacritic.com.  

Speltitlar redovisas i figur 4 på s. ​53​, ​Bilaga 1​. Definition av variabler redovisas i kodblankett på s. ​54​, ​Bilaga 2​. 

   

Den kvantitativa innehållsanalysen visade på liknande resultat som tidigare forskning

kommit fram till – att POC är underrepresenterade som spelbara karaktärer i spel. Att kunna anpassa sin karaktärs utseende kan hjälpa spelaren att identifiera sig med- och relatera till karaktären, och möjligheter till representation av etnicitet är en viktig del i anpassandet av spelkaraktärer. Många av de analyserade spelen saknade däremot möjlighet till detta, och visade istället på en trend där karaktärerna var förutbestämda.

 

   

(23)

4.3 Resultat och analys av semiotisk bildanalys 

 

4.3.1 Crystar 

                 

Denotation 

På omslaget ses en karaktär med vingar i förgrunden och en karaktär iklädd rustning i bakgrunden, även den med vingar. Båda håller i varsitt svärd men den främre karaktärens svärd är smalare än det i bakgrunden. Färgerna går i blått och vitt med en heltäckande svart bakgrund. Karaktären i förgrunden har en klänning med några detaljer på sig, såsom ett bälte och en typ av brosch eller kristall på bysten. Karaktären har långt hår med en lugg som hänger för ena ögat, och från det andra ögat kan ses en tår som rinner längs med kinden.

Hen har även någon typ av huvudbonad eller tiara på huvudet. Längst ner på bilden finns spelets titel i vitt och med en blå tårdroppe inkluderad i designen av bokstaven C.

Karaktärerna är centrerade i bilden och sedda rakt framifrån. De tar upp nästan allt utrymme på omslaget men det finns lite mer luft på höger sida av bilden. Diagonala linjer leder ögat mot huvudmotivet, karaktären i förgrunden. Trots att bilden är centrerad så har asymmetri skapats med hjälp av en vridning av karaktären i förgrunden och större rörelse i håret på vänster sida.

Endast den främre karaktären går att identifiera med vit hy, vitt hår och blå ögon men inga andra etniciteter finns representerade på omslaget. Målgruppen tros vara vuxna eller personer i övre tonåren.

 

Konnotation 

Spelets omslag visar endast en person med tydliga karaktärsdrag, medans karaktären i bakgrunden är mer anonym i sin utformning. Den främre karaktären är tydligt porträtterad samt tar upp stor plats på bilden vilket gör att hen tolkas som en färdigställd spelkaraktär.

Hen har ett känslosamt ansiktsuttryck och har utarbetade karaktärsdrag, kläder och accessoarer. Utifrån informationen på spelomslaget kan det tolkas som att den främre karaktären är protagonisten och den enda karaktär som går att spela som, samt att det inte går att anpassa karaktären.

Omslaget förmedlar mörka känslor då den främre karaktären på bilden gråter, men också ser arg ut. Porträtterandet av karaktärens känslor får betraktaren att identifiera sig

(24)

med den och leva sig in i känslan själv. Titeln bidrar också till känslan eftersom ordet ​cry betyder gråta och en tårdroppe är även inkluderad i titelns formgivning. Kompositionen har många diagonala linjer som skapar dynamik, vilket även förstärker den spända känslan av sorg och ilska. Karaktären i bakgrunden tolkas som en fiende eftersom hen håller svärdet i höjd med den främre karaktärens huvud, samt är placerad i mörker.

Omslaget visar en ung karaktär med feminina drag som protagonist, vilket är mindre vanligt i spelvärlden men som stärker bilden av att kvinnor också kan vara hjältar. Den bristande representationen av POC säger oss att det inte finns någon karaktär av annan etnicitet att välja som spelbar karaktär. Detta kan vidare signalera till dessa individer att de inte hör till, och kan även tolkas som att de inte kan vara hjältar eller ha viktiga roller i spel eller till och med verkligheten.

Målgruppen tolkas som vuxna och äldre tonåringar som kan förstå och relatera till dessa typer av känslor. Den tecknade stilen kan locka alla oavsett könsidentitet eller sexuell läggning, men POC kan ha svårare att identifiera sig med karaktären genom avsaknaden av representation.

