Elektroniska spel och språk

Full text

(1)

Examensarbete

15 högskolepoäng

Elektroniska spel och språk

Electronic games and languages

Hana El Badaoui Kadoura

Lärarexamen 270 hp

Arabiska med didaktisk inriktning Lärarutbildning 90hp

Ht 2010

Examinator: Marie Leijon Handledare: Björn Lundgren Lärarutbildningen

(2)
(3)

Förord

Jag vill tacka alla de som stötte och hjälpte mig i det här arbetet. Ett stort tack till min handledare, Björn Lundgren, som följde min skrivning och läste den, kommenterade och gav mig råd för att hitta rätt litteratur. Ett stort tack till min familj, min man, mina döttrar och min son som stötte mig, inte minst för att klara undersökningen och skriva ner den men de engagerade sig och stötte mig under hela min utbildnings period. Jag tackar också min syster för hjälp och stöd.

(4)

Sammanfattning

Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernas språkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska och svenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska, och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andra modersmål hos de flesta av invandrareleverna.

Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i årskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jag intervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utvecklades det senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen.

Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och det arabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer än de skriftliga språken. Det visar också att spelen kan används för nöje, pedagogik och som ett socialt medium.

Slutsatsen är att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket, inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk.

(5)
(6)

Innehållsförteckning

Electronic games and languages _________________________________________ 1 Inledning ____________________________________________________________ 8

Olika sorters spel __________________________________________________________ 9 Våldsamma spel ________________________________________________________________10 Pedagogiska spel _______________________________________________________________10 Syfte och frågeställning __________________________________________________________11

Metod ______________________________________________________________ 12 Kvalitativ metod__________________________________________________________ 12 Grupp ett _____________________________________________________________________14 Grupp två _____________________________________________________________________15 Forskningsförberedelse ____________________________________________________ 16 Videoobservation _______________________________________________________________17 Elektroniska spel _____________________________________________________ 18 Ordförklaring __________________________________________________________________18 Historisk översikt _________________________________________________________ 19 Litteratur ___________________________________________________________ 21 Resultat_____________________________________________________________ 25 Videoobservation _________________________________________________________ 25 Svenska gruppen _______________________________________________________________25 Danska gruppen ________________________________________________________________27 Intervjuerna _____________________________________________________________ 28 Svenska gruppen _______________________________________________________________28 Danska gruppen ________________________________________________________________29 Analys______________________________________________________________ 30 Intervju _________________________________________________________________ 30 Videoobservationerna ___________________________________________________________33 Engelska______________________________________________________________________34 Arabiska ______________________________________________________________________35 Svenska/danska ________________________________________________________________35 Socialisation___________________________________________________________________36 Slutdiskussion _______________________________________________________ 38 Språk ________________________________________________________________________38 Socialisation___________________________________________________________________39 Vidare forskning _______________________________________________________________39 Referenser __________________________________________________________ 41 Papperslitteratur _________________________________________________________ 41 Internetkällor ____________________________________________________________ 41 Bilaga 1 ______________________________________________________________________43 Bilaga 2 ______________________________________________________________________44 Bilaga 3 ______________________________________________________________________45

(7)
(8)

Inledning

Vi bor i en värld där dagens teknologi har minskat gränserna mellan olika världsdelar och mellan folken. På en oerhört kort tid kan individen veta vad som händer i andra delar av klotet, tack vare teknologin då man kan koppla up sig och surfa på nätet och dra nytta av de många tjänster som finns, som t.ex. läsa, chatta, samtala, lyssna på musik och spela olika sorters spel. Hur man utnyttjar nätet beror på olika saker, exempelvis individens ålder, erfarenhet, utbildning och arbete. Den största gruppen som utnyttjar den nya teknologin, särskilt dator användningen, är ungdomarna som spelar olika sorters videospel och onlinespel. En del av dessa ungdomar spenderar en stor del av sin tid på att spela. Pedagogerna försöker utnyttja ungdomarnas datorskicklighet och vana på ett pedagogiskt sätt då ämnena kommer närmare ungdomarnas värld. I den nya skollagen står det att eleven ska ha möjlighet att utvecklas så långt som möjligt, jag tolkar det att eleven har rätt att utveckla sig så långt som möjligt inom IT-området.

Barn, ungdomar och vuxna har rätt till utbildning av sådan kvalitet att de får likvärdiga förutsättningar att nå utbildningens mål. I lagen slås även fast att alla barn och elever ska få möjlighet att utvecklas så långt som möjligt, utifrån sina egna förutsättningar. (Skolverket, 2010: 4)

Datoranvändning har blivit en viktig del av skolans redskap och används i de olika ämnena, men ibland blir eleven trött på att skriva och leta efter information på nätet och söker sig istället till spel för att koppla av och för underhållningsvärdet. Det finns några forskare och pedagoger till exempel (Linderoth, 2004; Gee, 2003) som hävdar att eleven kan utveckla sin kunskap i en del ämnen genom spel som inte är direkt gjorda för skolämnet i fråga. Men hur påverkar dessa spel elevens språk? Särskilt med tanke på att de flesta spelen är på ett annat språk än elevernas egna språk.

Elektroniska spel är viktiga i dagens samhälle, unga och vuxna roar sig genom att spela olika sorters spel, och en stor del unga människor spenderar mycket tid vid datorn. Det finns många som forskat och skrivit artiklar, examensarbeten, avhandlingar och böcker om elektroniska spel och hur dessa spel påverkar spelaren. Till exempel (Mahaley, 2001; Johansson, 2010; Linderoth, 2004; Gee, 2003). Eftersom en stor del av

(9)

spelarna är barn och ungdomar blir det naturligt att man studerar hur dessa spel används på ett pedagogiskt sätt. Visst finns det många som studerade spelens pedagogiska sida inom olika skolämnen bland annat språk, men i min uppsatts vill jag fokusera på spelens påverkan på invandrarelevernas språk och särskilt med arabiska som modersmål. Här vill jag också påpeka att en del av forskningshandlingar jag har hittat grundas på forskning av språkutvecklingen hos småbarn (5 till 8 år) medan jag undersöker språkutveckling hos elever i årskurs 6 och 7, därför är en stor del av litteraturen genomförd på yngre barn än de som jag undersöker som underlag till mitt arbete.

Olika sorters spel

Det finns många olika sorters spel som är lämpliga för olika åldrar, små barn samt vuxna, men att spela, är det verkligen tidslöseri, som det alltför ofta anses, eller är det välspenderad tid och ett avkopplande nöje? Steve Mahaley (2001) skriver i en artikel om att det inte bara är upprepandet som kan leda spelaren till att lyckas förutom det spelaren lär sig många olika saker genom spelen utan att det är deras mening att lära sig genom att spela, han skriver ”I would caution that there is a lot more to ‘learning’ than just repeating behaviors that lead to success in one limited circumstance (the game)”. Mahaley delar idéer om spelens positiva åsikter med James Paul Gee (2003) som diskuterar denna fråga i ett helt kapitel. Han tycker att videospel är ett läromedel och inte bara ett underhållningsmedel. Han anser att kommunikation i dagens värld inte bara är att läsa och skriva, även bilder, grafiska symboler och diagram utgör stora delar av världens kommunikation. ”… language is not only important communicational system. Today images, symbols, graphs, diagrams…” Gee (2003: 11). Senare i arbetet skriver jag om olika sorters spel samt en kortfattat historisk bakgrund, men här nedan vill jag presentera två typer: våldsamma spel eftersom det är den mest diskuterade speltypen och pedagogiska spel eftersom den sorten rekommenderas som ett läromedel.

(10)

Våldsamma spel

Varje spelare spenderar en viss tid med att spela, men vilken nytta kan individen få genom att spendera en stor del av sina dagar med spel? Det är inte lätt att svara på denna fråga men det finns en del forskare, exempelvis (Gee, 2003), som anser att spelen bland annat lär spelarna olika saker, som design, och utvecklar spelarens kreativitet. Många forskare ser hur spelen påverkar språk på ett positivt sätt.

