• No results found

Elecronic Wallet - Utveckling av en digital plånbok sett ur ett användarperspektiv

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Elecronic Wallet - Utveckling av en digital plånbok sett ur ett användarperspektiv"

Copied!
61
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

MALMÖ Konst, k

 

 

 

 

  Markus Magnus Ö HÖGSKO kultur & ko Utvecklin      Isaksson   s Johnsson 

   

OLA    ommunikat ng av en d       tion 

E

ELECT digital plå  

 

 

 

EWA

TRONIC W ånbok sett        

A

WALLET t ur ett an        Ha        Ex        Interak       V vändarpe andledare:  xaminator: P ktionsdesig Vårtermine erspektiv. Kristina Tör Per‐Anders  gn 120p  en 2007  rnblom  Hillgren 

(2)

ABSTRACT  

This essay is a product of our examination work on candidate level in Interaction Design. The  aim in this project was to design a digital wallet integrated into a cellular phone and make it  as an electronic payment tool. In our project the goal has been to create a digital wallet not  just for payment, but also develop it into a complete digital wallet, replacing visa,  membership card, student cards, id card and receipt. Our ambition is to take care of current  qualities of today's wallet and improve where it is possible so that can be replaceable with  the digital wallet.      

Keywords 

Interaction Design, digital wallet, electronic wallet, cell phone, scroll wheel, touch screen.         

(3)

Innehållsförteckning 

ABSTRACT ... 7  Keywords ... 7  1 Inledning ... 11  1.1 Bakgrund ... 11  1.2 Problemformulering ... 11  1.3 Syfte ... 12  1.4 Frågeställning ... 12  1.5 Målgrupp ... 12  1.6 Avgränsningar ... 13  2. Nuvarande tekniker och definitioner ... 14  2.1 Liknande tekniker ... 14  2.1.1 NTT Docomo ... 14  2.1.2 VISA ... 15  2.1.3 Casio Credit card watch ... 15  2.1.4 SMS ... 15  2.2 Definitioner ... 15  2.2.1 Elektroniska mynt ... 15  2.2.3 Bluetooth ... 15  2.2.4 SMS ... 15  2.2.5 MMS ... 16  2.2.6 Tapp/tappning ... 16  2.2.7 Kontantkort ... 16  2.2.8 Plastkort ... 16  3. Metoder ... 17  3.1 Enkätundersökning ... 17  3.2 Observationer ... 17  3.3 Personas ... 17  3.4 Scenarios ... 18  3.5 Fokusgrupper ... 18  3.6 Enskild test ... 18  4. Teori ... 19  4.1 Kognition ... 19  4.2 Minnestöd ... 19  4.3Regler för interface design ... 20 

(4)

5. Designprocess ... 21  5.1 Enkätundersökning ... 21  5.1.1 Del 1 Personliga uppgifter ... 21  5.1.2 Del 2 Kortinnehav ... 21  5.1.3 Del 3 Plånbok ... 21  5.1.4 Del 4 och 5 Hantering ... 21  5.1.5 Del 6 Inställning ... 21  5.1.6 Del 7 Mobilanvändning ... 22  5.1.7 Genomförande och utvärdering av enkätundersökningen... 22  5.2 Personas ... 23  5.2.1Henrik Dahl ... 23  5.2.2 Linda Svensson ... 24  5.2.3 Familjen Stråhed ... 24  5.3 Scenario nuvarande plånbok ... 25  5.3.1 Scenario 1 ... 25  5.3.2 Scenario 2 ... 26  5.3.3 Scenario 3 ... 26  5.4 Scenario digital plånbok ... 26  5.4.1 Scenario 1 ... 26  5.4.2 Scenario 2 ... 26  5.4.3 Scenario 3 ... 27  5.4.4 Scenario 4 ... 27  5.4.5 Scenario 5 ... 27  5.4.6 Scenario 6 ... 28  5.5 Observationer ... 28  5.5.1 Systemets uppbyggnad ... 29  5.5.2 Systemets begriplighet ... 29  5.5.3 Social kontakt ... 30  5.5.4 Kvittohantering ... 30  5.5.5 Sammanfattning av observationer ... 31  5.6 Gränssnitt ... 31  5.6.1 Brainstorming ... 31  5.6.2 Menyns struktur ... 32  5.6.3 Första utvärdering av gränssnittet ... 34  5.6.4 Andra utvärdering av gränssnittet ... 36 

(5)

5.6.3 Huvudmeny ... 37  5.6.4 Kvitton ... 38  5.6.5 Visitkort ... 41  5.6.6 Kontantkort ... 43  5.6.6 Plastkort ... 46  5.7 Minneskort ... 49  5.8 Överföringsprocess. ... 49  5.8 Design av mobilenhet ... 50  5.8.1 Skisser och idéer till mobil ... 50  5.8.2 Modell 1 ... 51  5.8.3 Modell 2 ... 52  5.8.4 Utvärdering av de första modellerna ... 53  5.8.5 Slutprodukten ... 54  6. Analys ... 55  6.1 Magnus Johanssons ... 55  Visitkort ... 55  Kontantdel. ... 56  Digitala pengar och integritet. ... 56  6.2 Markus Isaksson ... 57  6.2.1metoder ... 57  6.2.2 plastkort och kvitto ... 57  7. Slutsatts ... 59  Litteraturförteckning ... 61  Böcker ... 61  Publikationer ... 61  Webb ... 61  Appendix ... 62  Appendix: 1 Enkät... 62   

(6)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007 

1 Inledning 

Mobiltelefonen som från början var en statussymbol är idag något som är lika naturligt att  bära med sig som ett par nyckar eller en plånbok. Plånboken å sin sida har mer eller  mindre spelat en viktig roll i människans vardag. Förutom syftet att innehålla pengar så  utnyttjas den även till förvaring av mer personliga tillbehör och genom olika modeller och  utsmyckning så har den i en del fall speglat brukarens livsstil. Frågan är om inte  mobiltelefonen idag upplevs som mer viktig än plånboken. Inte på så sätt att den kan  ersätta själva betalningsfunktionen utan mer som en social produkt. Vi lagrar  kontaktinformation till vänner och bekanta, meddelande i form av sms. Vi kan ta reda på  information genom att surfa på webben via mobiltelefonen. Genom att integrera  mobiltelefonen med mp3‐spelare, radio och kamera har dess social värde på sätt och viss  höjts ännu mer. Till skillnad mot plånbok och nycklar så har troligen inte mp3‐spelare och  kamera setts som något självklart att bära med sig sett ur ett allmänt perspektiv, ändå har  dessa integrerats som en naturlig sak tillsammans med mobiltelefonen. Vad vore inte då  naturligare än att integrera plånboken med mobiltelefonen?   1.1 Bakgrund   TerraNet är ett nystartat mobilföretag i Lund vars telefonteknik bygger på att varje  telefon bildar tillsammans ett eget nätverk utan fast infrastruktur, ett så kallat ad hoc‐nät.  Varje telefon i nätet fungerar som en egen basstation och kopplar ihop sig med de andra  telefonerna och bildar på så vis ett eget nät. I detta nätverk som bildas blir samtal och  sms gratis att utnyttja och ger även möjlighet att använda telefoner på de platser där  master saknas. För att nätverket inte ska bli begränsat har de också tagit fram en access  punkt som går under namnet TerraNet USB dongle. Denna dongle placeras i en  internetuppkopplad dators USB uttag vilket en telefon på ett enkelt sätt och inom  begränsat avstånd koppla upp sig och ringa gratis långdistanssamtal via Voip.  Terranet vill  säkerställa vidare teknikutveckling genom att ha nästa generation av teknikprototyper  framme strax efter årsskiftet. Ett av deras projekt är just tankar om en digital plånbok.  Hur skulle man kunna ersätta sin plånbok med något annat? Vi är idag vana att hantera  olika värden digitalt men vi har fortfarande en ganska analog hantering. Plånbokens  funktioner kan vara ganska många. Hur många av dessa kan man få in och vad krävs för  att man ska överväga att byta ut plånboken? Kan man hitta en blandning mellan digitalt  och analogt?     1.2 Problemformulering   Den digitala plånboken som vi har för avsikt utvecklat är tänkt att ersätta den nuvarande  plånboken som börjar få svårt att svälja dagens uppsjö av allehanda förmånskort,  medlemskort, betalkort med flera. Då man dessutom förvarar mynt, kvitton och andra  saker så kan man i vissa fall vara tvungen att avvara visa saker.   Som interaktionsdesigner ser vi ett stort värde i att studera och analysera den befintliga  plånboken som den nya digitala plånboken avser att ersätta. Vilket värde har den för  användaren och vilka värden måste vi försöka få med för att skapa ett system som känns  pålitligt för användaren. Att på ett enkelt och funktionellt sätt kan integrera plånbokens  olika beståndsdelar i digital form samtidigt som vi vill behålla en funktionell känsla för att  användaren inte ska känna att den förlorat kontrollen över plånboken. 

