• No results found

Att formge för minskad nedskräpning i stadsmiljö

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Att formge för minskad nedskräpning i stadsmiljö"

Copied!
50
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

 

Att formge för minskad nedskräpning i stadsmiljö 

Designing for reduced littering in urban environment 

Marina Nici​ć 

     

Uppsats 20 hp, Kandidatexamen Produktdesign, Kultur och samhälle, K3  Vt 20 

(2)

Sammanfattning 

 

Syftet med denna studie är att minska nedskräpning i stadsmiljö. Detta genom att använda produktdesign och hållbar utveckling som huvudinriktningar  och på så vis kunna skapa en hållbar beteendeförändring för användning samt utveckling i framtiden. Under studiens gång tas det reda på hur 

produktdesign kan bidra till reducering av nedskräpning. Med användarcentrerad design samt hållbar utveckling som utgångspunkter, undersöks  nedskräpning i stadsmiljö, design för beteendeförändring, nudging samt emotionell design. Detta för att en djupare förståelse till bakgrunden av 

miljöproblemet skall kunna uppnås. Vidare utförs ett antal observationer och intervjuer som skapar en stabil och klar grund för slutdesignens behov samt  krav. Dessa testas och utvecklas under idégenereringsprocessen samt konceptutvecklingen i form utav skisser samt prototyper, vilket i sin tur leder till ett  slutgiltigt designkoncept. 

 

Utifrån all research och metodgenomföranden, drogs slutsatsen att människor upprepar varandras beteenden (Håll Sverige Rent, u.å.) samtidigt som att  det förekommer en stor brist på kommunikation och vägvisning till papperskorgar i stadsmiljöer. Simpelhet, uppmaningar, vägledning, färger, 

underhållning och annorlunda koncept är de mest betydelsefulla faktorerna som kan bidra till en positiv beteendeförändring och förhoppningsvis  lösning på miljöproblemet. Det slutliga designförslaget utvecklades därför till att bli ett designkoncept som föreställer en koppling mellan existerande  papperskorgar i stadsmiljöer och individuellt- designade tillbehör som går att fästas på dessa, oavsett vilken form eller storlek. Konceptets syfte går ut på  att vägleda och informera om papperskorgars viktiga funktion gällande hantering av all sorts skräp samt var dessa befinner sig i en stadsmiljö. 

 

(3)

Abstract 

The purpose of this study is to reduce littering in urban environments. This is done by using product design and sustainable development as main  directions and thus being able to create a sustainable behavior change that can be used and further developed in the future. During the course of the  study, it is found out how product design can contribute to reducing littering. With user-centered design and sustainable development as starting points,  littering in urban environments, design for behavior change, nudging and emotional design are examined. This is in order to gain a deeper understanding  of where this eind of environmental problem came from and why. Furthermore, a number of observations and interviews are performed that create a  stable and clear basis for the final design's needs and requirements. These are tested and developed during the brainstorming process and concept  development with the help of sketches and prototypes, which in turn leads to a final design concept. 

 

Based on all the research and method implementations, it is concluded that people repeat each other's behaviors (Håll Sverige Rent, etc.) while there is a  great lack of communication and guidance to trashcan´s in urban environments. Simplicity, prompts, guidance, colors, entertainment and different  concepts are the most important factors that can contribute to a positive behavior change and hopefully a solution to the environmental problem. The  final design proposal was therefore developed into a design concept that represents a connection between existing trashcan´s in urban environments and  individually designed accessories that can be attached to them, regardless of the shape or size. The purpose of the concept is therefore to guide and inform  about the trashcan´s important function regarding the handling of all kinds of rubbish and where these are located in an urban environment. 

 

KEYWORDS:

behaviour change, environmental sustainability, littering, nudging, product design,​ ​user- centered design

 

(4)

Innehållsförteckning​

1. Inledning 1.1 Bakgrund 5  1.2 Syfte & Mål 5  1.3 Frågeställning 5  1.4 Kunskapsbidrag 5 

1.5 Fördjupningsområde inom designforskning 6 

1.6 Avgränsningar 6  1.7 Etiska övervägningar 6  2. Teoretiskt ramverk 2.1 Hållbar utveckling 7  2.2 Nedskräpning i stadsmiljö 8  2.3 Användarcentrerad design 10 

2.3.1 Användarcentrerad design i samband med dilemman 11 

2.4 Design för beteendeförändring 12 

2.4.1 Nudging 14 

2.4.2 Beteendeförändring i samband med nedskräpning 14 

2.5 Emotionell design och hållbarhet 15 

3. Metod 17 

3.1 Val av kvalitativa observationer 17 

3.1.1 Utformning samt utförande av kvalitativa observationer 17 

3.2 Val av kvalitativa intervjuer 18 

3.3 Metoder och utföranden i designprocessen 19 

3.3.1 Val av behovsanalys och kravspecifikation 20 

3.3.1.1 Utformning av behovsanalys och kravspecifikation 20 

(5)

3.3.3 Val- och utformning av utvärdering och vidareutveckling av idéer 21 

3.3.4 Val- och utformning av det slutliga designförslaget 22 

4. Resultat och analys av metodutföranden 23 

4.1 Kvalitativa observationer 23 

4.2 Kvalitativa intervjuer 25 

4.3 Behovsanalys och kravspecifikation 27 

4.4 Idégenerering och konceptutveckling 30 

4.5 Utvärdering och vidareutveckling av idéer samt slutkoncept 31 

4.6 Det slutliga designförslaget 34 

4.6.1 Prototyper 37 

4.6.2 Illustration ​i ​Adobe program 38 

5. Slutsats 39  6. Diskussion 40  8. Figurförteckning 44  9. Bilagor 45  9.1 Observationsguide 45  9.2 Protokoll från observationerna 46  9.3 Intervjuguide 47  9.4 Intervjufrågor 48  9.5 Digital intervjuförfrågan 48  9.6 Digitalt utvärderingsupplägg 49   

(6)

1. Inledning 

1.1 Bakgrund 

Nedskräpning i stadsmiljö är ett utav miljöproblemen som nästan blivit  en del av vardagen för många människor, trots den stora mängd 

information som förekommer om problemets medförande konsekvenser  (Håll Sverige Rent, u.å). Oavsett om det är mitt i centrum, på en 

parkeringsplats eller vid en butik, går det dagligen att finna en liten  pappersbit, några cigarettfimpar eller en burk liggandes på marken.  Detta trots att nedskräpning i Sverige egentligen är förbjudet enligt  Naturvårdsverket (2016). Det har även visat sig att människor har en  tendens att upprepa andras beteenden (Håll Sverige Rent, u.å.). Utifrån  ett miljöperspektiv anses detta vara oerhört problematiskt enligt Michie  (et.al, 2011), eftersom nedskräpningen endast kommer att öka. På så vis  blir den kognitiva psykologin gällande nedskräpning samt 

beteendeförändringar en väldigt intressant aspekt och område att  undersöka samt fördjupa sig mer inom i denna studie. 

   

1.2 Syfte & Mål 

Syftet samt målet med studien är att reducera nedskräpning i stadsmiljö  med hjälp utav produktdesign. En djupare och bredare förståelse  gällande de bakomliggande faktorerna som bidrar till 

beteendeförändringar önskas uppnås. Förhoppningsvis kan nya  långsiktiga beteendeförändringar skapas som i sin tur även kan lösa  miljöproblemet gällande hantering av skräp i stadsmiljö. 

 

1.3 Frågeställning 

Hur kan man genom produktdesign minska 

nedskräpning i stadsmiljö? 

1.4 Kunskapsbidrag 

Den kunskap som studien önskas bidra med är en förståelse för  människors beteendemönster och förhållningssätt till nedskräpning i  stadsmiljö. Även en klargörelse vill uppnås som omfattar hur 

produktdesign och dess varierande designverktyg samt processer kan  göra för skillnad i ett samhälle. 

(7)

VT2020-PD174A 

1.5 Fördjupningsområde inom 

designforskning 

Hållbar utveckling och design för beteendeförändring är de ramverk  inom designforskning som studien fördjupat sig mer inom. Detta med  fokus på användarcentrerad design gällande genomföranden utav  metoder. 

 

1.6 Avgränsningar 

På grund av viruset Covid-19 gjordes en del avgränsningar i förhållande  till de principer som användarcentrerad design egentligen kräver  gällande samverkan med användare samt metodgenomföranden.  Studiens kvalitativa metoder, så som passiva observationer samt 

intervjuer, anpassades efter Folkhälsomyndighetens (2020) råd gällande  viruset. Detta gjorde att observationerna utfördes i bil medan 

intervjuerna skedde via telefon. Endast miljön i större städer undersöktes  på grund utav personliga upplevelser som hade gett en tydlig inblick på  mängden skräp som förekom i städerna. Den specifikt utvalda miljön för  studien blev Helsingborg stad och dess mest tätbefolkade områden; det  vill säga på huvudgatan i centrum, de tillhörande gränderna samt 

hamnen vid Gröningen. På grund utav viruset begränsades även  tillgången till prototyparbete samt varierande material i universitetets  verkstad. Därför utesluts materialval i studien, vilket gör att 

idégenereringprocessen endast förhåller sig till funktion och syfte i form  utav skisser, medan prototyperna endast omfattar slutkonceptet.   

