• No results found

Ovanför ytan. Hur kan produktdesign underlätta processen när vuxna ska lära sig simma?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Ovanför ytan. Hur kan produktdesign underlätta processen när vuxna ska lära sig simma?"

Copied!
46
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Ovanför ytan

Hur kan produktdesign underlätta processen när vuxna ska

lära sig simma?

Above the surface

How can product design be used to simplify the process

when adults are going to learning how to swim?

Sandra Eriksson

15 HP

Kandidatexamen material och produktutveckling

Kultur och samhälle, K3

Vårterminen 2019

Handledare: Elin Olander

Examinator: Jonas Larsen

(2)

2

Jag vill rikta ett speciellt tack till de personer i målgruppen som har gjort den här studien möjlig genom sina bidrag i form av upplevelser och känslor, då jag vet att bara prata om

vissa saker har varit känsligt,

(3)

3

Sammanfattning

På grund av att simkunnighet hos vuxna ses som en självklarhet är det vanligt att många döljer sin bristande simkunnighet, och det verkar därför ovanligare än vad det faktiskt är. Livet hos vuxna som inte kan simma riskerar att bli begränsat, och känslor som

utanförskap och osäkerhet är vanligt.

Studien har haft som syfte att undersöka hur produktdesign kan underlätta för vuxna som ska lära sig simma. Detta har gjorts genom en användarcentrerad designprocess, med mål att utveckla en designlösning som uppfyller syftet och möjliggör för fler att delta i

vattenrelaterade aktiviteter, samt verka för att förebygga säkerheten i närhet av vatten. Den teoretiska grunden byggdes på forskning om vuxenpedagogik, rädsla, stigma och självbild. Empirin fokuserade på att undersöka användarnas upplevelser, i form av intervjuer,

observationer, användarstudier och workshops.

Slutsatsen konstaterar vikten av att fokusera på användarnas villkor och självbild, samt deras upplevelse av kontroll, vilket kan göras genom att utgå från användarna. Genom att utveckla simhjälpsprodukter riktade till vuxna synliggörs gruppen, produkterna ges även större möjlighet att accepteras av målgruppen genom att man utgår från deras önskemål och förutsättningar. Då målgruppens förutsättningar och svårigheter skiljer sig åt behövs lösningar för flera olika ändamål, därför ses studiens slutkoncept bara som ett

produktförslag av flera tänkbara.

Nyckelord: produktdesign, simning, vuxna, lärande, stigmatisering, användarcentrerad design.

(4)

4

Abstract

Being able to swim is seen as matter of course, therefore it is common for many to hide their lack of ability to swim. Due to this fact, it seems more unusual than it actually is. The life of adults who cannot swim risk being limited and feelings such as exclusion and uncertainty are common.

The aim of the study was to examine how product design can simplify for adults when they are going to learn how to swim. This has been done through a user-centered design

process, with the goal of developing a design solution that fulfills the purpose, and thereby enabling more people to participate in water-related activities and increase safety near water. The theoretical framework was based mainly on research on adult education, fear, stigma and self-image. The empirical work focused on examining user experiences, in the form of interviews, observations, user studies and workshops with the target group which was adults who cannot swim.

The conclusion stated the importance of focusing on the users' conditions and self-image, as well as their experience of control. This can be done by putting the user in the center of the design process. By developing swimming-aid products aimed towards adults the group are made more visible, they are also given a greater opportunity to be accepted by the target group. Since the target group's conditions and difficulties differ, multiply solutions are needed for several different purposes, therefore the study's final concept was only seen as one product proposal of several conceivable.

Keywords: product design, swimming, adults, learning, stigma, user-centered design.

(5)

5

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 7 1.1 Bakgrund ... 7 1.1.1 Utbud ... 8 1.2 Syfte och mål ... 9 1.3 Frågeställning ... 9

1.4 Fördjupningsområden inom designforskning ... 9

1.5 Avgränsningar ... 9

1.6 Etiska övervägningar ... 10

2. Teoretiskt ramverk ... 11

2.1 Centrala begrepp ... 11

2.2 Vuxenpedagogik... 11

2.3 Rädsla, ångest och fobi ... 12

2.3.1 Rädsla för vatten ... 12

2.4 Stigma ... 13

2.4.1 Design och produktproblematik utifrån stigma och självbild ... 13

2.5 Användarcentrerad design ... 14

3. Metod ... 15

3.1 Observation av simundervisning ... 15

3.2 Semi-strukturerade intervjuer ... 15

3.3 Marknadsanalys och utvärdering av dagens produkter ... 16

3.4 Inlevelseövning ... 16

3.5 Produktutveckling ... 16

3.5.1 Idégenerering ... 16

3.5.2 Konceptualisering och vidareutveckling av idéer ... 17

3.5.3 Användarstudie ... 17

3.6 Vidareutveckling av valt koncept ... 17

3.7 Produktutvärdering ... 17

4. Genomförande: resultat och analys ... 18

4.1 Resultat från observation av simundervisning ... 18

4.2 Resultat från intervjuer ... 19

(6)

6

4.2.2 Resultat från intervju med en vuxen som inte kan simma. ... 19

4.3 Marknadsanalys och utvärdering av dagens produkter ... 20

4.4 Analys av intervjuer, observationer och utvärderingen av marknadsanalysen ... 21

4.5 Resultat och analys av inlevelseövning ... 22

4.6 Resultat av produktutveckling ... 23

4.6.1 Idégenerering ... 23

4.6.2 Konceptualisering och vidareutveckling av idéer ... 23

4.6.3 Användarstudie ... 24

4.6.4 Utvärdering och val av koncept... 25

4.7 Vidareutveckling av valt koncept ... 26

4.7.1 Formutveckling ... 26

4.7.2 Teknisk utrustning och materialval ... 27

4.7.3 Estetiskt uttryck ... 28

4.7.4 Ro’s olika avsnitt ... 29

4.8 Slutgiltigt produktförslag ... 30

4.9 Produktutvärdering ... 31

5. Slutsats ... 33

6. Diskussion ... 34

6.1 Studiens resultat och utformning ... 34

6.2 Hur väl är syftet uppnått? ... 35

6.3 Vidareutveckling av studien ... 36

7. Källförteckning... 37

8. Figurförteckning ... 40

(7)

7

1. Inledning

Solen skiner och temperaturen har passerat 25 grader, en sådan där härlig sensommardag. Ni ligger där på bryggan, ett stort gäng. Plötsligt utbrister någon frågan om ni inte ska ta ett dopp. Alla reser sig upp, förutom en som vi kan kalla Jon. Ni vänder er om och frågar varför Jon inte ska med, men Jon svarar bara skämtsamt att det är för kallt i vattnet och så var det inget mer med det. Egentligen svettas Jon så det rinner från pannan och hade gärna kylt ner sig. Men sanningen är att 36-åriga Jon är rädd för vattnet och har aldrig lärt sig att simma.

Bristande simkunnighet hos den vuxna befolkningen är vanligare än vad många tycks tro. Det är oerhört viktigt att lära sig att simma, därför måste det finnas goda förutsättningar för lärandet ska kunna ske. I det svenska samhället är normen att man lär sig simma i ung ålder, hjälpmedlen som finns bidrar till den uppfattningen, se avsnitt 1.1.1. Vilket kan försvåra för en vuxen att ta tag i situationen, då det finns en uppfattning om att det är försent. Ytterligare något som försvårar processen är att många har utvecklat en oerhörd rädsla för vatten. När en oproportionerlig rädsla blir till hinder i vardagen är det viktigt att arbeta för att lösa problemet. För vuxna ligger ansvaret att lära sig på individnivå till skillnad från hos barn, och när utmaningen både känns skrämmande och pinsam är steget stort, ofta för stort. Denna studie vill med hjälp av produktdesign minska ”steget” för vuxna som inte kan simma. Studien tar sig an problematiken utifrån ett användarcentrerat designperspektiv och ämnar skapa en produktlösning som bidrar till att underlätta

processen.

1.1 Bakgrund

Fram till 1900-talets början var drunkningsolyckor en av de vanligare dödsorsakerna i Sverige och simkunnigheten var häpnadsväckande låg (Andersson 2016). Idag ser det betydligt bättre ut men fortfarande faller ett hundratals individer, varje år, offer för vattnets kraft. 135 personer omkom i drunkningsolyckor i Sverige 2018, varav 122 var över 18 år (Svenska Livräddningssällskapet 2019), se

figur 1. Trots att en positiv utveckling har skett sett till historien (Andersson 2016), har statistik från den senaste sjuårsperioden visat tecken på att drunkningsolyckorna återigen ökar, där 2018 med sitt utmärkande höga antal ses som en eventuell ”början på en oroande utveckling där kurvan är på väg åt fel håll utifrån ett samhälls- och

folkhälsoperspektiv” (Svenska Livräddningssällskapet 2019).

