• No results found

Gaming, genus och journalistik - En jämförande studie av nyhetsartiklar inriktade på gaming med betoning på skribenternas genus

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Gaming, genus och journalistik - En jämförande studie av nyhetsartiklar inriktade på gaming med betoning på skribenternas genus"

Copied!
57
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Gaming, genus och journalistik

En jämförande studie av nyhetsartiklar inriktade på gaming

med betoning på skribenternas genus

Gaming, gender and journalism

A comparative study of news articles focused on gaming

with emphasis on writers’ gender

Maja Bikov & Nikky Ramström

Medie-och kommunikationsvetenskap: medieaktivism, strategi och entreprenörskap Examensarbete på kandidatnivå

15 högskolepoäng Vårterminen 2018 Handledare: Peter Petrov Examinator: Ulrika Sjöberg

(2)

Abstract

Denna studie har haft för avsikt att jämföra nyhetsartiklar inriktade på gaming och vidare undersöka vilka likheter eller skillnader som kunde identifieras i de olika texterna beroende på skribenternas genus. Detta tillämpades genom kvalitativa textanalyser och semiotiska bildanalyser på sex jämförelser av totalt 12 artiklar från hemsidorna MyoGaming och Fragbite. Genom att applicera Bourdieus fältteori, Halls teori encoding/decoding och Butlers feministiska teori på den analyserade empirin kunde flera skillnader och likheter identifieras.

Huvudresultatet visade på skillnader som grundas i de rådande maktförhållandena inom det journalistiska fältet och gamingkulturen. De kvinnliga skribenterna påvisade mindre kunskap och kapital med ett undantag, skribenten Mårtensson. Vidare identifierades flera taktiker hos de kvinnliga skribenterna, varpå majoriteten av dessa i något mån försöker bekämpa maktstrukturerna som de finner sig i.

Titel: Gaming, genus och journalistik

Författare: Maja Bikov & Nikky Ramström

Nivå: Examensarbete på kandidatnivå inom Medie-och kommunikationsvetenskap Institution: Konst, Kultur och Kommunikation (K3)

Fakultet: Kultur och samhälle Lärosäte: Malmö Universitet Handledare: Peter Petrov Examinator: Ulrika Sjöberg Termin och år: Vårterminen 2018

(3)

Abstract

The purpose of this study was to compare news articles about gaming and further to investigate what differences and similarities could be identified in the different texts depending on the gender of the writer. This was done through qualitative text analysis and semiotic image analysis on six different comparisons of 12 articles from the news sites MyoGaming and Fragbite. By applying the theories of Bourdieu’s field theory, Halls theory encoding/decoding and Butlers feminist theory on the analyzed comparisons several differences and similarities could be identified.

The main results showed differences based on the prevailing power conditions in the journalistic field and gamingculture. The female writers demonstrated less knowledge and capital with one exception, the writer Mårtensson. Furthermore, several tactics from the female writers were identified, with many of them trying to fight the power structures they find themselves in.

Title: Gaming, gender and journalism Authors: Maja Bikov & Nikky Ramström

Level: Media and Communication Studies: Degree project/Bachelor level Institution: School of Art and Communication (K3)

Faculty: Culture and Society

Higher Education Institution: Malmö University Supervisor: Peter Petrov

Examiner: Ulrika Sjöberg

Term and Year: Spring term 2018

(4)

Innehållsförteckning

1. INLEDNING ... 5

2. SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR ... 6

3. KONTEXTUALISERING ... 7

3.1 JOURNALISTIK ... 7

3.2 GAMING ... 7

3.3 BEGREPP ... 8

4. FORSKNINGSÖVERSIKT ... 9

4.1 TAKTIKER INOM JOURNALISTIK ... 9

4.2 JOURNALISTIK & GENUS ... 10

4.3 GAMING & GENUS ... 11

4.4 GAMINGKULTUREN ... 12

5. TEORETISKT PERSPEKTIV ... 14

5.1 FÄLTTEORI ... 14

5.2 FEMINISTISK TEORI ... 16

5.3 ENCODING/DECODING ... 17

6. METOD OCH MATERIAL ... 19

6.1 TEXTANALYS ... 19

6.2 SEMIOTISK BILDANALYS ... 21

6.3 BLANDADE METODER ... 22

6.4 URVAL, AVGRÄNSNINGAR & TILLVÄGAGÅNGSÄTT ... 23

6.5 REDOVISNING AV MATERIAL ... 25

6.6 REFLEKTION ... 27

7. RESULTATREDOVISNING OCH ANALYS ... 28

7.1 SAMTLIGA RESULTAT... 28

7.2 ALLU ÅTERVÄNDER HEM ... 29

7.3 DAMFINALERNA I KINA ... 31

7.4 FINAL I BOSTON ... 33

7.5 INTEL CHALLENGE KATOWICE ... 37

7.6 SL I-LEAGUE STARSERIES ... 39

7.7 NYTT SKIN -ILLAOI ... 41

8. AVSLUTANDE DISKUSSIONER ... 44

8.1 KONKLUSIONER ... 44

8.2 SLUTDISKUSSION MAJA BIKOV ... 47

8.3 SLUTDISKUSSION NIKKY RAMSTRÖM... 50

9. REFERENSER ... 53

9.1 MYOGAMING –ARTIKLAR ... 55

(5)

Figurförteckning

BILD 1 MYOGAMING, ART. AV GUNNARSSON 2018A...30

BILD 2 FRAGBITE, ART. AV MÅRTENSSON 2018A ...30

BILD 3 FRAGBITE, ART. AV MÅRTENSSON 2018B ...32

BILD 4 MYOGAMING, ART. AV GUNNARSSON 2018B ...32

BILD 5 MYOGAMING, ART. AV NILSSON 2018A ...35

BILD 6 FRAGBITE, ART. AV SJÖLIN 2018A, BILD 1 ...35

BILD 7 FRAGBITE, ART. AV SJÖLIN 2018A, BILD 2 ...35

BILD 8 FRAGBITE, ART. AV MÅRTENSSON 2018C, BILD 1 ...38

BILD 9 FRAGBITE, ART. AV MÅRTENSSON 2018C, BILD 2 ...38

BILD 10 FRAGBITE, ART. AV MÅRTENSSON 2018C, BILD 3 ...38

BILD 11 MYOGAMING, ART. AV GUNNARSSON 2018C ...38

BILD 12 FRAGBITE, ART. AV SJÖLIN 2018B ...40

BILD 13 MYOGAMING, ART. AV LUNDBERG 2018 ...40

BILD 14 FRAGBITE, ART. AV JANSSON 2018 ...43

BILD 15 MYOGAMING, ART. AV NILSSON 2018B, BILD 1 ...43

(6)

1. Inledning

Det är år 2018 och att det fortfarande finns olikheter mellan kvinnors och mäns villkor i samhället råder det inget större tvivel om. De två områden som berörs i denna studie, nämligen gamingkulturen och journalistiska fältet, är exempel på det. Journalistiken är ett etablerat fält där kvinnor historiskt sett haft ett underläge (Djerf-Pierre 2003) och trots att gamingkulturen är ett relativt ungt område, både inom underhållning och arbete, förekommer även här en manlig dominans (Taylor m.fl. 2009, s. 240). Gamingkulturen har under de senaste åren expanderat i snabb takt och spelutvecklingsbranschen i Sverige har dubblerat sina intäkter under loppet av tre år, från 6,5 miljarder SEK år 2013 till 12,5 miljarder SEK år 2016 (Kroon 2017). Av de anställda inom branschen utgör kvinnor enligt den senaste rapporten 19%, dock har antalet ökat från 405 anställda kvinnor år 2013 till 800 år 2016 (a.a.). Gamingkulturens tillväxt har resulterat i att etablerade nyhetsföretag som exempelvis Metro har en egen flik för just e-sport (elektronisk sport). Dock är inte Metro först med att skriva om gaming.

I denna studie undersöks artiklar fråntvå nyhetssidor, fragbite.se (hädanefter Fragbite) och myogaming.se (hädanefter MyoGaming). Båda hemsidorna skriver enbart nyheter angåendegaming men skiljer sig åt inom två specifika punkter, Fragbite lanserades för 16 år sedan medan MyoGaming lanserades 24 januari 2018. Den andra aspekten som skiljer hemsidorna åt, och som denna studie kommer fokusera på, är skribenternas olika könsidentitet. Då MyoGaming endast har kvinnliga eller icke-binära skribenter blir det intressant att undersöka och analysera texternas innehåll för kvinnliga och icke-binära skribenters roll inom det journalistiska fältet i relation till gamingkulturen Ur ett demokratiskt perspektiv är det av stor vikt att alla människor, oberoende könsidentitet, har möjlighet att tillskansa sig lika mycket utrymme (Jarlbro 2006 s. 8). En studie som denna borde därför vara av stor vikt och relevans för ett jämställt samhälle.