(7)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  1.3 Syfte  Vi kommer att undersöka möjligheten att en utveckla en plånbok i digital form till den  grad att den vanliga plånboken upphör. Genom att implementera den i en mobiltelefon  så kommer vi även att titta på vilka begränsningar och designbeslut som man måste fatta  när man utvecklar ett gränssnitt för mobiltelefoner.  I vårt examensarbete kommer vi  tillsammans med TerraNet AB i Lund utveckla ett gränssnitt för den digitala plånboken. Vi  kommer även att ta fram ett förslag på en mobiltelefon för att på så sätt öka  förutsättningarna för en så bra implementering av en digital plånbok som möjligt. Vi  kommer att införa en tapp funktion i den nya plånboken för att på så vis ge användaren  en säker och interaktiv rörelse i uppkoppling mot andra betalstationer eller andra  enheter.     Då vi är två stycken som kommer att jobba tillsammans i detta examensarbete kommer vi  gemensamt att titta på hur navigering i menyer ska ske samt hur olika handhavanden  med den digitala plånboken ska utföras vid köp och andra mer fysiska kontakter.  Vi  kommer även båda att arbeta tillsammans med att undersöka hur man använder dagens  plånbok samt vilka kvaliteter och värden vi bör ta med i en digital plånbok. Magnus  Johnsson kommer dessutom att undersöka själva designen av mobiltelefonen och bland  annat utveckla en prototyp i 3d max. Markus Isaksson kommer att undersöka gränssnittet  utseende samt ta fram en prototyp i flash.    Vi har valt att ta fram en gemensam frågeställning. Då de olika delarna i en plånbok kan  skilja sig ganska rejält så har vi delat upp den i fyra kategorier och kommer att undersöka  vars två delar. Magnus Johnsson kommer att undersöka visitkort och kontantkort. Markus  Isaksson kommer att undersöka plastkort och kvitton  1.4 Frågeställning  Kan man på ett enkelt och funktionellt sätt integrera plånbokens olika beståndsdelar i  digital form utan att viktiga kvaliteter går förlorad samtidigt som man behåller en  trovärdighet så att kvitto och andra värdehandlingar känns legitimt?  1.5 Målgrupp   Utifrån uppdraget digital plånbok skapas genast en stor och bred målgrupp. En  undersökning som Nordea har gjort innehar 70 % av alla femtonåringar eget bankkort och  av samma grupp har 96 % mobiltelefon.1 Ser man på den övre åldern av befolkningen så  är både bankkort och mobiltelefoner vardagliga föremål för dem. TerraNet mobiltelefon  ser en potentiell målgrupp i ungdomar som genom deras mobiltelefoni system har  möjlighet att ringa gratis utan att använda dyra mobilabonnemang. Vi ser också en  målgrupp som större företag, universitet och kommuner som genom TerraNets system  kan bygga sitt eget mobilnät där de kan ringa gratis och erbjuda kommunbor gratis  telefoni. Vi tror att genom implementera en digital plånbok i mobilen så tar man steget  att göra mobilen till en mer central punkt. Den målgrupp som är mest potentiell att ta det  steget som vi ser det är 19‐25 åringar. En målgrupp som både är köpstark och  förmodligen mer öppen för ny teknik             1 Nordea: (2006)

(8)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  1.6 Avgränsningar   Plånbokens innehåll varierar från ägare till ägare likaså antal medlemskort och visitkort.  För att avgränsa projektet har vi valt att enbart titta på fyra delar. Visitkort, plastkort,  kontanter och kvitto. Detta anser vi täcker in ett stort spektra när det gäller vad man har  gemensamt med andra användare av en plånbok. Mer personliga delar har vi lämnat  därhän. När det gäller själva mobiltelefonen så är vårt syfte i första hand att utveckla ett  gränssnitt för den digitala plånboken så vi kommer inte att gå in på tekniska detaljer hur  man kontrollerar mobiltelefonen i sig. Vi har även valt att genomföra detta arbete sett ur  användarens vinkel, därmed är det inte sagt att vi inte kommer att diskutera eventuella  andra intressenter men det är inte vårt huvudsiktiga mål. Dessutom är ett av vårt primära  mål att undersöka hur man på ett bra sätt kan föra över de fyra delarna och förändra och  förbättra där det krävs då exempelvis plastkort kan ha ett brett spektra gällande funktion.  Vår avsikt är inte att utveckla själva plastkortet till något nytt för att ersätta det  nuvarande kortet.  

(9)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007 

2. Nuvarande tekniker och definitioner 

Tittar man idag på vad som har tagits fram i form av digital plånbok och liknande så  handlar det i de flesta fall om någon form av digitalisering av betalningsform genom att  tillföra möjligheten att betala med mobiltelefonen. Detta är ju på inget sätt konstigt då  den traditionella plånboken syfte troligen upplevs i första hand till något till att förvarar  likvida medel i. Då en plånbok i princip kan innehålla vad som helst så får man försöka  finna de värden som för de flesta utgör kärnan i en plånbok och överföra detta till en  digital plånbok så att det kan komma och passa en bred grupp av användare.    Mobiltelefoni förväntas att passera tre milliarder i antal under 2007. Det motsvarar hela  45 procent av jordens befolkning och det finns inga tecken på att det skulle avta. Sverige  var först med att ha fler mobilabonnemang än invånare. Idag har även Italien, Australien,  Storbritannien och Danmark passerat denna gräns. Detta innebär att i dessa länder är att  GSM nätet mättat och mobilindustrin får hitta nya vägar för att öka försäljning och vinst.  Idag slår industrin hårt för att få oss att gå över till 3G. Ny teknologi ger möjlighet till ny  service och koncept.  2.1 Liknande tekniker  2.1.1 NTT Docomo  Japanska NTT Docomo lanserade 2004 en tjänst som gör det möjligt att med hjälp av  mobiltelefonen betala i affärer med kreditkort och elektroniska pengar och även använda  telefonen istället för id‐kort och pendelkort etcetera. Systemet som kallas Edy har över en  miljon användare och är det ett väl inarbetat koncept och det har visat sig fungera bra.  Tekniken de använder sig av är ett chip som sitter i mobiltelefonen som utvecklats av  Docomo tillsammans med SONY och kallas FeliCa2. Det är ett så kallat NFC (Near Field  Communication) IC chip. Man fyller på chipet med pengar med hjälp av speciella  laddningsautomater som man  sätter telefonen i. Korten har en  gräns på 50000 yen.  Genom att sedan hålla eller svepa  telefonen inom en  tiocentimetersradie vid en  betalstation i till exempel en affär  kopplas man upp mot affärens  system och kan genomföra en  betalning. Det kan också användas  som ID för att identifiera sig.              2 http://www.3g.co.uk/PR/Oct2003/6011.htm Figur 1: NTT Docomo

(10)

