• No results found

Underlätta Spelglädje för Seniorer i Digitala Spel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Underlätta Spelglädje för Seniorer i Digitala Spel"

Copied!
17
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Formatet för rapporten följer ICIS (2017)

http://icis2017.aisnet.org/submissions/submission-instructions-2/

Teknik och samhälle

Datavetenskap

Examensarbete

15 högskolepoäng, grundnivå

Underlätta spelglädje för seniorer i digitala spel

Facilitate the joy of digital games for senior citizens

BEATRIX MOROZ

HENRIK NORINDER

Examen: Kandidatexamen 180hp

Handledare: Jeanette Eriksson

Huvudämne: Datavetenskap

Examinator: Carl Magnus Olsson

Program: Spelutveckling

(2)

1

Underlätta Spelglädje för Seniorer i Digitala

Spel

Completed Research Paper

Beatrix Moroz morozbea@gmail.com

Game Development Program Computer Science and Media Technology

Malmö University, Sweden Henrik Norinder

Henriknorinder_88@hotmail.com Game Development Program Computer Science and Media Technology

Malmö University, Sweden

Abstract

Denna rapport kan användas som en vägledning för utvecklare vid skapandet av ett digitalt underhållande spel för seniorer. Denna vägledning baserar sig på en prototyp utvecklat för Android surfplatta. I spelprototypen är målet att resa från södra till norra Sverige. Under spelets gång presenteras utmaningar i form av platsbaserad frågesport och överlevnadsspel i realtid, 2D. Prototypen testas på seniorer över 65 år och resultaten pekar på att spelet är roligt och tydligt. Dessutom ger denna studie rekommendationer för hur spel bör utformas och presenteras för att skapa en trygghetskänsla hos seniorer.

Inledning

Det finns en rädsla hos seniorer att ta del av den digitala tekniken som används idag. Rädsla för att göra fel eller ödsla dyrbar tid på något som man ändå inte kommer förstå sig på eller ha användning av (Ernfridsson 2003). Äldre människor är uppvuxna under andra förutsättningar än dagens ungdomar. Digitala spel presenterades som ett barnsligt tidsfördriv. Vuxna skulle inte leka på det sättet och det fanns ingenting att hämta av värde. Numera lever vi i en tid där synen på att åldras är annorlunda (Kankainen and Lehtinen 2011). Synen på digitala spel har också förändrats och under senare tid uppmärksammats mer och mer inom akademisk forskning. Bland annat skriver Wacher (2016) om positiva resultat av att spela digitala spel och menar på att det finns ett samband mellan att spela datorspel och framgångsrikt åldrande. Dessutom erbjuder datorspelande både rehabilitering och social samvaro inom äldrevården. Detta bekräftas i en forskningsstudie utförd på North Carolina State University, 2013 (Jason et al. 2013). Studien visar också att det finns ett samband mellan spelande, välmående och emotionella funktioner och att äldre människor som spelar datorspel mår generellt bättre än de som inte spelar alls. En annan studie visar liknande resultat som att digitala spel förbättrar både fysiskt och mentalt välbefinnande, skapar möjligheter för social interaktion och erbjuder ett roligt sätt att tillbringa tiden (Ijsselsteijn et al. 2007). De menar på att även om det finns en uppsjö av olika sorters spel på marknaden idag är majoriteten inte anpassad för åldersgruppen 65+. Spelutvecklare fokuserar främst på ungdomar med andra intressen, förmågor och begränsningar. Nap et al. (2015) skriver istället att det kan finnas ett gemensamt intresse av digitala spel hos både unga och gamla men att åldersrelaterade problem och olika livserfarenheter troligen har betydelse för vad som motiverar till att vilja spela. Författarna redovisar tester av ett spel utvecklat för seniorer, där det visar sig att flera av deltagarna tyckte spelet var för enkelt medan andra tyckte spelet var roligt. Även att delta som åskådare i digitala spel är positivt eftersom då kan man sitta vid sidan av i lugn och ro och kommentera de aktiva spelarna (Gerling et al. 2012). En annan anledning är att man som åskådare lättare kan upptäcka visuella scenarion. Borg (2010) styrker denna teori i sin undersökning om

(3)

Wii-2

spelande hos äldre. Seniorer fick spela olika Wii-spel under observation och det visade sig att humöret blev bättre hos deltagarna. Även åskådarna visade glädje i samband med spelsessionerna.

Det finns flera sätt att underhålla sig på och detta arbete syftar till att undersöka spelglädjen och underhållningsfaktorn i digitala spel för seniorer, det vill säga spel som fungerar för seniorer, utan att utomstående behöver hjälpa till.

Vi avser att utveckla och testa ett enkelt spel på seniorer över 65 år. Spelet kommer innehålla olika delmoment. Ett av delmomenten består av frågesport, som är en välbeprövad sysselsättning för seniorer (De Shutter et al. 2008). Tanken med frågesporten är att skapa intresse och igenkännande hos testdeltagarna för att sedan låta dem prova enkla och tydliga överlevnadsspel i realtid, 2D. Det sistnämnda används inte av seniorer i samma utsträckning som frågesport men våra tester visar att spelet uppskattas av seniorerna. Slutligen vävs de olika spelen in i en spelplan, som består av en Sverigekarta.

