• No results found

Fenomenet Pokémon GO: Framgångsfaktorerna bakom spelsuccén utifrån ett användarperspektiv

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Fenomenet Pokémon GO: Framgångsfaktorerna bakom spelsuccén utifrån ett användarperspektiv"

Copied!
54
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Teknik och samhälle

Datavetenskap

Examensarbete

15 högskolepoäng, grundnivå

Fenomenet Pokémon GO:

Framgångsfaktorerna bakom spelsuccén utifrån ett

användarperspektiv

The phenomenon of Pokémon GO:

The success factors from a usability perspective

Evelyn Gustavsson

Emma Shakespeare

Examen: Kandidatexamen 180 hp Handledare: Farid Naisan Huvudområde: Datavetenskap

Program: Systemutvecklare

(2)
(3)

Sammanfattning

Sedan de första mobila spelen släpptes har tekniken utvecklats och så kallade exergames, vilka ställer krav på fysisk förflyttning för att avancera blir allt vanligare. År 2016 släpptes mobilspelet Pokémon Go och har, mätt med avkastning och popularitet, dominerat den mobila spelmarknaden [1]. Det har ur ett forskningsperspektiv tagits fram ett flertal modeller där framgångsfaktorer som kännetecknar ett populärt spel för att attrahera användare presenterats. Tidigare studier hävdar dessutom att AR-teknologin, som tillämpas i Pokémon GO, kan främja fysisk aktivitet, kreativitet och utbildning samt introducera nya sätt för social interaktion [14].

Syftet med denna studie är att urskilja vilka framgångsfaktorer Pokémon GO har för att locka samt behålla sina användare. För att besvara studiens frågeställning har en enkätundersökning genomförts där 61 deltagare svarat på frågor rörande deras åsikter om spelet. Resultatet av användarens egna upplevelser och åsikter har analyserats för att sedan dras i parallell med erkända forskningsmodeller.

Studiens resultat visar på ett flertal anledningar till att användare lockats till spelet och att de dynamiska egenskaper som implementerats i Pokémon Go återfinns i ett flertal av de forskningsteorier som presenterats i studien. Nyfikenheten för teknologin, nostalgin för spelkonceptet samt den sociala interaktionen med andra spelare är några av dessa för att exemplifiera. Vidare har studien visat att spelet brister i en del egenskaper som forskare, med sina modeller, menat vara väsentliga. Hinder där spelet inte lyckats motivera användaren till att fortsätta spela har exempelvis varit av den karaktär där spelare distraherats, tappat fokus och med detta intresset för att fortsätta spela.

Nyckelord: Pokémon Go, användbarhet, framgångsfaktorer för mobila spel, spelupplevelse.

(4)
(5)

Abstract

Since the first mobile games were released, the technology has been developed and the so-called exergames that make demands on physical movement to advance are becoming more common. In 2016, the mobile game Pokémon Go was released and has, measured by yield and popularity, dominated the mobile gaming market [1]. From a research perspective, several models have been developed in which success factors required by a popular game to attract users are presented. Previous studies also argue that the augmented reality (AR) technology applied in the Pokémon GO can promote physical activity, creativity and education, and introduce new ways of social interaction[14].

The purpose of this study is to distinguish which success factors Pokémon GO has to attract and retain its users. To do this, a questionnaire survey was conducted in which 61 participants answered questions regarding their views on the game. The result of the user's own experiences and opinions has been analyzed and then drawn in parallel with recognized research models. The study's results show on several grounds that users were attracted to the game and that the dynamic features implemented in Pokémon Go are found in a number of the research theories presented in the study. The curiosity of the technology, the nostalgia for the game concept and the social interaction with other players are some of these to exemplify. Furthermore, the study has shown that the game lacks in some properties that researchers, with their models, mean to be essential. Obstacles where the game failed to motivate the user to continue playing have, for example, been of the character in which players are distracted, lost focus and with this the interest in continuing to play.

Keywords: Pokémon Go, usability, success factors for mobile games, gaming experience.

(6)
(7)

Ordlista

Avatar En ikon eller figur som representerar en viss person i ett spel

Breeding I kontentan Pokémon GO, en funktion där spelaren kan para ihop två

kompatibla pokémon-figurer och skapa en ny pokémon

City Wide Game Ett spel som kan spelas över hela städer

Facebook Community Facebook-sida tillägnad ett ämne eller en upplevelse som

ägs gemensamt av samhället som är kopplat till det

Exergaming Ett koncept där digital teknik i form av exempelvis TV-spel

kombineras med fysisk aktivitet

Exotisk materia En begrepp inom Ingress. En energiresurs representerade av

blå, lysande prickar på enhetens skärm som spelaren samlar genom att röra på sig

Generation En gruppering av spelversioner som skiljer dem utifrån de pokémon

som de innehåller

Geocaching GPS-baserad skattjakt där utövarna är utomhus och letar efter

skatter, det vill säga casher, utifrån koordinater från nätet

Gym En plats som kan försvaras av pokémon som tillhör samma team, främst för

att få spelpengar (“PokéCoins”) i utbyte

Hype Överdriven glorifiering och orealistiska förväntningar av speleffekter i

samband med release

IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers

Ingress Ett platsbaserat mobilspel tillämpat med AR-teknologi, utvecklat av

(8)

Pokèmon Fiktiva monsterliknande varelser, vilka människor, så kallade pokémon

trainers, fångar och tränar för att utmana varandra i spelet

PokéStop Platser i Pokémon GO som förser spelare med olika föremål, vilka i sin

tur ökar chansen att fånga fler pokémon och förbättrar förutsättningarna i spelet

Portal Platser som du kan interagera med i Ingress

Self selection sampling Datainsamlingsteknik där forskare annonserar efter

deltagare

(9)

Innehållsförteckning

Sammanfattning

Abstract

Ordlista

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 1

1.1 Bakgrund och tidigare forskning ... 1

1.1.1 Pokémon GO ... 2

1.1.2 Ingress ... 3

1.1.4 Tidigare forskning ... 4

1.1.1 Introduktion till Mixed Reality ... 4

1.1.2 Användbarhet och upplevelse ... 6

1.1.3 Kända teorier inom speldesign ... 6

1.2 Problemformulering ... 10

1.2.1 Syfte ... 10

1.2.2 Frågeställning ... 11

1.3 Avgränsning ... 11

2. Metod ... 12

2.1 Metodbeskrivning ... 12

2.1.1 Enkätundersökning ... 13

2.2 Metoddiskussion ... 14

2.3 Urvalsförfarande ... 14

2.4 Sökprocess ... 15

3. Resultat ... 16

3.1 Enkätsvar ... 16

3.1.1 Åldersfördelning bland deltagarna ... 16

3.1.1 Deltagarnas relation till Pokémon GO ... 17

3.1.1 Spelupplevelse ... 18

3.1.2 Augmented Reality-teknologi ... 27

(10)

4. Analys och diskussion ... 31

4.1.1 Anledningar till att ladda ner Pokémon Go ... 31

4.1.2 Teknologi och koncept ... 31

4.1.3 Positiva hälsoaspekter ... 32

4.1.4 Underhållningsvärde ... 33

4.1.5 Utmaningar ... 33

4.1.6 Social interaktion ... 33

4.1.7 Utmaningsnivå ... 34

4.1.8 Distraktioner ... 35

5. Slutsatser och vidare forskning ... 36

Referenser ... 37

Bilagor ... 42

Bilaga 1 ... 42

Enkätfrågor ... 42

(11)
(12)

1

1. Inledning

I och med att användandet av smarta telefoner exploderat de senaste åren har utbudet av mobila spelapplikationer ökat. De traditionella videospelen har utökats med funktioner där det krävs fysisk förflyttning för att samla poäng. Dessa så kallade

exergames har funnits på marknaden i över 30 år, men inget har slagit igenom med

sådan kraft som Pokémon GO. Spelet som utvecklats av Niantic och utgivits av The Pokémon Company, skulle komma att dominera den mobila spelmarknaden [1].

Pokémon GO har totalt 650 miljoner nedladdningar sedan det släpptes till iOS och Android den 6:e juli 2016. Med sina fem miljoner användare varje månad, har spelet blivit den mest framgångsrika mobilapplikationen hittills, i förhållande till avkastning och popularitet [23].

Som ett exempel på liknande spel, har Niantic utvecklat Ingress, ytterligare ett spel där teknologin Augmented Reality (AR) applicerats. Detta mobilspel är liksom Pokémon GO positionsbaserat men bygger på ett koncept där två lag tävlar om att ta kontrollen över portaler vilka oftast är välkända landmärken och statyer. Den sociala interaktionen med andra spelare återfinns i bägge spelen, om än i olika grad [16]. Hur kommer det sig att dessa två spel som innehåller liknande teknologi och koncept skiljer sig så markant beträffande användarantal och framgång? Vilka framgångsfaktorer återfinns i Pokémon GO?