(7)

2. Syfte och frågeställningar

Forskningsområdet som denna studie tar avstamp i präglas av personliga intressen för gaming samt genusfrågor. Quandt m.fl. (2015, s. 976) studie framställer, inom samhällsvetenskapen, att forskning angående gaming främst studerar effekterna av att spela spel samt mening och kontext för spel.Då vi besitter en personlig inblick inom gamingkulturen, som består av mycket mer än själva spelen, fann vi ett driv för att forska utanför den ramen. Detta ledde oss till att studera gamingkulturen inom det journalistiska fältet.

Statistik visar på en relativt jämn könsfördelning inom både journalistik och gaming, vilket närmre kommer att uppvisas under kapitlet Kontextualisering. Dock är det inte helt utan problematik eftersom kvinnor ofta tilldelas traditionella könsroller inom dessa två områden. Det är dessa bakomliggande förhållanden som ligger till grund för denna studies huvudsyfte som är följande; Denna studie ämnar undersöka skillnader och likheter mellan nyhetsartiklar

angående gaming med fokus på kvinnliga och icke-binära skribenters positionering inom det journalistiska fältet och gamingkulturen.

För att undersöka syftet har nedanstående frågeställningar utformats:

❖ Vilka taktiker som skribenterna använder i de olika texterna kan utläsas och förstås utifrån det journalistiska fältets logik och struktur?

❖ Vilka skillnader/likheter kan identifieras på de utvalda artiklarna utifrån skribentens genus?

❖ Hur bidrar de tillhörande bilderna till respektive artikel för meningsskapandet i de olika artiklarna?

(8)

3. Kontextualisering

Följande kapitel syftar till att sätta denna studie i en större samhällelig kontext och presenterar kort de nyhetssidor empirin är hämtad ifrån och som studien inspirerades från, MyoGaming och Fragbite. Vidare presenteras kort kvinnans roll inom journalistiken och inom gaming och avslutningsvis framställs definitioner på olika begrepp.

3.1 Journalistik

”Det är många som säger att det inte finns kvinnliga skribenter, så då tänkte jag motbevisa det” (TT 2018). Ett citat från artikeln ”Hon lanserar spelsajt utan manliga skribenter” publicerad i tidningen Metro, vilket fångade vår uppmärksamhet och var det som inspirerade utformningen av denna studie. MyoGaming (Mind your own gaming) lanserades den 24:e januari 2018 och är en nyhetssida för gaming-intresserade med endast kvinnliga och icke-binära skribenter. Sidan består av allt från recensioner av spel till e-sportnyheter. Till skillnad från MyoGaming lanserades Fragbite den 1: a november 2002 och har idag funnits i 16 år. På Fragbite finner vi mestadels e-sportnyheter. Utöver det finns det även ett forum vilket man som medlem kan diskutera med andra medlemmar.

I Sverige var det endast 11% kvinnliga journalister 1914. 2005 hade denna siffra stigit till 48 % (Djerf-Pierre 2007). Men det har inte varit en lätt väg och kvinnor har fått ta hjälp av olika strategier och taktiker för att ta sig in på fältet. Att skapa ett starkt kontaktnät inom fältet är ytterst viktigt för att som kvinna bevara en position inom journalistiken. Andra taktiker som är vanligt förekommande bland kvinnor för att bli en del av den dominerade guppen inom fältet journalistik är att bli "en av grabbarna", genom att hålla tillbaka sina kvinnliga sidor och sin ”kvinnlighet”. Dessa strategier och taktiker förklaras djupare i studien under kapitlet

Forskningsöversikt. En av taktikerna är att ta sig an nischade områden (Melin-Higgins 2003),

som exempelvis gaming.

3.2 Gaming

Så som flera olika områden och fält i samhället är gamingkulturen mansdominerad. Detta är dock ett relativt nytt område, både inom journalistiken och i samhället som stort. Även här, likt det journalistiska fältet, ser man liknande siffror på uppdelningen av kvinnor och män. Den undersökningen som kan framföra siffror är en undersökning av NORDICOM-Sveriges Mediebarometer som undersökte hur många procent av Sveriges befolkning som spelar

(9)

datorspel där man delade upp resultatet i bland annat kön. År 2004 var det 24% av den manliga befolkningen som spelade datorspel en genomsnittlig vecka och 11% av den kvinnliga befolkningen år 2004. Dessa siffror steg till 39% män och 34% kvinnor år 2016 (NORDICOM-Sveriges Mediebarometer 2018). Dock är rubriken för undersökningen missledande då den utöver datorspel även omfattar tv-spel, spel online och spel i mobiltelefon. Därav går det inte att fullkomligt lita på att sifforna visar könsfördelningen på spelare av just dator och konsolspel. Men oavsett så växer intresset för gaming och det är flera faktorer som spelar roll för det växande intresset, bland annat tillgången till datorer/konsoler, internet och även professionalisering av gaming och e-sport.

3.3 Begrepp

Nedan följer definitioner av olika förekommande begrepp från nyhetsartiklarna samt andra begrepp som berör denna studie. Vi vill genom detta minimera missförstånd och underlätta för läsare som inte har stor kännedom om gaming att förstå denna studies analys och resultatredovisning.

Gamer – En person som regelbundet spelar videospel. Spelare kan vara casual (litet

engagemang för spel) eller hardcore (stort engagemang för spel) beroende på graden av engagemang som de uppvisar (Chandler & Munday 2011)

E-sport – En förkortning av ”elektronisk sport” och är ett samlingsnamn för tävlingsinriktad

gaming

Game studies – Tvärdisciplinärt forskningsområde som studerar olika former av spel

Gamingkulturen – Ett heltäckande begrepp som innefattar alla handlingar som berör gaming Gaming – Ett verb som betyder att spela spel med ursprung ur engelska

Icke-binär – En person som inte följer tvåkönsnormen och kan antingen identifiera sig som

både man och kvinna eller varken eller

Clutch – En handling i spelet CS: GO, när man är den enda överlevande spelaren i sitt lag och

vinner rundan.

Frag – Slangord för att eliminera en motståndare

Match i CS:GO – Man spelar en match på en karta (det finns sju), matchen består av två

halvlekar varpå man spelar 15 rundor på varje halva. Första laget som får 16 rundor vinner.

Skin – Utseendet för en karaktär eller ett vapen i ett spel

Major – En turnering med en ovanligt stor prispott och där majoriteten av lag som delar är

topplag

(10)

4. Forskningsöversikt

I detta kapitel presenteras åtta forskningsartiklar. De utgör fyra områden som berör denna studie och sätter den i ett större sammanhang samt ger mer insikt för undersökningsobjekten MyoGaming och Fragbite. Taktiker inom journalistiken tas upp för att förstå bakgrunden till varför man tar till sig olika taktiker och vilka betydelser det kan ha, speciellt för kvinnor. I samband med det tar kapitlet upp journalistik och genus för att få en bredare förståelse för kvinnans roll inom journalistiken. Fortsättningsvis, med begränsad forskning inom området, tar vi upp gaming och genus. Syftet med detta är för att se på kvinnans roll inom det mansdominerade området gaming och kapitlet avslutas med en översikt av gamingkulturen.

4.1 Taktiker inom journalistik

I artikeln Fly eller fäktas. Kvinnliga journalisters överlevnadstaktiker diskuterar Margareta Melin-Higgins (2003) kvinnliga journalisters olika taktiker som används för att överleva inom det mansdominerande journalistiska fältet. Melin-Higgins (2003) beskriver hur journalistkulturen kan ses som ett socialt fält där det finns ett rådande maktsystem. Inom journalistkulturen finns det en egen världsuppfattning, där regler, normer och värderingar som förekommer inom denna verklighet är de gällande. Inom denna kultur finns det konflikter mellan grupper som dominerar och de grupper eller individer som domineras. Dessa konflikter handlar om hur olika gruppers definitioner av vad som kan betraktas som bra och viktig journalistik ser ut. En uppdelning av vad som kan betraktas som viktig kontra inte lika viktig journalistik kan delas upp i ”hårda” och ”mjuka” nyheter. ”Hårda” nyheter förknippas med hög status och är exempelvis utrikes, politiska eller ekonomiska medan ”mjuka” nyheter förknippas med låg status och kan exempelvis handla om familj, skola och kultur. De ”hårda” nyheterna associeras med manlighet och de ”mjuka” med kvinnlighet, vilket ofta resulterar i att kvinnor, speciellt unga och nyetablerade, tilldelas ”mjuka” nyheter av lägre status (Melin-Higgins 2003, s. 56).