Många spelar för nöjets skull, och en del, som inte spelar, särskilt föräldrar kritiserar datorspel och anklagar de för att sprida våldsamhet i samhället, eftersom man påverkas, positivt eller negativt, och då påstås det att detta reflekteras i verkliga livssituationer som gör att våldsspel ofta pekas ut som anledningen till ett ”ovanligt beteende” hos en spelare.

Pedagogiska spel

Inom det elektroniska spelvärlden finns det många olika spel, en del utvecklas specifikt som pedagogiska spel som behandlar olika skolämnen. Exempelvis datorspelet

Civilization, som dess tillverkare hävder att det har blivit ett pedagogiskt spel som

diskuteras i klassrummen. De skriver i speletsforum att spelet blivit ett läromedel inom olika ämnen ”… used to teach a variety of content such as world history, military strategy and tactics, conflict resolution, economics, political theory, communication and sociology.”. (Firaxis, 2010) I denna uppsats vill jag inte behandla spelen som är tillverkade som pedagogiska spel, utan jag vill fokusera på nöjesspelen och vilken pedagogisk nytta spelaren kan få från dessa spel, då det är dessa spel som oftast lockar ungdomarna i deras fritid. Genom att diskutera Mahaleys (2001) tanke, att individen kan lära sig många olika saker när de inte vet vad de ska lära sig, och se på spelens sekundära mål, som kan bland annat vara språkutveckling, historiska fakta eller nutida fakta.

(11)

Syfte och frågeställning

I min studie vill jag fokusera på hur och när använder eleverna språket särskilt i modersmålet när de spelar dataspel. Jag vill utföra min studie genom att ställa följande frågor:

Hur använder eleverna olika spel, framför allt sitt modersmål när de spelar elektroniska spel?

(12)

Metod

I undersökningen använder jag kvalitativa metoder för datasamling genom att göra en semistrukturerad intervju, och observation genom att filma eleverna.

Kvalitativ metod

I min intervjuundersökning använder jag den kvalitativmetoden eftersom den är riktat mot individen enligt Jarl Backman (2008). Han skriver att det som mest utmärker en kvalitativ metod är innebörden, kontexten och processen. Med innebörden tycker han att forskaren studerar hur individen upplever och förstår sitt liv ”… hur individer upplever, tolkar och strukturerar en omgivande verklighet i relation till sina tidigare kunskaper och erfarenhet …” Backman (2008: 54). Vidare står det att man gör skillnad mellan att upptäckta och konstruera vetenskap ”knowledge discovered and knowledge constructed”Backman (2008: 54). Jag tolkar dessa ord som att vetenskap uppnås genom att upptäckas och konstrueras genom ackumulering av olika sorters lärande. Backman skriver om kontext, att forskaren studerar individens verkliga liv (real- life), det naturliga livet, han menar att händelseförloppet karakteriserar den kvalitativa metoden.

Alan Bryman (2004) presenterar 6 viktiga punkter i en kvalitativ forsknings process, forskaren, enligt Brymans, börjar sin kvalitativa forskning genom en allmän forskningsfråga ”General research questions” Bryman (2004: 269), därmed avslutar forskaren forskningen genom att skriva ner slutsatsen ”Write up findings/conclusions” Bryman (2004: 269). Vidare skriver Bryman (2004) att intervjun har en väldigt bred innebörd både i mening och i sätt att intervjua, han skriver att det finns elva olika sätt att intervjua, av dessa elva sätt nämner han strukturerad, ostrukturerad och semistrukturerad intervju samt fokus intervju. Med en ostrukturerad intervju menar han att forskaren är beroende på sitt eget minne om en särskilt situation, medan i en

(13)

semistrukturerad intervju har forskaren några frågor med sig ”… totaly unstructured interview … researcher uses at most an aide mémoire … a semistructured interviewing … researcher has a list of questions or fairly specific topics…” Bryman (2004: 320-321) Jag utgår från denna definition för att göra en semistrukturerad intervju med särskilda frågor som berör ämnet jag skriver om.

Videoobservation

Observation är en kvalitativ metod forskaren använder för att kunna observera informanternas olika rörelser. Genom att använda en observationsmetod för datainsamling kan jag observera hur eleverna spelar och vilka diskussioner de utför kring spelet samt vilket språk de använder och hur de använder det. I Marie Leijons avhandling (2010) grundar hon på observationer för att studera hur människan lär sig och skapar mening genom det man ser och gör, hon skriver: ”… studenterna formger sin förståelse genom de tecken system de väljer använda … också vad de har valt att uppmärksamma och hur de har skapat mening”. Leijon (2010: 48) Vidare skriver Leijon att med användning av multimodalt kan man studera individens reaktioner, inte minst dess tal men också att man kan studera kroppsspråket. ”… ur ett multimodalt perspektiv där jag förutom tal har studerat kroppspositioner, gester och blickar för att försöka fånga en multimodal dynamik” Leijon (2010: 76)

Jag vill påpeka att undersökningen begränsades eftersom det bara fanns tillgång till en kamera och en tid på ca 30 min för att filma, som dessutom minskades till 18-25 min pga. att datorerna kraschade ett antal gånger. Jag filmade elevernas ansikten och jag filmade dem bakifrån för att se deras reaktioner och hur de kommunicerade med varandra under spelets gång. Med kameran framför dem, fokuserad jag på spelarens ansikte i ca 5 min, för att studera deras reaktioner genom att betrakta ansiktsspråket och vad de sade. Jag filmade dem bakifrån för att studera kroppsspråket samt för att få en överblick på hur gruppen reagerade. Det var eleverna själva som diskuterade och valde vilka spel de ska spela. Eleverna spelade i grupprummet där de har modersmålsundervisningen, på en onsdag eftermiddag. En dator finns i rummet och en annan finns i korridoren utanför grupprummet. Den danska gruppen filmade jag när de spelade i hemmet, de spelade på deras egna datorer.

(14)

Intervjuerna

Min studie gjordes på två grupper, en svensk och en dansk med arabiska nationaliteter som bakgrunder. Jag valde två grupper för att kunna göra en tydlig jämförelse av språkutveckling i de olika länderna. Jag utförde också en telefonintervju med den danska gruppen. En intervju förde jag med själva eleverna (bilaga 1) och en annan intervju utförde jag med deras berörda lärare (bilaga 2), för att studera elevernas språkutveckling i svenska och i engelska. Intervjun med eleverna utförde jag en vecka innan jag filmade dem, efter intervjun diskuterade de vilka spel de skulle spela veckan efter. Intervjun utförde jag efter modersmålslektionens slut. Frågorna ställde jag för var och en av dem.

Intervjun med lärarna utförde jag på eftermiddagen genom att jag besökte en lärare i sitt arbetsrum, en annan lärare intervjuade jag i sitt klassrum efter skolan. Den tredje läraren kunde jag inte intervjua eftersom hon inte svarade på begäran att intervjua henne.

Mina undersökningsgrupper

Först vill jag presentera undersökningsgrupperna jag valde sedan skriver jag om forskningsförberedelsen genom att skriva om forskningsetiska regler och om kontakt proceduren jag gjorde med de berörda.

Grupp ett

Första gruppen består av sju elever, fem pojkar och två flickor. Fyra elever, två pojkar och två flickor, går i sjätte klass. Två av dessa elever, en pojke och en flicka föddes i Sverige medan de andra har bott i Sverige mellan 3 och 7 år. De resterande tre elever är pojkar som går i sjunde klass. Två av dem föddes i Sverige medan den tredje har bott i Sverige i cirka 7 år. Eleverna är av olika arabiska ursprungsnationaliteter; palestinska,

(15)

jordanska, irakiska och marockanska nationaliteter. Dessa elever pratar och förestår arabiska ganska bra. Trotts att min undersökning baserats på den visuella observationen utförde jag ändå en muntlig intervju med denna grupp med målet att göra rapporten tydligare. Frågorna i intervjun var allmänna (bilaga 1), de gällde inte ett särskilt spel eftersom mitt mål var att studera det språk de kommunicerar med mest när de spelar, vilket betyder att det inte är spelets sort som är viktig.