Det finns ett flertal modeller där forskare beskriver teorier om vad som utgör ett bra spel, hur användare lockas till att spela samt hur man kan få personer att fortsätta använda spelet. Studien belyser ett antal sådana vetenskapligt förankrade antaganden, för att sedan diskutera hur dessa förhåller sig till användarnas egna uppfattningar om vad som utmärker Pokémon GO som ett underhållande spel. Studien baseras på en enkätundersökning om Pokémon GO, på grund av dess popularitet. Vidare sammanställs 61 enkätdeltagares reflektioner för att knytas samman med etablerade teorier. Genom att analysera och diskutera vilka faktorer som är viktiga ur ett användarperspektiv ämnar studien att identifiera betydande faktorer för ett populärt spel och på så vis bidra till designprocessen av framtida spel.

1.1 Bakgrund och tidigare forskning

Enligt Sinclair, Hingston och Masek kan spelidén där videospel kombineras med fysisk aktivitet spåras ända tillbaka till 80-talet när Atari utvecklade en prototyp i

(13)

2 form av en motionscykel som integrerades med en spelkonsol. Detta projekt blev startskottet för denna typ av spel och fler aktörer började utveckla liknande videospel där det ställdes krav på fysisk förflyttning [31]. Nedan introduceras två mobilspel som utvecklats under 2010-talet, under samma genre.

1.1.1 Pokémon GO

Spelidén till Pokémon GO grundar sig i ett aprilskämt mellan Google och Nintendo, under år 2013 [12]. Spelets teknologi är baserad på Augmented Reality, vilket innebär att verklig och virtuell miljö kombineras [2]. I applikationen sker detta med hjälp av telefonens GPS-koordinator, för att spelaren ska kunna orientera sin virtuella avatar genom att gå omkring i den reella fysiska verkligheten. För att hitta nya pokémons måste spelaren således röra sig i olika områden. Spelets mål är att hitta och fånga så många pokémon som möjligt [1]. Förutom att jaga pokémon, kan spelarna även träna upp och strida med dessa på olika virtuella gym [13].

Det finns möjlighet att använda kamerafunktionen när en pokémon ska fångas. På så vis får spelaren också tillfälle att fotografera en pokémon med en verklig miljö som bakgrund. Användaren kan även ta bilder inuti appen utan kameraåtkomst, men dessa blir med en virtuell bakgrundsmiljö [3].

(14)

3

1.1.2 Ingress

År 2012 släppte Niantic Ingress, ett mobilt strategispel spel med en sci-fi inriktad storyline till Android enheter. Spelet är liksom Pokémon GO ett augmented reality spel där virtuella objekt placerats i den verkliga miljön. I slutet av Januari 2016 hade 14 miljoner personer laddat ner spelet [17].

I spelet konkurrerar två lag om att kontrollera geografiska områden och gör detta genom att erövra så kallade portaler. Dessa stationer befinner sig i den verkliga miljön och är oftast placerade vid kända monument och statyer. En spelare kan interagera med portaler som befinner sig inom 40 meters avstånd. Exempel på sådana interaktioner är exempelvis att placera ut resonatorer och därmed erövra en portal, hacka (attackera) en fiendes portal och erhålla virtuella föremål samt förgöra en fiendes för att sedan erövra den till sitt eget lag.

För att utöva någon av dessa aktiviteter måste användaren ha samlat tillräckligt mycket exotisk materia vilket görs in genom att röra på sig i verkligheten. Spelaren ges möjlighet att avancera till högre nivåer genom att få poäng när en aktivitet utförs. Då en högre nivå nås, gynnas deras förutsättningar att förgöra fiendens portaler och att försvara sina egna [33].

Figur 2 och 3. I Ingress navigerar spelaren sig i en virtuell miljö för att erövra portaler (blå, gröna).

(15)

4

1.1.4 Tidigare forskning

Rådande forskning inom området AR-spel med krav på fysisk förflyttning, är begränsad. Det förekommer endast ett fåtal vetenskapliga studier med utgångspunkt i de element som gjort att spel inom denna kategori når framgång [6]. Tidigare studier visar på att användandet av Pokémon GO har haft en inverkan på personers fysiska och mentala hälsa. Forskning hävdar att spelet gjort ett genombrott för mobila applikationers tillämpning av AR-teknologi [16].

Pokémon GO har till avsikt att stimulera människor till att upptäcka nya platser och även få möjlighet till social interaktion med andra spelare. Det sägs vara det första spelet som till fullo kombinerar det virtuella och geografiska tillsammans med sociala och fysiska aspekter. Pokémon GO introducerar en ny typ av spel, som enligt Clark och Clark uppmuntrar utvecklandet av fler liknande applikationer för att förbättra personers mentala och fysiska ohälsa [5].

I en studie från 2015 beskrivs AR-teknologi som en möjlighet för att främja fysisk aktivitet, utbildning och öppna upp för nya sätt att interagera. Författarna till studien menar att teknologin kan stimulera till fantasi och kreativitet, framför allt hos barn. För att undersöka detta utvecklades ett antal spel där AR tillämpades. Ett av dessa var ett spel där fler personer spelar samtidigt och samarbetar för att vinna mot en gemensam fiende. Vidare utvecklades även City Wide Game, ett spel som går ut på att hitta gömda skatter utplacerade inom ett större område. På detta vis guidas spelaren till olika historiska platser och byggnader. Vid dessa olika positioner har utvecklarna placerat digitala element som spelaren uppmanats interagera med via sin bärbara enhet. Spel av denna karaktär har visat sig ha en positiv verkan på sociala relationer, laganda, respektive kreativitet och utbildning. Resultatet av deras forskning visar på att AR-tillämpning kan främja intresset för fysiska aktiviteter samtidigt som teknologin öppnar upp nya möjligheter att skapa kreativa och framgångsrika applikationer [14].

1.1.1 Introduktion till Mixed Reality

Tekniker inom Virtual Reality (VR) innebär en sammanslagning av verkliga och virtuella världar. Paul Milgram och Fumio Kishino beskriver dessa som ett kontinuum mellan den helt verkliga och den helt virtuella miljön. Specifika

(16)

5 kombinationer av tekniker skapar en visuell display av Mixed Reality (MR), en mer eller mindre virtuell miljö. Augmented Reality är enligt författarna den mest kända teknologin, vilken avser alla fall där en verklig miljö förstärks av virtuella objekt skapade med datorgrafik [18]. Detta skall ge sken av att objekten samexisterar. Som figur 4 visar står AR-teknologin nära verklig miljö, medan Augmented Virtuality (AV) mer motsvar den virtuella miljön.

Figur 4: Kontinuum mellan verklig och virtuell miljö.

Augmented Reality beskrivs även i en artikel av Maad, som den mest expansiva typen av VR-teknik och framstår som banbrytande där virtuella föremål integreras i den verkliga världen. Maad menar vidare att i detta avseende kan tekniken komma att tjäna två syften, en reflekterande realistisk verklighet med digitala världar samt en förstärkt upplevelse med datorbaserad teknik för att ge en upplevelse utöver det vanliga. Avancerad visualisering och representationer växer fram som ett lönsamt alternativ idag i och med att nya tekniker utvecklas [22].

Vad som är viktigt att komma ihåg när man pratar om AR är att du alltid befinner dig i den fysiska världen, det vill säga verkligheten. Denna princip skiljer sig från VR där målet är att du upplevelsemässigt skall förflyttas till en annan plats och skärma av dig från den fysiska verkligheten du befinner dig i. Inom VR används exempelvis bärbara huvudenheter (headset) som stänger ute verkligheten och inte är märkbar varken visuellt eller auditivt. Detta för att få dig avskärmad från verkligheten så att enbart de ljud och visualiseringar som du lägger märke till är de från den virtuella världen [21].

Inom AR finns ingen strävan av att distansera sig från verkligheten. Den fysiska världen förstärks istället av digital information som visas i linje med den reella världen. Informationen som visas är beroende av platsen och av det perspektiv som personen befinner sig i. Du ser, doftar, hör och rör fortfarande vid verkligheten på

(17)

6 samma vis som att det inte skulle vara någon AR involverad alls. Den digitala informationen är istället lagrad ovanpå den fysiska verkligheten. Genom att applicera AR-teknologi i bärbara enheter, kan den användas oberoende av var deltagaren befinner sig. Portabiliteten och användarvänligheten gör dessa enheter till utmärkta mål för applikationer med AR teknologi [21].