Tidigare litteratur som undersökts i denna studie ligger som grund för vad man som utvecklare bör ha i åtanke vid design av spel för seniorer. Detta innefattar vilka koncept som passar seniorer, men också struktur, utseende och svårighetsgrad. Dock redovisar olika författare inte alltid samma resultat. Bland

2

annat menar Mclaufing et al. (2012) och Gerling et al. (2012) på att enkla spel uppfattas som roligast av seniorer, medan Nap et al. (2015) i en studie med speltester av Leage-spelet förklarar att flera seniorer föredrar mer utmaning. Ytterligare visar också tidigare speltester, som redovisas i denna rapport, att ansvariga varit delaktiga där de förklarar och hjälper seniorerna. Vi vill istället med speltester ta reda på hur seniorer uppfattar vårt spel på egen hand och se hur man kan minimera utomstående hjälp. Metoden Design Science Research (DSRM) ligger som grund för att på ett systematiskt vis iterera, dokumentera och validera testerna (Peffers et al. 2007). Detta tillvägagångssätt passar bra eftersom vi utvecklar ett nytt spel från grunden. Tanken är att med flera tester av spelet få en bättre uppfattning om något saknas eller måste ändras för att understödja spelglädjen.

Uppsatsens fortsatta innehåll består närmast av ett avsnitt där tidigare relaterad litteratur redovisas. Därefter följer en presentation av DSRM och hur den använts för att förbättra prototypen. Slutligen redovisas resultat och analys av undersökningen, följt av slutsats och förslag på vidareutveckling.

Tidigare Forskning

Det finns en utbredd uppfattning om att seniorer inte klarar av att hantera flertalet av dagens kommersiella spel (Ijsselsteijn et al. 2007). Tidigare studier har också visat att personalen i äldreomsorgen i stor utsträckning underskattar de äldres förmåga (Omsäter 2004). Borg (2010) bevisar motsatsen i sin studie om wii-spelande brukare på ett demensboende. Studien utfördes på en särskild avdelning endast för äldre brukare. Den allmänna tron hos de anställda som jobbar där, är att brukarna inte ska klara av spelet fysiskt och därmed inte tycka det är roligt. Men efter praktiskt utförande visar resultaten att seniorerna har både roligt och klarar av mycket mer än vad man trott. Ytterligare visar också tester att bland de olika spelen, får de spel med tydliga, enkla mål och instruktioner mest positiv respons.

En annan artikel beskriver att det som lockar mest till spelande är den sociala biten med inkrementella utmaningar (Nap et al. 2015). Man får som läsare följa med i ett spel genom att resa runt i en verklighetstrogen virtuell värld. Målet är att besöka så många länder som möjligt och svara på frågor om berömda platser. Frågorna presenteras med hjälp av text, bild och video och besvaras med flervalsalternativ. Därefter får spelarna se en animerad kortfilm, som beskriver någon form av rörelse. Det kan till exempel innebära en enkel dans som spelarna ska försöka följa efter med fysiska rörelser.

Spelet testades på människor från olika delar av Europa, bland annat Grekland, Holland och Spanien. Kraven för att delta i undersökningen var att personerna skulle ha fyllt 60 år och att de hade god hälsa. Syftet med undersökningen var att undersöka hur roligt och lärorikt spelet var. I deras resultat redovisas det att större delen av deltagarna har en positiv attityd till spelet. Testerna visar också att flera av deltagarna tycker det är roligt att “drömma” sig bort på olika platser, samtidigt som de lär sig intressant fakta. Enligt studien visar även resultatet på att äldre hellre spelar med varandra än mot varandra. Lyckas man kombinera digitala spel med fysiska rörelser, höjer det kvaliteten på spelupplevelsen. Både i form av underhållning och nyttighet. Detta är sedan tidigare uppmärksammat i en liknande studie av Diaz-Orueta et al. (2012), som menar på att om man spelar tillsammans underlättar det även att inkludera fysisk aktivitet.

(4)

3

Vidare finns fler saker att tänka på som utvecklare vid design av spel för seniorer. Tidigare i rapporten har det redovisats om hur olika människor underskattat seniorers kapacitet vid deltagande av digitala spel. Gerling et al. (2012) beskriver istället i en studie om vilka kognitiva och fysiska förmågor man som utvecklare bör ta hänsyn till när man utvecklar spel för seniorer. De menar på att seniorer måste få tillräckligt med information för att få kunna spela spel på ett korrekt vis. Dessutom måste den grundläggande funktionaliteten vara tydlig och enkel att lära sig, för att den kognitiva belastningen inte ska blir för stor. Författarna menar även att inlärningskurvan generellt sett är längre för seniorer än andra åldersgrupper och att snabba moment i spel gör det svårare att memorera saker. Däremot finns det vissa likheter i deras studie jämfört med tidigare redovisad litteratur. Exempelvis framhäver de positiva effekter av att vara åskådare till spel eller spela i lag. Det ger nämligen möjlighet till att som spelare få delta av fri vilja och egna förutsättningar.

Alla människor skapar sig ett första intryck när någonting nytt introduceras. Detta är av stor vikt om man har för avsikt att designa ett bra spel för seniorer (McLaughlin et al. 2012). Artikeln redovisar analyser av beteende, när människor över 60 får spela digitala spel. Testerna visar vad som motiverar spelaren att spela mer. Författarna listar ett flertal positiva respektive negativa faktorer som påverkar seniorers motivation att spela digitala spel (Figur 1.). Vidare förklarar de att om det ska vara värt att använda sig av digital teknik måste fördelarna väga tyngre än nackdelarna. Ett av deras exempel handlar om att många seniorer väljer att använda e-post just av denna anledning. Troligen väger fördelar som smidighet och snabbhet tyngre än vanan att skicka vanliga brev på postenStudiens speltester och tidigare forskning visas i form av sammanfattande begrepp och egenskaper i de båda vågskålarna. Författarna menar att det finns ett överlapp, det vill säga att det finns fördelar respektive nackdelar hos både seniorer och andra åldersgrupper vad gäller design av digitala spel. För att lättare förstå vad artikeln beskriver som tydligast för seniorer, redovisas nedan en sammanfattning.

