• No results found

Representationer av staden genom mobilen : Kulturgeografiska reflektioner kring Urbloveprojektet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Representationer av staden genom mobilen : Kulturgeografiska reflektioner kring Urbloveprojektet"

Copied!
24
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Representationer av staden genom mobilen

Kulturgeografiska reflektioner kring Urbloveprojektet

Karin Book

Institutionen för idrottsvetenskap

Malmö högskola

(2)

Representationer av staden genom mobilen Sida 2

Inledning

In en artikel rörande ”urban exploring” citerar Pinder (2005) en intervju där ett urban exploring-projekt beskrivs på följande sätt: ”It is about trying to find what’s marvellous, life-affirming, or at least excisting about seemingly mundane places…”. Det är trots allt så att en mycket stor andel av oss – i Sverige eller världen – bor i områden i städer som är ganska vanliga, vardagliga.

Hösten 2009 fick spelförtaget Ozma Speldesign medel från Vinnova1

för att utveckla ett sms-baserat orienteringsspel där endast en enkel mobiltelefon behövs. Företaget skulle ansvara för att ta fram produkten, d v s de tekniska lösningar som är kopplade till denna. Karin Ryding och Bobbi Augustine Sand på Ozma insåg att det inte bara handlade om ett spel, utan också om uppfattningar om rum och platser, samarbete mellan individer och grupper m m. Därför

1 Så här beskrivs Vinnovas verksamhet på hemsidan (www.vinnova.se): ”VINNOVA är Sveriges innovationsmyndighet och har som mål är att öka

konkurrenskraften hos forskare och företag i Sverige. Vår uppgift är att främja hållbar tillväxt i Sverige genom finansiering av behovsmotiverad forskning och utveckling av effektiva innovationssystem”.

bjöds även några forskare in för att följa och analysera

spelutvecklings-processen. Jag är en av dem och i egenskap av kulturgeograf, lektor i idrottsvetenskap och ansvarig för fritidsvetenskap på Malmö högskola har min uppgift vara att

reflektera över hur ungdomarna väljer och förhåller sig till platser i sitt bostadsområde samt i skateboardspelen till staden som

skateplats, då de lägger upp spelrutter.

Det finns en rad aspekter som projektet skulle vara intressant att undersöka utifrån. Förutom det tekniska, som de ansvariga på Ozma tar hand om, skulle samspelet mellan ungdomarna när spelrutterna skapades och spelen spelades vara intressant att studera. Vidare, vilket definitivt har koppling till det som jag

analyserat, skulle en narrativ studie vara mycket intressant, d v s att titta på vilka berättelser ungdomarna bygger upp kring de valda spelrutterna. En fördjupad studie av hur spelen skulle kunna användas i skolan hade också varit önskvärd. Jag har trots dessa intressanta uppslag valt att på ett ganska avgränsat sätt studera de platser som ingår i spelrutterna.

Nu kanske de finns de som undrar vad som är nytt med detta spel. Idag finns det en mängd olika spel och aktiviteter inom de

överlappande genrerna Location Based Games, pervasive games, geo cathcing, urban exploring etc. Urblove skiljer sig bland annat på så vis att det är ett tekniskt sätt mycket enkelt spel som inte kräver

(3)

Representationer av staden genom mobilen Sida 3

avancerad utrustning och kunskap. Min uppgift har inte alls varit att jämföra med ovanstående spel, utan endast att analysera platserna.

Syfte

Syftet med föreliggande rapport är att med utgångspunkt i ett antal teoretiska ansatser kring platser och platser betydelse analysera de platser som ungdomarna valde då de la upp spelrutter för det sms-baserade orienteringsspelet Urblove.

Upplägg och metod

Projektet startade den 1 januari 2010 och avslutas genom ett seminarium den 25 mars 2011. De första spelrutterna/spelen skapades i februari 2010 och den sista speltesten ägde rum i februari 2011. Spel har skapats i följande områden med följande grupper:

1. Område: Hermodsdal. Tema: valfritt. Grupp som skapade spel: sex killar i åldern 15-20 år som bor i eller har en koppling till området. Grupp som spelade spelen: några killar med koppling till området samt tre tjejer i åldern 24-27 år utan koppling till området.

2. Område: Rosengård. Tema: valfritt. Grupp som skapade spel: Niondeklassare på Rosengårdsskolan. Grupp som spelade spelen: åttondeklassare från Rörsjöskolan

3. Område: Rörsjöstaden/Värnhem. Tema: valfritt. Grupp som skapade spel: Åttondeklassare på Rörsjöskolan. Grupp som spelade spelen: Niondeklassare från Rosengårdsskolan.

4. Område: Malmös innerstad (mellan Värnhem och

Bryggeriet). Tema: skateboard. Grupp som skapade spel: Kvinnliga skatare i åldern 20-26 år från Malmö och Svedala. Grupp som spelade spelen: Kvinnliga skatare i samband med ett skateevenemang i Malmö, varav somliga var från Malmö och andra från andra orter i och utanför Skåne.

Jag har närvarat då spelen på Hermodsdal och Rosengård skapades och spelades, men inte då spelen i Rörsjöstaden/Värnhem skapades och spelades. Jag lägger därför mindre vikt vid de valda platserna i dessa spel.

För att uppfylla mitt syfte har jag arbetat med flera olika metoder. Då spelrutterna på Hermodsdal och Rosengård skapades var jag med för att följa och samtala med grupperna och på så vis skapa mig en uppfattning om vilken typ av platser som valdes, ställa frågor då samtliga var samlade och dela ut enkla enkäter rörande platsvalen. Jag har därefter besökt områdena på egen hand för att åter titta på platserna och ta bilder. Slutligen var jag med när spelen testades av en annan grupp vid ett senare tillfälle och hade då möjlighet att ställa frågor till dem som spelade spelen rörande deras uppfattning om platserna och områdena.

Jag var inte med själv när skatespelen skapades, men fick information av min medhjälpare Isabella Grujoska (se vidare nedan). Ett par veckor efter att spelen skapats genomförde jag intervjuer med två av skatarna. Intervjuerna var semistrukturerade och varade ca en timme var. Jag närvarade när spelen testades,

(4)

Representationer av staden genom mobilen Sida 4

följde en av grupperna och samtalade med samtliga deltagare efteråt.

Jag har också kompletterat mitt material med en mindre

komparativ studie. I samband med att jag genomförde enkäter på Sundbroskolan i Bunkeflostrand den 1 oktober 2010 bad jag eleverna i årskurs nio att ange fem platser som de hade valt om de skulle lägga upp en spelrutt som folk som bor i andra områden skulle kunna spela.

Till min hjälp hade jag under våren 2010 Isabella Grujoska, som då var magisterstudent i idrottsvetenskap. Hon följde med när spelrutter lades upp och testades, ställde tillsammans med mig frågor till de merverkande och sammanställde materialet efteråt. I oktober 2010 genomförde jag en intervju med Karolin el-Jaleb som arbetar som projektledare inom Rörelsen Gatans Röst och Ansikte (RGRA) och dessutom har varit en viktig kraft inom Urblove-projektet.