Intera 2.1.2 VISA  tekn myck över  för v 2.1.3 Casio anvä mob därig 2.1.4 Det f och p Skån i förv 2.2 D För a begr 2.2.1 Digit tal oc förvä besit peng Elekt värde detta stora 2.2.3 Är en inom mob högt 2.2.4 SMS, från            3 http 4 http 5 http 6 IBIS 7 http ktionsdesign id 2 VISA  är ett av vä ik som det k ket om Doc en betalsta anliga beta 3 Casio Cre o lanserade nder sig av  iltelefon sve genom en u 4 SMS  finns andra  produkter, m etrafiken b väg samt ha  Definition att underlät epp som nä 1 Elektron ala pengar  ch med viss äg i vilken ti ttning. Med gar dels för  troniska pen en byter äg a har de ock a avstånd, u 3 Bluetoot n trådlös te m  iltelefon oc alaren. Blue 4 SMS  , är en tjäns dator till m        p://www.tech p://www.dott p://www.skan S  p://susning.n k04 ärldens stör kallar Conta omos tekni ation genom lkort med e edit card w  2004 en ar IC chipet fr eper man te ppkoppling alternativ d men som is örjade i jan ar sin mobilt ner  tta för läsar ämns och so niska mynt i begreppet sa egenskap illgångar ell d denna defi att de inte  ngar kan se gare, t ex vid kså några an utan att fysi th  knik som fö ch öronsnäc etooth har e st för korta  obiltelefon        hnovelgy.com tocomu.com/ netrafiken.sk nu/Bluetoot rsta betalko actless “wav k på så sätt mför betalni ett inbyggt c  watch  rmbandsklo rån FeliCa4.  elefonen öv g.  där man me stället för in uari 2007 m telefon kop en presente om vi genom ts äkta bem per som gör er värde är inition blir d represente s som en er d handel i sn ndra egensk sk kontakt k örst utveckla cka, mellan  en räckvidd textmedde . Ett medde        m/ct/Science-/b/archives/0 kane.se/templ th (2007-05 orts‐företag ve and pay” t att man ge ingen. Dett chip.  ocka som, pr Precis som  ver en beta ed hjälp av m byggda chip med biljett i pplat till sitt  erar vi neda mgående ha märkelse är k r dem svårfö tillgängliga det klart att ra något vä rsättning fö nabbköp, kö kaper som ä krävs mella ades av Eric dator och s d mellan ca  landen som elande kan a -Fiction-New 002664.html lates/Informa 5-12) . De har utv ”3 och påmi enom att fö a har också recis som D på Docomo lstation och mobiltelefo p använder  mobil5 där bankkonto an de teknis ar valt att a kontanter s örfalskade.  a för kunden t kredit‐ och rde, dels fö ör vanliga pe öp av tidnin är åtråvärda n köpare oc csson och är skrivaren, el 10‐100 met m sänds till o av tekniska  ws.asp?News ationPage.as vecklat en  nner  ra telefone  utvecklats  Docomo,  os  h skapar  onen kan be  sig av vanli r man via SM o.  ska termer,  nvända.  om bara ex En produkt n finns så at h betalkort  ör att de är o engar i sam ngar och vid a; de möjlig ch säljare.6  r avsett för  ller mellan s ter.7  och från mo skäl bestå a sNum=942 spx?id=6326  Vår n  etala för tjän iga SMS.  MS köper sin uttryck och xisterar som t med lagrat tt säga i den inte är elek on‐line.  manhang d d parkering. ggör betalni kommunik stereon och obiltelefon e av max 160 &epslanguag Figur 2: Vi pay  rterminen 2007 nster  n biljett  h  m stora  t värde i  nnes  ktroniska  är små   Utöver  ing över  ation  h  eller  0 tecken,  ge=SV sa wave and 

(11)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  men med hjälp av olika tekniska lösningar kan flera SMS kopplas samman för att  överskrida denna gräns.8  2.2.5 MMS  MMS, är vidareutveckling av SMS. Skillnaden är att med MMS kan man inte bara skicka  textmeddelanden utan även multimediemeddelanden mellan mobiltelefoner.  Meddelandena kan t.ex. bestå av digitala fotografier, musik, text och videosekvenser.  2.2.6 Tapp/tappning  Vårt namn på det tillvägagångssätt man använder sig av när man kopplar upp sig mot en  annan telefon eller enhet.   2.2.7 Kontantkort  Kontantkort är vår benämning på den del i den digitala plånboken där pengarna är  lagrade lokalt i mobiltelefonens minneskort.  2.2.8 Plastkort  Vi använder ordet plastkort som ett samlingsnamn för alla kort som idag innehåller någon  form av digital information på magnetremsa eller ett chip. Även kort som inte innehar  digital information men som på något sätt identifierar vem man är eller att man tillhör  något specifikt räknar vi in under denna kategori.          8 http://sv.wikipedia.org/wiki/Short_Message_Service (2007-05-12)

(12)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007 

3. Metoder 

Metoderna vi valt att arbeta med under får examensarbete är bland annat frågeformulär  för att kartlägga plånboksanvändarnas behov, vad de bär med sig och hur de använder  plånbokens olika delar. Vi kommer även att använda oss av scenarios och personas för att  få en bild av hur man använder dagens plånboks olika delar samt vilka problem som kan  tänkas uppstår. Scenario kommer vi även att använda på vår digitala plånbok för att  upptäcka eventuella brister och andra problem som kan uppstå. För att få ytterligare  information hur man använder dagens plånbok kommer vi att utföra observationer på  olika platser där det är vanligt att använda en plånbok. För att testa vår design kommer vi  att utveckla lo‐fi prototyper som vi med hjälp av en fokusgrupp kommer att utvärdera  genom att låta dem delta i olika scenario samt diskussion som sedan ska leda fram till en  high‐fi prototyp i form av en applikation i flash samt en modell av själva mobiltelefonen.  high‐fi prototypen kommer även den att testas under utvecklingen genom enskilda  samtal och scenario med olika testpersoner.     3.1 Enkätundersökning  Vi ämnar göra en kvantitativ undersökning i form av en enkät. Vi valde att göra en survey‐ undersökning vilket innebär att man undersöker mer på bredden än går djupt ner i  frågorna. Att göra en enkätundersökning är både mindre resurs och tidskrävande än  intervjuer.  3.2 Observationer  Genom att på plats studera hur människor handskas med sina plånböcker vi undersöka  hur man använder sin plånbok idag. Vilka problem som kan uppstå. Hur ett köp ser ut och  upplevs. Vilka skillnader det kan finnas beroende på var man genomför ett köp.  3.3 Personas   Vi har valt att skapa olika personas och scenarios för att hjälpa oss med att experimentera  med hur olika tillvägagångssätt med den digitala plånboken kan se ut i olika situationer.  Ett sätt att integrera våra tänkta användare i en designprocess skulle kanske vara att låta  henne vara med i utvecklingen samt även vara målet för slut designen. Men enligt Allan  Cooper har den verkliga användaren benägenhet att ibland koncentrera sig på detaljer  som i tidigt skede i en utveckling inte är det mest väsentliga.9 Även om användaren är den  som får ta del och använda feldesignade produkter innebär inte det enligt Cooper att hon  är den som bäst på att se en lösning på problemet. Ett annat sätt att genomföra  användarcentrerad design på är enligt Cooper att använda sig av Personas. Personas är en  fiktiv användare som ska representera en användargrupp och deras egenskaper. En  persona kan beskriva hur en genomsnittlig tilltänkt användare är och kan på så vis  överföras till en bredare användargrupp. En persona ska vara trovärdig men dock aldrig  sann. En bra personas är beskriven så trovärdigt och utförligt som möjligt och ska ”delta” i  designprocessen. Därför är det viktigt att beskriva personas med namn, bild, ålder, kön,  miljö, aktiviteter, personliga och praktiska mål.  ”A fully realized thoroughly defined user  persona is a powerful tool”.10           9 Allan Cooper: (2004) 10 Allan Cooper: (2004) s 128

(13)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  3.4 Scenarios   Scenarios kan användas för att beskriva och diskutera situationer som kan uppstå med  den tänkta produkten. ”It describes human activities or tasks in a story that allows  exploration and discussion of contexts, needs and requirements.”11 Fördelen med att  använda scenarios som en teknik tycker vi är att man engagerar både användare och oss  interaktionsdesigner i designarbetet. I scenario kan man både använda personas men  även låta ”verkliga” användare spela igenom sceneriet för att se hur de agerar i tänkta  situationer.   3.5 Fokusgrupper  Vi kommer att använda oss av fokusgrupper när vi utvärderar vår design av den digitala  plånboken. Fokusgrupp är en intervjuform där en liten grupp mellan tre till tio personer  deltar för att diskutera runt produkten eller ett förbestämt ämne. Fokusgruppen ska helst  bestå av olika användare ur målgrupp som har olika sätt och syfte att använda produkten.  Fördelen med fokusgruppen är att den tillåter diverse och/eller känsliga frågor att tas upp  som man annars kan lätt gå miste om.12 Varje deltagare presenterar sina åsikter och idéer  om ett bestämt ämne, sedan följer en diskussionen med samtliga deltagare där var och en  får bemöta de andras argument och synpunkter fritt. Under dessa former gör att varje  person inte bara uttrycker sina egna åsikter utan även får höra deltagarnas ståndpunkter.  3.6 Enskild test  För att utvärdera gränssnittet och dess funktioner kommer vi att sitta med en testperson i  taget för att på så sätt kunna föra en närmare diskussion samtidig som vi iakttar hur de  utför olika scenarier med hjälp av olika prototyper.              11

