Att formge för minskad nedskräpning i stadsmiljö
Designing for reduced littering in urban environment
Marina Nicić
Uppsats 20 hp, Kandidatexamen Produktdesign, Kultur och samhälle, K3 Vt 20
Sammanfattning
Syftet med denna studie är att minska nedskräpning i stadsmiljö. Detta genom att använda produktdesign och hållbar utveckling som huvudinriktningar och på så vis kunna skapa en hållbar beteendeförändring för användning samt utveckling i framtiden. Under studiens gång tas det reda på hur
produktdesign kan bidra till reducering av nedskräpning. Med användarcentrerad design samt hållbar utveckling som utgångspunkter, undersöks nedskräpning i stadsmiljö, design för beteendeförändring, nudging samt emotionell design. Detta för att en djupare förståelse till bakgrunden av
miljöproblemet skall kunna uppnås. Vidare utförs ett antal observationer och intervjuer som skapar en stabil och klar grund för slutdesignens behov samt krav. Dessa testas och utvecklas under idégenereringsprocessen samt konceptutvecklingen i form utav skisser samt prototyper, vilket i sin tur leder till ett slutgiltigt designkoncept.
Utifrån all research och metodgenomföranden, drogs slutsatsen att människor upprepar varandras beteenden (Håll Sverige Rent, u.å.) samtidigt som att det förekommer en stor brist på kommunikation och vägvisning till papperskorgar i stadsmiljöer. Simpelhet, uppmaningar, vägledning, färger,
underhållning och annorlunda koncept är de mest betydelsefulla faktorerna som kan bidra till en positiv beteendeförändring och förhoppningsvis lösning på miljöproblemet. Det slutliga designförslaget utvecklades därför till att bli ett designkoncept som föreställer en koppling mellan existerande papperskorgar i stadsmiljöer och individuellt- designade tillbehör som går att fästas på dessa, oavsett vilken form eller storlek. Konceptets syfte går ut på att vägleda och informera om papperskorgars viktiga funktion gällande hantering av all sorts skräp samt var dessa befinner sig i en stadsmiljö.
Abstract
The purpose of this study is to reduce littering in urban environments. This is done by using product design and sustainable development as main directions and thus being able to create a sustainable behavior change that can be used and further developed in the future. During the course of the study, it is found out how product design can contribute to reducing littering. With user-centered design and sustainable development as starting points, littering in urban environments, design for behavior change, nudging and emotional design are examined. This is in order to gain a deeper understanding of where this eind of environmental problem came from and why. Furthermore, a number of observations and interviews are performed that create a stable and clear basis for the final design's needs and requirements. These are tested and developed during the brainstorming process and concept development with the help of sketches and prototypes, which in turn leads to a final design concept.
Based on all the research and method implementations, it is concluded that people repeat each other's behaviors (Håll Sverige Rent, etc.) while there is a great lack of communication and guidance to trashcan´s in urban environments. Simplicity, prompts, guidance, colors, entertainment and different concepts are the most important factors that can contribute to a positive behavior change and hopefully a solution to the environmental problem. The final design proposal was therefore developed into a design concept that represents a connection between existing trashcan´s in urban environments and individually designed accessories that can be attached to them, regardless of the shape or size. The purpose of the concept is therefore to guide and inform about the trashcan´s important function regarding the handling of all kinds of rubbish and where these are located in an urban environment.
KEYWORDS:
behaviour change, environmental sustainability, littering, nudging, product design, user- centered designInnehållsförteckning
1. Inledning 5 1.1 Bakgrund 5 1.2 Syfte & Mål 5 1.3 Frågeställning 5 1.4 Kunskapsbidrag 51.5 Fördjupningsområde inom designforskning 6
1.6 Avgränsningar 6 1.7 Etiska övervägningar 6 2. Teoretiskt ramverk 7 2.1 Hållbar utveckling 7 2.2 Nedskräpning i stadsmiljö 8 2.3 Användarcentrerad design 10
2.3.1 Användarcentrerad design i samband med dilemman 11
2.4 Design för beteendeförändring 12
2.4.1 Nudging 14
2.4.2 Beteendeförändring i samband med nedskräpning 14
2.5 Emotionell design och hållbarhet 15
3. Metod 17
3.1 Val av kvalitativa observationer 17
3.1.1 Utformning samt utförande av kvalitativa observationer 17
3.2 Val av kvalitativa intervjuer 18
3.3 Metoder och utföranden i designprocessen 19
3.3.1 Val av behovsanalys och kravspecifikation 20
3.3.1.1 Utformning av behovsanalys och kravspecifikation 20
3.3.3 Val- och utformning av utvärdering och vidareutveckling av idéer 21
3.3.4 Val- och utformning av det slutliga designförslaget 22
4. Resultat och analys av metodutföranden 23
4.1 Kvalitativa observationer 23
4.2 Kvalitativa intervjuer 25
4.3 Behovsanalys och kravspecifikation 27
4.4 Idégenerering och konceptutveckling 30
4.5 Utvärdering och vidareutveckling av idéer samt slutkoncept 31
4.6 Det slutliga designförslaget 34
4.6.1 Prototyper 37
4.6.2 Illustration i Adobe program 38
5. Slutsats 39 6. Diskussion 40 8. Figurförteckning 44 9. Bilagor 45 9.1 Observationsguide 45 9.2 Protokoll från observationerna 46 9.3 Intervjuguide 47 9.4 Intervjufrågor 48 9.5 Digital intervjuförfrågan 48 9.6 Digitalt utvärderingsupplägg 49
1. Inledning
1.1 Bakgrund
Nedskräpning i stadsmiljö är ett utav miljöproblemen som nästan blivit en del av vardagen för många människor, trots den stora mängd
information som förekommer om problemets medförande konsekvenser (Håll Sverige Rent, u.å). Oavsett om det är mitt i centrum, på en
parkeringsplats eller vid en butik, går det dagligen att finna en liten pappersbit, några cigarettfimpar eller en burk liggandes på marken. Detta trots att nedskräpning i Sverige egentligen är förbjudet enligt Naturvårdsverket (2016). Det har även visat sig att människor har en tendens att upprepa andras beteenden (Håll Sverige Rent, u.å.). Utifrån ett miljöperspektiv anses detta vara oerhört problematiskt enligt Michie (et.al, 2011), eftersom nedskräpningen endast kommer att öka. På så vis blir den kognitiva psykologin gällande nedskräpning samt
beteendeförändringar en väldigt intressant aspekt och område att undersöka samt fördjupa sig mer inom i denna studie.
1.2 Syfte & Mål
Syftet samt målet med studien är att reducera nedskräpning i stadsmiljö med hjälp utav produktdesign. En djupare och bredare förståelse gällande de bakomliggande faktorerna som bidrar till
beteendeförändringar önskas uppnås. Förhoppningsvis kan nya långsiktiga beteendeförändringar skapas som i sin tur även kan lösa miljöproblemet gällande hantering av skräp i stadsmiljö.
1.3 Frågeställning
Hur kan man genom produktdesign minska
nedskräpning i stadsmiljö?
1.4 Kunskapsbidrag
Den kunskap som studien önskas bidra med är en förståelse för människors beteendemönster och förhållningssätt till nedskräpning i stadsmiljö. Även en klargörelse vill uppnås som omfattar hur
produktdesign och dess varierande designverktyg samt processer kan göra för skillnad i ett samhälle.
VT2020-PD174A
1.5 Fördjupningsområde inom
designforskning
Hållbar utveckling och design för beteendeförändring är de ramverk inom designforskning som studien fördjupat sig mer inom. Detta med fokus på användarcentrerad design gällande genomföranden utav metoder.
1.6 Avgränsningar
På grund av viruset Covid-19 gjordes en del avgränsningar i förhållande till de principer som användarcentrerad design egentligen kräver gällande samverkan med användare samt metodgenomföranden. Studiens kvalitativa metoder, så som passiva observationer samt
intervjuer, anpassades efter Folkhälsomyndighetens (2020) råd gällande viruset. Detta gjorde att observationerna utfördes i bil medan
intervjuerna skedde via telefon. Endast miljön i större städer undersöktes på grund utav personliga upplevelser som hade gett en tydlig inblick på mängden skräp som förekom i städerna. Den specifikt utvalda miljön för studien blev Helsingborg stad och dess mest tätbefolkade områden; det vill säga på huvudgatan i centrum, de tillhörande gränderna samt
hamnen vid Gröningen. På grund utav viruset begränsades även tillgången till prototyparbete samt varierande material i universitetets verkstad. Därför utesluts materialval i studien, vilket gör att
idégenereringprocessen endast förhåller sig till funktion och syfte i form utav skisser, medan prototyperna endast omfattar slutkonceptet.