I förväg kom eleverna överens om att de ska spela ett actionspel, Runescape, men datorerna vi använde var långsamma och spelet krävde hög prestanda i datorn, därför valde de spelen från spel.se webbsidan. De valde att spela ett sportspel, Street Sesh, och ett strategisktspel. Street Sesh är ett skateboardspel där spelaren befinner sig på gatorna med olika slags fordon. Poängen är att spelaren ska hoppa över olika hinder och samla poäng, om spelaren inte lyckas förlorar de poäng. Det gick ganska bra men datorn kraschade innan eleverna kunde avsluta spelet normalt.

Grupp två

Den andra gruppen bestod av två elever (syskon), de är jämngamla med medlemmarna i första gruppen, de går i sjätte och sjunde klass. Eleverna är födda i Danmark, de kan prata och förestå arabiska bra. Jag valde dessa elever för att få en bättre bild till min undersökning eftersom problemet jag studerar inte bara rör eleverna i de svenska skolorna utan det berör alla elever som befinner sig utanför sina ursprungliga länder.

(16)

Forskningsförberedelse

Några av forskningsreglernas etiska principer, som forskaren måste ta hänsyn till och informera den valda gruppen om, finns definierat i rapporten forskningsetiska principer

inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning som är utgiven av Vetenskapsrådet. I

den beskriver skribenten några av de etiska principer som forskaren borde ta hänsyn till, som att informera de undersökta grupperna och deras föräldrar.

… informera uppgiftslämnare och undersökningsdeltagare om deras uppgift i projektet … De skall därvid upplysas om att deltagandet är frivilligt och om att de har rätt att avbryta sin medverkan. (Vetenskapsrådet: 7)

I relation till regeln informerade jag mina grupper om mitt arbete och vilken roll dem skulle ha, jag informerade dem också om att det är fritt för dem att acceptera och fortsätta med, eller att avbryta, undersökningen när som helst. Jag informerade dem att materialet är anonymt och att det är bara jag som ska använda det. En av eleverna frågade mig om de skulle kunna se på filmen, jag svarade med att det beror på vad deras respektive föräldrar tillåter, ifall de accepterar måste jag ha det skriftligt av alla föräldrar.

En av de etiska principerna är att föräldrarnas samtycke borde begäras om den undersökta gruppen är yngre än 15 år: ”I vissa fall bör samtycke dessutom inhämtas från förälder/vårdnadshavare (t.ex. om de undersökta är under 15 år och undersökningen är av etiskt känslig karaktär).” (Vetenskapsrådet: 9) Jag behövde föräldrarnas samtycke eftersom min valda grupp är minderåriga (i årskurs 6 och 7). Jag ringde till deras föräldrar med en förfrågan och fick muntligt samtycke, därefter skickade jag en blankett (bilaga 3) där de bekräftade deras samtycke skriftligt. Jag fick även elevernas, skolans rektor samt rektorn i modersmålsverksamhets samtycken innan jag började undersökningen.

Slutligen kontaktade jag de berörda lärarna, tre lärare, och beställde en tid med var och en av dem, en lärare svarade inte. Jag berättade om mitt arbetes syfte och förklarade deras roll i mitt arbete.

(17)

Videoobservation

Innan jag filmade eleverna bestämde jag mig, och informerade eleverna, att jag ska filma de när de spelar. Jag ska fokusera inspelningen på deras ansikten för att studera ansiktsuttryck vid olika moment medan de spelar. Jag informerade också de om att jag även ska filma dem ifrån olika håll, eleverna fick information att det är fritt för dem att avbryta när som helst. De informerades också att inspelningen är anonym och att det är bara jag som ser den. Därför kan inte jag ha några bilder med i arbetet, istället för det försöker jag beskriva de viktiga detaljerna.

I förarbetet, en vecka innan, och på slutet av arabiska lektionen intervjuade jag eleverna, efter det diskuterade dem vilket spel ska de spela. Jag skrev deras förslag på spelnamn på tavlan, i första plats kom ett actionspel spel, Runescape, en av eleverna frågade mig om vart de ska spela och svaret är att det blir i samma rum, eftersom en dator finns inne i rummet och en annan dator finns utanför rummet. Efter denna information sa de att datorerna är för svaga till ett sådant spel och att spelet behöver en högprestanda dator, (och en sådan finns inte i skolan). Efter en kort diskussion kom de överens om att välja spelen från webbsidan spel.se.

(18)

Elektroniska spel

I detta kapitel presenterar jag kort om vad man menar med elektroniska spel, en historisk översikt om elektroniska spel samt beskriver kort olika sorters spel.

David Buckingham (2006) skriver om den elektroniska spelutvecklingen och hur den spred sig mellan alla generationer, enligt honom spelar människor i alla åldrar elektroniska spel “... the avarege ege of gameplayers is twenty-nine, and that 41 per cent of the most frequent PC gameplayers are over thirty-five.” (Buckingham i Carr, 2006: 2) och de flesta spelarna är inte barnen och ungdomarna, utan det är de äldre människorna som utgör det största antalet spelare ”… children are not the main market for games…”

Vad menar man med elektroniska spel egentligen? Vilka spel är elektroniska? Genom att svara på dessa frågor vill jag presentera en kort beskrivning om elektroniska spel och dess historia. En stor artikel om elektroniska spel och dess historiska utveckling hittade jag i Nationalencyklopedins webbsida (2010).

Ordförklaring

Elektroniska spel i min uppfattning är de spel man spelar via tv: n, video och dator. Det är spelen man inte kan spela utan att använda någon sort av skärm, spelen är beroende av elektriska apparater. Enligt Nationalencyklopedin (NE, 2010), är elektroniska spel ”benämning på spel som är uppbyggda av integrerade kretsar, bildskärmar, lysdioder eller displayer av flytande kristaller m.fl. tillämpningar av elektronik”. Nationalencyklopedin skiljer mellan elektroniska och datorspel, enligt den är elektroniska spel de spel som används i datorer, spelmaskiner för hemmets tv-apparater och bärbara spelapparater. Med ungefärlig samma definition förklarar James Paul Gee

(19)

(2003) i sin bok, elektroniska spel och skriver i bokens introduktion att videospel är plattforms spel exempelvis playstation 2, Nintendo och Xbox

Historisk översikt

David Buckingham skriver att det första datorspelet skapades av en engelsk doktorand 1952, tic tac toe, ”… A. S: Douglas, a Ph. D. student att Campridge, who created a computer version of noughts and crosses (tic tac toe) in 1952”. (Buckingham i Carr 2006: 3). Enligt NE (2010) är Spacewar, ett amerikanskt spel som utkom 1961 -1962, det första datorspelet i moderna tidens mening. Spelet var det första som hade realtidsgrafik, dvs. att det visade objekt som rörde sig kontinuerligt på bildskärmen. Datorspel utvecklades så småningom, och i slutet av 1960-talet och början av 1970-talet infördes spelmaskiner för hemmets tv-apparater. (NE, 2010) Vid slutet av 1970-talet och början av1980-talet var det en kraftig kommersiell ökning för datorspel när hemdatorer började ta sin plats i hemmen.

Det finns olika sorters datorspel som NE (2010) skiljer emellan, trots att NE skriver om äventyrsspelen i början av 60-talet, nämner de att det fanns datorspel innan denna tid, och att det fanns ett datorprogram som kunde spela schack, men att de inte är relevanta eftersom de inte var nya spela skapade för datorn, utan spel överförda ifrån befintliga bordsspel till datorn. ”Redan tidigare fanns det speldatorprogram, men det rörde sig om befintliga spel som överförts till datormediet.” NE. Nationalencyklopedin definierar olika sorters spel enligt följande:

 Äventyrsspel, då spelaren kommunicerade med spelen i text form. Att kommunicera med spelet i textform innebär att spelaren utvecklar sin skriv- och läskunnighet.

