• No results found

3.1 Enkätsvar

4.1.6 Social interaktion

Resultatet visade på att sociala faktorer såsom möjlighet till interaktion med andra spelare var en viktig aspekt för en god spelupplevelse. Paralleller kan dras till begreppet people factor, enligt Lazzaros teori kring “Fun Keys”. Det handlar om att skapa möjlighet för spelare att samarbeta, tävla mot varandra och dylikt [32]. Vid

34 tidpunkten för enkätundersökningen kunde spelare ha viss interaktion med andra, men på en begränsad nivå i jämförelse med idag. Nya features som att exempelvis kunna skicka vänförfrågningar och sända gåvor till andra spelare, har tillkommit. Många samarbetar också genom att utmana så kallade raid bossar tillsammans. En raid boss är en pokémon med förstärkt styrka, vilken kan uppenbara sig på ett gym under en begränsad tidpunkt, vanligtvis 45 minuter per tillfälle. Under den tiden kan flera spelare gå in samtidigt för att försöka besegra den tillsammans och förhoppningsvis kunna fånga den till sin egen samling. Likaså är det även möjligt att utbyta pokémon med varandra, vilket var ett förbättringsförslag från undersökningsdeltagarna. Att både spelare och utvecklare kommit fram till att dessa funktioner kunde förbättra spelupplevelsen, styrker betydelsen av social interaktion.

Relationsaspekten återkommer i fler av de forskningsteorier som studien presenterat. Kevin Werbach ansåg att interaktion med andra spelare var en av de dynamiska aspekter som ett framgångsrikt spel bör innefatta. Även Sweetser med flera inkluderade social interaktion som en av de komponenter som är specialiserade till gameflow, den modifierade modellen av Csikszentmihalyis flow-modell [31].

4.1.7 Utmaningsnivå

I flow-modellen beskrivs vikten av en kontrollerad utmaningsnivå. Detta genom förmågan att avancera men att det inte bör vara för svåruppnåeliga mål utan att den är anpassad efter individen som spelar. Om spelet inte levererar en tillräcklig utmaning för att upprätthålla spelarens intresse utan att göra det för svårt, finns en risk att spelarens motivation sinar. Utmaningar som är för svåra kan framkalla känslor som misslyckande, hopplöshet och ångest. Detta påtalades av flertal personer som deltog i undersökningen. Det nämndes att det saknades önskvärda spelfunktioner och således inte en anpassad utmaningsnivå. Det beskrivs i undersökningen att spelet blev repetitivt och tröttsamt och att avancemanget inte är tillräckligt motiverande. Andra tyckte även att vissa mål var för svåra att uppnå och tröttnade på spelet på grund av detta. Att hålla en individanpassad nivå för alla typer av spelare kan tyckas svårt och skulle behöva förbättringar för att anpassas till olika spelares tycke och smak.

35

4.1.8 Distraktioner

Något som Csikszentmihalyi beskrev som en viktig aspekt för att uppnå flow var frånvaron av distraktionsmoment. När användarna fick besvara frågan om vad som var de största nackdelarna med Pokémon Go, låg buggar och tekniska aspekter i topp med 24% av deltagarnas röster. Sådana tekniska felaktigheter kan ge upphov till irritation och just koncentrationssvårigheter, vilket stör möjligheten att försjunka i spelet och motiveras till att fortsätta. Vidare tyckte 17% att önskvärda spelfunktioner saknades och 21% att spelet blev enformigt och tröttsamt. För att uppnå gameflow är det viktigt med tydliga mål, direkt respons efter varje uppgift och en kontrollerad utmaningsnivå [28]. Svaren på enkäten tyder på att spelet inte uppfyllde dessa krav och att vissa av spelarna så småningom tappade motivationen till att spela. En del av deltagarna tyckte att spelet var för beroendeframkallande och därmed kan det tyckas att egenskaper i gameflow bidragit med såväl negativa såväl som positiva upplevelser. Alla tycker inte om att dras med i en aktivitet där tid och rum glöms bort.

36

5. Slutsatser och vidare forskning

Det går inte att dra några säkra slutsatser, eftersom att resultatet inte ger någon statistisk signifikans. Det är en alldeles för snäv urvalsgrupp som besvarat enkäten. Ingen stickprovsundersökning med slumpmässigt utvalda personer har utförts. Deltagarna var inte på förhand utsedda. Det mest sannolika är att enkäten till större del besvarats av vänner och bekanta till undertecknade. Troligtvis

befinner sig majoriteten av deltagarna sig i ungefär samma geografiska områden, det vill säga, västra Skåne, Stockholms-trakten och Australien (Brisbane, Sydney).