1.7 Etiska övervägningar
För att skydda identitet togs närbilder endast på skräp och miljö under de passiva observationerna och därför undveks förbipasserande
människor samt bilar. Samtidigt hölls avstånd från förbipasserande med tanke på Folkhälsomyndighetens (2020) råd om viruset. Deltagare i intervjuerna informerades om hur deras svar samt personuppgifter skulle förbli anonyma samt skyddade utifrån dataskyddsförordningen (GDPR) (Datainspektionen, u.å.). Detta för att skapa bekvämlighet, förtroende samt uppnå ärliga svar. Den minderåriga deltagaren i
intervjuerna var även en närstående, men ett skriftligt godkännande från målsman krävdes ändå.
2. Teoretiskt ramverk
I detta kapitel presenteras studiens teoretiska ramverk som är relevant för att en sammanställning av ett slutgiltigt koncept skall kunna ske på ett så användbart, funktionellt samt hållbart sätt som möjligt. Studiens huvudämnen hållbar utveckling och nedskräpning i stadsmiljö förklaras samt beskrivs. Dessa är grunden för hela studien och syftet är att skapa en bättre och tydligare förståelse för problemområdet gällande
nedskräpning i vardagen och dess allvarliga konsekvenser.
Användarcentrerad design klarläggs som utgörande designmetod inom denna studie med dess betydande samverkan mellan designer, användare samt slutprodukt. Inom användarcentrerad design diskuteras även sambandet mellan design och dilemman, i syfte att ge en djupare insikt kring särskilda beslutstaganden i vardagen.
Design för beteendeförändring, nudging samt emotionell design och hållbarhet är ytterligare områden som utforskas. Dessa medför en större förståelse för självaste användaren och hur en design kan både påverka samt förändra ett beteende för att uppnå studiens syfte. Inom design för beteendeförändring utforskas även människors beteende kring skräp samt orsaker bakom, vilket slutprodukten skall använda i förebyggande
syfte. Avslutningsvis uppvisas existerande forskning liknande studiens egna ramverk, vilket fungerar som inspiration inför det slutliga
designkonceptet. Detta teoretiska ramverk används vidare i studien som underlag för de kvalitativa metoderna, designprocessen samt vid analys.
2.1 Hållbar utveckling
För att verkligen kunna förstå allvaret samt konsekvenserna av studiens problemområde, behövs först innebörden utav begreppet hållbar utveckling gås igenom. Enligt United Nations Development Programme, UNDP (2017), anses hållbar utveckling förespråka ekonomi, miljö samt det sociala. Dessa tre dimensioner underlättar för framtida generationer att få sina behov tillfredsställda beroende på dagens samhälles hållbara utveckling (UNDP, 2017). År 2015 tog de Förenta Nationerna (FN) fram 17 globala mål i syfte att uppnå en hållbar samt global utveckling (Nationalencyklopedin, u.å.). Dessa skall bidra till ett gemensamt ansvar från städer och samhällen världen över (Nationalencyklopedin, u.å.). De mål som denna studie berör omfattar mål “11: Hållbara städer och samhällen”, mål “12: Hållbar konsumtion och produktion” samt mål “14: Hav och marina resurser” (Svenska FN-
VT2020-PD174A förbundet, u.å.). Dessa tre har även delmål som inriktar sig på de
specifika områden som även denna studie kartlägger;
Om dagens generation inte förbättrar eller löser de miljöproblem som härjar för tillfället, så som nedskräpning och global uppvärmning (Boberg, Pelle, 2020), kommer de framtida generationerna få bemöta varierande problem. På så vis är dessa mål samt självaste meningen med hållbar utveckling ett avgörande framtidstänkande som kan skapa en enorm skillnad. Samhällen skall börja leva samt utvecklas på nya hållbara sätt, bland annat utan den stora mängd koldioxidutsläpp som sker dagligen runt om i världen (Holmström, 2019). I sin tur kommer detta
att förbättra livsstilen samt hälsan hos många människor, men även skapa en väldigt stor och positiv påverkan på miljön.
2.2 Nedskräpning i stadsmiljö
Begreppet nedskräpning i sig är ett resultat av en mängd varierande tolkningar; allt från kunskap och normer, till värderingar och vanor (Håll Sverige Rent, u.å.). Trots dessa tolkningar förekommer en gemensam nämnare; miljöförstöring. Enligt Queensland Government (2018) hör avfallsmaterial mindre än 200 liter i volym till nedskräpning, vilket motsvarar ungefär storleken av en kundkorg som förekommer i mataffärer. I de svenska tätorterna har ett flertal skräpmätningar utförts som angett det vanligaste skräpet i Sverige (Lönn, 2019). Trots att 98 procent av svenskarna är eniga om bötfällning gällande fimpavfall på marken, har fimpen trots allt lyckats bli nedtagen från den svenska nedskräpningsboten (Håll Sverige Rent, u.å.). Även om den är ett så pass skadligt föremål, förekommer det ändå runt en miljard fimpar i Sverige varje år (Håll Sverige Rent, u.å.). Även plast och tuggummi är väldigt vanligt. Dock förekommer ingen statistik på den exakta mängden tuggummi då det inte riktigt går att sammanställa tuggummifläckar (Lönn, 2019).
Enligt Malmö stad (2019) förekommer den största mängden skräp på jämt folktäta platser, som exempelvis utanför restauranger och barer. Detta kräver i sin tur ett stort antal papperskorgar och det exakta antalet i de svenska kommunerna går att finna på städernas egna hemsidor. I Helsingborg förekommer 2000 papperskorgar (Helsingborg, 2020) och i Malmö stad 5000 (Malmö stad, 2020), medan Göteborg har 4300 papperskorgar (Göteborg, u.å.) och Stockholm 11 000 (Stockholms stad, 2020). Helsingborgs stad (2020) skriver även att papperskorgens syfte är att passa in i den hetsiga stadsmiljön och på så vis inte störa i vardagen. Detta samtidigt som att den skall förbli synligt placerad i de mest tätbefolkade områdena (Malmö stad, 2020). Håll Sverige Rent (u.å.) hävdar att det finns en mängd aktiviteter i olika kommuner där
problematiken kring nedskräpning redan behandlas. Befintliga papperskorgars utseenden samt placeringar har omdesignats (Håll Sverige Rent, u.å.) medan stadsinvånare har fått möjlighet till att delta i skräpplockning. Informationskampanjer har också tagits fram samtidigt som att böter för nedskräpning har införts (Håll Sverige Rent, u.å.). Bilderna nedan är några exempel på hur de nydesignade
papperskorgarna i Helsingborgs stad ser ut. Det är främst utseendet på papperskorgarna som har förnyats, detta med hjälp utav symboler, färger samt elektroniska funktioner vid locköppning.
VT2020-PD174A Australiska Queensland Government (2018) skriver på sin hemsida att
nedskräpning, både i stora samt små mängder, medför lika enorma risker samt skador på både miljö, människor och egendom. Ett exempel på detta är små fimpar som enkelt kan rulla ner i dagvattenbrunnar i städer och färdas vidare till havet (Håll Sverige Rent, u.å.). Konsekvenserna innebär att lakvatten bildas, det vill säga förorenat vatten (Håll Sverige Rent, u.å.). Även cellulosaacetat, en typ av plast som cigarettfilter består till stor del utav, omvandlas till mikroplast ifall den dumpas i naturen (Håll Sverige Rent, u.å.). Detta innebär ytterligare ett utav många material som naturen i flera år måste kämpa med att bryta ner (Malmö stad, 2020). I flera studier har det även bevisats att ett utav de största hoten havets biologiska mångfald har, är just skräp från landet (Håll Sverige Rent, u.å.; Queensland Government, 2018; Selander, 2019). Inte nog med att nedskräpning bidrar till miljöförstöring, det har dessutom en negativ effekt på ett samhälles utseende och skapar därför en känsla utav orenlighet (Queensland Government, 2018). Detta kan i sin tur få skadedjur samt sjukdomar att öka samt spridas och på så vis skapa en ännu större förödelse i både stadsmiljö men även natur (Queensland Government, 2018).