Melin-Higgins (2003) diskuterar att genus, det vill säga kultur och kön och att dessa hör samman och vidare kan betraktas som ett resultat av sociala konstruktioner. Genus bör enligt Melin-Higgins (2003) betraktas som processer där man genom olika inlärningsprocesser lär sig hur man ska agera utifrån sitt habitus. Vidare diskuterar Melin-Higgins (2003) hur dominerande gruppers maktpositioner gör det möjligt att konstruera en verklighet som sedan fungerar som någon sorts allmän sanning. Melin-Higgins (2003) har i denna artikel och undersökning

(11)

definierat fyra olika taktiker som kvinnor använder sig av inom det journalistiska och mansdominerande fältet. Den första taktiken går ut på att bli en att bli en av tjejerna. Genom denna taktik försöker kvinnan höja sin status och legitimitet på de områden som anses vara ”kvinnliga”. Till exempel inom det som beskrivs som ”mjuka” nyheter. Man arbetar på ett innovativt sätt för att höja statusen på denna typ av nyheter genom att bland annat skapa bilagor om olika ämnen. Problematiken med denna taktik är att den dominerande gruppen anser sig vara hotad och därför kan de kvinnor som använder sig av denna taktik börja bli motarbetade. Den andra taktiken går ut på att spela på sin kvinnlighet. Kvinnliga journalister som helt enkelt accepterar den rådande maktstrukturen genom att ta på sig rollen av att vara ”kvinnlig” journalist. Den tredje taktiken som identifierades i denna artikeln är att man som kvinnlig journalist blir en av grabbarna, där man försöker ta sig in i den dominerande gruppen och att man ska bli accepterad som journalist, istället för ”kvinnlig” journalist. Denna taktik framstod som relativt lyckad, men att det hade påverkat det privata planet på ett negativt sätt, då intervjupersonen till exempel hade valt bort ett familjeliv. Den sista taktiken som tas upp i artikeln är att fly redaktionerna. Genom att arbeta med frilans och andra arbetssätt har man större möjlighet att kombinera sitt familjeliv med sin karriär. Sammanfattningsvis kan man se det som att det finns skillnader i hur kvinnliga journalister väljer att använda för taktiker som en reaktion på den mansdominerade journalistkulturen.

Denna artikeln är av stor relevans för denna studie då den framställer olika taktiker som kvinnliga journalister använder för att ta sig in på det journalistiska fältet, vilket kommer vägleda svaret på den första frågeställningen.

4.2 Journalistik & genus

Kleberg (2003) belyser att de finns en hierarki inom det journalistiska fältet och ju högre upp man kommer i den desto färre andel kvinnor. Journalistkåren består av ungefär 45% kvinnor, men andelen kvinnor inom nyheterna är betydligt färre. Genom denna statistik blir det tydligt att det finns en ojämn maktstruktur där en grupp dominerar och en annan domineras.

I Djerf-Pierres artikel Journalistikens kön (2003) analyserar hon det svenska journalistiska fältet, dess logik och struktur. Djerf-Pierre (2003) använder sig av Bourdieus teorier om sociala fält. Ett socialt fält har sina egna värderingar och har sin egna skapade logik. För att ha möjlighet att skapa status och prestige inom olika fält krävs det olika typer av kapital. Det kan vara ekonomiskt, socialt, kulturellt eller symboliskt kapital och dessa olika sorters kapital betraktas och värderas olika beroende av vilket fält man befinner sig i, något som vidare

(12)

förklaras under underkapitlet Fältteori i denna studie. Vidare redogör Djerf-Pierre (2003) om viktiga händelser och hur strukturen har utvecklats på det journalistiska fältet. Populärpressen blev viktig för kvinnliga journalister och genom att skapa och forma egna nischade bilagor och uppslag i veckotidningar fick kvinnliga journalister större utrymme inom det journalistiska fältet, även om män fortfarande förfogade över maktpositionerna. De kvinnliga journalisterna var välutbildade och det var på grund av detta kapital som gjorde det möjligt att ta sig in på det journalistiska fältet. Det var ändå en dominerande manlighet som fick skriva om ämnen som betraktas som högstatus, medan kvinnorna fick skriva om ”kvinnliga” ämnen som betraktas som ämnen och nyheter med mindre prestige. Vidare menar Djerf-Pierre (2003) att det journalistiska fältet är uppbyggt av en hierarki där det har funnits olika platser för kvinnor respektive män. Det finns en tydlig uppdelning av logiken inom journalistiken där män representerar en viss typ av nyheter (offentlighet, elitnivå, objektivitet etc.) medan kvinnor representerar det privata, intimitet och det vardagliga. Genom att kvinnor tilldelas en lägre status blir det därför nödvändigt att utveckla olika taktiker för att kunna slå igenom (se underkapitel Taktiker inom journalistik). Dessa artiklar ger en övergripande bild av hur det

journalistiska fältet har sett ut och utvecklats, samt dess logik och är därav viktigt för denna studie.

4.3 Gaming & genus

Under kapitlet Inledning i denna studie redovisades en ökning av kvinnliga anställda inom spelutvecklingsbranschen samt statistik under kapitlet Kontextualisering som påvisar en relativt jämn könsfördelning av gamers i Sverige. Dock är fortfarande den manliga dominansen rådande och de kvinnor som ansluter sig till gamingkulturen gör det inte helt oproblematiskt. I Taylors m.fl. (2009) studie ”Cheerleaders/booth babes/Halo hoes: pro-gaming, gender and jobs for the

boys” identifierades tre roller som kvinnor tilldelas, specifikt inom e-sport, och dessa är av

sexualiserad eller underordnad karaktär. De roller som identifieras är ”cheerleaders”, ”booth babes” och ”halo hoes”. Gemensamt för dessa är att kvinnan får en sekundär position som på olika vis avser att kvinnan ska behaga eller ”stå bakom” mannen. ”Cheerleaders” finns där för att stödja mannen, ”booth babes” sexualiseras i syfte för att sälja produkter åt den manliga publiken och ”Halo hoes” är kvinnliga gamers som endast deltar i spelen för att flörta med manliga professionella spelare. I linje med ovannämnda roller återfinns liknande resultat i studien ”Chivalry, subordination and courtship culture: Being a ‘Woman’ in online games” av Linderoth och Öhrn (2014) som visar att kvinnor som positionerar sig som gamers blir

(13)

underordnade mannen och sexualiserade. Linderoth och Öhrn (2014) liknade gamingkulturen inom multiplayerspel som en uppvaktningskultur i vilken kvinnor är mottagare av tjänster från männen i hopp om att de ska ”vinna hennes hand”. Resultaten som framvisats följer traditionella könsstrukturer som placerar kvinnan inom den dominerande gruppen där hon förutsätts behaga mannen. I samband med dessa resultat är det av intresse att undersöka hur kvinnor som försöker inta en position inom gaming bemöts. En studie i linje med detta är ”Communication in

multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues” av Kuznekoff & Rose’s

(2012) som undersökte gamers reaktioner när de fick höra en kvinnlig, manlig eller ingen röst alls i online multiplayerspel. Två inspelade röster, en manlig och en kvinnlig, användes för att kommunicera i spelet Halo 3. Inspelningarna bestod av exakt samma fraser och resultatet visade på att den kvinnliga rösten fick tre gånger mer negativ respons än den manliga (Kuznekoff & Rose 2012). Detta kan relateras med ett av resultaten från Linderoth och Öhrns (2014) studie som visar mindre sannolikhet för kvinnor att anses som skickliga spelare jämfört med männen.

Utöver våra egna erfarenheter av att vara kvinna inom gamingkulturen, som överensstämmer med de resultat som framställts, ger dessa artiklar en bredare förförståelse angående kvinnors roller inom både e-sport och gaming i stort. Denna forskningsöversikt agerar som en grund för att få en ökad förståelse och identifiera olika drag som utmärker kvinnor inom gaming och de roller som de tillskrivs. Likt det journalistiska fältet visar det på ett större motstånd mot kvinnor som försöker ta plats inom gamingkulturen än mot män. Denna studie ämnar även berika och utvidga forskning angående kvinnor inom gaming genom att närmare studera om dessa resultat återfinns hos kvinnliga och icke-binära skribenter som skriver om gaming eller inte.