Eftersom forskning påvisat att Pokémon Go skapar motivation för spelare att motionera utomhus och bli mer aktiva [4], vore det intressant med en djupdykning i de påverkande faktorer som återfinns i spel med denna teknologi. Vad är det egentligen med spelet som får en användare att ta sig ut från hemmets bekväma och trygga vrå? Dr. John Grohol menar att social interaktion och rekreation är de framgångsfaktorer som ligger bakom succén och att motion snarare blir en positiv bieffekt i sammanhanget [4].

För personer som inte ser någon större poäng med att spela utan ett tydligt syfte, skulle eventuellt teknologin kunna användas i lärosyfte. Det skulle kunna vara ett sätt att förena nytta med nöje och nå ut till en större användargrupp.

37

Referenser

[1] H. Yu, “What Pokémon Go’s success means for the future of augmented reality,”

Fortune, juli 2016. [Online] Tillgänglig vid: http://fortune.com/2016/07/23/-

pokemon-go-augmented-reality/. [Åtkomstdatum: 31 januari, 2017]

[2] R. Wetzel, R. McCall, A-K. Braun och W. Broll, “Guidelines for designing Augmented Reality games,” New York: Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, s. 173-180, 2008.

[3] Niantic, Inc, “Pokémon GO,” The Pokémon Company, juli 2016 [Online] Tillgänglig vid: http://www.pokemon.com/us/pokemon-video-games/pokemon- go/. [Åtkomstdatum: 31 januari, 2017].

[4] J. Conditt, “Pokémon Go’s Mental Health Benefits are Real!”, Engadget, 2016. Tillgänglig vid: https://www.engadget.com/2016/07/13/pokemon-go-mental- health-science/

[Åtkomstdatum: 4 december 2018].

[5] A. M. Clark och M. T. G. Clark, ”Pokémon Go and Research: Qualitative, Mixed Methods Research, and the Supercomplexity of Interventions,” International Journal

of Qualitative Methods, s. 1-3, 29 2, 2016.

[6] A. Pyae and L. E. Potter, “A Player Engagement Model for an Augmented Reality Game: A case of Pokémon Go,” OzCHI '16 Proceedings of the 28th Australian

Conference on Computer-Human Interaction, 2016, New York: ACM New York, s. 11-

15, 2016.

[7] Texas A&M University, “Health benefits of Pokémon Go,” ScienceDaily, juli 2016 [Online] Tillgänglig vid:

38 https://www.sciencedaily.com/releases/2016/07/160715181715.html.

[Åtkomstdatum: 7 februari, 2017].

[8] Project for Public Places, “Go Pokémon GO!: The social life of virtual urban spaces,” Project for Public Places, juli 2016 [Online]

Tillgänglig vid: https://www.pps.org/blog/go-pokemon-go-the-social-life-of-virtual- urban-spaces/. [Åtkomstdatum: 7 februari, 2017].

[9] G. Fernando, “How Pokémon Go is helping people with social anxiety and depression,” News.com.au, juli 2016 [Online]

Tillgänglig vid: http://www.news.com.au/technology/home-

entertainment/gaming/how-pokemon-go-is-helping-people-with-social-anxiety- and-depression/news-story/bdf546cd7979d0c11480fcb596e61538.

[Åtkomstdatum: 8 februari, 2017].

[10] H. Tsukayama, “Pokémon Go’s unexpected side effect: injuries,” The Washington Post, juli 2016 [Online] Tillgänglig vid:

https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2016/07/08/pokemon- gos-unexpected-side-effect-injuries/?utm_term=.7f79252b6533. [Åtkomstdatum: 8 februari, 2017].

[11] M. Wallén-Widung, “21-åring dog i olycka - spelade Pokémon Go,” Expressen, juli 2016 [Online] Tillgänglig vid: http://www.expressen.se/kvallsposten/21-arig- dog-i-olycka--spelade-pokemon-go/[Åtkomstdatum: 8 februari, 2017].

[12] R. Mårtensson, “Vad är Pokémon Go?,” Dagens Nyheter, juli 2016 [Online] Tillgänglig vid: http://www.dn.se/kultur-noje/vad-ar-pokemon-go/

[Åtkomstdatum: 8 februari, 2017].

[13] A. Webster, “With Pokémon Go, Nintendo is showing that it takes mobile seriously,” The Verge, september 2015 [Online] Tillgänglig vid:

http://www.theverge.com/2015/9/10/9300101/pokemon-go-nintendo-mobile- games [Åtkomstdatum: 8 februari, 2017].