 Rollspel är en utvecklings version av äventyrsspelen, moderna rollspel innehåller mycket text för spelaren att läsa för att kunna spela spelet, men inte så mycket att skriva som i äventyrsspelen.

 Actionspel är ofta benämnda som shoot-em-up spel. Actionspelen är våldsammare än andra spel.

 Strategispel har militära samt civila miljöer, där spelaren har möjlighet att ha en översikt över en plats för att utföra olika strategiska idéer för att oftast

(20)

konstruera olika anläggningar eller flytta olika trupper (militära) och dylikt. Strategispelen utvecklades i slutet av 1980-talet (Simcity 1989) och under 1990- talet, (bl.a. Dune II, 1992)

 Onlinespel utvecklades vid slutet av 1990-talet. Spelaren kan spela med/mot olika personer som sitter på olika platser i världen och kommunicera med människor genom spelet.

 I slutet av 1990-talet och början av 2000-talet blev spelkonsoler mer och mer dominerande, Nintendo, Xbox och Playstation 1 och 2 tog sina platser hos många ungdomar.

I NE: s beskrivning av elektroniska spel fokuserades det inte på den pedagogiska delen av spelens påverkan på spelaren, man skriver mycket hellre om den våldsamhet som finns i en del spel. NE skriver att dessa spel skapar massmord och andra tragiska händelser, vilket ledde till att begränsa åldern för de mest våldsamma spelen. Artikeln diskuterade inte spelens intryck på elevens skolämnen, trots att artikeln även handlade om äventyrsspel och strategispel, där spelaren t.ex. kommunicerade med spelet i textform eller utförde kreativa övningar, vilket betyder att, exempelvis en form av språkutveckling hos spelaren sker som elever som inte har spelat spelet inte får. Trots att jag inte har läst om hur de första spelen påverkade elevernas läs och skrivkunnighet, tror jag att de hade en positiv utveckling på det med tanke på att de var baserade på att skriva och läsa. Man utvecklade även en del spel och kallade de ”pedagogiska spel” och dessa har blivit en del av läromedlen. På den ena sidan uppnås skolans första mål och på den andra sidan utvecklas spelindustrin oerhört mycket. Den utvecklas snabbt i flera dimensioner, det vill säga antalet spel, deras kvalitet, och sorter inom olika sociala områden. ”… games are one of most rapidly expanding sectors of the cultural industries.” (Buckingham i Carr 2006: 1)

Många pedagoger skriver om hur man lär eleverna att läsa och skriva de poängterade även att eleven kan lära sig genom lek, en av dessa är Lesley Mandel Morrow (2001) som i en artikel skriver han att han vill göra lektionerna roliga då eleverna kan lära sig bättre ”… making classrooms wonderful joyful places for children to learn”. Many (2001: 171)

(21)

Litteratur

Jag använde mig av kommunala biblioteket för att hitta litteratur i pappersform samt använde jag Malmöhögskolans bibliotek hemsidans olika sökmotorer för att leta efter de olika elektroniska publikationerna av böcker, avhandlingar, examensarbeten och artiklar. Jag lyckades med att hitta en del materiel trots att de inte berör min studie direkt men ändå hade jag nytta av dem. Det finns en sak till jag vill peka på att; en del forskningsrapporter jag använder forskade på små barn (5 till 8 år). Här nedan presenterar jag kortfattat om denna materiel.

Jag hittade också en hel del forskning och böcker som berör dataspel och dess påverkan på lärande som ett pedagogiskt medel men ändå berör den inte språkutvecklingen särskilt mycket. Men Markus Johanssons (2010) examensarbete diskuterar dataspel i skolans värld med lärarnas samt elevernas åsikter och reflektioner. Johansson diskuterar spelens påverkan på skolämnena. I sin slutsats skriver Johansson att både lärarna och eleverna ser att dataspel kan ha en plats i skolans pedagogiska värld men han skriver också att de behöver mer erfarenheter och kunskap för att man ska kunna utnyttja dessa medier på ett bra pedagogiskt sätt. ”… lärare som elever ser och lyfter fram möjligheter med dator- och TV-spel, men saknar den erfarenhet och den kunskap som krävs för att våga ta in mediet i klassrummet.” Johansson (2010: 36) Vidare skriver han att datorspel kan användas som visuellt hjälpmedel.

Playing computer games versus better learning är en gammal forskning som är skriven av Feng S Din och Josephine Cale (2000) som presenterades i ”Annual Conference of the Eastern Educational Research Association”, studiens syfte var att se om barnen som spelade ett elektroniskt spel ”Sony Play station (Lightspan)” klarade sin språkutveckling bättre än de som inte spelade. De utförde deras forskning på 47 förskolebarn genom att dela de till två grupper. Deras studie visade en betydlig språkutveckling hos den utforskade gruppen i jämförelse med den andra gruppen. “... the experimental group made significantly more improvment in verbal skills (spelling

(22)

and decoding) than the control group did.” (Din & Caleo 2000: 12) genom forsknings resultat läste jag att spelet positivt påverkade barnens språkutveckling.

Det finns många som skriver om visuellt hjälpmedel i klassrummet, bland annat den amerikanska forskaren professor James Paul Gee som har många publikationer inom språkvetenskap samt om elektroniska spel inom olika områden. Han skriver böcker samt artiklar till sin webbsida. (Gee, 2009) Jag utnyttjade en del av hans publikationer i pappersform samt elektroniskt. Gee (2003) i sin bok anser han att utvecklingen bör gå hand i hand med teknologin, som jag förstått honom, han skriver ”If learning is to be active, it must involve experiencing the world in new ways.”. Gee (2003: 39) skriver vidare att datorspel kan användas som ett pedagogiskt visuellt hjälpmedel i skolan, vidare skriver Gee (2003) att dataspel är ett nyttigt medel som utvecklar spelarens kunskapsskapande och fantasier. Han skriver också att virtuell läs och skrivkunnighet har, liksom att läsa och skriva i verkligheten, en virtuell grammatik som Gee (2003) kallade ”design grammatik”. Gee undersökte spelen som använder engelska språket och barnen som spelar har engelska som deras modersmålsspråk, men spelet spelas även i andra delar av världen med ett annat modersmål. Gee skriver att “…we never just read or write; rather, we always read or write something in some way.” Gee (2003: 15) Han menar att man läser olika texter på olika sätt och texten i spelen läses också på ett annat sätt, vilket ger spelet ett unikt språk att läsa.

I en annan artikel diskuterar Gee (2009) elevernas situation, de som börjar läsa på gymnasiet men inte kan klara av svåra texter, han skriver ”… the fate of children who get to high school and cannot cope with that textbook and related language practices.” Gee (2009: 3)

Lotta Nylander (2007), i sin bok om datorspel, intervjuar hon bland annat Jonas Linderoth som berättar om sin forskning på ett pedagogiskt dataspel för att lära barnen de olika bokstäverna. Forskning visar att själva spelet inte kunde lära dem alfabetet men med pedagogiska instruktioner kunde barnen alla bokstäverna, ”… när barnen kom till spelets sista nivå fick de tillgång till alla bokstäverna, kunde de inte läsa ett ord.” Nylander, (2007: 27)

Jonas Linderoth skrev (2004) sin avhandling om barnens reaktioner på datorspel genom att diskutera spelens påverkan på barnen. I Linderoth ser att spelaren kan lära sig av spelen men vad det kan erbjuda, är den egentliga frågan. Han fortsätter, att läraren inte kan ersättas av datorn men samtidigt ser han att läraren kan använda spelen

(23)

i undervisningen, men för att peka och visa eleven skillnaden mellan virtuell och verklighet.

