• No results found

Utformning av ett supportverktyg med hög användbarhet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Utformning av ett supportverktyg med hög användbarhet"

Copied!
13
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Institutionen för datavetenskap

Department of Computer and Information Science

Examensarbete

Utformning av ett supportverktyg med hög

användbarhet

av

Hannah Börjesson

LIU­IDA/LITH­EX­G­­15/034­­SE

2015­06­10

Linköpings universitet

Linköpings universitet

(2)

Linköpings universitet  Institutionen för datavetenskap

Examensarbete

Utformning av ett supportverktyg med hög

användbarhet

av

Hannah Börjesson

LIU­IDA/LITH­EX­G­­15/034­­SE

2015­06­10

Handledare: Jonas Wallgren

Examinator: Klas Arvidsson

(3)

Utformning av ett supportverktyg med hög användbarhet

Hannah Börjesson

Vallavägen 6

582 15 Linköping

hannah.borjesson@gmail.com

SAMMANFATTNING

E­handeln   i   Sverige   omsätter   miljardbelopp   varje   år. Antalet   webbshoppar   ökar   år   efter   år   och   för   att   nå framgång måste företagen erbjuda en kundsupport av hög kvalitet. I den här studien utformas och implementeras ett verktyg för Tictail's supportteam. Verktyget utformas med hjälp   av   användarfokuserad   design   och   resulterar   i   en produkt   som   Tictail's   anställda   tycker   har   hög användbarhet. Det nya verktyget innebär en tidsminskning och   en   minskad   kostnad   på   90%   för   supportteamet   på Tictail. INLEDNING När ett företag eller en konsument säljer, köper eller byter en produkt, en tjänst eller information över internet eller andra datornätverk talar man om e­handel. Begreppet kan även omfatta kundservice, samarbeten med affärspartners med mera [1].  Under 2014 omsatte Sveriges e­handel 81 miljarder kronor. Det är en ökning med 5,3 miljarder (7%) jämfört med året innan. Mellan 2012 och 2014 ökade e­handeln i Sverige med 15% [2]. I och med denna ökning börjar företag inse att för att nå framgång gäller det inte bara att  erbjuda låga priser   och   att   ha   en   bra   webbsida   utan   även   att   kunna erbjuda webbaserad kundsupport [3]. I DeLone & McLean Success Model presenteras sju områden som tillsammans får ett företag att nå framgång. Ett av dessa områden är service   quality,   vilket   beskrivs   som   den   övergripande kundsupport   som   företaget   tillhandahåller   [4].   En   web­ baserad   kundtjänst   som   kan   ge   snabb   feedback,   snabb respons även under de tider då trycket på supporten är högt, samt ge korrekt information anses effektiv och ger därmed nöjdare kunder [5]. Ett företag med nöjda kunder når en högre ekonomisk avkastning [6].  Tictail är en e­handelsplattform inriktad mot små butiker. Via Tictail kan använaren skapa en egen e­handelsplattform (webbshop) där de kan sälja sina produkter. Tictail startade sin verksamhet 2012 och idag ingår 70 000 butiker i deras koncept. Då antalet butiker ständigt ökar, ökar även kraven på en väl fungerande kundsupport.  När en supportagent på Tictail arbetar  med en förfrågan angående en specifik order, vill agenten kunna söka på ett

ordernummer   och   se   all   tillhörande   information,   för   att kunna hjälpa kunderna när de har problem med sin order. Därför   är   detta   är   någonting   som   Tictail   önskar implementera. 

Det   administrativa   verktyget   som   finns   tillgängligt   för supporten i nuläget är modulärt uppbyggt där varje modul har   sin   egen   backendkod,   skriven   i   Python,   och frontendkod,   skriven   i   JavaScript,   HTML   och   CSS.   För tillfället finns det sju stycken fungerande moduler. Tictail's API är skrivet i Python och använder Flask som framework. Att  fokusera  på användaren  tidigt  och fortlöpande under utvecklingen av programvara är ett sätt att öka produktens kvalitet samt förhindra att stora delar av arbetet måste göras om   [7].   För   att   produkten   ska   användas   effektivt,   i   den mening att den används som den är tänkt att användas,  så måste den vara lätt att använda [18]. Ett sätt för att uppnå detta är att arbeta i en iterativ process samt att tillsammans med den tänka användaren och produktägaren ta fram en prototyp [7]. Produkten bör designas så att den är lätt att använda   och   är   användbar,   det   vill   säga   att   den   ökar arbetsprestation, effektivitet och/eller kvalitet [17,11]. SYFTE Målet med detta examensarbete är att implementera en ny modul som via Tictail's API ska göra det möjligt för en supportagent att söka på ordernummer och få upp specifik information om ordern, samt göra det möjligt att söka på subdomännamnet   för   butiken   och   få   upp   alla   butikens ordrar med tillhörande information. Modulen ska vara ett användarvänligt verktyg för supportagenterna och utgöra en del av det administrativa systemet. FRÅGESTÄLLNINGAR  Hur kan  supportverktyget för sökning på ordernummer eller subdomännamn utformas för att uppnå en hög grad av användbarhet för supportteamet?