4.3.2 The Witcher 3 – Wild Hunt   

                Denotation 

Endast en karaktär är synlig på omslaget. Hen är centrerad i bilden samt tar upp nästan hela ytan av bakgrunden som är helvit. Karaktären har maskulina drag, ljus hy, vitt hår, glödande gula ögon och är iklädd en typ av rustning. Hen har två smidda vapen, varav ett är på väg att dras fram.

Karaktären blickar rakt mot betraktaren, ses i en svag halvprofil och böjer huvudet något nedåt. Det finns mer visuella element i den nedre hälften av bilden vilket skapar en tyngd som gör att ögat dras mer mot den lugnare delen där ansiktet finns.

Det finns ingen representation av POC då den enda karaktären som ses är vit med vitt hår. Målgruppen tros vara män vid åldern 17 år och äldre.

Konnotation 

På spelomslaget visas endast en karaktär vilket talar för att hen är primärkaraktären i spelet.

Karaktären som visas är noga utformad med personliga drag såsom den gula ögonfärgen och

(25)

ärret över ansiktet, vilket förstärker uppfattningen om att hen är protagonisten. Ingenting talar för att spelaren ska kunna välja en annan karaktär eller anpassa karaktärens utseende.

Känslan är något mörk med tanke på karaktärens blick som är fäst på betraktaren, samt att hen är på väg att dra sitt svärd. Karaktärens glödande ögon ger en känsla av att spelet innehåller någon form av övernaturliga inslag. Namnet på spelet bidrar till denna känsla eftersom engelskans ​witch betyder ​häxa​ på svenska. Karaktären ser ut att förbereda sig för att slåss mot en fiende genom att dra sitt svärd, vilket förmedlar att hen är redo för ett uppdrag eller ett möte med en fiende. Partiklarna i förgrunden liknar glöd från en eld och bidrar till en känsla av allvar och krig.

Avsaknaden av representation för POC på omslaget kommunicerar att det inte går att spela som en protagonist som är representativ för andra etniciteter än den som visas på omslaget. Liknande andra speltitlar som endast visar upp karaktärer av till synes europeiskt ursprung så kan avsaknaden av representation påverka POC att känna sig i utanförskap.

Det kan bli svårare för POC att leva sig in i spelet och identifiera sig med karaktären, samt att den bristande representationen av POC kommunicerar på ett negativt sätt vem som kan, eller inte kan vara en hjälte.

Genom att visa en vuxen person med tydliga maskulina drag som primärkaraktär så talar spelomslaget till en manlig målgrupp mer direkt än till andra könsidentiteter.

Karaktären ser rakt på betraktaren som för att skapa en anknytning och fastställande av identitet. Att hen är en vit karaktär med maskulina drag gör att de med samma etnicitet och könsidentitet enklare skapar denna koppling till karaktären. Temat med medeltid och krig kan i högre grad locka män till spelet, men inte uteslutande. Våld och krig kan generellt antas locka en ung målgrupp.

   

4.3.3 Bloodborne                    Denotation 

En karaktär kan ses centrerad på omslaget, bortvänd från betraktaren och är svår att identifiera då ansiktet inte kan ses. Det går inte att urskilja några specifika drag och

personen är till synes androgyn. Karaktären har en lång svart rock på sig med en bild av en stad infälld i siluetten. Hen håller i två olika typer av vapen och står i en bredbent position.

Det ena vapnet ser ut som någon typ av bössa och det andra verkar vara ett svärd gjort utav en sågklinga.

(26)

De två vapnen är riktade snett nedåt vilket bildar en triangelkomposition med de diagonala linjerna. Svart och röd rök sprider sig från karaktären och hen har blodröd färg på armarna. Placeringen av karaktären är balanserad med fokus på symmetri. Spelets titel är satt i vit färg, centrerat i den övre delen av bilden framför den porträtterade karaktären.

Representation av etnicitet går inte att avgöra då karaktären är vänd från betraktaren och inte går att identifiera. Målgruppen verkar vara vuxna personer, alternativt personer i övre tonåren.