Att någon drunknar är inte direkt överförbart till bristande simkunnighet, men det är en betydande och avgörande faktor. Simkunnighet innebär, utifrån den definition som följs i Sverige, följande, man anses “vara simkunnig om kan falla i vattnet, få huvudet under och efter att åter tagit sig upp till ytan, kunna simma 200 meter på djupt vatten, varav 50 meter ryggsim” (Svenska Livräddningssällskapet u.å.). Exakta uppgifter på hur stor del av den

(8)

8

svenska befolkningen som är simkunnig är svåra att hitta, men 2,2 miljoner vuxna uppger enligt Svenska Livräddningssällskapet (Ibid; SVT 2009) att de inte kan eller inte tror att de kan simma.

Det finns flera anledningar till att vuxna inte kan simma, som till exempel avstånd till vatten, ekonomiska eller traumatiska händelser. Det finns även statistik som visar att många av de personer som invandrar till Sverige har låg eller ingen simkunnighet (Bystedt 2016, 2). Det leder till att de som passerat skolåldern vid tiden för invandring har missat den normativa chansen av simundervisning i Sverige, vilket ökar antalet vuxna som inte kan simma. Oberoende anledning upplever de flesta av de som inte kan simma rädsla för vatten (Sundberg 1997, 1), såväl som otrygghet och utanförskap. Kraepelien-Strid (2007, 165) menar att det svenska samhället erbjuder så många tillfällen i närheten av eller i vatten att livsstilen förutsätter simkunnighet.

Problematiken har gjort sig tydlig för mig i min uppväxt då jag personligen har vuxit upp med en person i min närhet som är rädd för vatten och inte kan simma. Trots att denna persons sambo sedan ett tiotal år, har elitsimmarbakgrund har inga framsteg simmässigt skett. Denna person misstycker att prata om det och undviker situationer där dennes simkunnighet riskeras att prövas eller diskuteras. Att inte vilja dela med sig till andra om sin bristande simkunnighet är inget ovanligt, det finns hos många en slags skam över situationen. Det kan ha sin förklaring i de normer och den kultur som finns i Sverige kring simkunnighet.

1.1.1 Utbud

Utbud och tillgänglighet av hjälpmedel förstärker avståndet mellan en vuxen och simlära, och kan vara bidragande till negativa känslor. Detta då de flesta redskap som används i simundervisning har ett formspråk som stereotypiskt lämpar sig bättre för barn. Genom att söka efter ”simhjälpmedel vuxen” åskådliggörs problemet, då sökningen resulterar, trots ”vuxen”, i produkter för barn, både i utseende och ålder/viktangivelser, se figur 2 och 3.

Problemet kvarstår när man letar i internetbutiker med simprodukter. Hjälputbudet som finns representeras i största mån av och till barn, se figur 4 och 5.

Figur 3. Simhjälpmedel vuxen. Figur 2. Flythjälpmedel vuxen.

(9)

9

1.2 Syfte och mål

Studien har haft som syfte att undersöka hur man genom produktdesign kan underlätta för vuxna som ska lära sig simma. Målet var att skapa ett förslag på en designlösning som förenklar processen, och därmed inkluderar fler i vattenrelaterade aktiviteter och verkar för att förebygga säkerhet i vattenmiljöer.

Studiens kunskapsbidrag visar hur man genom att utgå från användaren kan skapa

hjälpmedel som användaren accepterar och vill använda, kunskapen går att applicera såväl inom det studerade området som på ett bredare plan inom hjälpmedelsdesign. Studien bidrar även med en framåtsträvande diskussion om vilken kompetens som krävs av en designer för att kunna genomföra svåra val, exempelvis när teori och användares önskemål inte går samman.

1.3 Frågeställning

Hur kan produktdesign underlätta processen när vuxna ska lära sig simma?

1.4 Fördjupningsområden inom designforskning

Användarcentrerad design har fungerat som studiens pelare och karaktäriserat studiens upplägg, fokuset har legat på att sätta användaren i centrum för att utveckla en

desginlösning som ska vara till hjälp för dem. Inspiration hämtades från universell design och deras arbete med att upphäva skadliga strukturer i samhället.Studiens ansats är forskning genom design, där designarbetets innovativa förmåga har varit drivande för att hitta ny potential och utforska möjliga lösningar (Designfakulteten u.å.).

1.5 Avgränsningar

Studien har sin utgångspunkt i den problematik som finns i Sverige, de normer och strukturer som existerar här. Studien har därför haft som mål att utforma en lösning som huvudsakligen ämnar bidra till att lösa situationen i Sverige.

Ytterligare har studien avgränsats från att omfatta barn. Medan ansvaret ligger på

individnivå hos vuxna har barn redan ett existerande samhälleligt stöd i frågan. Inte heller finns det samma genans bland barn som inte kan simma och inte heller är det lika vanligt

(10)

10

med en utvecklad fobisk känsla kring simning vid den åldern. Studien undersöker inte variationer i förhållande till kön, trots att män står för nästan samtliga drunkningsolyckor (Svenska Livräddningssällskapet 2019).

Studien har bortsett från kroppsideal som orsak för avstå simning.

1.6 Etiska övervägningar

På grund av studieområdets känslighetsgrad var det viktigt att hantera kommunikation och information noggrant. Deltagare som medverkade deltog under förutsättningen om att förbli konfidentiella, vilket möjliggjorde för deltagarna att vara sanna såväl utåt som mot sig själva. Av samma anledning avstods det från att fotografera under observationerna, namnge simskolan och utelämna andra känsliga uppgifter som kunde exponera personer i studien. På grund av hur inlevelseövningen riskerade att uppfattas valdes den att göras vid ett privat tillfälle.

Studiens ”risk of harm”, mer specifikt ”psychological harm” (Ramasar 2019) har

övervägts, då respondenter har fått öppna upp sig om saker som upplevts jobbiga. Där har de semi-strukturerade intervjuerna varit vägledande, genom att respondenterna till större del ges möjlighet att styra samtalet.

Det blev uppenbart att något som kan ses som en bagatell för många kan upplevas jobbigt för någon annan, därmed är det viktigt att inte förminska någons upplevelse, då den är sann och verklig för personen. Även personer inom målgruppen upplever saker olika, vilket gör det svårt att skapa en gemensam bild. Studien skapade sin bild utifrån de personer och den teori studien varit i kontakt med och kan därmed inte ses som en absolut sanning för alla som inte kan simma (Hedin 2011, 3).

(11)

11

2. Teoretiskt ramverk

Studiens teoretiska ramverk redogör för de områden som måste förstås för att besvara studiens frågeställning.

- Hur vuxna lär och avgörande faktorer i lärandet. - Rädsla, ångest och fobi och dess verkan.

- Stigma och självbildens roll i vår relation till produkter. - Användarcentrad design, och dess tillvägagångssätt.

2.1 Centrala begrepp

Nedan förklaras betydelsen av centrala begrepp i förhållande till det teoretiska ramverket.

Norm – oskrivna regler, ideal och idéer som man förväntas följa. Vuxen – person över 18 år.

Virtuell verklighet – en fiktiv datagenererad värld i vilken utövaren upplever sig vara i.

Stigma – en oönskad social stämpling som bland annat genererar skam.

Självbild – den idé man har av sig själv.

2.2 Vuxenpedagogik

En länge ledande teori inom psykologin har varit att en vuxen individ är färdigutvecklad. Detta har påverkat uppfattningen ”om vuxnas möjligheter och deras kognitiva och

personliga förmåga att lära sig” (Bron-Wojciechowska 1996, 189). Uppfattningen har idag ersatts bland psykologer och pedagoger med att lära inte har ett bäst före-datum. Ändå genomsyras gemene man fortfarande av tanken att ”det går inte att lära en gammal hund att sitta”(Ibid.).

Studien har tagit avstånd från det synsätt som likställer barn och vuxnas lärande och utgått från det synsätt som skiljer deras lärande åt (Ibid., 191). I det valda beskrivs barn som tomma blad där lärandet utgår från spontanitet till skillnad från vuxna som besitter

erfarenheter och kunskap som med fördel bör nyttjas, precis som mångfaldiga grupper och interaktion mellan gruppdeltagare. Vuxnas rationalitet och ifrågasättande kan dock

resultera i en längre inlärningsperiod.

Lärandeprocessen berör mer än bara det intellektuella. Vilket Bron-Wojciechowska (Ibid., 198) förklarar så här: ”situationen vi lever i och vårt emotionella tillstånd kan antingen hindra eller möjliggöra lärandet. Därför är det viktigt att tänka på vuxnas behov och intresse i undervisningssituationen”. Detta avviker från barn där ofta tvång och rädsla är pådrivande faktorer (Ibid.).

