• No results found

3. LITTERATURGENOMGÅNG

3.4 TEXT I MULTIMEDIA OCH MEDIEUNDERVISNING I SKOLAN

3.4.1 Texten i dataspel

Jonas Carlquists artikel Att läsa ett dataspel handlar om ungdomars intresse för dataspel och kategoriserar dem som en viktig typ av interaktiv fiktion. Carlquist är textanalytiker och har undersökt berättelsens ställning i en komplex dataspelgenre, nämligen

rollspelsspel. Därvid har han utvecklat en egen typ av textanalys som tar hänsyn till de tre parametrar, som han kommit fram till skiljer sig från andra narrativa genrer: berättelsestrukturen, berättaren samt

berättelsetiden. Ett av hans huvudsakliga resultat är att digitala

rollspelsspel fungerar väldigt bra som berättelser, även om de inte kan jämföras med traditionell litteratur. De visar dock en del likheter med hypertexter och hyperverk, säger Carlquist, och menar att det är viktigt att lingvistiska instrument för analys av denna genre etableras. Han tillägger att även om digitala rollspelsspel inte kan ses som god

litteratur så är de fängslande och beroendeframkallande berättelser med en växande skara ”läsare”.

Carlquist framhåller att sedan det första rollspelssystemet Dungeons & Dragons nådde Sverige 1976 har intresset för rollspel vuxit och nu finns det rollspelsförbund som spelar med tärningar men även levande

rollspel i de svenska skogarna. Snart såg man möjligheterna med digitaliserade rollspel och utvecklingen har fört över textbaserade varianter till dagens grafiska världar. Carlquist refererar till Espen Aarseth, som beskrivit bordsrollspel som ”muntliga cybertexter” och

som hävdat att de vid digitaliseringen förlorade sin muntlighet men inte sin textstatus.

Carlquist menar att handlingen i datorrollspelen är utpräglat narrativ, men att den skiljer sig från fiktion fäst på papper, främst på grund av interaktiviteten, det vill säga samspelet mellan berättare och spelare, fortsättningsvis kallad läsare. Carlquist skriver:

Typiskt för en interaktiv berättelse är att läsaren tvingas navigera genom textens struktur. Berättelsen är alltså uppbyggd som en labyrint vilket innebär dels att den är multisekventiell, dels att två läsningar aldrig behöver bli desamma. Denna typ av berättelser har tidigare behandlats med termer som hypertext, cybertext och ergodisk litteratur. Den här typen av berättelser ställer givetvis nya krav på läsaren som tvingas utveckla sin generella berättarkompetens.17

Carlquist analyserar tre populära dataspel som alla innehåller en tydlig handling med litterära ambitioner, genom att kategorisera dem enligt Aarseth, genom att diskutera hur man skall beskriva läsningen av ett dataspel utifrån Juhls modell [Jesper Juhl (2000)] samt genom att göra en textanalys där berättelsestruktur, berättarperspektiv och temporalitet behandlas.

Carlquist skriver vidare att det idag dels finns onlinespel, i vilka tusentals spelare skapar sig karaktärer och möts i en nästan oändlig virtuell värld, dels mer ordinära spel där läsaren ger sig i kast med ett redan skisserat äventyr, som skapats av ett författarlag.

Genren rollspelsspel, presenterar Carlquist utifrån tre karakteristiska variabler, nämligen läsarkaraktärens skapelse, spelvärldarna samt spelens ramhistorier och bihandlingar. Carlquist inleder med att konstatera att det, i de undersökta spelen, krävs att läsaren deltar som handlingens huvudrollsinnehavare och läsarens första uppgift är att välja sin karaktärs karakteristika såsom namn, kön, utseende men även ibland ras och klass. Läsaren har även möjlighet att påverka karaktärens

17

styrka och svagheter, det kan vara variabler som styrka, fysik, vighet, intelligens, visdom, karisma och i ett spel även karaktär (god, ond eller neutral), säger Carlquist och tillägger att läsaren här tvingas till val eftersom karaktären aldrig kan ha höga värden i alla variabler. Det är dessutom så, säger han, att valen läsaren gjort i början får konsekvenser för datorrollspelets handling och ju längre in i denna handling man kommer blir dessutom skickligare och allt erfarnare.

Spelvärldarna, konstaterar Carlquist, skiljer sig från varandra men gemensamt är att läsaren kan välja olika vägar och bihandlingar. Utefter vägen finns uppgifter att lösa på olika sätt och spelen är uppdelade i kapitel, som måste avslutas för att nya vägar skall öppnas. Handlingen är tydligt icke-linjär och läsaren har stor frihet att finna egna vägar genom berättelsen och vet inte vilka variationer handlingen rymmer eller hur långt berättelsen sträcker sig, fortsätter Carlquist. Typiskt för datorrollspel, säger Carlquist, är att läsaren ges ett stort ansvar; läsaren skall ju inte bara spela sin roll utan även skapa sin karaktär. Det är alltså upp till läsaren att göra val så att handlingen blir spännande och läsvärd. Carlquist menar att berättelsestrukturen, som enligt ett vedertaget schema består av sammandrag, orientering, komplikation, höjdpunkt, evaluering, upplösning och koda, skiljer sig från traditionella berättelser, bland annat eftersom en viktig komponent som orienteringen inte följer gängse mönster.

Även berättarrollen är annorlunda, fortsätter Carlquist, i och med att den är komplex. Det finns en förstapersonsberättare som till stor del styrs av läsaren, samtidigt som ramarna ges av en allvetande berättare. Carlquist avslutar med att påpeka att en av de största skillnaderna mellan datorrollspel och atomär litteratur är temporaliteten. Handlingen försiggår, säger han, hela tiden i ett nu, även om vissa tillbakablickar ges. Tiden rör sig konstant framåt samtidigt som den inte påverkar handlingen, vilket gör att:

”datorrollspelen förlorar i realism men vinner i interaktivitet”18

Carlquist avslutar med att utövarna av datorrollspel skaffar sig en underförstådd textkännedom som, menar han, med sannolikhet kommer att sätta spår i annan typ av berättelse.

Related documents