• No results found

Högfrekvent dator- och tvspelsbruk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Högfrekvent dator- och tvspelsbruk"

Copied!
39
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete i Socialt arbete Malmö högskola

HÖGFREKVENT DATOR- OCH

TVSPELSBRUK

DEFINITION OCH ÅTGÄRDER

JOHANNA EKBERG

SARA SIVHED

(2)

HÖGFREKVENT DATOR- OCH

TVSPELSBRUK

DEFINITION OCH ÅTGÄRDER

JOHANNA EKBERG

SARA SIVHED

Ekberg, J & Sivhed, S. Högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Definition och återgärder. Examensarbete i Socialt arbete 15 högskolepoäng. Malmö högskola: Fakulteten för hälsa och samhälle, institutionen för hälsa och samhälle, 2013.

Syftet med denna studie är att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, där grunden för vår empiriska studie baseras på en kvalitativ ansats i form av intervjuer. Urvalsgruppen består av fyra intervjupersoner, en kurator, en terapeut, en socialarbetare på en förening som arbetar specifikt med denna

problematik och en socialarbetare inom socialtjänsten. Genom intervjuerna och en sammanfattning av dessa kan vi se en brist på en tydlig definition av fenomenet och därmed ett behov av en konkret definition. Intervjuerna visar också skillnader kring vad de olika intervjupersonerna anser att det finns för insatser för personer med denna typ av problematik. Vi kan också se brister i lagen för ett högfrekvent dator-och tvspel, då det inte nämns och diskuteras i någon större utsträckning någonstans. Det slutliga resultatet av vår studie visar ett behov av en konkret definition och fler och tydligare insatser för personer med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Resultaten visar även att tydligare instruktioner i lagen och ytterligare forskning av detta fenomen behövs, som i sin tur kan bidra till ett evidensbaserat socialt arbete inom området.

(3)

HIGH FREQUENT USE OF

COMPUTER- AND VIDEO GAMES

DEFINITION AND ACTIONS

JOHANNA EKBERG

SARA SIVHED

Ekberg, J & Sivhed, S. High-frequent use of computer- and videogames. Definition and actions. Degree project in Social Work 15 credits. Malmö University: Faculty of health and society, Department of Health and Society, 2013.

The aim of this study is to give a deeper insight of how to define the problematic phenomena of high frequent use of computer- and videogame. In this study the phenomena will be defined, described and problematized by professionals within Social Work. The basis of our empirical research is based on a qualitative

approach with interviews. Our study consists of four informants, a counsellor, a therapist, a social worker that works with this specific phenomena and a social worker in the social services. Through the interviews and the summary of these we can see a lack of a clear definition of the phenomena and a need for a concrete definition. The interviews also reveal a lack of interventions for persons with this type of problem. We can also see deficiency in the law regarding high frequent use of computer- and videogame, when it is not mentioned anywhere. The final desired outcome of our study indicates a need for a concrete definition, more and clearer actions for people with this problem, clearer instructions in the law which includes the phenomena in the context of social work and further research of this phenomenon that can contribute to an evidence-based social work within this subject.

Keywords: high-frequent computer- and videogame, addiction,

(4)

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

1. INLEDNING ... 5 1.1 Syfte ... 5 1.2 Frågeställningar ... 6 1.3 Begrepp ... 6 1.4 Disposition ... 6 2. METOD ... 7 2.1 Metodval ... 7

2.2 Urval och genomförande ... 7

2.3 Bearbetning och analys ... 8

2.4 Validitet ... 9

2.5 Etiska överväganden ... 10

3. BAKGRUND ... 11

3.1 Utveckling av Internet- och datoranvändning ... 11

3.1.1 Skolbruk av datorer ... 11

3.1.2 Privatbruk av dator-, tv- och Internetspel ... 12

3.2 Relevanta lagar ... 12

3.3 Diagnosticeringsmanual ... 14

4. TIDIGARE FORSKNING ... 15

4.1 Definition ... 16

4.2 Föräldrars oro ... 16

4.3 Positiva och negativa konsekvenser ... 16

4.4 Engagerade föräldrar ... 18

5. TEORI ... 19

5.1 Vad är ett socialt problem? ... 19

5.2 Modernitetsteori ... 20

5.3 Stämplingsteorin ... 22

6. EMPIRI OCH ANALYS ... 23

6.1 Svårdefinierat fenomen ... 23

6.1.1 Är det ett socialt problem? ... 23

6.1.2 Finns det ett behov av en definition och/eller diagnos? ... 25

6.2 Problematik gällande insatser ... 26

6.3 Kunskapsbrist ... 27

6.4 Spelandet som en gemenskap och ett identitetsskapande ... 28

6.5 Vikten av ett föräldraengagemang ... 28

6.6 Problematik kring lagrum ... 30

7. RESULTATSAMMANFATTNING OCH DISKUSSION ... 31

7.1 Resultatsammanfattning ... 31

7.2 Diskussion ... 31

8. REFLEKTIONER ... 34

8.1 Avslutande reflektioner ... 34

8.2 Förslag till vidare forskning ... 35

REFERENSER ... 36

(5)

1. INLEDNING

I tidningen Metro den 24 september kunde man läsa rubriken

”Tvångsomhändertas för sitt dataspelande”. Artikeln handlade om en 16-årig

pojke som tvångsomhändertagits, då han inte kunde sluta spela datorspel, trots uppmaningar från sina föräldrar. Owe Sandberg, legitimerad psykolog och expert inom spel- och nätmissbruk, benämner de sociala insatserna för denna

problematik som ”bedrövligt dåliga” i artikeln. Detta fick oss att fundera kring hur man definierar en person med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk samt hur verksamma inom socialt arbete arbetar med fenomenet.

