• No results found

Värdeskapandet på digitala plattformar .1 Reviderad analysmodell

4 Empiriskt presentation

5.2 Värdeskapandet på digitala plattformar .1 Reviderad analysmodell

Figur 8. Reviderad analysmodell av mobilspelsutvecklare

modellen fortsättningsvis liknande och generell. En aktör som kunde tilläggas är konkurrenter till utvecklaren. Detta då Risberg menar att andra spelutvecklare innehar en funktion i att skapa värde för spelutvecklaren genom ett “love and hate relationship” där det positiva värdet ligger i att man tillsammans ökar acceptansen för spelandet i världen. Detta lades dock inte med explicit i modellen, då vi fortsättningsvis vill hålla den något generaliserad. Att notera är att vi hade en tanke om deras betydelse redan från början men avgränsade oss medvetet. En annan sak som analyserats utifrån intervjun är att plattformen Facebook kan fungera som både en kommunikations- men även en distributionsplattform. De blåa interaktionspilarna mellan kommunikations- och distributionsplattformarna i analysmodellen belyser denna dualistiska funktion. Detta grundar sig i faktumet att Facebook dels ger möjligheten till att spela Candy Crush. Samtidigt kan man dock även dela sitt spelande och kommunicera med vänner på plattformen, vilket bidrog till spelets initiala genombrott.

Det som reviderats i analysmodellen är att interaktionen med distributionsplattformar belysts som det mest värdeskapande i sammanhanget. Skälet för detta är då distributionen utgör den främsta funktionen för en mobilspelsutvecklare. Enligt Risberg vid King fungerar denna typ av plattform som den mest kritiska av länkar som sammanbinder spel med spelare. På grund av detta har interaktionspilarna till distributionsplattformar markerats mer fetstilta och i grön färg. Samtidigt bör det understrykas att kommunikationsplattformar fortsättningsvis har en betydande roll i värdeskapandet. Trots revideringen har analysmodellens legitimitet bekräftats genom intervjun. Risberg anser nämligen att distinktionen mellan distributions- och kommunikationsplattformar är rimlig. Likaså upplever vi att han betonar hur båda typerna av plattformar - om än främst distributiva - möjliggör branschens kretslopp. Plattformarna har möjliggjort interaktion och dialog med marknaden som gjort spel mer tjänsteorienterade.

Risberg beskriver det som “gaming as a service” till skillnad från tidigare “release and fire and forget”. Därav anser vi vårt begrepp joint facilitators befogat.

Genom att analytiskt granska intervjun i ljuset av vår analysmodell framgår det följaktligen att mobilspelsutvecklarens nätverk rent praktiskt fungerar som en multi-sided platform. I detta återfinns flöden av operanta resurser och tjänster i flera riktningar (Parmentier & Gandia, 2017). Med bakgrund i intervjun kan spelutvecklaren faktiskt beskrivas som en resource provider som skapar resurser till plattformar. I egenskap av en value facilitator måste de kunna erbjuda “ett compelling proposition” till konsumenter i form av “underhållning”. Särskilt

“talangen” och det humana kapitalet är viktiga element i rollen som value facilitator. Risberg

framlyfter även hur värdefulla IP:n kan vara för att skapa dessa intressanta tjänster. Utvecklaren erbjuder därefter resursen på en digital plattform, antingen direkt som tjänsten i sig på exempelvis App Store, eller i form av information om tjänsten på en kommunikationsplattform såsom någon social media. Värdet ligger i att upprätta lyckade köp-uppmuntrande koncept som sprids aktivt på främst distributionsplattformar, så att konsumenterna därifrån kan stimuleras till att köpa innehåll i apparna. Dessa centrala plattformsaktörer - som i Kings fall är exempelvis Apple och Facebook - erbjuder plattformar och bekräftas därför som platform providers (Parmentier & Gandia, 2017). På dessa plattformar accepteras eller förkastas Kings tjänst - som exempelvis då kan vara Candy Crush Soda Saga - av konsumenten. På grund av denna avgörande roll i att acceptera eller förkasta produkten utgör konsumenten en value creator (Grönroos & Voima, 2013). Parallellt till detta har konsumenterna även en viss betydande roll i att ge feedback och kommunicera om Kings tjänster. Benämningen feedback provider menar vi således vara rimlig, om än inte lika avgörande som tidigare trott. Risberg bekräftar vidare att värdet skapas gemensamt med aktörerna, även om den kritiska länken för att skapa värde är den som existerar till distributionsplattformar (Grönroos & Voima, 2013; Normann & Ramirez, 1993; Vargo et al., 2008; Vargo & Lusch, 2004). Efter att nu ha understrukit analysmodellens legitimitet efter revideringen ska nu respektive digital plattforms explicita betydelse för spelutvecklaren Kings värdeskapandet analyseras mer detaljerat.