Konnotation 

Utifrån spelomslaget kan det tolkas på två sätt, att spelaren kan välja karaktär men också att det inte går att välja spelbar karaktär. Det som talar för att spelaren ska kunna välja eller anpassa sin karaktär är att karaktären som visas inte går att identifiera, och att det därav kan vara vem som helst. Samma argument kan ges för att det bara ska finnas en spelbar karaktär som inte går att anpassa. Det kan tolkas som att karaktären alltid kommer att ha ansiktet täckt så det inte går att avgöra hur hen ser ut, och att det är världen och miljön i spelet som är viktigast. Det kan också tolkas som att en aldrig spelar som karaktären från ett tredjepersonsperspektiv, utan att det enda som ses när en spelar är karaktärens händer (förstapersonsperspektiv).

Känslan är mystisk och förebådande genom det mörka temat som förmedlas genom vapnen, den mörka röken och den röda färgen på armarna. Röken ser ut att bilda klor, redo att gripa tag i karaktären. Detta kan tänkas kopplat till att världen inuti spelet innehåller mörka krafter som karaktären måste hantera. Röken skulle också kunna visa på att den mörka kraften finns inuti karaktären, och att det är något hen måste övervinna, kontrollera eller använda sig av på något sätt. Staden som ses i rocken ser väldigt gammal ut och ger en känsla av 1800-tal. Detta kan ge en inblick i miljön som karaktären befinner sig i åtminstone i en del av spelet.

Avsaknaden av representation av alla etniciteter talar för att vem som helst ska kunna känna sig inkluderad i spelet och leva sig in i världen. Även om detta kanske bara är fallet på spelomslaget så hjälper avsaknaden av etniciteter att påkalla uppmärksamhet hos alla individer.

Det mörka temat kommunicerar att det kan vara ett spel av skräck-genren som inte är lämpligt för barn. Målgruppen är troligtvis unga vuxna och de som i högre grad spelar typer av spel med mörkare teman. Könsidentitet hos målgruppen är inte tydlig, alla kan lockas till spelet då karaktären inte går att tydligt identifiera. Vem målgruppen verkligen är handlar i högre grad om vilken typ av spel som individen normalt väljer att spela.

   

   

(27)

4.3.4 Xenoblade Chronicles X   

                Denotation 

Fyra karaktärer kan ses på omslaget bortvända från betraktaren, och under dessa finns spelets titel i en vit färg förutom bokstaven X som har en turkos färg. En av karaktärerna är mycket större än de andra, iklädd någon typ av futuristisk rustning. Karaktären kan alternativt vara en stor robot och har lysande delar på ryggen, det är oklart om det är vingar eller vapen. De fyra karaktärerna blickar mot ett förfallet landskap där flygande farkoster eller varelser går att se framför en molnig himmel.

Karaktärerna står på en kulle av gräs som tar upp en tredjedel av omslagets höjd och den stora karaktären tar upp två tredjedelar. Den stora karaktärens rustning bildar diagonala linjer åt höger som skapar dynamik och riktar blicken mot miljön i bakgrunden.

Karaktärerna ses snett bakifrån av betraktaren från ett svagt grodperspektiv.

Karaktären i heltäckande rustning går inte att identifiera med några beskrivande karaktärsdrag, och kan heller inte bedömas som tydligt mänsklig förutom att hen har en mänsklig utformning. Tydlig representation av etnicitet är svår att avgöra på grund av bildens kvalitét och storleken på de mänskliga karaktärerna. Målgruppen verkar vara unga personer, kanske övre tonåren och möjligtvis unga vuxna.

Konnotation 

Eftersom karaktärerna inte går att identifiera kan det tolkas som att det går att anpassa sin karaktär i spelet, och att omslaget vill undvika att visa upp en tydlig karaktär. Det tolkas även som oklart ifall det går att spela som den stora robotliknande karaktären, eller om spelaren kanske kan använda den som en farkost under spelets gång. De mindre karaktärerna är så små att de snarare tolkas som sekundärkaraktärer, vilket skapar en förvirring i omslaget om vilken eller vilka av karaktärerna som är spelbara. Fallet skulle även kunna vara så att en alltid spelar som karaktären i rustningen, men aldrig får se dess identitet eller får möjlighet att anpassa hen. Miljön på omslaget verkar vara futuristiskt eller utomjordiskt, men att saker har förfallit, antingen nyligen eller för länge sedan.