 Hur   stor   ekonomisk   och   personaladministrativ   vinst kommer implementeringen av det nya supportverktyget att ge?

(4)

TEORI Användbarhet

Användbarhet definieras enligt ISO 9241­11 [20] som den

grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för   att   uppnå   ett   specifikt   mål   på   ett   ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang.

För att uppnå hög användbarhet bör man arbeta i en iterativ process   och   använda   sig   av   interaktionsdesign.   Under mjukvaruutvecklingens gång är det lätt att tappa fokus på arbetet kring användbarhet [14]. De vanligaste hindren när det kommer till att arbeta på ett strategiskt sätt för att uppnå användbarhet   är   ekonomiska   resurser,         motstånd   mot användbarhet   och   för   liten   förståelse   för   nyttan   med användbarhet.   Dessa   hinder   visar   på   att   det   behövs   en konkret beskrivning på hur man arbetar för att uppnå hög användbarhet [13].   Mäta användbarhet För att mäta graden av användbarhet kan man använda sig av ett frågeformulär. Det finns ett antal sådana formulär att välja bland med allt från 3 frågor upp till 50 frågor. IBM har utvecklat After Scenario Questionnaire (ASQ) vilket är ett formulär som innehåller tre frågor som tar upp hur lätt användaren   tyckte   det   var   att   använda   produkten, användarens upplevelse av hur lång tid det tog att använda produkten   samt   hur   nöjd   användaren   är   med supportinformationen vid användning av produkten. ASQ har   en   tillförlitlighet   på   0.93   [25].   DEC   har   utvecklat System Usability Scale (SUS). Den ger en uppskattning av användbarhet utifrån användarens uppfattning av hur det är att interagera med systemet och innehåller tio frågor. Bland annat om användarna tyckte systemet var onödigt komplext eller   enkelt   att   använda,   om   de   kände   sig   säkra   när   de använde systemet och om de tror att de flesta kan lära sig att använda systemet snabbt. SUS har en tillförlitlighet på 0.911 [25]. 

Interaktionsdesign

Med  interaktionsdesign  menas  processen  som genomförs

inom existerande begränsade resurser för att skapa, forma, och ta beslut kring alla de användarorienterade kvaliteer (strukturella,   funktionella,   etiska   och   estetiska)   av   en digital produkt för en eller flera användare [12].

För att nå fram till en användarvänlig implementation kan man välja en rad olika tillvägagångsätt. De flesta av dessa tillvägagångssätt bygger på ett antagande att ett passande designförslag hittas genom att man grundligt analyserar en given   situation.   Man   vill   förstå   och   utforska   den   givna situationen och användaren till den grad att designlösningen blir mer eller mindre uppenbar [19]. 

Man   brukar   tala   om   aktivitetscentrerad   och användarfokuserad design som två olika principer för att uppnå   interaktionsdesign.   En   aktivitetscentrerad   design utgår i första hand från själva aktiviteten en användare utför medan   en   användarfokuserad   design   fokuserar   på användarens mål och vad användaren själv föredrar. Aktivitetscentrerad design

Aktivitetscentrerad   design   utgår   från   begreppet aktivitetsteori   [8]   vilket   är   ett   begreppsramverk   som uppkom i den sociokulturella traditionen av rysk psykologi. Det fundamentala begreppet inom teorin är "aktivitet" som målmedveten,   föränderlig   och   utvecklande   interaktion mellan subjekt (person) och objekt (världen eller i detta fall datorn, mjukvara, arbetsmiljön) [9]. En mänsklig aktivitet är distribuerad över en inre och en yttre dimension, det vill säga   alla   aktiviteter   innehåller   både   inre   och   yttre komponenter. Till exempel  kan en yttre komponent vara ögonrörelser  eller att räkna ett  mattetal  på fingrarna.  En yttre komponent kan övergå till en inre, till exempel när du lär   dig   att   räkna   i   huvudet   istället   för   på   fingrarna.   Ett tydligt exempel på en yttre komponent i detta sammanhang är   att   skissa   upp   en   designidé   men   även   att   använda metoden   eye­tracking   för   att   dra   slutsatser   om   hur exempelvis en websida ska designas[9].  Aktivitetsteori är ett sätt att ge utvecklaren stöd, inte genom redan färdiga svar utan genom   en möjlighet att ställa de rätta frågorna [9].  Många olika analysverktyg har arbetats fram utifrån teorin för att ställa just de rätta frågorna vid analys, design och utvärdering av interaktiva system och de flesta är i form av en checklista [10].  I studien  Activity theory for mobile learning [15] har man använt   aktivitetssteorin   för   att   utveckla   design   för studenters inlärning via en mobil arbetsmiljö. Här är man positiv till metoden och resultatet av den men menar att det saknas   en   robust   designmetod.   Det   krävs   även   att utvecklaren   är  helt  insatt  i aktivitetsystem  som   är  under observation,   viktigt   är     att   kunna   urskilja   på   vad   som faktiskt är en aktivitet.   