Det empiriska materialet som samlats in vid de olika speltillfällena har strukturerats och analyserats med hjälp av olika rumsliga teorier. En sådan är Kevin Lynch klassiska teori om de element som vi bygger upp bilden av staden utifrån. En annan klassiker som jag kopplar till är Henri Lefebvres rumsliga begreppstriad.

Skateboardplatserna diskuterar jag bl a med hjälp av Ian Bordens (2001) bok Skateboarding, Space and the City. Architecture and the

Body.

Fotona i rapporten är tagna av författaren.

Mitt förhållningssätt

Här är det också på sin plats att jag reflekterar över det där med reflexivitet. Som forskare heter det ofta att man ska förhålla sig objektivt till det man hanterar och analyserar. Dock är det så att detta för det mesta inte låter sig göras inom samhälls- och socialvetenskaplig forskning. Vi bär alla på ett bagage i form av erfarenheter, kunskaper och förutfattade meningar, som gör att vi intar någon typ av förhållningssätt. Vi får inte låta dessa styra vår forskning, men bör hellre reflektera över dem än låtsas att vi är helt subjektiva. Jag försöker därför redogöra för mina personliga tankar kring hur jag trodde att platserna skulle väljas. Jag gick in i detta projekt med två huvudperspektiv, baserade på två dominerade stadsutvecklingstrender idag. Det ena perspektivet handlar om Malmö som en mångfacetterad och segregerad stad och vilken betydelse detta har i valet av platser i spelrutterna. Det andra handlar om Malmö som en stad i utveckling – en stad som arbetar hårt med att ändra sin image och marknadsföra sig utåt som en attraktiv och spännande stad. I detta sammanhang föreställde jag mig att spelen kunde användas i syfte att visa upp Malmö för besökare.

(5)

Representationer av staden genom mobilen Sida 5

Spelen i Hermodsdal, Rosengård och

Rörsjöstaden

Spelrutter i Hermodsdal och Rosengård

Första gruppen som fick lägga upp en spelrutt var killarna/de unga männen i Hermodsdal. Området anses ha en ganska låg

socioekonomisk status, har drygt 3000 invånare och består av flerfamiljshus. Genom media har folk som inte känner till området matats med ett budskap om att området är problematiskt. Anlagda bränder, skottlossning och våldsamheter, är sådant som förknippas med Hermodsdal. När jag åkte till Hermodsdal för att vara med när spelrutterna skulle läggas upp funderade jag över möjliga strategier för val av platser. Jag kunde se två möjliga strategier: antingen skulle killarna välja fina, attraktiva platser för att visa att

Hermodsdal är något fint trots sitt rykte, eller skulle de utgå från ryktet i syfte att skapa spänning i spelet och kanske t o m ”respekt” (även om denna typ av ”respekt” kan ifrågasättas). Den första strategin kan kopplas till en tanke om platsmarknadsföring, medan den andra strategin snarare är ett sätt att stärka en mindre

fördelaktig image av området.

Jag såg med spänning fram emot att se hur killarna skulle agera. Sex personer, indelade i två lag, deltog. En av grupperna valde följande platser:

• En bostadsgård, 101:an (”alla känner till denna gård”) (Bild 1)

• En liten lokal dagligvaruaffär (Bild 2) • Platsen framför ICA (Bild 3)

• Ett litet konstverk i en gångtunnel som leder under vägen som separerar Hermodsdal från Gullviksborg (Bild 4) • En informationsskylt i kanten av området Gullviksborg. Den andra gruppen valde följande platser:

• Busshållplatsen.

• Skylten utanför polisstationen • Gångtunneln.

• Klockan utanför ICA. • En flaggstång.

• En fristående kyrkklocka (klockstapel).

(6)

Representationer av staden genom mobilen Sida 6

Bild 1. Bostadsgården 101:an.

Bild 2. En dagligvaruaffär/närbutik.

Bild 3. Platsen framför ICA.

(7)

Representationer av staden genom mobilen Sida 7

Det mest slående med samtliga platser ovan är att de inte är

slående – de är i högsta grad ordinära. Ingen av mina ”teorier” kring val av platser var korrekta. Jag har tittat på de valda platserna om och om igen för att se mönster och tänkbara strategier bakom valen. Det tydliga mönstret är just vardagligheten. Men varför? Varför valde killarna inte mer spännande platser? En anledning kan förstås vara att mängden extraordinära platser i området är till synes begränsad. En annan trolig anledning är att de valda platserna är vanliga och välkända och de man passerar i olika sammanhang. Därmed var det naturligt att välja dessa – trots bristen på spänning. Rosengård är ett välkänt, omtalat och stort miljonprogramsområde med en stor andel invånare med utländsk bakgrund. O går över till att tittar på vilka platser som eleverna på Rosengårdsskolan valde så ser mönstret ganska likartat ut. Eleverna i årskurs 9 arbetade med att lägga upp spelrutter och skapa historier kring dessa i oktober 2010. Klassen delades in i fyra grupper. Två av grupperna gick direkt till RoCent (Rosengårds Centrum, som är ett köpcentrum mitt i området) och letade sedan platser runt detta. En annan grupp utgick från en av deltagarnas gård och valde välkända och

vardagliga platser inom en ganska begränsad radie. Den fjärde gruppen utgick från Grisaparken, som de var fast beslutna att ha med i spelet. Parken som är en undanskymd lekplats är välkänd bland de unga och tillhåll där de träffas i smyg. Det var just detta ”spänningsmoment” som gjorde att platsen valdes. Runt parken valde gruppen sedan att ha med följade platser: Rosengårdsbadet, Örtagårdsskolan, en labyrint m m. Av de Rosengårdsgrupperna var

denna grupp den enda som valde mer aktivitetsrelaterade platser. Övriga grupper valde mer passiva, men sannolikt ändå viktiga platser i vardagen. Det spel som vann innehöll följande platser (vilka är representativa för också de andra spelrutterna som Rosengårdsungdomarna skapade):

• En liten lokal dagligvaruaffär/närbutik (Bild 5) • En lekplats på en innergård (Bild 6)

• En servering inne på RoCent • City Gross parkering

(8)

Representationer av staden genom mobilen Sida 8

Bild 6. Innergård med lekplats.

Valet av platser på Rosengård följer således ett tämligen likartat mönster som de på Hermodsdal, d v s föga spektakulära platser med en förankring i ungdomarnas närmaste vardagsmiljö. Det verkade inte finnas någon tanke om att visa upp attraktiva, spännande eller på annat sätt speciella platser i området. Jag konstaterade ovan att den typen av platser knappast finns på Hermodsdal, men på Rosengård bedömer jag läget som

gynnsammare. Dels finns här några byggnader som sticker ut rent fysiskt, dels finns det en mängd aktivitetsplatser som skulle kunna väljas. Vidare skulle ungdomarna kunnat anknyta till speciella platser (varav RoCent kanske kan räknas som en), byggnader (Drömmarnas hus, ishallen, ”kinesiska muren”o s v) eller personer (Zlatan, Dallas). Liksom på Hermodsdal hade jag gjort mig en mer

dramatiskt bild av hur platserna skulle väljas, än vad som sedan blev utfallet.