1.7 Etiska övervägningar 

För att skydda identitet togs närbilder endast på skräp och miljö under  de passiva observationerna och därför undveks förbipasserande 

människor samt bilar. Samtidigt hölls avstånd från förbipasserande med  tanke på Folkhälsomyndighetens (2020) råd om viruset. Deltagare i  intervjuerna informerades om hur deras svar samt personuppgifter  skulle förbli anonyma samt skyddade utifrån dataskyddsförordningen  (GDPR) (Datainspektionen, u.å.). Detta för att skapa bekvämlighet,  förtroende samt uppnå ärliga svar. Den minderåriga deltagaren i 

intervjuerna var även en närstående, men ett skriftligt godkännande från  målsman krävdes ändå. 

(8)

2. Teoretiskt ramverk 

 

I detta kapitel presenteras studiens teoretiska ramverk som är relevant  för att en sammanställning av ett slutgiltigt koncept skall kunna ske på  ett så användbart, funktionellt samt hållbart sätt som möjligt. Studiens  huvudämnen hållbar utveckling och nedskräpning i stadsmiljö förklaras  samt beskrivs. Dessa är grunden för hela studien och syftet är att skapa  en bättre och tydligare förståelse för problemområdet gällande 

nedskräpning i vardagen och dess allvarliga konsekvenser. 

Användarcentrerad design klarläggs som utgörande designmetod inom  denna studie med dess betydande samverkan mellan designer, användare  samt slutprodukt. Inom användarcentrerad design diskuteras även  sambandet mellan design och dilemman, i syfte att ge en djupare insikt  kring särskilda beslutstaganden i vardagen. 

 

Design för beteendeförändring, nudging samt emotionell design och  hållbarhet är ytterligare områden som utforskas. Dessa medför en större  förståelse för självaste användaren och hur en design kan både påverka  samt förändra ett beteende för att uppnå studiens syfte. Inom design för  beteendeförändring utforskas även människors beteende kring skräp  samt orsaker bakom, vilket slutprodukten skall använda i förebyggande 

syfte. Avslutningsvis uppvisas existerande forskning liknande studiens  egna ramverk, vilket fungerar som inspiration inför det slutliga 

designkonceptet. Detta teoretiska ramverk används vidare i studien som  underlag för de kvalitativa metoderna, designprocessen samt vid analys.   

2.1 Hållbar utveckling 

För att verkligen kunna förstå allvaret samt konsekvenserna av studiens  problemområde, behövs först innebörden utav begreppet hållbar  utveckling gås igenom. Enligt United Nations Development  Programme, UNDP (2017), anses hållbar utveckling förespråka  ekonomi, miljö samt det sociala. Dessa tre dimensioner underlättar för  framtida generationer att få sina behov tillfredsställda beroende på  dagens samhälles hållbara utveckling (UNDP, 2017). År 2015 tog de  Förenta Nationerna (FN) fram 17 globala mål i syfte att uppnå en  hållbar samt global utveckling ​(Nationalencyklopedin, u.å.)​. Dessa skall  bidra till ett gemensamt ansvar från städer och samhällen världen över  (Nationalencyklopedin, u.å.).​ De mål som denna studie berör omfattar  mål “11: Hållbara städer och samhällen”, mål “12: Hållbar konsumtion  och produktion” samt mål “14: Hav och marina resurser” (Svenska FN- 

(9)

VT2020-PD174A  förbundet, u.å.). Dessa tre har även delmål som inriktar sig på de 

specifika områden som även denna studie kartlägger;   

 

 

 

 

 

Om dagens generation inte förbättrar eller löser de miljöproblem som  härjar för tillfället, så som nedskräpning och global uppvärmning  (Boberg, Pelle, 2020), kommer de framtida generationerna få bemöta  varierande problem. På så vis är dessa mål samt självaste meningen med  hållbar utveckling ett avgörande framtidstänkande som kan skapa en  enorm skillnad. Samhällen skall börja leva samt utvecklas på nya hållbara  sätt, bland annat utan den stora mängd koldioxidutsläpp som sker  dagligen runt om i världen (Holmström, 2019). I sin tur kommer detta 

att förbättra livsstilen samt hälsan hos många människor, men även  skapa en väldigt stor och positiv påverkan på miljön. 

 

2.2 Nedskräpning i stadsmiljö 

Begreppet nedskräpning i sig är ett resultat av en mängd varierande  tolkningar; allt från kunskap och normer, till värderingar och vanor  (Håll Sverige Rent, ​u.å.​). Trots dessa tolkningar förekommer en  gemensam nämnare; miljöförstöring. Enligt Queensland Government  (2018) hör avfallsmaterial mindre än 200 liter i volym till nedskräpning,  vilket motsvarar ungefär storleken av en kundkorg som förekommer i  mataffärer. I de svenska tätorterna har ett flertal skräpmätningar utförts  som angett det vanligaste skräpet i Sverige (Lönn, 2019). Trots att 98  procent av svenskarna är eniga om bötfällning gällande fimpavfall på  marken, har fimpen trots allt lyckats bli nedtagen från den svenska  nedskräpningsboten (Håll Sverige Rent​, u.å.​). Även om den är ett så pass  skadligt föremål, förekommer det ändå runt en miljard fimpar i Sverige  varje år (Håll Sverige Rent, ​u.å.​). Även plast och tuggummi är väldigt  vanligt. Dock förekommer ingen statistik på den exakta mängden  tuggummi då det inte riktigt går att sammanställa tuggummifläckar  (Lönn, 2019). 

(10)

           

Enligt Malmö stad (2019) förekommer den största mängden skräp på  jämt folktäta platser, som exempelvis utanför restauranger och barer.  Detta kräver i sin tur ett stort antal papperskorgar och det exakta antalet  i de svenska kommunerna går att finna på städernas egna hemsidor. I  Helsingborg förekommer 2000 papperskorgar (Helsingborg, 2020) och i  Malmö stad 5000 (​Malmö stad, 2020), medan Göteborg har 4300  papperskorgar (Göteborg, u.å.) och Stockholm 11 000 (Stockholms  stad, 2020). Helsingborgs stad (2020) skriver även att papperskorgens  syfte är att passa in i den hetsiga stadsmiljön och på så vis inte störa i  vardagen. Detta samtidigt som att den skall förbli synligt placerad i de  mest tätbefolkade områdena (Malmö stad, 2020). Håll Sverige Rent  (u.å.) hävdar att det finns en mängd aktiviteter i olika kommuner där 

problematiken kring nedskräpning redan behandlas. Befintliga  papperskorgars utseenden samt placeringar har omdesignats (​Håll  Sverige Rent, ​u.å.) medan stadsinvånare har fått möjlighet till att delta i  skräpplockning. Informationskampanjer har också tagits fram samtidigt  som att böter för nedskräpning har införts (​Håll Sverige Rent, ​u.å.).  Bilderna nedan är några exempel på hur de nydesignade 

papperskorgarna i Helsingborgs stad ser ut. Det är främst utseendet på  papperskorgarna som har förnyats, detta med hjälp utav symboler, färger  samt elektroniska funktioner vid locköppning. 

                     

(11)

VT2020-PD174A  Australiska Queensland Government (2018) skriver på sin hemsida att 

nedskräpning, både i stora samt små mängder, medför lika enorma risker  samt skador på både miljö, människor och egendom. Ett exempel på  detta är små fimpar som enkelt kan rulla ner i dagvattenbrunnar i städer  och färdas vidare till havet (Håll Sverige Rent, ​u.å.​). Konsekvenserna  innebär att lakvatten bildas, det vill säga förorenat vatten (Håll Sverige  Rent, ​u.å.​). Även cellulosaacetat, en typ av plast som cigarettfilter består  till stor del utav, omvandlas till mikroplast ifall den dumpas i naturen  (Håll Sverige Rent​, u.å.​). Detta innebär ytterligare ett utav många  material som naturen i flera år måste kämpa med att bryta ner (Malmö  stad, 2020). I flera studier har det även bevisats att ett utav de största  hoten havets biologiska mångfald har, är just skräp från landet (Håll  Sverige Rent, ​u.å.​; Queensland Government, 2018; Selander, 2019). Inte  nog med att nedskräpning bidrar till miljöförstöring, det har dessutom  en negativ effekt på ett samhälles utseende och skapar därför en känsla  utav orenlighet (Queensland Government, 2018). Detta kan i sin tur få  skadedjur samt sjukdomar att öka samt spridas och på så vis skapa en  ännu större förödelse i både stadsmiljö men även natur (Queensland  Government, 2018). 

2.3 Användarcentrerad design 

Enligt Desmet och Pohlmeyer (2013) är ett utav huvudmomenten i den  positiva design ramen att designa för att uppfylla människors personliga  ambitioner och mål i livet. Hela användarupplevelsen av en produkt  eller ett koncept ska kunna tilltala samt fascinera användaren, vilket även  är syftet med användarcentrerad design, ACD (Interaction Design  Foundation, ​u.å.​), men också med studiens slutgiltiga designkoncept.  ACD benämns alltså som en upprepande process där designern i varje  fas av designprocessen, fokuserar endast på användarna samt deras  behov (Interaction Design Foundation, u.å.). 