Användarfokuserad design

Här ligger fokus på användaren och produkten optimeras utefter vad användaren vill ha och behöver. I studien  Key

principles   for   user­centred   systems   design  [14]   har   man

tagit   fram   tolv   stycken   huvudprinciper   som användarfokuserad design bör bygga på.

Huvudprinciper

 Fokus   på   användaren.   Att   tidigt   i   utvecklingprocessen fokusera på vad målet med aktiviteten  är och i vilken kontext den utförs samt användarens mål och behov.

(5)

 Aktivt   deltagande.   Den   typiska   användaren   ska   redan tidigt och även kontinuerligt aktivt delta i processen.  Iterativ och stegvis utvecklingsprocess.  Enkel design som alla förstår.  Från början och kontinuerligt under utvecklingsprocessen bör prototyper användas för att visualisera och utvärdera idéer och designlösningar. Detta ska ske i samarbete med användaren.  Utvärdera användbarheten i sin kontext.  Explicita och medvetna designaktiviteter.  Ett professionellt förhållningssätt.  Experter i användbarhet ska delta.  Helhetssyn för framtida användning.  Hela processen bör specificeras och implementeras lokalt i varje organisation.  En användarfokuserad attityd ska alltid etableras.

Att   använda   sig   av   användarfokuserad   design   i utvecklingsprocessen   ger   en   användarvänligare   produkt men   det   är   svårt   att   visa   hur   metoden   påverkar utvecklingstid och kostnad [16].

Vinst

I en studie av Chi och Gursoy [22] såg man en relation mellan nöjda kunder och företagets ekonomiska vinst. Det fanns  även  en relation mellan nöjda anställda  och nöjda kunder   vilket   sekundärt   även   det   påverkade   företagets ekonomiska vinst. 

När   det   kommer   till   att   skapa   en   arbetplats   med   nöjda anställda   finns   det   många   olika   saker   företaget   kan eftersträva.   I   studien  Using   employee   satisfaction

measurements   to   improve   people   management:   An adaption to Kano's quality types  [23] tar man upp bland

annat vikten av att den anställde får delta och influera beslut och att idéer och förslag ska tas seriöst. 

METOD

Design och implementation

För   att   utforma   supportverktyget   valdes   en användarfokuserad designmetod. Detta för att det saknas en robust  designmetod för aktivitetscentrerad  design och att det   nära   samarbetet   med   användarna   (supportteamet) utgjorde   en   bra   förutsättning   för   att   använda   en användarfokuserad   design.   I   och   med   det   valet   har huvudprinciperna   [14] som presenterades i teoriavsnittet följts. I ett första skede användes brainstorming för att ta

fram vilken information som var viktig att presentera för användarna   samt   olika   designidéer   för   att   presentera informationen.   Detta   gjordes   tillsammans   med supportteamet och arbetet utmynnade i en första prototyp.  Vid framtagning av prototyper har inspiration ur artikeln

Prototyping for Tiny Fingers [21] hämtats, bland annat tips

på  material   och  hur prototyper   kan  se ut.  Prototyper   av typen lo­fi  (low­fidelity), det  vill säga pappersprototyper har använts. Detta för att enkelt och snabbt kunna bygga nya prototyper och för att få användaren att fokusera på flödet och generell layout istället för detaljer som typsnitt och färgen på en knapp. Efter att prototypen arbetats fram, se figur 1, har den diskuterats tillsammans med delar av supportteamet och all feedback har antecknats. Arbtetet med förståelse för vad kunden vill ha, utformning och implementation kan delas in i tre olika arbetsprocesser: 1. Basförståelse. Brainstorming tillsammans med hela supportteamet kring vad verktyget ska innehålla, vilken information den ska visa och vilka funktioner den ska uppfylla.  2. Pappersprototyp. Att tillsammans med agenterna i supportteamet arbeta fram pappersprototyper.   Pappersprototypens   utseende,   hur   och vilken information som ska presenteras har diskuterats och utmynnat i nya pappersprototyper.

3. Implementering av supportverktyget.

(6)

Utifrån   pappersprototyperna   har   implementeringen   skett. Fortlöpande   under   denna   process   har   agenterna   i supportteamet   fått   titta   på   och   använda   verktyget,   samt diskutera utformingen.  

