• No results found

Kan du tänka dig att ställa upp på en intervju angående din användning av digitala spel i din matematikundervisning?

a) Ja

b) Nej

51 Bilaga 2

Intervjuguide (den reviderade versionen)

1. Kan du först berätta lite om hur du lägger upp din matematikundervisning i sin helhet?

a) Hur länge har du undervisat i matematik? b) Har din undervisning alltid sett ut så?

c) Varför har du förändrat din undervisning? / Vad gör att du har hållit fast vid dina metoder?

2. Använder du digitala spel i din undervisning?

a) Vad inkluderar du i digitala spel? (Vilken typ av programvara?) (ett par ord om vad jag avser om våra tolkningar inte stämmer överens  bred förståelse av begreppet, programvara som eleverna använder för att träna olika förmågor eller färdigheter i matematik.)

b) Varför använder du digitala spel i din undervisning? c) Vad är skälet till att du började använda spel?

d) Har du fått någon form av utbildning inom området? e) (Har den utbildningen påverkat hur du arbetar?)

3. Är du bekväm med de fem matematiska förmågor som Lgr11 utgår ifrån? Om vi tittar på digitala spels möjligheter; Vilka förmågor tycker du passar att träna med hjälp av digitala spel?

a) Krävs det olika spel för olika typ av träning? b) Vad tänker du att ett spel ska innehålla som tränar;

 Kommunikationsförmågan / resonemangsförmågan / begreppsförmågan / beräkningsförmågan /

problemlösningsförmågan

(jag fyller i sista frågan baserat på vad respondenten svarar på första frågan)

52 4. Vad använder du för spel?

a) Finns det möjlighet att jag kan få ta del av dem? b) Hur använder du dem?

c) Du nämner tidigare (färdigheter/förmågor). Om du tittar på de spel du själv använder, tränar du den färdigheten/förmågan med något av dem?

d) På vilket sätt upplever du att eleverna får träna just det?

5. Kan du berätta om hur det kan se ut då dina elever använder digitala spel?

a) Hur organiserar du en lektion där digitala spel ingår?

b) På vilket sätt hänger undervisningen med spel ihop med övrig undervisning?

c) Varför låter du dem arbeta på det viset?

6. Upplever du att din undervisning har påverkats av att du använder digitala spel?

a) På vilket sätt har den påverkats? / Varför tror du inte att hjälpmedlet har förändrat undervisningen?

b) Är matematiken lika explicit som tidigare?

c) Har du och dina elever samma roller i klassrummet som tidigare? d) Har det dykt upp anledningar till att förändra målen i

undervisningen? (Spelen har kanske öppnat nya möjligheter.)

7. Finns det något du känner att du inte fått möjlighet att berätta om i din undervisning, som du upplever relevant i sammanhanget?

53 Bilaga 3

Här följer en beskrivning av de fem spel som analyserats.

Qnoddarna är en digital plattform som erbjuder träning i både matematik och svenska. Vad beträffar matematiken så omfattar materialet områdena taluppfattning, tals användning, geometri, mätning samt sannolikhet och statistik. Det finns i tre nivåer riktade mot år ett, två och tre. Läraren har möjlighet att styra i detalj vilka delar som varje enskild elev ska ha tillgång till.

Spelaren möter en värld där den kan välja uppgifter sorterade efter de olika områden som behandlas. Varje övning består av ett varierande antal uppgifter. Ibland är de första stegen matematiska instruktioner för att visa ett nytt begrepp eller samband. När en övning är avklarad markeras den med en stjärna. Ibland är det flervalsuppgifter och ibland ska spelaren själv fylla i sina svar. Oftast finns det ett rätt svar, men ibland är flera olika lösningar möjliga. De flesta övningarna är utformade för den enskilde, men ibland också för två spelare.

Bingel är en digital plattform som erbjuder träning i både matematik, svenska och engelska. Den går att nyttja via såväl surfplattan som datorn. Matematikdelen är direkt knuten till matematikboken Safari och uppdelad efter årskurs. Här har år 3 granskats. Läraren har möjlighet att ge eleven uppdrag och även i detalj övervaka elevens progression.

Spelaren väljer ett matematiskt område och utför ett varierande antal flervalsuppgifter. Det finns alltid ett rätt svar och om spelaren inte hittar det erbjuds hjälp, vilket består i förslag på lämpliga strategier. Rätt svar ger uppmuntrande utrop samt belöning i form av poäng som kan användas för att klä spelarens avatar eller till att köpa tid att spela ett antal nöjesspel som inte har någon uppenbar pedagogisk avsikt utan endast fungerar som belöning.

NOMP är en webbaserad pedagogisk spelsida som erbjuder träning i matematik. Den bygger på uppgifter för mängdträning och matematikspel som belöningar för eleverna, samt en möjlighet för läraren att ge uppdrag vilket kan användas som ett sätt att dela ut läxor. Till skillnad från de två

54

ovanstående programvarorna, använder lärarna inte denna som en ersättning eller en del av matematikboken, utan plockar delar ifrån den.

Det första spelaren möter är rena matematikövningar. Materialet är uppdelat efter årskurser från år 1 till och med år 7 och varje år är i sin tur uppdelad i fyra delar; A, B, C och D. Inom spannet år 1 till år 3 möter spelaren här taluppfattning och de fyra räknesätten, geometri, statistik, algebra, klockan och kalendern, enheter samt kluringar, vilket är textbaserade uppgifter. Varje övning består av tio uppgifter och genom att göra dessa tjänar spelaren ihop mynt i valutan nompix som kan användas för att köpa spel. Spel dyker upp för inköp allt eftersom spelaren avancerar. Ett exempel på spel som kan dyka upp är memory baserat på de fyra räknesätten, där beräkningen matchas med ett rätt svar. Ett annat spel är ett bubbelspel där bubblor med tal eller beräkningar dyker upp och ska sorteras i två kategorier, till exempel udda och jämna tal.

Fix the Factory är ett nöjesspel som finns tillgängligt som app. Det har med andra ord inte tagits fram med ett pedagogiskt syfte. Spelet rör sig i en legovärld och spelidén bygger på en enklare form av programmering. Spelaren har i uppgift att styra en robot genom en bana med hjälp av en uppsättning kommandon, vilka presenteras med symboler. När en serie kommandon är hopsatt startar roboten och utför varje steg. Om roboten inte lyckas ta sig till banans slut får spelaren chansen att korrigera sin serie och pröva igen. En avslutad bana belönas med en till fyra stjärnor beroende på hur väl spelaren har lyckats i fråga om antal försök, antal misslyckade försök, antal kommandon i det lyckade försöket samt tid förbrukad.

TangramBig är det klassiska pusselspelet tangram, men i digitalt utförande. Varje bana eller utmaning ger en ram som ska fyllas med hjälp av ett antal geometriska former med sidor. Bitarna kan roteras och placeras så som spelaren önskar. När ett pussel är avklarat blir spelaren erbjuden att göra ett nytt pussel utan att prestationen bedöms.

Related documents