• No results found

6.3 Populära matematikapplikationer

6.3.5 Thinkrolls 2 1 Resultat

Thinkrolls 2 [28] är ett problemlösningsspel som går ut på att förflytta en boll genom en bana. Spelet är uppbyggt i nivåer där varje nivå har en viss typ av hinder i banan. Samtliga banor finns i tre svårighetsgrader lätt, medel och svår. Samtliga instruktioner i spelet är endast visuella och visas endast en gång. Då spelaren klarat en nivå belönas hen med fler banor men då med en annan form av hinder. Spelet ger användaren ingen feedback varken när hen gör rätt eller fel. Den enda touchfunktionen som används i spelet är dra funktionen. Spelet tillåter sex användarkonton där varje spelares progression sparas individuellt.

6.3.5.2 Analys

Applikationen består av både ett simpelt gränssnitt och den enda touchfunktionen som används är dra-funktionen. Applikationen är av dessa anledningar väl anpassad för barn i förskoleåldern då applikationen är lättanvänd och inte kräver välutvecklad finmotorik. Spelet kräver dock att barnet har god öga/handkoordination då barnet behöver följa ett objekt med blicken samtidigt som hen behöver utföra en dra-funktion med handen. Förmågan att utföra funktioner som kräver öga/handkoordination är ofta begränsad de första levnadsåren, men funktionerna kan oftast utföras av barn i det äldre åldersspannet vid en förskola. Spelet använder sig av visuella

instruktioner, vilket är något som passar barn i förskoleåldern. Detta då de ofta har lättare att ta till sig information som ges visuellt. Att de har lättare att ta till sig visuell information beror på att barn utgår från vad de ser och sedan härmar det som de sett. Applikationen ger dock inte användaren någon typ av feedback. Feedback är viktigt vid kunskapsutveckling hos barn då det är genom att få feedback som barnet får en bättre förståelse för hur hen ska nå sitt mål. Om feedbacken inte är tydlig får barnet ingen kunskap om hur hen ska gå vidare och kunskapsutvecklingen blir då mindre. Då barnet inte förstår vad hen gör fel kan det leda till frustration då utmaningen av barnet upplevs som för stor. Efter avklarad utmaning belönas barnet med fler utmaningar av annan karaktär. Detta gör att barnet utmanas och att spelet inte upplevs som repetitiv. Att varje nivå är olik från den tidigare kan stimulera intresset hos barnet och därigenom motivationen.

7 Diskussion

De applikationer som analyserats i detta arbete förhåller sig väldigt olika till tidigare nämnda designprinciper. Samtliga applikationer bestod av statiska objekt mot en statisk bakgrund. Endast applikationen Super Hen Hunt hade ett gränssnitt som inte var väl anpassat för målgruppen då det var svårt att urskilja objekten från bakgrunden. Den vanligaste touchfunktionen var pekfunktionen. Applikationen Thinkrolls 2 var den enda som använde sig av dra-funktionen. Både dra och peka-funktionerna är simpla och kräver inte att barnet har god finmotorik. Då Thinkrolls 2 är en applikation som kräver god öga/handkoordination är denna applikation bättre lämpad för barn i åldrarna 5–6 år. Endast två applikationer använder sig av visuella instruktioner, i de flesta fall gavs instruktionen via ljud. Lek 123 Alfons Åberg var den enda applikationen som gav användaren visuell feedback i form av förklarande animationer. Det är därför den enda applikationen som tydligt använder sig av scaffolding. Applikationen var även den enda som använde sig av en avatar för att representera användaren. Flera av applikationerna använde sig av ljud för att ge barnet feedback. Om instruktioner och feedback endast ges via ljud krävs det att surfplattan har ljudet igång på relativt hög nivå och att barnet har möjlighet att höra instruktionen. Det krävs därför att barnet befinner sig i en relativt tyst miljö och att barnet har god hörförståelse. Flera av applikationerna gav instruktioner via text. Text i applikationer avsedda för barn under 6 år är olämpligt då barnens läskunskaper ofta inte är tillräckligt goda för att de ska kunna ta till sig av informationen. Samtliga applikationer använde sig av belöningssystem som grundar sig i att barnet gör progression i spelet. Mattemums och Minilobes 123 använde sig dock av samma struktur på samtliga nivåer i spelet. Dessa applikationer kan därför upplevas som repetitiva då användaren aldrig ställs inför en större utmaning. Lek 123 Alfons Åberg och

Thinkrolls 2 var de applikationer som gav användaren tydligast progression genom att varje nivå var en större utmaning än den förra. Då antalet respondenter i enkätundersökningen var relativt litet kan det vara möjligt att de applikationer som analyserats inte är de mest populära applikationerna.

Tabell 2. Tabell över hur utvalda appar förhåller sig till designprinciper

Intervjuerna och enkätundersökningen gav en inblick i hur applikationer används inom förskoleverksamheter. Samtliga respondenter uppgav att de använder applikationer, dock i olika grad. Anledningarna till att använda applikationer skiljde sig även mellan intervjurespondenterna. Då barns kunskapsutveckling är motiverat av intresse är det troligt att applikationer som uppfattas som endast underhållande även är kompetensutvecklande. Flera teorier hävdar att barn lär sig mer om applikationen stimulerar till samtal. Det är därför rimligt att anta att en applikation som väcker ett barns intresse också gör att barnet blir mer benäget till att samtala om applikationen.

Vid intervjuerna framkom det att flera av respondenterna upplevde det som svårt att välja applikationer då de endast fokuserar på om applikationen upplevs som pedagogisk. Urvalet av pedagogiska matematikapplikationer för förskolan är mycket stort vilket bidrar till att urvalsprocessen blir än mer komplicerad.

8 Riktlinjer

Det viktigaste då en pedagog ska värdera en applikation bör således vara hur barnet är tänkt att interagera med applikationen det vill säga vilken touchfunktionalitet som används. Vidare bör pedagogen undersöka på vilket sätt som målbeskrivning och feedback ges. Beskrivning och feedback bör vara tydlig och lättförståelig. Vidare bör pedagogen undersöka på vilket sätt användarens progression sker. Progressionen ska för användaren upplevas som tillfredsställande. Som tidigare nämnt är det framför allt viktigt att applikationen upplevs som underhållande och intressant av barnet. Detta görs exempelvis genom att innehålla en karaktär eller tema som barnet har intresse av.

Enkla touchfunktioner Tydlig målbeskrivning Förklarande feedback Progression

Applikationen upplevs som motiverande

9 Slutsats

Syftet med arbetet har varit att besvara frågan Hur förhåller sig de 5 mest använda matematikapparna för förskolebarn till erkända designprinciper för läroappar?. Arbetet har även syftat till att ta fram lättanvända riktlinjer för pedagoger i valet av matematikapplikationer. De applikationer som analyserats inom ramen för arbetet förhåller sig relativt bra till erkända designprinciper som handlar om barns fysiska och kognitiva förmågor. Större delen av applikationerna följde dock inte de principer som handlar om lärande, så som feedback och målbeskrivning [Tabell 2]. Vid val av matematikapplikationer bör pedagogen undersöka hur barnet är tänkt att interagera med applikationen, om målbeskrivning och feedback är lättförståeligt och om applikationens progression upplevs som tillfredsställande. Viktigast vid valet av applikationer är dock att applikationen speglar ett intresse som barnet har, då den viktigaste faktorn vid kunskapsutveckling är motivation [Tabell 3].

Related documents