Eftersom implementeringen av verktyget har skett i samma rum   som   agenterna   själva   arbetar,   har   den   iterativa processen   skett   naturligt   och   kontinuerligt.   Allteftersom verktyget har blivit möjligt att använda har det integrerats i agenternas användargränsnitt under rubriken w.i.p (work in progress) och agenterna har använt verktyget och fått ge feedback   när   de   har   velat   och   i   två   mer   strukturerade omgångar   i   form   av   testscenarion.   Testscenarierna   har använts   för   att   hitta   designmissar   och   få   en   ytterligare diskussion med användaren kring design och funktionalitet. Den första omgången testscenarion genomfördes efter den första integreringen och den andra i samband med den näst sista integreringen. Testscenarieomgångarna gjordes på en och   samma   supportagent   och   i   direkt   samband   med integrering.  Anledningen till att samma supportagent fick göra   båda  testscenarierna   var  att   den  andra  agenten   inte hade möjlighet att genomföra testerna. Tanken med att göra testscenarierna i samband med integrering var att undvika att   agenten   vant   sig   vid   att   använda   de   nya   inslagen   i verktyget.   Då   den   första   omgången   testscenarion resulterade i att testscenario 1 genomfördes utan problem och   de  andra  två   scenarierna  resulterade   i   att   produkten visade   sig   sakna   information   om   transaktioner,   valde författaren att skriva nya testscenarier till omgång två  med fokus   på   informtaion   om   transaktioner   och   ny funktionalitet. Under testscenariets gång togs anteckningar av författaren. 

Vid första integrering

Testscenario 1

En kund hör av sig via e­post med följande meddelande Jag

undrar   när   min   beställning   kommer?   Ordernummer 300000. /Tobbe 

Testscenario 2

Kunder har hört av sig angående att deras varor inte har kommit.   Alla   har   beställt   från   samma   affär,   med subdomännamn thestartupstore. Hitta alla ordrar för affären och kontrollera status för affärens ordrar. Testscenario 3 En kund hör av sig via e­post med följande meddelande Hej! Jag har inte fått min vara jag beställt. Kan ni se om betalningen gått igenom? Ordernummer 300001. Vänligen, Joppe Vid näst sista integrering Testscenario 1 En kund med namn Emil Emilsson beställde varor från The Startup Store den 16 april vid lunchtid. Han vill veta om transaktionen för beställningen gick igenom. Testscenario 2

En   kund   hör   av   sig   via   e­post.   Hon   undrar   vilket transportbolag   som   har   skickat   paketet   och   om   det   har skickats från butiken än. Hon anger enbart ordernummer 2000000 som uppgift. Testscenario 3 Affären Bodil Vintage har fått in många ordrar den senaste tiden. Finns det någon möjlighet att på ett enkelt sätt hitta den allra första ordern för affären, utan att scrolla. Arbetet har utförts i linje med huvudprinciperna i studien

Key principles for user­centred systems  design  [14] som

presenterades i teoriavsnittet. Utvecklingen har skett genom en  iterativ  process   där  kunden  och  användarna  har   varit aktiva under stora delar av utvecklingsprocessen. Modulen har byggts med hjälp av Python och Flask på serversidan och   i   Javascript,   AngularJS   och   HTML5   och   CSS3   på frontendsidan.

Vinst

Ett företag med nöjda anställda har nöjda kunder och det leder  i sin tur till  ekonomisk vinning för företaget  [22]. Genom  hela utvecklingsprocessen  har användarna  av det tänkta   supportverktyget   varit   delaktiga.   Användarnas åsikter, idéer och förslag har tagits seriöst och påverkat de designbeslut som gjorts. Utvärdering design För att utvärdera om designen för supportverktyget nått en hög användbarhet användes två metoder.  Ostrukturerad observationsstudie Detta är en kvalitativ metod för att samla in data och den genomfördes genom en deltagande observation där data i form   av   fältanteckningar   samlades   in   på   användarens arbetsplats.   Detta   för   att   se   hur   användarna   använder supportverktyget i sin arbetsmiljö. I detta fall observerades en av agenterna före och efter implementationen. Fokus vid observationerna var hantering av supportärenden där enbart ordernummer   fanns   som   tillgänglig   information,   utöver kundens fråga.  