(12)

12

2.3 Rädsla, ångest och fobi

Rädsla är något alla upplever till och från. Den är medfödd och avgörande för vår överlevnad (Akhtar 2013, 3). Ett närbesläktat begrepp till rädsla är ångest, de båda är obehagliga och oönskade, båda kan agera som alarm och skydda oss mot fara. Det som skiljer dessa åt är att rädsla är en respons mot yttre fara och ångest härrör från den inre världen, imaginär fara (Etezady 2013, 193).

Rädsla i sig skapar inte så stora problem, men Akhtar (2013, 8) skriver att när rädslan ”gets fuelled by anxiety in a regressive blurring of external and internal realities, difficulties of clinical proportions begin to arise”. Det kändaste exemplet bland dessa tillstånd är fobi, som vanligtvis hanteras genom att undvika stimulansen eftersom det ger symptomatisk lättnad (Ibid, 9). Genom att man är så rädd att man börjar undvika ”situationen” kan fobin bli ett hinder för personen att leva sitt önskade liv (1177 Vårdguiden 2016).

Företaget Mimerse, som startade 2014 har utvecklat produkter med syfte att behandla specifika fobier (Mimerse 2019). Mimerse arbetar med VR, virtuell verklighet och har släppt appen Itsy, som används mot spindelfobi och tillsammans med Apoteket Hjärtat utvecklat appen Happy Place, figur 6, för smärtlindring (Sinclair 2019).

Utvärdering av VR-behandling har inte varit enkelriktad, metoden har utifrån statistik inte visat lika bra resultat som traditionell behandling, men fortfarande goda resultat. I en utvärdering av appen Itsy, visade sig 61 procent vara diagnosfria efter tre månader, jämförbart med motsvarande 85–90 procent inom traditionell KBT (Ibid).

2.3.1 Rädsla för vatten

Specifik fobi, exempelvis för vatten (Akhtar 2013, 10), innebär att rädslan är ”tydligt knuten till en viss sak, plats eller företeelse” (1177 Vårdguiden 2016), och vid kontakt reagerar man starkt. För att inte förvärra fobin är det viktigt att inte undvika det som skrämmer, utan istället stegvis närma och exponera sig, även fysisk träning, avslappning och mindfulness kan göra det lättare att hantera rädslan (Ibid). Young (2019) nämner distraktion som en möjlig bearbetningsmetod.

Det nationella projektet Gilla vatten, som drivs av SK Poseidon och Swedish Center for Aquatic Research, vill få unga som är rädda för vatten att öka sin trygghet i den miljön (Tobbeswim 2019, 2). De använder metodiken Brainswim som är utvecklad av Nelms och Gould (Gilla vatten 2019a). Dagens simundervisning hanterar rädsla för vatten som en del av processen, Brainswim-metodiken skiljer sig då dess huvudsakliga mål är att arbeta med rädslan. Brainswim syftar till att synliggöra kritiska moment som måste uppnås innan förflyttning i vatten. Göra det okända till det kända, skapa rutiner som genererar trygghet och skapar emotionell kontroll (Ibid.). Empati, omsorg och plats lyfts som nyckelord, praktiska exempel kan vara att eleven getts god kännedom om platsen eller att simläraren föreställer sig hur en simhall kan upplevas för någon som är rädd (Gilla vatten 2019b).

(13)

13

2.4 Stigma

Stigma utvecklas när stämplar sträcker sig förbi enskilda fall, som har satts ut av

skyddande anledning, och när de istället börjar omfatta grupper (Seele 2017, 40). Stigma berör inte ett antal specifika individer som kan delas upp på två sidor, de stigmatiserade och de ”normala”, utan bör istället betraktas som en “överallt närvarande social process inom vilken varje individ spelar med i båda rollerna, åtminstone i vissa sammanhang och under vissa faser i livet” (Goffman 2014, 149). I och med de fördelar som är

sammankopplade med att framstå som ”normal”, så eftersöker alla, som ges möjlighet, någon gång få passera som ”normal” (Ibid., 84). Man döljer eller undviker att hamna i de situationer då stigmat kan blottas. Döljandet kan orsaka självförakt, och generera i en ständig riskanalys (Smart och Wegner 2000, 221). Då bristande simförmåga inte är något som syns, räknas det som dolt stigma. Hos dessa är det mindre vanligt att söka support eller likar eftersom man då exponerar något som ligger dolt (Ibid., 235). Individerna kan därmed inte på ett enkelt sätt identifiera andra med samma stigma, vilket kan ses som en nackdel då det, precis som att exponera sitt stigma, visat sig i andra fall ha positiva effekter (Ibid: Pachankis 2007, refererad i Corrigan et al 2010, 264).

2.4.1 Design och produktproblematik utifrån stigma och självbild

Ett problem när man designar anpassade lösningar/hjälpmedel är att de kan upplevas negativa av gruppen som är i behov av dem. Som exempelscenario lyfter Steinfeld och Maisel (2012, 162, 312), de designlösningar som finns för åldersåkommor. Där många väljer att avstå från hjälpmedel som designats för lösa åldersmässiga komplikationer. De menar förklaras av att vi lever i en ungdomsorienterad kultur, vilket skapar en skräck från att använda produkter som visar på att man “tappar sitt värde” eller har en negativ klang, så kallade stigmasymboler. Det är ett av hjälpmedlens stora problem, att trots att det löser och kompenserar för begränsade förmågor, förhåller de sig inte till etiska och

självbildsproblem som är i relation till dessa produkter. En lösning på de emotionella problemen tror Steinfeld och Maisel (Ibid., 316), som utgår från ett universellt

designperspektiv, är att designa för bredare målgrupper, som exempel nämns hörapparater som går att prata i telefon med. Goffman (2014, 103) diskuterar även den märkbara strävan att göra den ”kompensatoriska utrustningen osynlig”.

Om en produkt får oss att uppfylla vårt mål med ett minimum i svårighet vid användning, är det stor chans att vi får en stark positiv upplevelse av produkten. Medan negativa känslor riskerar att uppstå som svar på när en produkt eller miljö påverkar vår prestation och vårt ego negativt (Steinfeld och Maisel 2012, 126). I boken Universal design (Ibid., 95) lyfts två hypotetiska exempel upp, det ena handlar om

en kostym, som är alldeles för stor och får användaren se obekväm och tafatt ut i sociala situationer, och det andra om en musikspelare som är alldeles för komplex och får användaren att se dum ut, då personen inte förstår sig på produkten, se figur 7. Dessa är produktexempel som inte främjar människans prestation utan snarare motarbetar den. Den typen av design kan bidra till både försämrad självbild hos användaren som till fysisk smärta (Ibid.,

126). Figur 7. Musikspelare som riskerar

(14)

14

2.5 Användarcentrerad design

Användarcentrerad design, enligt Wikberg Nilsson, Ericson och Törlind (2015, 20), innebär som det låter, att människan eller användaren står i centrum. Det är en

medvetandegörande strategi som syftar till att utveckla användbara och tillfredsställande lösningar. När användarcentrerad design används som tankemodell är det “människans behov, förutsättningar och preferenser som är utgångspunkten för arbetet” (Ibid.). Istället för designa produkter där människan måste anpassa sig efter lösningen ska produkten anpassas efter människan, och för det krävs design för de olikheter som finns

representerade bland oss (Ibid.). För att lyckas behövs en förståelse för målgruppen, vem designar vi för?

Enligt Still och Crane (2017, 12) bör en designer ställa sig frågor som: Hur kommer användaren bruka denna produkt? Vad tänker de om den eller liknande produkter? Var använder de den och under vilka förhållanden? Genom svaren ökar förståelsen kring vad produkten behöver uppfylla. Det möjliggör en faktisk förståelse kring hur “riktiga”

människor fungerar i den verkliga världen, vilket ens design bör reflektera en medvetenhet kring, istället för bara ett antagande (Norrman 2013, 6–7).

Still och Crane (2017, 13–14) lyfter fram att i en användarcentrerad designprocess kan användardeltagandet variera. De uttrycker att ingen deltagarmängd är garanterat bättre än någon annan, så länge användarna är inkluderade i någon mån i designen av den produkt de sedan ska använda.

Sammanfattningsvis skriver Still och Crane (Ibid., 4) att “design thinking is iterative in nature, but the heart of how it works is empathy”.