När vi forskat vidare kring detta fenomen har vi uppmärksammat att det finns en del problematik kring begrepp som missbruk, beroende och spelmani. Dessa begrepp likställs ofta med varandra och syftar då till spel om pengar. Vad vi specifikt uppmärksammande var att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk varken inbegreps som ett missbruk eller beroende. Med detta i beaktande konstaterar vi att det finns en problematik kring fenomenet högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Frågor väcktes om hur man egentligen arbetar med fenomenet när det inte finns några klara riktlinjer att arbeta utifrån? Detta också eftersom det idag inte finns en konkret definition av begreppet.

Samtidigt kan vi se att det vanligt att ha tillgång till Internet i hemmet och allt fler använder Internet regelbundet. Vi kan även se att ungas umgänge på Internet ökar och att allt fler av dessa väljer att träffa sina vänner på Internet där de spelar spel tillsammans, antingen i lag eller individuellt samtidigt som de exempelvis chattar med varandra. Detta visar på att det finns personer som lägger ner mycket tid på dator- och tvspel samt att detta spelande kan ha en social funktion, därmed inte sagt att det är något problematiskt görande. Frågan kvarstår dock hur man går tillväga när spelandet leder till att man själv eller personer i ens omgivning upplever sig ha problem med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Detta då en definition saknas, insatser verkar vara bristfälliga samt att tillgången till Internet, dator- och tv-spelande ökar, som vi nämnt ovan, vilket kan tänkas vara en riskfaktor till att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk utvecklas (Hedengren, 2006).

När vi tittar i lagstiftningen så visar inte den någon klar och enhetlig hänvisning dit ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan räknas. Det kan komma att rymmas under Socialtjänstlagen och begreppet ”livsföring i övrigt” dit spelmissbruk kan behandlas i vissa fall (Thunved, 2012). Tittar man på Lagen om vård av

missbrukare i vissa fall så tar de endast hänsyn till ett missbruk som omfattas av alkohol, droger eller flyktiga lösningsmedel, och alltså inte ett högfrekvent dator- och tvspel. Hur ska man arbeta med råd, stöd och behandling av högfrekvent dator- och tvspelsbruk när det inte finns någon klar definition av begreppet i lagen?

1.1 Syfte

Syftet med denna studie är att undersöka hur man, inom socialt arbete, definierar och arbetar med fenomenet högfrekvent dator- och tvspelsbruk.

(6)

1.2 Frågeställningar

Hur definierar verksamma inom socialt arbete en ungdom med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk?

Vilka erfarenheter har man av problematiken på området?

Hur ser insatserna ut för att hjälpa ungdomar med denna problematik? 1.3 Begrepp

Högfrekvent dator- och tvspelsbruk – Vi kommer att använda oss av begreppet högfrekvent dator- och tvspelsbruk, detta även om vi i Blomqvist (2009) kan läsa om ett ställningstagande när det gäller

rekommendation om man ska använda sig av begrepp som missbruk eller beroende. Termen missbruk kan ses som diskriminerande medan termen beroende kan uppfattas mer objektiv (a a). Vi kommer att ha detta i åtanke men kommer, som sagt, att använda oss av begreppet högfrekvent dator- och tvspelsbruk, då det inte är fastställt huruvida ett högfrekvent dator-

och tvspelsbruk kan innefattas i begreppet beroende.

Spelmissbruk – Termen spelmissbruk är relevant för vår studie då vi kan läsa att det finns en skillnad mellan spel om pengar och dator och

tvspelande enligt Folkhälsoinstitutet. Spelmissbruk definieras som endast spel om pengar och innefattar alltså inte ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk (www.stodlinjen.se). Vi kommer med anledning av detta inte att benämna den problematik vi skriver om som ett spelmissbruk.

Spelberoende – Termen spelberoende anser vi även vara av vikt för vår studie, då ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan liknas vid ett

beroende (www.fhi.se). Det finns kännetecken för spelberoende som bland annat omfattas av att man försöker vinna tillbaka förlorade pengar, spelar om allt större summor samt att man lånar pengar för att finansiera sitt spelande. Detta anser vi visa att högfrekvent dator- och tvspelsbruk inte omfattas av definitonen spelberoende (a a).

