• No results found

Matematikappar för förskolan: En analys av de mest populära apparna

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Matematikappar för förskolan: En analys av de mest populära apparna"

Copied!
40
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Matematikappar för förskolan

En analys av de mest populära apparna

Math apps for preschoolers

An analysis of the most popular apps

Hanna Björk

Datavetenskap Kandidatnivå 15hp

VT 2020

(2)

Abstract

The Swedish government has created several strategies for digitalizing and modernizing the Swedish society, with a goal that Sweden should be leading in digital competence. The ministry of Education states that the use of digital learning material should be used when the educator finds it suitable. In Sweden today 63% of all computers used in pre-schools are tablets. The use of tablets for educational purposes has increased during the last decade and with it the market for educational applications has grown.

With this in mind, this thesis aims to evaluate some of the most popular educational mathematics applications available in Sweden. The applications are analysed on how well they relate to research on design principles. The thesis also aims to create simple guidelines for educators to be used when selecting educational applications.

This thesis considers theories in Child-Computer interaction and theories related to children’s cognitive and physical development. This is complemented by theories and concepts of learning, flow and game design.

To understand how educators in pre-schools use applications in their work several interviews with educators were held. During the interviews the respondents were encouraged to critically analyse why and how they use tablets and applications as study material. As a complement to the interviews a survey with the purpose of bringing forward the most popular apps was created. The survey was sent to all pre-schools in the municipality of Malmö.

In the conclusion this thesis presents how the most popular mathematics applications relate to established design principles and presents simple guidelines for educators to be used when deciding which application to use as study material.

(3)

Innehållsförteckning

1 Inledning

3

2 Bakgrund

4

3 Syfte och frågeställning

6

3.1 Syfte 6

3.2 Problemformulering 6

3.3 Avgränsningar 6

4 Teoretiska utgångspunkter

7

4.1 Designa för förskola (Child-Computer Interaction) 7

4.2 Spel och lärande 9

4.2.1 Spel 9

4.2.2 Flow och motivation 10 4.2.3 Feedback och belöningar 11 4.2.4 Surfplattor och applikationer i lärosyfte 11

5 Metod

13

5.1 Intervjuer 13

5.2 Enkät 14

5.3 Litteratur 15

5.4 Metoddiskussion 16

6 Resultat och Analys

17

6.1 Intervjuer 17 6.1.1 Resultat 17 6.1.2 Analys 19 6.2 Enkät 20 6.2.1 Resultat 20 6.2.2 Analys 22 6.3 Populära matematikapplikationer 23

6.3.1 Lek 123, Alfons Åberg 23

6.3.1.1 Resultat 23

6.3.1.2 Analys 23

6.3.2 Minilobes 123 24

6.3.2.1 Resultat 24

6.3.2.2 Analys 24

6.3.3 Super hen hunt 25

6.3.3.1 Resultat 25

6.3.3.2 Analys 25

(4)

6.3.4.1 Resultat 26 6.3.4.2 Analys 27 6.3.5 Thinkrolls 2 28 6.3.5.1 Resultat 28 6.3.5.2 Analys 28

7 Diskussion

30

8 Riktlinjer

32

9 Slutsats

33

10 Förslag till vidare forskning

33

11 Referenser

34

11.1 Litteratur och Internetkällor 34

11.2 Spelkällor 36

12 Bilagor

38

12.1 Bilaga 1 – Intervjuguide 38

(5)

1 Inledning

De senaste åren har användandet av surfplattor inom förskoleverksamhet ökat kraftigt. Från skolverket framförs krav på digitalisering av skolan och en ökad digital kompetens hos eleverna. Hur detta ska genomföras är dock omdiskuterat och tydliga direktiv från relevanta myndigheter saknas. Inom skolverksamheter är det pedagogerna som ansvarar för att välja ut de verktyg som ska användas inom den pedagogiska verksamheten. Vad som definieras som läromedel är upp till varje pedagog. Marknaden för pedagogiska applikationer till surfplattor är mycket stor och det finns många olika aktörer. Jag har i studien undersökt applikationsutbudet på Google Play Store och Apple AppStore och upptäckt att beskrivningarna av applikationerna ofta är bristfälliga och inte särskilt informativa. Detta leder till att det kan vara väldigt svårt att hitta applikationer som uppfyller de krav som pedagogerna ställer på applikationerna.

Därför anser jag att det är intressant att undersöka hur populära applikationer för barn i förskoleåldern förhåller sig till etablerade designprinciper och utifrån resultatet ta fram lättanvända riktlinjer för att underlätta vid val av pedagogiska matematikapplikationer.

(6)

2 Bakgrund

Sveriges regering beslutade 2017 om en nationell samhällsövergripande digitaliseringsstrategi med delmålet att Sverige ska vara ledande inom digital kompetens. Målet ska uppnås genom att det svenska utbildningssystemet ska moderniseras. Ett av målen är att samtliga elever ska få den digitala kompetens som krävs i ett allt mer digitaliserat samhälle [15]. I utbildningsdepartementets digitaliseringsstrategi för skolväsendet är det övergripande målet att

det svenska skolväsendet ska vara ledande i att använda digitaliseringens möjligheter på bästa sätt för att uppnå en hög digital kompetens hos barn och elever och för att främja kunskapsutvecklingen och likvärdigheten

Utbildningsdepartementet skriver i sin digitaliseringsrapport att digitala verktyg ska användas i den pedagogiska verksamheten då det anses lämpligt [22].

2016 genomförde Skolverket en utvärdering av IT användandet inom förskola där det framgår att 75% av tillfrågad personal uppgett att barn använder dator eller surfplatta på egen hand, 2012 var det drygt hälften så många pedagoger som gav samma svar. Vidare framkommer det att antalet surfplattor inom förskoleverksamheter ökar och att år 2015 utgjorde surfplattor 63% av alla datorer avsedda för eleverna.Rapporten presenterar även data över i vilket syfte som eleverna använder surfplattor på egen hand. Andelen elever som använder surfplatta på egen hand för utveckling av intresse för matematik är 40% [21].

Digitala lärresurser i matematikundervisningen, en rapport skriven av Skolforskningsinstitutet, framhåller att välkonstruerade digitala läromedel kan erbjuda ett bra stöd vid barns tidiga matematikutveckling, framförallt om det

(7)

digitala verktyget uppmuntrar till konstruktiva samtal mellan barn och pedagoger. Vidare skriver de att det finns ett väldigt stort urval av pedagogiska matematikapplikationer och att de positiva aspekterna av digitala verktyg är direkt bundna till vilken applikation som använts och hur [20].

En slagning i sökmotorn Google på “Pedagogiska matematikappar för förskolan” ger 277 000 resultat och en sökning på “Pedagogiska matematikappar förskola” i Google Play Store ger över 250+ resultat.

Mot bakgrund av det ökade användandet av surfplattor i pedagogiskt ändamål syftar denna studie till att undersöka hur de mest populära matematik applikationerna för barn i förskoleålder förhåller sig till dagens forskning inom ämnet, samt att ta fram riktlinjer till förskolepersonal som kan underlätta vid valet av pedagogiska matematikapplikationer.

(8)

3 Syfte och frågeställning

3.1 Syfte

Syftet med den här studien är att undersöka och analysera hur matematikapplikationer riktade till barn i förskoleålder förhåller sig till etablerade designprinciper och forskning inom området. Projektet syftar även till att ta fram riktlinjer för förskolepersonal som tydliggör vilka applikationer som följer etablerade principer och forskning.