(15)

15

3. Metod

Empiriska metoder genomfördes för att skapa förståelse för designsituationen. Studien utgick till största del från kvalitativ informationsinsamling, som innebär att man tolkar information. Det som önskas är djup kunskap för ”ett visst fenomen, för attityder eller vad som orsakar människors handlande och beteende… ett sökande efter en förståelse för olika behov och preferenser i målgruppen” (Wikberg Nilsson, Ericson och Törlind 2015, 60).

- Observation genomfördes för få inblick i miljön där lärandet sker. - Intervjuer gjordes för att få användarnas och simlärarnas åsikter.

- Marknadsanalys och tillhörande utvärdering gjordes för att förstå uppfattningen om dagens utbud.

- Inlevelseövning för att skapa empati.

- Idégenereringar och användarstudie för att ta fram alternativa designlösningar. - Konceptutveckling, innehållande workshops och skissande för framställning av

produktförslag.

- Utvärdering av produktförslaget för att se om syftet uppfyllts.

3.1 Observation av simundervisning

Eftersom studien utgått från användarcentrerad design blev det avgörande att förstå användarna, deras behov och önskemål i den givna situationen (Wikberg Nilsson, Ericson och Törlind 2015, 20). En del av den processen innebar att observera målgruppen i

lärmiljön, för att se omständigheterna (Still och Crane 2017, 74). Observationerna utfördes på två grupper som gick vuxensimskola, där ingen förkunskap krävdes. Vid

observationstillfällena låg fokus på att se svårigheter som uppstod, redskap som användes och hur användarna interagerade.

Vid observation krävs en medvetenhet från den som observerar att företeelsen kan kännas påträngande, vilket kan påverka de naturliga aktiviteterna, så kallade Hawthorne-effekten (Gray och Malins 2004, 106). I studien observerades dessutom ett känsligt och stressande tillfälle, vilket gjorde det extra viktigt att samtliga var informerade och accepterade observatörens deltagande. Av samma skäl valdes dokumentation i form av ljudinspelning och fotografering bort, och istället användes skissande och anteckningar (Sanders och Stappers 2012, 67).

3.2 Semi-strukturerade intervjuer

I samband med observationerna av simundervisningen genomfördes semi-strukturerade intervjuer med båda simlärarna. Ytterligare intervju skedde med en vuxen som inte kan simma, person A, en man i 30-års ålder, samt i samband med marknadsutvärderingen gjordes en kompletterande intervju med person B, en icke simkunnig man i 50-års ålder. Semi-strukturerad intervju syftar på att man utgår från ett eller flera ämnen i samtalet men man har också förberett eventuella frågor (Kvale 2007, 52). Metoden ger respondenten möjlighet att dela sina åsikter, behov och tidigare upplevelser (Sanders och Stappers 2012, 69). Problematiken med intervjuer är att informationen delvis är färgad (Ibid), vilket innebär att både den som ställer frågan och den som svarar påverkar informationen.

(16)

16

3.3 Marknadsanalys och utvärdering av dagens produkter

Marknadsanalys syftar bland annat till att undersöka vilka produkter som finns (Wikberg Nilsson, Ericson och Törlind 2015, 45). Utifrån ett urval av produkterna som fanns gjordes ett montage som fungerade som diskussionsunderlag vid träff med en användare, person B, en man i 50-års ålder som fick utvärdera produkternas för- och nackdelar, det ställdes även kompletterande frågor om personens förhållande till simning under samtalet för att få ytterligare infallsvinklar från målgruppen.

3.4 Inlevelseövning

En inlevelseövning är ett erfarenhetsbaserat tillvägagångssätt för insamling av kunskap som är förenligt med produktdesigners intuitiva och kreativa metoder (Steinfeld och

Maisel 2012, 313). Som uttryckts tidigare är empati grunden för utvecklandet av bra design (Still och Crane 2017, 4), vilket inlevelseövningar syftar skapa. Metodens idé är att genom simulering få utföraren att uppleva hur de som produktlösning riktar sig till upplever designsituationen. Studiens övning ämnade att simulera upplevelsen av att inte kunna simma och behöva befinna sig i vatten, övningen utfördes av textens skribent/designer, som har god simkunnighet och stor vattenvana. Under del 2.3.1, angående Brainswim, diskuterades vikten av att den som ska lära ut simning kan föreställa sig hur någon som är rädd för vatten upplever situationen, denna inlevelseövning ämnar till att inte enbart försöka föreställa sig känslan hypotetiskt utan rent fysiskt utsättas för liknande känslor. Viktigt att påpeka är dock att emotionella reaktioner och sociala faktorer är mycket begränsade att iscensätta och konstruera (Steinfeld och Maisel 2012, 314). Därför är möjligheten att uppleva någon annans upplevelse begränsad, speciellt när utföraren av testet (skribenten) i det här fallet har positiv erfarenhet av vattenaktiviteter/miljön sedan tidigare.

3.5 Produktutveckling

Det teoretiska ramverket samt studiens empiriska material utgjorde underlaget för produktutvecklingen. Nedan redovisas metoderna.

3.5.1 Idégenerering

Idégenerering, som i detta fall huvudsakligen innebar brainstorming, innebär mycket fritt och obehindrat tänkande, syftar till att ta fram nya idéer. Idégenereringssessionerna genomfördes både själv och i grupp. Att genomföra idégenereringar själv kan vara till sin fördel, då det finns kritik som menar att produktiviteten i gruppsammanhang kan vara falsk (Wikberg Nilsson, Ericson, Törlind 2015, 113). I dessa sammanhang är det viktigt att inte begränsas på grund av realism. Brainstormingen skedde utifrån de problemområden som studien har kartlagt. Idéerna som togs fram utvärderades mot produktlösningens

(17)

17

3.5.2 Konceptualisering och vidareutveckling av idéer

De valda idéerna vidareutvecklades och omarbetades. När man arbetar med att

vidareutveckla och omarbeta idéer, bör man fundera kring vad som går att kombinera, ta bort och justeras (Wikberg Nilson, Ericson, Törlind 2015, 116).

3.5.3 Användarstudie

Fem valda idéer presenterades för de två användarna som studien tidigare varit i kontakt med, person A och B. Idéerna diskuterades utifrån vad de tyckte om idéerna, deras för- och nackdelar.

3.6 Vidareutveckling av valt koncept

På grund av omfattningen av produktförslagets utveckling, så presenteras det i ett eget avsnitt 4.7. Där redovisas produktutformning såsom formutveckling och materialval, under fasen användes metoder som workshops, skissande i lera och digitalt (Wikberg Nilson, Ericson, Törlind 2015, 157).

3.7 Produktutvärdering

Tillsammans med målgruppen för studien utvärderades produktförslag gentemot

funktionsanalysen samt mot målgruppens förväntningar. Under denna fas gavs användarna möjlighet att testa en prototyp.

(18)

18

4. Genomförande: resultat och analys

I följande kapitel redovisas metodernas resultat och resultatet analyseras mot det teoretiska ramverket och gentemot varandra.

4.1 Resultat från observation av simundervisning

Vid observationstillfällena var simgrupperna på sin sjätte simlektion, fem respektive sex deltagare närvarade. Deltagarna var i blandade åldrar med den yngsta runt 20 år till den äldsta runt 50 år. Vid båda tillfällena var det övervägande kvinnor där.

Samtliga deltagare, förutom en, använde sig av redskap som fanns att tillgå. Redskapen som användes var simplatta, flytorm och flytbälte. Samtliga redskap användes för att ge support och flytkraft till användaren, se figurer 8, 9 och 10.

Grupperna såg ut att ha fin gruppdynamik och relation till lärarna. Vid båda tillfällena skedde undervisningen till största del på tu man hand med läraren. Vanligt var att

deltagarna försökte imiterade lärarens rörelser. Under tiden någon annan fick hjälp, stod de andra deltagarna ofta bara och väntade.

Förflyttning framåt var ett problem för flera av deltagarna, oavsett redskap eller inte. Flera deltagare verkade även ha svårt med att få upp benen i

horisontellt läge, se figur 11. Problemen yttrade sig i bland annat bristande kroppskontroll och förmåga att slappna av.

Ett par av eleverna stannade kvar efter lektionens slut. Banan slutade vara abonnerad kort därpå och andra personer intog banan. Deltagarna som var kvar la då ifrån sig sina

hjälpmedel, deltagare som under lektionen inte hade simmat utan. Kort därpå gick en av deltagarna upp, den som var kvar valde då att ställa sig vid kanten och observera.

Figur 11. Sjunkande ben.

(19)

19

4.2 Resultat från intervjuer

I följande avsnitt presenteras resultatet från de intervjuer som genomfördes.

4.2.1 Resultat från intervjuerna med simlärarna

I intervjuerna framkom det att 13 personer är anmälda till respektive simgrupp och att det är högt tryck på anmälan, trots det dyker vanligtvis bara hälften upp.