Känslan är den av en dystopi och att det finns ett pågående hot i den här världen som karaktärerna på omslaget måste stå emot och bekämpa. Alla synliga karaktärer är vända mot miljön i bakgrunden och blickar ut över det som händer, vilket ger känslan av att spelet kommer visa på en stor värld som spelaren kan utforska. Karaktärernas positionering och de diagonala linjerna förstärker att de blickar mot miljön i bakgrunden och att de är på väg

(28)

ditåt. Eftersom den robotliknande karaktären är så stor och tar stor plats på omslaget kan det tolkas som att hen är viktigare och mer central i spelets innehåll än de andra

karaktärerna. Detta förstärks genom användandet av liknande färg till den stora karaktärens lysande delar på ryggen, som till bokstaven X i spelets titel. Detta kan även bidra till

tolkningen av att hen är spelets huvudkaraktär.

Genom att inte visa en tydlig karaktär bakom rustningen skulle vem som helst kunna föreställa sig som den karaktären och enklare leva sig in i spelets berättelse.

Spelet verkar vara av ett futuristiskt- eller fantasytema, där designen och färgskalan på omslaget eftersträvar realism. Det kan tänkas kommunicera till en målgrupp som är i tonåren, unga vuxna personer och de som intresserar sig för dessa teman och berättelser.

Spelomslagets design och äventyrliga känsla utan närvaro av vapen visar vidare på att spelet även kan vara lämpat för en yngre målgrupp.

4.3.5 Dragon Quest XI                    Denotation 

I förgrunden på omslaget ses fem karaktärer stå på en kulle eller klippa iklädda färger med mycket mättnad. Karaktärerna ser väldigt olika ut med olika visuella element och kläder.

Några av dem blickar ut över ett landskap och tre av karaktärerna bär vapen av olika slag.

I bakgrunden ses ett stort berg täckt av ett lika stort träd, och vid det flyger en drake. Ena sidan av omslaget har en klar himmel och löven på trädet är gröna. Den andra sidan har en mörk himmel med blixtar, kala grenar på trädet och vad som ser ut som en flock med fåglar som flyger till eller från trädet.

Karaktärerna ser ut att gå upp på kullen och bildar tillsammans med trädet en triangelkomposition. Molnen i bakgrunden riktar i sin tur diagonala linjer från den övre delen av omslaget mot trädet och skapar en omvänd triangelkomposition där de smalaste punkterna i båda kompositionerna möts vid trädets mittpunkt. Elementen på bilden skapar tillsammans en symmetri.

Alla karaktärer på spelomslaget har ljus hy, men den tecknade stilen gör det svårt att avgöra etnicitet. Karaktären med långt mörkt hår i bilden skulle eventuellt kunna ses med asiatiska influenser i sin karaktärsdesign, men det är svårt att avgöra utan att vara väl insatt i Japansk media. Målgruppen verkar vara tonåringar och möjligen unga vuxna.

(29)

Konnotation 

Tre av karaktärerna, de som befinner sig i mitten av de fem, verkar vara mer betydelsefulla än de två som står ut mot kanterna och inte helt får plats i bild eller visar mycket av sina ansikten. De tre centrala karaktärerna ser ut att kunna vara primärkaraktärer då alla poserar och håller i vapen. Karaktärerna ser ut att vara fullt utvecklade i sin design och känslan är att deras utseende inte går att anpassa då deras utformning är så pass detaljerad. Det kan också tolkas som att endast karaktären i mitten som står längst ut på klippan är den som är

viktigast, då den är närmast bakgrunden där flest händelser utspelar sig på omslaget.

De många elementen på bilden talar för att någonting stort händer i den här världen och att karaktärerna är påväg till trädet som ser ut att vara ett centrum för det som pågår.

Att trädet är destinationen förstärks av de båda triangelkompositionerna som alltid leder blicken tillbaka mot trädet i bakgrunden.

Underrepresentationen av POC visar på att spelet troligen är marknadsfört mot den japanska marknaden eftersom skaparna till spelet, SquareEnix, är ett Japanskt företag.

