• No results found

Som avslutande del av examensarbetet skulle samtliga arbeten ställas ut på konsthallen i Kulturens hus i Luleå. Till denna utställning samarbetade samtliga studenter för att ta fram en gemensam profil för utställningen samt för att planera den rumsliga gestaltningen. Uttryck, intryck, avtryck blev det slutliga namnet för utställningen med motivering-en att grafisk design innebär att arbeta med uttryck och intryck, dessa kombineras för att ge ett avtryck på dess åskådare. Till utställningen producerades reklamposter, folders och en individuell presentations poster som följde en och samma grafiska profil. Profilen blev framtagen för att sticka ut ifrån våra individuella projekt och samtidigt inte påverka dessa genom att ha en för stark färg som skär sig mot projektets.

Min utställning var initialt planerad för att inkludera en egenbyggd möbel som skulle få ta mycket plats och ge utställningen djup. Tanken var även att en peng skulle sitta fastklistrad på marken för att dra åt sig uppmärksamhet till förbipasserande. Dessa planer avbröts dock i och med att jag insjuknade i Covid-19 vilket resulterade i att möbeln inte kunde byggas.

5. Utställning

Utställningen fick därför innehålla tre postrar, ett bord och en bok. Tanken till utställningen var att ge fyra olika fördjupningssteg.

Steg 1. Se postrarna och registrerar att projektet handlar om en applikation som förenklar pengar.

Steg 2. Läsa fördjupningen från utställningsprofilen (folder och presentationsposter).

Steg 3. Läsa ytterligare fördjupning på bordet.

Steg 4. Testa prototypen får QR-koden på postern på bordet.

Trots avbrottet upplever jag att denna lösning blev minst lika effektiv som den första planeringen i och med att

“nivåerna” är densamma och egentligen endast bordet är kompromissen. Eftersom bordet är väldigt tunt och enkelt så läggs därför fokus på mitt arbete vilket kan ha blivit en utveckling/förbättring av min utställning. Kontra om möbeln tagit för stor plats hade den potentiellt kunnat vara ett störande moment.

Utställningen hade åtanke på personer med funktionsvaria-tion och använde sig därför av ett lite lägre bord samt lägre placerade postrar. Detta för att rullstolsbundna skulle kunna ta del av materialet på ett enkelt sätt.

Avslutningsvis vill jag presentera en av de komentarer som skrevs i boken som fanns framme vid ustställningen.

”Den här behövs” skrev en besökare, detta gjorde mitt arbete helt plötsligt mycket mer värdefullt och är absolut min favorit av alla fina meddelanden som skrevs!

6. Diskussion

Detta projekts resultat bygger på att användaren har tillgång till en smartphone vilket möjliggör betalfunktionen genom dess portabla möjligheter som varit grundproblemet för detta arbete. Valet av att använda plattformen mobilte-lefon kan också anses ha en del problematik. Johansson (2020) diskuterar för hur personer med funktionsvariation ofta har gammal eller trasig teknologi samt att deras eko-nomi ofta kan vara lägre och därför inte har de medel som behövs för att ta del av de digitala produkter som dagens samhälle kräver, däribland smartphones. Detta projekt kan därför anses vara ett incitament för kommuner och regering att inse de möjligheter som digitala medel kan bidra med i målgruppens liv. Detta kan statueras som ett exempel för ett av alla område där digitala lösningar kan anpassas på ett bättre sätt och genom detta tillvägagångssätt inkludera personer med intellektuell funktionsvariation i dagens digitala samhälle. Då krävs dock en förändring i utvärdering av behov och att denna målgrupp tillgodoses med relevant och användbar teknik som har möjligheten att förbättra och förenkla deras liv, exempelvis denna applikation för ekono-mi. Potentialen är i princip oändlig om även andra områden utvecklas efter kognitiva behov, applikationer i mobilen kan lösa många fler av de problem som personer med funktionsvariation upplever som begränsande i dagens samhälle.

Behovet av Mobilt bank ID kan även diskuteras som en bristande faktor för plattformen eftersom denna lösning enligt Begripsams enkätundersökning ännu inte är tillräck-ligt tillgänglig för personer med funktionsvariation. Detta är även något som uppmärksammas av deltagare under mina användartester i projektet då frågan på hur man skall veri-fiera sig dyker upp. Problemområden med det programmet anses vara att användaren måste memorera en kod som of-ta kan vara svårt för målgruppen att göra. Även aspekten av att många har god man kan försvåra kontakt med banken och har därför inte möjlighet att skaffa programmet.

