• No results found

Handledning i casual-spel : Konsten att lära ut ett komplext spel på ett intuitivt sätt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Handledning i casual-spel : Konsten att lära ut ett komplext spel på ett intuitivt sätt"

Copied!
28
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Linköpings universitet

Linköpings universitet | Institutionen för datavetenskap

Examensarbete på grundnivå, 16hp | Datavetenskap

2017 | LIU-IDA/LITH-EX-G--17/069--SE

Handledning i casual-spel

Konsten att lära ut ett komplext spel på ett intuitivt sätt

Tutoring in casual games

The art of teaching a complex game in an intuitive way

Anton Bohlin

Handledare : Erik Berglund & Aseel Berglund Examinator : Anders Fröberg

(2)

från publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår. Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och admi-nistrativ art. Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sam-manhang som är kränkande för upphovsmannenslitterära eller konstnärliga anseende eller egenart. För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/.

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet – or its possible replacement – for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional circumstan-ces. The online availability of the document implies permanent permission for anyone to read, to download, or to print out single copies for his/hers own use and to use it unchang-ed for non-commercial research and unchang-educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the con-sent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility. According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement. For additional information about the Linköping Uni-versity Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its www home page: http://www.ep.liu.se/.

c

(3)

Sammanfattning

Spel i utbildande syfte blir allt vanligare för att lära barn nya koncept och aktivera de-ras hjärnor. För att lyckas fånga barnens uppmärksamhet och få dem att leva sig in i spelet krävs att man introducerar spelet på ett bra sätt. Så hur skapar man en intressant och lä-rande handledning för barn till ett relativt komplext pussel brädspel? Det är vad jag har undersökt i den här uppsatsen genom att göra en litteratur studie och sedan använda kun-skapen för att skapa en handledning till spelet Entangled. Entangled är ett pussel brädspel som strävar mot att lära ut grunderna till kvantmekansik sammanflätning. För att ett spel ska bli bra krävs det att alla delar av spelet jobbar tillsammans på samma nivå. Vad jag menar är t.ex. spelets regler, spelmekanik och grafik. Alla delar måste fungera tillsammans för att det slutliga spelet ska bli en bra helhetsupplevelse.

Utöver det så krävs det att man förklarar spelets regler och spelmekanik och det görs vanligast av en handledning i spelet, som introducerar hur spelet fungerar.

Entangled är skapat i javascript med hjälp av ramverket Phaser.io för att lättare hantera grafik, animationer och andra objekt. Entangled utvecklades från början av andra studen-ter, på Linköpings Universitet, med ett annat namn. Under mitt examensarbete har Entang-led ändrats för att öka spelupplevelsen och inlevelse genom att byta grafik och införa en handledning. För att utvärdera om ändringarna i spelet fungerar bra utfördes en undersök-ning i form av bevakade sessioner. I undersökundersök-ningen deltog 10 personer i åldrarna 8-25år, där testpersonerna fick spela Entangled och sedan svara på två enkäter, IEQ och PANAS.

Försöker man skapa handledning, där målet är att få den nya spelaren att investera tid och skapa en koppling till spelet, är det viktigt att handledningen inte ger för mycket hjälp. Detta gör att den nya spelaren får tänka mer och blir mer involverad i spelet. Däremot om man ger den nya spelaren för lite information ger det motsatt effekt, balansen mellan vad som är för mycket och för lite kan minst sagt vara svår att fastställa. I Entangled tyckte testpersonerna att handledningen inte var tillräckligt förklarande, men de gav inte upp och fortsatte försöka tills de lyckades. Detta kan vara en anledning till varför resultatet ifrån undersökningen var förhållandevis positivt, testpersonerna blev mer involverade.

(4)

Under det här projektet har jag jobbat med en hel del personer, jag skulle vilja tacka samtliga. Min examinator Anders Fröberg, mina handledare Erik Berglund och Aseel Berglund för deras stöd och hjälp genom projektet men också bollplank när man stött på svårigheter och behöver en andra åsikt i frågan. Alla personer som ställde upp genom att vara en del av utvärderingen för Entangled. Men framför allt Fredrik Öhrström och Jesper Bäck som har jobbat på det här projektet med mig, som varit till stor hjälp då problem uppstod eller som bollplank för idéer.

(5)

Innehåll

Sammanfattning iii Tillkännagivande iv Innehåll v Figurer vii Tabeller 1 1 Introduktion 2 1.1 Motivering . . . 2 1.2 Mål . . . 3 1.3 Frågeställning . . . 3 1.4 Avgränsningar . . . 4 2 Teori 5 2.1 Varför spelar vi spel? . . . 5

2.2 Mobilspel . . . 6 2.3 Spels uppbyggnad . . . 6 2.4 Handledning . . . 6 2.5 Inlevelse . . . 7 2.6 Utvärdering . . . 7 3 Metod 8 3.1 Förstudie . . . 8 3.2 Implementation . . . 8 3.3 Utvärdering . . . 9 4 Resultat 10 4.1 Implementering . . . 10 4.2 Utvärdering . . . 13 5 Diskussion 15 5.1 Teori . . . 15 5.2 Metod . . . 15 5.3 Resultat . . . 16 5.4 Vidare sammanhang . . . 17 6 Slutsats 18 6.1 Syfte . . . 18 6.2 Frågeställning . . . 18 6.3 Vidareutveckling . . . 19

(6)
(7)

Figurer

4.1 Första vyn i menyn . . . 10

4.2 Inzoomad bild . . . 11

4.3 Albert berättar hur spelet fungerar . . . 11

4.4 Alla par har samma total summa . . . 12

4.5 Alberts bild saknar fortfarande en del bitar . . . 12

(8)

4.1 Positive Affect and Negative Affect Schedule . . . 13 4.2 Immersive Experience Questionnaire . . . 14 4.3 Normalized Immersive Experience Questionnaire . . . 14

(9)

1

Introduktion

Brädspel och datorspel har länge använts som utbildningsplattformar för att lära ut enklare matematik, stavning och liknande [3, 6, 7, 9, 12, 20]. En av de vanligaste typerna av dessa spel är frågesport-spel där spelaren testar sin allmänbildning inom olika områden. Den förmod-ligen mest kända titeln inom den kategorin av spel är Trivial Pursuit, som fram till år 2008 sålt närmare 100 miljoner exemplar. Ett annat exempel på ett lärorikt spel är Alfapet, som istället tränar personens stavning och ordförråd. En hel del spel för barn har även skapats i form av brädspel [8] och datorspel [16], där målet är att lära ut olika grundläggande kunska-per som matematik, stavning eller dylikt. Detta är en bra metod för att aktivera barn och få dem intresserade av att lära sig på ett roligt sätt vilket nämns gång på gång i de refererade artiklarna.