Jag har inte lagt någon vikt vid de historier som byggdes upp kring platserna i spelen. Flera grupper, både på Hermodsdal och

Rosengård, valde deckare eller rysare som tema. Vid första besöket i Rosengårdsklassen i samband med att spelrutter och historier skulle skapas fanns det en komponent som kom upp i flera av grupperna (oavbrutet i den grupp som jag följde) och det var den så kallade Lasermannen. Vid denna tidpunkt härjade en farlig person, som kommit att liknas vid Lasermannen, och sköt okända personer med utländskt utseende2. På Rosengård var uppståndelsen stor

kring detta. I vilken utsträckning detta påverkade valet av platser är svårt att säga men historierna och tankarna då vi gick runt i

området handlade om detta. Media har en stor betydelse då barn skapar sig uppfattningar om platser, sådana de själva känner till och använder och sådana de inte själva varit på. Barn är receptiva när det gäller att kommunicerade värderingar om t ex olika platser (Matthew, 1992).

(9)

Representationer av staden genom mobilen Sida 9

Platserna ur ett Lynch-perspektiv

En välkänd och klassisk teori rörande stadens och platsens

utformning, och uppfattningar av denna, är Kevins Lynchs (1960). Hans bok från 1960 heter The Image of the City, men här ska image förstås snarare som bild än image i mer modern bemärkelse. Boken, och teorin, har fått kritik för den förenklade synen på staden. Det är emellertid så att om jag tittar på de valda platserna i Hermodsdal kan jag direkt se kopplingar till de element som Kevin Lynch lyfter fram som strukturerande för en stads fysiska form, vilka i sin tur påverkar vår bild av staden: stråk, kanter, områden, noder och landmärken. De flesta människor refererar till dessa element då de skapar sig en uppfattning om en stad eller ett område, menar Lynch. Även på Rosengård fanns det en koppling, men inte lika tydlig just i det vinnande spelet. För tydlighetens skull väljer jag därför att använda Hermodsdalsplatserna som exempel nedan. Om jag börjar med stråk: ”Paths are the channels along which the

observer customarily, occasionally, or potentially moves” (Lynch

1960, s.47). Killarna i Hermodsdal rörde sig längs bekanta, självklara stråk då de valde platser utan att fundera över rutten mellan

platserna. Är dessa stråk lika tydliga och självklara för en som inte känner till området? Det funderade de inte över. Stråk kan också fungera som barriärer som är svåra att korsa, vilket jag återkommer till.

Rörande kanter skriver Lynch (1960, s.47): “They are the boundries

between two phases, linear brakes in continuity”. Båda grupperna

valde att korsa en store väg (genom gångtunneln) för att få med en plats på andra sidan vägen, där området Gullviksborg börjar, i sin spelrutt. Vägen är ett stråk om man följer den, men definitivt en barriär om man ska korsa den. Detta förstärks dessutom av att den utgör gränsen mellan två områden. För mig som

förstagångsbesökare i Hermodsdal var det förvisso inte tydligt att vi hade kommit in i ett annat område, förutom att vi korsat vägen. För Hermodsdalskillarna var detta emellertid centralt i valet av platsen. Känslan av kant var således stark för de boende. Här kan vi även göra en koppling till Lynchs element område (1960, s.47): “Districts

are medium-to-large sections of the city…which are recognizable as having some common, identifying character.” Hermodsdal och

Gullviksborg såg likadana ut för mig som besökare, men för de boende var områdestillhörigheten och -identiteten viktig och skiljde sig tydligt mellan de två områdena.

Nästa elementet är noder och beskrivs på följande sätt av Lynch (1960, s.47): “The strategic spots in a city which an observer can

enter, and which are the intensive foci to and from which he is travelling…Or the nodes may be simply concentrations, which gain their importance from being the concentration of some use or physical character, as a street-corner hangout or an enclosed square.” Med koppling till den första definitionen kan

busshållplatsen eventuellt klassas som en nod, medan den andra definitionen kan tillämpas på flera av platserna. Hur vardagliga och vanliga de än må te sig så fungerar de som noder för invånarna. Det är där de träffas, hänger och snackar. I Rosengårdsfallet utgör

(10)

Representationer av staden genom mobilen Sida 10

RoCent den primära noden, både socialt och sett ur ett kommunikationsperspektiv.

Det sista av Lynch element är landmärket, som beskrivs som: “another point of point-reference…They are usually a rather simple

defined physical object: building, sign, store, or mountain” (Lynch

1960, s.48). Flera av de valda platserna i Hermodsdal kan

kategoriseras som landmärken ur ett modest perspektiv: skylten, klockan utanför affären, flaggstången och kyrkklockan.

Spelrutt i Rörsjöstaden

Stadsmiljön i Rörsjöstaden skiljer sig från både Hermodsdal och Rosengård. Det är en innerstadsmiljö med kompakt

bostadsbebyggelse från sent 1800-tal fram till 1970-talet (men med tyngdpunkt på perioden fram till 1940), tungt trafikerade vägar och knutpunkter, butiker, torg och park. Spelrutterna som lades upp av eleverna på Rörsjöskolan hade både start- och målpunkt på

Värnhemstorget, som är den dominerande knutpunkten (eller noden) i området. De platser som valdes i det vinnande spelet var:

• Minnesmonumentet (stenen) på Värnhemstorget • Rörsjöparken

• Tebrödsbageriet vid Sankt Pauli kyrka • En trappuppgång på Sankt Pauli kyrkogata • Värnhemstorget

Huvudstråket för fotgängare i Rörsjöstaden utgörs av Kungsgatan. Såväl Rörsjöparken, Tebrödsbageriet och Sankt Pauli kyrkogata

ligger i anslutning till detta. Värnhemstorget utgör avslutningen (eller början) på det. Att eleverna valde att röra sig längs detta är troligtvis naturligt eftersom det upplevs som skyddat från den i övrigt hårda trafiken. Valet av platser kan kanske även här betraktas som ganska vardagliga och ospännande i ett område som erbjuder en stor variation av olika platser och karaktärer.

Jag vill här åter betona att jag inte själv närvarade på de workshops då spelrutter skapades och testades och därför inte har upplevt hur urvalet gått till och hur eleverna resonerade.

Platser i Bunkeflostrand - en jämförelse

De två områden som jag följde spelutvecklingen i, d v s Rosengård och Hermodsdal, kan båda klassas som lågstatusområden i Malmö. Den ekonomiskt mest välmående stadsdelen är Limhamn-Bunkeflo. För att få något att jämföra platserna i Hermodsdal och Rosengård med genomförde jag en lite undersökning i Bunkeflostrand, som är en del av Bunkeflo. Jag besökte niorna på Sundsbroskolan den 2 oktober 2010 och bad dem skriva upp fem platser som de skulle välja om de fick chansen att utveckla ett Urblove-spel. Den enskilda plats som togs upp av flest ungdomar var ICA, som ligger i närheten av skolan och för många verkar symbolisera områdets centrum. Den näst vanligaste platsen att ta med var Afrikaparken, en stor

(lek)park med Afrikatema. Relativt många tog också upp

Djungellekplatsen, som även den är en tematiserad lekplats. På tredje plats kom pizzerian. Olika idrottsplatser och -hallar

(11)

Representationer av staden genom mobilen Sida 11

också många träffar, fast ingen av dem dominerade. Vidare tog ganska många upp Öresundsbron, Lernacken eller brofästet. Annestad nämndes ett flertal gånger. Det är den nyaste delen av Bunkeflo och är stilmässigt avvikande från övrig bebyggelse. Därtill bor en del av eleverna sannolikt i Annestad som därmed är ett område som de känner sig hemma i. Utöver detta fick

strandängarna och fårängarna fick några träffar.