1.1.2 Användbarhet och upplevelse

En vecka efter att Pokémon GO släpptes till iOS och Android publicerade TIME magazine en intervju med Niantics grundare, John Hanke. Där beskriver han inte spelet som någonting revolutionerande utan att spelets stora genomslag beror på intresset för att umgås på ett nytt och roligare sätt. Hank menar att Pokémon GO baserar sig på saker som människor tyckt om att göra under en lång period, att göra saker tillsammans och socialisera. Hanke menar att vi idag spenderar mycket tid stillasittandes framför dator, TV-spel och skärmar överhuvudtaget. Utvecklingen av AR i mobila applikationer skall ge oss en möjlighet att göra vad vi tycker är roligt, men utan att begränsa oss till att vara inomhus. Vi lockas istället till att gå ut, umgås och möta andra människor, fortsätter Hanke. Enligt spelets grundare finns det en stor potential för AR i framtiden. Genom att implementera tekniken i mobila applikationer kan detta bidra till att saker som vi redan gör blir mer underhållande, effektiva och intressanta [16].

1.1.3 Kända teorier inom speldesign

1.1.3.1 Designaspekter för spel

Kevin Werbach, forskare vid Pennsylvania University, menar att det finns två huvudsakliga kriterier för att ett spel skall bli populärt. Ett är att locka personer till att börja spela spelet samt att göra det enkelt att sätta sig in i. Den andra viktiga aspekten är att behålla användare och få dem att fortsätta spela. För att lyckas med det sistnämnda måste det levereras en upplevelse som engagerar spelaren över en längre tidsperiod. Med detta sagt beskriver Werbach tre element som bör tas i akt när man ska utveckla spel; dynamik, mekanik och komponenter. Dynamik innebär

(18)

7 den dolda strukturen av spelet såsom begränsningar, känslor, storyline, progression samt hur spelare interagerar med andra. Genom att applicera begränsningar kan detta innebära att spelaren uppmuntras till att fatta olika beslut med olika utgångar. Progression innebär att spelaren får möjligheter att avancera, exempelvis att kunna nå en högre nivå eller erhålla belöningar av olika slag. Med belöningar kan därmed spelaren uppleva känslor och en viss tillfredsställelse som kan motivera denne att fortsätta att spela. En storyline, en berättelse som genomsyrar spelet, dess koncept och mål, krävs för att hålla ihop spelets olika delar. Slutligen är det enligt Werbach viktigt att spelet har någon sorts relationsaspekt där användare kan interagera med andra spelare, familj eller vänner. Med mekanik menar Werbach de händelser som får användaren att förflytta sig från ett tillstånd till ett annat. Exempel på sådana är utmaningar, samarbete och belöningar. Den sista grundpelaren är komponenter som används för att leverera de dynamiska och mekaniska koncept som ingår i spelets struktur. Exempel på sådana kan exempelvis vara visuella ting som representerar spelarens prestation, poäng, möjligheten att låsa upp nya objekt, virtuella objekt eller samlingar av olika typer av tokens [29].

1.1.3.2 Framgångsfaktorer för spel

Kleef, Noltes och van der Spoel identifierar tre huvudkategorier av framgångsfaktorer (eng. success factors) för spel med AR-funktion, nämligen följande: företagsaspekter (eng. business factors), teknisk acceptans (eng. technology acceptance/user factors) och teknologiska faktorer (eng. technological factors). Till företagsaspekterna hör värdeskapande och distribution för en AR-applikation, medan teknisk acceptans berör användbarhet (eng. usability) och teknologiska faktorer fokuserar på teknisk funktionalitet [25].

Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) är en modell som beskriver användarens upplevelse, beteende och interaktion med applikationer. Teorin omfattar fyra huvudsakliga nyckelfaktorer som har avgörande betydelser för intentioner och betenden hos användare. Faktorerna är förväntningar på utförande (eng. performance expectancy), förväntningar kring grad av ansträngning (eng. effort

expectancy), socialt inflytande (eng. social influence) och bekvämlighets-villkor (eng. facilitating conditions) [25]. Andra forskare har genom sannolikhetsberäkningar

(19)

8 dessa fyra faktorer som produkt (det vill säga spelet), marknadsföring, konsument och

tävling [26].

1.1.3.1 Flow

Vid utformningen av ett spel, har designern som mål att lyckas generera en spelupplevelse som fångar spelarens totala uppmärksamhet så länge som möjligt. Detta mentala tillstånd av fullständig fokus och välbehag, benämns ofta som flow [28]. Csikszentmihalyi har utvecklat en teori för underhållning med fokus på

flow-upplevelse, den känsla som kan infinna sig när en individ blir helt uppslukad av en aktivitet. Flow kan beskrivas som ett tillstånd då utföraren i fråga försjunker djupt i en syssla och glömmer bort både tid och rum [27]. Några av de förutsättningar som krävs för att en aktivitet ska ge upphov till flow är: tydliga mål, inga distraktionsmoment, direkt respons efter varje uppgift, en känsla av kontroll och en kontrollerad utmaningsnivå [28]. För att upprätthålla spelets underhållningsvärde, är det viktigt att ge någon form av indikation på hur pass nära spelaren är att uppfylla nästa kriterium, eftersom det motiverar till att fortsätta spela [30].

Det grafiska gränssnittets betydelse är inte heller att förglömma, likaså bristfällig användbarhet och andra störningsmoment som exempelvis irriterande musik. Sådana inslag kan medföra koncentrationssvårigheter, vilket gör att spelaren förlorar fokus från spelet. Väl implementerad spelbarhet (eng. playability) i kombination med ett estetiskt tilltalande och användbart gränssnitt, är av stor vikt för en positiv spelupplevelse [30].

En annan för spelutvecklaren viktig uppgift, är att anpassa svårighetsgraden till en lämplig nivå i förhållande till användarens förmåga. Svårighetsnivån ökar oftast successivt efterhand som spelet fortskrider. Det är en noggrann balansgång mellan att leverera tillräcklig utmaning för att upprätthålla spelarens intresse, utan att göra spelet alltför svårt. Om spelet blir för avancerat kan detta ge upphov till känslor av misslyckande, hopplöshet och ångest [27].

Inom spelindustrin råder en del diskussioner bland utvecklare gällande vilka aspekter som gör ett spel populärt. Freeman definierar olika byggstenar som ligger till grund för ett bra spel. Han beskriver det som transparent, att det stimulerar fantasin, väcker ansvarskänsla hos spelaren, hänför och låter spelaren uppslukas av spelets värld. Han understryker att en grundläggande förutsättning, generellt för att ett spel ska upplevas som underhållande, är att spelaren blir försjunken i spelet

(20)

9 och glömmer bort världen runtomkring. På så vis förvandlas den digitala spelmiljön till verklighet [24].

År 2005 presenterades en modifierad version av Csikszentmihalyis flow-modell. Sweetser et. al presenterade då åtta komponenter specialiserade till just

gameflow. Dessa är koncentration, utmaning, färdighet, kontroll, tydliga mål,

feedback, försjunkenhet och social interaktion. Ett spel måste få sina användare att bli fokuserade på spelet. Det bör utmana, anpassat efter skicklighetsnivå och uppmana till ytterligare avancemang. Spelaren måste känna att personen i fråga har kontroll över sina aktiviteter i spelet, det ska finnas tydliga mål och relevant feedback måste levereras. Spelaren måste känna sig involverad i spelet så länge ansträngningen håller sig inom användarens individuella ramar. Slutligen måste möjligheter ges för social interaktion med andra spelare [31].

1.1.3.2 Roligt spelande

En ytterligare nyckelfaktor för ett lyckat spelkoncept är att spelet är roligt och underhållande. Lazzaro har utformat en teoretisk modell vid namn “The Four Fun Keys Model of Enjoyment”. Modellen används för att kartlägga spelares behov och spelkrav, vad som motiverar dem att spela. Orsakerna till att folk spelar är givetvis individuellt, men dessa har grupperats i fyra större kategorier, så kallade “Fun Keys”. Lazzaros “Fun Keys” är följande:

● Hard fun ● Soft fun ● Serious fun ● People factor

Hard fun innebär den sortens tillfredsställelse som infinner sig när spelaren uppnått

ett visst mål, genom att exempelvis med sin kreativitetsförmåga och sitt strategitänkande hantera olika utmaningar och övervinna hinder. När det kommer till soft fun, är det nyfikenheten och viljan att utforska, som driver spelandet vidare.