 

I sin bok “The psychology of everyday things” ger Norman (1988)  förslag på vad som kan göras för att uppnå en god design. Några av dessa  förslag omfattar att tydligt utvärdera ett systems tillstånd samt låta  exempelvis koncept och resultat, förbli synliga för användarna 

(Norman, 1988). Detta görs för att ett slags förtroende samt förståelse  mellan användare och produkt skall kunna skapas. ​På så vis har formen  på en design till största del att göra med den stora påverkan en användare  egentligen har. Därför har en designers samverkan en oerhört viktig roll i  detta (​Abras, et al. 2004; Interaction Design Foundation, ​u.å.​).​ ​Vare sig 

(12)

en design är riktad mot en specifik målgrupp eller inte, kommer  resterande omgivning på ett eller annat sätt att påverkas av 

slutprodukten; antingen av självaste designen eller funktionen (Abras, et  al. 2004). Därför har Eason (1987) identifierat ett flertal användare för  att ta reda på vilken sorts koppling de egentligen har till en produkt.  Dessa beskrivs som den primära, den sekundära samt den tertiära  (Eason, 1987). Den primära står för den kontinuerliga samt “huvud”  användaren, medan den sekundära omfattar personen som endast  använder produkten då och då (Eason, 1987). Slutligen förekommer  även den tertiära personen som endast blir påverkad när 

designprodukten är i användning av någon annan (Eason, 1987). En bra  design lyckas därför beröra alla tre parter och skapar på så vis ett större  intresse hos en större publik (Preece, et. al, 2002). 

 

För att slutligen lyckas få ett godkänt slutresultat av en designprodukt,  spelar en tidig feedback från användare en stor roll (Interaction Design  Foundation, u.å.). Detta helst mitt under en designprocess, för att både  finjustering samt korrigering skall hinna utföras i god tid (Interaction  Design Foundation, ​u.å.)​. På så vis räknas användare medverka under  hela processen (Interaction Design Foundation, ​u.å.). Med hjälp utav ett  flertal varierande verktyg samt undersökningsmetoder inom ACD, så 

som intervjuer samt brainstorming, går det att ytterligare utveckla en  djupare förståelse för användarnas väsentliga behov ​(Interaction Design  Foundation, ​u.å.). 

 

2.3.1 Användarcentrerad design i samband med 

dilemman

 

 

Mellan den medvetna samt omedvetna hjärnan pågår en mängd gömda  konflikter (Freud, 1929) och just när det kommer till människors  vardagsaktiviteter uppstår varierande bekymmer (Ozkaramanli, et. al,  2016). Ett exempel på detta visas i figur 3, som beskriver hur ett dilemma  och en utmaning kan uppstå då båda vanligtvis önskas väljas 

(Ozkaramanli, et. al, 2016).                 

(13)

VT2020-PD174A  Inom användarcentrerad design innebär dilemmas två val som inte går 

att utövas samtidigt (Ozkaramanli, et. al, 2016). Människor står oftast  inför dessa val på grund av den personliga oron som skapar både  negativa samt positiva känslor för båda alternativen (Austin ​& 

Vancouver, 1996). Både designern samt användaren kan ha nytta utav  dilemmas koppling till design, då balans går att återställas med ett  instämmande samt en motsägelse (Glover, et​. al, 1989).​ En eliminering  utav någon av dessa kan på så vis väcka konflikter (Glover, et​. al, 1989).   

Ozkaramanli et. al. (2016) hävdar att designers har tre sätt att handskas  med dilemmas. Detta genom att existerande produkter eller tjänster  omdesignas, att det allra viktigaste prioriteras eller att uppmaningar  triggar igång självaste dilemmat och vad som sker runt det. Genom att  trigga igång dilemman med hjälp utav designprodukter, kan 

diskussioner och reflektioner uppstå (Ozkaramanli, et. al, 2016). Dessa  kommer i sådana fall från individer som fått tydliga inblickar i 

beslutstagandens förluster och vinster (Ozkaramanli, et. al, 2016). Enligt  Ozkaramanli et. al. (2016) kan även viktiga moment så som “att stanna  och tänka till” uppstå vid dilemman, utan att ett beslut behöver påverkas  på något sätt. Detta är en väldigt användbar metod ifall människors  medvetenhet kring ett besluts medföljande konsekvenser inte finns 

(Ozkaramanli, et. al, 2016). Målet är helt enkelt att få människor att  börja reflektera över verkligheten (Dunne ​& Raby, 2013) samt bevisa  hur stor och viktig roll dessa dilemman faktiskt har i längden, med tanke  på beslutstaganden vid nedskräpning i stadsmiljö. 

 

2.4 Design för beteendeförändring 

Ligo (1984) beskriver förhållandet mellan en design, ett beteende och en  förändring som otroligt nära. En design gör det helt enkelt möjligt för  beteenden att antingen uppstå eller försvinna (Norman, 1988). Därför  har “design för en beteendeförändring”​ ​samt “beteendeförändring”  blivit två breda begrepp som idag förstås över hela världen (Niedderer,  et. al, 2018). Utifrån ett designperspektiv, kan ett beteende alltså  framkallas med hjälp utav ett tillverkat material och dess symboliska,  sociala eller fysiska funktion som förmedlar ett visst budskap (Ligo,  1984).  

 

Beteendeförändring har sitt ursprung från både beteende- och  samhällsvetenskap, därav bygger även design på ett flertal modeller  utifrån denna typ utav vetenskap (Niedderer, et. al, 2018). Det är ett  ämne som ständigt utvecklas och kräver granskning, då det omfattar det 

(14)

mänskliga beteendet, kopplat till socialpsykologi eller kognitivpsykologi  (Niedderer, et. al, 2018). En designers största fokus inom detta område  är att förstå samt påverka de omedvetna eller medvetna beslut som tas  vid olika situationer (Niedderer, et. al, 2018). På så vis skall ett flertal  perspektiv utgås från för att en helhet och en slutlig lösning skall kunna  framställas (Dorst, 2006). En förändring beror på en ny design 

(Niedderer, et. al, 2018) och därför krävs det att motivation, möjlighet  samt förmåga kan integrera tillsammans för att förändring skall uppnås  (Michie, et. al, 2011). Motivation kan aktivera ett beteende med hjälp  utav hjärnprocesser så som analytiskt beslutstagande samt emotionella  svar (Michie, et. al, 2011). Möjlighet tillåter ett beteende att uppstå med  hjälp utav omkringliggande faktorer och slutligen måste både färdighet  samt kunskap redan förekomma för att ett deltagande i en 

beteendeaktivitet skall lyckas  (Michie, et. al, 2011). För att  ytterligare förstå kopplingen  mellan dessa varierande och  förenade faktorer, delade  Lewin (1935) upp 

beteendeförändringarna i en formel (Lewin, 1935). 

Det mest dominanta beslutet som görs inom beteendeförändringar  handlar om det logiska individuella valet (Jackson, 2005). Detta är  baserat på tre principer; logik, att beteenden sker utifrån intresse samt  vilja och slutligen att analysmaterialet är självaste individen eller 

användaren (Jackson, 2005). För att verkligen förstå vad som pågår hos  en individ innan ett beteende förändras fullt ut, beskrivs de olika 

övergångarna i den transteoretiska modellen (Michie, et. al, 2011). Dessa  omfattar förnekelse, grubblande, förberedelse, utförande, underhåll  samt avslutande (Michie, et. al, 2011). Faktorer så som vardagsliv, det  sociala samt tid är några av de designstrategier som har en enormt stor  påverkan inom beteendeförändring (Michie, et. al, 2011). Dessa kan  enkelt skapa olika reaktioner på en design (Michie, et. al, 2011). På så vis  använder sig designers utav några specifika perspektiv och mönster som  ska underlätta samt skapa intryck hos användare och deras beteenden  (Michie, et. al, (2011). Samspel och interaktioner med system, 

uppfattningar kring gestaltningar, mönster, tecken samt underhållande  och engagerande spel som erbjuder utmaningar, vinster och 

betygsättningar är några utav dessa perspektiv och mönster (Michie, et.  al, 2011). Enligt Heidegger (1962) har individer alltså en mycket starkare 

(15)

VT2020-PD174A  kontakt mellan en design som kräver en fysisk kontakt eller redogör 

handlingar än tvärtom.   