En av de största utmaningarna för en spelutvecklare är att få nya spelare intresserade och få dem att vilja fortsätta spela spelet, men även att visa vad spelet går ut på [2, 15, 13]. Man ska på ett simpelt sätt instruera hur det är tänkt att användaren ska gå till väga. Kan man inte förklara för användaren på ett bra sätt vad spelarens uppgift är så blir spelaren inte lika intresserad av att fortsätta spela spelet. Processen där spelet introduceras och lär spelaren vilka kontroller som används och vad som gör vad kallas för tutorial på engelska. Det när-maste svenska ordet som finns är handledning som gör så att man förstår vad som menas, men det finns ingen riktig översättning. I fortsättning av den här undersökningen så kommer handledning användas istället för tutorial även om det inte är helt korrekt översättning.

Den här uppsatsen undersöker vad som gör handledningen i spel bra och implementerar handledning i spelet Entangled[1].

1.1

Motivering

En hel del forskning har redan gjorts inom området vad en bra handledning medför men inte så mycket om vad som krävs för att göra en bra handledning. Enligt Andersen et al. [2] kan handledning öka speltiden så mycket som 29 procent mot utan någon handledning. Hur stort utslaget blir varierar dock kraftigt och beror på spelet, beroende på vad det är för typ av spel men även beroende på varierande komplexitet. Andersen et al. [2] gjorde flera spel som testades och kunde inte bevisa någon ökning av speltiden då komplexiteten var

(10)

lägre, där var det snarare tvärtom att spelaren spelade kortare tid ju mer hjälp denne fick. Vissa spel fungerar alltså bättre utan handledning medan i vissa spel ökar spelarens intresse enormt av handledning. Ett par praktexempel vad gäller spel som slagit igenom utan att ha någon handledning är; Tetris (Pajitnov 1984), Pac-Man (Namco 1980) och Super Mario Brothers (Nintendo 1985). Exempel på ett väldigt framgångsrikt spel som nyligen har slagit igenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel som går under genren förstärkt verklighet (Augmented reality), där det går ut på att samla så många och starka pokémon som möjligt. Mycket mer än så får inte spelaren hjälp med, mycket av spelets funktionalitet får den enskilde spelaren eller spelets gemenskap lista ut. Detta tyder på att det inte krävs att man förklarar alla delar i spelet för att det ska bli populärt, snarare tvärtom när alla spelare tillsammans hjälps åt att lista ut spelets hemligheter skapas det en helt annan koppling till spelet.

Entangled är relativt komplext och är ganska svårt att förstå sig på direkt, så utlärnings-processen för spelet är en väldigt central del i utvecklingen. Att spelet är svårt att förstå sig på innebär att spelaren behöver en hel del hjälp i början för att förstå vad spelets mål är och vad man ska göra för att uppnå målet. Sedan ska detta göras på ett intressant och roligt sätt så att spelaren fastnar för spelet och vill spela mer[2, 5, 13]. Det leder till en hel del dilemman, eftersom det krävs mycket utlärning men man får inte lägga sig i för mycket när spelaren påbörjar spelet. Lägger man sig i för mycket så tappar spelaren tålmodet och rytmen i spelan-det[18]. Sedan ska animationer och designval göras så att de förstärker användarupplevelsen och inte är i vägen eller är störande för användaren.

1.2

Mål

Målet med arbetet är att göra en litteraturstudie för att undersöka vad man ska göra för att skapa en bra handledning. Med hjälp av undersökningen ska en användarvänlig och intuitiv första upplevelse implementeras till mobilspelet Entangled[1].

Entangled är ett digitaliserat brädspel med pusselelement, skapat som ett utbildningsspel för att introducera principen om kvantmekanisk sammanflätning. Spelet är ett kortspel med vissa likheter till memory men med väldigt annorlunda spelregler, istället för vända ett kort i taget så vänder man ett par kort. Korten vänds sedan inte tillbaka utan är vända uppåt men om man missar att en lösning finns så förlorar man. Ens uppgift i Entangled är att hitta två kort ifrån två olika par som har samma siffra, det svåra med det hela är att man får enbart se siffran på ett av de två korten i varje par.

Entangled började utvecklas av Johan Alm[1] och vidareutvecklades sedan av Adrien Trauth och Anna Flisberg, de två sistnämnda har ej publicerat rapporter av sina arbete. Spelet är baserat på Christer Fuglesangs barnbok Det Svarta Hålet, grafiken i spelet är även från sam-ma bok. Boken handlar om två ungdosam-mar som får ett schackproblem att lösa. För att få hjälp går de till farbror Albert. Farbror Albert tar även med de ut i rymden där en hel del lustiga saker händer. Där får de lära sig många saker som ger dem en grundläggande förståelse om vad kvantmekanisk sammanflätning är.

1.3

Frågeställning

Huvudsakliga syftet med undersökningen är att samla ihop information för hur en handled-ning ska skapas till spelet Entangled, vars komplexitet är relativt hög vilket ökar anledhandled-ningen till att skapa en handledning.

Hur ska en handledning designas så att den skapar god spelupplevelse för ett mobilpus-selspel?