Metoden användartester argumenterar flertalet källor från bakgrunds avsnittet starkt för, detta anses vara av stor vikt för att man skall kunna uppnå en tillgänglig produkt eller tjänst. Det vanligaste argumentet för detta är att designen skall kunna påverkas av de som kommer att använda den och bör därför också vara en del av processen. Grundidén till detta projekt var även att använda metoden participa-tory design vilket innebär att man designar tillsammans med målgruppen, det fanns dock ingen möjlighet att träffa målgruppen fysiskt med anledning av covid-19 och att målgruppen är en riskgrupp. Detta projekt har därför genomfört digitala användartester som komplementerande metod. Nordh (2020) har fått göra liknande förändringar i sitt projekt som övergått från fysiska träffar till digitala under

processen, detta har gett goda insikter i vilka svårigheter som uppstår i det digitala forumet och hur man kan redu-cera störande moment. Även intervjuresultat från Nordh har tagits i beaktning till detta projekt för att få ett större omfång av åsikter, behov och begränsningar.

Standardisering beskriver Johansson (2020) som en positiv utveckling för att kunna inkludera fler personer att ta del av och använda digitala tjänster. Som beskrivet av honom så har mitt projekt utgått ifrån W3C’s kognitiva forskning och dess kravspecifikationer som fungerat som en checklista för min produkt där mitt mål varit att uppfylla dessa i största möjliga utsträckning. Detta förstås i kombination med den information som delgivits från användartester och intervjuer, för att skapa en kombination av de olika önskemål och förutsättningar som identifieras. Detta innebär att vissa punkter inte har uppfyllts med förklaringen att en annan källa argumenterat för en alternativ lösning.

Intervjuer har genomförts med experter inom området med avsikten att ta del av deras upplevda och litterära expertis, intervjuer har även utförts för att utvärdera och utveckla min prototyp och mitt koncept som helhet. Denna metod värderar jag högt personligen eftersom ett samtal möjliggör följdfrågor och diskussion i ett annars komplext område där det kan finnas många olika synvinklar. Genom samtal kan man skapa en tydligare bild av vad personen i fråga menar jämfört med hur en förklaring i textform lätt kan misstolkas och/eller vara otillräcklig.

I applikationen finns möjlighet att få notiser exempelvis om:

nya pengar, slut på pengar eller varningar om budget mm.

Användaren kan då bygga upp en säkerhet och tillit på appen eftersom den uppmärksammar viktiga saker i hens ekonomi. Detta är även argument för mobilen som plattform då dessa notiser till viss del kan automatiseras och under-lättar då arbetet för en god man. Under Nordh’s (2020) intervjuer med personer med intellektuell funktionsvariation nämns det bland annat hur några av de som har god man upplever en bristande kommunikation parterna emellan.

Det beskrivs att det kan förekomma att fakturan inte betalas i tid vilket påverkar dels deras ekonomi på grund av avgifter men också kreditvärde.

Färg, Till identiteten Plånkan används tre profilfärger, detta för att skapa en ren och enkel design. De är framtagna för att vara kompatibla med olika former av färgblindhet genom att skapa kontrast mellan de olika färgerna. Lila, Orange och ljuslila/rosa. Dessa färger beskrivs kopplas till bland annat, inspiration, lugn, trygghet och nyfikenhet. Dessa ord kan återfinnas i projektets värdeord och resonerar väl med vad de eftersträvar.

Typsnitt som används är Proxima nova i olika vikter. Detta resonerar med W3C’s standardiseringskrav för personer med kognitiva svårigheter och bidrar med ett tydligt, enkelt och förtroendeingivande formspråk där läsbarheten är hög.

Rubriker används i kapitäler, detta trots att W3C avråder från detta då dessa tar längre tid att läsa. Av samma anled-ning används därför kapitäler, för att få rubriken att sticka ut från övrig text, dels genom kapitäler men också storlek.

Att det tar längre tid att läsa in på grund av detta är inte av vikt eftersom det är så pass kort text och används endast i rubriker. I appen finns inte heller några långa textstycken, detta för att inte överrumpla användaren med text och istäl-let använda så mycket visuell kommunikation som möjligt, genom ikoner och animationer.

Ikoner har samma formspråk för att ge en helhet till identite-ten och tonaliteidentite-ten av applikationen. Genom denna kontinu-itet får användaren även förståelse för vad som är klickbart eftersom dessa element efterliknar varandra. Denna effekt tillgodoses även genom formspråk där alla knappar är runda och andra icke klickbara element är fyrkantiga.

Gränssnittet har itereras fram genom skisser, flertalet pro-totyper, användartester och riktlinjer från standardiseringar.