Avsaknaden av flera etniciteter förstärker dock den existerande bilden av att POC inte porträtteras som lika viktiga, som hjältar eller primärkaraktärer, vilket kan påverka individens självkänsla samtidigt som det också gör det svårare för individen att uppleva spelet på ett likvärdigt sätt som vita personer. Enligt teorier om spel och uppfattning av social identitet letar spelare efter karaktärer att identifiera sig med visuellt för att enklare kunna identifiera sig med karaktären på ett djupare plan (Lai-Chong Law et al., 2013).

De starka färgerna och den tecknade stilen riktar sig mot en målgrupp som befinner sig i tonåren samt de som intresserar sig för japansk media och fantasyteman. Karaktären med mer feminina drag talar även till kvinnliga spelare och fungerar som en länk för att bredda målgruppen. Den feminina karaktären är också vänd mot betraktaren, vilket påkallar uppmärksamhet och drar in åskådaren i världen på spelomslaget. Den tecknade stilen och starka färgerna talar för en målgrupp som är någonstans i tonåren, men även unga vuxna som tycker om stilen eller redan är bekant med spelserien.

 

   

(30)

4.3.6 NieR: Automata                    Denotation  

Omslaget är illustrerat i svartvitt och tre karaktärer klädda i svart kan ses. En karaktär med feminina drag står i centrum av bilden och bär en karaktär som verkar avsvimmad. Bakom den centrerade karaktären står en till karaktär med feminina drag och blickar åt höger. Alla verkar ha mycket vind i håret. Den centrerade karaktären verkar bära två vapen på ryggen, och stå på något som kan liknas vid en hög av skrot. Bakgrunden är ljus med mörk rök eller damm som verkar stiga uppåt runt om karaktärerna.

Karaktärerna skapar en triangelkomposition, och den vita ytan till vänster skapar en diagonal linje som lägger mer tyngd på den högra sidan av bilden.

Alla karaktärer har ljus hy och vitt hår, representation av andra etniciteter finns inte.

Målgruppen verkar vara unga vuxna.

 

Konnotation 

Karaktären i mitten av bilden ger intrycket av att vara en primärkaraktär genom sin kroppshållning och uppgift att ta hand om karaktären som hen bär. Genom att alla tre karaktärerna är så lika varandra, nästan som syskon, tolkas det som att spelaren inte kan välja karaktär, då det isåfall hade kunnat försvaga berättelsen i spelet. Ingenting tyder direkt på att det skulle kunna gå att välja någon av de andra karaktärerna eller anpassa den spelbara karaktären.

Omslaget inger en ödesdiger och något apokalyptisk känsla med den dämpade, nästan smutsiga färgtonen i bilden. Den medvetslösa karaktären, skrotet och röken förstärker känslan ytterligare och får betraktaren att undra vad som hänt här. Kompositionen skapar en tyngd i botten av bilden och gör att blickfånget dras till karaktärerna, främst till den

centrerade karaktären. Hen inger en känsla av övernaturlig styrka och kraft och tolkas som den viktigaste eller främsta karaktären i spelet.

Underrepresentationen av POC visar på att spelet troligen är marknadsfört mot den japanska marknaden. Även detta spel är skapat av det Japanska företaget SquareEnix.

För spelomslag att fortsatt porträttera majoriteten av karaktärer som vita skapas dock ett påhittat ideal om vem och vad en hjälte och protagonist är, vilket är skadligt för samhället och de individer som inte kan identifiera sig med den uppvisade bilden.

Karaktärerna på omslaget ser ut att vara unga, vilket tillsammans med den tecknade

(31)

Temat med maskiner och dystopi kommunicerar även till denna målgrupp. Genom att visa en feminin karaktär på omslaget som primärkarktär kan det även locka fler kvinnor till spelet än om det hade varit en maskulin karaktär på omslaget.

 

4.3.7 13 Sentinels – Aegis Rim   

                Denotation 

På omslaget ses 14 karaktärer som i ett kollage där porträtteringen blandas av

helkroppsbilder och endast vy av huvud eller från midjan och upp. Karaktärerna ser ut att ha skolkläder på sig, och hälften av karaktärerna har maskulina drag och den andra hälften feminina drag. I bakgrunden ses vad som liknar en stor robot, samt en liten flygande robot och en katt längst ner till höger. Färgskalan är dämpad och går i kalla toner. Bakgrunden är vit och något glödande, som motljuset av en solnedgång.