(11)

1.4. Avgränsningar

1.4

Avgränsningar

I min undersökning kommer enbart en version av spelet, som inkluderar en kortare hand-ledning, att testas. Man skulle helst utveckla flera olika typer av handhand-ledning, olika spel och även utveckla spelet från början till slut för att ha full koll på hela processen. Har man fler olika typer av spel och i varje spel ett antal versioner med olika mängd handledning kan man enklare mäta skillnaden som de olika handledningarna ger. Eftersom Andersen et al. [2] redan har gjort en relativt genomgående undersökning inom området så fokuserar uppsat-sen på att testa den typ av utlärning som passar spelet bäst utifrån förundersökningen. Den nuvarande utlärningen, i skrivande stund, bygger även vidare på den utlärning som fanns i spelet när jag påbörjade mitt examensarbete. Med mer tid skulle man kunnat gå in på mer djup på allt ovan, även göra mer tester med fler målgrupper och olika tester för att se vad som gör störst skillnad. Man skulle även kunnat gjort iterativ testning för att se hur spelet utvecklas och om det utvecklas i rätt riktning. Eftersom alla tester måste göras personligen på plats så kommer jag inte få tillräckligt många testpersoner för att kunna påvisa en pålitligt mätbar skillnad, däremot så kan jag göra observationer om jag sitter med när testpersonen testkör spelet. Jag kommer inte testa på så många personer i den målgrupp som spelet är ämnat för, delvis på grund av avsaknad av kontakter men även den erfarenhet barn har av utveckling och utvärderande kan anses som icke trovärdig och kan ge en falsk bild av re-sultatet [11]. Istället använder jag mig av bekvämlighetsurval [4], där urvalet av testpersoner bestäms utifrån vilka personer som är lättillgängliga för forskaren.

(12)

2.1

Varför spelar vi spel?

Spel har länge varit en tillflykt för människor att uttrycka sin fantasi och för att skapa spän-ning i vardagen[17], vare sig det är i form av Pictionary, Dungeons and Dragons eller The Sims. Allt som man kan göra ett spel om kan man även göra ett datorspel av, oftast bättre och det öppnar upp möjligheter som ett fysiskt spel inte kan leverera.

I en rapport gjord av Gallup år 2013, ”State of the Global Workspace” så är enbart 13% av anställda runt om i världen engagerade i sitt jobb, d.v.s. att de är fokuserade och emotionellt investerade i att skapa bättre förutsättningar för sitt företag varje dag. För att folk ska uppfyl-la sina basauppfyl-la behov, så som t.ex. glädje, stolthet, nyfikenhet eller spänning, som deras arbete inte kan uppfylla behöver personer söka efter andra aktiviteter utanför jobbet som kan till-fredsställa dessa känslor. I en digitalvärld kan man uppleva känslor som det vardagliga livet inte alltid kan bidra till, självklart gäller det motsatta även i vissa fall. Digitala spel, t.ex. mo-bilspel eller datorspel, är ett vanligt sätt för oss att tillfredsställa våra behov och fylla på våra depåer för att göra det dagliga arbetet lättare att utföra, för att avreagera sig i en miljö som inte skadar någon och ta oss iväg på äventyr tillsammans med personer som bor på andra sidan världen eller till och med i samma rum.

Man kan ofta uppleva att hjärnan inte stimuleras tillräckligt om man gör samma sak dag ut och dag in på jobbet t.ex. Därför har man skapat spel som sudoku, harpan, pussel eller and-ra kluriga uppgifter där man behöver aktiveand-ra hjärnan för att lösa problemen som är fand-ramför en. I dagens samhälle är det lättare än någonsin att få tag på dessa kluriga utmaningar genom datorer, surfplattor eller mobiltelefoner. Många av de spel på mobilen som blivit populära de senaste åren har varit pusselspel där man kan lägga ner allt ifrån ett par sekunder, minuter eller upp till flera timmar. Spel som Candy Crush Saga, olika sudoku-spel, tetris, flow free, angry birds m.fl. har blivit väldigt kända med sina simplistiska spelmekaniker och faktumet att man inte känner sig bunden att spela en längre period, även om en hel del personer gör det. Att ta en rast på 5-20 minuter för att spela ett pusselspel på mobilen kan vara en bra idé för att öka produktiviteten och förbättra fokus på arbetsuppgiften.

(13)

2.2. Mobilspel

2.2

Mobilspel

De senaste åren har vi sett en enorm utveckling av teknik, det har medfört att mobiltelefoner och andra mobila enheter utvecklats väldigt mycket. Denna utveckling har medfört ytterli-gare plattformar att utveckla mjukvara till, speciellt till att utveckla spel som du kan ha med dig var du än går. Mobilspel är alltså spel som utvecklas till mobila enheter så som mobilte-lefoner, surfplattor, handkonsoller o.s.v.

2.3

Spels uppbyggnad

Ett spel består av ett par hörnstenar som bygger upp spelet, det gäller även fysiska spel även om de inte är lika uppenbara. Till att börja med så består spelet av olika funktioner som spela-ren kan interagera med för att manipulera spelvärlden, spelmekanik[19] som enkelt förklarat är vad spelaren kan göra i spelet. I Entangled kan man vända kort, para ihop kort, låsa upp bilder o.s.v. för att hjälpa Albert få tillbaka sina bilder från hans resor som han blivit av med. Sedan är det spelreglerna som bestämmer när du kan utföra dessa handlingar och vad som händer när du gör det, ett exempel från Entangled kan vara om du kan para ihop två kort eller inte.

2.4

Handledning

För att förklara allt detta för en spelare så behöver man ett bra sätt att meddela spelmekanik och regler på. Ett väldigt bra sätt att göra detta på är med hjälp av en handledning som håller spelaren i handen genom den djungel som kan vara i början av vissa spel. Sedan en tid tillbaka har handledning varit det centrala sättet att introducera spelets användargränssnitt och det mest grundläggande spelupplägget. Huvudmålet är att förklara hur spelaren ska interagera med spelvärlden, vad spelaren ska uppnå och varför man ska uppnå målet.

I en studie av Andersen et al.[2] undersöker man hur olika typer av handledning kan påverka en spelares upplevelse. Det finns många sätt att tolka vad som är en bra handled-nings design. I deras fall har de valt att studera hur länge testpersonerna spelar samt hur pass framgångsrika de är med spelet. För deras studie skapade dem åtta olika handledningar till tre egenutvecklade spel. Bland annat ingen handledning, handledning i spelet innan meka-niken behövdes och manual där spelarna kunde leta efter hjälp om de kände att de behövde. Över 45000 personer deltog i studien och deras resultat visade att i spel av högre komplexitet gör handledning mest nytta. I ett av deras spel uppmättes att spelarna spelade 29% längre och klarade sig 75% längre. Däremot visade det sig att i ett av de mindre komplexa spelen hade det till och med negativ effekt på spelarnas framsteg och speltid. Deras slutsats var att det möjligen inte är nödvändigt med handledning i spel där man kan lära sig spelet genom att testa sig fram.