2.3 Användarcentrerad design
Enligt Desmet och Pohlmeyer (2013) är ett utav huvudmomenten i den positiva design ramen att designa för att uppfylla människors personliga ambitioner och mål i livet. Hela användarupplevelsen av en produkt eller ett koncept ska kunna tilltala samt fascinera användaren, vilket även är syftet med användarcentrerad design, ACD (Interaction Design Foundation, u.å.), men också med studiens slutgiltiga designkoncept. ACD benämns alltså som en upprepande process där designern i varje fas av designprocessen, fokuserar endast på användarna samt deras behov (Interaction Design Foundation, u.å.).
I sin bok “The psychology of everyday things” ger Norman (1988) förslag på vad som kan göras för att uppnå en god design. Några av dessa förslag omfattar att tydligt utvärdera ett systems tillstånd samt låta exempelvis koncept och resultat, förbli synliga för användarna
(Norman, 1988). Detta görs för att ett slags förtroende samt förståelse mellan användare och produkt skall kunna skapas. På så vis har formen på en design till största del att göra med den stora påverkan en användare egentligen har. Därför har en designers samverkan en oerhört viktig roll i detta (Abras, et al. 2004; Interaction Design Foundation, u.å.). Vare sig
en design är riktad mot en specifik målgrupp eller inte, kommer resterande omgivning på ett eller annat sätt att påverkas av
slutprodukten; antingen av självaste designen eller funktionen (Abras, et al. 2004). Därför har Eason (1987) identifierat ett flertal användare för att ta reda på vilken sorts koppling de egentligen har till en produkt. Dessa beskrivs som den primära, den sekundära samt den tertiära (Eason, 1987). Den primära står för den kontinuerliga samt “huvud” användaren, medan den sekundära omfattar personen som endast använder produkten då och då (Eason, 1987). Slutligen förekommer även den tertiära personen som endast blir påverkad när
designprodukten är i användning av någon annan (Eason, 1987). En bra design lyckas därför beröra alla tre parter och skapar på så vis ett större intresse hos en större publik (Preece, et. al, 2002).
För att slutligen lyckas få ett godkänt slutresultat av en designprodukt, spelar en tidig feedback från användare en stor roll (Interaction Design Foundation, u.å.). Detta helst mitt under en designprocess, för att både finjustering samt korrigering skall hinna utföras i god tid (Interaction Design Foundation, u.å.). På så vis räknas användare medverka under hela processen (Interaction Design Foundation, u.å.). Med hjälp utav ett flertal varierande verktyg samt undersökningsmetoder inom ACD, så
som intervjuer samt brainstorming, går det att ytterligare utveckla en djupare förståelse för användarnas väsentliga behov (Interaction Design Foundation, u.å.).
2.3.1 Användarcentrerad design i samband med
dilemman
Mellan den medvetna samt omedvetna hjärnan pågår en mängd gömda konflikter (Freud, 1929) och just när det kommer till människors vardagsaktiviteter uppstår varierande bekymmer (Ozkaramanli, et. al, 2016). Ett exempel på detta visas i figur 3, som beskriver hur ett dilemma och en utmaning kan uppstå då båda vanligtvis önskas väljas
(Ozkaramanli, et. al, 2016).
VT2020-PD174A Inom användarcentrerad design innebär dilemmas två val som inte går
att utövas samtidigt (Ozkaramanli, et. al, 2016). Människor står oftast inför dessa val på grund av den personliga oron som skapar både negativa samt positiva känslor för båda alternativen (Austin &
Vancouver, 1996). Både designern samt användaren kan ha nytta utav dilemmas koppling till design, då balans går att återställas med ett instämmande samt en motsägelse (Glover, et. al, 1989). En eliminering utav någon av dessa kan på så vis väcka konflikter (Glover, et. al, 1989).
Ozkaramanli et. al. (2016) hävdar att designers har tre sätt att handskas med dilemmas. Detta genom att existerande produkter eller tjänster omdesignas, att det allra viktigaste prioriteras eller att uppmaningar triggar igång självaste dilemmat och vad som sker runt det. Genom att trigga igång dilemman med hjälp utav designprodukter, kan
diskussioner och reflektioner uppstå (Ozkaramanli, et. al, 2016). Dessa kommer i sådana fall från individer som fått tydliga inblickar i
beslutstagandens förluster och vinster (Ozkaramanli, et. al, 2016). Enligt Ozkaramanli et. al. (2016) kan även viktiga moment så som “att stanna och tänka till” uppstå vid dilemman, utan att ett beslut behöver påverkas på något sätt. Detta är en väldigt användbar metod ifall människors medvetenhet kring ett besluts medföljande konsekvenser inte finns
(Ozkaramanli, et. al, 2016). Målet är helt enkelt att få människor att börja reflektera över verkligheten (Dunne & Raby, 2013) samt bevisa hur stor och viktig roll dessa dilemman faktiskt har i längden, med tanke på beslutstaganden vid nedskräpning i stadsmiljö.
2.4 Design för beteendeförändring
Ligo (1984) beskriver förhållandet mellan en design, ett beteende och en förändring som otroligt nära. En design gör det helt enkelt möjligt för beteenden att antingen uppstå eller försvinna (Norman, 1988). Därför har “design för en beteendeförändring” samt “beteendeförändring” blivit två breda begrepp som idag förstås över hela världen (Niedderer, et. al, 2018). Utifrån ett designperspektiv, kan ett beteende alltså framkallas med hjälp utav ett tillverkat material och dess symboliska, sociala eller fysiska funktion som förmedlar ett visst budskap (Ligo, 1984).
Beteendeförändring har sitt ursprung från både beteende- och samhällsvetenskap, därav bygger även design på ett flertal modeller utifrån denna typ utav vetenskap (Niedderer, et. al, 2018). Det är ett ämne som ständigt utvecklas och kräver granskning, då det omfattar det
mänskliga beteendet, kopplat till socialpsykologi eller kognitivpsykologi (Niedderer, et. al, 2018). En designers största fokus inom detta område är att förstå samt påverka de omedvetna eller medvetna beslut som tas vid olika situationer (Niedderer, et. al, 2018). På så vis skall ett flertal perspektiv utgås från för att en helhet och en slutlig lösning skall kunna framställas (Dorst, 2006). En förändring beror på en ny design
(Niedderer, et. al, 2018) och därför krävs det att motivation, möjlighet samt förmåga kan integrera tillsammans för att förändring skall uppnås (Michie, et. al, 2011). Motivation kan aktivera ett beteende med hjälp utav hjärnprocesser så som analytiskt beslutstagande samt emotionella svar (Michie, et. al, 2011). Möjlighet tillåter ett beteende att uppstå med hjälp utav omkringliggande faktorer och slutligen måste både färdighet samt kunskap redan förekomma för att ett deltagande i en
beteendeaktivitet skall lyckas (Michie, et. al, 2011). För att ytterligare förstå kopplingen mellan dessa varierande och förenade faktorer, delade Lewin (1935) upp
beteendeförändringarna i en formel (Lewin, 1935).
Det mest dominanta beslutet som görs inom beteendeförändringar handlar om det logiska individuella valet (Jackson, 2005). Detta är baserat på tre principer; logik, att beteenden sker utifrån intresse samt vilja och slutligen att analysmaterialet är självaste individen eller
användaren (Jackson, 2005). För att verkligen förstå vad som pågår hos en individ innan ett beteende förändras fullt ut, beskrivs de olika
övergångarna i den transteoretiska modellen (Michie, et. al, 2011). Dessa omfattar förnekelse, grubblande, förberedelse, utförande, underhåll samt avslutande (Michie, et. al, 2011). Faktorer så som vardagsliv, det sociala samt tid är några av de designstrategier som har en enormt stor påverkan inom beteendeförändring (Michie, et. al, 2011). Dessa kan enkelt skapa olika reaktioner på en design (Michie, et. al, 2011). På så vis använder sig designers utav några specifika perspektiv och mönster som ska underlätta samt skapa intryck hos användare och deras beteenden (Michie, et. al, (2011). Samspel och interaktioner med system,
uppfattningar kring gestaltningar, mönster, tecken samt underhållande och engagerande spel som erbjuder utmaningar, vinster och
betygsättningar är några utav dessa perspektiv och mönster (Michie, et. al, 2011). Enligt Heidegger (1962) har individer alltså en mycket starkare
VT2020-PD174A kontakt mellan en design som kräver en fysisk kontakt eller redogör
handlingar än tvärtom.