Serious fun beskrivs som något som förändrar spelarens emotionella stämningsläge,

på så vis att det blir en sorts verklighetsflykt, kanske för att undkomma tristess. Den slutliga faktorn, nämligen people factor har, som namnet antyder, koppling till spelarens möjligheter att interagera med andra spelare, exempelvis genom samarbete eller tävling [32].

(21)

10

1.2 Problemformulering

Pokémon GO har mötts av såväl positiv som negativ kritik. De fördelar som beskrivs avser både fysiska och psykiska hälsoeffekter [7]. Pokémon GO öppnar upp för en utökad social kommunikation spelarna emellan. Till skillnad från många andra mobila applikationer, möjliggör Pokémon GO tillfälle för användarna att interagera med varandra [8]. Applikationen ger goda förutsättningar för att hjälpa folk med depression och ångestrelaterade besvär i form av social fobi [9]. Vissa hävdar att Pokémon GO medför risker på så vis att spelarna kan skada sig och råka ut för olyckor under tiden de spelar. Om en spelare är ouppmärksam på sin omgivning, kan det få förödande konsekvenser. Det har skett en del oförutsedda olyckor kopplade till spelet [10]. Enligt Expressen, dog en 21-årig Pokémon GO-spelare i en bilolycka på Nordjylland den 28 juli 2016. Polisen bekräftar att det fanns en mobiltelefon bredvid den avlidna bilföraren och att Pokémon GO-appen fortfarande var igång. Enligt en poliskommissarie i Danmark fanns det dock inga konkreta bevis för att 21-åringen spelade spelet under bilfärden [11]. En ytterligare negativ aspekt är att vissa spänningsslystna Pokémon GO-spelare, på eget bevåg, tar sig in på förbjudna och i vissa fall farliga platser, som de inte har behörighet att beträda. Platserna kan exempelvis vara militära områden, byggarbetsplatser eller privat mark. En grundläggande förutsättning för att spela spelet, är förmågan att kunna urskilja den virtuella miljön från verkligheten. Det gäller att finna en balans mellan virtuell och reell verklighet, utan att låta sin inlevelseförmåga gå överstyr och därmed äventyra sin egen och eventuellt även andras fysiska välbefinnande [6].

1.2.1 Syfte

Studien syfte är att, utifrån ett användarperspektiv, undersöka vilka element som anses utmärka ett bra spel och hur Pokémon GO förhåller sig till kända teorier kopplade till egenskaper av ett bra spel. Denna studie ämnar att identifiera dessa element som kan vara relevanta faktorer att ta hänsyn till i framtida utvecklingsprocesser för spel av liknande karaktär. Vidare skall studien undersöka vilken betydelse AR-teknologin har för Pokémon GO:s framgång utifrån användarnas perspektiv. Är det teknologin som gör spelet spännande och får det att utmärka sig från andra, eller är det andra faktorer? I så fall, vilka?

(22)

11

1.2.2 Frågeställning

Studien avser att besvara följande frågor:

1. Vilka är de element, som utifrån ett forskningsperspektiv, anses vara viktiga för att ett spel skall bli populärt bland användare?

2. Vilka framgångsfaktorer utmärker Pokémon GO som ett exergame sett från ett användarperspektiv?

1.3 Avgränsning

I litteraturstudien beskrivs ett antal kända forskningsteorier relaterade till design av populära spel. Dessa har valts ut på grund av dess relevans inom spelutveckling inom mobila spel och för spel applicerade med AR-teknologi. Studien fokuserar vidare på framgångsfaktorer inom spelvärlden utifrån ett användarperspektiv, men kommer att begränsas till Pokémon GO just på grund av spelets genombrott. Enkäten riktar sig till personer som har en uppfattning om spelet men som inte nödvändigtvis spelar själv. Dock har det visat sig att deltagarna i undersökningen till största del är användare av Pokémon GO och att det finns en risk att vinklade åsikter förekommer bland deltagarna.

(23)

12

2. Metod

2.1 Metodbeskrivning

Eftersom undersökningen skall belysa användares upplevelse av Pokémon GO har ett kvalitativt tillvägagångssätt med vissa kvantitativa inslag applicerats. Ansatsen är kvalitativ på så vis att merparten av frågorna är öppna och konstruerade på ett sätt som möjliggör detaljerade och reflekterande svar. Frågorna kompletterades med ett fåtal faktafrågor om exempelvis informanternas ålder.

Valet av metodik grundar sig på antagandet om att en kvalitativ ansats lämpar sig väl för att besvara studiens frågeställningar på ett djupare plan. Avdic beskriver kvalitativ metodik som något med tendens till att bli öppet subjektiv, i kontrast till kvantitativ metodik där högsta möjliga objektivitet vanligtvis eftersträvas. Kvalitativa metoder inkluderar ofta moment som öppna intervjuer och textanalys, för att exemplifiera [19].

Målsättningen med denna undersökning är att få en representativ bild av vad användare av Pokémon GO anser vara framgångsfaktorer som gjort spelet så populärt. Undersökningen baseras på ett frågeformulär om Pokémon GO, med fokus på informanternas upplevelse och uppfattning om spelet som helhet och dess teknologi. Denna datagenereringsmetod har valts för att nå en representativ grupp människor som har spelat spelet, de som hört talas om det samt de som inte har någon som helst tidigare erfarenhet av Pokémon GO. För att nå ut till så många användare som möjligt har vi valt att publicera enkäten på webben och genom sociala medier. Att använda en webbenkät innebär fördelar, som att nå ut till en brett representerad grupp användare. Med hänsyn till detta samt en begränsad tidsram var en enkät bästa lämpliga alternativ för denna studie.

Webbenkäten innehåller flervalsalternativ och öppna frågor där användaren ombeds reflektera kring de olika områdena. Den genererade datan i form av de olika svaren samlas därefter in för att analyseras, jämföras och sammanställas. Om ett mönster framträder dokumenteras detta och eventuella slutsaser kan därmed dras. I Researching Information Systems and Computing från 2005, beskriver Oates att målsättningen med en surveyundersökning (eng. survey), är att generalisera till större grupper och om möjligt nå statistisk signifikans. En ytterligare aspekt att ta hänsyn till är att enkätfrågorna bör vara förutbestämda [20].

(24)

13

2.1.1 Enkätundersökning

Frågeformuläret utformades via Google Form och innehöll maximalt 16 frågor. Antalet reglerades beroende på vilka svarsalternativ informanterna givit på vissa specifika frågor. Om en person exempelvis fyllt i att denne inte har något intresse för AR-teknologi, visas därmed inga frågor som berör det området. Det fanns inget svarskrav på någon av enkätfrågorna och deltagandet var anonymt. Informanternas enkätsvar kan därmed inte härledas till en enskild individ. Enkätfrågorna har inget svarskrav, utan deltagarna ges möjlighet att hoppa över sektioner som de inte har något intresse av att besvara. Vidare anpassas frågorna av deltagarens tidigare svar, för att adekvata frågor ska ställas. För att förtydliga, om en person exempelvis inte vet vad Pokémon GO är, ska en valmöjlighet att introduceras till spelet och därefter besvara frågor, ges. Om deltagaren avböjer, ska denne skickas direkt till nästa sektion, mestadels för att bespara deltagarens tid och inte riskera att intresset förloras. Detta för att enkäten ska generera värdefulla och innehållsrika svar, för att förhoppningsvis resultera i adekvata slutsatser. Frågorna är anpassade på så vis att det går att genomföra hela undersökningen oberoende av deltagarnas tidigare erfarenheter relaterat till spelet och teknologin. Enkätundersökningen består av 16 olika avsnitt, men frågorna indelas för enkelhetens skull i fyra övergripande sektioner, nämligen följande:

- Sektion 1: Deltagarens tidigare erfarenhet av Pokémon GO - Sektion 2: Deltagarens upplevelse/uppfattning av Pokémon GO - Sektion 3: Deltagarens uppfattning/åsikter om AR-teknologi - Sektion 4: Deltagarens åldersspann och övriga synpunkter

Om deltagaren inte har någon tidigare erfarenhet av spelet ges en valmöjlighet att se ett kort videoklipp om detta. Om deltagaren svarar ja skickas denne vidare till sektion 2. Om deltagaren svarar nej blir denne tillfrågad att uttrycka sitt eventuella intresse för spel där verklighet kombineras med digitalt innehåll. Oavsett svar skickas deltagaren därefter vidare till sektion 3 för att besvara frågor kring AR. Sektionen inleds med ett valfritt introducerande videoklipp om AR-teknologi, därefter ställs relaterade frågor. Avslutningsvis uppmanas deltagaren ange sin ålder och eventuella synpunkter.