39 [14] F. Zünd, M. Ryffel, S. Magnenat, A. Marra, M. Nitti, M. Kapadia, G. Noris, K. Mitchell, M. Gross and R. W. Sumner, "Augmented Creativity: Bridging the Real and Virtual Worlds to Enhance Creative Play," pp. 21:1-21:7, 2015

[15] About Google Scholar, “Stand on the shoulders of giants”. Tillgänglig vid: https://scholar.google.com/intl/en/scholar/about.html. [Hämtad: 27 mars 2017]. [16] M. Peckham, ”Meet the Mastermind Behind This Summer's Pokémon Craze,” TIME, 13 7 2016. [Online]. Available: http://time.com/4404282/pokemon-go-john- hanke/. [Använd 11 02 2017].

[17] GamesIndustry, ”Niantic’s Ingress has over 14m downloads”, GamesIndustry.biz. [Online]. Tillgänglig vid:

http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-01-28-niantics-ingress-has-over- 14m-downloads. [Åtkomstdatum: 19-maj-2017].

[18] P. Milgram, “A taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems”, Vol E77-D, No.12, pages.1321-1329, December 1994. Ding, W. and Marchionini, G. 1997. A Study on Video Browsing Strategies. Technical Report. University of Maryland at College Park

[19] A. Avdic, “Riktlinjer för rapportering”, Örebro universitet, Handelshögskolan, 2011. Tillgänglig vid: http://avdic.se/onewebmedia/Riktlinjer_for_rapportering.pdf [Åtkomstdatum: 2 april, 2017].

[20] B. J. Oates, “Researching Information Systems and Computing”, Sage

Publications, London. ISBN 13: 9781412902243, pp. 93-185, 2005.

[21] A. B. Craig, “Understanding Augmented Reality”, Saint Louis: Elsevier Science; 2013. Tillgänglig vid: ProQuest Ebook Central

http://ebookcentral.proquest.com/lib/malmo/detail.action?docID=1183494. [Åtkomstdatum: 8 april, 2017]

40 [22] S. Maad, “Augmented Reality”. [Elektronisk resurs]. InTech, 2010. Tillgänglig vid: https://www.intechopen.com/books/augmented-reality [Åtkomstdatum: 10 april, 2017].

[23] J. Paavilainen, H. Korhonen, K. Alha, J. Stenros, E. Koskinen, och F. Mayra,

”The PokéMon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game

Goes Mainstream”, i Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors

in

Computing Systems, New York, NY, USA, 2017, s. 2493–2498.

[24] T. Freeman, “Monitoring devices in games”, Game Developer, April-May, pp. 22-31, 1997.

[25] N. van Kleef, J. Noltes, S. van der Spoel, “Success factors for Augmented Reality Business Models”, in Study Tour Pixel 2010, University of Twente, Twente, the Netherlands, pp. 1-36, 2010.

[26] S. Flodman, F. Stewart Karlsson, “Success Factors in Profitable Mobile Games: From the perspective of top-earning Nordic game developers”, KTH Datavetenskap och kommunikation, Kandidatexamensarbete inom

Medieteknik, Stockholm, 2014.

[27] M. Csikszentmihalyi, “Flow: The Psychology of Optimal Experience”,

Harper & Row Publishers Inc., New York, 1990.

[28] J. Schell, “The Art of Game Design: A book of lenses”, Morgan Kaufmann Publisher, Burlington, Massachusetts, 2004.

[29] K. Werbach, D. Hunter, “The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics and Components for the Win”, Philadelphia: Wharton Digital Press, 2015.

Tillgänglig vid: http://www.worldcat.org/title/gamification-toolkit-dynamics- mechanics-and-components-for-the-win/oclc/908100654

41 [30] K. Saunders, J. Novak, “Game Interface Design”, Thomson Delmar Learning, New York, 2007.

[31] J. Sinclair, P. Hingston, M. Masek, ”Considerations for the Design of Exergames”, i Proceedings of the 5th International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques in Australia and Southeast Asia, New York, NY, USA, 2007, s. 289–295.

[32] N. Lazzaro, “Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story”,

Player Experience Research and Design for Mass Market Interactive Entertainment,

2004. Tillgänglig vid: http://twvideo01.ubm-

us.net/o1/vault/gdc04/slides/why_we_play_games.pdf [Åtkomstdatum: 17 maj 2017]

[33] J. Sinclair, P. Hingston, och M. Masek, ”Considerations for the Design of Exergames”, i Proceedings of the 5th International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques in Australia and Southeast Asia, New York, NY, USA, 2007, s. 289–295.

[34] The Pokémon GO Team, “Updates: Trainers, It’s Time to Conduct Important Pokémon Research!”, Pokémon GO Live, 2018. Tillgänglig vid:

https://pokemongolive.com/en/post/research/ [Åtkomstdatum: 20 november 2018].

42

Bilagor

Bilaga 1

Nedan presenteras de frågor som ställdes i enkätundersökningen.

Related documents