2.4.1 Nudging 

 

Sunstein (2014) beskriver nudging som ett redan lyckat verktyg med stor  potential inom både offentliga samt privata stiftelser; detta på grund av  dess pålitlighet samt minimalt krävande ekonomiska insats. Målet med  nudging är att helt enkelt bidra med säkerhet samt simpelhet i 

vardagslivet och verktyget har specifikt blivit utformat till att erbjuda  total frihet vid beslutstaganden (Sunstein, 2014). Håll Sverige Rent  (u.å.) skriver på sin hemsida att nudging används för att visa någon i rätt,  eller åtminstone önskad, riktning och beskrivs även som ett slags 

överraskningsmoment. Även dilemman går att jämföras med nudging,  då dessa förespråkar “knuffen” mot olika riktningar (Ozkaramanli, et. al,  2016). Trots att det 

är individen själv som  gör beslutet, 

förekommer ändå en  del utomstående  insatser som hjälper 

till vid valet (Ozkaramanli, et. al, 2016). Med detta finns det risk att  momenten kan uppfattas på andra sätt än vad som egentligen är  planerat, vilket i sin tur kan ge oavsiktligt negativa konsekvenser  (Sunstein, 2014). På så vis måste något sådant kunna förutses samt  åtgärdas fort som möjligt; bland annat med olika experiment och tester  (Sunstein, 2014).​ ​Sunstein (2014) beskriver också några utav de  vanligaste samt lyckade nudging- teknikerna för att kunna skapa en  förändring i längden. Dessa omfattar simpelhet, påminnelser, 

varningssignaler samt sociala normer (Sunstein, 2014). Simpelheten gör  saker och ting enklare medan påminnelser har en väldigt betydande  inverkan då de sätter igång ett omedelbart agerande (Sunstein, 2014).  Varningssignaler däremot, så som djärva bokstäver och ljusa färger,  fångar in människors uppmärksamhet medan sociala normer lyfter fram  vad som borde göras istället för vad som redan görs (Sunstein, 2014). 

 

2.4.2 Beteendeförändring i samband med  nedskräpning 

Enligt Michie (et. al, 2011) har en stor mängd människor i dagens  samhälle blivit “navigerade” till att fungera samt leva på ett sätt som  anses vara problematiskt ur ett miljöperspektiv. Därför önskas fler  miljövänliga alternativ av enskilda individer uppnås för att ändra på de 

(16)

nuvarande förhållningssätten (Michie, et. al, 2011). Just gällande  nedskräpning hävdar Håll Sverige Rent (u.å.) att många människor  fortfarande skräpar ned, trots en ökad miljömedvetenhet samt  uppmärksamhet kring problemet. Oftast skylls detta på andra, yngre  människor (Håll Sverige Rent, u.å.). Det är även lätt att märka hur  människor följer samt upprepar varandras beteende, där bland annat  sociala normer samt grupptryck spelar en stor roll (Håll Sverige  Rent, u.å.). 

 

Enligt Cialdini (2003) väljer människor oftast att göra det som redan  framstår som populärt eller socialt godkänt. Utifrån ett antal experiment  samt erfarenhet har det dock upptäckts att ifall ett alldeles för stort fokus  hamnar på miljöbrott och dess konsekvenser, har just dessa brott en  tendens att fortsätta öka (Cialdini, 2003). Orsaken till detta är att två  redan existerande normer inte kan sättas mot varandra. Dessa är den  beskrivande normen (det som redan görs i specifika situationer) samt  den föreskrivna normen (det som är godkänt eller inte i specifika 

situationer) (Cialdini, 2003). Den föreskrivna normen är även den norm  som det bör fokuseras mest på, då det oftast resulterat till en hållbar  förändring (Cialdini, 2003). 

Enligt Malmö stad (2020) fortsätter en plats helt enkelt att skräpas ner  om det redan är nedskräpat och ifall folkmassan ökar, kommer även  skräpmängden att göra det (Malmö stad, 2019). 

 

2.5 Emotionell design och hållbarhet

  Människors förhållande till varandra har visat sig förekomma som  mindre emotionellt på sistone, samtidigt som att ett växande empiri  gällande människa till produkt endast har ökat i längden (Chapman,  2009). Lupton (2017) skriver att produkter har förmågan att alltså  påverka samt förändra människors känslor samt relationer, vilket med  tiden antingen kan fördjupas eller försvinna helt. Produkter anses på så  vis tillföra viktiga samt djupa detaljer inom de mänskliga relationerna,  och detta inte endast med dess funktion (Chapman, 2009). En designer  bör redan kunna förutse de visioner en användare har kring en 

upplevelse samt hur denna kommer att bli ihågkommen i framtiden  (Lupton, 2017). Känslor så som glädje, önskan, förtroende samt  överraskning går då att trigga igång eftersom dessa i sin tur kan utlösa  specifika handlingar (Lupton, 2017). 

(17)

VT2020-PD174A  Lupton (2017) skriver vidare att oavsett vilken sorts produkt det handlar 

om, påverkas designen på denna utav en användares känslor. Det mest  avgörande i en användarupplevelse har visat sig därför vara nöje, känsla  samt funktion (Lupton, 2017). Dock är det ljud, ljus, textur samt färg  som designers använder sig mest utav för att skapa liv samt känsla i en  produkt (Lupton, 2017). Resultatet utav dessa medel bidrar till  varierande reaktioner, tankar samt känslor beroende på faktorernas  styrka i produkten (Lupton, 2017). 

 

Norman (2004) valde att sammanfatta dessa varierande 

användarupplevelser utifrån tre lager som påverkar varandra. Dessa  beskrev han som det inre, beteendet samt reflekterandet (Norman,  2004). Det inre är en direkt reaktion till både material, form, färg samt  textur medan beteendet jämförs med fysisk påverkan eller en 

beteendeförändring. Det sistnämnda lagret är reflekterandet som  ingriper förknipelser och minnen till saker och ting (Norman, 2004).  För att även koppla nutid samt framtid till detta, anses det inre samt  beteendet vara en del utav nutiden medan reflekterandet förespråkar  framtiden (Norman, 2004).

(18)

3. Metod 

I detta tredje kapitel diskuteras val av metoder samt 

metodgenomföranden i förhållande till studiens syfte, frågeställning,  kunskapsbidrag samt teoretiska ramverk. De kvalitativa metoderna  passiv observation och intervju, utfördes först och fick på så vis agera  som grund för resten av metoderna i studien. Det var även under dessa  metodgenomföranden som målgruppen för studien kunde klargöras,  vilket är ungdomar. En djupare undersökning kring problemområdet  krävdes för att tydliga samt användbara resultat skulle få möjlighet att  sammanställas. Designprocessen omfattade strukturen inom 

användarcentrerad design, vilket även berörde områdena behovsanalys,  kravspecifikation, idégenerering, konceptutveckling samt det  

slutliga designförslaget.   

3.1 Val av kvalitativa observationer 

De kvalitativa observationerna ansågs som det ultimata tillvägagångssätt  att påbörja studiens metodgenomförande med, eftersom detta skulle  skapa en bred samt generell grund för studiens problemområde. Syftet  var att ta reda på vilken typ av skräp som är vanligast i en stadsmiljö, vart 

det förekommer mest samt på vilket sätt människor beter sig runt  hanteringen utav det. För att få så naturliga samt mest sannolika resultat  som möjligt, valdes observationerna att göras passiva, det vill säga som  inte deltagande observationer. Som förtydligande på detta beskrivs  observationer av Niedderer et. al. (2018) som ett sätt att skapa förståelse  samt få ett förtydligande kring situationer och beteenden. Detta kan i sin  tur bidra till en tydligare designprocess för utveckling utav en 

designprodukt (Niedderer et. al. 2018). Syftet med observationer är  alltså att identifiera användarnas behov som förekommer i specifika  situationer, i detta fall i stadsmiljö i samband med skräp (Wikberg  Nilsson, et. al, 2015). Det är även tänkt att skapa ett slags stöd eller  medkänsla som kan ge en bra användarupplevelse gällande det sedan  noggrant utformade designförslaget (Wikberg Nilsson, et. al, 2015).   

3.1.1 Utformning samt utförande av kvalitativa  observationer 

Fem kvalitativa passiva observationer utfördes under en veckas tid i  Helsingborgs stad, vilket även ansågs som lagom tid för 

metodgenomförandet. De utvalda platserna för observationerna blev  huvudgatan i centrum, hamnen vid Gröningen samt ett flertal gränder  till huvudgatan. Syftet var att finna platser där många människor 

(19)

VT2020-PD174A  vistades under en längre tid, vilket även skulle ge stor potential för 

nedskräpning, precis som Malmö stad (2019) beskriver på sin hemsida.  De fem observationerna som utfördes varade ungefär en timme var och  då studerades alla utvalda platser samtidigt med cirka tjugo minuter vid  varje stopp. Denna tid räckte väl för att få de resultat som behövdes för  studien. Som tidigare nämnt i studien, utfördes observationerna även i  bil, med tanke på det nya virusets begränsningar. Tiderna varierade  mellan klockan 14 till 21, detta då ett mönster önskades upptäckas  mellan olika tidpunkter samt folk- och skräpmängden i staden. Med  hjälp utav en observationsguide kunde metoden smidigare utföras då det  fanns tydliga riktlinjer att utgå från, se bilaga 9.1 för förtydligande.    

Fynd dokumenterades med mobilbilder samt anteckningar med papper  och penna,​ ​se bilaga 9.2. Enligt Hedin (2011) bör sådana viktiga 

situationer som skett under en observation, antecknas i ett löpande  protokoll. Detta för att upplevelsen samt funderingarna i stunden inte  skulle blekna bort vid senare tillfällen. Se även avsnittet, Etiska 

övervägningar, i kapitel 1.7 för val av fotografier. 