Jason Mathias[18] tittar närmre på spel utan handledning, närmare bestämt ”Ninja Gaiden Black”[21]. I spelet ville man gå ifrån handledning som uppmanar spelaren att trycka på vissa knappar, t.ex. ”tryck på X”. Istället berättar spelet vad som är möjligt att göra med karaktären, men inte exakt hur. Detta tvingar spelaren att utforska möjliga kombinationer för att lyckas med instruktionen och ta sig vidare i spelet. Utöver det så är fienderna gjorda på samma sätt som spelaren, de kan göra alla saker som spelaren kan. Om en fiende utför en manöver som spelaren inte än har lärt sig inser spelaren att det är något även hen kan göra, om än inte hur. Det bidrar till ytterligare handledning som är mer integrerad i spelet. En av anledningarna till den här typen av handledning var på grund av att man vill göra handledningen mer intressant genom experimentering av spelmekaniken i spelet. Enligt Mathias[18] förstärker den här typen av handledning det här spelet. Han noterar att det kan bero på att man spelar med en handkontroll som inte har så många knappar, vilket gör att man relativt snabbt kan testa sig igenom alla knappar.

(14)

2.5

Inlevelse

För att ett spel ska vara komplett så behöver spelregler, spelmekanik och handledning funge-ra bfunge-ra tillsammans så att spelare blir intressefunge-rade. Man behöver även någon form av gfunge-rafiskt tema[10], det behöver inte nödvändigtvis vara av superb kvalité, men det ska åtminstone följa samma standard. Minecraft och The Witcher 3 är två väldigt populära spel men med väldigt stor skillnad i grafisk kvalité. Allt detta tillsammans skapar ett spel! När alla dessa delar görs på ett bra sätt blir de som spelar mer engagerade och får mer inlevelse, detta feno-men kallas immersion på engelska. Även om engagemang inte är helt korrekt översättning kommer det användas för att beskriva detta fenomen i resten av rapporten. Hur bra dessa delar görs individuellt och framförallt hur de förs samman avgör hur bra spelupplevelsen blir, där engagemang är en väldigt stor faktor.

2.6

Utvärdering

IEQ är en utvärderingsmetod som genom en enkät på 33 frågor utvärderar en persons enga-gemang i spelet. Frågorna i enkäten är viktade beroende på om frågan beskriver en negativ aspekt eller positiv aspekt av ens engagemang. IEQ är uppbyggd av fem delar som utvär-derar olika aspekter av immersion, hur pass utmanande uppgiften är (challenge), hur bra kontroll spelaren har över vad som händer i spelet (control), hur lätt man kopplar bort om-givningen (real world dissociation), hur känslosam man känner sig (emotional involvment) och hur mycket man behöver tänka eller anstränga sig (cognitive involvment). Beroende på vilken del av IEQ som frågorna är relaterade till, hur många de är i den delen och om frå-gorna representerar negativa eller positiva aspekter kan poängen för den delen hamna inom ett visst intervall. T.ex. kan Emotional Involvment som minst få 6 poäng om alla frågor för den delen besvaras så negativt som möjligt och som högst 42 poäng om de istället besvaras så positivt som möjligt.

PANAS är en enkät som består av 20 påståenden, 10 positiva och 10 negativa. Dessa be-svarar hur mycket man håller med om påståendet på en skala 1 (Inte alls) till 5 (I mycket hög grad). Poängen slås ihop var för sig för alla positiva och negativa påståenden. Det ger två värden mellan 10 och 50, det ena för positiv inverkan och det andra för negativ inverkan.

(15)

3

Metod

Projektet skrevs i JavaScript i, IntelliJ’s JavaScript IDE, Webstorm. För att förenkla hantering-en av grafik och animationer användes ramverket Phaser.io. Phaser.io är ett HTML5 ramverk som gör det enklare för utvecklare att skapa spel. Ramverket förenklar hanteringen av grafik och kollisioner m.m. i spel. En av de största fördelarna med att använda Phaser.io är att det fungerar till alla plattformar som stödjer HTML5. Vid examensarbetets inledning fanns det en kodbas från en tidig variant av spelet Entangled, som tidigare nämnda studenter utveck-lat under deras examensarbeten. Uppgiften för examensarbetet har varit att utveckla spelet och att införa en handledning för nya spelare. Själva utvecklingsprocessen som följdes var agil programutveckling, där jag tillsammans med handledare satte upp kortsiktiga mål och uppgraderingar i koden. Sedan följdes utvecklingarna upp med möten och diskussioner om spelet fungerade som det var tänkt, vad som kunde förbättras och vad det optimala scenariot skulle vara för framtida utvecklingar.

3.1

Förstudie

Under förundersökningen gjordes en litteratur studie genom främst Google Scholar på rele-vanta sökord för arbetet bl.a. tutoring, tutorial, immersion, learnability och video game.

3.2

Implementation

Kodkvalitén var i fokus under projektet, eftersom koden från början hade väldigt inkonse-kvent nivå. Därför bestämde vi oss att det var en viktig aspekt att koden var lättförståelig och hade jämn standard. Att kunna återanvända kod var också i stort fokus eftersom mycket animationer och skapande av objekt görs på liknande sätt i phaser.io.

Spelet vidareutvecklades för barn så att det är enkelt att ta fram och spela i korta sessioner för att aktivera hjärnan. Även spelets uppbyggnad har ändrats och byggts på för att öka spelupplevelse och inlevelse, men huvudfokus var att skapa en handledning som får nya spelare intresserade och engagerade i spelet.

Från början var spelet inte så anpassat för barn då det i stort sätt inte fanns någon hand-ledning och spelmekaniken var stundtals väldigt ologisk. En hel del ändringar gjordes för att

(16)

göra spelet mer användarvänligt, bland annat så har grafik bytts ut mot intressantare bilder; animationer har bytts ut och förbättrats, delvis för att undvika buggar men även för att vara mer estetiskt tilltalande; spelregler har ändrats för att tillföra mer logik så att det inte känns som att saker ”händer” av en slump. All grafik som används i spelet är nu från Christer Fuglesangs barnbok Det Svarta Hålet.

I skapandet av handledningen användes även en hel del grafik från Christer Fuglesangs bok för att ge textrutor m.m. ett mer intressant utseende. Det användes även många animatio-ner, för att det skulle vara enklare att förstå vad de nya textrutorna syftade på, på spelbrädet.