Fördelar

Studien menar att spel är roligt och förbättrar självkänslan när spelarna blir belönade med exempelvis animationer eller att text visas när mål uppfylls. Det blir även lättare för spelarna att lära sig nya saker när de blir tydligt bekräftade. Är ett spel användarvänligt och inte ställer höga krav på tidigare erfarenhet eller god fysik ökar chanserna till en bättre spelupplevelse. Utmaningar i spel bör vara inkrementella, bestå av ett moment i taget och ha en tydlig koppling mellan handling av spelare och spel. Det leder till att engagemanget och spelflödet blir bättre. Dessutom leder upprepningar av moment i spel till att man som spelare får chansen att förbättra tidigare resultat och därmed förstärka känslan av framgång och status.

Nackdelar

Även om utmaningar uppfattas som roligt, bör inte gränssnittet vara komplicerat. Exempelvis kan objekt eller text vara svårare för seniorer att tolka, vilket leder till frustration. Visas mycket information samtidigt i spel minskas känslan av att ha kontroll över situationen. Författarna menar även att många seniorer har en förutfattad mening om sig själva. I testerna redovisas att flera seniorer inte tycker att de är menade att spela digitala spel. De vill prestera bra resultat men jämför sig med andra åldersgrupper som generellt är bättre och mer vana att spela digitala spel. Författarna menar att det är extra viktigt att försöka undvika dessa stereotypiska hot, om målet är att designa ett bra spel för seniorer. De föreslår som lösning på problemet att, som nämnts tidigare, göra spel enkelt till en början med inkrementella utmaningar men även visa tydligt att det är anpassat för seniorer. Slutligen nämns också att seniorer generellt undviker spel och situationer som kan förknippas med frustration. Istället bör spelutvecklare fokusera på att konstruera spel där det skapas möjligheter att väcka positiva känslor kopplade till spelarens minnen och erfarenheter.

(5)

4

Figur 1. En förenklad bild över vad som motiverar seniorer att spela digitala spel (McLaughlin et al. 2012)

Metod

Metod Bakgrund

Vårt tillvägagångssätt följer Design Science Research Methodology (DSRM) (Pfeffer et al. 2007) som består av sex steg:

Problemidentifikation och motivation

Definition av lösningar till eventuella problem

Design och utveckling

Demonstration

Utvärdering

Slutsats

DSRM innehåller principer, praxis och procedurer för att uppfylla följande tre mål, nämligen:

Vara sammankopplat med relaterad litteratur

Fungera som en nominell processmodell för att utföra forskningen

Ge en mental modell för att presentera och utvärdera resultatet

Figur 2. representerar processen enligt DSRM. Tanken är att på ett strukturerat sätt underlätta utförande, design och evaluering vid olika iterationer i arbetet. I denna studie genomfördes tre iterationer av proceduren och redovisas längre ner i metoden och resultatdelen.

(6)

5

Figur 2. DSR methodology process model (Pfeffers et al. 2007)

Problem identifikation och motivation

Tidigare litteratur beskriver att det finns intresse för digitala spel hos seniorer (Nap et al. 2015). Ändå ser vi att seniorer inte spelar digitala spel i samma utsträckning som yngre (Ijsselsteijn et al. 2007). Men med hjälp av spelsessioner, där det funnits hjälp att luta sig mot tillsammans med tydliga instruktioner, har seniorer lättare kunnat delta.

Vi frågar oss själva om det går att underlätta denna spelglädje hos äldre, utan att utomstående ska behöva hjälpa till. Med hjälp av tidigare litteratur kring ämnet tillsammans med speltester av vårt spel, vill vi ta reda på detta. Då inkluderas även att det ska vara tydligt och enkelt nog, så att man som senior inte blir avskräckt för att spelet verkar vara för komplext.

Definition av lösningar

Tanken var att skapa ett spel som dels innehöll något välkänt roligt för många seniorer som frågesport, för att sedan kombinera detta med något mindre populärt inom åldersgruppen och testa och jämföra spelglädjen. Frågesporten fungerar då som en slags inkörsport till det nya främmande. Tidigare litteratur presenterar positiva resultat där det funnits hjälp att luta sig mot (Borg 2010; Nap et al. 2015). Men våra tester kommer redogöra hur man kan gå tillväga för att minimera utomstående hjälp och därmed öka spelandet för seniorer på egen hand. Testerna får sedan svara på om målet uppfyllts och redovisas längre ner. De består av tre faser. Med version ett av prototypen utförs ett pilottest, för att se om det går att spela spelet från start till mål utan större komplikationer. Därefter följer sex stycken mer djupgående tester med version två av prototypen. Sist utförs ett test med version tre av prototypen och ligger som grund för vidareutveckling av spelet.