(7)

System Usability Scale

För   att   mäta   graden   av   användbarhet   användes   SUS. Anledningarna   till   detta   är   att   frågorna   i   SUS   inte   är beroende   av   vilket   system   eller   program   som   ska utvärderas.   Den   är   flexibel   och   går   att   använda   för utvärdering av de flesta system. Undersökningen går snabbt att   göra  och  den  är  enkel  att   använda.   Svarsalternativen innehåller enbart en enkel skala från ett till fem vilket gör att den är lätt att förstå och fylla i [24]. Till skillnad från ASQ så passade frågorna i SUS bättre till utvärdering av supportverktyget då frågorna var något fler och lyfte fram andra aspekter av användandet än ASQ. En vecka efter den sista integreringen uppmanades alla på företagets Stockholmskontor att använda systemet (om de inte redan gjort det) och svara anonymt på tio påståenden via en webbenkät. Se tabell 1. Tabell 1. Frågeformulär designat utifrån System Usability  Scale, utsickat till Tictail's stockholmskontor.

 1. I   think   that   I   would   like   to   use   this   product frequently.

 2. I found the product unnecessarily complex.  3. I thought the product was easy to use.

 4. I think that I would need the support of a technical person to be able to use this product.

 5. I  found  that   the  various  functions  in this  product were well integrated.  6. I thought that there was too much inconsistency in this product.  7. I would imagine that most people would learn to use this product very quickly.  8. I found the product very awkward to use.  9. I felt very condfident using the product.  10. I needed to learn a lot of things before I could get going with this product.   För varje påstående fick användaren kryssa i ett svar på en skala från 1 till 5, där 1 betyder att man inte alls håller med och 5 att man håller med till fullo. Se figur 2. Utvärdering vinst

För   att   utvärdera   hur   stor   ekonomisk   samt personaladministrativ vinst implementationen gett har data samlats   in,   före   och   efter   implementationen.   En   av agenterna   fick   under   en   veckas   tid   räkna   antalet supportärenden   där   enbart   ordernummret   har   varit tillgängligt, detta för att få en uppfattning om hur många ärenden  det  faktiskt  gäller. Användaren  antecknade   även hur lång tid det tog för ett sådant ärende att avslutas. Detta för att agentenen skulle kunna besvara följande frågor: Fråga 1: Hur lång tid tar det att hantera ett supportärende som enbart har ordernummer som information? Fråga 2:  Hur många sådana ärenden har ni per månad? Fråga 3:  Hur mycket kostar ett sådant här ärende per minut? 

Utifrån   insamlat   data   har   beräkningar   utförts   för   att uppskatta kostnad och tid för ärendehantering av ärenden där enbart ordernummer är tillgängligt.

RESULTAT Design

Observationsstudierna

De   två   observationsstudierna   resulterade   i   två   olika arbetsflöden. 

(8)

Arbetsflödet innan implementering 1. Ett supportärende kommer in 

2. Agenten i general support läser ärendet 

3. Agenten ser att länk till affären eller namnet på affären saknas

4. Agenten   skickar   ordernummret   via   ett   internt meddelandesystem,   till   en   medarbetare   på   den tekniska sidan av företaget

5. Medarbetaren   söker   efter   ordern   i   databasen   och samlar in information om affären

6. Medarbetaren   skickar   tillbaka   svar   med   länken   till affären samt dess e­postadress 7. Agenten skickar ett svar till kunden Arbetsflödet efter implementering 1. Ett supportärende kommer in  2. Agenten i general support läser ärendet 3. Agenten ser att länk till affären eller namnet på affären saknas  4. Agenten kopierar ordernummret för ärendet 5. Agenten klistrar in ordernummret i sökfältet  6. Agenten skickar ett svar till kunden   System Usability Scale

För   att   räkna   ut   SUS­poängen   tar   man   för   de   udda numrerade frågorna (1, 3, 5 osv) svaret minus 1 och för de jämnt numrerade frågorna  tar man 5 minus svaret. Efter detta   räknar   man   samman   alla   svar   för   respektive respondent och multiplicerar detta med 2.5. Då får man ett svarsintervall som ligger mellan 0 och 100 där 100 är det bästa resultatet [24].

Webbenkäten skickades ut till de anställda på Stockholms­ kontoret som kommer att använda modulen, vilket är 10 stycken.   De   hade   en   dag   på   sig   att   svara.   Antalet respondenter blev åtta till antalet.

För   att   se   resultatet   för   varje   enskild   respondent   samt medelvärdet se tabell 2. 

Testscenarion

Vid första integrering

Testscenario   1,   att   hitta   information   om   en   order   med enbart ordernummer tillgängligt.  Agenten löste denna uppgift fort. Inga problem att skriva in ordernummer i sökfältet och information för att svara på frågan fanns tillgänglig. Testscenario 2, att se alla ordrar för en affär. Sökningen gick utan problem. Ordrarna presenterades men däremot saknade agenten en möjlighet att sortera dem på datum och möjligheten att se leverans­ och betalstatus utan att klicka på respektive order och väl inne på en order fanns inte   information   om   betalstatus   eller   lista   över transaktioner.   Agenten   saknade   även   en   direktlänk   till affären. 