3.3

Utvärdering

Utvärderingen skedde genom testningar av Entangled. Testningarna var bevakade p.g.a. av-saknad av medgivande att skicka spelet till personer, då de kan stjäla delar av spelet oupp-täckt. Testningen utfördes som en demotestning av spelet där ett par banor var tillgängliga och de gick fortare än vanligt att avklara för att man skulle kunna testa flera aspekter på kor-tare tid. När testpersonerna var klara fick de fylla i två enkäter, IEQ(Immersive Experience Questionnaire) som är skapad av Jennet et al. [14] och PANAS(Positive Affect and Negative Affect Schedule) skapad av Watson et al. [22].

Testet genomfördes inte på så många personer i den målgrupp som spelet är ämnat för, delvis på grund av avsaknad av kontakter men även den erfarenhet barn har av utvekling och utvärderande kan anses som icke trovärdig och kan ge en falsk bild av resultatet [11]. Istäl-let använder jag mig av bekvämlighetsurval [4], där urvaIstäl-let av testpersoner bestäms utifrån vilka personer som är lättillgängliga för forskaren. Totalt gjordes testet av 10 testpersoner, både killar och tjejer, i åldrarna 8 till 25 år. Testpersonerna fick testa spelet på en mobiltelefon, som övervakaren hade med sig, där de utan tidigare beskrivning av spelet fick börja i spelets meny. Deras uppgift var att spela igenom 5 nivåer av spelet och sedan fick de, om de ville, spela lite mer för att skapa starkare åsikter om spelet. De första tre nivåerna fanns det någon form av handledning i olika grad. Efter det var det dags att se om testpersonerna lärt sig hur de skulle spela utan handledning.

(17)

4

Resultat

4.1

Implementering

Under projektet implementerades handledning i spelet Entangled för att förenkla introduk-tionen för nya spelare. Tidigare fanns enbart en idé om vad för typ av handledning det skulle vara och hårdkodade rutor fanns på plats. För att kunna implementera handledningen var projektet tvunget att ses över så att det fungerade som det ska och med färre buggar. Efter det så kunde handledningen utvecklas med animationer genom Phaser.io och grafik ifrån Det Svarta Hålet.

För att spelaren enklare ska komma igång med spelet finns det hjälpme-del som visar var spelaren ska trycka och vad spelaren ska göra för att ta sig framåt i spelet. Till att börja med när spelaren kommer till menyn för första gången så ser denne bara ofärdiga bil-der och enbart genom att vara nyfiken och klicka överallt kan spelaren inse att man ska trycka på dem för att starta spelet. För att hjälpa den nya spelaren så finns där nu en animerad hand som pekar på den första bilden.

(18)

Figur 4.2: Inzoomad bild

Figur 4.3: Albert berättar hur spelet fungerar

När spelaren klickar på bilden zoo-mas bilden in och man ser att bilden har rivits sönder och att ens uppgift är att hitta alla delar av bilden och sätta ihop dem igen. Även här vägleds slaren med en animerad hand som pe-kar på en av bilddelarna som represen-terar de olika banorna.

Efter att spelaren klickat på en bild-bit så laddas första banan in och åter-igen möts spelaren av en ny miljö. Ett bräde med 24 kort visas och för att hjäl-pa spelaren att förstå vad hen ska gö-ra skakar ett av korten efter en kort stund. När spelaren klickar på ett av korten så visas det kortet med dess siff-ra tillsammans med kortet som det är i par med men det andra kortet vi-sar inte vad dess värde är. För att ve-ta vad värdet på det andra kortet är(X) får man räkna med hjälp av banans summa(A) och siffran(B) på det första kortet i paret(X = A ´ B). Detta vi-sas med hjälp av animationer och bil-der i en ruta där Albert dyker upp. Se-nare kommer även andra räknesätt att implementeras, som subtraktion, divi-sion och multiplikation.

(19)

4.1. Implementering

Figur 4.4: Alla par har samma total summa

Figur 4.5: Alberts bild saknar fortfarande en del bi-tar

När spelaren har vänt fler än ett par kan en lösning finnas. Finns en lösning som spelaren inte märker utan vän-der ytterligare ett par så förlorar den-ne banan och måste börja om. En lös-ning finns då minst två kort har samma värde, spelarens uppgift är då att para ihop de två korten. Spelet är program-merat så att samma siffra aldrig visas på brädet förutom om talet är delbart på två, t.ex. 3+3=6. Detta för att spe-laren ska bli tvingad att räkna ut vad siffrorna är på de dolda korten i paren. Banan avslutas när spelaren lyckas para ihop två kort från olika par som har samma värde och då får spelaren en bit av bilden. Nästa bana får spela-ren låsa upp en till bit av bilden enda tills hela bilden är upplåst. Målet med spelet är att hitta alla Alberts bilder.

(20)

4.2

Utvärdering

Utvärderingen av spelet gjordes på 10 testpersoner, med en mix av både killar och tjejer, som var mellan 8 och 25 år. Testet var övervakat av en observatör och utfördes med en demo-version av spelet Entangled. Demo-demo-versionen bestod av den första delen av spelet där test-personen, med hjälp av handledningen, fick lösa problemen. Utmaningen låg mest i att lära sig spelet, men det testade även hur bra applikationen fungerade och om personen kunde navigera sig i menyerna. Eftersom det enbart var 10 testpersoner så gick det inte göra någon mätbar skillnad mellan kön eller ålder.

När testpersonerna inledde testet fick de hjälp av handledningen, där de flesta personerna bara klickade sig vidare. Sedan när de hade tagit sig igenom handledningen och skulle lösa problemen på egen hand visste de inte vad de skulle göra, eftersom de inte hade läst instruk-tionerna så noggrant. Majoriteten av testpersonerna hade väldigt stora problem att inse vad spelet gick ut på och vad de skulle göra för att klara av en bana. Flertalet av testpersonerna trodde att spelet gick ut på att para ihop olika kort så att summan av de valda korten blev samma som summan för banan. Då testpersonerna stötte på problem och inte visste vad de skulle göra fick de tipset att att börja om handledningen och läsa instruktionerna igen. När de läste instruktionerna igen klarade de av uppgifterna bättre.