5.2.2 Kommunikationsplattformar

Enligt Risberg är kommunikationsplattformar av mindre betydelse för spelutvecklandet än vad vi initialt trodde. Detta var aningen förvånansvärt för oss med anledning av tidigare teori i ämnet som belyser interaktionen och kommunikationen med konsumenter som central vid spelutveckling (Arakji & Lang, 2007; Jöckel et al., 2008; Marchand & Hennig-Thurau, 2013;

Nucciarelli et al., 2017; Parmentier & Mangematin, 2014). Vår analysmodell i Figur 1 utgick nämligen från tanken om att både kommunikations- och distributionsplattformar är av en jämlik vikt för spelutvecklarens värdeskapande. Genom intervjun visade sig detta inte helt och hållet vara fallet. Det sagda ska givetvis inte tas ur sitt sammanhang och bör läsas med försiktighet. Risberg menar nämligen att konsumenterna och communities ändå har en viss

förväntade oss bekräftar ändå Risberg att spelarnas återkoppling självklart tas i åtanke. Då kommunikationsplattformen trots allt ändå har en betydelse för spelutvecklarens värdeskapande kvarstår interaktionspilarna i den reviderade modellen.

Med detta konstaterat kan dock en annan funktion av kommunikationsplattformarna påträffas. Risberg understryker den starka betydelsen av brand marketing, organisk tillväxt och performance marketing. De två sistnämnda är framförallt enligt Risberg av särskild betydelse för user acquisitions, det vill säga förskaffandet av nya konsumenter. Detta exemplifieras av de “collaboration gates” och “friend connections” via Facebook som fick Candy Crush att verkligen slå igenom 2012. Trots att detta enligt Risberg inte skulle fungera idag så ska man inte underskatta vikten av denna kommunikativa funktion. Utan funktionen där konsumenter sprider spelet för att kunna spela mera, hade King möjligtvis inte varit där de är idag. Detta belyser vikten av kommunikationsplattformarnas styrka avseende just user acquisitions.

5.2.3 Distributionsplattformar

Distributionsplattformarna har vi förstått vara de mest betydelsefulla i värdeskapandet för en mobilspelsutvecklare. Trots kontroverser kring deras försäljningsvillkor - likt fallet med Epic Games mot Apple - menar Risberg alltså att Kings samarbete är ömsesidigt och “inte antagonistiskt”. Det sagda belyser att åsikter om värdeskapandet på distributionsplattformar kan skilja sig åt mellan olika spelutvecklare. Utifrån resultatet i denna undersökning kan vi dock dra slutsatsen att distributionsplattformar möjliggör den mest fundamentala infrastrukturen för mobilspelsutvecklare. De utgör den kritiska länken mellan spelutvecklare och konsumenter, vilket återges i den reviderade analysmodellen. Risberg lyfter explicit detta med Apple som exempel, när han målar upp alla Apples enheter som “ett helt eget nätverk i sig”. Distributörernas egna massiva nätverk till miljontals konsumenter har således ett mycket betydande värde i sig för spelutvecklaren. Utan dessa redan befintliga nätverk skulle inte spelutvecklaren erhålla exponering mot marknaden och det värde som det innebär. Om interaktionen mellan spelutvecklaren och distributören skadas på något vis kan resultatet bli ett kostsamt exkluderande från plattformen - likt fallet med Fortnite på App Store.

Det nyss sagda om distributionsplattformarnas betydelse för interaktionen mellan spelutvecklare och konsumenter är ett tydligt resultat av en välutvecklad digital infrastruktur (Skylar et al. 2019). Dessa plattformars digitala infrastruktur är komplex, och av Risberg att

tolka så är det inte alltid lätt att integrera sina resurser med olika distributionsplattformar. Detta belyser han i exemplet med Microsoft och skillnaden mellan deras olika distributionsplattformar Windows och Xbox. Vidare är Risberg vid King nöjd med att de som spelutvecklare samarbetar med distributionsplattformar, istället för att konstruera sina egna.

Han uttrycker hur komplext allt är och menar att det är en “balansgång”. Kontentan av detta är således att distributören och spelutvecklaren delar på samma konsumenter i ett symbiotiskt präglat beroendeförhållande, likt resonemangen gjorda av Pil & Holweg (2006). Annorlunda uttryckt erhåller distributören en del av utvecklarens försäljningsinkomster i utbyte mot att förena utvecklaren med sitt massiva nätverk av konsumenter. Detta upprättar värdeskapande möjligheter, genom integrerandet av resurser.

6 Konklusion

6.1 Slutsats

Dataspelsbranschen är bevisat relevant i sammanhang av företagsekonomisk forskning om digitalt värdeskapande. Värde skapas gemensamt i ett interaktivt beroendeförhållande mellan olika aktörer. Vi har identifierat spelutvecklare; digitala plattformar; och konsumenter som de mest centrala sådana. Nätverkandet är idag uteslutande digitalt och kretsar kring flödet och integrerandet av operanta resurser. Dessa sammanfogas kritiskt genom den infrastruktur som kommunikativa och distributiva plattformar konstruerar. Branschen har på senare år närmast exploderat och vuxit till att bli en av de största underhållningsbranscherna i världen, vilket ytterligare styrker branschens relevans.

Digitala plattformar har en kritisk funktion i värdeskapandet för en mobilspelsutvecklare.

Kommunikationsplattformar är av särskild betydelse för att erhålla nya konsumenter när man väl har sina spel tillgängliga på marknaden. Oaktat det sagda måste distributionsplattformar ändå understrykas som de mest betydande för en mobilspelsutvecklares värdeskapande. För att ens kunna existera och fortleva på den interaktiva marknaden måste ett gott samarbete till distributörerna cementeras. Annars når man inte ut med sina tjänster till de betydande konsumenterna. Avslutningsvis kan de essentiella distributionsplattformarna således rent metaforiskt beskrivas som grindvakter till värdeskapandet.

Related documents