 

3.2 Val av kvalitativa intervjuer 

Nästan direkt efter de kvalitativa observationerna valdes kvalitativa  intervjuer att utföras, eftersom detta skulle fungera som det andra  underlaget för resten av metoderna i designprocessen. Enligt Abras et. al.  (2004) går det med hjälp utav kvalitativa intervjuer att uppnå en djupare  förståelse för vad en användare egentligen föredrar. Det går även att  gräva fram specifika syner och tankar på verkligheten som förekommer i  specifika situationer (Hedin, 2011). Syftet här var alltså att ta reda på vad  stadsborna själva egentligen tycker och tänker kring nedskräpning i  stadsmiljö och hur det faktiskt påverkar både dem samt resterande  omgivning. 

 

Hedin (2011) nämner också att när tillåtelse och förtroende har skapats  mellan en deltagare och intervjuare, går det att uppnå ärliga och djupa  svar under intervjuerna. Ett ytterligare sätt att uppnå dessa fullbordade  svar samt skapa mer naturliga samtal, är med ett par skickliga frågor som  oftast används till intervjuer. Enligt Hedin (2011) är några av de 

vanligaste frågorna så kallade öppna frågor, det vill säga frågor som inte  har självklara svar, samt följdfrågor, som fortsätter en diskussion kring  den föregående ställda frågan. Med detta önskades finna på ett smidigt 

(20)

sätt stadsbornas egna funderingar kring de vanligaste samt viktigaste  faktorerna som bidrar till nedskräpning. Detta samt att få höra  personliga åsikter om vad som bör göras annorlunda för att en  beteendeförändring skall kunna ske. 

 

3.2.1 Utformning samt utförande av kvalitativa  intervjuer

Med hjälp utav en intervjuguide planerades intervjuerna upp i detalj,  både gällande frågor men även antalet användare samt åldrar. Detta  underlättade extremt för att som intervjuare ha koll på vad som behöver  undersökas samt vem som deltar, se bilaga 9.3. Det färdiga upplägget för  intervjuerna bestod utav fjorton frågor uppdelade i fyra kategorier  gällande nedskräpning, papperskorgar, beteenden och egna förslag eller  tankar, se bilaga 9.4. Upplägget var enkelt samt tydligt utformat, både  för deltagarnas skull men även studiens, i hopp om att på så vis skapa en  smidigare övergång mellan de olika områdena samt frågorna. En digital  intervjuförfrågan skickades därefter till deltagarna, se bilaga 9.5, detta för  att värna om personliga uppgifter samt svar som anges under samt efter  intervjuerna. Endast bekanta valdes att tas med i studien på grund utav  omständigheterna med Covid-19, men även för att den tillit som  behövdes för att uppnå bra intervjuer enligt teorin, redan fanns där.  

Sammanlagt utfördes 10 telefonintervjuer som tog cirka tio minuter per  deltagare, vilket sammanlagt täckte alla frågor. Deltagarna bestod utav  en slumpmässig blandning av män och kvinnor i åldrarna 11 till 56, då  variation önskades finnas. Ett skriftligt godkännande från målsman  gällande den minderåriga deltagaren krävdes också. Största andelen  visade sig dock vara ungdomar mellan åldrarna 21 och 24, men detta  utgjorde ingen påverkan senare i studien. 

 

3.3 Metoder och utföranden i 

designprocessen 

Enligt Niedderer, et. al. (2018) innebär en designprocess att se och förstå  problemområden utifrån ett flertal perspektiv. Detta skall i sin tur bilda  en helhetssyn och förtydliga specifika inriktningar på en 

förändringsprocess med hjälp utav varierande designverktyg. I studien  används bland annat behovsanalys, kravspecifikation, mindmaps, post-  its, skisser samt prototyper. På så sätt går det att möjliggöra en utveckling  samt bearbetning av ett designförslag i samband med en ständig kontakt  med studiens målgrupp. 

   

(21)

VT2020-PD174A  3.3.1 Val av behovsanalys och kravspecifikation 

En behovsanalys har som fokus att förstå samt utveckla människors  behov som bidrar till nyskapande samt annorlunda lösningar (Wikberg  Nilsson, et. al, 2015). Syftet med detta i förhållande till studien var att  finna betydande aspekter kring miljöproblemet samt de exakta  beståndsdelar som krävdes för att tillfredsställa användaren. Enligt  Gibbons (2018) är metoden med post-its ett enkelt sätt att flytta rundor  på olika idéer och på så vis finna teman eller mönster som utgör behov.  Ett krav däremot hör till regler samt lagar och är någonting som  produktförslaget bör uppfylla (Wikberg Nilsson, et. al, 2015). För att  skapa en kravspecifikation är därför mindmaps ett utmärkt verktyg för  att få en sammanfattande överblick över de mest betydelsefulla 

faktorerna i samband med studiens problemområde (Wikberg Nilsson,  et. al, 2015). Detta både från det teoretiska ramverket samt de kvalitativa  metodgenomförandena. 

 

3.3.1.1 Utformning av behovsanalys och  kravspecifikation 

Utifrån svaren från de kvalitativa intervjuerna, kunde behovsanalysen  utformas med hjälp utav post-its lappar. På dessa skrevs viktiga 

påståenden från intervjuerna ned som sedan sorterades runt. Olika  variationer provades kopplas samman tills ett mönster slutligen kunde  upptäckas mellan alternativen. Denna sorts teknik skulle förtydliga  orsaker bakom, förhinder samt lösningar på studiens problemområde  gällande nedskräpning i stadsmiljö. Detta framkallade även de kognitiva,  fysiska samt emotionella behoven studiens användare hade. 

 

Därefter kunde en kravspecifikation också utformas. Utifrån studiens  frågeställning fastställdes de mest betydelsefulla designverktygen samt  utomstående faktorerna. Dessa var alltså tagna från det teoretiska  ramverket, de kvalitativa observationerna samt intervjuerna. Mindmaps  valdes att göras därefter, se figur 9 på sida 28 och 29, som i sin tur gjorde  det möjligt för en lista med absoluta- och önskvärda krav att skapas,  vilket blev som en sammanfattning utav mindmapsens innehåll.   

3.3.2 Val- och utformning av idégenerering och  konceptutveckling 

I samband med designmetoden brainstorming, hörde även studiens  skissfas till inom idégenereringen samt konceptutvecklingen. Enligt  Redaktionen (2010) erbjuder brainstorming en bredare samling idéer  och koncept som går att ändras samt vidareutvecklas tills en möjlig 

(22)

slutprodukt dyker fram. Därför önskades en mängd idéer med olika  designlösningar att kunna uppnås med denna metod gällande studiens  problemområde. Detta ansågs även som ett nyttigt sätt att påbörja själva  idégenereringen med. Idégenereringen samt konceptutvecklingen  byggde alltså på det teoretiska ramverket, behovsanalysen samt  kravspecifikationen som ett fast underlag. Under brainstormingen  ansågs den ultimata metoden vara skissande med tuschpenna för hand  på ett vanligt ritblock, detta då det var en personlig favoritmetod.  Skissandet blev ett smidigt samt kreativt sätt att få ner många varianter  av koncept på papper där redan existerande idéer kunde vidareutvecklas  eller omformas till perfektion. De skisser på designkoncept som ansågs  vara bäst anpassade efter underlaget, valdes ut för en senare utvärdering  av studiens målgrupp. 

 

3.3.3 Val- och utformning av utvärdering och  vidareutveckling av idéer 

Innan skisserna kunde utvärderas, skickades ett digitalt upplägg av  utvärderingen och dess syfte till målgruppen i förhand, se bilaga 9.6 på  sida 49. Precis som Interaction Design Foundation (u.å.) hävdar, är  syftet med användarcentrerad design att ständigt återkoppla till självaste 

användarna samt deras behov. Utvärderingens avsikt var därför att få en  ännu djupare förståelse, denna gång mer visuellt talat, gällande de  specifika och mest effektfulla faktorer som uppmuntrar till en  beteendeförändring. Detta i hopp om att reducera miljöproblemet.  Frågor ställdes så som: 

 

- Vilket/Vilka förslag känner Du passar bäst till målgruppen samt ämnet?  - Vilket/Vilka alternativ känner Du kommer ge störst effekt och bidra till en 

minskning på problemet?   