Preece J, Rogers Y, Sharp H:(2002) s 223

12

(14)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007 

4. Teori

       Vi har som en del av vårt arbete med gränssnittet tagit del av olika teoretiska kunskaper  när det handlar om hur vi upplever saker med våra sinnen.  4.1 Kognition  Kognition handlar om varseblivning, minne, tänkande, planerande, reflektion,  fantasi, problemlösning, tidsmedvetande, språk, logik, humor, lögner,  uppmärksamhet, beslutsfattande osv. Dessa förmågor har utvecklats under  miljontals år. Den som hade en rudimentär förmåga att planera hade något  större chans att överleva än den som bara levde i nuet. Den som kunde räkna  ut när körsbären var mogna eller när laxen skulle leka hade en fördel jämfört  med den som inte förmådde tyda naturens tecken. Att redan till midsommar  börja förbereda sig för en kall vinter fick sin belöning. Vår tankekraft har inte  ändrats nämnvärt sedan grottmålningarna kom till för ca 50 000 år sedan.  Ändå vill vi gärna tro att nutidens människor tänker ”bättre” än man gjorde  då. Misstaget vi gör är att vi sätter likhetstecken mellan användning av  högteknologi och avancerad tankeförmåga vilket automatiskt placerar oss  själva i en särställning i förhållande till tidigare generationer. 13  Människans hjärna inte gjord för det hektiskt informationssamhälle vi lever idag.  Bakgrundsljud och andra störningar får oss lätt att tappa tråden. Vi fungerar bäst när det  är lagom stort, lagom långt borta och lagom snabbt. När man ska designa ett föremål bör  man känna till användarens kognitiva svaghet och styrka. Att ge ett kognitivt stöd i  designen innebär att använda självförklarande symboler och former. En knapp ska ge  budskapet tryck på mig, en spak skall utrycka dra i mig.  Om man använder sig av en logisk  mappning i artefakten underlättar man för användaren att orientera sig. Genom  användning av ett igenkännande och standardisering av ikoner hjälper man även den  ovana användaren att orientera sig och uppfylla sitt mål. Hög feltolerans i menysystem  och bekräftelse på att saker har utförts hjälper också till att skapa ett användarvänligt  gränssnitt. Vad vore ett säkerhetsbälte som inte klickar när man spänt fast sig.  ”Minneshjälp av tekniken ska vara självförklarande och i varje fall inte uppenbart  frustrerande som varningstexten på LINX‐tåg på västkustbanan. ”(Dra inte i nödbromsen  om det brinner)” – utan någon som helst tillägg om vad man ska göra då. 14   4.2 Minnestöd  Minnet är antagligen den viktigaste kognitiva funktion och stöd vi har. Men människans  har en begränsad minneskapacitet och därför är det viktig att i sin design stödja och  underlätta för användaren och hennes förmåga att komma ihåg. Genom hjälp av visuella  hjälpmedel underlättar det för användaren att känna igen information än att erinra sig  den. Presentering av information som har stöd av ikoner, förenklar och stödjer  användaren förutsatt att ikonerna överensstämmer med användarens konceptuella  modeller.15             13 Svensk Arne (2005) 14 Jönsson Bodil (2005) s. 126 15

(15)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  4.3Regler för interface design  Schneiderman's "Åtta gyllene regler för interface design "16    1. Eftersträva konsekvens.  I designen bör man vara konsekvent i sin utformning så  att användaren känner igen sig när denne förflyttar sig genom systemet. Lika  tillvägagångssätt i de olika delarna i systemet. Identisk termologi bör användas i  menyer och hjälprutor.  2. Möjliggöra för frekventa användare att skapa genvägar. När systemet används  frekvent är det viktigt att det finns genvägar, specialkommandon, gömda  kommandon och liknande funktioner för att underlätta användandet.   3. Erbjuda informativ feedback. För varje steg som användaren tar i systemet bör det  finnas någon form av feedback.   4. Designa dialoger för att visa att en funktion är utförd. Sekvenserna av handlingar  bör organiseras i grupper med början, mellan och slut. På detta sätt indikeras att  det är klart att börja med nästa handling..  5. Erbjuda enkel felhantering.  Minimerar risken att användaren inte gör några fel.  Om ett fel görs bör systemet upptäcka detta och erbjuda en enkel och begriplig  hjälp att rätta till det.  6. Tillåta enkel ångra funktion. Gör det möjligt för användaren att göra om ett  moment.   7. Support för egenkontroll: Systemet bör utformas så att användaren känner att  denne har kontroll över de handlingar som utförs.   8. Minska korttidsminnet. En begränsad användning av mänsklig information i  korttidsminnet kräver att informationen på displayen hålls enkel och en sekvens  av sidor/funktioner bör vara konsekventa.              16 Schneiderman Ben (1998)

(16)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007 

5. Designprocess  

5.1 Enkätundersökning  Första enkäten består av 39 frågor och är uppdelad i sju olika delar. Två av delarna  innehåller identiska frågar men beroende på hur man svarar på om man använder  plånbok eller annat alternativ såsom korthållare skickas man till de två olika delarna i  enkäten. Detta medför att alla som har ingått i undersökningen har besvarat sex delar  innehållande 34 frågor. Enkäten som gått under namnet plånboken har varit i första hand  till för att få information om vad människor har i plånboken och hur de använder sin  plånbok, vad de tycker är viktigt att alltid ha med sig. För oss är det en viktig fråga när vi  ska realisera den digitala plånboken. Bara för att det går rent tekniskt att integrera t.ex.  visitkort i mobiltelefoner betyder det inte att man ska göra det. Hur frekvent man  använder de olika sakerna i plånboken kommer även att påverka vår prototyp hur långt  fram eller hur långt ner i systemet delarna kommer att ligga.    5.1.1 Del 1 Personliga uppgifter  Den första delen av enkäten handlade enbart om personuppgifter där vi frågar efter kön,  ålder, antal familjemedlemmar i hushållet och ålder på barnen. Den är viktig för att  identifiera olika grupper med olika mönster när det gäller användningen av plånbok och  antal innehavande kort. Vårt intresse ligger i, att se om det finns skillnader beroende på  kön och åldersgrupp när det gäller inställningen till plånboksanvändandet.     5.1.2 Del 2 Kortinnehav  Denna del är till för att se hur många kort i genomsnitt en person har. Finns det skillnader  beroende på ålder eller kön. Bär man med sig alla kort man äger. Vilken typ av kort  handlar det om, hur stor procent av dem har ett passerkort, använder den dagliga  människan visitkort?    5.1.3 Del 3 Plånbok  Denna del består av en fråga. Använder du plånbok. Denna fråga besvarar inte bara hur  många procent som använder plånbok utan det ger oss en möjlighet att dela upp gruppen  till följdfrågor som ger oss mer information och eventuella skillnader på hur man betalar  och förvarar kvitto, busskort och liknande.     5.1.4 Del 4 och 5 Hantering  Vilken del du hamnade i beror helt på vad du svarade på förgående fråga. Frågorna är  likvärdiga och ska ge oss information om hantering av kort, sedlar, mynt, kvitto och  visitkort. Betalar man mer med visa ‐ betalkort om man inte har en plånbok. Hanterar de  olika användarna dessa likvärdigt eller bär man mer med sig om man är en  plånboksanvändare är frågor som vi hoppas få svar på.  5.1.5 Del 6 Inställning   Denna del består av elva påståenden som ska betygsättas på en skala 1‐5, där 1 betyder  ”stämmer inte alls” och 5 betyder ”stämmer precis”. På så vis kommer vi att få en  antydan till användares inställning till medlemskort, visit – betalkort och kvitto. 