Design och utveckling

Första steget för oss var att brainstorma olika spelidéer. Bland annat gav spelet Backpacker oss inspiration (Mixedia 1995). Det är ett enkelt spel som går ut på att svara på frågor kring olika delar av Europa och liknar Leage-spelet som presenteras i studien av Nap et al. (2015). Med dessa spel som utgångspunkt skissades ett flertal förslag ner, vilket resulterade i två spelidéer, en frågesport-sektion och ett 2D-flygspel i realtid. De utvecklades under tre månader och anpassades utifrån tidigare presenterad litteratur. Därefter utvecklades spelkonceptet digitalt i programmet Unity3D Game Engine, eftersom det tillhandahåller effektiva färdigkonstruerade metoder. Då väcktes även idén om att vidareutveckla spelet till flera olika scener. En nivå fick bestå av att en spelare skulle få göra en resa från södra Sverige, svara på frågor kring området, därefter spela flygspelet på en närliggande plats och slutligen resa uppåt landet och påbörja nästa nivå. Vårt spel spelas aktivt en åt gången men tanken är att man kan hjälpas åt att svara på frågor och turas om att spela flygspelsektionerna. För att undvika moment som kräver god precision har bland annat ikoner och text presenterats stort och tydligt. För att undvika moment som kräver god timing är hastigheten låg på alla objekt i rörelse. Vidare behöver seniorerna inte memorera information från de olika spelmomenten, eftersom instruktioner presenteras på nytt vid varje moment. Användargränssnitt och grundläggande funktioner representeras med hjälp av tydliga texter och knappar. Spelet börjar med en kort introduktion

(7)

6

därefter följer korta konkreta anvisningar, som visas vid olika tillfällen. Svårighetsgraden är enkel till en början och blir något svårare mot slutet. Det bör också nämnas att spelet utvecklas för android-surfplatta, eftersom då undviks komplexitet av tangentbord (Vasconcelos et al. 2012).

Demonstration

Totalt utfördes våra tester på åtta personer i tre olika versioner. Åldersspannet var mellan 66–82 år. Speltester utfördes i form av kvalitativa tester, där vi fokuserade på vad testarna tyckte. Inför varje med varje test förklarades följande för samtliga deltagare:

nonymitet för både individ och organisation

Vilka vi är och testets syfte

Att man kan avsluta testet när man vill

Frågor i samband med testet är frivilliga att besvara

Observationer och anteckningar förs av utvecklarna

Version 1

Det första pilottestet utfördes av en person på en dator och de nästkommande testerna på en android-surfplatta. Precis som i påföljande tester förklarade vi att spelet är under arbete och testas för första gången av utomstående i syfte att se om det är spelbart. Testet tog endast ett par minuter att spela färdigt och i samband med testet ställdes följande frågor:

Är spelet tydligt och enkelt att förstå?

Är spelet lagom svårt?

Är spelet roligt?

Version 2

Test nummer två testades på sex utomstående personer för att få värdefull kritik (Fullerton 2014). Vi besökte ett pensionärsförbund, presenterade oss kort, förklarade att vårt spel var under utveckling, berättade att det var ok om man inte förstod vad man skulle göra eller att man inte spelar så bra. Instruktioner beskrevs i form av man skulle försöka själv först genom att läsa på skärmen men att det även är ok att under testet prata med oss utvecklare eller eventuella medföljande kamrater. Det förklarades att spelet är designat för en aktiv spelare åt gången men att man kan hjälpas åt eller turas om att spela. Vidare förklarades att man får besvara frågorna så utförligt som man själv vill. Detta gör vi för att skapa en trygghetskänsla hos deltagarna, där de inte ska behöva känna någon prestationsångest. Dessutom hjälper det oss att förtydliga att deras medverkan är betydelsefull. Därefter siktar vi på spelsessioner i cirka tio minuter per person.

Under testerna får deltagarna besvara följande frågor:

Vilken del av spelet tycker ni är roligast att spela?

Vad tycker ni om frågorna i frågesporten?

Vad tycker ni om flygspelet?

Är det roligt med ljudet, och är det tydligt nog?

Skulle spelet ha varit bättre med bakgrundsmusik?

Är det svårt att förstå vad spelet går ut på?

Finns det något som ni saknar i spelet?

Är spelet som helhet lagom utmanande?

Version 3

Det tredje och sista testet utfördes på en person och presenterades på samma sätt som test nummer ett. Syftet var att se vad för slags respons den nya designen av bilder med ramar gav, men också att introducera det nya plattformsspelet och undersöka om det var spelbart från start till mål. Tanken var att denna sista version skulle ligga som utgångspunkt för framtida forskning och utveckling.

(8)

7

Utvärdering

Under testerna undersöktes framförallt om spelet uppfattades som roligt, hur bra testpersonerna navigerade sig framåt och om rädsla visades kring testerna. Vilka reaktioner och känslor som visades vid olika tillfällen, både kroppsmässigt och verbalt. En av utvecklarna förde anteckningar om vad seniorerna tyckte, medan den andra försökte få seniorerna att prata så mycket som möjligt. Ytterligare antecknades om seniorerna visade att de behövde hjälp eller inte. Dessutom fick varje testdeltagare svara på ett antal förberedda frågor efter avklarat test. Dessa frågor var olika utformade beroende på testversion och presenteras under Demonstration i föregående avsnitt. För att seniorerna inte skulle behöva skriva, lästes frågorna upp av en utvecklare medan den andra personen antecknade svaren, som visas och analyseras under Resultat längre ner i rapporten.

Efter varje speltest analyserades anteckningarna på följande sätt. Kommentarer som visade att testarna uppfattade spelet som otydligt eller för svårt ledde bland annat till att instruktioner och spelmekaniker uppdaterades inför nästkommande iteration. Några exempel på dessa typer av kommentarer var “Är bron en del av fienderna?”, “Vad gör jag nu?”, “Vilken av fåglarna är jag?” Hänsyn togs till åsikter och tankar som presenterades av fler än två testare, i vidareutvecklingen. Det var bland annat flera testare som påpekade att de ville ha fler färger. Detta uppmärksammades eftersom det framkom kommentar som “Det hade varit kul med fler färger”, “de svarta fåglarna är lite tråkiga” och “Fler roliga bilder och färger”. Det märktes även att samtliga testdeltagare pausade minst en gång under spelet fast det inte tog mer än cirka tio minuter att spela färdigt. Det gjorde att vi vidareutvecklade spelet på ett sätt som lät testarna att pausa utan att spelet påverkades. Sist bör också nämnas att kommentarer av endast en enskild person i andra testet inte valdes med i vidareutvecklingen. Exempelvis tyckte bara en person att flygspelet gick för långsamt. Därför ändrades inte hastigheten efter testarens åsikt, men däremot presenteras ett förslag på vidareutveckling i diskussionen längre ner i rapporten. Detta förslag består av hur spelare kan ställa in egna preferenser i spelet.