3.2 Problemformulering

1. Hur förhåller sig de 5 mest använda matematikapparna för förskolebarn till erkända designprinciper för läroappar?

2. På bakgrund av ovanstående fråga syftar projektet att ta fram lättanvända riktlinjer för förskolepersonal för att underlätta val av matematikappar.

3.3 Avgränsningar

Fokus för den här studien ligger på ämnena human-computer interaction och child-computer interaction och inte på ämnet pedagogik. Av denna anledning kommer inte applikationerna som analyseras i den här studien att analyseras utifrån pedagogiska aspekter utan endast ur ett interaktionsperspektiv. Då många av de applikationer som används inom förskoleverksamheter kostar över 50kr kommer dessa inte att tas med i undersökningen på grund av ekonomiska skäl. Begreppet surfplatta innefattar både Android tablet och iPad. Begreppet förskoleelever som används i arbetet syftar till barn i åldrarna 2–6 år.

(9)

4 Teoretiska utgångspunkter

4.1 Designa för förskola (Child-Computer Interaction)

Vid utveckling av pedagogiska verktyg för barn i förskoleåldern är det viktigt att vara medveten om målgruppens kognitiva och fysiska förmågor, speciellt då det kan vara stor spridning i kompetensnivå inom målgruppen. Under de första levnadsåren utvecklas de fysiska och kognitiva förmågorna mycket och de erfarenheter och utbildning som barnet får inom förskoleverksamheten ligger till grund för barnets fortsatta utveckling [2].

De fysiska förmågor som bör tas i beaktning under utvecklandet av applikationer för förskoleelever är framförallt syn och finmotorik [11]. När barnet är i tvåårsåldern anses ögat vara färdigutvecklat men förmågan att kunna följa ett objekt med synen eller urskilja objekt från en bakgrund kan vara svårt [8]. Innan synen är tillräckligt utvecklad kan det vara svårt för barnet att se detaljer i objekt som rör sig. Förmågan att kunna följa ett objekt med blicken för att sedan kunna stoppa det med handen kallas för öga/handkoordination och först när barnet är i fem- till sexårsåldern kan ögonen följa objekt som rör sig horisontellt.

Även finmotoriska förmågor är av stor betydelse vid utveckling av applikationer till surfplattor för förskoleelever då dessa applikationer bygger på touchfunktionalitet [11].

Flertalet studier som gjorts på förskoleelevers användande av applikationer för surfplattor visar på att barnen i många fall har bättre förmåga att använda touchfunktioner än vad tidigare forskning visat. Barnen kunde utan hjälp utföra samtliga interaktioner som kräver en hand. Vidare har ett fåtal studier gjorts som utvärderat barns förmåga att använda sig av multitouchfunktionalitet. Multitouchfunktionalitet skiljer sig från vanliga

(10)

touchfunktioner, så som dra och peka, då multitouch innebär att flera interaktioner genomförs samtidigt. Studierna visar på att barn i åldrarna 3-6 år har svårare att genomföra dessa interaktioner felfritt vilket tros bero på att finmotoriken inte är färdigutvecklad [13].

Kognitiv utveckling hos barn i åldern 3–6 år är ett omdiskuterat ämne med flertalet teorier. En av de teorier som ofta lyfts fram är Jean Piagets (1896– 1980) teori som bygger på tanken om att kognitiv utveckling sker då en individ interagerar med sin omgivning. Teorin grundar sig i tanken om att erfarenheter, mognadsgrad, sociala aspekter och känslor är de faktorer som påverkar barns kognitiva utveckling och där barnets motivation till att lära sig beror på att de är drivna till att utvecklas. Piaget presenterade även fyra olika kognitiva stadier som han ansåg att varje barn går igenom [Tabell 1], inom dessa stadier kan dock spridningen i kunskapsnivå på individnivå vara stor. Teorin är kritiserad då den anses vara för generaliserande utan att ta hänsyn till individen men används fortfarande både inom utvecklingspsykologi samt pedagogik. Teorin kan dock vara användbar för att förstå vilka färdigheter barn besitter i de olika stadierna ([11],[12]).

Tabell 1. Piagets fyra utvecklingsstadier [12]

Enligt Piaget befinner sig barn i förskoleåldern i det sensomotoriska stadiet och det preoperationella stadiet. Nyckelpunkterna i dessa stadier är att barnet kan

(11)

använda symboler och ord för att skilja på fantasi och verklighet. Det preoperationella stadiets senare del karakteriseras av att barnet då även kan se saker ur andras perspektiv [12]. Barn som befinner sig i stadierna innan det formella operationsstadiet riskerar att i större utsträckning besväras av mjukvara som inte flöjer etablerade designprinciper då de till stor grad använder sig av empiriska bevis, så som vad de ser och känner framför sig [11].

Som komplement till Piagets teori om de fyra utvecklingsstadierna nämns ofta Lev Vygotskys (1896–1934) teori om de sociokulturella aspekterna vid lärande. De sociokulturella aspekterna som Vygotskys teori grundar sig i är tanken om att språk och symboler spelar en viktig roll i den kognitiva processen. Lärande anses enligt Vygotsky vara någonting som sker i en social kontext. Inom teorin används begreppet scaffolding, stöttning, som handlar om att en individ med hjälp av rätt typ av stöd kan klara av uppgifter som hen inte når upp till utan stöd. Då detta sker befinner sig individen i zonen för proximal utveckling. Enligt Vygotsky är det i den proximala zonen som lärande sker. Då inlärningsprocessen internaliserats hos individen kan hen utföra uppgiften på egen hand [11].

Moderna pedagogiska teorier utgår ofta från att barns kompetenser inte är direkt kopplade till olika stadier som bygger på varandra, utan att barnens kompetenser snarare ska ses som ett spindelnät där intresse och motivation styr i vilken ordning olika förmågor utvecklas [1].

4.2 Spel och lärande

4.2.1 Spel

Ett spel är en artefakt med syfte att underhålla, bestående av de tre komponenterna mål, utmaning och belöning. Ett spel är ett slutet system med en strukturerad konflikt som spelarna uppmanas lösa och som resulterar i vinst

(12)

för en eller flera spelare [9]. Att utveckla ett spel är ett komplext arbete som bygger på att många instanser interagerar och fungerar ihop så som grafik, kontroll och ljud. Vid design av ett spel ligger fokus ofta på att balansen mellan förmåga och utmaning är väl avvägd, då detta leder till ökad motivation. Ofta är även användarens närvaro i spelet representerad med hjälp av en karaktär som spelaren företräds av. Vilken plattform som spelet ska utvecklas för är även en viktig del i att utveckla ett spel då plattformens tekniska och eller interaktiva möjligheter kan vara av stor betydelse [9].

Serious games är ett koncept inom speldesign som används för att beskriva spel som inte syftar till att underhålla utan till att bidra till ökad kunskap, färdighet eller attityd [3]. Pedagogiska spel klassas ofta som serious games då spelen syftar till att bidra till en positiv kompetensutveckling hos användaren. Pedagogiska spel kan dock inte endast bygga på kompetensutveckling utan måste även engagera och motivera användaren vilket bäst görs genom att spelet även är underhållande [18].