Detta har troligen varit den del som har tagit längst tid och varit den mest komplicerade delen av projektet. Johansson (2020) uttrycker att gränssnittet är bland de viktigaste delarna av en tjänst eftersom den avgör dess användbar-het, om ett gränssnitt inte är tillgängligt kommer resterande design vara oväsentlig. Han förklarar även att felklick kommer att ske och inte går att undvika, därför är det viktigt att man med enkelhet kan ångra och gå tillbaka. Det finns även i alla former av interaktion en aspekt av lärande som innebär att man kommer att bli bättre och uppleva interak-tionen enklare ju mer man interagerar och blir bekväm med applikationen och dess gränssnitt.

Visuellt stöd för pengar är en central del av detta projekt som har inneburit flertalet skisser och användartester.

Svårigheten med detta var att formge ett abstrakt koncept och försöka hitta nya utformningar för att öka förståelsen.

I slutproduktens version anspelar projektet på en kulturell vidare levnad och förståelse för utformningen sedlar och

mynt, vilket kan anses som motstridande eftersom projektet bygger på en utveckling av det kontantlösa samhället. Detta val stärks dock genom att särskolan och dess studieböcker i dagsläget använder kontanter för att exemplifiera och förtydliga konceptet av pengar. Denna symbolik kan efter-liknas med att en diskett symbol betyder spara och att en kompass indikerar på navigation trots att dess användning i dagens samhälle är låg.

Tidsperiod, två olika versioner, en visar alla dagar i veckan för att vara pedagogisk medans den andra endast visar perioden och dagen för påfyllnad för att skala bort irrele-vant information. Detta är en av dem personliga justeringar man kan göra baserat på sin egen förståelse.

För att indikera på vilken dag det där skiljer sig storleken för den dagen, vilket gör den utmärkande ifrån de övriga dagarna och indikerar på att den dagen är “vald”.

Betala gränssnittet är uppdelat i en förhandsvisning följt av en animation som informerar användaren om att pengar försvinner. Att en summa blir lägre genom enbart siffror kan för målgruppen ha en väldigt liten eller ingen betydelse alls.

Därav blir denna lösning en mer visuell förklaring som är konkret, man ser att någonting försvinner. Denna lösning efterliknar därför kontanta medel där betalaren ger bort pengar och ser dom försvinna. En aspekt som förenklas genom en digital lösning är att växel inte längre är relevant och behöver därför inte oroa användaren om att de får tillbaka rätt summa.

Budget funktionen har implementerats för att användaren skall kunna få en förståelse för vad pengarna får eller åtminstone är planerad att spenderas på. Här har ikoner en stor roll eftersom dessa symboliserar en hel kategori, användarna kan ha olika förståelse av metaforer för dessa kategorier eftersom de har olika intressen samt spenderar pengar på olika saker. Kategorins ikon bör därför vara kopplad till någonting som användaren vanligtvis köper.

Exempelvis om användaren vanligtvis handlar pussel inom kategorin nöjen bör ikonen inte vara en speldosa eller en kaffekopp eftersom detta då kan misstolkas.

Uträknaren använder sig av stora bilder och avskalad design med få valmöjligheter för att inte överrumpla använ-daren med information. För att sedan räkna ut om pengarna räcker till de valda produkterna kommer man till en liknande vy som betalsidan, visualisering för pengar innan köpet och efter det, även visualisering för den specifika kostnaden.

Eftersom betala gränssnittet är så pass lik uträknaren så

inom denna funktion var att kunna skapa en inhandlingslista efter att man fått bekräftat att pengarna räcker. I och med detta nämndes även hur det är viktigt för användaren att se samma produkter på skärmen som det finns i butiken för att inte skapa förvirring. Här finns en utvecklingsmöjlighet som ytterligare kan förenkla målgruppens vardag dock valdes detta bort inom detta projekt för att fokusera på syftet, förståelsen för digitala pengar.

Animationer har efter användartester förlängts eftersom de inom målgruppen uttryckte sig uppleva svårigheter under testen med orsak av hastigheten på animationerna. Detta är ett tydligt exempel på hur normen för en animations hastighet inte är tillräckligt anpassad för de kognitiva behov denna målgrupp har. Initialt användes standard hastigheten i Adobe XD som pågår över 0,6 sekunder, dessa fick för-längas till 0,8 sekunder samt vid längre/större animeringar förlängdes detta till 1,2 sekunder. Detta för att användaren skall hinna uppfatta vad som sker.

Notiser, kan anses som störande men i detta fall används dom för att uppmärksamma användaren på exempelvis budget förseelser eller liknande som en god man annars skulle behöva informera om. Detta kan ge användaren större förtroende för appen men kan också ge en större känsla av självständighet eftersom hen då vet att pengarna för kategorin nöjen är slut, utan att ha behövt bli påmind av sin god man.