Att närvaron bland deltagarna varierar, gör det svårt att hålla en gemensam undervisning, eftersom det bidrar till att nivån ofta är ojämn. Där skiljer sig vuxenundervisning från barngrupper, där man genomför det mesta i grupp. Det nämndes ytterligare skillnader mellan vuxen- och barnundervisningen, språkmässigt lämpar sig inte samma formuleringar för barn som för vuxna. Barnen uppskattar till exempel att man pratar om flytormen som en gigantisk spagetti.

Vid diskussion om redskap kom det fram att de försöker undvika att använda för mycket redskap i vattnet. ”Vi vill ju att de ska lära sig simma med hjälp av sin egen kropp i första hand” sa en av simlärarna.

Att observationerna skedde på gruppernas respektive sjätte lektion kan vara en anledning till att det inte gick att urskilja tydlig rädsla. Däremot berättade lärarna om tidigare händelser, då de haft flera elever med vattenrädsla. De nämnde svårigheter med att ta sig ner i vattnet, vägrar att doppa huvudet med mera. För att arbeta med vattenrädsla brukar de bland annat börja i den grunda poolen, men även förtroende mellan elev och lärare

betonades.

När elever kommit in i hallen där simundervisningen ägt rum, har de vänt sig om och frågat om alla andra också ska vara där, “ska det inte bara vara vi?” och syftat på de övriga simmotionärerna.

4.2.2 Resultat från intervju med en vuxen som inte kan simma.

Vissa detaljer har utelämnats för att inte avslöja personens identitet och personen benämns därmed som A.

I samtalet framgick det att person A inte deltog på simundervisningen i skolan på grund av att hans pappa inte ville att han skulle delta, och sedan dess har han ”kommit undan”. Han förklarar att hans pappa skapade en fobi som han egentligen inte hade. ”Jag hade till och med packat mina simsaker, och hade han inte ringt till skolan hade jag troligen kunnat simma”.

Person A förklarade att han inte är oroad när han åker båt, men vid ”fullkontakt” med vatten i ansiktet menar han att han skulle få panik. Han förklarade att han inte kan doppa huvudet under vatten, för det skulle komma in vatten från alla håll. I badsammanhang undviker person A aktivt de djupa delarna, ”för är det djupare än mitt huvud kommer jag att drunkna”. Personens brist på erfarenhet framkom i svaret ”jag vet inte… hur mycket vatten som behövs för att drunkna. Jag har ju inte kontroll och det slutar ju med att man drunknar”.

(20)

20

När vi diskuterade vad som skulle kunna vara till hjälp efterfrågade person A en produkt som ger användaren en upplevelse av kontroll och trygghet. Han uttryckte också en önskan om att öva utan att folk ser, ”jag vill ha ett badhus för mig själv. Jag skäms som en hund… alla kan simma”. Person A framförde tydligt att simma är något som denne önskar sig kunna, men att det är omöjligt då han testat förut, och väljer därför att undvika dessa situationer.

4.3 Marknadsanalys och utvärdering av dagens produkter

Först gjordes en sammanställning av marknadsanalysen, figur 12, en mer detaljerad återgivning hittas i bilaga 1. Sedan tillsammans med en vuxen, person B, som inte kan simma utvärderades produkterna och personen gavs även möjlighet att dela sin relation till simning överlag.

Simplattan, nummer sex, var person B’s första val, med motiveringen att då kunde det se ut som om man tränade ben. Näsklämman, åtta, fick också beröm, ”elitsimmare använder till och med sådana”. Vid påtryckning om att välja en till, blev femman motvilligt vald, med förklaringen att den nog kunde vara till hjälp. Person B sa också att nummer ett och två var otänkbara, då de är för barn. Gällande nackkudden, sju, sa användaren att den nog hade varit jättebra om man var ensam. Person B sa dock att han inte tror sig behöva något redskap utan behöver bara lära sig slappna av.

Vid samtal om simkurs för vuxna som också kan ses som ett hjälpmedel, var person B tveksam. Bara det faktum att sammankopplas med simskola kändes pinsamt, en grupp han inte vill tillhöra. Det som lyftes som besvärande var faktumet att genom att tillhöra

gruppen uppfattas man som sämre än sin omgivning, och risken att bli dömd uppenbarar sig, både av sig själv och andra. Men om person B trots allt skulle gå dit, fick inget

obehagligt eller oväntat hända. Person B fyllde även i att han har varit rädd för vatten stora delar av sitt liv men att det blivit värre med åren, när han är på stranden går han som längst ut dit vattnet når midjan men stannar helst kvar på land.

1 2 3 4

Figur 12. Sammanställd marknadsanalys.

(21)

21

4.4 Analys av intervjuer, observationer och utvärderingen

av marknadsanalysen

Det framkom att anmälningsintresset till simskola för vuxna är stort men få dyker upp. Tiden emellan lämnar utrymme för oro och osäkerhet. Personen måste bli emotionellt redo för att lärandet ska kunna möjliggöras (Bron Wojciechowska 1996, 198), vilket kan kräva annan typ av förberedelse än vad som finns idag. För vissa är det kanske inte en tillräckligt gradvis exponering, vilket är viktigt i arbete med rädsla och fobier (1177 Vårdguiden 2019).

Deltagare tog inte hjälp av varandra för att öva och bristen på den typen av interaktion kan ha negativa effekter på lärandet (Bron-Wojciechowska 1996, 191). Även inre motivation eller inspiration tolkas som bristande, med tanke på att de flesta deltagarna gjorde

ingenting medan läraren vara upptagen. Bristen på interaktion går till viss del skylla på redskapen då dessa inte uppmuntrade till samarbete.

Goffmans (2014, 84) beskrivning om önskan att passera som ”normal”, var något som genomsyrade samtalen med person A och B. Det blev tydligt hur person A vill dölja sin ”svaghet”, i och med efterfrågan av ett eget badhus och hur person B inte vill att

produkterna ska framhäva dennes ”brist” i de fall produkten ska användas bland andra. Även i samtalen med simlärarna och vid observationerna gick det urskilja hur elever försökte dölja sin ”brist”. Det visades när de andra simmarna kom in på banan och deltagarna valde att lägga ifrån sig hjälpmedlen, det som skiljde grupperna åt, eller när elever ifrågasatte andras närvaro.

Det faktum att vi vill ha produkter som främjar oss och påverkar vårt ego positivt (Steinfeld och Maisel 2012, 126) exemplifierades när person B nekade användning av produkter som får användaren att jämställas med ett barn. De barnsliga produkterna rubbar personens önskan om vad han vill utstråla. Ett intressant konstaterande är dock att de produkter person B uttryckte sig negativt om användes flitigt av simdeltagarna under simlektionen. Deltagarna upplevdes dock, som nämnts, ändra inställning till produkterna i och med den stund gruppen upplöstes, då de var snabba med att lägga undan hjälpmedlen när lektionen tog slut och banan öppnades för allmänheten. Var det möjligen

gemensamheten som möjliggjorde det trygga användandet av produkterna under lektionen? Något som går att sammankoppla med förståelsen om att identifiera andra likar kan ha en positiv och förstärkande effekt (Pachankis 2007, refererad i Corrigan et al. 2010, 264).

I samtalet med person A märktes det hur tungt och ångestladdat ämnet var. Speciellt när han berättade om hur hans pappa förstörde hans möjligheter och passade vidare en fobi som han nu gör allt för att undvika. Flyktbeteende, som är vanligt förekommande på grund av den kortvariga lättnaden (Akhtar 2013, 9), leder också som nämnts till att livet

begränsas (Vårdguiden 1177). På grund av undvikandet från stimulansen känns lösningen för person A allt längre bort. För person A precis som person B är det inte bara rädslan för vattnet som skrämmer utan även för att skämma ut sig. Rädslan för att göra bort sig blir så pass förlamande att personen väljer avstå från något den vill göra. Den konstanta strävan om att uppnå idealet och att passa in i det samhället vi existerar inom, huruvida det är med

(22)

22

fejkad fasad eller inte spelar ingen roll. En strävan som troligen både kommer inifrån men som också skapats ur externa belöningar när man uppfyller det normativa. En idé om den felfria människan som kan allt. En idé som i det här fallet begränsar och hindrar mer än vad den fungerar som inspiration.

4.5 Resultat och analys av inlevelseövning

Inlevelseövningen genomfördes i ett badhus i sällskap av en person med bruten axel, och testerna utfördes av skribenten själv.