(17)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007    5.1.6 Del 7 Mobilanvändning  Frågor om mobilanvändning ger oss information till hur och vad man använder mobilen  till men även en del information om användarens användarvana och önskningar.    5.1.7 Genomförande och utvärdering av enkätundersökningen  Enkätundersökningen som gått under namnet Plånboken har vi valt att göra på  http://www.relationwise.se/ som är ett internet baserat undersökningsverktyg. Det valet  gjorde vi för att så på kortast tid få så många svar som möjligt. Det har varit 32 personer  som har deltagit i undersökningen och de flesta från vår närhet av den enkla anledningen  att vi valt att maila iväg frågeformuläret.   Genom att vi valde att genomföra enkäten på webben har vi missat den personliga  kontakten vilket antagligen påverkat både lågt deltagande och avbrutna enkäter. Av de 32  svar vi fått in har 6 av dem avbrutits under sin gång.   Efter att noga tagit del av de besvarade formulären och avgränsat det som är intressant  för oss (se Appendix) kunde vi konstatera att det främst var män i ålder 19 – 25 som valt  att besvara formuläret. Hela 50 procent tillhörde denna grupp.   Av de tillfrågade använde 94 procent plånbok varav resten använde sig av en korthållare.  Statistiken visar att plånboksanvändare bär med sig mer medlemskort, bankort, och  visitkort än vad korthållaranvändare gör. Plånboksanvändare är även bättre på att spara  sina kvitton och att använda sig av visitkort. Det var ingen av de tillfrågade  korthållsanvändarna som hade eller ägde visitkort.  Genomsnitt av innehavda medlemskort var hela 12 stycken och av de tillfrågade ägde 71  procent av dem ett busskort.   Det var hela 80 procent som tyckte att det var jobbigt med medlemskort men bara 43  procent som tyckte att det hade för många. I undersökningen kan man även se att  medlemskort styr väldigt lite var man handlar. Hela 80 procent bär med sig alla sina  medlemskort vilket nog reflekterar det höga deltagandet av plånboksanvändare. Att  betala med sitt medlemskort är väldigt lågt medan betalning med bankort är på hela 65  procent. Vad det gäller bankort har 52 procent av användarna beställt nya kort pga.  Avmagnetisering eller knäckta kort vilket vi tycker är en hög procentenhet, detta utfall har  vi antagligen fått av det höga antal av manliga deltagande som bär sin plånbok i  bakfickan.  Hälften av de tillfrågade ägde ett passerkort medan hela 92 procent bar alltid med sig sin  legitimation eller körkort.  Stor andel av plånboksanvändarna förvarar sina kvitton i plånboken men det är bara 29  procent som sparar sina kvitto. Enkäten gav inga möjligheter för besvararna att skilja på  dagligkvitto (ica, konsum) eller kvitto för varor med ett års garanti.  Alla som deltog i enkäten ägde och använde en mobiltelefon. Röstsamtal och sms var det  vanligaste man gjorde och vilket man gjorde flera ggr om dagen. Andra höga  användningsfunktioner i mobilen var klockan, larmet och kamera. Över 60 procent  förvarar sin mobil i fickan och endast ett fåtal glömmer sin mobil ibland, jämfört man med  glömda bankort och glömd mobil så är procentantalet lika. Detta skulle kunna tolkas som  att man värderar ett bankort lika med sin mobil.   Efter genomgång av enkätsvaren insåg vi en brist i vårt upplägg på webben. Uppdelningen  av plånboksanvändare eller korthållare borde få resten av enkäten för sig själva. Som det 

(18)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  är nu är det bara ett tiotal frågor som de besvarar enskilt på. En tidigare uppdelning hade  gett oss mer information om vardera användaren. En pappersenkät eller ombyggnad av  den digitala enkäten hade gett oss större inblick och information om det finns olikheter i  dessa två olika vanvändare. Vi hade diskussioner om vi skulle göra om enkäten men valde  att trotts vissa brister hade vi fått den information som vi var ute efter.   5.2 Personas   Vi har jobbat med ett antal personas samt olika scenarios kopplat till dem. Personas  bygger på den målgrupp som vi valt. Här presenterar vi några av dem.  5.2.1Henrik Dahl   Henrik Dahl eller som han även kallas ”Mandel” är en 23 år gammal med ögonbryn som  fågelbo med snälla ögon som liksom nyfiket tittar fram som små kvittrande fågelungar.  Mandel är 1,78 kort och rätt bastant. Som ung tränade han brottning och var ett år  faktiskt uttagen i Svenska EM laget i brottning. Mandel är fortfarande vältränad med en  typisk bred brottarnacke och blomkålsöron.  Mandel bor i Malmö på Stora Kvarngatan vid Caroli. En 2,5 som han köpte när han  jobbade som snickare på NCC. Mandel är en social person både i arbetet och privat. Han  stora sportintresse idag är fotboll och oftast går han på MFF:s hemma matcher för att se  di ljusblåa spela. På sittplats njuter han av fotboll, vänner och en god korv. Mandel spelar  även i Lilla Torgs korpen som i år har gått bra för.   Idag läser han till byggnadsingenjör I Lund efter en tids sjukskrivning med slitningar i  armen efter sin tid som snickare. Han åker tåget till universitet nästan varje dag även de  dagar han inte har föreläsning. Mandel alltid har med sig är sin mobiltelefon och sin  plånbok. Mobilen är en Sony Ericsson K750i som han använder dagligen för att ringa och  ta bilder med. Mobilen väcker honom varje dag och ett och annat sms skickas iväg under  dagen.  Mandels plånbok är modellen hästhandlarplånbok, en brun stor sak som rymmer  en massa kort, kontanter, lunchkuponger och kvitton. Han betalar gärna med kort men  har alltid kontanter på sig. Medlemskort som han innehar är ICA, IKEA, HM, Stadium,  Statoil, Game och MQ. Bibliotekskort både för Malmö och Lund och ett körkort. Som  student har han också Studentkort, Mecenatkort, studentkåren och passerkort till vissa av  universitetets byggnader. Som singel så blir det ofta snabbmat på lunchen och någon  macka eller nudlar på kvällen. Helgerna väljer han att laga maten själv vilket blir Svensk  husmanskost så som hans mamma lagade den. På sin semester reser han gärna bort ett  tag, helst storstäder där han kan vandra runt och se hur andras vardag ser ut. Senaste  semestern var han i Barcelona där han för första gången fick se sitt favoritlag Barca spela.   På sin semester så passar han även på att pröva på nya exotiska maträtter. Då blir det  både på sjaskiga uteserveringar och riktigt lyxiga restauranger som får förgylla hans  smaklökar. Som nybliven student ser han dock med fasa att det dröjer innan han kan ge  sig av på resa igen.   Annars är Mandel en enkel människa. Sparsam men inte snål lätt att ha med andra att  göra och väldigt social.  Den Stora lasten Mandel har är cigarrer. En ritual som han har på helger eller när det finns  något annat att fira. Intresset har väckts genom hans pappa som sedan han föddes rökt  cigarr vid högtider. Mandels Humidor är fylld med små läckra cigarrer från jordens alla  hörn. Favoriten just nu är Joya de Nicaragua en Handrullad cigarr med mediumfyllig  karaktär.    