(25)

14

2.2 Metoddiskussion

Studien tillämpar en kvantitativ forskningsansats med en kvalitativa metod i form av en enkätundersökning. Oates presenterar olika fördelar med att tillämpa en surveyundersökning som forskningsmetod. En av dessa är att det kan ge ett brett och representativt resultat. Surveyundersökningar lämpar sig väl för att generera en större mängd data, från många olika informanter, oberoende av geografisk lokalisering. Metoden kan producera data på kort tid, till en låg kostnad och resultat från en enkätundersökning kan presenteras tydligt i form av siffror och procent, vilket tilltalar läsare. En negativ aspekt är att surveyundersökningar ofta endast ger en överblicksbild, utan att urskilja information från pågående processer och kan därmed uppfattas sakna djup [20].

Enkäten utformades med frågor som var direkt ämnesrelaterade. För att få mer djup och reflekterande svar, ställdes öppna frågor med möjlighet till reflektion. Deltagarnas uppgifter om ålder gav möjlighet till att upptäcka eventuella skillnader eller likheter beroende på åldersgrupp. Valet av genereringsmetod begränsade urvalsgruppen, eftersom majoriteten av deltagarna var intresserade av spelet och därmed motiverade att besvara enkätfrågorna. Detta resulterar i ett svarsbortfall bland framför allt personer med kritisk eller likgiltig inställning till Pokémon GO och AR. Enkätundersökningen spreds genom metoden self selection sampling, vilket innebär att forskare annonserar efter deltagare [20] och nådde ut till ca 850 personer via Facebook.

Metoden kan med enkelhet upprepas och utföras i vid ett annat tillfälle. Dock kan resultatet variera beroende på vid vilken tidpunkt undersökningen har gjorts och vilka personer som deltar. En enkätundersökning kan endast ge ögonblicksbilder av den aktuella tiden som den utfördes på.

2.3 Urvalsförfarande

För att nå ut till en större skara, skapades två versioner av enkäten, en på svenska och en motsvarande på engelska. Facebook användes för att få en utökad social räckvidd och därmed nå ut till fler personer. Genom en anpassad facebook

community skickades förfrågningar om deltagande till bekantskaper på Facebook.

(26)

enkät-15 versionerna, beroende på språkpreferens. För att ge ett så representativt resultat som möjligt var enkäten utformad på så vis att urvalsramen inte begränsades till personer som nödvändigtvis spelar spelet. Deltagarna behövde därmed inte ha någon tidigare kännedom om Pokémon GO eller AR-teknologi överhuvudtaget.

Av de 850 personer enkätundersökningen nådde ut till, deltog 61 personer. Bortfall av deltagarna i studien var således strax under 93%. Den vanligast förekommande åldersgruppen för deltagarna var 25 till 29 år, varav den lägsta åldern 10 till 14 år och den högsta 65 år och äldre.

2.4 Sökprocess

Sökprocessen har inkluderat insamling av vetenskapliga artiklar och tidsskrifter för att erhålla information om AR-teknologins bakgrund och ämnesrelaterad forskning. Eftersom spelet är relativt nytt, har även mindre vetenskapliga artiklar använts, likaså inlägg publicerade i olika nyhetsforum. Detta för att få en uppfattning om vad som hittills spekulerats kring spelupplevelse och teknologins framtidsutsikter.

Under sökprocessen har följande databaser används:

● ACM Digital Library (datavetenskapliga publikationer som exempelvis tidskrifter, konferensartiklar, böcker och nyhetsbrev).

● Google Scholar (artiklar, universitetsuppsatser, böcker, sammanfattningar, webbartiklar, vetenskapliga forum och en brett utbud av webbartiklar ) [15]. ● IEEE Xplore Digital Library (datavetenskapliga publikationer och

konferensbidrag utgivna av Institute of Electrical and Electronics Engineers)

Svenska sökord: Pokémon GO, förstärkt verklighet, AR, användarperspektiv, spelupplevelse, användbarhet, framgångsfaktorer, exergames, HCI

Engelska sökord: Pokémon GO, Augmented Reality, AR, user experience, game experience, usability, success factors, exergames, HCI

(27)

16

3. Resultat

Nedan redovisas det resultat som samlats in från de två frågeformulären. Det som presenteras är en sammanställning av data från både den svenska och den engelska enkätversionen.

3.1 Enkätsvar

I avsnitten nedan presenteras de olika deltagarnas enkätsvar grupperade på deras tidigare erfarenhet av Pokémon GO. För att kunna presentera denna data på ett tydligt vis har vi valt att benämna dessa tre grupper spelare, icke-spelare samt

bekanta. Spelare är deltagare som spelar eller någon gång har spelat Pokémon GO. Icke-spelare är de personer som inte spelar eller känner till Pokémon GO sedan

tidigare. Slutligen representerar de bekanta deltagare som inte spelar Pokémon GO själva men känner till spelet sedan tidigare.

3.1.1 Åldersfördelning bland deltagarna

Majoriteten av deltagarna som svarade på enkäten var mellan 25 till 29 år (46%), 18% 20 till 44 år, 17% 20 till 24 år samt 13% 45 till 64 år gamla. Ett fåtal personer representerade åldrarna 10-14, 15-19 samt 65 år och äldre.

(28)

17 Figur 5: Stapeldiagrammet illustrerar antal enkätdeltagare indelade i olika åldersgrupper.

3.1.1 Deltagarnas relation till Pokémon GO

Av de 61 personer som svarat på enkäten var det 47 personer (77%) som angav att de spelar eller någon gång har spelat Pokémon GO. 13 personer (21%) har inte spelat själv men kände till spelet. Endast en person (2%), hade ingen tidigare kännedom om spelet. Personen i fråga visade dock inget intresse för att se ett videoklipp om spelet och svarade att det var mycket osannolikt att denne skulle börja spela liknande spel. Icke-spelaren ville ej heller svara på några frågor kring AR.

(29)

18 Figur 6: Antal deltagare kategoriserade på tidigare erfarenhet av Pokémon GO.

3.1.1 Spelupplevelse

Nedan presenteras de enkätsvar som berör spelupplevelsen (Sektion 2), från aktiva och före detta Pokémon GO-spelare.

3.1.1.1 Anledningar till att ladda ner spelet

Frågan “Vad fick dig att ladda ner spelet i första hand?” presenterades för aktiva samma före detta Pokémon GO-spelare och erbjöd utrymme för lång svarstext. De skäl som lockade deltagarna att inledningsvis ladda ner spelet, har kondenserats till olika svarskategorier. Kategorierna är följande; hype/popularitet, underhållningsvärde, nytt och spännande, rekommendationer/påtryckningar från vänner/familjemedlemmar/bekanta, nostalgi, nyfikenhet, skriverier i sociala medier och tidningar, motion/hälsoeffekter samt intresse och tidigare erfarenhet från liknande spel. Notera att en och samma person kan ha angivit ett flertal skäl till att ladda ner applikationen.

(30)

19 Av de 46 spelare som besvarade frågan förklarade ett flertal deltagare, det vill säga 13 personer, att de på olika vis blivit övertalade eller rekommenderade till att spela Pokémon GO från personer i sin omgivning. Någon förklarade att promenaderna tillsammans med familjen blev roligare om samtliga medlemmar spelade.

En del (nio personer) såg även ett nostalgivärde i relation till fenomenet Pokémon i och med dess introduktion i Japan på 1980-talet. Det skulle dröja fram till början av 2000-talet innan Pokémon uppmärksammades i Sverige. Dess popularitet hade därmed sin kulmen då flertalet av denna enkätundersöknings deltagare var unga. Det spelades Pokémon via Nintendos konsoler såsom Gameboy, GameCube, Nintendo DS och Wii, för att exemplifiera. Vissa roade sig med samlarkort, filmer eller TV-serier och det finns därmed en hel del barndomsminnen med anknytning till Pokémon. Nostalgitrippen resulterade för vissa deltagare i en nyfikenhet för att testa Pokémon GO. Nyfikenhet var ett skäl som nio olika personer angav till att ladda ner applikationen ifråga, även om det inte går att med exakthet urskilja hur många av dessa personer som varit förtjusta i Pokémon under sin uppväxt. Även sociala medier och tidningar hade en intresseväckande faktor och fem personer uppgav detta alternativ som förklaring till nedladdning av Pokémon GO.

Vissa, i detta fall sex personer, lockades av hypen och alla förväntningar som byggts upp i samband med spelsläppet i början på juli 2016. Fem personer uttryckte att spelet verkade kul, andra (två personer) föll för nyhetens behag och fascinerades av innovationen som sådan.