I detta material kan jag se likheter med platsvalen i Hermodsdal och Rosengård, men också avvikelser. Platserna i Bunkeflostrand

uppvisar en större spridning, både när det gäller lokalisering (vilket kanske kan förklaras med att eleverna inte behövde gå till de olika platserna) och platsernas karaktär. Det sista kan bero på att Bunkeflo faktiskt har ett rikare utbud av platser av olika karaktär. ICA och pizzerian är platser som påminner om dem som

ungdomarna på Hermodsdal och Rosengård valde (ICA, Rosengårds centrum, närbutiker o s v). Bland de valda platserna i Bunkeflo finns fler aktivitetsplatser; idrotts- och lekplatser. Lekplatserna är ganska spännande till sin karaktär och är sannolikt något invånarna gärna visar upp för besökare. Inga motsvarande platser valdes i

Hermodsdal eller Rosengård. Bland platserna kan vi också skönja en vilja att visa upp läget vid Öresundsbron och havet. Få områden har ett så spektakulär byggnadsverk i sin närhet. Att Annestad kom upp flera gånger kan kanske vittna om en medvetenhet om att de nybyggda delarna i Bunkeflo anses fina och står för något attraktivt. För att summera så förekommer de vardagliga, enkla platserna i hög omfattning också bland Bunkefloelevernas platsval, men jag ser

även en önskan om att visa upp det speciella och attraktiva i området.

Platsernas betydelse

Som Crang (1998), i likhet med många andra, påtalar är det vanligt att definiera sig själv genom en plats. En plats är inte bara hårdvara utan också laddad med mening. Den speglar de människor som bor och verkar där, men i lika hög utsträckning en stereotypifierad bild av, eller snarare förutfattad mening om, platsen och dess invånare. Utifrån detta perspektiv gör sig ungdomarna i Hermodsdal ingen illusion om något utöver det vanliga och vardagliga. Frågan är dock om platserna representerar områdets faktiska identitet eller den av omgivningen förväntade? För en vidare diskussion se avsnittet En

tillämpning av Lefebvres rumsliga triad nedan.

Det modesta, icke-spektakulära urvalet av platser vittnar sannolikt också om en brist på planerade, organiserade platser för unga människor på Hermodsdal, samt p g a denna brist skapade av ytterst informella mötesplatser, så kallade ”third places”. Third places är, enligt Oldenburg (1989; 2000) som myntade begreppet, just informella, närbelägna, tillgängliga mötesplatser i

lokalsamhället/bostadsområdet. Oldenburg använder exempel såsom ungdomshus och caféer, men jag vill hävda att flera av de valda platserna på Hermodsdal fungerar som third places eftersom mer organiserade alternativ mer eller mindre saknas (med

undantag av t ex Lilla Växthuset). Så är fallet när det gäller platserna på Rosengård också, men här finns ett rikare utbud av organiserade

(12)

Representationer av staden genom mobilen Sida 12

third places. Det är därför i Rosengårdsfallet förvånande att dessa inte syns i spelen.

Inspirerad av Pinders artikel (2005) funderade jag över syftet med de olika platserna i spelen. Vad förväntas den som spelar spelet att göra på de olika platserna? Är platsen i sig eller aktiviteten på platsen det viktiga? Det kan handla om att på ett tämligen passivt sätt passera platsen, att se eller, något starkare, att observera någonting. Det kan också handla om att vara mer aktiv; att göra någonting eller använda platsen på ett angivet/givet eller icke angivet sätt. Eller att uppleva eller upptäcka platsen, reflektera kring den, eller, det som jag upplever som det mest aktiva, förändra platsen på något sätt.

Om jag utifrån detta aktivitetsperspektiv tittar på de olika spel som lagts upp kan jag se tydliga skillnader. Spelen på Hermodsdal och Rosengård inte förutsatte inte någon högre grad av aktivitet, utan det handlade om att passera och på ett ganska ytligt sätt observera, samt i några fall dokumentera det observerade genom att ta en bild. I skateboardspelen var aktivitetsgraden mycket högre. I dessa spel handlade det inte bara om att observera utan även att använda och uppleva de valda platserna. Angående skateboardspelen se vidare nedan under separat rubrik.

En tillämpning av Lefebvres rumsliga triad

Att använda begrepp på ett ganska lösryckt sätt är inte alltid lämpligt. Jag väljer ändå att göra detta nedan genom att med utgångspunkt i Lefebvres begreppsapparat kring hur olika rum

produceras, uppfattas och används diskutera spänningen i synen på platserna i Urblovespelen. Jag lånar ett citat från Bo Grönlund för att visa på det tveksamma i mitt angreppssätt: “To 'straiten out' Lefebvre in this way is to some degree a dangerous undertaking, as his spiralling dialectics and large knowledge can only partially be re-presented in this way”.

(http://homepage.mac.com/bogronlund/get2net/Lived_space_etc. html#anchor759972)

Lefebvres (1991) begreppsapparat innehåller följande indelning, vilken benämns den konceptuella triaden (och jag tar mig här friheten att blanda svenska och engelska begrepp):

• Spatial practice kan också benämnas perceived space på engelska och faktiskt rum (eller det rum vi kan se/förnimma) på svenska.

Representations of space refererar till ett konceptuellt rum

och benämns på svenska även diskursivt rum som formulerats och konstruerats av ”experter” och

”teknokrater”, såsom planerare, arkitekter och andra med makt. Lefebvre talar också om detta som conceived space, vilket med en rak översättning blir uppfattat rum. Det handlar således om en dominerande uppfattning om hur ett rum i mer abstrakt bemärkelse är och bör tolkas baserat på makt, ideologi och kunskap. Det mest konkreta exemplet på detta är kartor, men det kan handla om mer abstrakta uppfattningar och diskurser också.

(13)

Representationer av staden genom mobilen Sida 13

Representational space är det levda rummet i det vardagliga

livet, vilket är kopplat till invånarna och brukarna. Detta rum är naturligtvis kopplat till det fysiska rummet men det är också baserat på symboler, bilder och erfarenheter hos invånarna och brukarna. De levda upplevelser som uppstår i rummet är ett resultat av det dialektiska förhållandet mellan spacial practice/perceived space och representation of space/conceived space, eller som Zhang (2006, s. 221) uttrycker det: ”The third term of lived space is balanced carefully between the two poles of conceived space

(purely idealism) and perceived space (pure materialism).” På så vis handlar det om att ett fysiskt rum ges en social mening.