4.4 Gamingkulturen

Till skillnad från det journalistiska fältet är gamingkulturen ett relativt ungt område. Det kan även ifrågasättas ifall gaming är en kultur vilket Shaw (2010) gör i sin studie ”What Is Video

Game Culture? Cultural Studies and Game Studies” där hon undersöker diskurserna av

gamingkulturen inom det akademiska och journalistiska fältet. Här skiljer sig studien ”Världen

som spelplan: gränsöverskridande i onlinespelkulturen” av Linderoth och Olsson (2012) då

den bygger på gamers egna upplevelser av hur gamingkulturen ser ut. Det kan dock diskuteras huruvida det skapar en större skillnad, då Shaw (2010) menar att gamers egna uppfattningar kring gamingkulturen ofta härstammar utifrån diskursen i journalistiska och akademiska artiklar. I denna studie betyder gamingkulturen alla handlingar som är relaterade till gaming

(14)

eller härstammar därifrån, vilket betyder att även handlingar utanför spelen som möjliggjorts av spelen är en del av kulturen. Den sistnämnda handlingen är något som tas upp i studien av Linderoth och Olsson (2012) varpå de ser närmre på karaktären av olika sociala möten gamers emellan. Inom det journalistiska fältet, utanför dess nischade område gaming, domineras diskursen av negativa associationer med gaming som exempelvis fetma, spelberoende och isolering. Shaw (2010) framvisar att forskare inom akademin ofta försöker motbevisa dessa negativa associationen. Vilket även framkommer i Linderoth och Olssons (2012) studie som menar att gamingkulturen, specifikt online multiplayerspel, möjliggör en ny gränsöverskridande mötesplats som bryter sociala och kulturella barriärer. För att ytterligare konkretisera kulturen med hjälp av Linderoth och Olssons (2012) studie, kan vi identifiera Bourdieus begrepp kapital och habitus inom gamingkulturen. Inom gamingkulturen har det sociala kapitalet utanför spelvärlden liten till ingen påverkan. Det som ger en gamer stort kapital är främst ens skicklighet på spelet. Utöver detta är behärskande av det engelska språket även av vikt, specifikt inom spel där kommunikation mellan spelare krävs för att vinna. Med tidigare underkapitlet Gaming & genus samt beskrivningar av gamingkulturen som uppvaktningskultur (Linderoth & Öhrn 2014) bekräftas mansdominansen inom den. Därav är ens habitus inom gamingkulturen starkt associerad med det manliga och kvinnliga attributet. Detta kan även bestyrkas med åtskiljningen av en ”gamer” och en ”girl gamer” vilket pekar på att en gamer konnoterar med manlig och manlighet. Detta kan liknas med uppdelningen av journalist kontra ”kvinnlig journalist”. Linderoth och Olsson (2012) framställer även att ens kapital (ex. skicklighet inom spelen) åsidosätts om man identifierar sig som kvinna.

Eftersom denna studie undersöker artiklar inom gaming från två svenska nyhetssidor blir relevansen av behärskande av det engelska språket irrelevant. För en statusfylld position inom gamingkulturen krävs som tidigare nämnts skicklighet, vilket under analysen av denna studie liknas med kunskap om respektive nyhet som de utvalda artiklarna som undersöks tar upp. Dock kommer det noga ses över i relation till de kvinnliga och icke-binära skribenternas artiklar då, enligt gamingkulturen, deras kapital åsidosätts och möter större motstånd för bekräftelse inom området än männen. Även om denna studie inte ämnar ge resultat som kan generaliseras för det nischade området gaming inom journalistiken kan den tillföra en djupare analys och bredda förståelsen för gamingkulturen. Detta genom att visa en inblick i ett område inom gamingkulturen utanför själva spelen.

(15)

5. Teoretiskt perspektiv

För att redogöra för hur vi betraktar den empiri och undersökning som vi utfört kommer vi i detta kapitelatt presentera tre teoretiska perspektiv. Dessa perspektiv agerar som ramverk för vår studie och förklarar den synvinkel varifrån vi ser på empiri, undersökning och resultat. De tre teoretiska perspektiven är följande; fältteori, feministisk teori och encoding/decoding. Innan vi går vidare med en djupare redogörelse för de ramverksom denna studie tar avstamp i är det av vikt att presentera kunskapssynen som genomsyrar denna studie, nämligen hermeneutiken. Av den anledningen ser vi på vår undersökning som ett fenomen som vi försöker förstå genom att tolka dess mening. Därav är vår förförståelse och bakgrundskunskap för undersökningen av vikt. Vår förförståelse består av vår kunskap och uppfattning av tre delar, språk och begrepp, trosuppfattning och individuella personliga erfarenheter (Gilje & Grimen 2007, s.180). För att tolka meningen i ett fenomen använder vi den så kallade “hermeneutiska cirkeln” som “...pekar på sambandet mellan det vi ska tolka, förförståelsen och det sammanhang som det måste tolkas i…” (Gilje & Grimen 2007, s. 187).

5.1 Fältteori

Centrala begrepp som möjliggör besvarandet på denna studies syfte och frågeställningar är habitus, kapital och fält. Dessa begrepp myntades av den franske sociologen Pierre Bourdieu. I samhället finns olika områden som enligt Bourdieu kan definieras som fält. Dessa olika fält har allmänna mekanismer som styr dem samtidigt som varje fält har specifika mekanismer och logik (Bourdieu 1992, s. 41–42). Ett exempel på ett sådant fält är journalistiken, vilket är det fält som behandlas i denna studie. För att vidare förklara hur vi kommer att använda dessa begrepp i relation till det journalistiska fältet och gamingkulturen, kommer härnäst en djupare förklaring i följande ordning; habitus, kapital och fält.

Bourdieu menar att ens habitus beror på och bygger på olika differentieringsprinciper. Dessa principer bygger på ett system av sociala dispositioner som exempelvis vårt sätt att leva, vår sociala bakgrund, ett kapital av metoder och referenser och "trosföreställningar" (Bourdieu 1999b, s. 18–19; Bourdieu 1992, s. 42–43). Habitus kan betraktas som ett förkroppsligande av människans olika former av kapital som värderas utifrån de fältet hon verkar inom. Bourdieu talar om människans kön i relation till ens habitus och kapital.

Eftersom kvinnorna symboliskt är dömda till undergivenhet och hänsyn kan de utöva makt endast genom att vända den starkes styrka mot honom själv

(16)

eller att acceptera att stiga åt sidan och, i varje fall, förneka en makt de bara kan utöva genom fullmakt (som grå eminenser). (Bourdieu 1999a, s. 45)

Det finns enligt Bourdieu ett dominansförhållande mellan kvinnor och män, varpå mannen är en norm och det manliga könet har en högre ställning än det kvinnliga. Den manliga dominansen är djupt rotad i sociala strukturer och är därmed nästintill omöjlig att ifrågasättas. Kvinnor och mäns ojämna sociala ställningar i samhället anses genom detta som naturliga, nämligen att männen är dominerande och kvinnor dominerade (Bourdieu 1999a, s. 36–37)

För att ha möjlighet att få inträde och vara en del av olika fält kräves det att individer besitter rätt form av kapital, de vill säga olika medel och tillgångar som är betydande och rätt för respektive fält. Vilken form av kapital och vad som anses vara ett kapital med högt värde är helt beroende på vilket fält man befinner sig på (Bourdieu 1993, s. 270–271). De olika formerna av kapital är bland annat ekonomiskt (materiella tillgångar), kulturellt (kunskap, utbildning, erfarenhet), socialt (nätverk, personkontakter, släktskap) och symboliskt kapital (Djerf-Pierre 2003). Bourdieu menar att när olika former av kapital (till exempel ekonomiskt, kulturellt eller socialt kapital) förändras och vidare blir ett symboliskt kapital, är när de inom fältet erkänns och inte längre uppfattas som en viss typ av kapital (Bourdieu 1999b, s. 97–98). Inom exempelvis gamingkulturen som berörs i denna studie har det kulturella kapitalet inom detta fält blivit utmärkande. Därav kan det kulturella kapitalet inom gamingkulturen, som i detta fall innefattar skicklighet och kunskap om de olika spelen, även ses som ett symboliskt kapital då det har givits stort värde inom detta fält och på så vis har det kulturella kapitalet ändrat tillstånd. En generell definition av ett socialt fält är följande; ”Ett socialt fält kan definieras som ett system av relationer mellan positioner vilka besättes av människor och instruktioner som strider om något för dem gemensamt.” (Broady 2000, s. 9). Ett socialt fält kan betraktas som ett socialt rum där olika individer, grupper eller aktörer konkurrerar om att tillskansa sig olika positioner inom fältet. Inom olika fält förs en kamp om något som de som verkar inom fältet har gemensamt. Vidare menar Bourdieu att inom alla fält så finns det en konkurrens mellan de som har etablerade positioner och nykomlingar som utmanar fältets olika begränsningar för inträde och detta kan leda till att fältets dynamik förändras (Bourdieu 1992, s. 42; Bourdieu 1997 s. 127). För att exemplifiera detta utifrån det journalistiska fältets struktur och logik, kan man tala om att det kan finnas en oenighet inom detta fält om vad som kan betraktas som god

journalistik och vem eller vilka som är i position att bestämma detta. Genom att applicera detta

resonemang på denna studie kan man betrakta MyoGaming som nykomlingarna som utmanar det journalistiska fältet och gamingkulturen genom att enbart använda sig av kvinnliga och

(17)

icke-binära skribenter. Genom att använda sig av tidigare nämnda begrepp ämnar denna studie att applicera dessa på det material som används till analysen för att nå en vidare förklaring samt att sätta MyoGaming och Fragbite i en större kontext.