(19)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  5.2.2 Linda Svensson   Linda Svensson 25 år är en av två barn till Gösta och Ulla Svensson. Linda bor i Lund och är  en glad och sprallig tjej. Hennes mörka nästan svarta hår sträcker sig förbi axlarna.  Frisyren är moderiktig och ibland sätter hon i färgglada slingor i det. Hon är 1,75 lång med  kurvorna på de rätta ställena.  Linda är singel och är ofta ute med sina vänner på krogen, är inte aktivt sökande efter den  ”rätte” en hade tyckt det var skönt att hitta någon att dela vardagen med. På sin fritid  tränar hon badminton och hon har alltid tyckt om att sporta och röra på sig. Hon är duktig  på att baka och laga mat, och får ofta många komplimanger från dem som fått äran att  smaka. Hon är en kreativ tjej som älskar att fotografera, gärna svart och vitt eftersom det  känns mer konstnärligt. Hon har precis avslutat en fotokurs på folkuniversitetet och skulle  gärna vilja gå fortsättningskursen också. Lindas senaste inköpta pryl är en kamera Nikon  d70s som hon är helnöjd med.   Enligt henne själv är hon inte så intresserad av elektronikprylar men i hemmet kan man  konstatera motsatsen med en bärbar dator av modell macbook, Lcd‐tv med surroundljud  och en ny mobil som hon inte ens packat upp. Linda läser på Lunds tekniska högskola och  trivs utmärkt med alla klasskamrater. Hon gillar att se världen och håller på att planera en  resa efter studierna till Peru med sin bästa kompis. Hon bor i en bostadsrätts tvåa i  centrum. Hennes lägenhet är snyggt inredd med flera designade saker. Varje helg  spenderar hon på fik och en tur i centrum som oftast resulterar till något nytt klädfynd.  Lindas ekonomi är god efter ett arv från hennes Farfar. Med arvet har Linda bestämt att  hon bara ska ta studiebidraget och låta resten av arvet betala studier och nöjen, det är  vad hennes farfar hade velat tror hon. Hon bär med sig sin mobil och plånbok i sin väska  eller ryggsäck. Medleskort som Linda bär med sig är, till sitt gym, Hm, Expressohouse,  videomix, Kappahl, Mq, körkort, bankort, busskort, Mecanet, studentkort, kåren och  bibliotekskort.     5.2.3 Familjen Stråhed   Pappa Stefan 24 år   Är 1.92 lång, med rödaktigt rufsigt hår, blå ögon och en rak näsa.  Går lite gungande och kan se lite lätt förvirrad ut.    Mamma Linnea 22 år.   Är 1,71 lång, med blont kort hår och gröna ögon. Tränar regelbundet på aerobic.  Modemedveten med stort intresse i design och form. Gestikulerar mycket med sina  händer när hon pratar.    Sonen Simon 4 år  Lik sin mamma på pricken när hona var i hans ålder. Pratar högt och gärna med alla. Gillar  fotboll, Spiderman och lego.     Familjen Stråhed består av Mamma Linnea Pappa Stefan och Barnet Simon.  De bor i Arlöv i en 3 rums hyreslägenhet på Järnvägsgatan 5. Familjen trivs bra i Arlöv och  Pappan Stefan är både född och uppvuxen där. I huset där de bor har de fått många nya  vänner som också har barn.  Nu är Simon fyra år och han har äntligen fått plats på en Montessoriskola i Åkarp.   Mamma och pappa tyckte inte dagiset i Arlöv var lämpligt för Simon. Själv jobbar Linnea 

(20)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  på en Montessoriskola i Lund och anser att det är en bättre pedagogik än vad som finns i  den vanliga skolan. Därför var valet enkelt även om det innebär att de får ta tåget till  Åkarp på morgnarna.   Linnea trivs jätte bra på sitt jobb och går dit med ett leende varje morgon. Stefan jobbar  extra på OnOff, ett arbete han har medan han studerar.   Stefan i ett band som heter Lipstick som mest spelar covers på gamla goda 80tals låtar. De  brukar repa 1 gång i veckan och har de tur så har de spelning ungefär en gång i månaden.  Nu har även Simon börjat med fritidsaktiviteter och går på simskola varje fredag på  Burlövsbadet. Även om de försöker ta det lugnt så blir tiden knapp ibland för att hinna  med allt i vardagen, och stressen gör sig ofta påmind i deras liv. Vid de tillfällena när de  känner att de bråkar pga. av stress brukar de ta en helg Time off. Strunta i alla måsten och  bara hitta på något kul hela familjen. Då blir det allt från bio till skogspromenader med  picknick.  På vardagarna lämnar Linnea Simon på dagis på väg till jobb och hämtar honom oftast  efter jobbet. Stefan som både pluggar (kvälls kurs) och jobbar i Malmö brukar stå för  matinköp, vilket oftast blir på Willys eller på AG:s vid värnhem. Tillsammans har de ett  trettiotal kort vilket ett antal är gamla och aldrig använda. Stefan bär alltid med sig  passerkorten till jobbet och skolan, körkort, Ag kortet, busskort, bankort, OKQ8,  bibliotekskortet till Orkanen samt till Burlövsbiblioteket. Han betalar alltid kontant  eftersom hans bankkort, ”även de nya” alltid trilskas. Avmagnetisering och slitage gör att  väl i kassan tar det evigheter innan kortet godkänns vilket han tycker är pinsamt när kön  suckar. De dagar då Stefan slutar före Linnea brukar han ta 130 bussen till Åkarp för att  hämta Simon lite tidigare.  De dagarna brukar Simon kalla Pappadagar för då brukar de hitta på något roligt bara de  två.     5.3 Scenario nuvarande plånbok  5.3.1 Scenario 1   Fredag morgon och Linnea har precis lämnat Simon på dagis och svänger ut på  Lundavägen för att bege sig till jobbet. Hon slår en snabb blick ner på panelen för att kolla  om det behövs tanka när hon ser att värmemätaren står på max. Hon stannar bilen direkt  för det vet hon att man ska göra. Efter fem minuter och ett samtal till sitt jobb startar hon  bilen igen. Det ligger en mack bara 400 meter bort och det ska väl bilen klara av tänker  hon. Allt går bra och efter tio minuter så har blivit lovad att de ska se över den under  dagen. Ring på eftermiddagen säger killen på verkstan och sträcker fram ett visitkort.  Linnea tackar och springer till bussen som är på väg in på busshållplatsen. Trotts problem  verkar det som om hon kommer i tid till jobbet. Dagen flyter på och närmar sig slut när  Linnea sätter sig ner och ska ringa. Hon letar febrilt i plånboken efter visitkortet, var la jag  det nu! Suckar hon. Efter letande i jackan och hela väskan utspilld på bordet ger hon upp.  Antagligen förlagt det eller kastat det med bussbilljetten när hon tömde fickan på Lunds  busstation. Efter en stunds letande på Hitta.se inser hon att den enda macken som ligger  på lundavägen är Svensson‐bil. Hon ringer dit och får veta att bilen är fixad. Skönt helgen  räddad och turen till Skånes djurpark.   

(21)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  5.3.2 Scenario 2   Stefan har lunchrast och sitter i telefonen och ringer runt alla frisörer som står i  katalogen. I helgen ska hans bror gifta sig och plötsligt kändes det akut med en klippning  av håret som börjar spreta lite väl mycket. Hans förra frisör har flyttat till Stockholm och  nu får han hitta en ny. Problemet är att alla frisörer är fullbokade och han har nästan gett  upp när han slår numret till klippohej. Han får en tid på torsdag eftermiddag. Stefan  lämnar sitt mobilnummer och tackar. Fem minuter senare plingar det till i mobilen. När  han öppnar mobilen ser han att Klippohej skickat ett snyggt och proffsigt visitkort till  honom. Jag har nog hittat min frisör‐ tänker han när han sparar ner det bland sina andra  kort.      5.3.3 Scenario 3   Äntligen tänker Linda när det är hennes tur i kassan på HM. Hon lägger sina fyndade  kläder på disken med sitt betalkort. Nej inte där hojtar expediten. –Du får inte lägga kort  där. Det blir avmagnetiserat. När det väl är dags att betala ser de att kortet har slutat  fungera. Kassabiträdet får slå in kortets nummer för hand och Linda hör hur kön suckar.  Linda tänker mest på att hon måste ta sig till banken och beställa ett nytt. Detta kort fick  hon med posten i förra veckan.     5.4 Scenario digital plånbok  Dessa scenarier bygger på användning av den digitala plånboken EWA och är skapade för  att utforska möjligheter med vårt system men även för att hitta problem och eventuella  brister.    5.4.1 Scenario 1  Stefan Stråhed  Klockan var strax över fem, Stefan hade nyss slutat sitt jobb för dagen. Som vanligt när  det var måndag hade han rätt mycket att stå i. Stefan befann sig i kassalinjen på ICA när  han samtidigt hade ett viktigt samtal med sin chef om nästa veckas jobbschema. Mitt  under samtalet sa plötsligt kassabiträdet summan av inköpet. Stefan som var mitt uppe i  samtalet hade inte märkt att det blivit hans tur. Stefan viskade till kassabiträdet om  denne kunde vänta ett slag så han kunde avsluta sitt samtal. Problemet var att han inte  kunde prata i telefon samtidigt som betalade med den. Då kön var lång och många blev  irriterade fick Stefan avsluta samtalet med följden att chefen surade på honom samtidigt  som han fick mörka blickar från övriga kunder. Detta gjorde Stefan nervös och han hade  tydliga besvär att hitta rätt betalkort i menysystemet.    5.4.2 Scenario 2  Mandel  Mandel har haft en digital plånbok över ett år och har inte upplevt några större problem  med den. Häromdagen behövde han ha tag på ett kvitto du han skulle utnyttja garantin  på en vara. Först hade han problem att hitta rätt bland alla kvitton som samlats i  telefonens minneskort. Det hade blivit ganska många kvitton på ett år. Efter att bläddrat  genom telefonen ett bra tag möts han av en text som säger ”minnesfel, data kan ej läsas”.  Det visar sig att en del av minneskortet är skadat och kvittot som Mandel behöver ha tag 