4.2.2 Flow och motivation

Begreppet flow syftar till att beskriva det tillstånd då en person är helt engagerad i en syssla och därför tappar uppfattning om tid och rum [3]. I relation till spel handlar begreppet flow om att skapa en situation där användaren upplever att en utmaning är tillfredställande att genomföra men inte kräver allt för mycket av spelaren. Beroende på spelarens kompetenser och färdigheter är därför utmaningarna individuella. Om en utmaning är för enkel tröttnar användaren men om utmaningen är för svår kan det leda till frustration. Vidare är det viktigt att utmaningarna blir svårare i takt med att användaren höjer sin kompetens [9].

(13)

4.2.3 Feedback och belöningar

Vid utveckling av pedagogiska verktyg är feedback en viktig faktor. Feedback kan erbjudas på flera olika sätt så som text, animationer, ljud eller vibrationer. Vilken typ av feedback som används bör vara anpassad utifrån applikationens målgrupp [7]. En applikation som riktar sig till barn i förskoleåldern bör således inte ge feedback i form av text då barnen ännu ej utvecklat sin läsförståelse [14]. Feedback som endast ges i form av ljud kan även vara problematiskt då ljudet endast signalerar om användaren gjort rätt eller fel men inte vidare förklarar vad användaren gjort rätt, alternativt fel [5]. Visuell feedback kan användas för att tydliggöra vad användaren behöver göra för att uppnå sitt mål, dvs att klara utmaningen [7].

Många applikationer använder sig av belöningar i form av stjärnor, eller dylikt för att indikera att spelaren gjort bra ifrån sig [9]. Flertalet studier visar dock att denna typ av belöning inte motiverar användaren att avancera i spelet. Studien visar på att den typ av belöning som ger störst motivation är då användaren avancerar till en högre nivå och därigenom blir ställd inför en större utmaning [7].

4.2.4 Surfplattor och applikationer i lärosyfte

Forskning inom området som genomförts innan 2013 har syftat till att undersöka hur barn i åldrarna 3-6 år använder datorer (mus och tangentbord. Sedan 2013 har ett antal studier gjorts i syfte att undersöka hur barn i åldrarna 3–6 år påverkas av att använda surfplattor i undervisningssyfte. Studierna visar på att barn i förskoleålderns kognitiva, sociala, fysiska och psykiska utveckling påverkas av de applikationer som de använder. Barnen kan bli både negativt och positivt påverkade av applikationerna beroende på hur de är utformade [19].

(14)

En applikation anses vara bidragande i undervisning om applikationen uppmuntrar till diskussion mellan elever och pedagoger ([19],[4]). En viktig aspekt är att applikationen inte bara tillåter eleverna att repetera tidigare kunskaper utan att de även får använda sina kunskaper för att lösa mer komplexa problem.

Negativa aspekter av att använda surfplattor är de ergonomiska konsekvenserna av att göra upprepade rörelser under en längre tid. Om barnen isolerar sig då de använder surfplattor kan detta även medföra viss problematik [4].

En amerikansk studie som undersökt hur applikationer på den amerikanska marknaden för pedagogiska applikationer förhåller sig till forskning inom pedagogik visar att ett stort antal applikationer inte följer vedertagen forskning om lärande för barn i förskoleåldern. Applikationerna gav ofta bristfälliga instruktioner för hur användaren skulle kunna nå sitt mål och mycket sällan användes visuella modeller för att instruera. Flertalet applikationer förklarade inte för användaren hur hen kan nå sitt mål utan uppmanade användaren endast att försöka igen vid ett misslyckande. Applikationerna nyttjade därav inte möjligheterna till scaffolding [7]. Scaffolding kan bidra till en djupare förståelse, då ett barns perception av en applikations artefakter och vad de artefakterna kan leda till för kunskap påverkar hur hen lär sig [6].

(15)

5 Metod

Detta kapitel kommer presentera de metoder som använts vid genomförandet av studien. De metoder som använts är intervjuer, enkätundersökning och litteraturstudie. Vidare presenteras en kort diskussion där metodval motiveras och alternativa metoder diskuteras.

5.1 Intervjuer

Det finns flera olika typer av intervjuer som kan vara användbara vid olika typer av studier exempelvis ostrukturerade eller strukturerade intervjuer.

En ostrukturerad intervju innebär att intervjuaren utgår från ett fåtal öppna frågor som syftar till att ge respondenten möjlighet att svara på ett sätt som kan leda till oväntade ämnen och diskussioner [17]. Fördelen med att göra ostrukturerade intervjuer är att de ofta kan ge en djupare inblick i respondentens resonemang. Nackdelen med ostrukturerade intervjuer är att det kan vara komplicerat att vid en större intervjustudie jämföra respondenternas svar med varandra då inte samma frågor ställts [16].

En strukturerad intervju utgår från ett förutbestämt antal specificerade frågor som respondenten förväntas svara på utan att vidareutveckla och därigenom beröra ämnen som inte är ett direkt svar på frågan. Strukturerade intervjuer är därför mindre komplicerade att jämföra med varandra då exakt samma frågor ställts till alla respondenter. En nackdel är dock att respondenterna möjligtvis upplever att deras resonemang inte presenteras korrekt då möjligheten till uppföljande frågor är begränsad [16].

Vid en semi-strukturerad intervju använder sig intervjuaren av ett förutbestämt antal frågor men intervjuaren kan välja att styra in samtalet på ett annat ämne om respondenten svarar på ett sätt som öppnar för diskussion inom

(16)

ett angränsande ämne. Semi-strukturerade intervjuer är organiserade likt en strukturerad intervju men tillåter flexibilitet likt en ostrukturerad intervju [17].

Då applikationerna som används inom förskoleverksamhet är utvalda av pedagoger har de inblick i hur, vilka och varför applikationer används inom verksamheten.

I studien har semi-strukturerade intervjuer genomförts med tre förskolepedagoger inom Malmö Stad. Valet av semi-strukturerade intervjuer beror på att ett väldigt begränsat antal intervjuer genomförts och därför inte genererat stora mängder data som måste ställas mot vartannat. Intervjustudien syftade till att ge en djupare inblick i hur applikationer används inom matematikundervisning inom förskoleverksamheter. Studien syftade även till att generera ett underlag från vilket en enkätstudie skapats. Av denna anledning var även semi-strukturerade intervjuer att föredra då detta gav möjlighet för respondenterna att vidareutveckla sina svar och ta upp ämnen som möjligtvis inte berörts i intervjuguiden [Bilaga 1].

5.2 Enkät

Enkäter är en metod som används för att generera data från en stor grupp användare. Svaren analyseras sedan i syfte att se mönster i respondenternas svar som sedan används för att dra generella antaganden av en ännu större grupp [16]. Vid utformningen av en enkät är det viktigt att frågorna är välgenomtänkta och välformulerade då avsändaren inte alltid är tillgänglig för att svara på eventuella frågor [17]. En välformulerad fråga förmedlar tydligt i vilket syfte som frågan är ställd och minimerar därigenom risken för missuppfattning. Vid utformningen av en enkät är det även viktigt att ta i beaktning under vilka förutsättningar respondenten svarar på enkäten. En allt

(17)

för lång enkät anses ofta som tidskrävande och kan därför generera ett minde antal svar. En allt för kort enkät kan anses som oseriös eller oviktig då syftet med enkäten kanske inte förmedlas [16].