Jag har en uppfattning om de platser jag ska besöka baserad på den diskursiva rumsuppfattningen som jag fått genom kartor, media, expertutlåtanden och den gängse officiella uppfattningen om olika områden, t ex miljonprogrammets områden, som jag som

urbanforskare har. Det är med denna uppfattning jag anländer till de områden där spelrutterna ska skapas. Jag följer med

ungdomarna när de väljer ut platserna till sina rutter och det jag då ser primärt sådant som har med spatial practice och det faktiska rummet att göra. Jag ser en alldeles vanlig busshållplats och en ordinär gård etc. För mig har dessa platser ingen mening och laddning utöver det rent fysiska, faktiska. Vad som är svårare att komma åt, och som är av mycket stor betydelse för hur

ungdomarna förhåller sig till sitt område, har snarare med det levda

rummet att göra. För ungdomarna är de valda platserna säkert inte bara en faktisk plats, t ex en busshållplats eller en grå gångtunnel. Busshållplatsen eller gården kanske är en viktig mötesplats och gångtunneln symboliserar gränsen mellan två bostadsområden. För dem som brukar och har ett förhållande till platserna finns det en meningsladdning, de utgör delar av det levda rummet.

På en av skolorna kommenterade lärarna elevernas val av platser med att de tyckte att de var tråkiga. Varför valde de inte vackra eller historiskt intressanta platser? Precis som jag har de en syn på vad som är intressant och därmed värdefullt, enligt en överordnad diskurs – de vuxnas diskursiva rum.

En tillämpning av Bronfenbrenners ekologiska system

Bronfenbrenners ekologiska system har även det några år på nacken men fungerar väl att applicera på dagens svenska samhälle. Bronfenbrenner (1979) utgår från att barnens miljö är skiktad i olika nivåer som alla samverkar och påverkar barnets uppväxtmiljö.

Mikrosystemet är det som finns närmast barnet. Det är den miljö

som barnet bor i och de människor som barnets stöter på i sitt dagliga liv. Hemmets och det lilla närområdets egenskaper är här avgörande för barnets möjligheter till t ex trygghet och aktivitet.

Mesosystemet är det sociala och geografiska sammanhang som ett

växande barn kommer i kontakt med utanför hemmet och det allra närmsta närområdet. Här är relationerna och banden mellan familjen och lokala organisationer och institutioner, såsom skolan och föreningar centrala. Utbudet av verksamheter och den

(14)

Representationer av staden genom mobilen Sida 14

geografiska utformningen av lokalområdet och barnets kopplingar och relation till detta är också av betydelse. Familjer med högre status och bättre ekonomi har större möjligheter att välja bostadsområden med ett fler möjligheter och en mer attraktiv utformning, än familjer med ekonomiska begräsningar.

Exosystemet är övergripande samhällsstrukturer som påverkar

barnets möjligheter och miljöer. Det kan t ex handla om lokala och nationella myndigheters agerande, utbildningssystem,

klasstrukturer och värderingssytem. Exosystemet påverkar i hög grad mesosystemet och därigenom barnets vardag. Hur väljer planeringsmyndigheter att utveckla olika områden i staden? Vilken typ av skolor finns inom rimligt avstånd från barnet? Hur påverkar familjens socioekonomiska status barnets självbild och möjligheter att delta i olika aktiviteter?

Slutligen har vi makrosystemet i vilket övriga ovanstående system ingår eftersom de är en del av en eller olika kulturer, ett

internationellt ekonomiskt system, de påverkas av internationella företag och organisationer etc. Makrosystemet handlar i stor utsträckning om globala strukturer.

De platser som valts i spelen utgör i viss utsträckning en bild av det mesosystem som ungdomarna är en del av (d v s det som finns utanför den allra innersta sfären) men också med tydliga inslag från mikrosystemet (i form av det lilla och bostadsnära närområdet). Platserna visar emellertid även på hur exosystemet påverkar ungdomarna – både genom de fysiska och rumsliga resurser som

finns i området och den självbild ungdomarna har utifrån de samhällsstrukturer som påverkar dem. Det intressanta med att anlägga Bronfenbrenners perspektiv är att det blir tydligt att de valda platserna måste ses som en del i ett större system. De är representationer av hur systemet påverkar och fungerar. Detta visar att ungdomarna i Hermodsdal och Rosengård fortfarande i tonåren och ännu senare har en nära relation till det som finns allra närmast, i anslutning till mikrosystemet. Förklaringarna till detta är flera. En förklaring kan kopplas till att studier visar på att barn som bor i trångbodda områden (vilket både Rosengård och Hermodsdal kan betecknas som) tvingas leka mer utanför bostaden och att gården och gatan på så vis blir en förlängning av bostaden (overspill space) (Matthews, 1992).

Jag vill här också knyta an till begreppet geografisk rörlighet, som definierar det område en individ använder i sitt dagliga liv. På engelska talar man om environmental eller territoral range, d v s räckvidd (Matthews 1992). Ett annat begrepp som också används är

home range, med vilket menas det avstånd från hemmet som en

person färdas för att t ex leka och utöva fritidsaktiviteter. Den geografiska rörligheten, eller räckvidden, utökas med ökande ålder för att sedan så småningom minska igen. Den uppvisar också skillnader utifrån t ex sociala och ekonomiska förutsättningar. Således kan vi anta att ungdomarnas geografiska rörlighet eller räckvidd är klart större än ett barns och sträcker sig utanför mikrosystemet. Vad vi emellertid såg i exemplen Hermodsdal och Rosengård var att valet av platser indikerade att den geografiska

(15)

Representationer av staden genom mobilen Sida 15

rörligheten hos flertalet av de ungdomar som medverkade präglas av närområdet och dess utbud (det som jag ovan pekade ut som gränslandet mellan mikro- och mesosystemen) – och därmed är ganska begränsad.

(16)

Representationer av staden genom mobilen Sida 16

Skateboardspelen

Platsval i skateboardspelen

Borden (2001, s. 47): ‘The spatial tactics associated with

skateboarding were, then, initially those of reconnaissance, roving the city to identify new spaces for skateboarding.’

En dag i april 2010 samlades en grupp kvinnliga skateboardåkare, varav flera ingick i tjejskateklubben Tösabidarna, för att med stöd av bl a Karin och Bobbi från Ozma lägga upp spelrutter för

skateboardåkare. Rutten skulle starta vid Värnhemstorget och sluta på inomhusskateparken Bryggeriet. I skatesammanhang benämns en skateplats spot. Spelet skulle sedan testas i samband med ett skateevenmang i början av maj. En av grupperna la upp följande rutt:

• Värnhem

Transport till fots eller med skateboard

• Rörsjöparken (stenbula): okänt bland skatare, antar Sanna. Transport med buss till Triangeln

• Garaget under Triangeln: känd spot, används vid dåligt väder, olagligt, lite spännande

Transport med buss till Södervärn

• ”Spot Babsan ”vid vattentornet: välkänt, nära Bryggeriet

Transport till fots eller med skateboard • Bryggeriet

En annan grupp valde följade spots på sin rutt: • Värnhem: välkänt i skateboardsverige Transport till fots eller med skateboard

• ”Steppen” = Skateparken vid Sorgenfri Industrisomr.: lite spännande, anlagd av skatare (se SDS-artikel)

Transport till fots eller med skateboard • Spontant anlagd skatepark när Gröningen Transport till fots eller med skateboard

• ”Bulorna” = Annelundsparken med bulor i asfalt (rörelselekplats) Transport till fots eller med skateboard

(17)

Representationer av staden genom mobilen Sida 17

Bild 7. Skateparken Steppen.