Utvärderingen bestod utav ungdomarnas egna perspektiv samt behov  som innehöll svar med en blandning av för- och nackdelar på de  varierande designkoncepten. Detta möjliggjorde en bearbetning av  specifika idé- och konceptförslag gällande bland annat ordval, uttryck  samt form. De utvalda koncepten skissades därefter vidare och justerades  med hjälp utav användarnas feedback till ett slutgiltigt designförslag. I  sin tur krävdes en sista återkoppling med målgruppen för utvärdering av  det skissade slutkonceptet. Liknande principer samt upplägg som vid  den tidigare utvärderingen gällde, eftersom det visade sig fungera väl.  Denna gång bads det även om åsikter gällande funktion och estetik, men  även syfte samt trolig påverkan på ungdomarna, det vill säga 

(23)

VT2020-PD174A  har den sista utvärderingsfasen en enorm betydelse. Detta eftersom den 

avgör ifall det slutgiltiga produktförslaget är tillfredsställande samt  uppnår kravspecifikationens- och behovsanalysens ramverk för  målgruppen (Interaction Design Foundation, u.å). Återkopplingen  mellan designern samt målgruppen är helt enkelt den viktigaste faktorn  som påverkar och bidrar till ett bra slutresultat, men som även ger förslag  på en vidarebearbetning ​(​Abras, et al. 2004; Interaction Design 

Foundation, ​u.å.​). Utifrån de motiverande svar som bekräftade syftet,  funktionen samt estetiken, kunde designen på konceptet godkännas  samt fastslås som slutgiltigt för studien. För att säkerställa det ytterligare,  prototypades även slutdesignen fram med hjälp utav papper, sax, lim,  tejp samt tuschpenna. Detta gjordes för att förverkliga dimensionerna i  skisserna samt justera visionen kring slutdesignen och dess syfte. Se även  avsnittet, Avgränsningar, i kapitel 1.6 för prototypandets begränsningar  inom studien. 

 

3.3.4 Val- och utformning av det slutliga  designförslaget 

 

Det slutliga designförslaget blev ett resultat utav de tidigare nämnda  samt utförda ramverk och underlag under studiens gång. Detta för att 

säkerhetsställa att slutdesignens funktion, utseende, syfte samt 

hållbarhet överensstämmer med målgruppens behov och krav, men även  studiens frågeställning samt kunskapsbidrag. Det slutliga designförslaget  framställdes i form utav finslipade skisser, men även grafiska 

behandlingar i Adobes Program, främst med Illustrator, Photoshop  samt Indesign. Detta för att verkligen sätta själva designen i varierande  koncept som anpassas efter studiens område, det vill säga en stadsmiljö,  och på så vis kommunicera ytterligare med tänkbara former och färger.  Det grafiska kombinerades även med verkliga fotografier i en slags  bildserie på fyra rutor som visar slutkonceptet i användning i en  utomhusmiljö. Detta för att uppvisa slutkonceptet i en 

(24)

4. Resultat och analys av 

metodutföranden 

I detta fjärde kapitel presenteras resultat både utifrån de kvalitativa  metoderna samt metoderna i designprocessen. Samtidigt analyseras och  diskuteras detta med hjälp av det teoretiska ramverket. På grund utav  Covid-19 blev det även svårare att under observationstillfällena finna ett  bredare mönster på människors beteenden i stadsmiljö, detta då färre  befann sig ute under denna orotid. På så vis fick analysen istället omfatta  det begränsade resultatet av de upptäckter som gjordes. 

 

4.1 Kvalitativa observationer 

Utifrån de fem observationstillfällena på varierande platser i  Helsingborgs centrum, identifierades ett antal beteenden gällande  nedskräpning. Detta med hjälp utav ett oväder under några dagar som  framkallade skräp runt om i staden. De fynd som gjordes bestod till  störst del utav cigarettfimpar, påsar, förpackningar i både plast   och kartong samt burkar från bland annat energidrycker. Dock var det  papper, antingen näsdukar eller tidningar, samt tuggummifläckar som  var det mest synliga skräpet på ett flertal områden. Dessa hittades främst  

(25)

VT2020-PD174A  vid parkeringar och gränder bakom huvudvägen i stan samt större 

byggnader. Även utanför snabbmatskedjor, matbutiker, vid hamnen  och vissa busshållplatser var det fyllt med småskräp. Detta så som  papper, tuggummifläckar, cigarettfimpar och plastpåsar. På huvudvägar  vart bilar körde men även mycket människor samlades, förekom det en  mindre mängd skräp. Jämfört med andra delar av staden, upptäcktes det  att just centrums trottoarkanter samt busshållplatser var välstädade. Ju  längre bort från centrum, desto synligare blev skräpet bland både buskar,  vägar samt parkeringar. Att observationerna utfördes under olika tider,  gjorde ingen skillnad på resultatet då mängden skräp samt människor  förblev detsamma under varje observationstillfälle. 

 

Störst antal papperskorgar förekom på huvudgatan och avståndet  mellan dessa kunde variera beroende från gata till gata. Papperskorgarna  som förekom i centrum av staden hade en oerhört neutral estetik. Dessa  tillhörde även de äldre modellerna, det vill säga, de som inte har 

designats om där bland annat elektroniska funktioner har lagts till. Dessa  papperskorgar passade in med resten utav omgivningen; ibland så pass  mycket att de nästan blev svåra att upptäcka på långt håll. Dessa var  svarta och gråa med rundade samt kantiga former på cirka en meters  höjd, med varianter av lock samt öppna luckor. Inga tillhörande skyltar 

eller hänvisningar till papperskorgarna förekom. Generellt var de flesta  papperskorgar välstädade, dock gick det att finna ett fåtal trasiga samt  dåligt utrustade. Generellt drog inte papperskorgarna till sig någon  speciell uppmärksamhet, utan gav ett allmänt tråkigt utseende.   

Människor sågs slänga fimpar samt spotta ut tuggummin på marken ett  antal gånger, oftast utan sällskap. Detta gällde främst på parkeringar, i  väntan på bussar vid busshållplatser samt utanför snabbmatskedjor där  oftast umgängen samlades för att röka. 

 

De mest intressanta iakttagelserna omfattade främst den stora andelen  småskräp samt papperskorgars estetik och synlighet. Precis som Michie  et. al. (2011) hävdar gällande det problematiska, nästan robotaktiga  sättet människor har börjat leva på, är just synen på exempelvis papper,  plastpåsar, cigarettfimpar eller tuggummin liggandes på gatorna ingen  större nyhet i dagens samhälle. Under observationerna märktes det  tydligt att nedskräpning är ett bevis på den stora påverkan människor  egentligen har på varandra. Till och med beteenden, både omedvetna  samt medvetna, har börjat uppstå utifrån omgivningens handlingar  (Håll Sverige Rent, u.å.). Ett exempel på detta upptäcktes rörande typen  samt mängden skräp på ett och samma område. En gata med redan 

(26)

många liggande fimpar eller pappersbitar möjliggjorde för andra 

människor att fortsätta skräpa ner på den specifika platsen. Detta kunde  påstås då samma område förekom nedskräpat under varje 

observationstillfälle, som exempelvis hamnen vid Gröningen, 

parkeringar utanför centrum samt mindre gränder. Ovädret under några  av observationerna spelade inte en stor roll, eftersom resultatet var  detsamma både före samt efter. Precis som Malmö stad (2019) nämner  på sin hemsida; är ett område redan nedskräpat, kommer det endast att  fortsätta finnas skräp där. Detta resulterar endast till att normer och  andra sociala uttryck växer sig större (Håll Sverige Rent, u.å.). Samtidigt  blir det mer komplicerat att försöka bryta eller förändra ett beteende,  med tanke på den mängd människor som varje dag blir påverkade på ett  eller annat sätt utav omgivningen. 

 

Papperskorgarnas placeringar skapade en viss osäkerhet samt ett onödigt  tidsfördriv när dessa söktes efter under observationerna. Trots att syftet  med dessa är att endast passa in med den resterande omgivningen och  inte störa (Helsingborgs stad, 2020), gav de mörka färgerna samt enkla  formerna ändå ett väldigt tomt samt svårfångat uttryck. Detta ökade  endast intrycket av orenhet, oengagemang samt ingen uppmuntran.   

4.2 Kvalitativa intervjuer 

Samtliga deltagare kopplade genast innebörden utav begreppet  nedskräpning till en negativ påverkan på människor, djur samt miljö.  Även beteenden hos ungdomar och gällande grupptryck nämndes ofta.  Många var eniga om att just plast, tuggummi och cigarettfimpar var det  vanligaste skräpet och orsaken till detta var bland annat att människor  blivit för lata för att slänga det i papperskorgar. Därför ansågs det  snabbaste alternativet att slänga det hur som helst på marken. Detta var  någonting som några utav stadsborna kände igen sig i, speciellt rörande  tuggummin. Det vanligaste skräpet räknades helt enkelt som någonting  litet och som inte spelade en stor roll hur människor än valde att göra sig  av med det. Dock visste många att detta typ av beteende skulle bidra till  skuldkänslor och ångest i stunden, eftersom någonting fel och olagligt  utfördes. De flesta deltagare berättade att de ändå höll i sitt skräp  utomhus tills en papperskorg dök upp, alternativt att skräpet togs  med hem. 