Enkätundersökningen i den här studien har genomförts med hjälp av Google forms där en enkät utformats och sedan skickats till samtliga förskolor i Malmö stad [Bilaga 2]. Enkäten innehåller endast frågor som kan besvaras med korta och enkla svar för att minimera risken för missförstånd men även för att öka andelen svarsantal då enkäten går snabbt att svara på. Syftet med enkäten var att få fram ett underlag över vilka pedagogiska matematikapplikationer som används inom förskoleverksamheterna och hur ofta de används. Detta för att kunna se vilken typ av applikation som används samt mönster för användande. De svarsalternativ som presenterats under frågan som avhandlar vilka applikationer som används i undervisningen bygger på resultatet från den intervjustudie som genomförts innan enkätundersökningen. De applikationer som ingår i enkäten är de applikationer med högst betyg på hemsidan Pappas appar [23] samt högst antal nedladdningar. Resultatet av enkätundersökningen har sedan använts för att ta fram de fem mest populära applikationerna.

5.3 Litteratur

En litteraturstudie har genomförts för att få en tydligare bild av den forskning som finns på området och för att belysa det forskningsgap som finns inom ämnet Child-computer interaction. Litteraturstudien har framförallt genomförts med hjälp av metoden snowballing. Metoden går ut på att relevant litteratur tas fram och sedan används de referenser som finns i den litteraturen för vidare sökning efter ytterligare relevant litteratur [16].

I den här studien har litteratur inom utvecklingspsykologi analyserats för att skapa en djupare förståelse för målgruppen förskoleelever.

(18)

Speldesign, interaktionsdesign och human-computer interaction är även ämnen som behandlas då syftet med studien är att analysera hur väl ett antal populära applikationer förhåller sig till forskning inom dessa ämnen. Litteraturen inom speldesign handlar om att presentera forskning om hur spel kan användas som läromedel. Forskningen inom interaktionsdesign och human-computer interaction som i den här studien avhandlas har till syfte att ge en bild av den forskning som finns angående barns sätt att interagera med surfplattor och hur den interaktionen sker. Litteraturen har använts för att utveckla en modell från vilken de mest populära applikationerna sedan har analyserats. Litteraturstudien ligger även till grund för de riktlinjer som studien ämnar ta fram.

5.4 Metoddiskussion

Intervjuerna och enkätundersökningen som utförts har gjorts i syfte att få en bättre bild av hur personalen inom förskoleverksamhet arbetar med matematikapplikationer. För att få en ännu bättre bild av hur applikationerna används hade även observationer kunnat genomföras som komplement till enkät och intervjustudier. Observationerna hade då gått ut på att studera hur applikationerna faktiskt används inom undervisningen och inte endast hur personalen uppfattar att applikationerna används. Observationer kan dock vara svårgenomförbara då de som blir observerade är medvetna om att de är observerade [16]. I den här studien hade det möjligtvis varit problematiskt att genomföra ur ett etiskt perspektiv då de som blir observerade är under 18 år vilket då kräver vårdnadshavarens medgivande. Förarbetet hade därför varit väldigt tidskrävande då en förskola som godkänner observationer måste hittas och sedan måste även vårdnadshavarna ge sitt tillstånd innan observationen kan äga rum.

(19)

6 Resultat och Analys

6.1 Intervjuer

6.1.1 Resultat

Tre intervjuer med förskolepedagoger har genomförts inom spannet för den här studien, de kommer att refereras till som intervjuperson A, B och C. Samtliga respondenter har arbetat som pedagoger inom förskola i minst fem år och arbetar i Malmö stad.

Samtliga respondenter svarade att de använder surfplattor i undervisningen dock i olika utsträckning. Respondent A använder surfplattor nästan varje dag medan respondent B och C använder surfplattor en till ett par gånger i veckan. På vilket sätt som plattorna användes skiljde sig även åt då respondent A framförallt använde plattorna som ett kompletterande verktyg till undervisningen till skillnad från intervjuperson B som använde surfplattor både som läromedel och som underhållning. Respondent C upplevde att det var svårt att veta när plattorna användes som läromedel och när de användes i underhållningssyfte då många av applikationerna både är avsedda att vara lärorika men också underhållande för eleverna.

Samtliga intervjupersoner yttrade att de gärna använder surfplattor i grupp men att det finns praktiska svårigheter med detta då de flesta applikationer är utformade efter en användare åt gången och inte flera. Enligt respondent C så kan eleverna ha väldigt olika förmågor och intresse vilket ytterligare försvårar gruppanvändande av surfplattor. Samtliga respondenter svarade att surfplattor därför oftast används enskilt eller i par.

Alla intervjupersoner uppgav att de använder sig av hemsidan Pappas appar [24] då de väljer vilka applikationer som ska användas inom verksamheten. På hemsidan publiceras recensioner av många av

(20)

applikationerna där de även betygsätts. På hemsidan finns det även möjlighet att filtrera på ämne och ålder vilket underlättar vid sökandet efter applikationer. Alla respondenter uppgav att det ibland tar väldigt lång tid att hitta applikationer som uppfyller de krav som de har. Respondent A påpekar att många pedagogiska verktyg kostar en del pengar samtidigt som de inte går att testa innan köp. I många fall stämmer inte beskrivningen av applikationen överens med innehållet i applikationen, av denna anledning måste samtliga nedladdade applikationer testas och granskas innan de kan användas inom verksamheten. Av denna anledning upplever hen hemsidan Pappas appar som ett bra verktyg då applikationerna som publiceras där redan är granskade och testade. Pappas appar kommer därför användas för att hitta de applikationer som kommer användas i enkätstudien.

Intervjuperson B upplever att surfplattor är speciellt användbara då en elev har någon typ av funktionshinder då plattan kan vara ett stöd för eleven genom att bidra till extra repetition utöver den vanliga undervisningen. Respondent A och C uppgav att eleverna ofta uppfattar surfplattorna som väldigt underhållande och därför uppfyller de en funktion då de uppfattar det som att eleverna lär sig mer om de tycker att något är roligt. Respondent C undrar var gränsen ska gå mellan en applikation som är pedagogisk och en som endast är underhållande. Hen resonerar för att det i princip är omöjligt att mäta om eleverna faktiskt lär sig mer med hjälp av de pedagogiska verktygen eller om spel som endast är avsedda för underhållning bidrar till kompetensutveckling i samma utsträckning. Respondent A resonerar i liknande banor men upplever även att applikationer som eleverna upplever som underhållande och som kan användas i grupp är de som bidrar mest då de oftast stimulerar till samtal. Hen framhåller att eleverna framförallt lär sig i samtal med varandra och med pedagoger. Det är därför viktigt att applikationerna som används uppmuntrar

(21)

till diskussion. Intervjuperson A upplever att surfplattorna i vissa fall leder till att vissa elever blir väldigt isolerade då de använder dem individuellt. Hen försöker därför ofta begränsa tiden som eleverna får använda surfplattorna.

6.1.2 Analys

Samtliga pedagoger som medverkat i intervjuer hävdade att de använde applikationer i kompetensutvecklande syfte. Applikationerna kan således klassificeras som serious games. En av respondenterna uttryckte att hen hade svårt att avgöra när applikationsanvändandet skulle klassificeras som kompetensutvecklande alternativt underhållande. Vid utvecklandet av ett serious game är en av grundpelarna att spelet inte endast ska vara kompetensutvecklande utan även vara underhållande för användaren. Detta för att spelaren ska vara motiverad till att fortsatt använda applikationen. Enligt Vygotskys teori om social kontext för kompetensutveckling bidrar även applikationer som kan upplevas som endast underhållande som kompetensutvecklande.