Prototyp

Vår prototyp består av ett spel utvecklat i spelmotorn Unity3D Game Engine. Den delades upp i tre versioner med efterföljande speltest.

Version 1

Spelet startar direkt med en bild på en Sverige karta (Figur 3.). Södra Sverige är markerat och klickar man där startar frågesporten (Figur 4.). När spelaren svarat rätt på frågan börjar nästa del, nämligen flygspelet. Här presenteras spelaren i form av en fågel, som flyger över Öresundsbron (Figur 5.). Målet är att ta sig till andra sidan spelplanen och flyga antingen över eller under de fiender som är utplacerade på banan. Tempot är långsamt, då tanken är att man ska ha god tid på sig att navigera. Råkar man kollidera med fienderna får man börja om från början av nivån igen hur många gånger man vill. När man väl kommit i mål är första delmomentet slut och delmoment två och tre upprepas med samma upplägg över mellersta och norra Sverige. Svårighetsgraden ökar succesivt eftersom man flyger lite snabbare per sektion. Mellan delmomenten presenteras en stor och tydlig text, som beskriver vad som väntas härnäst. Under hela spelets gång visas en text, som beskriver vilken del av spelet man befinner sig i. När man klarat delmoment tre är spelet slut och man erbjuds alternativen Spela igen eller Avsluta.

(9)

8

Figur 3. Visar första scenen.

(10)

9

Figur 5. Visar första nivån av flygspelet.

Version 2

Denna version är grundad utifrån pilottestet där det uppmärksammades följande:

Otydliga instruktioner

Förvirrande objekt och text utan funktion

Stressande nedräkning

Prototypen uppgraderades med en kort introduktion i början med alternativen Börja eller Lämna spelet (Figur 6.). Gröna markeringar på kartan visar att en spelsektion är avklarad (Figur 7.). Instruktioner till flygspelet uppdaterades dels med tydligare text, men också med en Börja Spelet knapp (Figur 8.). Dessutom ändrades text och bildstorlek efter önskemål från första testet. Sist implementerades två röda pilar för att styra i flygspelet, till skillnad från version ett där man styrde med tangentbord (Figur 9.).

(11)

10

Figur 7. visar södra Sverige som grönmarkerad och därmed avklarad.

(12)

11

Figur 9. Visar röda pilar för att styra spelaren.

Version 3

Denna version är grundad utifrån test två där det uppmärksammades följande:

Instruktioner missades att läsa

Önskemål om fler färger

Otydligt vilken del man befinner sig i

Bilderna i frågesporten byttes ut till platsbaserade fotografier (Figur 10.). Instruktioner ramades in (Figur 11.). Sista nivån av spelet byttes ut till ett plattformsspel (Figur 12.). Målet var att styra en liten robot, hoppa mellan plattformar och försöka ta sig till andra sidan spelplanen där målflaggan fanns. På samma sätt som flygspelet gällde det att undvika fiender. Även sättet att styra liknande flygspelet men det gick nu att svänga vänster eller höger med hjälp av den nya knappen på vänster sida (Figur 12.).

(13)

12

Figur 11. Visar inramning av instruktionerna.

Figur 12. Visar ett första test av plattformsspelet.

Resultat

Iteration 1

Vårt första test utfördes av en 69-årig man på en PC, eftersom vi i detta skede inte hade hunnit implementera spelet på android-plattan. Testet gav god feedback om vad som direkt behöver uppdateras för att göra spelet tydligare. Vi blev positivt överraskade av den glädje testaren visade av att klara av de olika stegen. Ett exempel var när testaren klarade flygspelet i nivå ett och utbrast då “Yes, jag vann”.

Spelet som helhet var i detta skede väldigt enkelt att klara av och tog endast ett par minuter att spela färdigt. Med detta i åtanke eftersträvade vi även i nästa iteration, att åtminstone hålla de första två nivåerna enkla att klara av. Testaren upplevde att instruktionerna inte var tydliga nog och att det fanns förvirrande text och föremål som inte hade något syfte. Nedräkningen till att flygspelet skulle starta ansågs som stressande och flygspelet i sig uppfattades som otydligt. Testaren kunde inte avgöra om bakgrundsbilden var en del av

(14)

13

banan eller inte. Vi åtgärdade dessa problem inför kommande tester, genom att ta bort all onödig information, förstorade upp spelaren i flygspelet och gjorde bakgrundsbilderna mindre.

Iteration 2

Därefter utfördes vårt andra test på en android-platta, som gav mycket positiv feedback. De sex seniorer som medverkade i våra tester var glada och nyfikna. De tyckte att spelet var underhållande och många skrattade när de fick flyga. Vi märkte att några av spelarna hoppade över instruktionerna. Detta resulterade i förvirring vid övergången från frågesporten till flygspelet. I ett fall fick vi då hjälpa till och förklara vad man skulle göra. Annars var våra testare så gott som självgående. Vi blev förvånade av hur lätt de flesta hade att klara spelet. En 74-årig kvinna påpekade att hon ville att det skulle gå fortare att flyga. “Varför kommer man ingen vart”, sa hon.