Om jag skulle göra detta projekt igen så hade jag först och främst involverat målgruppen i designprocessen, så kallad participatory design. Jag skulle även ha inkluderat användartester tidigare i min process för att kunna avgöra problemområden tidigare men denna del av mitt arbete försvårades avsevärt med anledning av covid-19.

Resultatet anser jag vara ett välarbetat exempel för hur en applikation kan öka förståelsen för pengar. Inte bara för personer med intelektuell funktionsvariation utan även

”normal störda” som även kan främjas av en liknande lösning. Pengar är svårt oavsett och det tycker jag bevisas gång på gång genom diverse tv program men även i min direkta närhet där exempelvis vänner inte alltid är kapabla att bibehålla en god ekonomi.

Bilaga 1

Frågor om användandet av applikationen:

Ikonerna, knapparna, pengarnas värde, transaktionens påverkan

Förstår användaren vart man skall klicka? exempelvis för att: Betala, Räkna ut om man har råd och Ändra kategori?

Förstår användaren vad som är spenderade pengar? (hur mycket dom har kvar) Förstår användaren hur mycket som kommer försvinna vid ett köp?

Förstår användaren hur de avbryter ett köp?

Förstår användaren hur de bekräftar ett köp?

Kan användaren räkna ut om de har råd att köpa mjölk?

Är appen intuitiv eller behövs en muntlig beskrivning för vart man skall klicka?

Vilka är de mest förvirrande momenten?

Är det någonting som saknas i appen?

Lathund för att testa applikationen:

Ta reda på hur mycket pengar du har. (Startsidan med rubrik Totalt)

Hur mycket pengar kan du handla kläder för? (Ändras genom knapp under Kategori rubriken) Gå tillbaka till startskärmen (Hem ikon nedre vänster hörn)

Räkna ut hur mycket dina pengar räcker till. (Orange knapp, Vad räcker det till?) Sök fram mjölk. (Fylls i automatiskt vid knapptryck på sökfältet)

Lägg till en mjölk i kassen. (Endast den längst till vänster fungerar) Klicka fram korgen (Nedre vänster hörn)

Ta bort en mjölk (Endast den längst till höger fungerar) Kan du köpa mjölken?

Genomför en betalning Avbryt

Börja om och bekräfta köpet

7. Referenser

Begripsam. (2019). Svenskarna med funktionsnedsättning och internet 2019. https://www.begripsam.se/wp-content/

uploads/2020/06/SMFOI_rapport_200616.pdf Dirks, S. (2019). Empowering instead of hindering – Challenges in participatory development of cognitively accessible software. I M. Antona & C. Stephanidis (Red.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Theo-ry, Methods and Tools (s. 28-38). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-23560-4_3 Friedman, C. (2017). People with disabilities’ access to their own money. International Journal on Disability and Human Development. 18(1). https://doi.org/10.13140/

RG.2.2.26300.33928

Hopkins, S., & O’Donovan, R. (2021). Using complex lear-ning tasks to build procedural fluency and financial literacy for young people with intellectual disability. Mathematics Education Research Journal, 33(1), 163–181. 10.1007/

s13394-019-00279-w

Johansson, S. (2019). Design for participation and inclusion will follow: Disabled people and the digital society. [Dok-torsavhandling, Kungliga tekniska högskolan].

Nordh, A. (2020). God man i fickan: Involving people with cognitive impairments in participatory design activities.

[Examnsarbete, Kungliga tekniska högskolan]. DiVA.

http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1466972/

FULLTEXT01.pdf

Persson, H., Åhman, H., Yngling, A. A., & Gulliksen, J. (2015).

Universal design, inclusive design, accessible design, de-sign for all: different concepts—one goal? On the concept of accessibility—historical, methodological and philosop-hical aspects. Universal Access in the Information Society 14(4), 505-526.

Sépulchre, M. (2019). This is not citizenship. Analysing the claims of disability activists in Sweden. [Doktorsavhandling, Uppsala universitet].

Siebers, T. (2008). Disability theory. University of Michigan Press.

Wikberg Nilsson, Å., Ericson, Å. & Törlind, P. (2015). Design:

process och metod. (1. uppl.). Studentlitteratur.

W3C. (10 maj 2021). Cognitive Accessibility User Reasearch.

https://w3c.github.io/coga/user-research/

1177 Vårdguiden Norrbotten (2021-04-20) Intellek-tuell funktionsnedsättning - utvecklingsstörning.

https://www.1177.se/Norrbotten/sjukdomar--besvar/

hjarna-och-nerver/larande-forstaelse-och-minne/

intellektuell-funktionsnedsattning---utvecklingsstorning/

Related documents