Testscenario 3, hitta information om betalning för en order

med enbart ordernummer tillgängligt.

Sökningen   gick   utan   problem.   Däremot   fattades information   om   betalstatus   och   information   om transaktioner.  Tabell 2. Resultat av System Usability Scale. För varje  respondent och medelvärde. Respondent Total poäng 1 97.5 2 100 3 100 4 100 5 92.5 6 87.5 7 87.5 8 95 Medelvärde:  95   Vid näst sista integrering Testscenario 1, hitta information gällande transaktioner. Agenten försökte först tabba ner, vilket inte fungerade, efter en kort stund insåg hon att hon var tvungen att klicka på affärens namn i listan för att komma vidare. Utöver detta inga problem att hitta information om transaktioner.

(9)

Testscenario 2, hitta information om leverans.

Agenten hittar snabbt informationen gällande leverans. Det stod   ingen   information   under   rubriken   transportbolag, däremot stod en notering att det är Post nord som använts, under rubriken label. Testscenario 3, sortera ordrar för en affär.  Agenten löste uppgiften utan problem. Implementation Arbetet enligt en användarfokuserad design resulterade i ett antal pappersprototyper. En av de sista pappersprototyperna kan   ses   i   figur   3.   Den   slutliga   implementationen   ses   i figurerna 4, 5 och 6. Figur 4 är startsidan för verktyget, med sökfält för sökning på subdomän eller ordernummer. Figur 6 visar resultatet efter sökning på subdomän Figur 4. Startsidan för verktyget. Sökfält för sökning på  subdomän eller ordernummer. Figur 5. Resultatet efter sökning på subdomän.

(10)

Vinst

Frågeformulär

Gällande ekonomisk vinning har arbetstiden före och efter implementationen jämförts. Innan implementationen var två personer involverade i momentet att ta fram information om en   order   med   hjälp   av   enbart   ordernummret,   efter implementationen är det bara en person. 

Svaren på frågorna presenteras i tabell 3 och totalkostnad per månad presenteras i tabell 4.

Tack vare implementationen av det nya supportverktyget minskade den totala tidsåtgången och den totala kostnaden för   denna   typ   av   ärende     med   90%.   Detta   innebär   att supportteamet sparar 4 timmar och 30 minuter i arbetstid varje månad och företaget sparar 5670 SEK per månad. 

Tid per ärende Antal ärenden 

per månad Minutkostnad  Före  5 minuter  60  21 SEK  Efter  30 sekunder  60  21 SEK

Tabell 3: Svar på frågeformulär angående tidsmässig och  ekonomisk vinning, innan och efter implementering.

Total tidsåtgång per

månad Totalkostnad per månad  Före  300 minuter  6300 SEK brutto  Efter  30 minuter  630 SEK brutto

Tabell 4: Total tidsåtgång i minuter per månad, samt  totalkostnad i kronor per månad, innan och efter  implementering. 

DISKUSSION Metod

Utformning   och   implementering   av   verktyget   har   skett under en pågående iterativ arbetsprocess med nära kontakt med användarna. Detta har varit möjligt på grund av att företaget är relativt litet, cirka 30 personer, och den del av supportteamet   som   är   slutanvändarna   består   av   fem personer varav fyra satt på samma ställe som jag och den femte några skrivbord bort. För att kunna arbeta   med en användarfokuserad   design   behövs   en   lätthet   i kommunikationen   mellan   mig   som   utvecklare   och användarna. Detta uppnådde vi dels med många kanaler till kommunikation i form av kontakt öga­mot­öga, e­post och chatt, men även genom ett öppet klimat med högt i tak och utrymme för diskussion. Framtagning av pappersprototyp var bra som diskussionsunderlag men det var först efter den första integreringen som användarna fick en bättre bild av dels hur verktyget skulle designas, dels vilken information som skulle visas och var. Testscenarierna gav till viss del ny   information   och   diskussion   kring   design   och   vilken information   som   skulle   visas   men   jag   vet   inte   om   den informationen   uppkommit   iallafall.   Fördelen   med testscenarierna från min sida som utvecklare var att jag fick en klarare bild av hur användaren arbetade och ville arbeta med systemet. I min roll som utvecklare tog det ett tag att faktiskt förstå exakt vad systemet skulle användas till i en vidare   mening  än   det   initiala,   vilket   var   att   söka   på   ett ordernummer.

Resultat

Resultaten   från   SUS   blev   väldigt   bra.   Ett   resultat   med medelvärdet 95 visar att produkten har uppnått en väldigt hög grad av användbarhet  och visar att en arbetsprocess med   användarfokuserad   design   resulterar   i   en användarvänlig produkt. Att antalet testpersoner är litet ska inte betyda alltför mycket  för resultatet då SUS har hög tillförlitlighet redan vid få tester. Däremot kan urvalet vara skevt, då de personer som svarat på enkäten känner mig personligen. Även om enkäten är anonym så kan resultatet bli   mer   positivt   än   om   testpersonerna   inte   haft   någon relation alls till den som utformat produkten. Däremot är

Figur 3. Pappersprototyp som visar sidan med information  om en order.

