• No results found

I detta avsnitt kommer jag att redogöra för vilka artefakter jag kommer att använda mig av i mina resonemang om kommersiella spel. Det finns mig veterligen dock inte någon klar avgränsning av vad det är som konstituerar kommersiella spel. Med det sagt blir det för mig svårt att komma med en klar definition av vad jag menar med kommersiella spel, men jag ska här kort försöka ta upp ett antal viktiga riktlinjer. Jag nämner så kallade indiespel i en fotnot som en typ av spel som är utvecklade utan kommersiella intressen, i andra kretsar talar man om så kallade serious games som primärt syftar till att utbilda, snarare än att underhålla (se Michael & Chen 2006). Jag kan kanske med andra ord säga att kommersiella spel kan vara det som indiespel och serious games per definition inte är, det vill säga spel som utvecklats med vinstintresse och som samtidigt produceras med syftet att underhålla spelaren, snarare än att påverka spelaren till att inta en politiska eller ideologisk ståndpunkt. Ett kommersiellt spel utvecklas oftast av ett större, väletablerat företag med hög omsättning på sina produkter, där företaget allt som oftast sköter både utveckling, utgivning och

distribution av spel. Företagen har oftast vid utvecklandet av varje titel tillgång till ett stort utvecklingslag och tack vare företagens höga omsättning och kapital är det är inte ovanligt att man av olika anledningar också köper upp mindre utvecklingsföretag som ligger bakom

framgångsrika titlar9. Spelen man oftast utvecklar benämns i datorspelsbranschen AAA-spel och innefattas främst av attribut såsom hög spelkvalitet, bred publik, hög förväntad

försäljning, stor budget, och stora utvecklingsteam (Hietalahti 2006).

Här finns det framförallt tre spel som är intressanta att titta närmare på och som kommer att fungera som mitt huvudsakliga material i den här uppsatsen, The Last of us, Grand Theft Auto 5 och Battlefield 4. Titlarna är intressanta främst för att de ligger inom ramen för de riktlinjer för kommersiella spel jag ovan har skisserat. Det är också titlar som har fått ett gott mottagande: titlarna har överlag fått goda recensioner i media10 vilket rimligtvis också ökar förutsättningarna för att spelen ska sälja bra, vilket alla tre också har gjort. Statistik för exakt hur många titlar som har sålts finns ännu inte att tillgå, men klart står i alla fall att The last of us såldes i 3,4 miljoner upplagor efter att ha funnits på marknaden i tre veckor (Karmali 2013a). Grand theft auto V sålde snabbare – hisnande 11 miljoner upplagor hade sålts ett dygn efter spelets släpp (Karmali 2013b). Battlefield 4 är det spel vars försäljning har gått mest långsamt: 8 miljoner upplagor sedan släppet i november 2013 (Vgchartz 2014a). Att alla tre spel har fått stor räckvidd, och nått ut till många spelare över hela världen är något som ligger väl i linje med datorspel som det just nu snabbast växande mediet. Det gör det relevant att också undersöka de titlar som också har växt snabbt, till skillnad från uttalat politiska spel som har rent teoretiskt har potential att nå lika många som Grand theft auto V men som inte gör det. Oftast bygger en sådan nischad speltitel också på ett intresse för politiska frågor, vilket kanske är en fråga som inte diskuteras allt för ofta i de branschrelaterade kanalerna11. Mönsterspelaren exponeras med andra ord mycket sällan för opinionsbildande spel, till skillnad från kommersiella spel – däribland The last of us, Battlefield 4 och Grand theft auto V – som omskrivs på de största

datorspelssiterna, som recenseras i dags- och kvällspress, och som i vissa fall till och med visas i reklamfilmer på teve.

Samtliga spel har också så kallade enspelarlägen eller flerspelarlägen. I den här uppsatsen kommer jag primärt att fokusera på spelens enspelarlägen. Det som gör

9 Så har exempelvis skett med Activision Blizzard som 2001 köpte upp studion Infinity Ward som ligger bakom den framgångsrika spelfranchisen Call of Duty, och Electronic Arts som 2005 köpte den svenska spelstudion Digital Illusions Creative Entertainment, DICE.

10Rankningssiten Metacritic ger The last of us ett snittbetyg på 95/100, Grand theft auto V ett snitt på 97/100 och

Battlefield 4 ett snitt på 80/100 (Metacritic 2014).

11 Jag baserar denna kommentar på att tre av de största datorspelssiterna på internet Ign.com, Gamespot.com och

Gametrailers.com oftast lyfter fram kommersiella speltitlar genom artiklar om dem, trailers, och videoförhandstittar.

enspelarlägena mer intressanta är att de oftast är mer uppbyggda av narrativa element än flerspelarlägen, då enspelarläget fokuserar mer på olika färdiga berättelser. Jag upplever därför att det finns fler retoriska kvaliteter att hämta ur enspelarläget. En teknisk detalj är också att spelkonsolernas tekniska prestanda är mer optimerade för spelens enspelarläge, vilket ökar förutsättningarna för en högre visuell kvalitet i spelen. I ett flerspelarläge måste datorn eller konsolen oftast arbeta med att dels skapa och behålla uppkopplingen till en server, samtidigt som datorns eller konsolens RAM-minne och grafikkort måste fokusera på att hålla igång många processer samtidigt såsom att dels skissera, hantera och koda ett på förhand okänt antal avatarer som träder in i spelet och avatarernas handlingar som i jämförelse med på förprogrammerade AI-botar inte är lika begränsade i sina handlingar. Motståndare är också de intressanta i jämförelsen mellan enspelar- och flerspelarlägen. I ett spels flerspelarläge är de motståndare spelaren möter kontrollerade av andra människor runt om i världen. I ett enspelarläge drivs spelarens motståndare av artificiell intelligens,

förkortat AI, en kodad algoritm i spelets programkod som säger hur motståndarna ska bete sig i vissa situationer, vilket här ställer spelets procedurer och spelets mekanik i en mer intressant dager än motståndare som drivs av andra människors knapptryckningar som på så sätt blir desto mer komplexa. Även om det visst finns fog för att påstå att en mänsklig motståndares handlingar också i viss mån begränsas av ett spels processer, möjligheter och begränsningar. Ett enspelarläges AI-botar handlar med andra ord mer om utvecklarens skapande medan ett flerspelarläges mänskliga motståndare mer handlar om hur människor beter sig och får bete sig i vissa situationer. Spelets AI är en funktion som jag bedömer vara en viktig egenskap för spelets realism och är en funktion jag kommer att ha anledning att återkomma och resonera vidare kring senare i uppsatsens teoribildning. Jag vill här för nu för urvalets skull kort konstatera att enspelarlägets motståndare är betydligt mer intressanta än flerspelarläget om vi beaktar just AI då AI betingas mer av procesuellretoriska (se avsnitt 10.2) dimensioner än vad än mänsklig spelares knapptryckningar gör.

Jag kommer i följande avsnitt att presentera artefakterna som är mitt material för uppsatsen, dess berättelser och dess spelmekanik och dess skillnader och likheter.

10. MATERIAL