Elisabet M. Nilsson (2010) visar i sin avhandling att skolan bör utveckla sig för att försöka utnyttja den nya tekniken, bland annat datorspel i undervisning. Hon menar, enligt min tolkning, att varje tid har sina egna egenskaper och dagens skola har, trots, nutidens egenskaper, fortfarande gårdagens instrument. Hon anser att nutidens undervisning baseras på gamla principer som tillämpades på gamla behov medan dagens generationer har andra behov och intressen, vilket innebär att skolan måste anpassa sig och utveckla sig efter elevernas behov. Enligt henne måste skolan anpassa sig till nutidens nya teknologi. Enligt statistiken visar hon att en stor del av ungdomarna spelar dataspel.

”... learning are based upon old structures that were valid in a previous industrial era when other kinds of tools were available, and that the new generation of learners has different needs and demands. … educational systems have to take the students’ own worlds in account if they want to reach out to them” Nilsson (2010: 15).

På en annan plats skriver Nilsson att datorspel har en särskild makt på spelaren på så sätt att den påverkar spelarens tankesätt. Den påverkan kan utnyttjas på ett pedagogiskt sätt tycker hon.

... computer games are recognised as having the power to influence people’s thinking, and make them act upon situations in a particular way. Depending on the goal of the activity, this can be seen as an educational potential, and as having a positive influence on learning, but also as an obstacle. Nilsson (2010: 28)

”Lärande & kulturella redskap” är en bok skriven av Roger Säljö (2005), boken handlar om hur man lär sig erfarenheter samt om individens och organisationens erfarenhetsbyggande för att forma plattformar för nya generationer. Han ser att familjen är den första som lär oss språk.”… det är i familjemiljöer vi lär oss första … språk, att hantera konflikter, … att kunna fungera som samhällsmedborgare.” Säljö (2005: 14), senare i boken skriver han att skolan är den andra platsen som lär individen och de möjligheterna bygga upp erfarenheter. I min tolkning till Säljös skrivning ser jag att han betonar att kommunikation mellan människorna, som lär och utvecklar dess sociala kunskaper, den kommunikationen börjar naturligtvis hemifrån som enligt honom mellan individer i generationer. Trots att Gee (2009) skriver i en artikel om språkutvecklingen hos barn innan skolåldern och hur dess påverkar de senare kan jag tolka det som att det är den första kommunikationen som påverkar språkutvecklingen.

(24)

Anna Henningsson-Yousif och Huuker Viggósson (2006), skriver i en rapport om att pedagogerna bör ha en viss effekt på skolutveckling. De vill också att pedagogerna bör veta vilka konsekvenser deras insatser gör på skolans utveckling.

Vi anser att skolutveckling … om möjligt bör utgå från pedagogernas analyserade erfarenheter och bedömningar med hänsyn till nationella och lokala överenskommelser. Vi menar också att man som pedagog behöver ta reda på vilka effekter de egna insatserna i skolan får, för att kunna förfina och utveckla det egna arbetet, och också med vissa belägg kunna kommunicera kring det med andra… (Henningsson-Yousif & Viggósson, 2006: 9)

Rapporten handlar om lärandet och människors vilja att ständigt lära sig nya saker, att lärande börjar i den tidiga barndomen och aldrig stannar innan vi dör. Genom denna syn förstår jag författarna trots att de inte nämner att de elektroniska spel är en av tidens instrument som kan ha en viss roll i skolutvecklingen.

Det elektroniska spelet Civilization har utvecklats att vara ett nöjesspel, men flera pedagoger använder det som ett pedagogisktspel enligt dess skapare. Spelet har nu släppt sin femte version, och är mycket populärt bland ungdomarna. Spelet är ett sådant spel som begränsar en del av historian om människans liv och hur den byggde upp sin kultur, den visar också hur man kämpade mot nya religioner som ville etablera sig i dessa samhällen.

Elektroniskspel historia är intressant att beröra, jag utnyttjar David Buckinghams beskrivning som är publicerade i Diane Carrs (2006) bok samt Nationalencyklopedins (2010) artikel, som är ganska en stor artikel som beskriver en del om elektroniska spelens historia.

Steve Mahaley (2001), skriver att ett spel kan vara ett medel spelaren kan lära sig olika saker men han påpekar att föräldrarna har rätt att vara oroliga om vad deras barn lär sig genom spel eftersom man inte lär sig bara att lyssna på rösten eller att läsa men spelets genomgång som kan vara för farlig för spelarna.

(25)

Resultat

I resultaten kommer jag att redovisa undersöknings undersökningsmaterialet vart och ett för sig, intervjuerna och filmerna jag gjorde när eleverna spelade. Filmerna behandlar jag genom observationen, intervjuer har jag bifogat på bilagor, sedan ska jag redogöra analysen med hänvisning till undersökningens syfte och frågeställning. Man innan det vill jag förklara följande: Jag har inte enstaka bilder på eleverna, det jag har är bara videon men eftersom jag inte fått deltagarnas eller deras vårdnadshavares samtycke kan jag inte använda bilder eller illustrationer i rapporten.

Videoobservation

Jag analyserar varje del av undersökning för sig. Jag påpekar att svenska gruppen filmade jag i skolan medan danska gruppen filmade jag dem i hemmet.

Svenska gruppen

Jag delade eleverna på två datorer. De grupperade sig själva. Tre av dem satt vid den ena och fyra satt vid den andra. Efter en sista diskussion om att Runescape spelet de inte har möjlighet att spela, valde de att spela ett sportspel ”Street Sesh”, och ett mindre våldsamt spel Option2. Spelet Option2 går ut på att besegra fienderna och samla poäng. En grupp lyckades bättre än den andra, gruppen samlade ganska många poäng, men hann inte komma till slutet av den första etappen i spelet eftersom vi hade för kort tid på oss för att spela.

(26)

Spelens instruktioner och språk är på engelska som till exampel ”Loading”, de flesta av elevernas kommentarer är på svenska språket. De använde svenska språket mer än arabiska för att kommentera och ge instruktioner till varandra som till exempel ”akta dig, komma in i den nästa” säger en elev eller säger en annan ”klick på denna knapp snabbt”. Medan arabiska språket används mer i ”kristider” (!  ، ) betyder ”hoppa, varför gnäller du”? Säger eleven. Jag menar att eleverna använde arabiskan vid nervositet när de inte lyckas med spelet eller när datorn kraschade säger en elev ”den är sönder…” fortsätter han på arabiskan för att bekräfta det han säger. ف   ا ةو ..

ف

( ,) . Eleverna använde även arabiskan för att skoja med varandra och för att fira segern som till exempel (ر ر م ! ") (wee jag vann!). ( #$ ر او %) Det fanns två elever som mer än de andra använde ansiktsuttryck mer än ord för att uttrycka sig genom till exempel att rynka pannan. En elev använde händerna för att visa de andra vart ska den göra.

Jag filmade eleverna i två positioner. I den första placerade jag kameran framför dem genom att fokusera på ansikten för att registrera deras reaktioner vid olika moment, till exempel vänder dem sig mot kompisarna ofta med ett stort leende på ansiktet, när de passerar en svår situation. Vid det andra tillfället placerades kameran bakom eleverna för att se hur de agerade och kommunicerade med varandra, med bland annat reaktionen när de vände sig med stort leende och säger på arabiskan ”&'()*” (jag gjorde det). När datorn kraschade en elev sa i ett blandat språk ”jag svär den är sönder   او” med snabba huvud rörelser och handen höjdes upp och slog den på stolens armstöd.