(11)

det svårt att säga hur pass mycket detta kan ha påverkat resultatet. 

När det kommer till vinst för supportteamet på Tictail, visar resultaten hela 90% minskning i tidsåtgång och minskade kostnader. Med tanke på att det inte fanns något verktyg för supportteamet  att  använda  innan   implementeringen   så  är inte resultatet alltför anmärkningsvärt. Man kan också se de rätt stora förändringarna i arbetsflödet för användarna.  Replikerbarhet Studiens replikerbarhet är relativt hög. Alla frågor och steg presenteras i studien. Det som kan ses som ett hinder är företaget per se då jag är av uppfattningen att för att nå en framgångsrik   arbetsprocess   med   hjälp   av användarfokuserad   design   behöver   man   arbeta   så   nära användarna   som   möjligt.   Både   företaget   och   användarna måste vara delaktiga i arbetsprocessen och det  är viktigt med   en   öppen   kommunikation   mellan   dessa   och utvecklaren. Att dessutom få integrera kod som är under utveckling kanske inte alltid är realistiskt på alla företag. 

Arbetet i ett vidare sammanhang

Ur en anställds perspektiv är det intressant att se hur ett verktyg   som   tar   några   veckor   att   implementera   kan underlätta arbetet så pass mycket. Ett förkortat arbetsflöde och en tidsvinst på 90% ger en möjlighet att svara snabbare på   inkommande   orderärenden,   vilket   ger   både   nöjdare anställda   och   nöjdare   kunder.   Att   spara   in   90%   av kostnaderna   för   denna   typ   av   ärenden   är   viktigt   för   ett företag som är i en expansiv fas där antalet kunder (och orderärenden)   ökar   för   varje   dag.   Det   visar   också   hur mycket ett företag kan spara genom att anpassa verktygen efter de anställdas behov.  Framtida arbete Implementering  Supportverktygets sökfunktion är inte optimal. Data hämtas via ett API och en sökning på alla ordrar för en affär via API'et   innebär   att   alla   ordrar   hämtas   ut   ur   databasen.   I dagsläget är det inga problem då ingen affär hunnit få så många ordrar men i framtiden kommer en hämtning av alla ordrar antagligen innebära att systemet kraschar. Ett sätt att lösa det är att bygga ut API'et alternativt söka med hjälp av något sökverktyg som till exempel Elastisearch. 

Verktyget   visar   idag   all   tillgänglig   information   och   är uppbyggt så att om orderobjektet i databasen utökas med nya variabler så kommer den nya informationen också att visas. Däremot kan den inte hantera nya listor eller objekt utan där behöver man utöka implementeringen med den nya informationen. Design och resultat

Vid en  framtida  liknande  studie skulle resultaten  kunnat säkras ytterligare genom att genomföra SUS på ett bredare urval med större antal deltagare. 

Användning  

Verktyget   kommer   även   att   kunna   användas   vid bedrägerifall då det lätt går att få en översikt över en affärs ordrar och om varan har skickats iväg till kund. 

SLUTSATSER

I detta projekt har ett supportverktyg utformats med hjälp av användarfokuserad design och utväderats med hjälp av SUS.   Användarvänligheten   bidrog   till   en   minskad tidsåtgång för orderhantering och därmed en ökad vinst.

(12)