Liknande spel som exempelvis Ingress eller andra spel med geocaching som utgångspunkt utgjorde också en källa till intresse för just Pokémon GO. Något anmärkningsvärt var att endast två deltagare betonade vikten i nyttoaspekten i form av uppmuntrandet/motivation till motion för att förbättra sin spelprestation. Någon förklarade att det var ett lockande koncept, just att tvingas göra något ordentligt, som att promenera för att spela (fånga Pokémon) och samtidigt vara utomhus, i den “verkliga världen” - till skillnad från så många andra spel som utförs stillasittandes.

(31)

20 Figur 7: Cirkeldiagram över spelarnas olika anledningar till att ladda ner Pokémon

GO-applikationen.

3.1.1.2 Fördelar med Pokémon GO

Frågan “Vad är det bästa med Pokémon GO?”, besvarades av 45 deltagare från kategorin spelare och före detta spelare. Svaren har delats in i fem olika huvudkategorier, för att få en bättre helhetsbild. Kategorierna är följande:

● Sociala aspekter ● Underhållningsvärde ● Spelteknologi

● Hälsoeffekter ● Övrigt

Till kategorin “Sociala aspekter” räknas exempelvis det faktum att Pokémon GO öppnar upp för kommunikation med främmande människor, som också spelar. Spelet motiverar sina användare till att komma ut i friska luften och träffa folk, istället för att isolera sig inomhus med ett datorspel, för att exemplifiera. Även om applikationen inte erbjuder social interaktion via någon chattfunktion eller dylikt, är det inte särskilt svårt för en spelare att se vilka andra som spelar, ute i den reella verkligheten. Om inget annat, kan exempelvis spelfunktioner som “Lure Modules”,

(32)

21 användas för att attrahera - inte bara Pokémon, utan andra spelare också. Någon beskrev Pokémon GO som ett roligt samtalsämne. För många är det värdefullt att kunna dela spelglädjen med andra. Deltagarna beskriver även att spelet bidrar till gemenskap. Ett flertal spelare betonar vikten av att kunna spela tillsammans med andra, ofta sina familjemedlemmar - både barn och vuxna. Någon förklarade att spelet fått personen i fråga att knyta an till sina systersöner på ett helt nytt sätt, eftersom de nu delar ett gemensamt intresse. Den sociala faktorn utgör 18 procent av enkätsvaren i denna fråga.

Huvudkategorin “Underhållningsvärde”, inkluderar all form av nöje och rekreation i samband med spelet. 23 procent av de svarande värderar detta faktum högt. Pokémon GO upplevs som en rolig sysselsättning och ett trevligt tidsfördriv, med, som tidigare nämnt, ett stort nostalgivärde. Spelet beskrivs huvudsakligen som en årstidsbunden form av underhållning, då flera påpekar att det är en lämplig utomhusaktivitet under sommaren, när vädret är mer tillåtande, många har semester och mer tid för nöjen tillsammans med familj och vänner. Vissa deltagare förklarar även att spelet förgyller promenader och transportsträckor.

Beträffande spelets teknologi och koncept ansåg 21 procent att detta var den mest utmärkande positiva egenskapen. Flertalet fascinerades av att spelet är integrerat i verkligheten, att det sker live, vilket innebär aktiv spelning. Pokémon GO betraktas av vissa spelare kunna spelas länge utan att bli repetitivt. Någon påpekade att “Egg Hatching”, som är en specifik funktion/speleffekt i Pokémon GO, vilken går ut på att kläcka ägg innehållandes Pokémon. Detta sker efter att spelaren har gått en viss sträcka, antingen 2, 5 eller 10 km. Även traditionella grundläggande spelfunktioner som att samla saker och uppnå nya mål (som att gå upp en level), uppskattades av en del spelare. Spelkonceptet uppfattas som innovativt och nytänkande, just att kombinera motion med spel. Det har tagit spelande till en ny nivå, där nytta (motion) förenas med nöje, utomhus, i samvaro med andra spelare. Aldrig mer behöver folk ha dåligt samvete för att de stillasittandes, i sin ensamhet, försjunker i en digital verklighet.

Av de fördelaktiga aspekter som lyfts fram, är det vanligast förekommande svaret att Pokémon GO, till skillnad från många andra spel, bidrar till positiva hälsoeffekter. Dessa hälsoeffekter tillhör en egen huvudkategori och utgör 34 procent av enkätsvaren beträffande frågan om vad som är det bästa med Pokémon GO. Flertalet spelare beskriver motivationen till att komma ut och röra på sig, som det

(33)

22 allra bästa med att spela Pokémon GO. Promenaderna upplevs roligare och spelarna får motion, på ett kravlöst sätt, ibland utan att överhuvudtaget reflektera över det. När det kommer till hälsoeffekter, är en klar majoritet av de som nämns fysiska. Inga positiva psykologiska aspekter lyfts fram, även om vissa eventuellt kan klassas som psykosociala. Dessa framför allt sociala fördelar som tas upp, har placerats i huvudkategorin med samma namn.

Under huvudkategorin “Övrigt”, som står för 4 procent, återfinns diffusa svar som är svåra att tolka och placera i några av de resterande kategorierna. Svar som exempelvis “allt” och “inte något”, har samlats här.

Figur 8 Diagram som illustrerar spelarnas bästa erfarenheter av Pokémon GO, utifrån olika huvudkategorier.

3.1.1.3 Nackdelar med Pokémon GO

Det var 44 spelare och före detta spelare som besvarade frågan “Vad tycker du minst

om med spelet?”. Enkätsvaren har kondenserats till olika huvudkategorier för att

kunna urskönja ett bredare perspektiv och ge en rättvis överblick. Kategorierna är följande:

(34)

23 ● Önskvärda spelfunktioner saknas

● Enformigt och tröttsamt ● För mycket baserat på tur ● Uppslukas av mobilen ● Beroendeframkallande ● Övrigt

Den dominerande nackdelen som deltagarna upplevde var buggar och komplikationer kopplade till tekniska aspekter överlag. Hela 24 procent ansåg att detta gav upphov till försämrad spelupplevelse. Enligt deltagarna drar Pokémon GO alldeles för mycket batteritid. Applikationen upplevdes som segstartad, nätverksanslutningen förloras ofta och GPS-funktionen strular. Något som också gav upphov till irritation är att längden på de sträckor spelarna har gått, inte alltid räknas korrekt.

Önskvärda spelfunktioner saknades, åtminstone enligt 17 procent av de svarande. Deltagarna förklarade att de vill ha mer nytta av sina Pokémon. Någon påpekade att det finns väldigt lite utrymme för att spara Pokémon och items, utifrån grundläget. En annan spelare ansåg att det var för lite samarbete och interaktion med andra spelare.

Många spelare, 21 procent, uttryckte att spelet är repetitivt och tröttsamt i längden. Man får ofta samma Pokémon i sina ägg och därför blir “Egg Hatching”-funktionen inte lika spännande. Överlag anses det även vara en dålig spridning av Pokémon och det är svårt att hitta ovanliga. Någon uttryckte att det är jobbigt att gå så mycket som det krävs. En del ansåg att det tar alldeles för lång tid att levla upp, speciellt när man redan uppnått en hög level och redan har de flesta Pokémon.

Spelkonceptet är för mycket baserat på tur och tillfälligheter, enligt 11 procent. Slumpen avgör vilken Pokémon du får i ett ägg, exempelvis. Någon tyckte att det är trist när en Pokémon rymmer, när man försöker fånga den. Det ansågs också besvärande att det är långt avstånd mellan PokéStops på landet, när man befinner sig utanför städer. Det finns inte heller några direkt bra Pokémon att fånga på landet.

En del, 6 procent, påpekade att det är negativt att uppslukas av skärmen på sin mobil. Det är farligt att inte uppmärksamma sin omgivning och lätt att missa det som händer runt omkring i verkligheten. Spelarna är rädda att de inte lägger märke till sin omgivning och naturen eftersom man stirrar ner i mobilskärmen istället.

(35)

24 Utöver att spelet ansågs vara väldigt beroendeframkallande, var det någon som uttryckte att det är tidskrävande, likaså jobbigt att de vill att man spenderar pengar i spelet. Animationerna och gymmen var inte heller någon höjdare, enligt vissa. Någon tyckte att det var pinsamt att spela i vuxen ålder och att det är svårt att vara diskret när man hänger vid gymmen.

Figur 9: Diagram som illustrerar spelarnas sämsta erfarenheter av Pokémon GO, utifrån olika huvudkategorier.