2.4.1 Nudging
Sunstein (2014) beskriver nudging som ett redan lyckat verktyg med stor potential inom både offentliga samt privata stiftelser; detta på grund av dess pålitlighet samt minimalt krävande ekonomiska insats. Målet med nudging är att helt enkelt bidra med säkerhet samt simpelhet i
vardagslivet och verktyget har specifikt blivit utformat till att erbjuda total frihet vid beslutstaganden (Sunstein, 2014). Håll Sverige Rent (u.å.) skriver på sin hemsida att nudging används för att visa någon i rätt, eller åtminstone önskad, riktning och beskrivs även som ett slags
överraskningsmoment. Även dilemman går att jämföras med nudging, då dessa förespråkar “knuffen” mot olika riktningar (Ozkaramanli, et. al, 2016). Trots att det
är individen själv som gör beslutet,
förekommer ändå en del utomstående insatser som hjälper
till vid valet (Ozkaramanli, et. al, 2016). Med detta finns det risk att momenten kan uppfattas på andra sätt än vad som egentligen är planerat, vilket i sin tur kan ge oavsiktligt negativa konsekvenser (Sunstein, 2014). På så vis måste något sådant kunna förutses samt åtgärdas fort som möjligt; bland annat med olika experiment och tester (Sunstein, 2014). Sunstein (2014) beskriver också några utav de vanligaste samt lyckade nudging- teknikerna för att kunna skapa en förändring i längden. Dessa omfattar simpelhet, påminnelser,
varningssignaler samt sociala normer (Sunstein, 2014). Simpelheten gör saker och ting enklare medan påminnelser har en väldigt betydande inverkan då de sätter igång ett omedelbart agerande (Sunstein, 2014). Varningssignaler däremot, så som djärva bokstäver och ljusa färger, fångar in människors uppmärksamhet medan sociala normer lyfter fram vad som borde göras istället för vad som redan görs (Sunstein, 2014).
2.4.2 Beteendeförändring i samband med nedskräpning
Enligt Michie (et. al, 2011) har en stor mängd människor i dagens samhälle blivit “navigerade” till att fungera samt leva på ett sätt som anses vara problematiskt ur ett miljöperspektiv. Därför önskas fler miljövänliga alternativ av enskilda individer uppnås för att ändra på de
nuvarande förhållningssätten (Michie, et. al, 2011). Just gällande nedskräpning hävdar Håll Sverige Rent (u.å.) att många människor fortfarande skräpar ned, trots en ökad miljömedvetenhet samt uppmärksamhet kring problemet. Oftast skylls detta på andra, yngre människor (Håll Sverige Rent, u.å.). Det är även lätt att märka hur människor följer samt upprepar varandras beteende, där bland annat sociala normer samt grupptryck spelar en stor roll (Håll Sverige Rent, u.å.).
Enligt Cialdini (2003) väljer människor oftast att göra det som redan framstår som populärt eller socialt godkänt. Utifrån ett antal experiment samt erfarenhet har det dock upptäckts att ifall ett alldeles för stort fokus hamnar på miljöbrott och dess konsekvenser, har just dessa brott en tendens att fortsätta öka (Cialdini, 2003). Orsaken till detta är att två redan existerande normer inte kan sättas mot varandra. Dessa är den beskrivande normen (det som redan görs i specifika situationer) samt den föreskrivna normen (det som är godkänt eller inte i specifika
situationer) (Cialdini, 2003). Den föreskrivna normen är även den norm som det bör fokuseras mest på, då det oftast resulterat till en hållbar förändring (Cialdini, 2003).
Enligt Malmö stad (2020) fortsätter en plats helt enkelt att skräpas ner om det redan är nedskräpat och ifall folkmassan ökar, kommer även skräpmängden att göra det (Malmö stad, 2019).
2.5 Emotionell design och hållbarhet
Människors förhållande till varandra har visat sig förekomma som mindre emotionellt på sistone, samtidigt som att ett växande empiri gällande människa till produkt endast har ökat i längden (Chapman, 2009). Lupton (2017) skriver att produkter har förmågan att alltså påverka samt förändra människors känslor samt relationer, vilket med tiden antingen kan fördjupas eller försvinna helt. Produkter anses på så vis tillföra viktiga samt djupa detaljer inom de mänskliga relationerna, och detta inte endast med dess funktion (Chapman, 2009). En designer bör redan kunna förutse de visioner en användare har kring enupplevelse samt hur denna kommer att bli ihågkommen i framtiden (Lupton, 2017). Känslor så som glädje, önskan, förtroende samt överraskning går då att trigga igång eftersom dessa i sin tur kan utlösa specifika handlingar (Lupton, 2017).
VT2020-PD174A Lupton (2017) skriver vidare att oavsett vilken sorts produkt det handlar
om, påverkas designen på denna utav en användares känslor. Det mest avgörande i en användarupplevelse har visat sig därför vara nöje, känsla samt funktion (Lupton, 2017). Dock är det ljud, ljus, textur samt färg som designers använder sig mest utav för att skapa liv samt känsla i en produkt (Lupton, 2017). Resultatet utav dessa medel bidrar till varierande reaktioner, tankar samt känslor beroende på faktorernas styrka i produkten (Lupton, 2017).
Norman (2004) valde att sammanfatta dessa varierande
användarupplevelser utifrån tre lager som påverkar varandra. Dessa beskrev han som det inre, beteendet samt reflekterandet (Norman, 2004). Det inre är en direkt reaktion till både material, form, färg samt textur medan beteendet jämförs med fysisk påverkan eller en
beteendeförändring. Det sistnämnda lagret är reflekterandet som ingriper förknipelser och minnen till saker och ting (Norman, 2004). För att även koppla nutid samt framtid till detta, anses det inre samt beteendet vara en del utav nutiden medan reflekterandet förespråkar framtiden (Norman, 2004).
3. Metod
I detta tredje kapitel diskuteras val av metoder samt
metodgenomföranden i förhållande till studiens syfte, frågeställning, kunskapsbidrag samt teoretiska ramverk. De kvalitativa metoderna passiv observation och intervju, utfördes först och fick på så vis agera som grund för resten av metoderna i studien. Det var även under dessa metodgenomföranden som målgruppen för studien kunde klargöras, vilket är ungdomar. En djupare undersökning kring problemområdet krävdes för att tydliga samt användbara resultat skulle få möjlighet att sammanställas. Designprocessen omfattade strukturen inom
användarcentrerad design, vilket även berörde områdena behovsanalys, kravspecifikation, idégenerering, konceptutveckling samt det
slutliga designförslaget.
3.1 Val av kvalitativa observationer
De kvalitativa observationerna ansågs som det ultimata tillvägagångssätt att påbörja studiens metodgenomförande med, eftersom detta skulle skapa en bred samt generell grund för studiens problemområde. Syftet var att ta reda på vilken typ av skräp som är vanligast i en stadsmiljö, vart
det förekommer mest samt på vilket sätt människor beter sig runt hanteringen utav det. För att få så naturliga samt mest sannolika resultat som möjligt, valdes observationerna att göras passiva, det vill säga som inte deltagande observationer. Som förtydligande på detta beskrivs observationer av Niedderer et. al. (2018) som ett sätt att skapa förståelse samt få ett förtydligande kring situationer och beteenden. Detta kan i sin tur bidra till en tydligare designprocess för utveckling utav en
designprodukt (Niedderer et. al. 2018). Syftet med observationer är alltså att identifiera användarnas behov som förekommer i specifika situationer, i detta fall i stadsmiljö i samband med skräp (Wikberg Nilsson, et. al, 2015). Det är även tänkt att skapa ett slags stöd eller medkänsla som kan ge en bra användarupplevelse gällande det sedan noggrant utformade designförslaget (Wikberg Nilsson, et. al, 2015).
3.1.1 Utformning samt utförande av kvalitativa observationer
Fem kvalitativa passiva observationer utfördes under en veckas tid i Helsingborgs stad, vilket även ansågs som lagom tid för
metodgenomförandet. De utvalda platserna för observationerna blev huvudgatan i centrum, hamnen vid Gröningen samt ett flertal gränder till huvudgatan. Syftet var att finna platser där många människor
VT2020-PD174A vistades under en längre tid, vilket även skulle ge stor potential för
nedskräpning, precis som Malmö stad (2019) beskriver på sin hemsida. De fem observationerna som utfördes varade ungefär en timme var och då studerades alla utvalda platser samtidigt med cirka tjugo minuter vid varje stopp. Denna tid räckte väl för att få de resultat som behövdes för studien. Som tidigare nämnt i studien, utfördes observationerna även i bil, med tanke på det nya virusets begränsningar. Tiderna varierade mellan klockan 14 till 21, detta då ett mönster önskades upptäckas mellan olika tidpunkter samt folk- och skräpmängden i staden. Med hjälp utav en observationsguide kunde metoden smidigare utföras då det fanns tydliga riktlinjer att utgå från, se bilaga 9.1 för förtydligande.