REFERENSER 1. Efraim T. Electronic Commerce 2010 ­ A  Managerial Perspective. Person Education Inc,  Boston, 2010.  2. DIBS e­commerce Survey 2014. DIBS Payment  Services AB. http://www.dibs.se/svensk­ehandel  3. Lee G­G and Lin H­F. Customer perceptions of e­ service quality in online shopping. International  Journal of Retail & Distribution Management  (2005) 33, 161­176.  4. DeLone W H and McLean E R. Measuring e­ Commerce Success: Applying the DeLone &  McLean Information Systems Success Model.  International Journal of Electronic Commerce  (2004) 9, 31­47.  5. Negash S, Ryan T and Igbaria M. Quality and  effectiveness in Web­based customer support  systems. Information & Management (2003) 40,  757­768.  6. Anderson E W, Fornell C and Lehmann D R.  Customer Satisfaction, Market Share and  Profitability: Findings from Sweden. Journal of  Marketing (1994) 58, 53­66.  7. Anderson J, Fleek F, Garrity K and Drake F.  Integrating Usability Techniques into Software  Development. IEEE Software (2001) 18, 46­53. 8. Carroll J M. Interactive Technologies : HCI  Models, Theories and Frameworks : Toward a  MultiDisciplinary Science. Morgan Kaufmann  (2003). 9. Kaptelinin V. Activity Theory. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human­Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus,  Denmark, 2014. 10. Quek A. and Shah H. A comparative Survey of  Activity­Based Methods for Information System  Development. Proceedings of 6th Internationl  Conference on Enterprise Information Systems  (2004) 5, 221­229. 11. Venkatesh V. Determinats of Perceived Ease of  Use: Integration Control, Instrinsic Motivation  and Emotion into the Technology. Information  Systems Research (2000) 11, 342­365. 12. Löwgren J and Stolterman E. Thoughtful  Interaction Design: A Design Perspective on  Information Technology. MIT Press, 2004. 13. Rosenbaum S and Humburg J. A toolkit for  strategic usability: results from Workshops,  Panels and Surveys. CHI 2000 Conference on  Human Factors in Computing Systems  Proeceedings. ACM Press (2000) 1­6 april. 14. Gulliksen J et al. Key principles for user­centred  systems design. Behaviour & Information  Technology (2003) 22, 397­409. 15. Uden L. Activity theory for designing mobile  learning. International Journal of Mobile Learning and Organisation (2007) 1, 81­102. 16. Vredenburg K et al. A survey of User­Centered  Design Practice. CHI 2002 Proceedings of the  SIGCHI Conference on Human Factors in  Computing Systems (2000), 471­478. 17. Venkatesh V, Speier C and Morris M G. User  Acceptance enablers in individual decision making about technology: Towards an Integrated Model.  Decision sciences (2002) 33, 297­316.  18. Nielsen J. Usability Engineering. Academic Press,  London 1993. 19. Stolterman E and Wiberg M. Concept­driven  Interaction Design Research. Human­Computer  Interaction (2010) 25, 95­118. 20. ISO. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (vdts) – part 11: Guidance  on usability. ISO 9241­11:1998, International  Organization for Standardization, Geneva,  Switzerland, 1998. 21. Rettig M. Prototyping for Tiny Fingers.  Communications of the ACM (1994) 37, 21­27. 22. Chi C G and Gursoy D. Employee satisfaction,  customer satisfaction, and financial performance:  An empirical examination. International Journal of Hospitality Management (2009) 28, 245­253. 23. Martensen A and Grønholdt L. Using employee  satisfaction measurement to improve people  management: An adaption of Kano's quality types.  Total Quality Management (2001) 12, 949­957. 24. Bangor A, Kortum P T and Miller J T. An  Empirical Evaluation of the System Usability  Scale. International Journal of Human­computer  Interaction (2008) 24, 574­594.

(13)

På svenska

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare –

under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga extra­

ordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner,

skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för

ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten

vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av

dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten,

säkerheten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativ

art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i

den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan

beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan

form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära

eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om  Linköping University Electronic Press se

förlagets hemsida 

http://www.ep.liu.se/

In English

The publishers will keep this document online on the Internet ­ or its possible

replacement   ­   for   a   considerable   time   from   the   date   of   publication   barring

exceptional circumstances.

The online availability of the document implies a permanent permission for

anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to

use it unchanged for any non­commercial research and educational purpose.

Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses

of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The

publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity,

security and accessibility.

According   to   intellectual   property   law   the   author   has   the   right   to   be

mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected

against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press

and   its   procedures   for   publication   and  for   assurance   of   document   integrity,

please refer to its WWW home page: 

http://www.ep.liu.se/

References

Related documents

Du brinner för att lära dig ny teknik och ta till dig domänkunskap och delar gärna med dig av dina kunskaper till både kunder och medarbetare.. På detta sätt skapar vi

Detta är linje med Simons (1955) beteendeteori i och med att intervjupersonerna vill använda de funktioner som de önskar och därav öka egennyttan samtidigt som de vill begränsa

Några nackdelar kan däremot vara att de många indikatorerna gör det svårt för longitudinella jämförelser (Lozano, 2006, s. 970), och att ramverket inte

Informationen kan även ge kunskap om ett företag är nära att avvecklas och då kan analysen användas för att berörda parter skall kunna beräkna hur mycket de kan få ut

Trost (2007) tar upp just detta i sin bok Enkätboken där han säger “Det är viktigt att en fråga verkligen är en fråga och inte flera frågor i en.”. Det nya valet blev

(Wilding, 1998) När man pratar om komplexitet i GUIn finns det två typer av komplexitet, funktionell och upplevd komplexitet. Den funktionella komplexiteten syftar på sådant som

Vid frågan om varför eller varför inte respondenten kunde tänka sig att använda självservice i framtiden visade undersökningen att de främsta orsakerna till varför

• With a better game controller I’m willing to play some more, otherwise it is too difficult and frustrating.