Nedan är all data som samlades in under testningarna via enkäter: Tabell 4.1: Positive Affect and Negative Affect Schedule

Utifrån enkäten som testpersonerna svarade på sammanställdes följande data. Den blå stapeln illustrerar det positiva intrycket medan den röda stapeln motsvarar det negativa in-trycket av spelet. Panas visar resultatet av hur testpersonerna kände sig under testet, i stort sätt om de kände sig positivt eller negativt inställda. Testpersonerna kände sig alltså mer positivt inställda till spelet än negativt.

(21)

4.2. Utvärdering

Tabell 4.2: Immersive Experience Questionnaire

De 33 frågorna, relaterade till Immersive Experience Questionnaire, delas upp i 5 grupper där poängen från enkäten räknas ihop och placeras in i ett interval för varje grupp. De röda staplarna visar det värde som är den lägsta poängen i intervallet och blå visar högst möjliga värde för gruppen. Det betyder att poängen som sammanställs från enkäten är någonstans mellan den röda och den blåa stapeln. Den sammanställda poängen visas med de gröna.

Tabell 4.3: Normalized Immersive Experience Questionnaire

För att göra det enklare att överskåda och jämföra resultatet har jag normaliserat all da-ta till ett 0-100 diagram. Challenge, Control, Real word dissociation, Emotional involvment, Cognitive involvment är de delar som sammanställs till Total IEQ. Stapeln som är benämnd ”Immersion” är vad testpersoner själva svarade när de fick frågan ”Till vilken grad kände du dig absorberad?”(Hur stark inlevelse kände du?). Det var en kontrollfråga som använ-des för att jämföra hur testpersonen uppfattade sin inlevelse gentemot resultatet från IEQ-formuläret.

(22)

5.1

Teori

Enligt Jason Mathias[18] ska man undvika att ge för mycket hjälp i handledningen, då det tar bort spänningen av att lära sig det nya spelet.

Ett spel som enligt mig hade en väldigt dålig handledning var dota 2. Där tvingades man att gå igenom ett antal steg innan du kunde få tillgång till resten av spelet. Sedan var du begränsad till vad du kunde spela tills du hade kört ett visst antal matcher och uppnått en viss nivå. Detta är ett typiskt exempel hur man begränsar spelarens tillgång till hela spelet innan man har klarat av handledningen och även exempel på en väldigt långdragen handledning.

Det finns fler exempel på dåligt gjorda handledningar t.ex. Dragonica som tvingar spe-laren att göra om handledningen för varje ny karaktär som spespe-laren gör. Men som om det inte vore nog så avbryter den spelaren för att introducera hur man ska röra sig i spelet så att karaktären stannar upp helt varje gång och man kan inte röra sig innan textrutan försvunnit. Deras handledning stör spelets flöde, tvingar spelaren att göra om handledningen om och om igen och det är mycket text.

Sedan har vi de spel som har lyckats väldigt bra med handledningen t.ex. Ninja Gaiden Black[18] där spelaren får experimentera sig fram för att lära sig hur man ska eller kan spela. Spelaren får inte reda på mer information än att den kan utföra en viss manöver eller hand-ling. Man får inte reda på vad man ska göra för att utföra manövern, det får spelaren testa sig fram till.

5.2

Metod

Större delar av tiden av det här projektet har jag suttit i andra delar än de jag behövde för mitt teoretiska fokus, varken djupet på mitt arbete eller hur många ställen som handledning implementerades på har varit i närheten av vad jag hade förväntningar om att uppnå. Mycket som jag hade läst om i min förundersökning och tänkt implementera hann jag aldrig testa.

Det var en stor nackdel att inte ha varit med i utvecklingen av spelet från början utan hoppa in när det var halvklart och de tidigare utvecklarna inte längre fanns kvar på plats att

(23)

5.3. Resultat

Jag skulle kunnat bortse en del från de brister som fanns i projektet från början och enbart fokuserat på mitt arbete, men det hade gjort det svårare för mig att ta mig framåt. Det hjälpte mig få bättre koll på hur kodstrukturen var uppbyggd och det kommer även hjälpa personer som kommer bygga vidare på det här spelet i framtiden.

5.3

Resultat

När testpersonerna genomförde testet antog de flesta personerna felaktigt att deras uppgift var att addera ihop två kort så att de tillsammans bildade summan för banan. En av anled-ningarna till att förvirringen uppstod bland testpersonerna berodde delvis på att innan man startade en bana så syntes en text där det stod Sökt summa:".

Figur 5.1: Menyruta

Ett annat problem var att målet med spelet inte var tillräckligt förklarat i handledningen, testpersonerna förstod inte vad de skulle göra för att klara av banan.

Anledningen varför handledningen var så nedskalad var på grund av förundersökningen där jag läste från flera källor att man inte ska ha mer handledning än vad som behövs, t.ex. Jason Mathias undersökning[18] av ”Ninja Gaiden Black”[21]. Det tar bort spänningen i att lära sig på egen hand, men i det här fallet blev det för lite hjälp. Jag håller med om att det är intressantare att utforska ett spel själv och utforska delar av spel som är menade att hitta men är dolda i spelet, t.ex. påskägg; som är gömda meddelande av humoristisk karaktär eller intern skämt inlagda av utvecklarna av programvaran, oftast spel. Jag blev hemmablind och tog en hel del saker för givet i spelet som för mig var självklara, saker som jag lärt mig under de två månader som jag suttit med projektet. Dessa detaljer var inte uppenbara för våra testpersoner och var en stor anledning till deras svårigheter att lära sig spelet. Jag strävade efter att nå liknande spänning som uppstår i handledningen i ”Ninja Gaiden Black”[21] men misslyckades då spelaren inte helt förstod vad deras uppgift var. Det positiva i det hela var ändå att personerna som testade inte gav upp utan att de fortsatte tills de förstod sig på mekaniken. När de väl hade lärt sig vad som skulle göras för att klara av en bana så tog det inte lång tid för någon av dem att klara av hela handledningen. Viktigast av allt var att de tyckte det var underhållande efter de tagit sig över tröskeln att lära sig hur spelet går till.

(24)

Utvärderingen med testpersonerna avslutades med att de fick fylla i två formulär, IEQ och Panas, om hur de kände sig och hur de tyckte att det gick för dem. Från dessa resultat kan man se att de flesta testpersonerna var ganska överrens om hur de upplevde spelet även om det skiljde sig en hel del från fråga till fråga. En av de mest signifikanta frågorna var ”Till vilken grad kände du att du gjorde framsteg mot slutet av spelet?” Där alla testpersoner låg på 5,6 eller 7 och med ett snitt av 6 på en skala 1 till 7.