Respondenterna yttrade en vilja att använda applikationer i grupp men att det försvåras då barnens förmågor skiljer sig åt. Två barn i samma ålder kan ha liknande mognadsgrad likt Piagets teori men ändå besitta väldigt olika kompetenser. Då barnens vilja att använda en applikation ofta är motiverat av ett specifikt intresse bidrar även detta till att gruppanvändandet av surfplattor blir mer problematiskt. Gruppanvändande av applikationer kan vara ett sätt för barnen att bidra med scaffolding till varandra, just eftersom deras kompetensnivå skiljer sig. När applikationer används i grupp bidrar det även till att barnens kompetensutveckling sätts i en social kontext vilket kan leda till diskussion mellan barnen och pedagoger. När ett problem sätts i en social kontext ökar barnens förståelse för problemet. En av de främsta anledningarna

(22)

till att respondenterna inte använde applikationer i grupp berodde på att applikationernas begränsningar i antalet användarkonton. Applikationerna som respondenterna använt i undervisningssyfte möjliggjorde inte för individuell anpassning efter barnets kompetenser och förmågor. När applikationen inte är anpassad efter individen minskar möjligheten för användaren att hamna i flow, vilket kan leda till brist på motivation hos användaren.

En av respondenterna problematiserande även individuellt användande av surfplattor och hen hade därför valt att begränsa individuellt användande. När surfplattor används individuellt kan det leda till att barnet isolerar sig. Eftersom barn lär sig bäst i sociala kontexter kan individuellt användande vara problematiskt om inte pedagogerna skapar en miljö där barnet som isolerat sig med en surfplatta ges möjlighet att samtala om vad hen lärt sig.

6.2 Enkät

6.2.1 Resultat

Baserat på resultatet från intervjustudien utformades en enkät som sedan skickades till samtliga förskolor i Malmö stad som finns registrerade med e-postadress på Malmö stads hemsida. Sammanlagt skickades enkäten till ca 280 förskolor. Enkäten resulterade i 32 svar vilket är betydligt färre antal svar än förväntat. Av de som svarat på enkäten arbetar 75% som pedagoger och 25% som barnskötare. Majoriteten av deltagarna har arbetat inom förskola i mindre än fem år.

Inom verksamheten använder alla som svarat på enkäten applikationer i undervisningen. Hälften av de tillfrågade använder applikationer ca en gång i veckan.

(23)

Figur 1. Diagram över hur ofta appar används

Vidare stämmer resultatet från enkäten väl överens med de svar som framkom under de intervjuer som utförts angående hur surfplattor används inom verksamheten.

Figur 2. Diagram över hur applikationer används

I enkäten ställdes även en fråga om vilka matematikapplikationer som de svarande använder i sin undervisning. För att underlätta för de svarande gjordes denna fråga som en checklista där flera val kunde fyllas i. De svarande kunde även fylla i om de använder en applikation som inte finns med i listan.

(24)

Figur 3. Diagram över populära appar

Förutom de alternativ som presenterats i checklistan var det två svaranden som skrev att de även använder sig av applikationen Pettsson och Findus.

6.2.2 Analys

Samtliga som svarat på enkäten använder pedagogiska matematikapplikationer i undervisningen, dock i olika grad. Enligt Skolverkets riktlinjer ska applikationer användas då det anses lämpligt. Närmre 50% av de svarande använder matematikapplikationer en gång i veckan medan 47% använder matematikapplikationer minst en gång om dagen. Detta visar på att applikationer enligt pedagogerna anses vara ett lämpligt komplement till vanlig matematikundervisning.

Vidare stämde resultatet från enkäten väl överens med den undersökning som Skolverket genomfört. Båda studier visar på att 75% av användandet av surfplattor sker individuellt. Detta trots att flertalet undersökningar som gjorts pekar på att gruppanvändandet av applikationer bidrar till kompetensutveckling i större grad. En av anledningarna till att det individuella användandet är vanligare kan vara på grund av en brist på applikationer som är utvecklade för att användas i grupp.

(25)

6.3 Populära matematikapplikationer

6.3.1 Lek 123, Alfons Åberg

6.3.1.1 Resultat

Matematikspelet Lek 123, Alfons Åberg [25] är ett matematikspel som tränar individers sifferkunskap. Varje siffra kan liknas vid en nivå där nivån börjar med att siffran visas och sedan uppmanas användaren att rita siffran. Om siffran inte ritas korrekt visas siffran åter igen för att påminna användaren om vad hen ska göra. Spelaren instrueras både visuellt och genom ljud i vad målet med uppgiften är. Efter varje avklarad siffra belönas användaren med ett nytt spel som tränar spelarens sifferförståelse. Spelet använder sig både av ljud och visuella indikatorer för att berätta för spelaren när hen gjort rätt eller fel. Spelet använder sig endast av touchfunktionerna dra och peka. Spelet tillåter att flera användarkonton skapas.

6.3.1.2 Analys

Applikationen är färgglad med tydliga kontraster och använder sig av statiska objekt mot bakgrund. Touchfunktionaliteten som används i applikationen är dra och peka. Att applikationen använder sig av ett simpelt och tydligt grafiskt gränssnitt samt enkla touchfunktioner gör att applikationen är väl anpassad för yngre användare. Applikationen ger feedback i form av ljud och visuella indikatorer vilket tydligt följer etablerade designprinciper. Applikationen presenterar även målet för varje utmaning tydligt både visuellt och genom ljud. Att presentera målet på ett lättförståeligt sätt är viktigt för att användaren ska kunna förstå vad hen ska göra och vad som krävs för att nå målet. Då användaren klarat en uppgift ges hen en marginellt svårare uppgift efteråt. Detta kan bidra till att användaren hamnar i flow. Det är även något som uppmuntras

(26)

vid utvecklandet av applikationer då progression anses vara en bättre belöning än exempelvis stjärnor eller poäng. Spelet använder sig av en avatar i form av Alfons Åberg vilket ger spelaren en känsla av representation. Karaktären är även välkänd vilket sätter spelet i en kulturell kontext. Att spelet existerar i en kulturell kontext kan öka intresset och motivationen hos användaren. Spelet väver samman de pedagogiska delarna med delar som bidrar med underhållning vilket kan leda till att användaren blir mer motiverad.

6.3.2 Minilobes 123

6.3.2.1 Resultat

Minilobes 123 [26] syftar till att öka förståelsen för siffror genom att presentera siffror i större än och mindre än förhållanden. Spelet innefattar ingen form av progression och användaren får inga visuella belöningar då spelaren avlutat en nivå. Instruktioner och feedback i spelet ges endast via ljud och text. Små visuella indikatorer visas vid avklarad nivå men inte i form av belöning. Applikationen använder sig endast av pekfunktionen dock med relativt liten träffyta. Inga användarkonton behövs då samtliga nivåer är tillgängliga från start.