Första testet gjordes genom att knyta ihop händerna, fötterna samt placera vikter på fem kilo runt fötterna, se figur 13. Testet utfördes på fem meters djup, och sällskapet hade ingen möjlighet att ingripa, på grund av sin skada. ”Pinsamhetsmomentet” fanns med då sällskapet eventuellt skulle behöva påkalla hjälp av andra som skulle uppleva situationen som underlig. Ytterligare tester gjordes, bland annat med fokus på andning och att flyta med viktplattor.

Känslor som utelämnad, blottad och rädd samt en total känsla av ovisshet i utgången upplevdes. Svårigheten med att hålla sig ovanför ytan genererade panikkänslor.

Ögonblicket precis innan på kanten noterades som det värsta, innan rädslan slog i taket. Testerna gav en ökad förståelse för simdeltagarnas upplevelser och respekt för problemet. Genom att ta del av någons upplevelse kan man lämna förutfattade meningar bakom sig och öppna upp sig för nya insikter (Kolawole 2019).

(23)

23

4.6 Resultat av produktutveckling

I följande del presenteras produktutvecklingsmaterialet, vilket omfattar idégenerering, konceptualisering och användarstudie.

4.6.1 Idégenerering

Utifrån studiens material utformades en funktionsanalys, se figur 14, där olika produktkrav redovisas.

Utifrån det empiriska materialet genomfördes idégenereringar, med problemformuleringar som exempelvis synlighet, kroppskontroll, bristande engagemang. Syftet var att komma på lösningar på de problem som identifierats under studiens gång. Funktionsanalysen låg till grund för idéerna då lösningarna syftade till att uppfylla kraven. Idégenereringarna gjordes både i grupp (tillsammans med designstudenter och andra bekanta (simkunniga)) och själv, genom metoder som brainstorming och ordlekar, se bilaga 2 för en mer detaljerad

återgivning av idégenereringen.Dessa idégenereringar gjordes utan person A och B, då de vid tidigare tillfällen lämnat åsikter och synpunkter om lösningar och vid dessa tillfällen upplevts aningen uppgivna och haft svårt att se bortom sina begränsningar. Visserligen går det inte att bortse från att de är experterna inom området, men i detta fall ansågs det vara mer givande att generera idéer tillsammans med andra utomstående, för att inte begränsas av person A och B’s inre konflikter, och istället låta deras önskemål och berättelser inspirera idégenereringarna. Efter att sessionerna började bli mättade, utvärderades de framtagna idéernas potential.

4.6.2 Konceptualisering och vidareutveckling av idéer

Efter utvärderingen vidareutvecklades idéerna som ansågs fylla flest krav i funktionsanalysen, till sammanlagt fyra koncept. Vilka redovisas nedan:

- Coaction, koncept 1: Ett spel där målgruppen, eller likväl andra personer, uppmanas till samarbete och interaktion för att lyckas med övningen. Tänkt att distrahera och

(24)

24

flytta huvudfokus från lärandet samtidigt som man fortfarande lär. Även grundat i idéen om design för en bredare målgrupp.

- Swim-art, koncept 2: Installationer i badhuset som visar hur man utför olika simsätt. För att normalisera, förenkla och bidra till lärmiljö.

- Förberedelsekittet, koncept 3: Ett förberedelsekit man får hem efter anmälan, innehållande förberedande övningar och motivationsmaterial. Inspirerat av bland annat Brainswimmetodiken som lyfter vikten av förberedelser och förståelse för vad som ska hända.

- Flasha bristen, koncept 4: Ett tryck med texten ”jag kan inte ”valfri sak”” som är tänkt att bäras av alla. Synliggör brister och öppnar upp för diskussion. Inspirerat bland annat från diskussionen om stigma i del 2.4, där de positiva effekterna med att exponera och identifiera andra diskuterades.

4.6.3 Användarstudie

Tillsammans med två användare som studien tidigare varit i kontakt med, person A och B, gjordes en användarstudie kring idéerna, där för- och nackdelar diskuterades.

Figur 16. Swim-art. Figur 15. Coaction.

Figur 17. Förberedelsekit. Figur 18. Flasha bristen.

1

3 4

2 1

(25)

25

- Coaction: Första reaktionen ”superkul”. Möjliggör att få vatten i ansiktet utan att tänka på det. Användarna såg inte att det var någon problematik med att den är lekfull.

- Swim-art: Produkten fick inte speciellt god feedback, det vore bra om simhallar hade dessa, men de tyckte det kändes som produkten hade glömt bort målgruppen en aning. - Förberedelsekittet: Idéen bemöttes av lovord. Risken av att känna sig fånig minskade,

genom möjligheten att få öva själv, vilket båda sa var önskvärt. Den ena önskade anonym design, medan den andre tyckte att syftet skulle synas utåt för att fungera som en påminnelse.

- Flasha bristen: Den ena var något förvirrad efter introduceringen av idéen, då den enligt honom inte hade något med simning att göra. Efter förklaring, insågs det effektfulla, men ansågs mer lämpat som en reklamkampanj där kända personer bar trycket. Den andra personen föreslog att det vore bra om simläraren hade detta tryck. Båda tyckte visserligen den öppnade upp för diskussion men att den blev för

långsiktig för att kunna ställas i relation till studiens syfte.

4.6.4 Utvärdering och val av koncept

Flasha bristen var det koncept som hade potential att påverka kärnan, men produkten blev inte bemött som hjälpsam i relation till simning. Den negativa feedback, att produkten inte var anpassad till målgruppen, som Swim-art bemöttes av, blev avgörande då studien har fokuserat på att placera användaren i centrum och valdes därför bort. Coaction ansågs fokusera på en något för smal del av problematiken, även om den bemöttes positivt. Kittet fick positiv feedback av användarna och bedömdes ha potential. Utifrån feedbacken som lämnades på de fyra koncepten ansågs ingen idé vara självklar då idéerna upplevdes ha olika styrkor och svagheter. Däremot innehöll förberedelsekittet moment som med

vidareutveckling och omarbetning skulle kunna ha möjlighet att lösa fler moment, eftersom problemet i fråga är av mångsidig karaktär. I första skedet, det som presenterades vid användarstudien, var kittet tänkt att fungera som ett inför-första-lektionen-kit, med förberedande information, övningar samt utrustning. Men en utveckling där produkten skulle kunna följa användaren i flera steg kändes nödvändig, för kunna hjälpa fler och under hela inlärningsperioden istället för bara vid start.

För att undersöka möjliga utvecklingsalternativ gjordes en ny brainstormingsession, där person A och B var delaktiga, se bilaga 3. Ro, en personlig tränare för den som vill lära sig simma, med fokus på mental träning ansågs ha mest potential. Ro är tänkt att följa

användaren på hela resan. Ro ska bryta barriären mellan simhallen och användaren, genom att låta användaren stegvis försättas i situationerna simning innebär redan hemma, i sin trygga miljö. Den ska ge användaren en chans att öva och skapa kontroll. Idéen utnyttjar den redan befintliga kunskapen som framkom om Brainswim-metodiken, i och med att produkten likt Brainswim, vill ge användaren emotionell kontroll och göra det okända till

(26)

26

det kända. Idéen inspirerades även från Mimerses VR-KBT-metod, där man stegvis

försätter användaren mentalt i situationer. Målgruppen var positiv till idéen och menade att produkten innehöll många viktiga moment som kunde underlätta.

4.7 Vidareutveckling av valt koncept

I följande avsnitt redogörs utvecklingen av studiens produktförslag.

4.7.1 Formutveckling

I studien gjordes en workshop, ”form = känsla”, som fokuserade på att undersöka vilka känslor olika former genererar. För att hitta en lämplig form på Ro. Workshopen gjordes med fyra personer, med blandade kön, i åldrarna 24 till 55. Person B, nämnd sen tidigare, deltog i gruppen, de övriga i gruppen var simkunniga och hade ingen relation till studien i övrigt. Workshopen utgick från åtta former i lera, som syftade till att representera stor formvariation, formerna gjordes i mindre format, samtliga rymdes i handen, samt en lista på olika känslor. Deltagarna fick sedan välja bland orden framför sig eller skriva ett nytt ord som beskrev formen, lista på känsloorden finns i bilaga 4. Figur 19 visar det

sammanställda resultatet.

De fyra figurerna som visualiseras i figur 20, var de former i workshopen som väckte flest känslor som produkten eftersträvar och valdes därför att arbetas vidare

med. Figur 20. De former med flest önskade egenskaper.

Figur 19. Workshop.

2 4 6 7

(27)

27

Redan inför det fortsatta formarbetet valdes form sju bort på grund av att den runda formen kräver komplexare komponenter, som rundad skärm, vilket riskerar göra produkten

onödigt dyr.