(22)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  på är borta. Nu löste sig situationen då butiken hade uppgifterna i sin databas och Mandel  kunde utnyttja garantin. Dock började han fundera på känsligt ett minneskort kan vara. ‐ Där finns varor som har garanti på 10 år, tänk om ett kort går i sönder då kanske all  information är borta från all framtid.    5.4.3 Scenario 3  Linda är på stadsbiblioteket i Lund. Hon har suttit och läst Teknik samhälle människa till  ett projekt men nu känner hon hur hennes mage kurrar. Ute har det mörknat och det är  hög tid att bege sig hem för att äta gårdagens rester. Om jag lånar hem boken hinner jag  läsa ut den ikväll tänker Amanda när hon går mot utlåningsmaskinen. Amanda tar upp sin  mobil och trycker fram sitt bibliotekskort i menyn. Med vana fingrar slår hon in sin kod  och touchar mobilen mot plattan. Boken lägger hon med streckkoden ner. Trycker ok, tar  sitt kvitto och hastar hemåt på sin cykel. På väg hem kommer hon på att hon saknar både  juice och bröd till morgondagen. Hon stannar till på konsum och går in. Hon hämtar juice  och bröd och Tartex som pålägg till frukosten. Vid kassan trillar det ner en Marlboro  mjölkchoklad i påsen. Alltid gott när man läser tänker Linda. Väl framme vid kassan tar  hon fram mobilen och aktiverar konsumkortet. Eftersom hon vet att hon inte har pengar  på det kortet så touchar hon mobilen mot kassörens platta för att få rabatten, trycker nej  på om hon vill betala med det på kassans display. I mobilen tar Linda fram kontantdelen,  kollar saldot och touchar kassans platt åter. Tar sitt kvitto och med ett leende önskar hon  killen en trevlig kväll.     5.4.4 Scenario 4  På buss 131 sitter Mandel och läser Metro. Bussen svänger in på södervärn och Oskar  knäpper jackan, ryser till och gör sig redo för att möta den kalla höstvinden. Väl ute och  knappt halvägs till restaurang Möllan ryser han till igen, men inte denna gång av vinden  utan av att någon trycker ett hårt föremål i hans rygg och med orden ”ge mig din mobil  annars” får hans andning att stanna för en sekund. Mandel vågar inget annat än att ge  bort sin mobil. Lika snabbt som killen dök upp bakom honom lika snabbt försvann han.  Kvar blev Mandel med ett dunkande hjärta och en tomhet i bröstet. När tomheten  försvunnit och ilskan tagit över ger han sig iväg för att ringa polisen. Mandel anmäler  rånet till polisen och de kan sätta in en spaning efter Mandels pengar eftersom han  använder sig av terranets mobilsystem. Eftersom de kontanter han hade i sin mobil har  genererat en egen id som banken har information om har polis och bank möjlighet att  lysa pengarna. Bara ett par timmar efter rånet på Mandel får polisen larm om att stulna  pengar har använts för köp av en mobiltelefon på Telia. Polisen kör dit. Telia butikens  kamera övervakning ger polisen ett gott signalement över den eventuella förövaren och  de har stora förväntningar på få tag i förövaren.    5.4.5 Scenario 5  Linnea hade nyss slutat jobbet och hade bråttom hem. Hon blev plötsligt sugen på  tuggummi och stannade till utanför en liten tobaksaffär. Väl där inne plockade hon åt sig  ett paket och gick fram till disken för att betala. Det visade sig att hon inte kunde använda  den digitala plånboken då den lilla butiken inte hade investerat i utrustningen som  krävdes. Att hon hade pengar i kontantdelen i den digitala plånboken hjälpte inte heller 

(23)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  då det krävdes samma utrustning för att betala med det. Affärsinnehavaren sa att det  fanns en uttagsautomat ett tio‐tals meter bort som hon kunde använda. Som tur var hade  alla banker och företag som ägde uttagsautomaterna investerat i att utrusta dem med  den nya tekniken som gjorde det möjligt att ta ut pengar med den digitala plånboken. När  Linnea ändå stod och tog ut kontanter passade hon även på att fylla på kontantdelen i sin  digitala plånbok. Hon tycket det var bra att det fanns möjlighet att ta ut kontanter på som  fysiska sedlar såväl som digitala.     5.4.6 Scenario 6  Linnea och Steffan brukar turas om att då och då stanna hemma med sin son Simon för  den andre skulle kunna gå ut och ta en öl med sina respektive vänner. Denna kväll skulle  Linne ut med några kompisar på den lokala puben. Hon funderade på om hon skulle ta  med kontanter för hon tycket det var smidigast att betala med på puben. Hon kom på att  hon nyss fyllt på kontantdelen i sin digitala plånbok och nöjde sig med det. Hon visste sen  tidigare att det inte var några problem att betala med den. Kvällen flöt på och hon köpte  några ök i olika omgångar. Den nya digitala plånboken gjorde att hon var tvungen att gå  bort till disken och betala, hon kände inte precis för att beställa vid bordet och lämna den  dyrbara plånboken till servitrisen som hon brukar göra med sitt VISA‐kort. Å andra sidan  tycket hon inte det gjorde så mycket då hon inte var glad att lämna ut sitt kort och på så  sätt förlora kontrollen över den. Efter att bjudit sina kompisar på ett par omgångar öl så  hade kontantdelen i plånboken tagit slut. Problemet var att puben tog fem kronor i avgift  för kortköp och hon kunde inte precis lämna sin digitala plånbok i baren som hon ibland  gjorde med sitt kort för att på så sätt samla alla köp på ett. Nu slapp hon massa avgifter  då en kompis ställde upp med pengar. Dock funderade hon på om där inte kunnat vara en  funktion i den digitala plånboken där man på något sätt simulerade köp och sen tog alla  inköp på en gång. Men samtidigt tycket hon att banker och andra företag gott kunde  slopa avgiften då hon tyckte att de måste ju tjäna på att slippa massa kontanter.        5.5 Observationer  Vi har utfört ett antal observationer i olika affärer där vi studerat hur man genomför ett  köp av olika produkter samt hur kvittohanteringen ser ut. Det vi har tittat på är:  • Olika system som butikerna erbjuder för betalning, vad som skiljer dem åt både  vad beträffar kortbetalning och kontant.  • Är Systemet vägvisande hur man ska genomföra ett köp.  • Social kontakt, hur hjälper man till att lotsa kunden genom betalningsprocessen.  • Kvittohantering    Vi har besökt olika butiker i och omkring Lund. Vi har både studerat kunder och anställda  hur man uppfört sig vid olika betalningstillfällen, dessutom har vi även personliga  upplevelser från olika situationer. De butiker som vi besökt är:  • Willys Lund  • Konsum Norra Fäladen Lund  • Ica Kvantum Mobila Lund  • Hemköp centrala Lund  • Konsum Mårtenstorget Lund 