Kompositionen är rörig, det är mycket som händer överallt för att fylla ut omslaget.

Karaktärerna skapar en del ledande linjer för ögat och eftersom karaktärerna på den vänstra sidan av omslaget vrider sig eller tittar åt vänster, och de högra gör samma sak fast åt höger, bildas en balans i bilden. Det som liknar en robot i bakgrunden skapar diagonala linjer med dess armar och för ögat tillbaka ner mot karaktärerna.

Genom den tecknade stilen är det svårt att avgöra representation av etniciteter. Alla karaktärer har ljus hy och olika hårfärger. Vissa kan tänkas porträttera asiatiska etniciteter, men det är svårt att bedöma. POC i övrigt finns inte representerade. Målgruppen verkar vara unga vuxna eller de i övre tonåren.

 

Konnotation 

De 14 karaktärerna är alla i varierande storlek vilket inte ger någon tydlig indikation om någon av dem är huvudkaraktär. Detta talar för att spelaren endast kan spela som någon av dessa 14, alternativt 13 karaktärer som speltiteln antyder. Spelomslaget är ganska oordnat i sitt uttryck och det är mycket som händer i bilden. De allvarsamma ansiktsuttrycken ger en känsla av att spelet behandlar mer seriösa teman och inte så mycket lek och humor.

En känsla av mystik skapas av färgskalan som är dämpad och går mot kallare blå toner längre ner på spelomslaget. När det porträtteras så många karaktärer på omslaget känns avsaknaden av POC tydlig, och kan även orsaka en känsla av utanförskap för POC. Då det utifrån omslaget kan tolkas som att det finns flera karaktärer att välja bland, men ingen som

(32)

är representativ för POC, gör detta att de kan känna utanförskap och möjligen välja ett annat spel som känns mer inkluderande för individen. Spelomslaget fortsätter på grund av det resonemanget att förstärka trenden i spel att unga vita har ”viktigare” roller.

Målgruppen till spelet kommuniceras via den mer allvarsamma tonen i design av spelomslaget och karaktärernas utseende. Spelets färgskala, val av komposition samt drag av realism i stil tyder på att spelet inte är riktat till barn. Karaktärerna som porträtteras kan tolkas som att vara unga vuxna eller skolungdomar, utifrån deras skoluniformsliknande klädsel, vilket kan spegla den målgrupp som spelet är avsedd för. Den tecknade stilen och digitala eller futuristiska temat kan vara mer lockande för en målgrupp som är ung och modern.

   

4.3.8 Hero-U: Rogue to Redemption                Denotation 

En karaktär är avbildad på omslaget och står centrerad i bilden med kroppen vänd åt

vänster. Karaktären har maskulina drag, ser ut att ha mörkblå klädsel med gröna detaljer och håller i en kniv eller ett dolk bakom sin rygg. Karaktären verkar småle något. Spelets

titel är placerat på vad som ser ut som en vinröd baner till höger om karaktären, och

i bakgrunden av bilden ses en byggnad, kanske ett slott eller fort, och en antydan till ett träd.

Kompositionen är något obalanserad, med mycket tyngd i färg och detalj på den högra sidan och en mer luftig presentation av typografin på den vänstra sidan om karaktären.

Den enda karaktären som finns med är vit med rött hår och blå ögon vilket visar på en tydlig underrepresentation av POC. Målgruppen verkar vara från tonåren och uppåt.

Konnotation 

Då omslaget endast visar en karaktär och hens ansikte syns tydligt kan det tolkas som att hen är primärkaraktären. Karaktären har dock inte en lika detaljerad utformning och design i jämförelse med karaktärer i liknande spel, vilket kan tala för att spelaren kanske kan välja eller anpassa sin karaktär i spelet.

Stilen på kläderna och slottet i bakgrunden ger en medeltida känsla. Bilden är en promotion för det här mobilspelet, och är därav utformat på ett lite annorlunda sätt än spelomslag till datorspel eller konsolspel. Mycket information vill förmedlas genom bilden, så kompositionen blir lite rörig då speltiteln är placerad till höger på ett mindre utrymme än texten till vänster.