3.1.1.4 Användares förbättringsförslag

På frågan, “Finns det någonting som du tycker saknas i spelet som skulle kunna

förbättra spelupplevelsen?”, medverkade 39 personer som spelar eller någon gång

har spelat Pokémon GO. Frågan formulerades som en öppen fråga för att låta deltagarna reflektera fritt kring frågan. En person kunde därmed ange fler förslag således representeras i fler kategorier. 57% (30 personer) av förslagen berörde spelfunktioner och 21% (11 personer) tekniska aspekter (se figur 9). 7% (fyra personer) ville att spelet skulle vara mer strategiskt och inte enbart baserat på tur. De tekniska aspekter deltagarna önskade förbättringar på var främst prestandan och

(36)

25 den mängd batteri applikationen drar på enheten där den används. Några personer (fyra personer) angav att animerings och positionsdata inte fungerade optimalt och i två personers fall stängdes dessa av under användandet.

Figur 10: Cirkeldiagram över deltagarnas förslag på förbättringar.

Av de deltagare som föreslog fler funktioner var det 15 personer som önskade ökad interaktion mellan spelare varav de vanligast förekommande exempel var dueller mellan spelare samt möjligheten att kunna byta och dela med sig av sina pokémon (se figur 11). Sex personer beskrev att de ville ha fler funktioner som exempelvis fler

PokéStops, breeding, fler generationer, roligare gym, att kunna se andra spelare,

snabbare att avancera till en högre nivå samt möjlighet att specificera utseendet på sin avatar. Fyra personer ville att spelet skulle uppgraderas med fler generationer och att fler pokémon introduceras i spelet. Ett par deltagare ville ha fler utmaningar utan att beskriva dessa i detalj.

(37)

26 Figur 11: Stapeldiagram över deltagarnas förslag på funktioner.

3.1.1.5 Orsaker som fått användare att spela mindre eller sluta helt

43 deltagare svarade på frågan huruvida det fanns någonting som fått dem att spela mindre eller inte alls. Största anledningen var att medverkande saknade nya funktioner och att det tog för lång tid för spelet att uppgraderades. Detta ledde till att de tröttnade och spelade mindre eller inte alls förrän nya funktionaliteter lades till i spelet. Tre personer angav att spelet saknade mening och blev med tiden tråkigt. Lika många (tre personer) angav att de spelade mindre när vädret blev kallare. Andra starkt representerade åsikter (fyra personer) var att spelet var för tidskrävande och att deltagarna valde att prioritera andra intressen istället. Två personer tyckte att spelet var enformigt och alldeles för baserat på tur. Enstaka personer ansåg att spelet blev för utmanande i högre nivåer och att det fanns brister i grafiken.

(38)

27 Figur 12: Stapeldiagram över de vanligaste förekommande orsaker till minskat spelande.

3.1.2 Augmented Reality-teknologi

Nedan redovisas de enkätsvar som tillhör spelteknologin (Sektion 3).

3.1.2.1 Deltagarnas upplevelse av teknologin bakom Pokémon GO

Av de som valde att svara på frågor gällande teknologin bakom Pokémon Go var det 25 personer som deltog. Av de bekanta deltagarna valde enbart två personer att besvara frågan och bägge personer angav att de tycker att teknologin är häftig och att den väcker nyfikenhet på i vilka andra områden AR skulle kunna appliceras, både i spelvärlden och i vardagen. Ett större deltagarantal var representerade från spelare där 23 deltagare hade en positiv uppfattning av teknologin där de vanligaste förekommande var att den var häftig, spännande, innovativ och att den väcker nyfikenhet. Två personer tyckte att teknologin skulle behöva förbättras och integreras på ett smidigare vis i vardagen, utan att behöva hålla i en enhet som exempelvis mobiltelefon eller bära ett VR-headset. En deltagare tyckte att tekniken

(39)

28 var bra för de som ville komma ut och röra på sig mer och en person tyckte att teknologin var helt ointressant. Ingen icke-spelare valde att svara på frågan.

Figur 13: Deltagarnas upplevelse av AR.

3.1.2.3 Hur ser intresset ut för att spela spel med som blandar

verklighet med digital information från ett användarperspektiv (AR)?

Frågan ställdes till samtliga 61 personer varav sju personer (13%) avstod från att svara. Genom att presentera en skala från ett till fem, där ett är mycket osannolikt och fem mycket sannolikt att de skulle spela liknande spel med AR teknologi. Som figur 14 illustrerar var intresset av att spela liknande spel med AR teknologi störst bland spelarna.

(40)

29 Figur 15: Deltagarnas intresse av att spela spel där någon grad av VR är tillämpad.

3.1.2.4 Deltagarnas förslag på användningsområden med möjlighet för

AR-implementering

Av de 27 personer som svarade på frågan om de hade några funderingar på andra användningsområden för teknologin var det två personer som var bekanta med spelet och 25 spelare med erfarenhet av Pokémon Go. De bekanta ansåg att teknologin skulle kunna vara användbar inom inredningsdesign och att kunna se hur eventuella renoveringar skulle komma att se ut innan arbetet genomförts. Spelarna föreslog spel, kartor, instruktionsfilmer, shopping, matlagning, PR, informationsapplikationer samt att det skulle kunna vara en bra idé att implementera i sjukvården. Ingen icke-spelare svarade på frågan.

(41)

30 Figur 16: Deltagarnas förslag på användningsområden där AR kan appliceras.

(42)

31

4. Analys och diskussion

Med denna studie har vi haft till syfte att besvara frågeställningen "Vilka är de element, utifrån ett forskningsperspektiv, som anses vara viktiga för att ett spel skall bli populärt bland användare?", samt "Vilka framgångsfaktorer utmärker Pokémon GO som ett exergame sett från ett användarperspektiv?". Genom att analysera svar från användare av Pokémon Go har vi kunnat dra en del paralleller mellan spelet samt de kända teorier som presenterats i denna studie. Vad har spelets skapare lyckats med och vad kan tänkas förbättras?

4.1.1 Anledningar till att ladda ner Pokémon Go

Om vi tittar på de aspekter som fick användare att lockas till spelet var de mest betydande anledningarna påtryckningar från andra, nostalgi, nyfikenhet, samt interaktion. I relation till Kevin Werbachs teori om designaspekter i spel kan paralleller dras till spelets dynamiska egenskaper som författaren menar är en viktig egenskap som ett framgångsrikt spel bör erbjuda [29].

Studien visar att anledningar till att ladda ner ett spel kunde vara på grund av påtryckningar från andra. Vidare kan vi se att även nyfikenheten för teknologin och med den ett nytt sätt att spela spel på har väckt intresse. Denna gång genom tanken att kunna kombinera spelandet tillsammans med interaktion med andra spelare och dessutom röra på sig i en annan miljö än den ordinarie.

Resultatet visade även på att enbart 2% av deltagarantalet var obekant med konceptet Pokémon. Denne visade heller inget intresse för att börja spela. Ovanstående tyder starkt på att nostalgi spelade en stor roll till att börja spela. Och om inte enbart spela själv utan därmed eventuellt påverka andra i sin närhet till att ladda ner spelet. Just nostalgin kan vara en viktig egenskap för att locka användare till att spela spelet om kanske än mer än dess teknologiska aspekter.

4.1.2 Teknologi och koncept

Spelets teknologi och koncept visade sig vara en av de positivt utmärkande egenskaper. 21% av deltagarna ansåg att detta var den mest uppskattade egenskapen med Pokémon Go och gillade att spelet var integrerat med verkligheten.

(43)

32 Ett flertal spelare ansåg spelet roligt för dess nytänkande och innovation och kan vara anledningen till att spelet fick en sådan "hype". Spänning att ordinarie spelande influeras med nya egenskaper och teknik som inte setts förut verkade locka användare. Även här visar sig Kevin Werbacht teori om att ett spel måste hålla god dynamik för att tilltala användare. Att ett spel väcker känslor som nyfikenhet anser Werbach vara en av grundstenarna för att ett spel skall bli populärt. Nya tekniker som inte förr har erbjudits kan väcka de känslor av nyfikenhet som får människor att bli intresserade. Det kan tyckas ligga i människans natur att dra sig till saker som för henne ännu inte är helt kända.