6.3.2.2 Analys

Spelet använder sig av statiska objekt och endast av touchfunktionen peka, objekten har dock relativt liten träffyta. Att objekten är svåra att träffa gör att små barn och barn med dålig finmotorik kan uppleva det som svårt att använda applikationen. Målbeskrivningen ges i form av text och ljud, inga visuella instruktioner finns. Att presentera vad användaren behöver göra i text är olämpligt i en applikation som riktar sig till barn i förskoleåldern då de ofta inte kan läsa. Även instruktioner via ljud kan vara problematiskt då barnens

(27)

förförståelse kan vara begränsad. Applikationen ger inga visuella indikatorer även om dessa är att föredra i applikationer riktade till barn. Om instruktionen endast ges via ljud måste surfplattan ha ljudet igång och på en relativt hög nivå vilket inte alltid är passande i en förskolemiljö. Användaren får även all feedback i form av ljud och text. Applikationen ger dock endast feedback i form av rätt och fel och instruerar därmed inte användaren hur hen ska uppfylla målet.

Vid avklarad nivå låses en ny nivå upp, samtliga nivåer består av samma moment och användaren ges inte möjlighet till kompetensutveckling utan snarare repetition. Repetition i kombination med mer utmanande moment bidrar till en större kompetensutveckling än bara repetition.

6.3.3 Super hen hunt

6.3.3.1 Resultat

Super hen hunt [27] är ett labyrintspel där användaren styr en kyckling genom olika labyrinter. Efter varje avklarad nivå belönas användaren med en ny labyrint som är svårare än den förra. Spelets instruktioner visas både genom animationer och text. Då användaren gör fel indikeras detta med ljud men ingen förklaring till vad som gjordes fel ges. Istället för att använda dra och peka funktioner i spelet används pilknappar som är placerade nere i högra hörnet. Spelet är avsett för en användare men eftersom samtliga banor kan spelas om kan spelet användas av flera. Dock sparas inte varje individs progression i spelet individuellt utan samtliga spelare får en gemensam progression.

6.3.3.2 Analys

Då applikationen använder sig av pilknappar på en touchskärm kan gränssnittet upplevas som komplicerat och klumpigt. Spelet riktar sig troligtvis till barn i åldersgrupper över förskolebarn, men även de kan uppleva

(28)

gränssnittet som svårt. Spelet är gjort i tecknad stil men objekten är svåra att se och pilknapparna är placerade på ett sätt som gör dem svåra att använda. Målbeskrivningen presenteras i text och visuellt. Vissa delar av beskrivningarna ges dock endast i text vilket även bidrar till uppfattningen om att spelet inte är väl anpassat för barn i förskoleålder. Feedback ges endast i form av ljud och ingen förklaring av vad som gjorts fel ges. Tydlig feedback är viktigt vid utveckling av applikationer riktade till barn då feedback kan leda till en djupare förståelse för problemet. Spelet syftar troligtvis till att utveckla användarens problemlösningsförmåga men då instruktioner och feedback är svårförståeliga kan detta leda till frustration och brist på motivation hos barnet. Brist på intresse försvårar processen att hamn i flow, vilket i sin tur leder till minskad kunskapsutveckling. Spelet ger användaren belöningar i form av progression där varje nivå är svårare än den förra. Detta ger användaren en känsla av att hen gör framsteg och kan därmed öka motivationen. Att barnet känner sig motiverad att fortsätta använda applikationen är en viktig princip vid utvecklandet av applikationer för barn då barns kognitiva utveckling till stor del är styrt av motivation.

6.3.4 Mattemums

6.3.4.1 Resultat

Mattemums [24] tränar användaren på sifferkunskap genom att räkna med godis i tre olika mini-spel. Instruktionerna för hur spelen går till presenteras via ljud i samtliga spel men ett av spelen har även en visuell instruktion. Om användaren missar instruktionerna kan hen trycka på en knapp för att få dem upplästa en gång till. När spelaren misslyckas eller klarar av en uppgift ges feedback både via ljud och visuellt. Efter varje avklarat moment belönas spelaren med fler identiska övningar och ingen progression sker. Spelet

(29)

använder sig inte av användarkonton och ingen användardata sparas. Detta betyder att flera användare kan spela utan att påverka varandra. Pekfunktionen är den enda touchfunktion som används i spelet.

6.3.4.2 Analys

Applikationen använder sig av statiska objekt som rör sig då användaren trycker på dem. Den enda touchfunktionen som används är pekfunktionen. Detta sammantaget gör att applikationen är lätt för barn i förskoleåldern att använda eftersom ingen öga/handkoordination krävs. Pekfunktionen är den touchfunktion som är lättast för små barn att använda. Applikationen använder sig av både siffror och godis för att representera tal. Användandet av godis kan vara uppmuntrande för barn då det är något som de känner igen och därigenom försätts talen i en kulturell kontext som barnet förstår. Om lärande försätts i en kulturell kontext som barn är intresserade av kan det öka motivationen hos barnet. Spelet är utformat för att vara både lärorikt och underhållande. Genom att väva samman dessa två kan användarens intresse för spelet öka. Målbeskrivningen ges framförallt via ljud, vilket kan vara problematiskt i en förskolemiljö. Ett av spelen som applikationen innehåller har dock en visuell beskrivning. Visuella instruktioner är något som förespråkas i applikationer riktade till barn då de ofta har lättare att förstå en visuell instruktion än en auditiv. Feedback ges både visuellt och via ljud vilket kan bidraga till att barnet förstår vad hen gjort fel och vad som krävs för att klara uppgiften. Tydlig feedback om vad hen gjort fel är viktigt i applikationer riktade till barn då det kan leda till större förståelse för problemet och därigenom leda till en ökad kunskapsutveckling. Applikationen belönar barnet genom att fler nivåer blir tillgängliga, dessa nivåer är dock inte mer utmanande för användaren. För att stimulera kunskapsutveckling hos barn är det viktigt att barnet ställs inför en

(30)

utmaning, dock inte en allt för svår sådan. Om applikationen inte upplevs som tillräckligt utmanande anses den möjligtvis som mindre intressant av användaren. När barnet tappat intresset har hen inte längre motivation till att fortsätta använda applikationen. För att öka kunskapsutveckling hos barn är nämligen motivation den främsta faktorn.

6.3.5 Thinkrolls 2

6.3.5.1 Resultat

Thinkrolls 2 [28] är ett problemlösningsspel som går ut på att förflytta en boll genom en bana. Spelet är uppbyggt i nivåer där varje nivå har en viss typ av hinder i banan. Samtliga banor finns i tre svårighetsgrader lätt, medel och svår. Samtliga instruktioner i spelet är endast visuella och visas endast en gång. Då spelaren klarat en nivå belönas hen med fler banor men då med en annan form av hinder. Spelet ger användaren ingen feedback varken när hen gör rätt eller fel. Den enda touchfunktionen som används i spelet är dra funktionen. Spelet tillåter sex användarkonton där varje spelares progression sparas individuellt.