Bild 8. Annelundsparken.

I samband spelrutterna lades upp följade Isabella Grujoska med och frågade om varför de valt just dessa platser/spots. Båda grupperna angav samma anledningar: Dels handlade det om att visa upp

Malmö som skatestad och då med tyngdpunkt på de mindre kända

skatespotsen utanför de välkända skateparkerna, dels var de valda spotsen av social betydelse för tjejerna som förknippade dem med sociala aktiviteter som att träffas, grilla o s v.

Ett par veckor efter att skatarna lagt upp rutterna genomförde jag intervjuer med två av dem. Jag träffade Sanna, 25 år, den 4 maj och Andrea, 25 år, den 6 maj. Sanna har åkt skateboard i 11 år. Nuförtiden åker hon några gånger i veckan och då mest i skateparker. Hon skatar oftast på platser i Lund, t ex skateparken på Gastelyckan. Andrea arbetar på Bryggeriet och har åkt skateboard sedan hon var 18 år.

Platsernas betydelse

När skatarna berättade om sina rutter benämnde de olika spots vid namn, såsom Babsan, Bulorna och Steppen (se listorna ovan). Borden (2001, s. 50) noterar att benämningen på skate spots verkar vara mycket viktig och ”providing a consensus label by which

skaters could refer to locations.” Benämningen kan emellertid också handla om att hålla spoten gömd genom att bara ange namn och inte given lokalisering. Skatarna känner till spotens namn, men inte andra.

Skatekulturen, som är mycket intressant ur ett fritidsvetenskapligt perspektiv, byggs upp både kring aktiviteten och platsen och samspelet mellan dessa. Detta framgår i detta filmklipp från

(18)

Representationer av staden genom mobilen Sida 18

Youtube: Skating steppen with Chibba,Osvald and Dayron

(http://www.youtube.com/watch?v=wrns8SDjlOc). Sanna pekar i intervjun på betydelsen av platsen för skatarna: ”Att åka runt och hitta platser är grunden för skate”. Andrea menar att en bra spot har ett spännande läge och den fortsätter att ge utmaningar, d v s både platsen i sig och aktiviteten är viktiga. Andrea berättar att spots som egentligen är för svåra för en ändå kan vara attraktiva att besöka just för att de är häftiga platser.

Förhållandet till rummet skiljer sig åt mellan olika skateformer. Borden (2001) menar att street-skating är mer baserat på

vardagliga aktiviteter och rum, jämfört med de mer spektakulära och ibland extrema rörelser som utförs i speciella anläggningar (eller event) för ändamålet. De valda platserna i skatespelen utgår från street-skatingens krav och logik.

Det intressanta med skatarnas förhållande till rummet är att staden rum får en ny anvädning: ”…skateboarders implicitly realize the importance of the streets and neglected architecture as a place to act” (Borden 2001, s.187). Lefebvre (1991) noterar, likt Lieberg, att det är vanligt att gränsytor, t ex på gränsen mellan två områden, används att skapa identitet. Det har också funnits en tendens till att somliga skatare opererar på övergivna, nergångna platser och strukturer. Som ett exempel på detta tar Borden (2001) upp South Bank i London. Andra platser kan vara övergivna platser som representerar modernistisk planering. Dessa får nytt liv och ny mening genom skatarna och deras aktiviteter. Enligt Borden kan

skateboardåkning ses som en kritik mot tomheten i dessa platser. Borden (s. 198) reflekterar också över den tids-rumsliga

dimensionen: ”Alternatively, skaters construct a different temporal rhythm by staying longer in an urban plaza as others hurry through” och genom att använda platser när andra inte använder dem. Som exempel på detta tar han upp pendlingsmiljöer såsom stationer och varuhusparkeringar. Bland de valda spotsen i skatespelen utgör garaget under Triangeln ett exempel på detta.

I intervjun med Sanna berättar hon om sin favoritskatespot i Lund; en spontant utvecklad skatepark i ett industriområde. Det är en undanskymd plats som skatarna känner väl till, men som är ganska okänd för andra. Skatarna lever dock under hotet att bli bortkörda från platsen eftersom de faktiskt inte har rätt att ta den i besittning och uppföra olika konstruktioner där. Att en skatespot/park är lite rå och skräpig är bara positivt, då det indikerar att ”detta är vår plats”.

I anslutning till Bordens resonemang om betydelsen av övergivna och nergångna platser vill jag koppla till begreppen kreativa

skryphål (Högdahl 2003), spaces of uncertainty, margins (Cuper och

Miessen 2002), terrain vague (Sola-Moralés 1995) och odefinierade

rum (Jarnäng 2010) . De senaste tio åren kan vi se en ökad forskning

kring mellanrum och platser i staden som mist sin ursprungliga funktion och tagits över av nya grupper och aktiviteter som sätter sin prägel på området och omdefinierar det. Det kan handla om gamla industritomter, övergivna bangårdsområden,

(19)

Representationer av staden genom mobilen Sida 19

parkeringsplatser eller delar av bostadsområden etc. Steppen är ett utmärkt exempel på en sådan yta.

Bild 9. South Bank i London.

Marie Jarnäng skrev 2010 sin avslutande c-uppsats på

landskapsarkitektprogrammet på SLU Alnarp om ”odefinierade rum”. Jarnäng pekade på att de odefinierade rummen kan ha följande värden:

• Ett alternativt offentligt rum

• Möjlighet till självorganisering, kreativitet och spontanitet • Temporära och flexibla aktiviteter

• Identitetsskapande

• Vardagsförflyttning & möten

• Berättande av en historia

‘..skateboarders undertake a discontinuous edit of architecture and urban space, recomposing their own city from different places, locations, urban elements, routes and times…’ (Borden 2001, p. 219).