Fynd dokumenterades med mobilbilder samt anteckningar med papper och penna, se bilaga 9.2. Enligt Hedin (2011) bör sådana viktiga
situationer som skett under en observation, antecknas i ett löpande protokoll. Detta för att upplevelsen samt funderingarna i stunden inte skulle blekna bort vid senare tillfällen. Se även avsnittet, Etiska
övervägningar, i kapitel 1.7 för val av fotografier.
3.2 Val av kvalitativa intervjuer
Nästan direkt efter de kvalitativa observationerna valdes kvalitativa intervjuer att utföras, eftersom detta skulle fungera som det andra underlaget för resten av metoderna i designprocessen. Enligt Abras et. al. (2004) går det med hjälp utav kvalitativa intervjuer att uppnå en djupare förståelse för vad en användare egentligen föredrar. Det går även att gräva fram specifika syner och tankar på verkligheten som förekommer i specifika situationer (Hedin, 2011). Syftet här var alltså att ta reda på vad stadsborna själva egentligen tycker och tänker kring nedskräpning i stadsmiljö och hur det faktiskt påverkar både dem samt resterande omgivning.
Hedin (2011) nämner också att när tillåtelse och förtroende har skapats mellan en deltagare och intervjuare, går det att uppnå ärliga och djupa svar under intervjuerna. Ett ytterligare sätt att uppnå dessa fullbordade svar samt skapa mer naturliga samtal, är med ett par skickliga frågor som oftast används till intervjuer. Enligt Hedin (2011) är några av de
vanligaste frågorna så kallade öppna frågor, det vill säga frågor som inte har självklara svar, samt följdfrågor, som fortsätter en diskussion kring den föregående ställda frågan. Med detta önskades finna på ett smidigt
sätt stadsbornas egna funderingar kring de vanligaste samt viktigaste faktorerna som bidrar till nedskräpning. Detta samt att få höra personliga åsikter om vad som bör göras annorlunda för att en beteendeförändring skall kunna ske.
3.2.1 Utformning samt utförande av kvalitativa intervjuer
Med hjälp utav en intervjuguide planerades intervjuerna upp i detalj, både gällande frågor men även antalet användare samt åldrar. Detta underlättade extremt för att som intervjuare ha koll på vad som behöver undersökas samt vem som deltar, se bilaga 9.3. Det färdiga upplägget för intervjuerna bestod utav fjorton frågor uppdelade i fyra kategorier gällande nedskräpning, papperskorgar, beteenden och egna förslag eller tankar, se bilaga 9.4. Upplägget var enkelt samt tydligt utformat, både för deltagarnas skull men även studiens, i hopp om att på så vis skapa en smidigare övergång mellan de olika områdena samt frågorna. En digital intervjuförfrågan skickades därefter till deltagarna, se bilaga 9.5, detta för att värna om personliga uppgifter samt svar som anges under samt efter intervjuerna. Endast bekanta valdes att tas med i studien på grund utav omständigheterna med Covid-19, men även för att den tillit som behövdes för att uppnå bra intervjuer enligt teorin, redan fanns där.
Sammanlagt utfördes 10 telefonintervjuer som tog cirka tio minuter per deltagare, vilket sammanlagt täckte alla frågor. Deltagarna bestod utav en slumpmässig blandning av män och kvinnor i åldrarna 11 till 56, då variation önskades finnas. Ett skriftligt godkännande från målsman gällande den minderåriga deltagaren krävdes också. Största andelen visade sig dock vara ungdomar mellan åldrarna 21 och 24, men detta utgjorde ingen påverkan senare i studien.
3.3 Metoder och utföranden i
designprocessen
Enligt Niedderer, et. al. (2018) innebär en designprocess att se och förstå problemområden utifrån ett flertal perspektiv. Detta skall i sin tur bilda en helhetssyn och förtydliga specifika inriktningar på en
förändringsprocess med hjälp utav varierande designverktyg. I studien används bland annat behovsanalys, kravspecifikation, mindmaps, post- its, skisser samt prototyper. På så sätt går det att möjliggöra en utveckling samt bearbetning av ett designförslag i samband med en ständig kontakt med studiens målgrupp.
VT2020-PD174A 3.3.1 Val av behovsanalys och kravspecifikation
En behovsanalys har som fokus att förstå samt utveckla människors behov som bidrar till nyskapande samt annorlunda lösningar (Wikberg Nilsson, et. al, 2015). Syftet med detta i förhållande till studien var att finna betydande aspekter kring miljöproblemet samt de exakta beståndsdelar som krävdes för att tillfredsställa användaren. Enligt Gibbons (2018) är metoden med post-its ett enkelt sätt att flytta rundor på olika idéer och på så vis finna teman eller mönster som utgör behov. Ett krav däremot hör till regler samt lagar och är någonting som produktförslaget bör uppfylla (Wikberg Nilsson, et. al, 2015). För att skapa en kravspecifikation är därför mindmaps ett utmärkt verktyg för att få en sammanfattande överblick över de mest betydelsefulla
faktorerna i samband med studiens problemområde (Wikberg Nilsson, et. al, 2015). Detta både från det teoretiska ramverket samt de kvalitativa metodgenomförandena.
3.3.1.1 Utformning av behovsanalys och kravspecifikation
Utifrån svaren från de kvalitativa intervjuerna, kunde behovsanalysen utformas med hjälp utav post-its lappar. På dessa skrevs viktiga
påståenden från intervjuerna ned som sedan sorterades runt. Olika variationer provades kopplas samman tills ett mönster slutligen kunde upptäckas mellan alternativen. Denna sorts teknik skulle förtydliga orsaker bakom, förhinder samt lösningar på studiens problemområde gällande nedskräpning i stadsmiljö. Detta framkallade även de kognitiva, fysiska samt emotionella behoven studiens användare hade.
Därefter kunde en kravspecifikation också utformas. Utifrån studiens frågeställning fastställdes de mest betydelsefulla designverktygen samt utomstående faktorerna. Dessa var alltså tagna från det teoretiska ramverket, de kvalitativa observationerna samt intervjuerna. Mindmaps valdes att göras därefter, se figur 9 på sida 28 och 29, som i sin tur gjorde det möjligt för en lista med absoluta- och önskvärda krav att skapas, vilket blev som en sammanfattning utav mindmapsens innehåll.
3.3.2 Val- och utformning av idégenerering och konceptutveckling
I samband med designmetoden brainstorming, hörde även studiens skissfas till inom idégenereringen samt konceptutvecklingen. Enligt Redaktionen (2010) erbjuder brainstorming en bredare samling idéer och koncept som går att ändras samt vidareutvecklas tills en möjlig
slutprodukt dyker fram. Därför önskades en mängd idéer med olika designlösningar att kunna uppnås med denna metod gällande studiens problemområde. Detta ansågs även som ett nyttigt sätt att påbörja själva idégenereringen med. Idégenereringen samt konceptutvecklingen byggde alltså på det teoretiska ramverket, behovsanalysen samt kravspecifikationen som ett fast underlag. Under brainstormingen ansågs den ultimata metoden vara skissande med tuschpenna för hand på ett vanligt ritblock, detta då det var en personlig favoritmetod. Skissandet blev ett smidigt samt kreativt sätt att få ner många varianter av koncept på papper där redan existerande idéer kunde vidareutvecklas eller omformas till perfektion. De skisser på designkoncept som ansågs vara bäst anpassade efter underlaget, valdes ut för en senare utvärdering av studiens målgrupp.
3.3.3 Val- och utformning av utvärdering och vidareutveckling av idéer
Innan skisserna kunde utvärderas, skickades ett digitalt upplägg av utvärderingen och dess syfte till målgruppen i förhand, se bilaga 9.6 på sida 49. Precis som Interaction Design Foundation (u.å.) hävdar, är syftet med användarcentrerad design att ständigt återkoppla till självaste
användarna samt deras behov. Utvärderingens avsikt var därför att få en ännu djupare förståelse, denna gång mer visuellt talat, gällande de specifika och mest effektfulla faktorer som uppmuntrar till en beteendeförändring. Detta i hopp om att reducera miljöproblemet. Frågor ställdes så som:
- Vilket/Vilka förslag känner Du passar bäst till målgruppen samt ämnet? - Vilket/Vilka alternativ känner Du kommer ge störst effekt och bidra till en
minskning på problemet?