Något annat vi märkte under testerna var hur viktigt det är att man som senior får spela i sin egen takt. En 74-årig kvinna var väldigt exalterad över att få testa vårt spel. Men det visade sig att hon också uppskattade att pausa spelet och berätta om sina vardagliga sysslor och intressen. För henne var det perfekt att spelet var enkelt att spela utan någon tidspress. Hon tyckte att frågesporten var den svåraste delen, men eftersom man fick svara igen om man hade fel tyckte hon att det var jättekul att lära sig nya saker om Sverige. Bakgrundsbilderna i flygspelet var till för att representera en del av Sverige där man befann sig, exempelvis Öresundsbron i södra Sverige. Vår tanke med dessa bilder var att förstärka känslan av att man reste från södra till norra Sverige. Men under våra tester visade det sig att ingen la märke till bilderna om vi inte nämnde någonting om dem. Det kändes som att spelarna hade full fokus på att flyga och bakgrundsbilderna blev då inte uppmärksammade. En man tyckte dock det var roligt att vi hade “gamla stan”, som bakgrundsbild. Han berättade då för oss att han bott och arbetat där en stor del av sitt liv.

Av de sex personer som testade tyckte fem att flygspelet var den roligaste delen och det var endast en kvinna som sa att datorspel inte var något hon uppskattade. Hon berättade att hon aldrig känt sig hemma på datorer och tyckte det var jobbigt att bli iakttagen under testet. Trots detta slutförde hon hela spelet och vi tyckte att vi kunde se ett leende när hon klarade av första nivån i flygspelet.

Testerna visade också att det fanns önskemål om lugnande musik i bakgrunden, lite mer färgglada bilder och att i flygspelet kunna öka eller reducera spelarens hastighet. Det nämndes även att surfplattan uppfattades som enkel och bekväm att använda. Att vi lyckades med flygspelet visades genom att seniorerna skrattade mycket under tiden de spelade och var glada när de klarade de olika nivåerna.

Iteration 3

Inför sista testet uppdaterades vissa bilder till riktiga fotografier, fler färger implementerades, textrutor inramades och ett nytt plattformsspel introducerades. Tillvägagångssättet och platsen var det samma som i föregående test, men det kändes som seniorerna inte var lika tillgängliga denna gången. En person som jobbade på mötesplatsen berättade att seniorerna hade någon form av gruppaktivitet på gång. Flera personer nekade att delta men till slut tackade en 82-årig kvinna ja. Hon hade glömt sina glasögon så vi erbjöd att läsa upp instruktionerna för henne, men det visade sig att spelet var så pass stort och tydligt att hon hanterade detta själv. Första intrycket var rädsla, eftersom detta var någonting nytt för henne. Men efter några minuter in i testet omvandlas rädslan till glädje. Hon påpekade att hela spelet var jättekul, svårt eftersom knapparna var känsliga och hon uttryckte att favoritdelen var det nya plattformsspelet. Hon missade helt att titta på bilderna i flygspelet eftersom all fokus låg på att komma vidare.

Sammanställning

Under testerna observerades följande:

• Flygspelet gav mest positiv respons i form av skratt och glatt humör.

• Samtliga seniorer stannade upp i sitt spelande någon gång under testerna och reflekterade över vad de nyligen fått ta del av i spelet eller pratade om någonting annat i en kort stund.

• Rädsla för att testa vårt spel visades tydligast före eller i början av spelsektionerna, men övergick i en mer lättsam stämning efterhand.

• Åskådande seniorer visade positiv respons att få deltaga.

(15)

14

• Hände flera saker samtidigt på skärmen missades eller uppfattades det som förvirrande av

seniorerna.

Här redovisas en sammanfattning av synpunkter och kommentarer från de olika speltesten.

Test 1

Något oklara instruktioner och onödig text som förvirrar

Bakgrundsbilden i flygspelet såg ut att tillhöra fiender på banan

Spelet var roligt och uppfattades som lagom svårt förutom sista nivån där det kunde gå lite fortare

Test 2

Fem av sex testare tyckte flygspelet var den roligaste delen

Endast en testare behövde lite extra hjälp att klara av spelet

Ingen uppmärksammade fotografierna eller ljudeffekterna under spelets gång Kommentarer om frågesportsdelen var:

Bra

Roligt med frågor anknutna till fakta om Sverige

Svåra

Otydligt var man befinner sig Kommentarer om flygspelet var:

Saknar att kunna styra hastigheten

Lite för långsamt

Jätteroligt

Lite för enkelt men det är kul att vinna

Fina färger på de olika fåglarna

Saknar bakgrundsmusik

Test 3

Spelet som helhet var roligt

Roligaste delen var det nya plattformsspelet även om det uppfattades som svårt att styra