En tillämpning av Lefebvres rumsliga triad

Jag har ovan definierat flera av platserna/spotsen i spelet som så kallade places of uncertainty eller odefinierade platser, vilka just är odefinierade i förhållande till det definierade/planerade. De planerade och definierade platserna kan kopplas till det diskursiva rummet, och det faktiska rummet. De planerade platserna har dels planerats utifrån rådande ideal och är avsedda för ett visst

ändamål, som styrs i plandokument och genom sunt förnuft (d v s att folk vet vad de ska användas till). Därtill kan vi lägga till en maktfaktor som styr det diskursiva rummet och det är

kommersialismen, vilket också Jarnäng (2010) pekar på då hon anser att också de platser som anges som offentliga platser idag präglas av kommersialism (och i detta sammanhang anger de odefinierade platsernas värde som alternativt offentligt rum för vissa grupper). Ur detta perspektiv blir de odefinierade platserna snarare levda rum där symbolik, identitet mm spelar en stor roll och att platserna just ses som överblivna inom den dominerande

(20)

Representationer av staden genom mobilen Sida 20

Olika ungdomsgrupper och deras

förhållningssätt till rummet

Lieberg studerade i sin avhandling (1992) aktiviteter och

rum/platser som används bland tonåringar i ett bostadsområde i Lund. Baserat på sina resultat gör han en indelning av ungdomarna i tre grupper: de hemorienterade, de föreningsorienterade och de kamratorienterade. Denna indelning liknar Hermanssons (1988): de föräldraorienterade, de omvärldsorienterade samt de

kamratorienterade. Om jag använder denna indelning på de ungdomsgrupperna som lagt upp Urblovespel kan jag se att i synnerhet två av grupperna (de kamratorienterade och

omvärlds/föreningsorienterade) framträder, medan den tredje (hem/familjeorienterade) med största sannolikhet finns

representerad i Rosengårdsgruppen (som utgörs av en hel högstadieklass) men inte framträder lika tydligt. Jag gör här antagandet att Hermodsdalskillarna i hög grad representerar kamratorienterade ungdomar, med tanke på de aktiviteter och platser de angav som viktiga då jag samtalade med dem samt utifrån förhållandet till de valda platserna i spelen. De som främst förde talan bland Rosengårdsungdomarna tillhörde också denna grupp, men här fanns representanter också för de övriga två grupperna. Tjejskatarna representerade istället

omvärldsorienterade ungdomar. De kom från olika orter och använde hela staden som arena för sina aktiviteter. Enligt såväl Lieberg som Hermansson tillbringar de kamratorienterade

ungdomarna mycket av sin tid i sitt område eller sin del av staden, där de träffar kompisar på olika offentliga platser eller på lokala ungdomsgårdar (eller liknande). I motsats till de

omvärlds/föreningsorienterade ungdomarna deltar de i lite utsträckning i organiserade fritidsaktiviteter. Lieberg refererar till Alberto Melluccis begrepp ”nomads of the present” för att beskriva hur dessa ungdomar lever i nuet och engagerar sig främst i det som händer där och då. Livet kretsar kring kompisarna eller ”gänget” och bestämda träffpunkter i området. Lieberg beskriver det som en informell, icke-organiserad rationalitet.

Att leva i nuet och låta umgänget kretsa kring bestämda träffpunkter kan faktiskt också relateras till skateungdomarna genom att titta på de platser de väljer att utöva sina aktiviteter. Jag har tidigare skrivit om betydelsen av odefinierade platser eller spaces of uncertainty. Som Jarnäng (2010) skriver så karaktäriseras dessa ofta av att de är temporära; de upptäcks, omdefinieras, utvecklas och får ett innehåll och ett värde för en viss grupp under en tid, innan nya platser upptäcks och utvecklas. Just att finna nya platser, att vara lite av nomader i stadsmiljlön, kan sägas

karaktärisera många skatare. I detta sammanhang har därför spel likt Urblove en stor potential.

(21)

Representationer av staden genom mobilen Sida 21

Hur kan spelen användas?

Som jag skrev inledningsvis hade jag främst två tankar kring hur spelen kan användas då jag påbörjade detta projekt; dels hur de stora skillnaderna mellan Malmös områden kan användas och skildras, dels hur spelen kan bli en del av Malmös city-marketing. Jag ser användningen av spelen på olika geografiska nivåer. Det ungdomarna valt att skildra är främst de allra närmaste, vardagliga miljöerna. Dessa hamnar såsom jag (genom Bronfennbrenner) definierar det i gränszonen mellan mikronivån och mesonivån. Spelens uppenbara användning, i synnerhet ur ett

invånarperspektiv, ligger främst på mesonivån. Den andra nivån är en större eller högre geografisk nivå där hela staden inkluderas och spelen syftar till att visa upp staden utåt.

På mesonivån, d v s på lokalnivån i bostadsområdet kan spelen användas på fler olika sätt:

• Att med utgångspunkt i ungdomarnas/invånarnas val av platser och berättelser som dessa öka medvetenheten om närområdet. Det kan handla om att invånarna ska lära sig och känna sig bekväma med att uppleva och reflektera över vardagens platser och genom detta öka platskännedomen och platskänslan, eller för att använda det mer passande engelska begreppet sense of place. Ungdomarna som la upp spelrutter inom Urblove-projektet hade svårigheter med att uttrycka varför platserna valts och vad de betyder. Att

diskutera och försöka reflektera över spelrutterna kan om man ger det tid vara ett utmärkt sätt att diskutera vad platserna och området står för och betyder för invånarna. • Att använda mobilspelen för att öka platskännedom och

-känsla i närmiljön kan göras i flera olika skolämnen: svenska (berätta och i ord beskriva vad platsen står för), geografi (förstå vad olika platser betyder, används och hur de förhåller sig till varandra), samhällskunskap (förstå hur samhällsstrukturer formar vår närmiljö), idrott och hälsa (orientera och röra sig i vardagens miljöer) etc. Till detta kan också kopplas att utföra olika aktiviteter på platsen; från att bara observera till att reflektera, göra och t o m förändra (se Pinder 2005).

• I förlängningen ger en ökad platskännedom ger ökad säkerhet och trygghet för invånarna.

• Vi kan också vända på det och peka på att lärarna och de som träffar ungdomarna i deras vardagsliv genom spelen kan få värdefull kunskap om vilka miljöer som har betydelse för ungdomarna och vilka erfarenheter och självbilder de bär på.

• Spelen möjliggör också en samverkan mellan olika skolämnen, såsom geografi och svenska.

• Till detta kan vi också tillägga att inte bara skolans personal kan lära av de rutter och platser som ungdomarna väljer, utan också t ex planerare. Att låta ungdomarna visa sina

(22)

Representationer av staden genom mobilen Sida 22

platser under lekfulla former kan vara ett inlägg i planeringsdebatten.

Nästa nivå där spelen kan användas är den interlokala nivån – vilket var en betydande del i de speltester vi gjorde inom Urblove:

• Genom att låta invånare i olika områden lägga upp spelrutter och sedan låta invånare från andra stadsdelar spela spelen ökar kunskapen och kännedomen om andra stadsdelar.

• I förlängningen brukar kunskap leda till förståelse. Malmö är en segregerad stad, vilket delvis bottnar i just okunskap om de andra och andra områden.

• Att spela spel och besöka andra områden handlar också om att upptäcka staden och därmed öka både den geografiska rörligheten och utbudet för individen.

• Ett led i att lägga upp spelrutter för ”externa”

spelare/besökare är också ett sätt att reflektera över sitt eget område; vilka karaktäristika har området, vad vill vi berätta genom de platser vi väljer o s v? Vad är vi stolta över?