Utvärderingen bestod utav ungdomarnas egna perspektiv samt behov som innehöll svar med en blandning av för- och nackdelar på de varierande designkoncepten. Detta möjliggjorde en bearbetning av specifika idé- och konceptförslag gällande bland annat ordval, uttryck samt form. De utvalda koncepten skissades därefter vidare och justerades med hjälp utav användarnas feedback till ett slutgiltigt designförslag. I sin tur krävdes en sista återkoppling med målgruppen för utvärdering av det skissade slutkonceptet. Liknande principer samt upplägg som vid den tidigare utvärderingen gällde, eftersom det visade sig fungera väl. Denna gång bads det även om åsikter gällande funktion och estetik, men även syfte samt trolig påverkan på ungdomarna, det vill säga
VT2020-PD174A har den sista utvärderingsfasen en enorm betydelse. Detta eftersom den
avgör ifall det slutgiltiga produktförslaget är tillfredsställande samt uppnår kravspecifikationens- och behovsanalysens ramverk för målgruppen (Interaction Design Foundation, u.å). Återkopplingen mellan designern samt målgruppen är helt enkelt den viktigaste faktorn som påverkar och bidrar till ett bra slutresultat, men som även ger förslag på en vidarebearbetning (Abras, et al. 2004; Interaction Design
Foundation, u.å.). Utifrån de motiverande svar som bekräftade syftet, funktionen samt estetiken, kunde designen på konceptet godkännas samt fastslås som slutgiltigt för studien. För att säkerställa det ytterligare, prototypades även slutdesignen fram med hjälp utav papper, sax, lim, tejp samt tuschpenna. Detta gjordes för att förverkliga dimensionerna i skisserna samt justera visionen kring slutdesignen och dess syfte. Se även avsnittet, Avgränsningar, i kapitel 1.6 för prototypandets begränsningar inom studien.
3.3.4 Val- och utformning av det slutliga designförslaget
Det slutliga designförslaget blev ett resultat utav de tidigare nämnda samt utförda ramverk och underlag under studiens gång. Detta för att
säkerhetsställa att slutdesignens funktion, utseende, syfte samt
hållbarhet överensstämmer med målgruppens behov och krav, men även studiens frågeställning samt kunskapsbidrag. Det slutliga designförslaget framställdes i form utav finslipade skisser, men även grafiska
behandlingar i Adobes Program, främst med Illustrator, Photoshop samt Indesign. Detta för att verkligen sätta själva designen i varierande koncept som anpassas efter studiens område, det vill säga en stadsmiljö, och på så vis kommunicera ytterligare med tänkbara former och färger. Det grafiska kombinerades även med verkliga fotografier i en slags bildserie på fyra rutor som visar slutkonceptet i användning i en utomhusmiljö. Detta för att uppvisa slutkonceptet i en
4. Resultat och analys av
metodutföranden
I detta fjärde kapitel presenteras resultat både utifrån de kvalitativa metoderna samt metoderna i designprocessen. Samtidigt analyseras och diskuteras detta med hjälp av det teoretiska ramverket. På grund utav Covid-19 blev det även svårare att under observationstillfällena finna ett bredare mönster på människors beteenden i stadsmiljö, detta då färre befann sig ute under denna orotid. På så vis fick analysen istället omfatta det begränsade resultatet av de upptäckter som gjordes.
4.1 Kvalitativa observationer
Utifrån de fem observationstillfällena på varierande platser i Helsingborgs centrum, identifierades ett antal beteenden gällande nedskräpning. Detta med hjälp utav ett oväder under några dagar som framkallade skräp runt om i staden. De fynd som gjordes bestod till störst del utav cigarettfimpar, påsar, förpackningar i både plast och kartong samt burkar från bland annat energidrycker. Dock var det papper, antingen näsdukar eller tidningar, samt tuggummifläckar som var det mest synliga skräpet på ett flertal områden. Dessa hittades främst
VT2020-PD174A vid parkeringar och gränder bakom huvudvägen i stan samt större
byggnader. Även utanför snabbmatskedjor, matbutiker, vid hamnen och vissa busshållplatser var det fyllt med småskräp. Detta så som papper, tuggummifläckar, cigarettfimpar och plastpåsar. På huvudvägar vart bilar körde men även mycket människor samlades, förekom det en mindre mängd skräp. Jämfört med andra delar av staden, upptäcktes det att just centrums trottoarkanter samt busshållplatser var välstädade. Ju längre bort från centrum, desto synligare blev skräpet bland både buskar, vägar samt parkeringar. Att observationerna utfördes under olika tider, gjorde ingen skillnad på resultatet då mängden skräp samt människor förblev detsamma under varje observationstillfälle.
Störst antal papperskorgar förekom på huvudgatan och avståndet mellan dessa kunde variera beroende från gata till gata. Papperskorgarna som förekom i centrum av staden hade en oerhört neutral estetik. Dessa tillhörde även de äldre modellerna, det vill säga, de som inte har
designats om där bland annat elektroniska funktioner har lagts till. Dessa papperskorgar passade in med resten utav omgivningen; ibland så pass mycket att de nästan blev svåra att upptäcka på långt håll. Dessa var svarta och gråa med rundade samt kantiga former på cirka en meters höjd, med varianter av lock samt öppna luckor. Inga tillhörande skyltar
eller hänvisningar till papperskorgarna förekom. Generellt var de flesta papperskorgar välstädade, dock gick det att finna ett fåtal trasiga samt dåligt utrustade. Generellt drog inte papperskorgarna till sig någon speciell uppmärksamhet, utan gav ett allmänt tråkigt utseende.
Människor sågs slänga fimpar samt spotta ut tuggummin på marken ett antal gånger, oftast utan sällskap. Detta gällde främst på parkeringar, i väntan på bussar vid busshållplatser samt utanför snabbmatskedjor där oftast umgängen samlades för att röka.
De mest intressanta iakttagelserna omfattade främst den stora andelen småskräp samt papperskorgars estetik och synlighet. Precis som Michie et. al. (2011) hävdar gällande det problematiska, nästan robotaktiga sättet människor har börjat leva på, är just synen på exempelvis papper, plastpåsar, cigarettfimpar eller tuggummin liggandes på gatorna ingen större nyhet i dagens samhälle. Under observationerna märktes det tydligt att nedskräpning är ett bevis på den stora påverkan människor egentligen har på varandra. Till och med beteenden, både omedvetna samt medvetna, har börjat uppstå utifrån omgivningens handlingar (Håll Sverige Rent, u.å.). Ett exempel på detta upptäcktes rörande typen samt mängden skräp på ett och samma område. En gata med redan
många liggande fimpar eller pappersbitar möjliggjorde för andra
människor att fortsätta skräpa ner på den specifika platsen. Detta kunde påstås då samma område förekom nedskräpat under varje
observationstillfälle, som exempelvis hamnen vid Gröningen,
parkeringar utanför centrum samt mindre gränder. Ovädret under några av observationerna spelade inte en stor roll, eftersom resultatet var detsamma både före samt efter. Precis som Malmö stad (2019) nämner på sin hemsida; är ett område redan nedskräpat, kommer det endast att fortsätta finnas skräp där. Detta resulterar endast till att normer och andra sociala uttryck växer sig större (Håll Sverige Rent, u.å.). Samtidigt blir det mer komplicerat att försöka bryta eller förändra ett beteende, med tanke på den mängd människor som varje dag blir påverkade på ett eller annat sätt utav omgivningen.
Papperskorgarnas placeringar skapade en viss osäkerhet samt ett onödigt tidsfördriv när dessa söktes efter under observationerna. Trots att syftet med dessa är att endast passa in med den resterande omgivningen och inte störa (Helsingborgs stad, 2020), gav de mörka färgerna samt enkla formerna ändå ett väldigt tomt samt svårfångat uttryck. Detta ökade endast intrycket av orenhet, oengagemang samt ingen uppmuntran.
4.2 Kvalitativa intervjuer
Samtliga deltagare kopplade genast innebörden utav begreppet nedskräpning till en negativ påverkan på människor, djur samt miljö. Även beteenden hos ungdomar och gällande grupptryck nämndes ofta. Många var eniga om att just plast, tuggummi och cigarettfimpar var det vanligaste skräpet och orsaken till detta var bland annat att människor blivit för lata för att slänga det i papperskorgar. Därför ansågs det snabbaste alternativet att slänga det hur som helst på marken. Detta var någonting som några utav stadsborna kände igen sig i, speciellt rörande tuggummin. Det vanligaste skräpet räknades helt enkelt som någonting litet och som inte spelade en stor roll hur människor än valde att göra sig av med det. Dock visste många att detta typ av beteende skulle bidra till skuldkänslor och ångest i stunden, eftersom någonting fel och olagligt utfördes. De flesta deltagare berättade att de ändå höll i sitt skräp utomhus tills en papperskorg dök upp, alternativt att skräpet togs med hem.