5.2

Feministisk teori

Den feministiska teorin som denna studie kommer att bottna i utgår från genusteoretikern Judith Butler tankar och teorier samt hennes uppmärksammande och omdiskuterande bok

Genustrubbel (2007). Syftet med denna bok, och något man kan ana genom titeln är att skapa

trubbel, vilket gör boken något svårnavigerad och komplex. Därför kommer denna förklaring av teori även att kompletteras med boken Genus, medier och masskultur (2008) författad av Linda Fagerström och Maria Nilson, för att ha möjlighet att på ett enklare sätt försöka tolka Butlers tankar kring genus och kön. Kön är den biologiska könsidentitet (kvinna eller man) man som individ har, medan genus är ett resultat av de sociala och kulturella föreställningar som finns i samhället. För att belysa skillnader på biologiskt kön och genus, så talar man om begreppen genus, femininitet och maskulinitet som uppkommer och konstruerats genom sociala och kulturella processer samt normer i samhället (Nationella sekretariatet för genusforskning 2016)

Butler (2008) ifrågasätter och påvisar hur komplext kön kan vara och kritiserar den förutfattade mening om det biologiska könet (kvinnligt eller manligt) som det primära och att genus och dess tillhörande egenskaper (femininitet och maskulinitet) fungerar som det sekundära (Mortensen 2007, s. 7). Det finns även en kritik till hur man ser på och förhåller sig till relationen mellan det biologiska könet och genus (det sociala könet) och Butler menar att det är problematiskt att se det biologiska könet som det primära och de sociala som det sekundära (a.a., s. 11). Vidare förs en diskussion om vad som är själva orsaken till vad som ligger till grund för de föreställningar man skapar när det gäller kön, genus, kroppen och begär. Butler (2007) menar att det som först kan uppfattas som själva orsaken till vår uppfattning gällande exempelvis kön och genus istället snarare är en konsekvens än själva orsaken i sig. Det är genom att vända på begreppet, som Butler kan förklara vad som ligger till grund för våra föreställningar om sexualitet och kön, och påvisa att det snarare är ett system av makt och att den i sin tur skapar en föreställning om en ”ursprunglig natur” (Mortensen 2007, s. 8–9)

Precis som många andra genusforskare ifrågasätter Butler essentialism. Det vill säga att människor eller objekt består av en kärna, eller essens och att den i sin tur är grundläggande för vilka egenskaper människan eller objektet innehar. Att de skulle finnas en essens som är

(18)

biologiskt kopplad till kroppen och som är av feminin eller maskulin karaktär är något Butler ifrågasätter och ställer sig kritisk mot (Fagerström & Nilson 2008, s. 16–17).

Butler myntade begreppet det performativa könet, och performativitet är en av Butlers mest centrala tankegångar. Performativitet innebär att man genom olika inlärningsprocesser lär sig att agera sitt kön. Att vara kvinna eller man är inget man är, utan något man aktivt gör (Rosenberg 2005, s. 9). Detta synsätt kan även kopplas samman med Bourdieus begrepp om individers habitus, då Bourdieu (1999) menar att individer agerar utifrån sitt habitus, det vill säga sitt livs erfarenheter som finns kvar i kroppen i form av olika dispositioner. Habitus är alltså den genererande principen för människans smak utifrån vilken hon gör (ofta omedvetna) val i olika livssituationer och som till stor del styr hennes öde.

I Genustrubbel diskuterar Butler även att genus är en konstruktion och om det är möjligt att ha mer än ett genus och hur det då är möjligt att ändra sitt genus. ”Man föds inte till kvinna, man blir det” (Butler 2007, s. 58). Men att bli kvinna sker, enligt detta synsätt, att man ”blir” kvinna genom kulturella och sociala processer samt tvång, snarare än att det sker från det biologiska könet. Vidare menar Butler att man då skulle kunna vara kvinna utan att ha ett kvinnligt kön och tvärtom. Genom att applicera Butlers tankar kring genus och huruvida sociala och kulturella processer påverkar vårt genus kan vi genom detta perspektiv se huruvida detta kan utläsas genom de olika skribenternas texter som denna studie kommer att undersöka.

5.3 Encoding/Decoding

Begreppet kommunikation är brett och Jansson (2009, s. 15) framställer tre antaganden kring det. Kommunikation är något som äger rum mellan flera människor, det har innehåll och det är en process. Traditionellt ses kommunikationsprocessen som en ganska linjär process och består av följande modell: sändare – meddelande – mottagare. Dessa tre stadium återupprepas i den ordningen och Hall (2006 s. 163) kritiserar den nämnda modellen med att den fokuserar för mycket på just meddelandeutbytet och brister när det gäller att se på de olika momenten som komplexa strukturer i relation till varandra.

Utifrån den kritiken utformade Hall (2006) en ny och uppdaterad version av kommunikationsprocessen, nämligen encoding (inkodning)/decoding (avkodning). Här är sändaren, eller producenten av meddelandet, den som inkodar och mottagaren den som avkodar. Skillnaden på Halls och den traditionella modellen för kommunikation är att Halls modell tar hänsyn till de rådande maktförhållanden i språk och samhälle. Inkodaren (sändare) skickar ut ett kodat meddelande som sedan når ut, genom ett medium, till mottagaren som avkodar den.

(19)

De koder som skickas och avläses formas av individernas egna referensramar. Varje samhälle och/eller kultur har sina egna dominanta eller företagna meningar. Dessa är dominanta men inte absoluta och inkodningarna och avkodningarna beror på individens kunskaper kring dessa, alltså deras världsbild. De dominanta meningarna och koderna kan inkodas och avkodas både medvetet och omedvetet. De omedvetna koderna är koder som är djupt rotade i samhället som inkodaren/avkodaren har känt till sedan födelsen och av den anledning inte ser dem som konstruerade koder (Hall 2006, s. 167). Det kan vidare hänföras till en individs habitus då mottagaren avkodar meddelanden utifrån sin smak som betingar ens dispositioner vilka, i sin tur hänger samman med personens förkroppsligade livserfarenheter (Bourdieu 1999).

Hall (2006, s. 171–173) framställer tre möjliga utgångar för hur en mottagare kan avkoda ett meddelande; dominerande, förhandlande och oppositionellt. Om mottagaren avkodar dominerande så har man avläst meddelande inom samma referensramar som den kodades i och denna avkodningen ses som den idealiska. Här kan det antas att mottagaren har god kunskap om den dominerade koden. Skulle mottagaren avkoda meddelande förhandlande verkar mottagaren även här till viss del inom den dominerande koden i samhället eller kulturen, dock ”förhandlas” delar av meddelandet till ens egna tolkning som är utanför den dominerande. Slutligen kan mottagare avkoda meddelande oppositionellt. Detta betyder inte att mottagaren inte förstår den dominerande koden eller det tänkta budskapet av meddelandet, utan att mottagaren väljer att göra sina egna tolkningar som går emot inkodningen och det tänkta budskapet.

Hall (2006, s. 168) nämner begreppen denotation/konnotation som verktyg för att analysera utifrån denna kommunikationsmodell, något som i denna studie används för att analysera bilder. Dettakommer redogöras djupare i underkapitlet Semiotisk bildanalys.

(20)

6. Metod och material

I detta kapitel kommer vi presentera och redogöra för vilka undersökningsmetoder denna studie använder sig av samt redogöra studiens empiri. För att besvara studiens syfte och frågeställningar gjordes ett strategiskt urval av artiklar från hemsidorna MyoGaming och Fragbite. Detta för att möjliggöra hur liknande nyheter porträtteras på respektive hemsida av respektive skribent med fokus på genus. Nedan följer en djupare beskrivning av de undersökningsmetoder som applicerats på empirin, tillvägagångsättet och en redovisning av empirin samt reflektioner kring detta.