 

Nedskräpning gav deltagarna en smutsig och negativ känsla som gjorde  en miljö ofräsch samt dålig att vistas i. Flera höll med om att platser där  en större mängd människor vistades i under en längre period hade lätt 

(27)

VT2020-PD174A  för att bli nedskräpade. Detta var platser som exempelvis 

centralstationer, busshållplatser, snabbmatskedjor samt parkeringar. Alla  höll även med om att någon annans skräp inte skulle röras, då det ansågs  väldigt ohygieniskt samt som någon annans ansvar. Städers 

papperskorgars ansågs ha en oerhört dålig placering samt ett fult  utseende, vilket gjorde dessa svårare att upptäcka. Största andelen ansåg  att de negativa beteenden i en stadsmiljö främst handlar om okunskap  samt grupptryck, framför allt hos ungdomar. Olika umgängen kan  sprida en både negativ men även positiv bild hos andra människor.  Därför gavs några förslag till en förändring gällande nedskräpningen  som rörde just utökad information, uppmuntrande ord, tydliga affischer  eller skyltar, roliga teman, starka färger, mönster samt ljud. Någonting  som skulle bryta mot det vanliga helt enkelt. 

 

Svaren från deltagarna i de kvalitativa intervjuerna gav en hel del  intressanta synpunkter samt funderingar. Dessa utvecklade en djupare  förståelse bakom orsaker till problemet med nedskräpning samt vad som  skulle kunna göras annorlunda för att minska detta. En märklig 

upptäckt visade sig gällande den kunskap samt information som redan  finns om nedskräpning och dess negativa konsekvenser. Trots att  deltagarna redan visste om detta, erkände många att det ändå kunde ske 

att exempelvis tuggummi spottades på marken istället för i en 

papperskorg. Detta beskrevs som ett ångestfyllt beteende samtidigt som  att skulden lades på avståndet till papperskorgar samt vilken typ av skräp  det handlade om. Ozkaramanli, et. al. (2016) teori om ett dilemmas  uppkomma överensstämmer med den nämnda situationen. Dilemmat i  detta fall handlar om tidssparande samt viljan att utföra en god, hållbar  gärning. Precis som Austin ​& Vancouver (1996) beskriver det, bidrar  båda alternativen till positiva samt negativa känslor. Ytterligare en  intressant aspekt visade sig vara den stora skulden deltagarna lade på  andra unga människor som orsak till miljöproblemet. Detta trots att de  flesta av deltagarna var i samma ålder som de personer de skuldbelade.  Detta presenterades även i ​Håll Sverige Rents (u.å.) teori om att  nedskräpningen oftast skylls på andra, yngre människor.   

Trots det stora antal papperskorgar som nämns i det teoretiska 

ramverket under rubrik 2.2, Nedskräpning i stadsmiljö, är önskan om ett  flertal samt bättre utrustade papperskorgar oerhört stor. Deltagarnas  önskan bevisade ett flertal behov samt krav främst gällande 

papperskorgarnas tillgänglighet samt utseende. Att det redan förekom  en bekantskap med deltagarna för metodgenomförandet av kvalitativa  intervjuer påverkade inte resultatet på något sätt. Detta gav istället ett 

(28)

större utrymme för bekvämlighet samt förtroende, vilket resulterade i  utförliga svar på frågorna. Ifall intervjuerna istället hade skett med  främmande förbipasserande människor utanför Malmö universitet,  hade resultatet troligtvis blivit mer ytligt samt kortfattat. Detta på grund  utav den stressiga utomhusmiljön. 

 

4.3 Behovsanalys och kravspecifikation 

Med hjälp utav post-its metoden kunde 

behovsanalysen visa vilka specifika behov studiens  målgrupp begärde för att ett tillfredsställande  slutresultat skulle uppnås. Det mönster som  upptäcktes omfattade; platser där mycket  människor visades samtidigt och under en längre  period, tydliga skyltar eller affischer, litet skräp,  okunskap samt svårigheter att hitta 

papperskorgar. Se figur 8 för de kognitiva, fysiska  samt emotionella krav som utformades.​ ​Detta  bevisade ett tydligt problem samt behov gällande  papperskorgars placering och estetik, men även  allmän uppmuntran om att utföra goda, hållbara 

gärningar i förhållande till skräp. Kravspecifikationen​ ​framställdes  utifrån de tydliga och sammanfattade mindmaps som visade betydande  faktorer för det slutgiltiga designförslaget (Wikberg Nilsson, et. al,  2015). Några av dessa berörde element som utgör beteenden, känslor,  uttryck, förändringar samt kunskap. Dessa element skapade i sin tur de  krav som ansågs vara absoluta och önskvärda för kravspecifikationen.  Se​ ​figur 9 på sida 28 och 29 för en tydligare överblick på 

(29)

VT2020-PD174A   

(30)

             

(31)

VT2020-PD174A 

4.4 Idégenerering och konceptutveckling 

Utifrån de bestämda underlag för idégenereringen samt 

konceptutvecklingen, drogs slutsatsen att den fortsatta designprocessen  skulle omfatta papperskorgar i stadsmiljö, då flest behov samt krav  berörde dessa. Fokuset lades därför på papperskorgars funktion, estetik  samt vägledning. Brainstormingen bestod utav handgjorda skisser på  varierande designförslag som berörde alla tidigare nämnda delar. 

Skisserna inkluderade metoder som omfattade nudging samt emotionell  design i syfte att reducera nedskräpning i stadsmiljö på varierande sätt.   

Det arbetades med symboler, figurer, texter, hänvisningar samt hela  koncept. Pilar, prickar, linjer, motiverande ord, lekfulla och vackra  detaljer, skyltar samt fotsteg var ytterligare några exempel som skissades  ner. De skisser som ansågs presentera ramverket bäst samt ha störst  påverkan till en reducering utav miljöproblemet, bearbetades vidare och  förfinades. Se figur 11 nedan för de utvalda skissvarianterna. 

(32)

 

 

 

 

 

 

 

 

4.5 Utvärdering och vidareutveckling av 

idéer samt slutkoncept

 

Utvärderingen av skisserna framförde ett tydligt mönster på viktiga  faktorer som målgruppen ansåg vara de mest effektfulla, estetiskt  tilltalande samt smidiga. Då deltagarna svarade med för- och nackdelar,  togs de högst rankade skisserna med flest fördelar till en vidareutveckling  av produktförslag. Simpelhet, uppmuntrande ord samt vägledning var  de faktorer som spelade störst roll för målgruppen. Ju fler detaljer som  förekom i designen, desto mer förvirrad blev målgruppen, och därför  valdes de mest komplicerade designerna med mycket detaljer bort.​ ​Dessa  specifika svar och motiveringar underlättade för vidareutvecklingen av  konceptförslaget. En ytterligare brainstorming utav slutliga 

designförslag utfördes  med svaren från  målgruppen som  utgångspunkt. Under  detta tillfälle 

framställdes ett flertal  exempel på; skyltar med  viktiga budskap, tydliga 

(33)

VT2020-PD174A  samt enkla vägvisningar till papperskorgar och slutligen simpla symboler 

som fungerade både som information samt vägledning. Målet var att  skapa ett slutgiltigt koncept som omfattade alla dessa exempel, dock med  tillägg utav estetik samt underhållning. Detta för att väcka intresse samt  skapa en tryggare och renare känsla vid användning hos målgruppen  samt övriga användare. Utifrån den första utvärderingen med deltagarna  samt de omdesignade skisserna, kunde ett slutligt designkoncept 

fastställas, eftersom det ansågs att detta koncept hade en lösning på alla  de krav samt behov som förekom. Se kapitel 4.6, Det slutliga 

designförslaget, för en djupare utvärdering utav detta. Designkonceptet  presenterades till målgruppen för en sista utvärdering, lik den 

föregående. Responsen denna gång innehöll endast positiva 

motiveringar till varför deltagarna kände sig väl nöjda och intresserade av  tanken bakom konceptet. De vanligaste motiveringarna till 

godkännandet omfattade bland annat hur annorlunda samt 

underhållande idéen var med en rolig estetik och funktion. Även dess  simpelhet och tydlighet gillades starkt, se figur 15​ ​nedan för en tydligare  beskrivning utav slutkonceptet.​ ​Deltagarna höll med om att detta kan  vara ett designkoncept som kommer locka fler människor, men speciellt  målgruppen ungdomar, till att vilja förändra på sina nuvarande 

beteenden. Många trodde även att de själva också skulle börja handskas  med skräp på ett mer hållbart sätt i en stadsmiljö. Enligt deltagarna  matchade studiens syfte och mål med den 

slutgiltiga designen.                                 

(34)

     

 

 

 

 

 

 

(35)

VT2020-PD174A 

4.6 Det slutliga designförslaget

 

 

Det slutliga designförslaget utvecklades till att bli ett designkoncept som  föreställer en koppling mellan existerande papperskorgar i stadsmiljöer  och individuellt designade tillbehör som går att fästas på dessa, oavsett  vilken form eller storlek papperskorgarna har. Kortfattat går konceptets  syfte ut på att vägleda och informera om papperskorgars viktiga 

funktion gällande renhållning och var dessa befinner sig i en stadsmiljö.  Detta ska kunna upptäckas på ett längre avstånd med hjälp av 

underhållande, enkla och tydliga grafiska vägvisningar i form av pilar,  meters avstånd, begreppet skräp på olika språk samt symboler på det  “lilla” skräpet. De grafiska vägvisningarna skall vara tryckta på marken.  Väl vid papperskorgarna förmedlas ett uppmuntrande och personligt  budskap på en skylt som skall höja användarnas självkänsla samt utstråla  positivitet i vardagen. Detta med hjälp av fastsatta armar vid sidorna av  papperskorgarna. Den ena håller i skylten medan den andra håller i en  flagga med LED-ljus för att göra det enklare att se papperskorgarna  under dag- samt kvällstid. 