Nedskräpning gav deltagarna en smutsig och negativ känsla som gjorde en miljö ofräsch samt dålig att vistas i. Flera höll med om att platser där en större mängd människor vistades i under en längre period hade lätt
VT2020-PD174A för att bli nedskräpade. Detta var platser som exempelvis
centralstationer, busshållplatser, snabbmatskedjor samt parkeringar. Alla höll även med om att någon annans skräp inte skulle röras, då det ansågs väldigt ohygieniskt samt som någon annans ansvar. Städers
papperskorgars ansågs ha en oerhört dålig placering samt ett fult utseende, vilket gjorde dessa svårare att upptäcka. Största andelen ansåg att de negativa beteenden i en stadsmiljö främst handlar om okunskap samt grupptryck, framför allt hos ungdomar. Olika umgängen kan sprida en både negativ men även positiv bild hos andra människor. Därför gavs några förslag till en förändring gällande nedskräpningen som rörde just utökad information, uppmuntrande ord, tydliga affischer eller skyltar, roliga teman, starka färger, mönster samt ljud. Någonting som skulle bryta mot det vanliga helt enkelt.
Svaren från deltagarna i de kvalitativa intervjuerna gav en hel del intressanta synpunkter samt funderingar. Dessa utvecklade en djupare förståelse bakom orsaker till problemet med nedskräpning samt vad som skulle kunna göras annorlunda för att minska detta. En märklig
upptäckt visade sig gällande den kunskap samt information som redan finns om nedskräpning och dess negativa konsekvenser. Trots att deltagarna redan visste om detta, erkände många att det ändå kunde ske
att exempelvis tuggummi spottades på marken istället för i en
papperskorg. Detta beskrevs som ett ångestfyllt beteende samtidigt som att skulden lades på avståndet till papperskorgar samt vilken typ av skräp det handlade om. Ozkaramanli, et. al. (2016) teori om ett dilemmas uppkomma överensstämmer med den nämnda situationen. Dilemmat i detta fall handlar om tidssparande samt viljan att utföra en god, hållbar gärning. Precis som Austin & Vancouver (1996) beskriver det, bidrar båda alternativen till positiva samt negativa känslor. Ytterligare en intressant aspekt visade sig vara den stora skulden deltagarna lade på andra unga människor som orsak till miljöproblemet. Detta trots att de flesta av deltagarna var i samma ålder som de personer de skuldbelade. Detta presenterades även i Håll Sverige Rents (u.å.) teori om att nedskräpningen oftast skylls på andra, yngre människor.
Trots det stora antal papperskorgar som nämns i det teoretiska
ramverket under rubrik 2.2, Nedskräpning i stadsmiljö, är önskan om ett flertal samt bättre utrustade papperskorgar oerhört stor. Deltagarnas önskan bevisade ett flertal behov samt krav främst gällande
papperskorgarnas tillgänglighet samt utseende. Att det redan förekom en bekantskap med deltagarna för metodgenomförandet av kvalitativa intervjuer påverkade inte resultatet på något sätt. Detta gav istället ett
större utrymme för bekvämlighet samt förtroende, vilket resulterade i utförliga svar på frågorna. Ifall intervjuerna istället hade skett med främmande förbipasserande människor utanför Malmö universitet, hade resultatet troligtvis blivit mer ytligt samt kortfattat. Detta på grund utav den stressiga utomhusmiljön.
4.3 Behovsanalys och kravspecifikation
Med hjälp utav post-its metoden kunde
behovsanalysen visa vilka specifika behov studiens målgrupp begärde för att ett tillfredsställande slutresultat skulle uppnås. Det mönster som upptäcktes omfattade; platser där mycket människor visades samtidigt och under en längre period, tydliga skyltar eller affischer, litet skräp, okunskap samt svårigheter att hitta
papperskorgar. Se figur 8 för de kognitiva, fysiska samt emotionella krav som utformades. Detta bevisade ett tydligt problem samt behov gällande papperskorgars placering och estetik, men även allmän uppmuntran om att utföra goda, hållbara
gärningar i förhållande till skräp. Kravspecifikationen framställdes utifrån de tydliga och sammanfattade mindmaps som visade betydande faktorer för det slutgiltiga designförslaget (Wikberg Nilsson, et. al, 2015). Några av dessa berörde element som utgör beteenden, känslor, uttryck, förändringar samt kunskap. Dessa element skapade i sin tur de krav som ansågs vara absoluta och önskvärda för kravspecifikationen. Se figur 9 på sida 28 och 29 för en tydligare överblick på
VT2020-PD174A
VT2020-PD174A
4.4 Idégenerering och konceptutveckling
Utifrån de bestämda underlag för idégenereringen samt
konceptutvecklingen, drogs slutsatsen att den fortsatta designprocessen skulle omfatta papperskorgar i stadsmiljö, då flest behov samt krav berörde dessa. Fokuset lades därför på papperskorgars funktion, estetik samt vägledning. Brainstormingen bestod utav handgjorda skisser på varierande designförslag som berörde alla tidigare nämnda delar.
Skisserna inkluderade metoder som omfattade nudging samt emotionell design i syfte att reducera nedskräpning i stadsmiljö på varierande sätt.
Det arbetades med symboler, figurer, texter, hänvisningar samt hela koncept. Pilar, prickar, linjer, motiverande ord, lekfulla och vackra detaljer, skyltar samt fotsteg var ytterligare några exempel som skissades ner. De skisser som ansågs presentera ramverket bäst samt ha störst påverkan till en reducering utav miljöproblemet, bearbetades vidare och förfinades. Se figur 11 nedan för de utvalda skissvarianterna.
4.5 Utvärdering och vidareutveckling av
idéer samt slutkoncept
Utvärderingen av skisserna framförde ett tydligt mönster på viktiga faktorer som målgruppen ansåg vara de mest effektfulla, estetiskt tilltalande samt smidiga. Då deltagarna svarade med för- och nackdelar, togs de högst rankade skisserna med flest fördelar till en vidareutveckling av produktförslag. Simpelhet, uppmuntrande ord samt vägledning var de faktorer som spelade störst roll för målgruppen. Ju fler detaljer som förekom i designen, desto mer förvirrad blev målgruppen, och därför valdes de mest komplicerade designerna med mycket detaljer bort. Dessa specifika svar och motiveringar underlättade för vidareutvecklingen av konceptförslaget. En ytterligare brainstorming utav slutliga
designförslag utfördes med svaren från målgruppen som utgångspunkt. Under detta tillfälle
framställdes ett flertal exempel på; skyltar med viktiga budskap, tydliga
VT2020-PD174A samt enkla vägvisningar till papperskorgar och slutligen simpla symboler
som fungerade både som information samt vägledning. Målet var att skapa ett slutgiltigt koncept som omfattade alla dessa exempel, dock med tillägg utav estetik samt underhållning. Detta för att väcka intresse samt skapa en tryggare och renare känsla vid användning hos målgruppen samt övriga användare. Utifrån den första utvärderingen med deltagarna samt de omdesignade skisserna, kunde ett slutligt designkoncept
fastställas, eftersom det ansågs att detta koncept hade en lösning på alla de krav samt behov som förekom. Se kapitel 4.6, Det slutliga
designförslaget, för en djupare utvärdering utav detta. Designkonceptet presenterades till målgruppen för en sista utvärdering, lik den
föregående. Responsen denna gång innehöll endast positiva
motiveringar till varför deltagarna kände sig väl nöjda och intresserade av tanken bakom konceptet. De vanligaste motiveringarna till
godkännandet omfattade bland annat hur annorlunda samt
underhållande idéen var med en rolig estetik och funktion. Även dess simpelhet och tydlighet gillades starkt, se figur 15 nedan för en tydligare beskrivning utav slutkonceptet. Deltagarna höll med om att detta kan vara ett designkoncept som kommer locka fler människor, men speciellt målgruppen ungdomar, till att vilja förändra på sina nuvarande
beteenden. Många trodde även att de själva också skulle börja handskas med skräp på ett mer hållbart sätt i en stadsmiljö. Enligt deltagarna matchade studiens syfte och mål med den
slutgiltiga designen.