6.1 Textanalys

En deskriptiv textanalys är en kvalitativ metod som fokuserar på texten och ett stort fokus läggs vid att analysera vad själva texten och dess kontext har för betydelse för mottagaren av texten (Ledin & Moberg 2010, s. 176). En text behöver inte enbart vara en text skrivet på ett papper, utan kan ses som ett system av olika tecken som vidare skapar mening. Ledin & Moberg (2010) menar att en text kan betraktas som en aktiv handling, där avsändaren av texten skapar innehållet utifrån sitt perspektiv och kontext och att mottagaren av texten i sin tur skapar sin uppfattning utifrån sina referensramar (a.a., s. 153). En textanalys ska försöka utföras genom att angripa texten på ett objektivt sätt. Detta kan bli problematiskt, då en av grundtankarna inom hermeneutiken är att vi tolkar varje text utifrån den förförståelse vi har och utan denna förförståelse är en tolkning omöjlig att genomföra (Bergström & Boréus 2012, s. 31; Gilje & Grimen 2007, s. 179).

Den deskriptiva textanalysen kommer verka som den objektiva tolkningen av de olika artiklarna. Ledin och Moberg (2010, s. 160–161) framställer fyra olika teman att utgå ifrån vid textanalys: innehåll, relation, form och intertextualitet. Genom dessa kan vi försöka angripa texten på ett så objektivt sätt som möjligt. För varje ovannämnda tema följerfrågor som vi kan ställa till texten för att närma oss den och fungera som stöd vid textanalysen; Vad händer i texten? (innehåll), Vem riktar sig texten till? Hur skapas interaktion? (relation), Hur är texten uppbyggd? (form), Vilka funktioner finns? Hur påminner texten om liknande texter? (intertextualitet).

Genom att använda sig av en textanalys som lägger stor vikt vid just själva texten och relationen mellan den och läsare kan vi i denna studie få en ökad och större förståelse av de utvalda artiklarna från de olika hemsidorna (MyoGaming och Fragbite) och vad de olika

(21)

texterna har för betydelse. Eftersom en deskriptiv textanalys snarare ämnar beskriva texten än att analysera den djupgående kommer en dialogisk analys att utföras på de utvalda texterna som ett komplement för att försöka nå en bredare och mer djupgående analys samt för att kunna angripa texten utifrån olika perspektiv.

Dialogisk textanalys lämpar sig väl vid analyser varpå forskaren arbetar nära själva texten och

dess meningsskapande. Man fokuserar framför allt på att arbeta nära texten med ett dialogiskt angreppsätt för att vidare studera hur textens är uppbyggd, dess struktur och vad texten gör för att skapa relationer mellan texten och läsaren (Kroon Lundell 2010, s. 262). Denna metod lämpar sig väl när man vill arbeta nära texter och vidare undersöka hur meningsskapande byggs upp i relation till mottagaren av texterna.

Det kan dock bli problematiskt då vi har olika kontextuella förutsättningar att förstå, tolka och närma oss en text. Det kan handla om olika kunskaper, erfarenheter och ens omgivning som påverkar vår förståelse och tolkning (a.a., s. 246). För att minimera risken att våra tolkningar blir för spridda samt för att underlätta jämförelsen, kommer vi att utgå från tre punkter när vi utför den dialogiska analysen och därav följa en mall. Kroon Lundell (2010, s. 262–263) lyfter fram ett antal exempel på frågor man kan ställa sig vid en dialogisk analys och vi har valt att använda tre av dessa som kommer bli centrala för vår dialogiska analys på artiklarna. Valet av de tre frågorna för den dialogiska analysen grundar sig i det hermeneutiska tolkningsförhållande denna studie bottnar i, därav är kontexterna för det studerande av vikt. Då man inom hermeneutiken anser att fenomen endast är meningsfulla i den kontext och sammanhang som de framkommer inom (Gilje & Grimen 2007). Följande frågor tas upp i punktform nedan:

• Vilka kontextuella faktorer blir relevanta i artiklarna?

• Vilka aktörer (spelare, lag, organisationer eller företag) blir relevanta för att förstå meningsskapande i artiklarna?

• Vilka grader av kunskap krävs för att förstå den kommunikativa situationen i respektive artikel?

(22)

6.2 Semiotisk bildanalys

Ordet semiotik härstammar från det grekiska ordet för tecken, semeion. Kortfattat betyder semiotik läran om tecken och hur vi skapar betydelse genom dem (Vigsö 2010, s. 235). De artiklar som analyserats är multimodala texter, dvs de innehåller mer än en kommunikationsform (Fogde 2010, s. 179), vilket i detta fall är text och bild. För att få en helhetsbild av de artiklar som analyserats har vi valt att komplettera textanalyserna med semiotisk bildanalys.

Vigsö (2010, s. 235) framställer fyra grundantaganden för semiotisk bildanalys som vägleder oss i våra semiotiska bildanalyser. Dessa antagande förklarar vidare hur man skapar som tidigare nämnt betydelse genom tecken. De fyra antaganden är följande, ett tecken får betydelse genom att man tolkar det, exempelvis en stoppskylt hägnade på en dörr kan tolkas som ”tillträde förbjudet”. Tecken är även kontextuella och tolkas därav i ett bestämt sammanhang, om man exempelvis återigen ser en stoppskylt med nu vid en korsning tolkas det istället som att man måste stanna innan man kan köra vidare. Tecknets kontextualitet är inte det enda man måste se på när man tolkar det utan även i motsättning till andra tecken. Om vi går tillbaka till exemplet med stoppskylten på dörren och nu även ser tider under den så kan man tolka det som att det är under de angivna tiderna som tillträde är förbjudet. Man kommer fram till betydelsen av tecken genom två nivåer som vi även tidigare nämnt som analytiska verktyg, nämligen denotation och konnotation. Innan dessa begrepp vidare tydliggörs är det av vikt att nämna grunden för vad tecken byggs på, betecknande och betecknade (Barthes 1986, s. 39). Det betecknande av ett tecken är uttrycket, exempelvis att ordet ”gamer” består av de bokstäver som formar ordet. Den andra delen av ett tecken är det betecknade vilket betyder den mentala representationen av tecknet, att läsa ordet ”gamer” är inte en gamer utan den mentala bilden av en gamer (a.a., s. 43).

Den första nivån för att analysera tecken, och i detta fall bilderna till artiklarna, är denotationen som förenklat kan förklaras som den objektiva tolkningen då man ser på det bokstavliga i det man analyserar (Chandler 2007, s. 137; Hall 2006, s. 168). I denna delen av bildanalysen menar Fogde (2010, s. 181) att man bryter ner bilden och läser av vad bilden föreställer samt att man ser på bildens sammanhang och i vilken genre den är i. Man framställer meningen av tecknet genom uttrycket (betecknande) och innehållet (betecknade) (Barthes 1986, s. 40). För att ”bryta ner bilden” lyfter Fogde (2010, s. 181–182) fram flera punkter att ta hänsyn till. Först och främst använder man sig av inramning, dvs man studerar vad bilden föreställer och ser närmare på exempelvis färger, linjer och ljus. Man ska även se på vad som syns i

(23)

förgrunden och bakgrunden på bilden och identifiera bildens hierarkiska ordning. Bildens

perspektiv ska även ses över, är perspektivet taget exempelvis ovan- eller underifrån? Om det

finns personer med i bilden som analyseras, hur ser deras kroppshållning ut? Från vilket håll är personen/personerna avbildade i och hur framställs dem, exempelvis intresserade eller distanserade?

När bildens betydelsebärande element brutits ner går man vidare till nästa nivå av analysen, konnotationen, då man fogar samman bilden igen och ser på tecknets form (betecknande) och begrepp (betecknade) (Barthes 1986, s.40). Det är i denna nivå som man sätter betydelse till de tecken man analyserar utifrån de kulturella associationer som vi finner i bilderna (Fogde 2010, s. 183). I detta stadie är individuella erfarenheter och ens kulturella kompetens central för tolkningsprocessen (Chandler 2007, s. 138). Hall (2006, s.168) tar upp vikten av koder vad gäller konnotationen, då konnoteringar kan variera beroende på olika faktorer. Den som tolkar en, i detta fall en bilds, konnotation kan liknas med avkodaren inom Halls (2006) kommunikationsmodell. Då varje individ bär med sig olika individuella erfarenheter, som kan liknas med individers habitus och kapital, samt kulturella kompetenser kan avkodningar variera, vilket kan bli en problematik för analysen. För att minska misstolkningar kan man använda sig av ett kommunikationstest där man byter ut olika betydelsebärande element i bilden för att se om meningsskapandet och tolkningen förändras. På så vis kan vi lättare identifiera vilka element av bilden som är betydelsebärande.