I resultat delen ser man statistik från utvärderingen och vad man kan se är att personerna som gjorde testet svarade i snitt 3.8, på en skala 1-10, hur absorberade de tyckte att de blev i spelet. Men när man tittar på de resterande resultaten från IEQ (se figur 4.2 Total IEQ) så kan man se att testpersonerna svarade att de blev mer engagerade när de inte svarade direkt på frågan (hur absorberad blev du i spelet?) utan på delfrågor som bygger upp resultatet för IEQ. I sammanfattnings diagrammet får man lite bättre överblick över resultatet. Det visar att spelet inte var så bra på att koppla bort personen från omvärlden när denne spelade. Inte heller så känslosamt involverande men dessa punkterna är väldigt svårt att få till bra för bräd- eller kortspel. Däremot så uppger resultatet av undersökningen att personerna fick tänka och aktivera hjärnan eftersom det var den överlägset högsta poängen av de delar som är med i IEQ. Vilket är precis vad spelet går ut på, att lära ut och aktivera hjärnan. En annan viktig sak att nämna är att testpersonerna hade mycket mer positiv inverkan än negativ enligt PANAS enkäten. Även om resultatet inte var så högt som man hade kunnat hoppats på så var det fortfarande ett bra resultat och återigen är det väldigt svårt att få höga poäng på utvärderingar när det är ett simpelt spel.

5.4

Vidare sammanhang

När man utvecklar ett spel funderar man på vad man kan göra för att det ska bli ett bra spel, vad är den bästa lösningen för det ena och det andra. Man kan sätta upp förslag och riktlin-jer för saker man bör tänka på men eftersom framförallt spel kan variera i oändligt många aspekter är det svårt att avgöra vad som fungerar vart. Det som fungerar för ett program eller spel kanske inte fungerar för ett annat spel, även om de är väldigt lika. Vad som är bra är en subjektiv fråga på flera nivåer t.ex. ”Är det ett bra spel?” eller mer relevant för den här uppsatsen ”Är handledningen i spelet bra?”. Vad som är ett bra spel för vissa kan vara det värsta spelet för en annan person. Likaså med handledning, det en person tycker är en bra handledning kan vara för lite text, för mycket text, för lite hjälp, för mycket hjälp m.m. för en annan person. Detta beror delvis på tidigare upplevelser och vad man lärt sig i andra spel men framförallt personliga preferenser. När det kommer till personliga preferenser finns det inget rätt eller fel. Man får då rikta in sig på en målgrupp och göra utvärderingar för att se vad som passar bäst för just den målgruppen.

Det går inte alltid att använda tidigare modeller eller metoder för alla typer av spel. Om ett spel har en väldigt bra handledning som många gillar kanske det inte är möjligt att anpassa den till ett annat spel. Framförallt om det andra spelet har väldigt annorlunda speltyp eller olika antal dimensioner t.ex. FPS-spel (First Person Shooter) är tredimensionella spel medans brädspel är tvådimensionella spel. Så för att hitta en bra lösning för sitt eget spel bör man ta inspiration från spel som liknar det i så många aspekter som möjligt (speltyp, grafik etc.).

Förundersökningen i den här rapporten visar på att handledning med begränsad infor-mation gör så att spelaren måste anstränga sig för att lista ut spelmekaniken och på så sätt måste lägga mer fokus på spelet, det leder till att spelaren blir mer engagerad. Däremot visar resultatet från utvärderingen att om det blir för lite information i handledningen ger det mot-satt effekt, även om testpersonerna blev mer intresserade att lära sig då de inte förstod direkt. Resultatet från den här undersökningen går att använda i framtida projekt, men man ska vara försiktig då det kan skilja mycket mellan olika spel vad som fungerar och inte fungerar från andra spel.

(25)

6

Slutsats

Utifrån förundersökningen byggdes en idé hur en bra handledning skulle skapas. De fles-ta tidigare uppsatser som hitfles-tades utvärderade eller skapade handledning till spel för andra plattformar eller andra genrer. Idéer som plockades från förundersökningen var alltså testade praktiskt för andra projekt men visade sig svåra att anpassa till Entangled. Ytterligare svå-righeter för att skapa handledning till spelet var på grund av att vi hela tiden utvecklade och ändrade hur spelet fungerade. Idéer och redan implementerat innehåll var tvunget att bytas ut eller tas bort. Det gjorde det också svårt att jämföra handledningen med den redan exi-sterande handledningen som fanns när examensarbetet startade eftersom spelet utvecklades hand i hand med handledningen.

Trots en del problem och hinder så förbättrades överlag spelet mycket kodmässigt, färre buggar, mer logiska animationer och spelregler. Resultatet från undersökningen visar också att testpersonerna gillade spelupplevelsen även om det fanns ett par brister i spelet.

6.1

Syfte

Syftet med det här projektet var att samla ihop information hur en handledning ska göras på bästa sätt, sedan implementera handledning och utvärdera dess funktion i Entangled. En god bas av information skapades från förundersökningen där resultat från många tidigare projekt samlades. Utifrån förundersökningen skapades en handledning till spelet som visade sig vara lite bristfällig men enligt undersökningen inte påverkade spelet så negativt. Dock om man utvecklar handledningen mer så kommer det ge en bättre spelupplevelse.

6.2

Frågeställning

Hur ska då handledning skapas för ett mobil pusselspel så att den skapar en god spelupp-levelse? Det absolut viktigaste är att inte utelämna information till spelaren om vad som ska göras i spelet. Detta kan göras på olika sätt men för att göra handledningen mer intressant bör inte spelet säga specifikt hur spelaren ska göra bara vad spelaren ska göra, om möjligt. Spel med lägre komplexitet och enklare kontroller lämpar sig bättre för tillvägagångssättet som är nämnt ovan. När spel blir mer komplexa så ökar svårigheten att skapa en intressant handledningen och spel som entangled lider på grund av det. Vad som gör det så utmanande

(26)

att skapa handledning till Entangled är just komplexiteten i spelets bakgrund. Kvantmeka-nisk sammanflätning är svårt att förklara i en kort handledning, än svårare att förklara det på ett intressant sätt som får spelaren att bli indragen i spelet. Det var också grunden bakom de problem som uppkom i undersökningen, testpersonerna förstod inte att de skulle para ihop två kort ifrån olika par som båda hade samma värde. De flesta försökte para ihop två kort som bildade summan för banan. Vad de inte förstod var att alla kortpar tillsammans summe-rades ihop till den summan och att de skulle använda den informationen för att bestämma vad siffrorna var på de kort i paren som de inte såg.