4.1.3 Positiva hälsoaspekter

Det allra bästa med att spela Pokémon Go, enligt användarna, var motionen och motivationen att komma ut och spela. Med detta kunde användarna göra något som spelets grundare Hanke föreslog vara en dragkraft till AR-teknologin. Att förgylla vardagliga saker med ny teknologi. Spelarna ansåg exempelvis att promenader blev roligare om man kunde spela ett spel samtidigt. Detta kan ses som en sidoeffekt av de belöningar som spelaren kan erhålla genom att röra på sig, om än här inte nödvändigtvis med motivationen med motionen, utan tack vare de belöningar som erbjöds genom att röra sig i större områden och då motionera samtidigt. Det kan tänkas att detta inte var någon omedelbar motivation till att spela spelet men en utmärkt anledning till att fortsätta spela. Istället för att få dåligt samvete eller bli påtalad av någon annan att man sitter still kunde man nu kombinera de två aktiviteterna. Detta styrker påståendet i Clark och Clarks studie där författarna hävdar att spelet uppmuntrar till fysisk hälsa [5]. Att utföra motion kan också ses som en motivering som i sin tur kan leda till viss tillfredsställelse. Kevin Werbach inkulderar motivering, tillfredsställelse och belöningar i sina dynamiska egenskaper [29]. Belöningar behöver nödvändigtvis inte bestå av virtuella tokens eller poäng utan kan tillfredsställa en person enligt dess individuella tycken. Som svaren i enkäten påvisade kunde det vara just att det resulterade i motion som var den betydande belöningen.

(44)

33

4.1.4 Underhållningsvärde

23% av deltagarna i enkäten menade på att spelet upplevdes som en rolig sysselsättning med gott tidsfördriv och ett stort nostalgivärde. Det är svårt att veta mer specifikt vilka av spelets egenskaper som kan bidra till detta men resultatet tyder ändå på att skaparna har lyckats med vad Csikszentmihalyi beskriver som flow [27]. Där ingår användaren i ett tillstånd där personen i fråga glömmer bort både tid och rum. Kanske var det de belöningar som användaren har möjlighet att erhålla genom att uppnå vissa kriterier och mål och även motivera spelare att fortsätta spela.

4.1.5 Utmaningar

Någon uttryckte en önskan om ett mer uppgiftsorienterat spelande, där användaren ställs inför olika utmaningar att lösa. En tid efter enkätundersökningen introducerade Pokémon Go en ny feature i form av så kallade “field research” [34]. Dessa innebär mindre uppdrag som utförs i utbyte mot belöningar i olika former. En sådan belöning kan exempelvis bestå i Poké-bollar eller chansen att fånga en viss Pokémon. Uppdragen är oftast mindre omfattande och inte särskilt tidskrävande. Csikszentmihalyi har identifierat åtta komponenter för gameflow, däribland utmaningar, tydliga mål och feedback [27]. Ett field research inkluderar just dessa aspekter, eftersom det i sig är ett uppdrag med ett tydligt syfte. När målet uppnås ges även en form av feedback, genom själva belöningen. Det går även att dra en teoretisk koppling till en av Lazzaros Fun Keys, det vill säga hard fun. Hard fun innebär den tillfredsställelse som infinner sig hos en spelare efter att ha uppfyllt ett visst mål eller övervunnit ett hinder [32]. Werbach betonar vikten av spelets mekanik, vilket beskrivs som händelser som får en spelare att förflytta sig från ett tillstånd till ett annat [29]. Uppdragen har en sådan effekt.

4.1.6 Social interaktion

Resultatet visade på att sociala faktorer såsom möjlighet till interaktion med andra spelare var en viktig aspekt för en god spelupplevelse. Paralleller kan dras till begreppet people factor, enligt Lazzaros teori kring “Fun Keys”. Det handlar om att skapa möjlighet för spelare att samarbeta, tävla mot varandra och dylikt [32]. Vid

(45)

34 tidpunkten för enkätundersökningen kunde spelare ha viss interaktion med andra, men på en begränsad nivå i jämförelse med idag. Nya features som att exempelvis kunna skicka vänförfrågningar och sända gåvor till andra spelare, har tillkommit. Många samarbetar också genom att utmana så kallade raid bossar tillsammans. En raid boss är en pokémon med förstärkt styrka, vilken kan uppenbara sig på ett gym under en begränsad tidpunkt, vanligtvis 45 minuter per tillfälle. Under den tiden kan flera spelare gå in samtidigt för att försöka besegra den tillsammans och förhoppningsvis kunna fånga den till sin egen samling. Likaså är det även möjligt att utbyta pokémon med varandra, vilket var ett förbättringsförslag från undersökningsdeltagarna. Att både spelare och utvecklare kommit fram till att dessa funktioner kunde förbättra spelupplevelsen, styrker betydelsen av social interaktion.

Relationsaspekten återkommer i fler av de forskningsteorier som studien presenterat. Kevin Werbach ansåg att interaktion med andra spelare var en av de dynamiska aspekter som ett framgångsrikt spel bör innefatta. Även Sweetser med flera inkluderade social interaktion som en av de komponenter som är specialiserade till gameflow, den modifierade modellen av Csikszentmihalyis flow-modell [31].

4.1.7 Utmaningsnivå

I flow-modellen beskrivs vikten av en kontrollerad utmaningsnivå. Detta genom förmågan att avancera men att det inte bör vara för svåruppnåeliga mål utan att den är anpassad efter individen som spelar. Om spelet inte levererar en tillräcklig utmaning för att upprätthålla spelarens intresse utan att göra det för svårt, finns en risk att spelarens motivation sinar. Utmaningar som är för svåra kan framkalla känslor som misslyckande, hopplöshet och ångest. Detta påtalades av flertal personer som deltog i undersökningen. Det nämndes att det saknades önskvärda spelfunktioner och således inte en anpassad utmaningsnivå. Det beskrivs i undersökningen att spelet blev repetitivt och tröttsamt och att avancemanget inte är tillräckligt motiverande. Andra tyckte även att vissa mål var för svåra att uppnå och tröttnade på spelet på grund av detta. Att hålla en individanpassad nivå för alla typer av spelare kan tyckas svårt och skulle behöva förbättringar för att anpassas till olika spelares tycke och smak.

(46)

35

4.1.8 Distraktioner

Något som Csikszentmihalyi beskrev som en viktig aspekt för att uppnå flow var frånvaron av distraktionsmoment. När användarna fick besvara frågan om vad som var de största nackdelarna med Pokémon Go, låg buggar och tekniska aspekter i topp med 24% av deltagarnas röster. Sådana tekniska felaktigheter kan ge upphov till irritation och just koncentrationssvårigheter, vilket stör möjligheten att försjunka i spelet och motiveras till att fortsätta. Vidare tyckte 17% att önskvärda spelfunktioner saknades och 21% att spelet blev enformigt och tröttsamt. För att uppnå gameflow är det viktigt med tydliga mål, direkt respons efter varje uppgift och en kontrollerad utmaningsnivå [28]. Svaren på enkäten tyder på att spelet inte uppfyllde dessa krav och att vissa av spelarna så småningom tappade motivationen till att spela. En del av deltagarna tyckte att spelet var för beroendeframkallande och därmed kan det tyckas att egenskaper i gameflow bidragit med såväl negativa såväl som positiva upplevelser. Alla tycker inte om att dras med i en aktivitet där tid och rum glöms bort.

Figure

Figur 2 och 3.  I Ingress navigerar spelaren sig i en virtuell miljö för att erövra portaler (blå,  gröna)
Figur 8 Diagram som illustrerar spelarnas bästa erfarenheter av Pokémon GO, utifrån olika  huvudkategorier
Figur 9: Diagram som illustrerar spelarnas sämsta erfarenheter av Pokémon GO, utifrån olika  huvudkategorier
Figur 10: Cirkeldiagram över deltagarnas förslag på förbättringar.
+2

References

Related documents

Nationellt resurscentrum för biologi och bioteknik • Bi-lagan nr 3 december 2016 • Får fritt kopieras i icke-kommersiellt syfte om källan anges • www.bioresurs.uu.se.. Vilken

…undersöker levda erfarenheter av att vara både invandrare och patient i Sverige

Subject D, for example, spends most of the time (54%) reading with both index fingers in parallel, 24% reading with the left index finger only, and 11% with the right

Andra risker är att mobiltelefonen kan bli stulen då du går omkring med den i handen medan du spelar, att de kan ske allvarliga olyckor vid spelande i kombination med bilkörning

Att våra informanter också har lyckats lämna ett liv i kriminalitet, och vilka faktorer som varit verksamma för detta, ser vi som något som bör uppmärksammas för att stärka dem

I undersökningen har flera frågeformulär använts; en bostadsenkät (något olika för flerbostadshus respektive småhus) som besvaras för varje bo- stad, samt tre olika

En dörr direkt till gata eller motsvarande, se avsnitt 3.1, kan vara enda utrymningsväg från en liten lokal som är lätt överblickbar, be- lägen i markplanet och som endast

Migrationsverket har beretts möjlighet att yttra sig gällande utredningen Kompletterande åtgärder till EU:s förordning om inrättande av Europeiska arbetsmyndigheten