(33)

Genom att gestalta en vit person som den enda karaktären på bilden kan visa på hur spelindustrin ofta porträtterar primärkaraktärer. Avsaknaden av representation för POC på bilden gör att spelet tolkas som att det inte finns någon representation för dem i spelet.

Helheten av bilden är något rörig, och det speglar i sin tur bilden av målgruppen.

Förutom att spelet verkar ha ett historiskt tema berättar bilden inte riktigt vad spelet handlar om, och därav är målgruppen också svår att bedöma. De som skulle lockas till spelet utifrån bilden kan tänkas vara de som oftare spelar mobilspel, samt tycker om spel med historiska inslag. Målgruppen kan tänkas kommuniceras genom den lekfulla designen och de klara färgerna som bilden uttrycker. Designen känns väldigt enkel och tydlig och är troligast mest tilltalande till en målgrupp i unga tonåren. Om det inte fanns vapen i form av en dolk närvarande skulle målgruppen kunna tolkas som yngre.

   

4.3.9 Divinity II: Original Sin                    Denotation 

På omslaget finns sex stycken karaktärer, varav tre inte är helt mänskliga. Längst fram står en karaktär med skägg iklädd en läderrustning med inslag av metall. Hen bär på ett armborst och står vinklad snett åt höger. Direkt bakom denna karaktär står en riddare med drake- eller ödlehuvud med rustning och svärd, samt en karaktär med rött och vitt långt hår. Hen har en klädsel gjort av blått tyg, en klänning eller en kjol av något slag och har lila ljusstrålar mellan sina händer. Ett steg bakom dessa karaktärer finns ytterligare två karaktärer. En ser ut som ett skelett med glödande ögon iklädd en mörk kappa med hög krage som vänder sig åt vänster med armen utsträckt, samt en karaktär som har ett långt skägg. Denna skäggiga karaktär har även en hatt med fjädrar på sig och ett svärd i vänster hand som hen lyfter högt samtidigt som hen skriker och blickar åt höger. Längst bak och centrerad i bilden finns en sista karaktär med håret uppsatt och någon form av rustning på sig. Det är svårt att urskilja om det är läder eller metall. Karaktären har långa, spetsiga öron och håller i ett kortare svärd. I bakgrunden ses höga berg och en drake som flyger.

Karaktärerna är samlade i den nedre halvan av bilden och en slags slöja av rök skapar skapar diagonala linjer, dessa förstärks också av vapnens riktning.

De karaktärer som är mänskliga är vita med europeiska drag. Representation av POC finns inte närvarande på omslaget. Målgruppen verkar vara unga vuxna eller personer i övre tonåren.

References

Related documents

ståelse för psykoanalysen, är han också särskilt sysselsatt med striden mellan ande och natur i människans väsen, dessa krafter, som med hans egna ord alltid

Sekretess till skydd för enskilda som lämnat stödförklaringar enligt EU:s nya förordning om det europeiska medborgarinitiativet. Datainspektionen har granskat förslaget

I promemorian föreslås att sekretess ska gälla i verksamhet med att kontrollera och intyga stödförklaringar som har lämnats enligt EU:s nya, 2019 års, förordning om det

Yttrande över promemorian Sekretess till skydd för enskilda som lämnat stödförklaringar enligt EU:s nya förordning om det europeiska

971 86 Luleå Stationsgatan 5 010-225 50 00 norrbotten@lansstyrelsen.se www.lansstyrelsen.se/norrbotten Remiss av promemorian Sekretess till skydd för enskilda som lämnat

TU konstaterande då, i likhet med den då bakomliggande promemorian (Ds 2016:2), att man ska vara restriktiv vid införandet av sekretess på områden där sekretess tidigare inte

Valmyndigheteninstämmer i förslaget att ändra lydelsen i offentlighets-och sekretesslagen (2009:400) i och med att Europaparlamentets och rådets nya förordning om det

THE ADMINISTRATIVE BOARD OF KALMAR COUNTY'S ROLE AND EXPERIENCES CONCERNING CONTAMINATED SITES Jens Johannisson Administrative Board of Kalmar County, Sweden.. THE ROLE OF