Spelen kan också användas som ett sätt att marknadsföra staden utåt:

• När Malmö idag marknadsför sig för turister och besökare finns det ett antal givna platser och attraktioner; Västra hamnen, Lilla Torg, Malmöhus, parkerna etc, men även

Rosengård har i viss utsträckning kommit att bli en

attraktion. Att använda orienteringsspel, vilket också gjort i turismsammanhang, är ett utmärkt sätt att skapa

intressanta turismrutter och koppla en historia till rutten. • Det skulle i detta sammanhang också vara intressant att gå

utanför det givet turistmässiga och visa upp alla sidor av Malmö, d v s att ha rutter som sträcker sig genom de mindre turisttäta delarna av Malmö.

• Marknadsföringsspel kan lägga upp av stads- och

turismplanerare, men det vore än mer spännande att som en kontrast erbjuda olika rutter som helt olika

individer/grupper i Malmö lagt upp.

Avslutningsvis vill jag framhålla den geografiska flexibiliteten i ett så pass enkelt spel som Urblove. Vi har endast testat spelen i urbana miljöer, men de kan lika gärna användas i mindre orter och icke-urbana miljöer. Likaså vill jag framhålla att spelen inte är

ungdomsspel. Det kan lika väl vara vuxna som lägger upp rutter och väljer platser, även om jag främst lyfter ungdomsperspektivet ovan. De kan användas som ett redskap för att barn och ungdomar ska samarbeta eller ungdomar och vuxna.

Avslutande diskussion

Hur kan vi förklara det faktum att de platser som ungdomarna i Rosengård och Hermodsdal valde ut till sina spel var enkla och vardagliga? Handlar det om ett planeringsfel, som orsakat en brist på spännande, attraktiva platser – d v s en direkt konsekvens av det

(23)

Representationer av staden genom mobilen Sida 23

faktiska rummet? Eller handlar det om sociala strukturer och förväntningar, d v s att ungdomarna i dessa områden inte tror att de har något att visa upp – d v s en konsekvens av att det levda rummet påverkas av såväl det faktiska, fysiska rummet och det diskursiva rummet som anger att de aktuella områdena tyngs av problem och utanförskap? Eller har det att göra med en okunskap om vad rummet kan vara och ge och hur man tar det i besittning på en högre nivå – och på så vis utmanar det förhärskande diskursiva rummet? Eller är det min syn på rummet som är bunden av främst det faktiska rummet genom de modesta platser som visas upp och som extern besökare inte har förmåga se och förstå det levda rummets innehåll, symboler och värden – d v s okunskapen ligger hos mig, inte invånarna?

Här kommer jag att tänka på Knox och Marstons (2004) beskrivning hur kognitiva bilder av rummet skapas (med en referens till

Golledge & Stimpson 1987). Det finns ett faktiskt, fysiskt rum. Trots detta uppfattar olika individer det på olika sätt. Knox och Marston illustrerar detta genom ett system av olika filter. Rummet finns där och sänder ut ”ett miljömässigt, fysiskt budskap”. Detta filtreras genom vårt sinnesfilter där t ex syn- och hörselkapacitet är

avgörande. Nästa filter är ett personlighetsfilter bestående av kön, ålder, socioekonomisk status, civilstånd etc. Vid olika tidpunkter i våra liv ser vi och värdesätter olika egenskaper hos rummet. Det sista filtret är ett övergripande kulturfilter som påverkar våra attityder och värderingar. Den kognitiva bild vi har av olika rum är därmed filtrerad på flera olika sätt. Ett barn och en vuxen ser helt

olika saker, ett barn som vuxit upp i ett miljonprogramsområde ser andra saker än ett barn som vuxit upp i en liten by etc. Ett spel som Urblove sätter verkligen fingret på det faktum att våra filter ser olika ut. Att använda Urblove som en utgångspunkt för att

undersöka detta närmare vore verkligen spännande för mig som kulturgeograf, men också för de barn/ungdomar och klasser, eller vuxna, som lägger upp spelen. Vad ser vi där ute och vad betyder det för oss? Utifrån detta kan såväl fysisk planering som

samhällsstrukturer, kulturer och den individuella personligheten diskuteras.

(24)

Representationer av staden genom mobilen Sida 24

Referenser

Borden, Ian (2001) Skateboarding, Space and the City. Architecture

and the Body. Berg, Oxford.

Bronfennbrenner, U. (1979) The Ecology of Urban Development. Harvard University Press, Massachusetts.

Cupers, Kenny & Miessen, Markus (2002) Spaces of Uncertainty. Müller und Busmann, Wuppertal.

Golledge, R.G. & Stimpson, R.J. (1987) Analytical Behavior

Geography. Croon Helm, Beckenham.

Högdahl, Elisabeth (2003) Göra gata. Wallin & Dalholm boktryckeri AB, Lund.

Jarnäng, Marie (2010) Stadens odefinierade rum. Självständigt arbete vid LTJ fakulteten, Sveriges Lantbruksuniversitet (SLU) 15 hp Knox, Paul & Marston, Sally (2004) Human Geography. Places and

Regions in Global Context. Pearson Education Inc, Upper Saddle

River.

Lefebvre, Henri (1991) The Production of Space. Blackwell, Oxford. Lieberg, Mats (1992) Att ta staden i besittning. Om ungas rum och

rörelser i offentlig miljö. Byggnadsfunktionslära, Lund.

Matthews, M.H. (1992) Making Sense of Place. Children's

understanding of large-scale environments. Harvester Wheatsheaf,

Hemel Hempstead.

Oldenburg, Ray (1989) The Great Good Place: Cafes, Coffee Shops,

Community Centers, Beauty Parlors, General Stores, Bars, Hangouts, and How They Get You Through the Day. Paragon House, New York.

Oldenburg, Ray (2000). Celebrating the Third Place: Inspiring Stories

about the "Great Good Places" at the Heart of Our Communities.

Marlowe & Company, New York.

Zhang, Zhongyuan (2006) What is lived space? Ephemera, volume 6(2): 219-223.

References

Related documents

SINK stadgar om statlig skatt för vissa inkomster med tillräcklig anknytning till Sverige, 1 § SINK. Skattskyldiga enligt SINK är fysiska personer som är bosatta utomlands och som

Det kan konstateras att effekter på dessa områden kan vara direkta eller indirekta, vilket påverkar metod och ansatser för beräkning.. Målet har varit att även beakta detta i denna

• göra vägen till mindre av en barriär för gå- ende, cyklister och människor som vill röra sig i naturen samt för vilda djur.. Vägen byggs om för

Här redogörs för vad det innebär att kunna läsa och skriva, olika faktorer som främjar läs- och skrivutveckling samt hur man främjar alla elevers läs- och skrivutveckling..

Kristian Gerner drar av denna och andra av Kertész observationer slutsatsen att begreppet Förintelsen (Holocaust) täcker "betydligt mer än förintelsen av de europeiska

We propose a novel approach for statistical risk modeling of network attacks that lets an operator perform risk analysis using a data model and an impact model on top of an attack

Beskuggningen över de lokaler där Unio crassus förekom varierade mellan 0-53 procent samt 5-80 procent för utan respektive med fullt lövverk.. Variationen var därmed väldigt

The critics express a concern that naturally acidic surface waters in the coastal and inland areas of northern Sweden, especially those of Västerbotten county, have been limed in