Knapparna i både flygspelet och plattformsspelet reagerade för fort

Saknade fler moment som att kunna skjuta och flytta fienderna

Diskussion och analys

Tidigare studier pekar på att intresset för digitala spel hos äldre blir större och större men spelen anpassas inte efter deras behov och förutsättningar (Nap et al. 2015; Ijsselsteijn et al. 2007). McLaughlin et al. (2012) redovisar i deras studie en vågskål mellan fördelar respektive nackdelar av innehåll i spel för seniorer (Figur 1.). Studien poängterar att för åldersgruppen seniorer är det viktigt att spel har enkla och tydliga riktlinjer, består av inkrementella utmaningar och undviker stereotypiska hot. Dessa riktlinjer är någonting som stämde överens med resultaten från våra tester men det framkom även att det finns vilja att få mer utmaning i vårt spel. Eftersom att alla människor är olika oavsett ålder blir det svårt att göra en generell anpassning av digitala spel. Det kan kännas självklart att alla människor är olika, men tidigare forskning tenderar ändå många gånger att generalisera åldersgruppen seniorer. En fråga som kan vara bra att ställa sig är hur man kan tillfredsställa flera olika människor med ett och samma spel? Ett sätt kan vara att ge användaren olika valmöjligheter att spela på alternativt designa spel som gör det möjligt att spela på olika sätt. Exempelvis kan ett spel innehålla funktioner eller moment som är frivilliga att ta del av. Ett annat exempel skulle kunna innebära att man som användare får välja hur mycket instruktioner som ska presenteras eller hur svårt spelet ska vara. Det är i sig inget nytt att kunna ställa in svårighetsgrad i spel, men att designa spel som till en början är enkelt för alla, både att spela och förstå, och sedan ge användaren mer kontroll att anpassa både utmaningar och utseende, är värt att ha i åtanke. Några typer av

(16)

15

valmöjligheter testades på olika sätt i vårt spel. Bland annat fick spelarna själva avgöra om de kände sig redo att gå vidare till nästa moment i spelet. Samtliga av våra testare tyckte detta var positivt eftersom de visade en trygghetskänsla av att få bestämma i vilket tempo var och en ville spela i. I framtida utveckling av spelet vill vi testa och se vad dessa typer av val ger för respons. Nedan visas olika förslag på vad användaren skulle kunna få ställa in själv:

Möjlighet att dölja/visa information

Välja att få instruktioner upplästa

Ändra storlek av bild och text

Ange svårighetsgrad i form av:

▪Antal försök

▪Ändra hastighet på fiender eller spelare ▪Ändra storlek på fiender eller spelare ▪Ange antalet fiender

▪Bestämma nivåns storlek

Detta är något som andra åldersgrupper också kan gynnas av, men det blir särskilt viktigt för seniorer att kunna välja sina egna preferenser gällande utseende och svårighetsgrad, eftersom känslan av inte vara prioriterad är generellt tydligare inom denna åldersgrupp.

Gerling et al. (2012) menar på att vara åskådare till digitala spel är bra eftersom då kan man upptäcka visuella scenarion lättare än aktiva spelare. I vår studie har det observerats att vara åskådare har fler positiva aspekter. Exempelvis nämndes det i resultatdelen att en kvinna till en början bara ville titta på men senare testa att spela själv. Det kan vara så att vara åskådare till digitala spel har effekten av att skapa vilja till att spela. Framtida tester kan undersöka fler sätt att vara åskådare på, bland annat som demonstration eller introduktion av ett digitalt spel.

Det togs även upp tidigare om hur rädsla hindrar seniorer att spela digitala spel (Ernfridsson 2003). Under våra tester märkte vi tydligt att det fanns en rädsla i början av testerna hos ett flertal personer. Men allteftersom tiden gick blev spelupplevelsen mer och mer lättsam. Det var ingen som inte fullföljde spelet när de väl börjat, men däremot var de många som avstod att ens prova. Med andra ord visar våra tester att rädslan består av att ta steget till att testa, inte själva spelandet i sig. Vår introduktion av spelet underlättade att komma igång, men för att undersöka vidare hur man på ett mer effektivt sätt främjar spelande skulle framtida tester presenteras på ett annat sätt, exempelvis med hjälp av bilder eller videos som demonstration.

Tillvägagångssättet som användes i den här studien gjorde det möjligt att först utveckla en produkt med hjälp av riktlinjer från tidigare litteratur (Borg 2010; Gerling et al. 2012; McLaughlin et al. 2012; Nap et al. 2015). Dessa riktlinjer testades, analyserades och vidareutvecklades. Det blev möjligt att utvecklade flera versioner av prototypen och dessutom underlättades möjligheterna att byta mellan olika steg i processen. En risk var dock att det blev svårt att sätta gränser för när det var dags att gå vidare till nästa iteration. I princip skulle proceduren kunna upprepas hur många gånger som helst och testerna skulle kunna visa fler eller annorlunda resultat om antalet testdeltagare hade varit fler. Det bör också nämnas att för denna typ av undersökning behövs utrustning i form av dator och surfplatta. Dessutom krävs social kompetens för att hålla speltester inom trivsamma och bra förhållande.

Slutsats

Tanken med denna undersökning var att testa ett spel designat för seniorer och se vad som uppfattas som underhållande av seniorerna. Tidigare studier försöker ofta ge förslag på hur man gör spel lärorika och nyttiga för seniorer, medan denna studie fokuserar mer på underhållningsfaktorn och spelglädjen. Våra speltester bidrog till många skratt hos seniorerna. Dessutom pratade de mycket under testerna, dels med varandra men också med oss utvecklare. De två sista versionerna av prototypen visar att majoriteten av seniorerna uppfattade spelet som tydligt, enkelt och roligt, med flygspelet som favoritdel. Men vi ser att förslagen på vidareutveckling av spelet skiljer sig mycket mellan seniorerna. Det som stämmer överens mest våra tester tillsammans med tidigare studier är att seniorer generellt uppskattar tydliga anvisningar, få fokusera på en sak i taget, inkrementella utmaningar och känslan av att kunna styra och kontrollera sitt spelande.

(17)

16

Tidigare har det även presenterats att det finns en rädsla hos seniorer av att spela digitala spel, men våra tester visade att rädslan består främst av att våga prova, inte spelandet i sig. Slutligen ser vi att seniorer spelar digitala spel på ett annat sätt än ungdomar. Det finns en vilja att pausa och samtala i samband med spelandet. Dessutom förstärks lusten till att spela om man som senior får möjligheten att titta på vid sidan av till en början.