6.3.5.2 Analys

Applikationen består av både ett simpelt gränssnitt och den enda touchfunktionen som används är dra-funktionen. Applikationen är av dessa anledningar väl anpassad för barn i förskoleåldern då applikationen är lättanvänd och inte kräver välutvecklad finmotorik. Spelet kräver dock att barnet har god öga/handkoordination då barnet behöver följa ett objekt med blicken samtidigt som hen behöver utföra en dra-funktion med handen. Förmågan att utföra funktioner som kräver öga/handkoordination är ofta begränsad de första levnadsåren, men funktionerna kan oftast utföras av barn i det äldre åldersspannet vid en förskola. Spelet använder sig av visuella

(31)

instruktioner, vilket är något som passar barn i förskoleåldern. Detta då de ofta har lättare att ta till sig information som ges visuellt. Att de har lättare att ta till sig visuell information beror på att barn utgår från vad de ser och sedan härmar det som de sett. Applikationen ger dock inte användaren någon typ av feedback. Feedback är viktigt vid kunskapsutveckling hos barn då det är genom att få feedback som barnet får en bättre förståelse för hur hen ska nå sitt mål. Om feedbacken inte är tydlig får barnet ingen kunskap om hur hen ska gå vidare och kunskapsutvecklingen blir då mindre. Då barnet inte förstår vad hen gör fel kan det leda till frustration då utmaningen av barnet upplevs som för stor. Efter avklarad utmaning belönas barnet med fler utmaningar av annan karaktär. Detta gör att barnet utmanas och att spelet inte upplevs som repetitiv. Att varje nivå är olik från den tidigare kan stimulera intresset hos barnet och därigenom motivationen.

(32)

7 Diskussion

De applikationer som analyserats i detta arbete förhåller sig väldigt olika till tidigare nämnda designprinciper. Samtliga applikationer bestod av statiska objekt mot en statisk bakgrund. Endast applikationen Super Hen Hunt hade ett gränssnitt som inte var väl anpassat för målgruppen då det var svårt att urskilja objekten från bakgrunden. Den vanligaste touchfunktionen var pekfunktionen. Applikationen Thinkrolls 2 var den enda som använde sig av dra-funktionen. Både dra och peka-funktionerna är simpla och kräver inte att barnet har god finmotorik. Då Thinkrolls 2 är en applikation som kräver god öga/handkoordination är denna applikation bättre lämpad för barn i åldrarna 5–6 år. Endast två applikationer använder sig av visuella instruktioner, i de flesta fall gavs instruktionen via ljud. Lek 123 Alfons Åberg var den enda applikationen som gav användaren visuell feedback i form av förklarande animationer. Det är därför den enda applikationen som tydligt använder sig av scaffolding. Applikationen var även den enda som använde sig av en avatar för att representera användaren. Flera av applikationerna använde sig av ljud för att ge barnet feedback. Om instruktioner och feedback endast ges via ljud krävs det att surfplattan har ljudet igång på relativt hög nivå och att barnet har möjlighet att höra instruktionen. Det krävs därför att barnet befinner sig i en relativt tyst miljö och att barnet har god hörförståelse. Flera av applikationerna gav instruktioner via text. Text i applikationer avsedda för barn under 6 år är olämpligt då barnens läskunskaper ofta inte är tillräckligt goda för att de ska kunna ta till sig av informationen. Samtliga applikationer använde sig av belöningssystem som grundar sig i att barnet gör progression i spelet. Mattemums och Minilobes 123 använde sig dock av samma struktur på samtliga nivåer i spelet. Dessa applikationer kan därför upplevas som repetitiva då användaren aldrig ställs inför en större utmaning. Lek 123 Alfons Åberg och

(33)

Thinkrolls 2 var de applikationer som gav användaren tydligast progression genom att varje nivå var en större utmaning än den förra. Då antalet respondenter i enkätundersökningen var relativt litet kan det vara möjligt att de applikationer som analyserats inte är de mest populära applikationerna.

Tabell 2. Tabell över hur utvalda appar förhåller sig till designprinciper

Intervjuerna och enkätundersökningen gav en inblick i hur applikationer används inom förskoleverksamheter. Samtliga respondenter uppgav att de använder applikationer, dock i olika grad. Anledningarna till att använda applikationer skiljde sig även mellan intervjurespondenterna. Då barns kunskapsutveckling är motiverat av intresse är det troligt att applikationer som uppfattas som endast underhållande även är kompetensutvecklande. Flera teorier hävdar att barn lär sig mer om applikationen stimulerar till samtal. Det är därför rimligt att anta att en applikation som väcker ett barns intresse också gör att barnet blir mer benäget till att samtala om applikationen.

Vid intervjuerna framkom det att flera av respondenterna upplevde det som svårt att välja applikationer då de endast fokuserar på om applikationen upplevs som pedagogisk. Urvalet av pedagogiska matematikapplikationer för förskolan är mycket stort vilket bidrar till att urvalsprocessen blir än mer komplicerad.

(34)

8 Riktlinjer

Det viktigaste då en pedagog ska värdera en applikation bör således vara hur barnet är tänkt att interagera med applikationen det vill säga vilken touchfunktionalitet som används. Vidare bör pedagogen undersöka på vilket sätt som målbeskrivning och feedback ges. Beskrivning och feedback bör vara tydlig och lättförståelig. Vidare bör pedagogen undersöka på vilket sätt användarens progression sker. Progressionen ska för användaren upplevas som tillfredsställande. Som tidigare nämnt är det framför allt viktigt att applikationen upplevs som underhållande och intressant av barnet. Detta görs exempelvis genom att innehålla en karaktär eller tema som barnet har intresse av.

Enkla touchfunktioner Tydlig målbeskrivning Förklarande feedback Progression

Applikationen upplevs som motiverande

(35)

9 Slutsats

Syftet med arbetet har varit att besvara frågan Hur förhåller sig de 5 mest använda matematikapparna för förskolebarn till erkända designprinciper för läroappar?. Arbetet har även syftat till att ta fram lättanvända riktlinjer för pedagoger i valet av matematikapplikationer. De applikationer som analyserats inom ramen för arbetet förhåller sig relativt bra till erkända designprinciper som handlar om barns fysiska och kognitiva förmågor. Större delen av applikationerna följde dock inte de principer som handlar om lärande, så som feedback och målbeskrivning [Tabell 2]. Vid val av matematikapplikationer bör pedagogen undersöka hur barnet är tänkt att interagera med applikationen, om målbeskrivning och feedback är lättförståeligt och om applikationens progression upplevs som tillfredsställande. Viktigast vid valet av applikationer är dock att applikationen speglar ett intresse som barnet har, då den viktigaste faktorn vid kunskapsutveckling är motivation [Tabell 3].

10 Förslag till vidare forskning

Då applikationsanvändandet inom skolväsendet ökar i Sverige hade studier med ett större applikationsurval kunnat bidra till kunskap om hur applikationer generellt förhåller sig till etablerade designprinciper.

Applikationer används flitigt inom alla nivåer av skolväsendet, det hade därför varit intressant att undersöka hur applikationer för andra målgrupper förhåller sig till etablerade designprinciper.

Då den här studien utgått från hur pedagoger upplever applikationer hade det varit intressant att genomföra en studie där applikationer undersöks med hjälp av observationer av hur förskolebarn använder applikationer och hur de upplever applikationerna.

(36)

11 Referenser

11.1 Litteratur och internetkällor

[1] L. Askland & S. O. Sataøen. ”Utvecklingspsykologiska perspektiv på barns uppväxt”. 2 ed. Stockholm: Liber AB; 2014.

[2] L. Bakken, N. Brown & B. Downing. “Early childhood education: The long-term benefits”, Journal of Research in Childhood Education,31:2, pp 255-269, 2017.

[3] B. Bergeron ¨Developing Serious Games”. Hingham: Charles River Media Inc; 2006.