6.3 Blandade metoder

För att få ett bättre helhetsperspektiv på undersökningen och analysen av empirin och för en större träffsäkerhet på resultat använder denna studie en metodskombination av de ovan nämnda forskningsmetoderna för undersökning. Genom att använda mer än en metod får man enligt Denscombe (2016, s. 213) en mer ”fullständig och komplett bild av det som studeras”. Detta kan även berika undersökningen genom att man studerar samma objekt från flera perspektiv, det är vanligt att man i sådana fall väljer en blandning av kvantitativa och kvalitativa metoder, det är dock inte fallet i denna studie. Det finns tre karaktäristiska drag som utmärker metodskombination. Dessa är följande; att se på undersökningen ur olika perspektiv, kombinera olika typer av forskning och slutligen att använda ”det som fungerar bäst”. Ett krav för metodskombination vid undersökning är att det kräver mer tid och färdigheter. En central del till valet av metodskombination i denna studie är syftet och frågeställningarna. Av den anledning att jämförelser blir sannolikt svåra att studera vid användning av endast en metod

(24)

(a.a.). Som tidigare nämnt kännetecknas metodskombination med att studera undersökningsobjektet, empirin, från olika perspektiv. Inom metodskombination benämns detta med begreppet triangulering (a.a.) och används för att få en djupare insikt i de fenomen som studeras (Denzin 2012). Den typiska kombinationen för metoder som tidigare nämnt är blandningen av KVAL (kvalitativa) och KVAN (kvantitativa) metoder (Denscombe 2016; Denzin 2012). Dock betydde triangulering till en början en blandning av olika kvalitativa undersökningsmetoder (Denzin 2012).

6.4 Urval, avgränsningar & tillvägagångsätt

Med hjälp av Daniels (2012) sex steg fastställdes urvalet och avgränsningarna i denna studie. Det följande stegen är; förberedelser, val mellan hela eller en del av undersökningspopulationen, val mellan sannolikhetsurval kontra icke-sannolikhetsurval, vilken typ av sannolikhetsurval eller icke-sannolikhetsurval, fastställa urvalets storlek och slutligen bestämma urvalet.

Undersökningspopulationen för denna studie är artiklar som tar upp nyheter om gaming och urvalsramen är artiklar från hemsidorna MyoGaming och Fragbite. Då sannolikhetsurval oftast är aktuellt vid omfattande enkätundersökningar och andra kvantitativa studier (Denscombe 2016) valdes istället ett kumulativt icke-sannolikhetsurval, vilket betyder att de artiklarna som studeras handplockades strategiskt efterhand tills tillräcklig information inhämtades för att försöka besvara studiens syfte och frågeställningar. Det passar denna studie då vi har haft en större frihet att påverka urvalsprocessen. Detta har varit fördelaktigt och nödvändigt då vi inte har tillräcklig kännedom om hela undersökningspopulationen som utgörs av alla artiklar som tar upp nyheter om gaming. Problematiken med detta tillvägagångsätt är bland annat subjektiviteten, då vi har haft en påverkan på urvalet. För att minimera subjektiviteten i urvalet har vi utgått från datumet 20:e januari 2018 på MyoGamings nyheter och utifrån det sökt parallellt efter samma nyheter på Fragbite. Slutligen avgränsades urvalet till 12 artiklar, sex från respektive hemsida, som består av sex olika nyheter och utgör sex jämförelser där två artiklar (en från MyoGaming och en från Fragbite) skriver om samma nyhet. Då majoriteten av artiklarna från MyoGaming i denna undersökning skriver om e-sportnyheter blir det tydligt att detta inte kan likställas som en representativ undersökning för deras hemsida, eftersom de även skriver bland annat krönikor, recensioner och intervjuer. Med det sagt har de artiklar som framtagits gjorts så i mån för jämförelse av artiklar från Fragbite vilket förklara den icke representativa fördelningen av typ av nyheter från MyoGaming i denna undersökning.

(25)

Jämförelserna utfördes vardera i tre steg; deskriptiv textanalys, dialogisk textanalys och semiotisk bildanalys. Nedan framställs mallen för och de frågorna som ställdes till texterna.

Deskriptiv textanalys

1. Vad händer i texten? (innehåll)

2. Vem riktar sig texten till? Hur skapas interaktion? (relation) 3. Hur är texten uppbyggd? (form)

4. Vilka funktioner finns? Hur påminner texten om liknande texter? (intertextualitet)

Dialogisk analys

1. Vilka kontextuella faktorer blir relevanta i artiklarna?

2. Vilka aktörer (spelare, lag, organisationer eller företag) blir relevanta för att förstå meningsskapandet i artiklarna?

3. Vilka grader av kunskap krävs för att förstå den kommunikativa situationen i respektive artikel?

Semiotisk bildanalys 1. Denotativ nivå 2. Konnotativ nivå

3. Hur hänger bilden ihop med texten och skapar mening? Vilka är de betydelsebärande elementen?

Vid den deskriptiva textanalysen undersöktes fyra punkter på respektive artikel, innehåll,

relation, form och intertextualitet. Problematiken med att just dessa fyra punkter fungerar som

en modell för den deskriptiva textanalysen är att texterna begränsas till dessa punkter och de tillhörande frågorna. Viktigt att nämna är att varje text talar för sig och skiljer sig åt, därav blir det problematiskt att se på varje text utifrån samma analysmodell. Anledningen till att vi har valt att använda samma analysmodell är för att vi försöker jämföra texterna och på så vis blir samma analysmodell för samtliga texter nödvändig. För att sedan förstå meningsskapandet för de olika artiklarna följer den dialogiska textanalysen tre frågor som ser på relevanta

kontextuella faktorer, relevanta aktörer i texterna och vilken kunskapsgrad texterna kräver utav

läsaren. Det som är anmärkningsvärt gällande den dialogiska textanalysen som vi vill lyfta fram är det faktum att vi subjektivt valt ut dessa tre frågor som ställs till texterna. Därav finns det en

(26)

möjlighet att om andra frågor ställts till texten i denna fas av analysmodellen skulle alternativa resultat framkomma. Dock har vi med försiktighet sett över samtliga frågor och punkter på båda textanalysmetoderna för att få fram en analysmodell som söker besvara denna studies syfte och frågeställningar, samt att närma sig texterna med flera perspektiv och ingångar. Då artiklarna i jämförelserna även innefattar tillhörande bilder har vi valt att även utföra en semiotisk bildanalys på dessa. Detta då texterna i sig inte talar för hela artikeln utan samspelar med de tillhörande bilderna. För att undersöka bilderna har de analyserats på en denotativ nivå och en konnotativ nivå, sedan har källan till bilderna sökts upp. Genom att koppla denna analys till textanalyserna ämnar vi få större träffsäkerhet vad gäller resultaten och denna studies sista frågeställningen besvaras.

Utifrån metodkombinationen har analysen och studien i stort för avsikt att utläsa skillnader och likheter hos skribenter med betoning på genus, samt att försöka kartlägga om, och i så fall vilka taktiker som dessa skribenter använder sig av genom att använda våra teoretiska perspektiv som ramverk för analysen.

6.5 Redovisning av material

I detta underkapitel redovisas de 12 artiklarna som utgör de sex jämförelser som är denna studies empiri. Tabellen nedan visar namn på skribent, vilka artiklar som jämförts mot varandra, tillhörande rubriker och en kort beskrivning av nyheten för respektive jämförelse. Värt att notera är skribenternas genus. I jämförelserna 1, 2 och 4 är båda skribenterna kvinnliga eller icke-binära och resterande jämförelser (3, 5 & 6) består av en kvinnlig eller icke-binär skribent från MyoGaming och en manlig skribent från Fragbite.

(27)

Jfr. MyoGaming Fragbite Beskrivning av nyhet

1

Gunnarsson, Jessica (2018a). Aleksi ”allu” Jalli återvänder hem

Mårtensson, Carolina “quiethell” (2018a). allu återvänder till ENCE

CS:GO spelaren Allu återvänder till sitt gamla lag, en känd spelare inom scenen.

2

Gunnarsson, Jessica (2018b). Grupper klara för WESG-damfinalerna i Kina

Mårtensson, Carolina “quiethell” (2018b). WESG drar grupperna för damfinalerna i Kina

Grupperna för en av de största tjejturneringarna inom CS:GO har dragits.

3

Nilsson, Nanna Quinn (2018a). Spännande avslut på CS: GO turnering

Sjölin, Per ”Xerm” (2018a).

Cloud9 sensationella vinnare av Eleague Major Boston – slår Faze Clan efter rysarfinal En otippad vinnare, Cloud9, av en av de största CS:GO turneringarna i världen.

4

Gunnarsson, Jessica (2018c). Resultat från Intel Challenge Katowice 2018 Mårtensson, Carolina “quiethell” (2018c). Dignitas vinner Intel

Challenge Katowice 2018 – RES Gaming säkrar en tredjeplats

De tidigare oslagbara RES Gaming förlorar en stor tjejturnering, Intel Challenge Katowice, 2018 mot laget Dignitas.