Referensförteckning

Allaire, J. C., McLaughlin, A. C., Trujillo, A., Whitlock, L. A., LaPorte, L., and Gandy, M. 2013. “Successful aging through digital games: Socioemotional differences between older adult gamers and Non-gamers,” Computers in Human Behavior, (29:4), Elsevier Ltd, pp. 1302–1306 (doi: 10.1016/j.chb.2013.01.014). Borg, C. 2010. “Digitala spel en möjlighet till rehabilitering och social samvaro i särskilda boenden.”

Socialmedicinsk tidskrift 87.3 (2010): 182-189.

De Schutter, B., and Vandenabeele, V.2015. “Meaningful Play in Elderly Life” 58th annual conference of the International CommunicationAssociation “Communicating for Social Impact”, (November) (available at

https://lirias.kuleuven.be/bitstream/123456789/270075/3/De%20Schutter_VandenAbeele_2008_ Meaningful%20Play%20in%20Elderly%20Life.pdf).

Diaz-Orueta, U., Facal, D., Nap, H. H., and Ranga, M.-M. 2012. “What Is the Key for Older People to Show Interest in Playing Digital Learning Games? Initial Qualitative Findings from the LEAGE Project on a Multicultural European Sample,” Games for Health Journal, (1:2), pp. 115–123 (doi: 10.1089/g4h.2011.0024). Ernfridsson, P. 2003. “Äldre och teknik: Fyra porträtt som grund för IT-design,” Dissertation, (available at

http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1970).

Fullerton, T. 2014, “Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games.” CRC press, 2014. 250-252 Paperback edition.

Gerling, K., and Schulte, F. 2012. “Game Design for Older Adults: Effects of Age-Related Changes on Structural Elements of Digital Games.” … Computing-ICEC 2012, pp. 235–242 (doi: 10.1007/978-3-642-33542-6_20).

Ijsselsteijn, W., Nap, H., Kort, Y. De, and K. 2007. “Digital game design for elderly users,” Proceedings of the 2007, p. 17 (doi: 10.1145/1328202.1328206).

Kankainen, A. and Lehtinen, V. 2011. “Creative personal projects of the elderly as active engagements with interactive media technology.” In Proceedings of the 8th ACM conference on Creativity and cognition, pp. 175-184 (

doi:

10.1145/2069618.2069648

)

McLaughlin, A., Gandy, M., Allaire, J., and Whitlock, L. 2012. “Putting Fun into Video Games for Older Adults,” Ergonomics in Design: The Quarterly of Human Factors Applications, (20:2), pp. 13–22 (doi: 10.1177/1064804611435654).

Melenhorst, A.-S., Rogers, W. A., and Bouwhuis, D. G. 2006. “Older adults’ motivated choice for technological innovation: Evidence for benefit-driven selectivity.,” Psychology and Aging, (21:1), pp. 190–195 (doi: 10.1037/0882-7974.21.1.190).

Nap, H. H., Diaz-Orueta, U., González, M. F., Lozar-Manfreda, K., Facal, D., Dolničar, V., Oyarzun, D., Ranga, M. M., and de Schutter, B. 2015. “Older people’s perceptions and experiences of a digital learning game,” Gerontechnology (doi: 10.4017/gt.2015.13.3.002.00).

Pfeffers, K., Tuunanen, T., Rothenberger, M. A., and Chatterjee, S. 2007. “A Design Science Research Methodology for Information Systems Research,” Journal of Management Information Systems, (24:3), pp. 45–77.

Mixedia, T. 1995. Backpacker, BMG interactive Entertainment

Vasconcelos, A., Silva, P. A., Caseiro, J., Nunes, F., and Teixeira, L. F. 2012. “Designing tabletbased games for seniors,” Proceedings of the 4th International Conference on Fun and Games - FnG ’12, (3), pp. 1– 10 (doi: 10.1145/2367616.2367617).

Figure

Figur 2. representerar processen enligt DSRM. Tanken är att på ett strukturerat sätt underlätta utförande,  design  och  evaluering  vid  olika  iterationer  i  arbetet
Figur 4. Visar första delen av frågesporten.
Figur 6.Visar introduktionen av spelet.
Figur 8. Visar instruktioner av flygspelet och en knapp för att starta.
+3

References

Related documents

Programmet Adobe Reader är ett program som används för att läsa filer som är sparade i PDF-format, ett mycket vanligt filformat på Internet.. PDF-formatet används ofta till

Den frågeställning som ligger till grund för undersökningen som behandlas i kommande kapitel är alltså följande: Hur kan man kombinera genrerna role-playing game,

Regeringen skulle inte heller undkomma all möjlig opposition med framförd kritik eller kritik med alternativ, där flera partier i EU-nämnden diskuterade oron över Turkiets hantering

(2015) menar också att kommersiella digitala spel utvecklades inte med kunskapskraven i åtanke vilket gör att det är svårt för lärare att våga använda sådana spel

correlation seen between chlorination rates and pH in the present study might be due to a higher activity of the enzymes, especially because coniferous forest soil in general has a

Vidare förklarar han att det endast krävs lite energi för att äventyret ska ta fart när hjälten väl har introducerats, och att denna energi symboliseras på många olika sätt i

Trovärdigheten i vår studie anses vara tillförlitlig, eftersom vi utifrån vårt syfte kommer intervjua barnföljare och skolkuratorer utifrån deras specifika upplevelser

På vägen till mötesrummet finns det andra rum att gå in i samt andra vägar att gå vilket spelaren har möjlighet att utforska, men om detta sker kommenterar berättarrösten