[4] M. E. Bergman & U. Fors,

“Lärplattor och appar i förskolan har kommit för att stanna men för vadå?: En studie om appar med inriktning på matematik och språk i Upplandsbro och Vaxholms kommuner”, Stockholms Universitet, 2015.

[5] K. Blair. “Learning in Critter Corral: Evaluating Three Kinds of Feedback in a Preschool Math App.” Proceedings of the 12th international conference on interaction design and children, 2013.

[6] E. P. Bullock, J. F. Shumway, C. M. Watts, P. S. Moyer-Packenham,

“Affordance Access Matters: Preschool Children'sLearning Progressions While I nteracting with Touch-Screen Mathematics Apps”, Technology, Knowledge and Learning, v22 n3 p485-511, 2017.

[7] M. N. Callaghan & S. M. Reich, “Are educational preschool apps designed to teach? An analysis of the app market”, Learning, Media and Technology, 43:3, pp 280-293, 2018.

[8] D. Corbetta & J. Fagard, “Editorial: Infants’ Understanding and Production of Goal-Directed Actions in the Context of Social and Object-Related

(37)

[9] T. Fullerton. “Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games”.2 ed. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publiser Inc; 2008. [10] J. P. Gee. “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy”. New York: Palgrave Macmillan; 2003.

[11] J.P. Hourcade, Interaction design and children, Foundation and Trends in Human-Computer Interaction, vol. 1, no 4, pp 277-392, 2008.

[12] J. Höysniemi, S. MacFarlane, P. Markopoulos & J. Read. “Evaluating Children's Interactive Products: Principles and Practices for Interaction Designers (Interactive Technologies)”. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publisher Inc; 2008.

[13] J. Jean & V. Nacher. ” Multi-touch technology in early childhood: Current trends and future challenges”, Interacción ’15: Proceedings of the XVI

International Conference on Human Computer Interaction, pp 1-4, 2015. [14] C. J. Lonigan, S. R. Burgess, and J. L. Anthony. “Development of

Emergent Literacy and Early Reading Skills in Preschool Children: Evidence from a Latent-variable Longitudinal Study.” Developmental Psychology 36 (5): 596– 613, 2000.

[15] Näringsdepartementet, Regeringskansliet. För ett hållbart digitaliserat Sverige - en digitaliseringsstrategi. (2017).

https://www.regeringen.se/49adea/contentassets/5429e024be6847fc907b78 6ab954228f/digitaliseringsstrategin_slutlig_170518-2.pdf [Hämtad 2020-03-26]

[16] B. Oates, Researching information systems and computing, SAGE publications Ltd, 2006.

[17] J. Preece, Y. Rogers & H. Sharp. “Interaction design: Beyond Human-Computer Interaction”. 2. ed. Hoboken, N.J.: Wiley & Sons Ltd; 2007.

(38)

[18] J. C. Read “Serious Games in education”, EAI Endorsed Transactions on Serious Games, Vol 2, Iss 6, pp 1-5, 2015.

[19] J. Schacter & J. Booil, “Improving preschoolers’ mathematics achievement with tablets: a randomised controlled trial”, Mathematics Education Research journal, v29 n3 pp 313-327, 2017.

[20] Skolforskningsinstitutet. Digitala lärresurser i matematikundervisningen. (2018).

https://www.skolfi.se/wp-content/uploads/2017/11/Digitala-l%C3%A4rresurser-delrapport-f%C3%B6rskola-nyutg%C3%A5va-1.pdf [Hämtad 2020-03-26]

[21] Skolverket. IT-användning och IT-Kompetens i skolan. (2016). https://www.skolverket.se/getFile?file=3617 [Hämtad 2020-03-26]

[22] Utbildningsdepartementet, Regeringen. Nationell digitaliseringsstrategi för skolväsendet.(2017).

https://www.regeringen.se/4a9d9a/contentassets/00b3d9118b0144f6bb9530 2f3e08d11c/nationell-digitaliseringsstrategi-for-skolvasendet.pdf [Hämtad 2020-03-26]

[23] D. Wieselberg. Pappas appar. 2019 [Hämtad 2020-03-15] Tillgänglig: https://www.pappasappar.se/

11.2 Spelkällor

[24] Apple App Store. Mattemums. Tillgänglig:

https://apps.apple.com/se/app/id544682544?mt=8 Hämtad [2020-03-20] [25] Google Play. Lek 123, Alfons Åberg. Tillgänglig:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.groplay.alfons123&hl=en Hämtad [2020-03-20]

(39)

[26] Google Play. Minilobes 123. Tillgänglig:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.minilobes.minilobes123& hl=en Hämtad [2020-03-20]

[27] Google Play. Super hen hunt. Tillgänglig:

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.busythings.qdapps.henhun t&hl=en Hämtad [2020-03-20]

[28] Google Play. Thinkrolls 2. Tillgänglig:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.avokiddo.games.thinkroll s2&hl=en Hämtad [2020-03-20]

(40)

12 Bilagor

12.1 Bilaga 1 – Intervjuguide

• Vad arbetar du med och hur länge? • Använder du appar i undervisning?

• Hur ofta använder du appar i undervisning? • Hur använder du appar i undervisningen?

• På vilket sätt används apparna, grupp eller individuellt? • Hur väljer du appar?

• Hur upplever du appsökandet?

• Finns det specifika kriterier då du väljer appar?

• Vilka appar använder du i undervisning av matematik?

• Vilka fördelar ser du med användandet av appar i undervisning? • Vilka nackdelar ser du med användandet av appar i undervisning?

12.2

Bilaga 2 – Enkät

• Vad arbetar du som?

• Hur länge har du arbetat inom förskola?

• Hur ofta använder du pedagogiska matematikappar i undervisningen? • Hur brukar apparna användas?

Figure

Tabell 1. Piagets fyra utvecklingsstadier [12]
Figur 3. Diagram över populära appar
Tabell 2. Tabell över hur utvalda appar förhåller sig till designprinciper

References

Related documents

De kan gå miste om skolundervisning under långa perio- der antingen på grund av de inte vill eller vågar gå till skolan eller för att skolan raserats och lärarna försvun- nit

Detta hände också med hashtagen election2020, där man kan se att mer negativa ämnen såsom valfusk, upplopp, röstbedrägeri och rasism får ta plats både bland de populära

”Två bloggare, två språk” där människors vardagsanvändning av webbtexter kommenteras av SU-doktoranden Linnea Hanell (Oskarsson 2012-03-03); i notisen ”9 av 10 på listan över

Detta är två olika svenska titlar på Tales of mystery and imagination (?), inte, som det står i Litteraturen - Epoker och diktare, en svensk titel på Tales of the Grotesque

Att bestämma aktantrollerna i berättelsen om Hammarby Fotboll är inte det enklaste. Till att börja med finns det inte en helhetlig eller konkret berättelse som klubben

Med hjälp av dessa ska läraren kunna medla för att förenkla samt förtydliga för eleverna då eleverna i denna studie kan ha svårt med koncentrationen eller att kunna fokusera

Till exempel väljer Andra Avenyn att inte på något sätt ta upp olika sexualiteter medan South park väljer att i ett helt avsnitt driva om en transsexuell lärare?.

Dock är det inte många egenskaper från Nikolajevas schema som passar in, varken från den manliga eller kvinnliga sidan då pappan endast är med i början och slutet av boken..