5

Lundberg, Rebecca (2018). Cloud9 vinner stort mot Heroic

Sjölin, Per ”Xerm” (2018b).

Cloud9 och SK Gaming öppnar SL i-League Starseries med varsin vinst

SL i-League Starseries är en liga i CS:GO som öppnades med två matcher.

6

Nilsson, Nanna Quinn (2018b). Nytt skin i League of Legends

Jansson, Joakim

”JoeAWESOME” (2018). Riot Games offentliggör nytt skin till Illaoi

Ett nytt skin släpptes till karaktären Illaoi i spelet League of Legends.

(28)

6.6 Reflektion

För att denna studie ska hålla god vetenskaplig betydelse har vi en vision om att vara transparanta i vårt arbete samt att på ett utförligt sätt tydliggöra vårt tillvägagångsätt och hur vi tänkt kring olika beslut som rört studien. Att en studie håller god validitet (giltighet) är en kontinuerlig process från studiens start till slut. Grunden för god validitet i en studie är att empirin är relevant, dvs att syftet med studien är det som faktiskt studeras (Denscombe 2016, s. 410; Ekström & Larsson 2010, s. 14; Wibeck 2010, s. 144). För att säkerställa denna studies validitet har flera åtgärder vidtagits; tydligt syfte och frågeställningar, etablerad förklarning utav tidigare forskning, teorier och metodval samt en tydlig förklaring utav tillvägagångsättet för analysen. Något som kan stärka en kvalitativ studies validitet är användningen av triangulering (Denscombe 2016, s. 411). Genom att applicera olika kvalitativa undersökningsmetoder samt att data hämtats från två olika hemsidor kan detta öka validiteten för vår studie. För att denna studie även ska hålla en god reliabilitet (tillförlitlighet), vilket vid kvalitativ forskning är något mer komplicerat att genomföra än vid kvantitativ (a.a., s.411), har den insamlade empirin betraktats. Eftersom datan är insamlad från internet har vi följt Thurén och Strachals (2011, s. 128) punkter för en källas tillförlitlighet; egna kunskaper, öppenhet, kompetens och källans sätt att uttrycka sig. Det material denna studie använder sig av är hämtat och publicerat på internet och är på så vis ett offentligt material och inte något vi har behövt söka samtycke för att använda oss av. För att undvika antaganden om de olika skribenternas genus har en mindre bakgrundsundersökning gjorts där skribenterna själva uttrycker sin könsidentitet.

Styrkor med denna studies kvalitativa tillvägagångsätt är möjligheten till djupgående undersökningar av småskalig storlek. Vid kvalitativ forskning finns det även rum för alternativa tolkningar och förklarningar. Att vi är två som genomfört denna studie berikar analysen såväl som resultatet. För att förstå det sammanhang som artiklarna finns i har vi under loppet av undersökningen fört en ständig diskussion oss emellan då vi angriper oss texterna med olika förförståelse. Svagheterna med denna studie är att den inte är generaliserbar då det som studeras inte är representativt för hela gamingkulturen. Även objektiviteten av forsknings fynden kan ifrågasättas då det är en kvalitativ studie då enligt Denscombe (2016, s. 418) ”… forskarens egna identitet, bakgrund och egna övertygelser spelar en roll i frambringandet och analysen av data.”. En sista svaghet som är av stor vikt att belysa är risken för att data kan riskera att lyftas ut ur sin kontext när det studeras enskilt. Detta har vi angripit genom blandade metoder samt genom tidigare kunskap kring gamingkulturen och på så vis försökt minimera risken.

(29)

7. Resultatredovisning och analys

Detta kapitel ämnar inledningsvis besvara denna studies tre frågeställningar. Vidare framställs empirin, som består av de sex jämförelserna. På grund av studiens begränsningar har det inte varit möjligt att framställa samtliga svar utifrån analysmallen i detta kapitel. Istället har vi valt att presentera de markanta likheter och skillnader som identifierades i varje jämförelse.

7.1 Samtliga resultat

Vilka taktiker av skribenterna i de olika texterna kan utläsas och förstås utifrån det journalistiska fältets logik och struktur?

Utifrån denna studies empiri kunde tre taktiker kunde utläsas och förstås utifrån det journalistiska fältets logik och struktur av de olika skribenterna som är följande; ”en av

grabbarna”, ”en av tjejerna” och ”fly redaktionen”.

Vilka skillnader/likheter kan identifieras på de utvalda artiklarna utifrån skribentens genus?

De likheter och skillnader som kunde identifieras utifrån denna studies undersökning av artiklarna, beroende på skribenternas genus, följer rådande maktstrukturer inom gamingkulturen.

  

Hur bidrar de tillhörande bilderna till respektive artikel för meningsskapandet i de olika artiklarna?

En likhet identifierades, nämligen användningen av likadana bilder. De skillnaderna som identifierades handlar om val av bild, porträtteringen av spelare samt källan till bilderna.

(30)

7.2 Allu återvänder hem

Jfr. MyoGaming Fragbite Beskrivning av nyhet

1

Gunnarsson, Jessica (2018a).

Aleksi ”allu” Jalli återvänder hem

Mårtensson, Carolina “quiethell” (2018a). allu återvänder till ENCE

CS:GO spelaren Allu återvänder till sitt gamla lag, en känd spelare inom scenen.

Den tänkte läsaren till dessa två artiklar och hemsidor kan man anta vara densamma. Trots detta så kan man genom utformningar av olika meningar i respektive artiklar ändå urskilja i vilken omfattning läsaren bör vara insatt och ha kunskap gällande gamingkulturen. Exempelvis så skriver Gunnarsson (2018a) ut följande information om spelaren ”allu” i sin artikel från MyoGaming; ”Alexi blev världskänd när han spelade för laget Ninjas in Pyjamas och han

är den mest omtalade e-sports spelaren som är från Finland.” I artikeln från Fragbite av

Mårtensson (2018a) skriver hon ut i den löpande texten; ”ENCE E-sports har offentliggjort att

de återvänder till Counter-Strike: Global Offensive, och detta genom att plocka upp Alexi ”allu” Jalli. Den 25-åriga finländaren har varit på jakt efter en organisation att representera sedan han tvingades lämna Optic Gaming tidigare i år”. Detta exemplifierar och kan vidare

tolkas som att Fragbite har vissa förväntningar på vad läsaren känner till och vilken förförståelse som krävs för att vidare förstå textens innehåll. I Mårtenssons (2018a) artikel där krävs en relativt stor förförståelse för gamingkulturen för att kunna avkoda artikeln utifrån dominanta koder, som enligt Hall (2006) betyder att läsaren förstår de dominanta koderna i kulturen, som i detta fall är gamingkulturen.

Det kan därför tolkas som att Mårtenssons (2018a) artikel har ett implicit innehåll, då den förutsätter att man känner till vad skribenten skriver om. I Gunnarssons (2018a) artikel från MyoGaming finner man enklare information att ta till sig. Detta kan tyda på att Gunnarsson (2018a) vill nå en målgrupp som kanske är nya inom gaming, men det kan även tolkas som att hon använder sig av en taktik som Melin-Higgins (2003) benämner som ”spela på sin

kvinnlighet”. Genom att inte skriva nyheten lika utförligt som Mårtensson (2018a) och vidare,

medvetet eller ej, accepterar de rådande maktstrukturerna som finns inom journalistiken, och vidare följer den hierarki som finns inom det journalistiska fältet (Djerf-Pierre 2003). I Mårtenssons (2018a) fall kan man utläsa att taktiken ”bli en av grabbarna” kan vara en strategi som hon använder sig av. Skribenterna i denna jämförelse var båda kvinnor och trots detta går det att se en relativt stor skillnad i hur de olika artiklarna är skrivna.

References

Related documents

Den strukturella tillväxten för spel om pengar över nätet förväntas ha en årlig tillväxt om drygt 10 procent de kommande åren, främst drivet av en ökad

Verksamheten inom förvaltningsavdelningen leds av två fastighetsdirektörer som under generaldirektören, inom ramen för fastställd verksamhetsplan och budget samt andra

Undersökningen visade att en stor del av respondenterna (63 %) försöker att på egen hand lösa sina spelrelaterade problem innan de vänder sig till andra (främst informella

Denna fråga ställde vi för att vi ville ta reda på om det fanns likheter och skillnader mellan de olika förskolorna, eftersom informanterna på de båda förskolorna arbetar

What I can however conclude is that the negative effects of playing World of Warcraft can to some extent be off-set by participation in heterogeneous raiding

Marie Jonsson Linköping Studies in Science and Technology

[r]

Detta görs utifrån tre kriterier, vilka säger att reklam inte får: framställa kvinnor eller män som rena sexobjekt som kan anses kränkande (sexistisk reklam); ge