VT2020-PD174A
4.6 Det slutliga designförslaget
Det slutliga designförslaget utvecklades till att bli ett designkoncept som föreställer en koppling mellan existerande papperskorgar i stadsmiljöer och individuellt designade tillbehör som går att fästas på dessa, oavsett vilken form eller storlek papperskorgarna har. Kortfattat går konceptets syfte ut på att vägleda och informera om papperskorgars viktiga
funktion gällande renhållning och var dessa befinner sig i en stadsmiljö. Detta ska kunna upptäckas på ett längre avstånd med hjälp av
underhållande, enkla och tydliga grafiska vägvisningar i form av pilar, meters avstånd, begreppet skräp på olika språk samt symboler på det “lilla” skräpet. De grafiska vägvisningarna skall vara tryckta på marken. Väl vid papperskorgarna förmedlas ett uppmuntrande och personligt budskap på en skylt som skall höja användarnas självkänsla samt utstråla positivitet i vardagen. Detta med hjälp av fastsatta armar vid sidorna av papperskorgarna. Den ena håller i skylten medan den andra håller i en flagga med LED-ljus för att göra det enklare att se papperskorgarna under dag- samt kvällstid.
Detta designkoncept kunde sammanställas med hjälp utav det teoretiska ramverket, de kvalitativa metoderna samt designprocessen. Under
observationerna framkom det att endast ett fåtal av papperskorgarna i Helsingborg stad var nydesignade samt moderna. Därför önskades de resterande papperskorgarna (som även var ett stort antal) att rustas upp på ett hållbart sätt som i sin tur kan förändra människors nuvarande beteenden. Detta då studien höll sig till ramverket inom hållbar utveckling samt design för beteendeförändring. De moderna papperskorgarna hade redan de flesta funktioner som människor önskade. Trots detta levde de inte upp till alla de krav och behov människor egentligen hade, med tanke på svaren utifrån studiens kvalitativa intervjuer. På så vis blev detta designkoncept ett förslag på en lösning på miljöproblemet gällande hantering utav skräp i en stadsmiljö.
Precis som Michie, et. al, (2011) beskriver det i sin teori, går det att påverka beteenden bland annat med hjälp utav uppfattningar kring gestaltningar, mönster, tecken samt samspel och interaktioner med system. På så vis valdes den grafiska vägvisningen till existerande papperskorgar att utformas som en pil med symboler i form utav en papperskorg samt tuggummi, cigarettfimpar, burkar och papper. Syftet med dessa symboler är att upplysa om att det är lika viktigt att hantera det “lilla” skräpet som övrigt skräp. Detta då ett tydligt resultat har framstått utifrån intervjuerna att denna typ av skräp inte har ett lika
stort fokus i allmänheten. Pilens startpunkt är placerad på en miljö där det oftast förekommer stora folkmassor under längre perioder, så som utanför snabbmatskedjor. Detta eftersom enligt Malmö stad (2019) förekommer den största mängden skräp just här. Så som Håll Sverige Rent (u.å.) uttrycker det angående denna form utav nudging, är meningen bakom dessa grafiska element att visa förbipasserande i rätt eller önskad riktning. På ett snabbt och smidigt sätt skall det gå att förmedla vart vägen leder till; i detta fall en papperskorg där bland annat det lilla skräpet alltid bör slängas.
Längs med resten utav pilen finns även utsatta avstånd samt ett begrepp på olika språk. Avståndet visas i den klassiska enheten meter, medan variationen av språk beskriver begreppet skräp. Meningen är att varje ny vägvisning skall innehålla nya språk som inte förekommer vid de
resterande papperskorgarna i en stadsmiljö. I denna studiens
illustrationer/prototyper används endast svenska, engelska, portugisiska, serbiska, ryska och franska som exempel på språk. Svenska och engelska ansågs självklara då studien presenteras på dessa språk, medan de övriga språken valdes slumpmässigt inom Europa. Tanken med denna typ av vägvisning med extra detaljer är att både öka kunskap, ge information och skapa underhållning till målgruppen om papperskorgars avstånd
VT2020-PD174A samt placering. Denna vägvisning skall leda till närmsta, redan
existerande papperskorg som skall ha fått sig ett nytt uppfriskat uttryck. Med hjälp utav detta undviks onödig produktion av nya papperskorgar då det redan förekommer en stor mängd i stadsmiljöerna enligt statistik i det teoretiska ramverket.
På de båda nedre sidorna av de existerande papperskorgarna skruvas matta metallarmar. Den ena armen är riktad framför papperskorgen med en tillhörande skylt, medan den andra är riktad uppåt med en inbyggd fast flaggstång med en flagga viftandes vid blåst. Flaggstången innehåller även ett inbyggd vit LED-ljus som lyser upp både flaggan och
papperskorgen på kvällen. Det blir ytterligare ett sätt att uppnå människors uppmärksamhet gällande placering samt avstånd till papperskorgarna. Tanken är att papperskorgarna skall ses som små figurer med armar som förmedlar uppmuntrande ord för personen som slänger sitt skräp på rätt sätt. På så vis är inte meningen bakom skylten att påpeka fel, vilket har visat sig ge motsatt samt negativ effekt på beteendeförändringar (Cialdini, 2003). Istället valdes budskapet “Tack för hjälpen, DU betyder” med ett hjärta i mitten att användas, i syfte att skapa en mer uppmuntrande och positiv känsla.
Sammanfattningsvis valde slutkonceptet att förhålla sig till den transteoretiska modellen som förklarar de övergångar som sker hos en individs beteendemönster (Michie, et. al, 2011). Med detta kommer bland annat förberedelse, utförande, underhåll samt avslutande (Michie, et. al, 2011) och på så vis kopplades även varje del utav slutkonceptet till dessa moment för att lyckas åstadkomma en beteendeförändring i slutändan. Förberedelse kopplades med symbolerna i början utav pilarna medan utförande kopplades med självaste pilarna och meteravstånden. Underhåll hörde ihop med de varierade språken, metallarmarna, flaggan samt skylten medan avslutandet var självaste handlingen av att ha nått papperskorgen och slängt skräpet.
4.6.1 Prototyper
VT2020-PD174A 4.6.2 Illustration i Adobe program
5. Slutsats
Studiens syfte innebär att reducera nedskräpning i stadsmiljö och få människor att bli mer upplysta kring miljöproblemet. Frågeställningen som formulerades i början av studien och som utgicks från under hela processen löd följande:
Hur kan man genom produktdesign minska
nedskräpning i stadsmiljö?
En djupare förståelse för människors beteendemönster samt
förhållningssätt till nedskräpning i stadsmiljö uppnåddes och i detta fall visade sig det största problemet omfatta otydlig information samt otillräcklig uppmuntran. Största andelen skräp som blev liggandes på gatorna omfattade “det lilla skräpet” så som cigarettfimpar, tuggummin, burkar samt pappersbitar. Detta trots en ökad medvetenhet hos
människor om nedskräpningens negativa konsekvenserna. På så vis drogs slutsatsen att människor behöver tydligare riktlinjer för att förstå hur skräp, oavsett storlek och material, egentligen skall hanteras för att en beteendeförändring skall kunna ske. Detta, i kombination med mer uppmuntrande ord, underhållning samt estetik, visade sig även vara de specifika behov och krav som studiens målgrupp, det vill säga
ungdomar, krävde. Med koppling till studiens frågeställning samt syfte, beslutades det att konkret kommunikation samt tydligare riktlinjer behövdes för att en beteendeförändring skulle ske med hjälp utav det slutliga designkonceptet. Designlösningen kan reducera miljöproblemet samt spara på produktionskostnader med hjälp utav dess enkla samt annorlunda uttryck i form utav metallarmar, flagga, skylt med budskap, grafiska symboler samt vägvisningar; allt detta i samband med
existerande papperskorgar i stadsmiljöer. Slutkonceptet har även möjlighet för en vidareutveckling samt utbredning i framtiden, så som ett ändrat utseende på riktlinjer samt teman. Detta för att locka samt nå ut till en ännu större målgrupp i syfte att ytterligare upplysa samt bekämpa problematiken med nedskräpning.
Slutligen bevisades det att med hjälp utav varierande designverktyg samt processer inom produktdesign, kunde ett hållbart slutkoncept designas fram med en positiv potential i dagens samhälle. Detta med
användarcentrerad design, design för beteendeförändring, nudging, emotionell design, observation, intervju, behovsanalys,
kravspecifikation, idégenerering samt konceptutveckling.