 

Detta designkoncept kunde sammanställas med hjälp utav det teoretiska  ramverket, de kvalitativa metoderna samt designprocessen. Under 

(36)

observationerna framkom det att endast ett fåtal av papperskorgarna i  Helsingborg stad var nydesignade samt moderna. Därför önskades de  resterande papperskorgarna (som även var ett stort antal) att rustas upp  på ett hållbart sätt som i sin tur kan förändra människors nuvarande  beteenden. Detta då studien höll sig till ramverket inom hållbar  utveckling samt design för beteendeförändring. De moderna  papperskorgarna hade redan de flesta funktioner som människor  önskade. Trots detta levde de inte upp till alla de krav och behov  människor egentligen hade, med tanke på svaren utifrån studiens  kvalitativa intervjuer. På så vis blev detta designkoncept ett förslag på en  lösning på miljöproblemet gällande hantering utav skräp i en stadsmiljö.   

Precis som Michie, et. al, (2011) beskriver det i sin teori, går det att  påverka beteenden bland annat med hjälp utav uppfattningar kring  gestaltningar, mönster, tecken samt samspel och interaktioner med  system. På så vis valdes den grafiska vägvisningen till existerande  papperskorgar att utformas som en pil med symboler i form utav en  papperskorg samt tuggummi, cigarettfimpar, burkar och papper. Syftet  med dessa symboler är att upplysa om att det är lika viktigt att hantera  det “lilla” skräpet som övrigt skräp. Detta då ett tydligt resultat har  framstått utifrån intervjuerna att denna typ av skräp inte har ett lika 

stort fokus i allmänheten. Pilens startpunkt är placerad på en miljö där  det oftast förekommer stora folkmassor under längre perioder, så som  utanför snabbmatskedjor. Detta eftersom enligt Malmö stad (2019)  förekommer den största mängden skräp just här. Så som Håll Sverige  Rent (u.å.) uttrycker det angående denna form utav nudging, är  meningen bakom dessa grafiska element att visa förbipasserande i rätt  eller önskad riktning. På ett snabbt och smidigt sätt skall det gå att  förmedla vart vägen leder till; i detta fall en papperskorg där bland annat  det lilla skräpet alltid bör slängas. 

 

Längs med resten utav pilen finns även utsatta avstånd samt ett begrepp  på olika språk. Avståndet visas i den klassiska enheten meter, medan  variationen av språk beskriver begreppet skräp. Meningen är att varje ny  vägvisning skall innehålla nya språk som inte förekommer vid de 

resterande papperskorgarna i en stadsmiljö. I denna studiens 

illustrationer/prototyper används endast svenska, engelska, portugisiska,  serbiska, ryska och franska som exempel på språk. Svenska och engelska  ansågs självklara då studien presenteras på dessa språk, medan de övriga  språken valdes slumpmässigt inom Europa. Tanken med denna typ av  vägvisning med extra detaljer är att både öka kunskap, ge information  och skapa underhållning till målgruppen om papperskorgars avstånd 

(37)

VT2020-PD174A  samt placering. Denna vägvisning skall leda till närmsta, redan 

existerande papperskorg som skall ha fått sig ett nytt uppfriskat uttryck.  Med hjälp utav detta undviks onödig produktion av nya papperskorgar  då det redan förekommer en stor mängd i stadsmiljöerna enligt statistik i  det teoretiska ramverket. 

 

På de båda nedre sidorna av de existerande papperskorgarna skruvas  matta metallarmar. Den ena armen är riktad framför papperskorgen med  en tillhörande skylt, medan den andra är riktad uppåt med en inbyggd  fast flaggstång med en flagga viftandes vid blåst. Flaggstången innehåller  även ett inbyggd vit LED-ljus som lyser upp både flaggan och 

papperskorgen på kvällen. Det blir ytterligare ett sätt att uppnå  människors uppmärksamhet gällande placering samt avstånd till  papperskorgarna. Tanken är att papperskorgarna skall ses som små  figurer med armar som förmedlar uppmuntrande ord för personen som  slänger sitt skräp på rätt sätt. På så vis är inte meningen bakom skylten  att påpeka fel, vilket har visat sig ge motsatt samt negativ effekt på  beteendeförändringar (Cialdini, 2003). Istället valdes budskapet “Tack  för hjälpen, DU betyder” med ett hjärta i mitten att användas, i syfte att  skapa en mer uppmuntrande och positiv känsla. 

 

Sammanfattningsvis valde slutkonceptet att förhålla sig till den  transteoretiska modellen som förklarar de övergångar som sker hos en  individs beteendemönster (Michie, et. al, 2011). Med detta kommer  bland annat förberedelse, utförande, underhåll samt avslutande (Michie,  et. al, 2011) och på så vis kopplades även varje del utav slutkonceptet till  dessa moment för att lyckas åstadkomma en beteendeförändring i  slutändan. Förberedelse kopplades med symbolerna i början utav pilarna  medan utförande kopplades med självaste pilarna och meteravstånden.  Underhåll hörde ihop med de varierade språken, metallarmarna, flaggan  samt skylten medan avslutandet var självaste handlingen av att ha nått  papperskorgen och slängt skräpet. 

     

(38)

4.6.1 Prototyper   

(39)

VT2020-PD174A  4.6.2 Illustration i  Adobe program         

 

(40)

5. Slutsats 

Studiens syfte innebär att reducera nedskräpning i stadsmiljö och få  människor att bli mer upplysta kring miljöproblemet. Frågeställningen  som formulerades i början av studien och som utgicks från under hela  processen löd följande: 

Hur kan man genom produktdesign minska 

nedskräpning i stadsmiljö? 

En djupare förståelse för människors beteendemönster samt 

förhållningssätt till nedskräpning i stadsmiljö uppnåddes och i detta fall  visade sig det största problemet omfatta otydlig information samt  otillräcklig uppmuntran. Största andelen skräp som blev liggandes på  gatorna omfattade “det lilla skräpet” så som cigarettfimpar, tuggummin,  burkar samt pappersbitar. Detta trots en ökad medvetenhet hos 

människor om nedskräpningens negativa konsekvenserna. På så vis  drogs slutsatsen att människor behöver tydligare riktlinjer för att förstå  hur skräp, oavsett storlek och material, egentligen skall hanteras för att  en beteendeförändring skall kunna ske. Detta, i kombination med mer  uppmuntrande ord, underhållning samt estetik, visade sig även vara de  specifika behov och krav som studiens målgrupp, det vill säga 

ungdomar, krävde. Med koppling till studiens frågeställning samt syfte,  beslutades det att konkret kommunikation samt tydligare riktlinjer  behövdes för att en beteendeförändring skulle ske med hjälp utav det  slutliga designkonceptet. Designlösningen kan reducera miljöproblemet  samt spara på produktionskostnader med hjälp utav dess enkla samt  annorlunda uttryck i form utav metallarmar, flagga, skylt med budskap,  grafiska symboler samt vägvisningar; allt detta i samband med 

existerande papperskorgar i stadsmiljöer. Slutkonceptet har även  möjlighet för en vidareutveckling samt utbredning i framtiden, så som  ett ändrat utseende på riktlinjer samt teman. Detta för att locka samt nå  ut till en ännu större målgrupp i syfte att ytterligare upplysa samt  bekämpa problematiken med nedskräpning. 

 

Slutligen bevisades det att med hjälp utav varierande designverktyg samt  processer inom produktdesign, kunde ett hållbart slutkoncept designas  fram med en positiv potential i dagens samhälle. Detta med 

användarcentrerad design, design för beteendeförändring, nudging,  emotionell design, observation, intervju, behovsanalys, 

kravspecifikation, idégenerering samt konceptutveckling. 

References

Related documents

[r]

När det sedan kom till våra kvalitativa frågor så fick vi många intressanta svar, till exempel att en majoritet tyckte att rösten lät minst engagerad i den tredje

Jag valde att blicka bakåt mot antika flaskor för att finna inspiration, till skillnad från dagens produkter, och fann en form som kan vara lika hållbar som dess material.

För att inte visa samma värden hela dagen uppdateras applikationen förslagsvis med ny data från Team Foundation Servern med ett visst tidsintervall.. 2.2.2

väldigt många som man stöter på förstår inte vad UX eller användarcentrerad design är (UX- designer) Bristen av kunskap kännetecknas enligt UX- designern av att kunden inte

För att den gröna trenden ska utvecklas och arbetet mot en hållbar utveckling fortsätta krävs det fler företag och organisationer med engagerade och engagerande

Utifrån produktsynpunkt handlar hållbar design om att skapa produkter som inte bara har en hög kvalitet och håller länge, utan som även har de som tillverkar produkterna och de som

Kan ljudkvaliteten för en hel publik visualiseras så att en ljudtekniker kan förstå hur ljudet kommer att bli för publiken och på så sätt göra det möjligt för ljudteknikern