Det är viktigt tror jag för individen att höra ett ljud när den spelar, jag märkte att en elev började göra sitt eget ”spelljud” typ ”rrrrr, mmm” när spelets ljud stängdes av. Eleverna har en bra erfarenhet av att spela och att använda datorn. Det visar sig i deras sätt att öppna och leta efter spelen i webbsidorna. Eleverna sa till varandra ”gå direkt till spelet klicka inte på dem andra spelen nu”! Språket hade inte en stor roll när de spelar men ändå använde de lätta ord t ex ”titta, va fan” på svenska och ",)-إ ،ف" på arabiska de också använde små fraser och kommentarer i båda språken t ex ”jag vann”, ” ر)" /ا! ”. Ibland använde eleverna blandade språk med nervositet i beteenden och i rösten som t ex följande beskrivning ”gå gå, *0 1” (flyg snabbt), säger en elev sen tar han initiativen och klickar på knapparna efter det fixade han sin stol.

När datorn kraschade blev eleverna arga. En av dem sade i ett blandat språk ”&آ  den är söder 3و   ” (vad, är den sönder? Eller vad) datorn menade han. Eleven sa detta med nervositet i rösten och med snabba huvudrörelser samtidigt försökte han att

(27)

rätta sig på stolen. En annan elev sade på arabiskan ”  ا ةو ، ” (den är sönder, jag lovar den är sönder) då höjde han handen på huvudet och slog den ner på armstödet och sade ”va, fan den här datorn” på svenska.

Danska gruppen

Eleverna filmades i sina egna hem, var och en sitter vid sin dator bredvid varandra, de spelade de vanliga spel de brukar spela. De spelade ett sportspel, free kick shoots, som kan spelas ensamt eller gemensamt. Spelaren i spelet skjuter en frispark och den som lyckas fortsätter till ett högre steg. I den andra spelomgången spelade eleverna samma spel och tävlade mot varandra. Eleverna koncentrerade sig på spelet, de pratade inte så mycket med varandra, men när de kommenterade spelen och uppmuntrade varande använde dem arabiska språket som till exempel ”ب5ا 6"7- ي 7-أ…” det betyder (gå bort lite grann och sen sparkar du). Eleverna använde arabiska språket mer än danska trots att deras danska språk är i ålderns nivå enligt föräldrarna. Eleverna blir nervösa om dem förlorar sparken, då använder de arabiska ord, exempelvis ”,)-ا” (vad fan!) sade en av dem. Väldigt ofta använde eleverna kroppsspråket mer än att använde talspråket, mun- och armrörelser användes mer än till exempel huvudrörelse. Exempelvis en av eleverna pressar på läppar om han hamnar i en svår situation, eller höjer handen på huvudet och släpper den ner.

Eleverna spelar varje dag med sina kompisar när de befinner sig i fritids efter skoldagen, där spelar de i grupper med sina kompisar. I intervjun sade de att det är danska språket dem använder med varandra eftersom det finns kompisar med i gruppen som inte kan arabiskan, ”:* :;" ف- < :="7>…” betyder ”min kompis inte kan arabiskan” säger en av dem.

Danska gruppens film är ca 7min, inspelningen fokuserades på ansikten, från sidan och bakifrån. Det var märkligt att båda eleverna hade sina vänstra händer på ansikten när spelet går som de vill.

(28)

Intervjuerna

Jag redovisar intervjuerna var för sig, den svenska gruppen och den danska gruppen. Eftersom intervjun med lärarna fokuserades på elevernas språkutveckling och inte om hur eleverna använder språket, redovisar jag inte deras intervju resultat, jag nöjer mig med att ha intervjun som bilaga (2).

Svenska gruppen

I intervjufrågorna med den svenska gruppen fick jag följande svar: Två elever svarade på den första frågan att de spelar varje dag, två elever spelar 3-4 gångar i veckan en elev svarade att han inte får spela innan han är klar med sina läxor, ”… jag kan inte spela på datorn innan jag är klar med mina läxor” och tre av eleverna spelar en gång i veckan. En av dem säger: ”… det är förbjudet att spela på datorn på vardagarna, jag bara spelar på helgerna”.

På den andra frågan visar det sig att de flesta - fem elever - spelar ensamma och/eller i grupp, medan bara två, tjejerna, som bara spelar ensamma en av tjejerna sa: ”jag spelar varje dag the Simscity”. Det är märkligt att det inte finns någon som svarade att de ”inte pratar när de spelar”, det var elevernas svar på den tredje fråga men vilket språk använder dem ser vi enligt följande: två av de pratar arabiska, två elever pratar arabiska och engelska medan tre elever använder arabiska och svenska språket ”jag pratar arabiska och svenska”.

Vad gör de om det finns ett nytt eller svårt ord? På denna fråga svarade en elev att han frågar kompisarna, 2 elever svarade att de frågar föräldrarna medan 4 elever letar själva efter svaren och ibland frågar dem kompisarna. Men vad gör de för att komma ihåg det nya ordet? En av dem svarade att han skriver ner det, medan de andra två elever svarade att de repeterar ordets betydelse i huvudet. Fyra elever svarade på samma fråga att de gör ingenting speciellt utan bara att veta betydelsen och sen fortsätter dem spela ”jag bara vet ordets betydelse och sen fortsätter spela” sade en av dem.

En elev svarade att han inte frågar föräldrarna för att de inte kan engelska språket lika bra som han, tror han. ”... jag frågar inte mina föräldrar, dem kan inte engelskan… jag kunna mer än dem!”

(29)

Eleverna söker efter det nya ordet i onlinelexikon genom att använda Goggles översättnings sida eller Lexin ”ja, jag letar efter det i Google och ibland i Lexin” svarade en elev. Då är det snabbare för de att fortsätta spelet utan ett långt uppehåll, tror jag.

Danska gruppen

I telefonintervju med danska gruppen svarade de på första frågan att de spelar på helger hemma, medan de spelar nästan varje dag i fritids ca en timme efter skoldagen med deras kompisar. De svarar på den andra frågan att de spelar ensamma och i grupp. Tredje frågan svarade dem att de pratar arabiska och danska. Vad gäller frågan om de svåra orden, svarade dem att de frågar föräldrarna och ibland söker de efter ordet på nätet. En elev sade ”repetera ordet några gångar sen fortsätter spela”, det var svaren på frågan om de gör något särskilt för att komma ihåg ordets betydelse.

(30)

Analys

Jag analyserar materialet genom att analysera intervjuerna och videofilmerna, sedan tar jag upp varje språk i sig själv samt diskuterar jag socialisation.

Intervju

Elevernas svar varierade mellan att spela en gång i veckan, 3-4 gångar i veckan och att spela varje dag, men ändå var det ganska märkligt att det är bara två elever i den svenska gruppen som spelar varje dag, vilket visar att eleverna har andra viktiga saker att göra istället för att spela varje dag, trots att spelen har en stor betydelse för dem. Att spela 3 – 4 gånger i veckan eller mindre visar att det finns andra saker som har prioritet i deras liv. Det visar också att det finns någon sort av övervakning av föräldrarna som kontrollerar elevernas prioritet. ”… jag spelar bara på helger” säger en elev. En annan elev säger ”… jag gör mina läxor först.”. Den danska eleven säger ”… jag spelar bara på helger (hemma)”. Det visar att föräldrarna tror att elektroniska spelen påverkar skolämnena negativt eftersom eleverna spelar spel istället för att göra sina läxor.

I intervjun sa fem elever att de pratar arabiska och svenska/danska medan bara två elever sa att de pratar arabiska, som jag inte märkt att de gör i filmen, I filmen använder eleverna svenska/danska och arabiska för att kommunicera med varandra, men varför använder de både språken samtidig ibland som till exempel ”… gå gå, *0 1” i en och samma mening? Därför att de har dessa språk som modersmål. I en artikel skriver Gee (2009) att barnet kan växa upp med mer än ett modersmål, han skriver “Every child, under normal conditions, develops a perfectly complex and adequate oral language, the child’s “native language” (and, of course, sometimes children develop more than one native language).” Dessa ord kan hjälpa oss att förstå varför eleverna använder svenska/danska och arabiska språken, medan engelska språket inte användes i

(31)

deras diskussioner i filmen, trotts att två elever svarade på intervjun att de pratar arabiska och engelska, dessa elever har svenska/danska och arabiska som sitt modersmål.