6.3

Vidareutveckling

Entangled behöver mycket arbete innan en färdig produkt kan färdigställas, bland annat för-bättra handledningen men även animationer och gameloopen. Många idéer finns för hur kvantmekanisk sammanflätning ska kopplas till spelet men för tillfället är inte så mycket implementerat.

Vad gäller handledning så behöver mer undersökningar göras för handledning i spel på fler plattformar och för fler spelgenrer. Det behövs också undersökningar för mer nytänkande handledning i spel. Vi går mer och mer ifrån den typ av handledning som fanns i spel förr i form av en manual men än finns det mycket kvar att förbättra i dagens handledningar. Men jag tror att det går att göra intressantare handledning om man går ifrån manualhandledning helt och letar efter nya sätt att lära ut i spel.

(27)

Litteratur

[1] Johan Alm. ”Utveckling av 2D matematikpusselspel med Phaser. io”. Examensarb. Lin-köpings Universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015.

[2] Erik Andersen, Eleanor O’Rourke, Yun-En Liu, Rich Snider, Jeff Lowdermilk, David Truong, Seth Cooper och Zoran Popovic. ”The impact of tutorials on games of vary-ing complexity”. I: Proceedvary-ings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computvary-ing Systems. ACM. 2012, s. 59–68.

[3] Rebecka Bolmsjö och Nils Sjölin. ”Barns inlärning genom lärospel-en studie om ett da-torspels förmåga att lära”. I: (2006).

[4] Alan Bryman och Björn Nilsson. Samhällsvetenskapliga metoder. Liber ekonomi, 2011. [5] Gifford K Cheung, Thomas Zimmermann och Nachiappan Nagappan. ”The first hour

experience: how the initial play can engage (or lose) new players”. I: Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play. ACM. 2014, s. 57–66.

[6] Joseph C Delquadri, Charles R Greenwood, Kathleen Stretton och R Vance Hall. ”The peer tutoring spelling game: A classroom procedure for increasing opportunity to re-spond and spelling performance”. I: Education and Treatment of Children (1983), s. 225– 239.

[7] Angelica Enander. ”Hälsostigen:-En studie om barns inlärning med spel som inlär-ningsmaterial”. I: (2008).

[8] Anna Englundh. Trollets diamanter : Ett matematikspel för förskoleklass. 2010.

[9] Linda Engqvist. Går det att förena nytta med nöje? : Vilken betydelse matematikspel har för lärandet i årskurs 1-3 utifrån lärares perspektiv. 2015.

[10] Ari Feldman och Arl Feldman. Designing arcade computer game graphics. Wordware Pub., 2001.

[11] Andrew J Flanagin, Miriam J Metzger och Ethan Hartsell. Kids and credibility: An empi-rical examination of youth, digital media use, and information credibility. MIT Press, 2010. [12] Karoline Forsberg. ”Information i spel: Hur presentation av information påverkar

(28)

[13] Ioanna Iacovides, Anna L Cox och Thomas Knoll. ”Learning the game: breakdowns, breakthroughs and player strategies”. I: CHI’14 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM. 2014, s. 2215–2220.

[14] Charlene Jennett, Anna L Cox, Paul Cairns, Samira Dhoparee, Andrew Epps, Tim Tijs och Alison Walton. ”Measuring and defining the experience of immersion in games”. I: International journal of human-computer studies 66.9 (2008), s. 641–661.

[15] Nusret Jusic. ”Tutorial-banor: Lärbarhet och inlärning”. I: (2015).

[16] Erik Langsrud, Johan Sagström och Juha Toivonen. ”Ett matematiskt datorspel–En fall-studie av barn som spelar the Number Practice Game”. I: (2008).

[17] Nicole Lazzaro. ”Why we play games: Four keys to more emotion without story”. I: (2004).

[18] Jason Mathias. ”Ninja Gaiden Black and the Tutorial-Less Tutorial”. Examensarb. Uni-versity of Southern California, s. 33.

[19] Miguel Sicart. ”Defining game mechanics”. I: Game Studies 8.2 (2008), s. 1–14.

[20] Sandra Stenberg. ”Spel som inlärningsmaterial:-En studie baserad på spe-let"Häsostigen", ett spel om kost och hälsa”. I: (2008).

[21] Tecmo. Ninja Gaiden Black. [Xbox 360]. 2005.

[22] David Watson, Lee A Clark och Auke Tellegen. ”Development and validation of brief measures of positive and negative affect: the PANAS scales.” I: Journal of personality and social psychology 54.6 (1988), s. 1063.

References

Related documents

För de lokala omställningsgrupperna handlar det om att skapa en bred medvetenhet om vår situation och gemensamt ta fram en vision för den egna byn, bygden, staden, stadsdelen

De ovannämnda bolagsbildningarna visar att aktiebolagsformen användes under perioden för att få in kapital från utomstående inves- terare – inte bara i stora bolag som Skandia,

Där det handlar om att upplevelse industrin innefattar eller inte, begreppet kulturindustri och det därför är fundamentalt olika synsätt och relationer till

Yvonne Bergström.. Om konsten att skapa balans. Brist på konceptualisering av tidiga symtom och stress ökar risken för återfall vid bipolär sjukdom. Fördjupningsarbe- te 15 hp

Till att börja med förekommer det mer än dubbelt så många benämningar i texten från 2013 än i texten från 1983 vilket gör barnet mer synligt i den senare texten och skulle

Respondenten upplevde inte att hen hade några speciella taktiker för de olika fienderna utan menade att den här typen av spel alltid går ut på att undvika och skjuta på allt och

till att många spelare föll rakt ner flera gånger det första de gjorde när de startat den första banan och att de flesta spelare hade mycket svårt för att förstå hur

Stefanie Tamm är forskarassistent vid Institutionen för Bio- och kemiteknik, Kemisk reaktionsteknik CTH och är kursansvarig för grundkursen i reaktionsteknik vid