De resterande formerna arbetades sedan upp i realistisk storlek i papper och lera, där flera olika mått testades. Arbetet pågick parallellt med att uppskatta vilken rymd produktens olika komponenter krävde, bland annat så skärmen skulle vara i sådan storlek så texten var lättläst, och högtalarna och projektorn skulle rymmas. Vilket storleken på den slutgiltiga formen anpassades efter. Form nummer fyra ansågs som bäst lämpad av de tre

kvarvarande formerna för ändamålet, både av skribenten/designern samt person A och B som fick möjlighet att uttrycka sina åsikter. I figur 21visas måtten på den valda formen.

4.7.2 Teknisk utrustning och materialval

På grund av studiens och produktens fokus har inte stor vikt lagts på att undersöka detaljer kring teknikdelarna eller materialet som produkten rymmer, utan snarare omfång och placering av komponenterna. Omfång och placering visualiseras i figur 22.

Det finns idag stor tillgång på portabla projektorer. Produktförslaget kräver inte en högpresterande projektor utan vill endast kunna projicera enklare bilder på taket eller väggen. Därför hade en möjlighet varit en LED- projektor i en mindre storlek, som kan generera en bild likt andra projektorer i den storleken på en yta mellan 33–150 cm och upp till 2,5 meter i avstånd (Fyndiq 2019).

Vanligt förekommande material är olika typer av plast. Displayen, som är tänkt att placeras på framsidan, ska med sin touchfunktion göra det enkelt för användaren att navigera bland avsnitt. För att möjliggöra för användaren att lyssna på ljudavsnitt är produkten utrustad med högtalare. Där vardera sida är utrustad med varsitt element. Produkten laddas enkelt genom att koppla den medföljande USB-kabeln till en strömkälla, och har en batteritid på fyra-fem timmar.

Det ställs krav på att materialet ska vara slittåligt, även om produkten inte är tänkt att användas för slit och lek är produkten tänkt att vara en produkt som hyrs. Vilket betyder att

Figur 22. De gråmarkerade ytorna visar komponenterna. Figur 21. Produktmått.

(28)

28

produkten kräver en slittålig yta. Materialförslag hade kunnat vara delar i polypropen, en delkristallin termoplast, eller ABS plast, amorf termoplast (Klason och Kubát 2008, 98, 110, Naturskyddsföreningen 2019). Produkten ska uppfylla de direktiv som finns för elektroniska produkter, som exempelvis RoHS (2)-direktivet som syftar till att minska riskerna för människors hälsa, samt förbättra möjligheten till hållbar materialåtervinning för denna typ av utrustning (Kemikalieinspektionen 2019). Andra material som passat vore trä som både åldras och slits vackert och detaljer i metall då det bidrar till ett enkelt/stilrent uttryck vilket i detta fall anses önskvärt. Materialval och övrig estetik inspirerades inte från dagens simhjälpsprodukter utan strävade snarare i motsatt riktning.

4.7.3 Estetiskt uttryck

Flera tydliga önskemål fanns på utformningen, såväl från användarna som teorin. Designen ska tilltala en bred målgrupp och vara lättförståelig (Steinfeld, och Maisel 2012, 95, 316). Från användarna fanns det tydliga krav om att produkten skulle upplevas professionell, den fick heller inte kopplas till barn. Trots det valdes ett stereotypiskt ”barnsligt” motiv att testas (markerat som X i figur 23), för att se om problemet låg i utseendet eller det faktum att de tidigare produkterna riktat sig till barn, se figur 23.

Det estetiska uttrycket eftersträvade att uttrycka egenskaperna lugnande, enkelhet, inbjudande och lustfylld. Samtliga var tänkta bidra till att försätta användaren i det emotionella tillstånd som krävs för att möjliggöra lärande. Det fanns delade åsikter om huruvida produkten skulle visa utåt att den handlade om simning eller inte, vilket fick övervägas i färg och mönsterbild.

Motiven visades för person A och B, det barnsliga uttrycket kritiserades, men inte på grund av att det kopplades till barn utan att det kändes stökigt och opassande till produkten. De ansåg att den blåa färgen subtilt uttryckte rätt karaktär i förhållande till produktens syfte, då färgen är starkt kopplad till vatten, utan att bli överdrivet som de ansåg det vågliknande mönstret, sett längst ner till höger, blev.

Figur 23. Estetiskt uttryck.

(29)

29

4.7.4 Ro’s olika avsnitt

Tillsammans med en före detta simlärare diskuterades möjliga steg för avsnitten. Delar av testmanus för olika avsnitt togs fram. Dessa skapades i första hand för att kunna testa upplevelsen med användarna. I figur 24 går det läsa delar ur manusen, utförligare manus hittas i bilaga 5.

Det poängterades under utvecklingen att stegen inte får bli för drastiska, utan hellre fler små steg, eftersom chansen för en trygg upplevelse ökar. Avsnitten bör innehålla en avslappningsdel i början och slutet. Bilderna och instruktionerna ska ge användaren möjlighet att imitera och repetera.

(30)

30

4.8 Slutgiltigt produktförslag

Produktförslaget som studien resulterat i är Ro, en produkt som ger användaren möjlighet att tillsammans med bild- och ljudinstruktioner förbereda sig på de olika situationerna simning innebär, fast på valfri plats exempelvis i sängen. En personlig tränare, som ger användaren en mental förberedelse och övningsmöjligheter.

I prototypen som utvecklats tillsammans med en före detta simlärare, har delar ur avsnitten tagits fram för att kunna testa dess potential. Dessa behövs

egentligen utvecklas under en längre period och med fler utbildade inom området. Avsnitten är i form av ljudmaterial och rörliga bilder. Första avsnitten fokuserar på få användaren bekväm i vattenmiljön, senare avsnitt innehåller andra moment, som exempelvis doppa huvudet. Projektorn som produkten innehåller ger möjlighet att visualisera övningar och olika miljöbilder på vägg eller tak. Rörelser som exempelvis flyta, ingår både under avsnitt men även under en egen kategori ”rörelser”,

ifall användaren enbart vill öva på en specifik rörelse. Figur 27. Display.

Figur 26. Med skyddslock samt detaljbilder. Figur 25 Produktbild samt användningssituation.

(31)

31

Detta ger användaren chans att enkelt imitera rörelserna. Användaren kan enkelt navigera genom att bläddra på displayen, se figur 27 och 28, för att hitta ett avsnitt som matchar personens nuvarande behov.

Eftersom produkten innehåller avancerad teknik och dyra komponenter och egentligen bara behövs användas under en kort period är tanken att produkten går att hyra, exempelvis av aktörer som Svenska Livräddningssällskapet eller kommunen. Vilket möjliggör att användaren kan hyra produkten för en betydligt lägre summa än om man var tvungen att köpa den. Med hänsyn till miljön och den resursåtgång som krävs för att producera denna typ av produkt, är hyrmöjligheten avgörande då den både förlänger livslängden på en produkt med en annars kort användningsperiod och minskar antalet som behövs framställas.

4.9 Produktutvärdering

Tillsammans med målgruppen, person A och B, utvärderades produktlösningen, mot den funktionsanalys som gjorts men även mot deras förväntningar. Utvärderingarna gjordes en och en. Skisser och prototyper på modellen visades, och för att testa produkten lästes testmanus upp, se bilaga 5, för de två utvärderarna medan de låg och slappnade av.

Båda ansåg att produkten skulle göra det enklare att närma sig simning genom att första steget minskas. De hävdade att möjligheterna att få öva i sin trygga miljö skulle ha potential att göra så att rädslan minskar, både den för vattnet men även den som berör skammen eftersom man ges möjlighet att bli bekväm i sig själv. Person A, var mest nöjd över möjligheten att kunna få öva och repetera rörelser. Person B, var efter att manuset hade lästs upp, nästan lyrisk. Han tyckte för första gången att vattenrelaterad information fick honom att känna sig lugn och samlad.

Att produkten gick att hyra och inte behövdes köpas, var för båda en avgörande faktor. Då ingen av personerna var intresserad av att lägga betydande summor på simredskap. De lyfte även det faktum att uthyrning gjorde så att man kände sig motiverad att använda produkten under den tid man hyrde.

Det faktum att de inte vill ha en produkt som visar på att de inte kan simma diskuterades. Ro, visar på att personen inte kan simma i och med att den huvudsakligen riktar sig mot vuxna som inte kan. Men eftersom utsidan inte avslöjar innebörden, ger den ägaren en chans att välja för vem, när och om produkten ska avslöja innebörden. Ett övervägande kring om utsidan kunde gjorts mer avslöjande och därmed bidragit till en diskussion kring

Figur 28. Design på programvara.

Miljöombyte.

Idag gör vi ett första besök i badhuset. Vi känner av atmosfären, tar in rummet och kopplar av i bastun bland annat.