Det är naturligt att människan försöker lära sig saker och ting för att kunna kommunicera och förstå omvärlden runt omkring sig, Säljö (2005) skriver att ”… våra möjligheter att exempelvis minnas inte längre begränsas av våra egen … förmåga att hålla saker och ting i huvudet”. (Säljö 2005: 23), men vidare skriver han att ”… kan vi kompensera genom att använda oss av redskap av olika slag”. (Säljö 2005: 23) Exempel på elevernas redskapsanvändande finns i onlinelexikon. De har en stor betydelse för spelarna eftersom 5 av eleverna letar efter ordet på egenhand genom att använd Internet. Enligt undersökningen är det lättare för eleverna att söka efter det nya ordet i onlinelexikon genom att använda Googles översättnings sida eller Lexin. Då är det snabbare för dem att fortsätta spelet utan ett långt uppehåll. Men sättet att minnas de nya orden skiljer sig ifrån en elev till en annan, vilket förstärker teorin att eleverna har olika sätt att studera. Det är bara en elev som använder pennan för att komma ihåg ordet medan två av dem repeterar ordet många gånger och de andra gör ingenting mer än ta reda på ordets betydelse för att gå vidare i spelet. Att njuta av att spela är det viktigaste för dem.

Eleven som spelar varje dag pratade inte arabiska i filmen, hon använde bara svenska i mening att hon använder språket som ett kommunikationsspråk. De andra eleverna använder arabiskan mer än de andra språken, särskilt eleverna som spelar i grupp.

Gee (2009) skriver att självbedömning är en naturlig handling i människans liv men ändå menar han att människan behöver bedömas av omvärlden av den grupp han/hon tillhör. ”... often determines this is some social group that has developed conventions for what counts as acceptable, adequate, correct, or good and how to go on, a social group that has informed …” Gee (2009: 3). Inom de valda eleverna väljer tre av dem att spela i grupp, som iakttagare ger det mig intryck att det är viktig för dem att diskutera och bedöma varandras sätt att spela för att utveckla sig och sina spel. Gee (2009) skriver att bedömning och lärande är ihop kopplade men, han fortsätter, eftersom spelarna bedömer och diskuterar spelens genomgång muntligt blir det ett ”gratis” tillfälle för de att använda språket. Kommunikationen med varandra hjälper elevernas talspråk men även deras socialisation utövas också. I min studie använder eleverna svenska språket i sina bedömningar och diskussioner medan de arabiska orden används ibland för att

(32)

förankra det de säger på svenska och troligen ibland för att de inte kan ordet på svenska. De använder också arabiska för att svära. (… hoppa inte här, 3...3 ...'!إ) säger en elev. Medan engelska språket använder de inte muntligt, de använder det för att läsa och förstå instruktionerna och när de använder onlinelexikon.

Vardagsspråket är det populäraste medel man använder för att yttra sig och kommunicera med andra runtomkring sig, användanden av språket blir genom att lyssna, tänka och kommentera. Om kommunikationen skriver Marie Leijon (2010) i sin avhandling att det borde finnas en avsändare och mottagare för att ge respons ”För att kommunikation ska uppstå krävs att det finns en mottagare som ger respons”(Leijon, 2010: 67). För eleverna i min studie är det tydligt att de ger varandra respons när de spelar. I sin respons använder de vardagsspråket, vilket betyder att de inte lägger märke till det språk dem använder, vilket kan ge en förklaring till varför ord från andra språk stoppas in i meningen då och då. Carlgren (1999) skriver om vardagsspråket, hon menar att vardagsspråket är det språket som man använder för att kommunicera med andra hon artikulerade det som ”genomskinligt”. Hon skriver ”… när språket används i vardagliga sammanhang med kommunikativa syften, för att berätta någonting eller dela erfarenheter med andra. Lägger man i allmänhet inte märke till språket. … språket då är ”genomskinligt”.” (Carlgren, 1999: 139) Eleverna i min studie förankrar det Carlgren berättar om, när de växlar mellan språken i en och samma mening. Vilket betyder att de inte tänker på vilket språk dem ska uttrycka sig med. Ibland börjar de på svenska språket, plötsligt växlar de till arabiska med ett eller mer än ett ord, och fortsätter sedan på svenska.

Genom att läsa, lyssna och uttala är det en språkanvändning i en annan mening skriver (Thorsén i kommentarmaterial Läroplan,

1986) om

språket i människans liv, han kallade den viktiga användningar för vetande ”Språket blir här självt en mänsklig handlings- eller livsform och sam tidigt något som kunde kallas vetande”. (Läroplan, 1986: 14) vidare skriver hon på språket som tänkande, som kod och kommunikation och att den som socialpraktik. Men i den här situationen har vi tre språk som praktiseras och användas samtidigt men inte i samma takt, om det ska jag analysera varje språk enskilt.

(33)

Videoobservationerna

Jag försökte titta noga på filmerna (svensk och dansk) om det finns någon skillnad mellan elevernas sätt att reagera med eller mot spelet men jag inte hittat någon skillnad. Istället för det kan jag säga att eleverna med samma kulturella bakgrund använder språken på samma sätt i sina kommentarer. Det kan bli mer diskussion om de spelar samma spel. Båda grupper använder engelska språket för att läsa instruktionerna och förstår spelets reglar, och använder de svenska/danska språket för att leta efter svåra ord och för att diskutera spelets genomgång medan arabiska språket använder de det för att diskutera händelserna och för att uttrycka sig snabbt och tydligt i särskilt vid nervositet. Genom filmen ser jag att eleverna använder sig av tre språk när dem spelar, de läser instruktioner på engelska, pratar väldigt ofta svenska/danska språket och ibland använder dem arabiska språket för att uttrycka särskilda uttryck. Troligen vänder eleverna sig mot det lättaste/starkaste språket (arabiskan eller danskan/svenskan) de kommer ihåg fortare än de andra för att formulera en snabb kommentar. Båda språken, svenska/danska och arabiska, är vardagliga språk eftersom eleverna inte lägger märke till det språket de använder för att kommunicera med varandra. Carlgren (1999) skriver att man inte lägger märke till det vardagligspråket när man kommunicerar. Eleverna i min studie använde vardagsspråket för att kommunicera med varandra, de använde svenska/danska språket som ett kommunikationsspråk med syftet att uttrycka sig och förklara saker och ting. Det arabiska språket använde de mer som ett kompletteringsspråk än ett kommunikationsspråk, de använde det för att förstärka sina uttryckta meningar. I mening att de använde arabiskan för att förankra ett ord eller en mening de redan hade yttrat på svenska/danska språket. Ibland började de prata på arabiska språket men plötslig växlar de till det svenska/danska språket. Engelskan var det tredje språk de använde men de använde inte det på samma sätt som svenskan/danskan och arabiskan istället används det för att läsa instruktionerna för att lyckas med spelet. Svenska/danska språket används också för att förstå ett nytt engelskt ord, när de använde onlinelexikon skrev de ordet på engelskan och fick betydelsen på svenska/danska språket. Medan arabisktvardagliga språk användes om de frågade varandra.

I en jämförelse med tidigare forskningar ser jag att många forskare inte minst (Gee 2009) visade att spelaren kan lära sig av spelen, till och med att ett vanligt spel kan bli

(34)

ett pedagogiskt spel som Nylander (2007) skriver om Linderoths forskning som visade att barnet inte lärde sig bokstäverna när denne spelade ensam men när spelets användes på ett pedagogiskt sätt kunde barnet bokstäverna, inte minst inom exempelvis spelens design, strategi och språk, då spelaren är tvungen att läsa och ibland lyssna till instruktionerna för att kunna lyckas med spelet. Min studie är att studera hur eleverna använder språket när de spelar, men den nämnda jämförelsen mellan forskarna ger oss en förklaring om hur språken utvecklas hos spelarna tillsammans med arabiska. De använde det svenska/danska vardagsspråket för att ge respons till varandra och arabiskan som ett komplement till svenskan/danskan. Medan de använder engelskan för att läsa, förstå och sätta igång med spelet.