(24)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  • H&M centrala Lund  • MQ centrala Lund  • Expert Stormarknad Nova Lund  • Siba Nova Lund    5.5.1 Systemets uppbyggnad  Alla butiker vi besök erbjuder möjlighet att betala med olika betalkort, många har även  egna betalkort eller medlemskort som ger återbäring eller andra erbjudande. Alla  butikerna hade liknande system vad beträffar kortläsare. I alla nästan alla butiker drog  man kortet själv medan man fick ge sitt kort till kassörskan hos konsum, MQ och H&M.  Samtliga butiker bygger dock på principen att man kan slå in sin kod. Kortläsaren hos  samtliga påminner om varandra. Symbolerna och färgerna på knapparna är samma hos  samtliga men själva placeringen av exempelvis godkänn kan skilja sig åt. Det som även  skiljer dem åt är när och hur man ska dra sitt kort. Willys och Hemköp var de enda  butikerna där man kunde dra sitt kort och slå in sin kod medan kassörskan slog in varorna.  Sedan fick man godkänna köpet när kassörskan var klar. Övriga butiker bygger på att man  drar sitt kort efter allt är inslaget i kassan.    5.5.2 Systemets begriplighet  I de flesta fall är där en liten display i anknytning till kortläsaren som ger information om  vad man ska göra. Dock skiljer sig texten åt mellan de olika butikerna åt och kan ge  upphov till förvirring. Studerar man hur folk bär sig åt så märker man att en stor del står  och stirrar ner i displayen för att få klartecken att man ska dra sitt kort. I somliga fall är  informationen inte tydlig nog och somliga står kvar med kortet i handen och inväntar att  dra sitt kort fast att det är klart för att dra kortet. Många gånger får kassörskan säga till.  Ett annat problem är hur många gånger man måste godkänna i processen. I De fallen med  att man drar sitt kort efter allt är inslaget så ska man först dra sitt kort, slå in sin kod och  trycka på ok. Då kassörska i de flesta fall sagt summan så godkänner man det genom  dessa tre steg. I vissa butiker genomför man samma steg men det tillkommer en extra  knapptryckning på godkänn för själva köpet. Detta gör att det kan bli förvirrat om man  handlar ofta i olika butiker. En del kunder står kvar och väntar för att trycka en extra gång  i de fall där det inte behövs. Motsatsen uppstår i de butiker som kräver fyra steg, somliga  börjar packa sina varor i tron att allt är klart och får gå tillbaka för att godkänna köpet  efter uppmaning från kassörskan. Det ska tilläggas att detta fenomen uppstår mest i  livsmedelbutikerna där passeringen genom kassan ofta är hög och av en mer opersonlig  natur.   Willys och Hemköps system som till skillnad mot alla de andras kändes mer modernt kan  även det ställa till det. Många är nog inte vana att dra sitt kort innan allt är klart och står  därför kvar och väntar med att dra kortet. Dock är Willys och Hemköps information  begriplig, det står tydligt ”Dra ditt kort” när man börjar slå in kundens varor. Willys har  dessutom ett särskilt system för kontanter. Sedlar ger man till kassörskan som vanligt  medan mynt stoppar man i en särskild behållare som även ger ut växelmynt. Dock missar  många som inte är van vi detta då man placerat den på slutet av bandet innan kassörskan  och man har redan passerat den när man står och väntar för betalning. Detta medför att  man måste gå tillbaka och ibland måste även kön backa då man skymmer apparaten.    

(25)

Interaktionsdesign idk04     Vårterminen 2007  Många av butikerna har sina egna medlemskort kopplade till sig. Dessa kan vara rena  medlemskort eller fungera som en kombination av betalkort och medlemskort. I samtliga  butiker som har medlemskort drar man dessa i samband med att man betalar kontant  eller med betalkort. Hos MQ räcker det att man uppger sitt personnummer så kan de  registrera köpet om man glömt sitt kort. Det finns även butiker där du har möjlighet att  koppla det till dit betalkort exempel ett bankkort och på så vis slipper du ta med ett kort.  Det man mest la märke till var att folk ofta glömde att ta fram sitt medlemskort. De kom  på det efter köpet var klart. Somliga butiker klarade av snabbt av att lägga till det efteråt  medan andra fick makulera köpet och göra om proceduren för att kunna registrera köpet  på medlemskortet. Detta gjorde ibland att folk kände sig besvärade av en irriterad  kassörska eller en suck från kön och avstod från att dra sitt medlemskort. Problem  uppstår när artefakter inte har en logisk mapping och man inte med lätthet kan orientera  sig. Har man ett igenkännande och en standardisering över systemen hjälper det  användaren att minnas och minskar att användaren gör fel.17    5.5.3 Social kontakt  Kontakten mellan kund och anställd kan påverka hur smidigt ett köp genomförs. I större  butiker som Siba och Expert Stormarknad kan man om man vill få personlig hjälp vid  inköp. De hjälper då till att förklara olika produkter och tar ibland hand om själva  genomförandet av betalning eller så bär de bort produkten till den som sköter om kassan.  I en sådan butik är frekvensen av kunder mindre och man står ofta ostört och betalar och  det blir mer naturligt att man har en mer social kontakt med de anställda. På MQ och  H&M har man nästan samma personliga service, kanske inte så mycket på golvet men  kontakten vid disken är ofta mer social och det verkar vara mer avslappnat att man  kanske inte vet proceduren för hur man betalar. Ofta så får man en mer muntlig  instruktion från kassörska som ”nu kan du dra ditt kort”, ”har du en kod kan du slå in den  nu”.    När det gäller livsmedelsaffärer kan det skilja sig ganska rejält åt. Man får en uppfattning  om att de första sekunderna som man kommer i kontakt med affärsbiträdet är avgörande  för resten av köpet. Ibland säger affärsbiträdet ett ”hej” i samband med att de börjar så in  varorna, ibland väntar man tills kunden kommer fram till kassan. I båda fallen brukar det  bli en mer avslappnad stämning. Ibland så säger kunden hej först och bryter på så sätt  isen. Men ibland så uppstår bara en tystnad, kunden kan stå sammanbiten och invänta  betalning. Nu har vi inga belägg att en social kontakt skulle göra ett köp mer smidigare för  kunden eller affärsbiträdet. I de fall man säger hej så såg man ingen tendens till att man  som kund frågade hur man skulle göra om man var osäker på betalningsrutinen. Dock  kändes det som affärsbiträdet i större utsträckning sa till att man kunde dra sitt kort,  frågade om medlemskort, väntade någon sekund innan de avslutade köpet för att kunden  skulle ha möjligen att eventuellt lägga till en vara.    5.5.4 Kvittohantering  När det gäller kvitton så är det mer brukligt att man i H&M, MQ. SIBA och Expert  Stormarknad automatiskt får kvittot tillsammans med varan. Det beror givetvis på att det          17

Figure

Figur 10: Översikt Kvitto     
Figur 11. översikt visitkort   
Figur 13: Övesikt av kontantbetalning 
Figur 14: Översikt av kortbetalning   
+2

References

Related documents

Som det framgår från vår analys grundas dagens informationsnät på en ensidig inriktning av informationsflödet, d.v.s. information går från distributionsenhet till butikerna.

Alla medarbetare verkar vara överens om att de journalisterna som finns på plats på de lokala redaktionerna har bäst koll på vad publiken där uppskattar. Eftersom det

Det kan ovan belysas att respondenterna till viss mån kan vara styrda av resultatparadoxen (Lindgren, 2006). Med resultatagendan har civilsamhällesorganisationerna lärt sig vad som

att Netflix dels släpper fullständiga serier direkt och att informanterna därför vill se flera avsnitt i ett svep, samt dels för att Netflix uppmuntrar till maratontittande i sin

(Hall, 1997, s.230) Dock är inte den här typen av scen så vanligt förekommande i varken Westworld eller Äkta Människor, utan det är framför allt de kvinnliga

TP3 - ”Det är svårt i början för man vet inte vad man ska göra, om man i stället från början gav en orienteringsinformation om hur spelet går till så tror jag att intresse

göra för att lösa en uppgift och hur lång tid det tar (McCracken & Wolfe 2004, s. Utifrån informanternas upplevelser av webbplatsens navigation tycker jag mig kunna utläsa

Den svenska jordbrukspolitiken har gott rykte om sig i Europa och enligt en undersökning från OECD (2004) är politiken ständigt nytänkande och har lyckats bra