(32)

32

problemet fanns. Men vid diskussionen om färg med målgruppen ansågs färgen blå vara lagom kopplad, utan att man behövde oroa sig för vem som såg produkten. Beträffande utsidan så uppskattades enkelheten, men båda poängterade att den färdiga formen var något ostabil för att klara av att stå helt still i sängen medan övningarna utfördes. Detta får designern/författaren ta ansvar för, då detta inte konstaterades tidigare vid

formutvecklingen. Där låg fokuset på att utveckla den form som fokusgruppen,

innehållande person A och B bland annat, uppskattade mest, vilket gjorde så att en sådan avgörande detalj passerade. Det kan enkelt justeras genom att öka bredden på produkten eller placera projektorn på baksidan, som i figur 29, produkten kan då läggas ner i sängen och så sett stabiliseras, vilket är möjligt då projektorn och displayen inte används

samtidigt.

Om produkten är accepterad hos målgruppen, är svårt att avgöra då utvärderingen endast genomfördes med två personer. Person A och B, utvärderarna, har haft goda möjligheter att påverka resultatet, då de har varit stor del av studiens användarperspektiv, påverkat val av koncept samt utvecklingen av det valda konceptet. På grund av den faktorn finns det en risk att de känner psykologiskt ägandeskap kring resultatet, vilket kan medföra stolthet och emotionellt fästande vid produkten (Van Rijn och Stappers, 2008, 1). Vilket innebär att deras omdöme av produkten riskeras att ses som vinklat.

Nuvarande modell Alternativ placering av

komponenterna för ökad stabilitet

Figur 29. Skiss på stabilitetslösning.

Baksida Framsida

(33)

33

5. Slutsats

Studien syftade till att besvara frågeställningen ”Hur kan produktdesign underlätta

processen när vuxna ska lära sig simma?”. Målet var att studien skulle resultera i ett

produktförslag som underlättar processen och därmed inkludera fler i vattenrelaterade aktiviteter och verka för att förebygga säkerhet i närheten av vatten.

Studien visar att det definitivt finns utrymme att arbeta med produktdesign för att underlätta vuxnas resa mot simkunnighet. Men det ställs många krav på dessa produkter för att generera önskad effekt. Produkterna bör med fördel riktas och användas av vuxna, motivera lärande, möjliggöra upptäckande och prestation och bidra till självacceptans. Tecken på dessa krav är sådana som tas upp i analysen, exempelvis diskussion kring emotionell förberedelse, vilja och icke-vilja att använda vissa produkter. Genom att produkterna riktar sig specifikt till vuxna, visar man på att bristande simkunnighet även förekommer i den åldern vilket öppnar upp för att individerna i gruppen inte behöver känna genans för sin uteblivna simkunskap, det går så sett även dra fördel och anpassa

produkterna bättre utefter deras förutsättningar. Därför bör produkterna som utvecklas för detta ändamål ses som en del i en pågående utveckling av att normalisera simhjälp för vuxna, så att gruppen vågar blotta sig och på så sett ta del av den hjälp som finns att tillgå. Sammanfattningsvis går det att lyfta vikten av det ska ske på användarens egna villkor och ge en upplevelse av kontroll, samt att designern måste ta hänsyn till användarens

självbildsproblematik vilket kan göras genom att utgå från användaren.

Det produktförslag som togs fram eftersträvade att möjliggöra användarnas prestation och generera acceptans. Genom att utgå från deras önskemål hade den slutgiltiga produkten en större möjlighet att uppnå just det. Vidare kan det konstateras att en produktlösning inte garanterat hjälper samtliga, då problematiken yttrar sig på olika sätt för olika individer. Problematiken kan inte lösas med enbart hjälp av ett svar. Därför konstateras studiens produktförslag bara vara ett av flera möjliga. Men eftersom produktförslaget designats för att följa användaren på hela resan från såväl innan första mötet med vatten till

(34)

34

6.

Diskussion

I det avslutande kapitlet resoneras det kring studiens utförande, slutsats och resultatets innebörd. Det förs även en diskussion kring till vilken grad syftet har uppnåtts, samt möjligheter till vidare arbete.

6.1

Studiens resultat och utformning

Hade studien haft större möjlighet att ta fram ett förslag med större påverkan genom att utgå från kritisk design? Denna fråga grubblades på eftersom det vid flertal tillfällen upplevdes som att användarnas önskemål begränsade möjligheten att utforma produkter som bemöter problematiken på innovativa sätt. En konflikt uppstod mellan teorin och målgruppens önskemål. Individernas önskemål var att dölja sin bristande simkunnighet inför andra, medan delar i teorimaterialet tog upp de positiva effekterna som ges genom att göra sitt stigma känt eller genom att sammankopplas med andra likar. Hur hanterar man dilemmat som uppstår när teorin och användarnas önskemål inte matchar? Vems röst väger tyngst? Hade det varit okej att frångå målgruppens önskemål för teorins bättre vetande? Och är det då försvarbart att undermedvetet eller medvetet påtvinga någon ett val de inte är bekväma med och som går emot deras instinkter? Dilemmat öppnar upp för en diskussion kring vilka krav som ställs på en designer. Tillgodo har man som designer tillräcklig kompetens och förståelse, och om inte, hur rustar man blivande designers med kunskap om vad som är rätt och fel när rätt och fel i vissa sammanhang är diffust och beroende på omständigheter som är svåra att greppa. I studien gjordes valet att falla tillbaka på användarna och låta deras röst väga tyngst, till stor del på grund av att studien hade sin utgångspunkt i användarcentrerad design och placerade användarnas önskemål och behov i fokus, men inte utan tvivel om bättre resultat hade kunnat uppnås genom att låta teorin styra.

Eftersom studiens ämne är känsligt och jobbigt för de som är den primära målgruppen, blev det svårt att finna personer att intervjua och därför blev studiens kontaktpersoner få. Vilket riskerar ha negativ effekt på studiens tillförlitlighet. På grund av den faktorn var de kompletterande metoderna av stor vikt, som observationer och intervjuer med simlärare som nästan dagligen möter målgruppen. Vid observationerna gick det att se och urskilja beteenden och svårigheter och i intervjuerna gavs simlärarens perspektiv och erfarenheter från målgruppen vilket tillsammans med intervjuerna av målgruppen och skribentens egen erfarenhet med sin nära relation till en vuxen i samma situation, en om än inte heltäckande, i alla fall en god grund att stå på. Det som skulle varit önskvärt och gett studien en mer nyanserad grund hade varit om någon av respondenterna varit av kvinnligt kön, för att se om relationen till sin simförmåga ser annorlunda ut hos den gruppen.

Under arbetet samlades mycket data in från ett universellt designperspektiv, datan fick spela både en annan typ av roll och en mindre roll än vad som från början var tanken. Ett val hade varit att utveckla en produkt som kan användas av en större målgrupp i anda med universell design, ett exempel på det hade varit Coationkonceptet, se figur 15. Istället utvecklades en produkt i motsatt riktning som enbart är tänkt användas av studiens målgrupp, detta för att, som tidigare diskuterats, synliggöra målgruppen och behovet för produkter inom detta område, och för att bemöta problematiken med att det nästan enbart finns simhjälpsmedel för barn i nuläget. Därför påverkade universell design snarare genom

Figure

figur 1. Trots att en positiv utveckling har  skett sett till historien (Andersson 2016), har  statistik från den senaste sjuårsperioden  visat tecken på att drunkningsolyckorna  återigen ökar, där 2018 med sitt utmärkande  höga antal ses som en eventuell
Figur 3. Simhjälpmedel vuxen.  Figur 2. Flythjälpmedel vuxen.
Figur 4. Produktutbud representerat av barn.  Figur 5. Produktutbud representerat av barn
Figur 6. Happy Place.
+7

References

Related documents

I min studie syns det att lärarna har en vag bild av vad god läsförståelse och läsförmåga faktiskt är. Samtidigt som de är omedvetna om deras arbete kring flera olika strategier

Föreliggande studie har visat att pedagoger främst använder talet, sin egen sångröst samt kroppen för att stötta elevernas lärande sett till rösthälsa, vilket besvarar

[r]

Då två (lika) system med olika inre energier sätts i kontakt, fås ett mycket skarpt maximum för jämvikt då entropin är maximal, inre energin är samma i systemen och

Den totala entropiändringen under en cykel (eller tidsenhet för kontinuerliga maskiner) är entropiändringen i de båda värmereservoarerna. Du ska kunna redogöra för hur en bensin-

Härledning av uttryck för maximum av dessa

Dessa formler ger en möjlighet att utifrån kvantsystemets egenskaper beräkna makroskopiska storheter, som t ex den inre energin