Engelska

“… functional language is practiced socially in groups of kids as they discuss, debate, and trade, with more advanced peers often play a major educative role. They learn to relate oral and written language of a specialist sort, a key skill for specialist domains, including academic ones at school.” (Gee, 2009: 14)

Engelska språket är det språk som används mest eftersom eleverna läser och lyssnar på det när de spelar. Gee (2009) i en artikel skriver han att engelska språket utvecklas genom att eleven läser och/eller lyssnar på spelets röst och diskuterar med sina kompisar, vidare skriver han att språket i en del spelinstruktioner är ibland i högre nivå än vad eleven läser i skolböckerna ”… it is far above the language many young children will see in their school books, until they get to middle school at best and, perhaps, even high school”. (Gee, 2009: 14) Det Gee (2009) menar förklarar varför en del elever kan vara bättre på engelska språket än de är på svenska och/eller arabiska trots att dessa språk är deras modersmål. I intervjun med lärarna berättar de att de undersökta eleverna är ganska bra på engelska språket men det märks bättre hos den elev som spelar varje dag ”hon är jätte duktig på engelskan” säger en lärare, men trots det använder inte eleven engelska för att kommunicera, istället använder hon svenskan.

(35)

Arabiska

Det finns lite skillnad mellan arabiska vardagligspråket (dialekt) än det officiella språket, det är en förklaring om varför jag kommer att skriva vardaglig och akademiska eller standardarabiska.

Genom spelen är det är vardagligspråk/dialekten som används hos eleverna men det är inte standard arabiskan som används, när eleverna spelar eftersom de inte läser eller skriver på arabiska. Eleven som spelar varje dag märkte jag att hon inte använder arabiska språket på samma sätt som sina kompisar, inte heller använder hon engelska språket i kommunikationen med andra, istället använder hon svenska språket utan att växla mellan språken, utan helt flytante. Hon använder svenska språket för att uttrycka sig i de olika situationerna. Om det beror på att hon spelar eller inte är oklart, men det är möjligt att det kan ha en positiv påverkan på hennes språk användning. Kommunikation och diskussion under spelets gång utvecklar talspråket. Trotts att arabiska språket inte används för mycket mellan eleverna, ändå är det en sorts praktik och språkanvändning medan svenska språket praktiseras genom kommunikationen med andra spelare, särskilt vid onlinespel då ett visst socialt nätverk anordnas.

Svenska/danska

Svenska/danska språket används hos dessa elever mer än arabiska och engelska eftersom den är deras verkliga kommunikations språk i större delen av deras vardag, d v s att de använder svenska/danska språket i skolan genom att lyssna och läsa, de använder det också för att kommunicera med omvärlden, bland annat kompisarna. I min studie använde eleverna svenska/danska språket för att ge respons och förklara spelens genomgång till varandra. De använde svenska/danska språket för att veta ordets betydelse, genom att läsa ur lexikon om vad ett engelskt ord betyder. Eleverna kommunicerar med varandra på svenska/danska mer än arabiska, de letar också efter de svåra orden genom att använda svenska/danska lexikon ”… jag letar efter ordet på svenska, eller frågar jag kompisarna…” säger en elev.

(36)

Socialisation

Jag tror att sociala nätverk är en viktig del för att använda och praktisera språket inte minst för vardagstalspråket, särskilt svenska/danska och arabiska språken, men den är även viktig så att eleven inte blir isolerad. Gee (2009: 9) i en artikel skriver han att om man spelar ensam eller i grupp är det en fördel då en socialisations plats utformas. Han skriver ”… they play alone or together, the enterprise is social since almost all players need to get and share information about the games in order to become adept at playing them.”. (Gee, 2009: 9) medan Säljö (2005) också skriver att människan lär sig och utvecklas genom socialisationen, han skriver ”… i ett sociokulturellt perspektiv, och genom dess fokus på hur människor tillägnar sig samhälliga erfarenheter, föregår lärande där med utveckling”. (Säljö, 2005: 22) Genom dessa kommunikationer praktiserar spelarna sitt svenska och ibland engelska språken skriftligt. Skriftligt arabiska språket använder de inte eftersom det finns andra spelare som inte kan arabiska ”:* :;" ف-" 3 :="7>…” betyder ”min kompis inte kan arabiskan” säger en av en danska elever.

I intervjun sade två av eleverna att de pratar arabiska när de spelar, men jag märkte att de pratar både svenska och arabiska. Genom min observation har jag också betraktat att eleverna i båda grupperna använder kroppsspråk för att gestalta sina reflektioner, exempelvis använder de ansiktsuttryck för att reflektera hur de presterar i spelat, om det går bra eller dåligt, och ibland använder de händerna genom att höja handen upp i luften och slå den ner på bordet för att visa sin frustration.

Människan är en lärande varelse, som lär sig hela tiden, hon betraktar, utforskar och bearbetar det hon gör och ser i omgivningen. Henningsson-Yousif & Viggósson (2006) skriver att lärande är en pågående process i människans liv ”… lärande följer oss från vaggan till graven.”. Henningsson-Yousif & Viggósson (2006: 15) Vidare skriver de att människan lär sig av allt man träffar i sitt liv, både medvetet, om de saker och ting man vill lära sig, men ofta lär man sig omedvetet. ”… människan utforskar, granskar och tolkar alltid mer eller mindre medvetet de situationer hon befinner sig i …” Henningsson-Yousif & Viggósson (2006: 15) Om jag tillämpar det tankesättet på det jag skriver, ser vi att elektroniska spel påverkar spelaren negativt samt positivt, men till vilket grad påverkar den det ena mer än det andra, beror på spelets egenskaper och

(37)

spelarens fysiska situation. Trotts denna negativa del i spelen är de ändå lärorika, inte minst inom språkutveckling, men även inom andra skolämnen.

(38)

Slutdiskussion

För att svara på frågeställningen om hur eleverna använder arabiska, som är deras modersmål språket, när de spelar. Jag kan säga att språket används som ett komplement medel, det används också i ”kristider” i mening att de använder språket för att uttrycka sina känslor vid lyckande eller när de förlorar spelet. Trots att resultaten överraskade mig delvis, innan jag började min studie tänkte jag att det är bara svenska/danska språket som används som ett kommunikation språk utan deras modersmål arabiskan, eftersom modersmålet inte används tillräckligt i elevernas vardag, ändå märkte jag att de använder arabiskan när det blir svårt att uttrycka sig i svenska/danska eller för att förankra ett yttrat ord. Spelen spelar en vis roll i språkanvändning, som många forskare visat, men modersmålsdialekt, d v s, vardagstalspråket är det den som används och det är inte standardarabiskan. Med standardarabiskan menar jag läs- och skrivspråket man använder för att lära sig språket, men inte det dialekt som kan variera mellan olika arabiska länder.

Språk

Spelets instruktioner är skriven på engelska språk vilket betyder att eleverna läser dessa instruktioner och förstår dem, medan svenska/danska språket som är starkare än arabiskan hos en del av eleverna blir det språket dem använder för att förstå de engelska instruktionerna. Svenska/danska också är det språk eleverna använder för att kommunicera med varandra, medan arabiskan kommer på tredje nivå i elevernas språkanvändningsskala. Arabiska språket används mest i ”kristiden” när eleverna vill uttrycka sina glada och/eller nervösa känslor, ibland är den också ett kommunikations språk. Men varför är det så? Jag kan inte svara på det hela men jag nämner fyra viktiga faktorer som är inblandade familjen, själva eleven, skolan och modersmålsläraren.

Figur

Updating...

Referenser

Updating...

Relaterade ämnen :
Outline : Svenska/danska