1.4 Disposition

I vår inledning, visar vi det problematiska med definitionen av högfrekvent dator- och tvspelbruk. Till vår inledning hör också vårt syfte, frågeställningar och en kort definition av viktiga begrepp för vår studie. Härefter kommer ett avsnitt som behandlar vår metoddel som inbegriper vårt val av metod, urval och

genomförande. Metoddelen innehåller även bearbetning och analys, validitet och etiska överväganden. Efter metoddelen presenterar vi bakgrunden som innehåller utvecklingen av Internet- och datoranvändning i skolan och privat. I bakgrunden kan ni även finna relevanta lagrum och en diagnosticeringsmanual för beroende samt missbruk. Efter bakgrundavsnittet kommer sedan ett avsnitt om tidigare forskning i vårt ämne. Härefter presenteras relevanta teorier i förhållande till vår studie. Teorierna är ”Vad är ett socialt problem”, ”Modernitetsteori” och

”Stämplingsteorin”. Efter att vi redovisat dessa avsnitt redogör vi för vårt resultat av empirin och en analys av detta. Sedan kommer vår resultatsammanfattning och vår diskussion av studien. Sista avsnittet är reflektioner som innehåller våra slutreflektioner av ämnet och studien samt förslag till vidare forskning.

(7)

2. METOD

2.1 Metodval

Vi har valt att göra en studie med kvalitativ ansats i form av intervjuer. Den kvalitativa ansatsen lämpar sig för vår studie då vi vill få en så grundlig inblick som möjligt eftersom vårt syfte har fokus på verksamma personer inom socialt arbete och deras erfarenheter och tolkningar. Vi vill genom vår studie ge

intervjupersonerna stort utrymme att förklara och beskriva vårt ämne utifrån deras perspektiv och det är även av den anledningen som vi valt att göra en kvalitativ studie, där vi använt oss av intervjuer.

Den kvalitativa ansatsen innebär en djupundersökning av ett fenomen som avser att söka efter innebörden och kvalitén av ämnet (Bryman, 2011). Vår

djupundersökning grundar sig i att vi har gjort ingående intervjuer där vi sökt efter innebörden av ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk utifrån deras erfarenheter och syn på fenomenet.

2.2 Urval och genomförande

Vi har genomgående under studiens gång skrivit arbetet tillsammans. Detta har vi gjort för att på bästa sätt kunna komplettera varandra som skribenter. Att vi skrivit arbetet tillsammans har även hjälp oss att diskutera kring våra olika synvinklar för att få ett så heltäckande resultat som möjligt. Vi har valt att inte dela upp arbetet för att undvika ett osammanhängande arbete med två skilda skrivsätt och därmed underlätta för läsaren. Detta skrivsätt har vi även valt för att vi har känt oss bekväma med det och för att göra det rättvist för oss båda. Vi anser att vi genom detta skrivsätt undvikit konflikter, orättvisa och andra problematiska situationer, som hade kunnat uppstå om vi istället valt att göra en uppdelning av arbetet. Vårt urval av intervjupersoner grundade sig i att vi ville få olika perspektiv på ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk från verksamma inom det sociala arbetet. Att vi valde just fyra stycken intervjupersoner var för att vi ville fånga olika möjliga tolkningar på dessa frågor och därmed få ett brett perspektiv av ämnet. Vi har en uppfattning av att de olika intervjupersonerna kommer i kontakt med fenomenet på olika sätt då de arbetar i olika verksamheter. Intervjupersonerna som vi valde att utgå ifrån var: en kurator på en gymnasieskola, en terapeut inom en öppenvård, en socionom som arbetar specifikt med denna problematik och en socionom inom socialtjänsten.

Tillvägagångssättet blev, efter vi hade bestämt utgångsläget och funnit våra tilltänkta intervjupersoner på bland annat Malmöstads hemsida, att vi tog kontakt med samtliga via telefon. Att ringa potentiella intervjupersoner medförde att vi sparade mycket tid då vi fick svar från dem direkt. Att svaren var att samtliga intervjupersoner ville medverka i studien medförde också det att vi sparade tid på att behöva göra en ny sökning av vårt urval. Vidare kontakt med

intervjupersonerna, angående tider för intervjuer, skedde via mail där vi även bifogade vårt intervjuformulär. Innan våra intervjuer ägde rum frågade vi om vi fick lov att spela in intervjun och berättade även att det självklart var en

frivillighet att bli inspelad och att intervjupersonen såklart fick lov att säga nej utan förklaring. Alla, förutom en, av intervjupersonerna, gav sitt godkännande till att spelas in och därför tog vi hjälp av det hjälpmedlet under de intervjuerna där det gavs möjlighet. I det fallet där vi inte fick möjlighet att spela in intervjun förde

(8)

vi noggranna anteckningar av intervjun istället.

Våra intervjuer ägde rum på intervjupersonernas arbetsplatser, då de själva föreslog detta. Vi kände oss tillfreds med att få komma till deras arbetsplats och genomföra intervjun där, då det är deras arena, vilket kan ha bidragit till att de känt sig bekväma och därmed underlättat för intervjuerna. Intervjuerna gick mycket väl, då de gav oss uttömmande svar utifrån vår intervjuguide. Tiden på intervjuerna var i genomsnitt en timme långa, vilket kändes positivt då

omfattningen av tid gjorde att vi fick möjlighet att bli välinformerade.

Vad gäller intervjuerna har vi utgått ifrån en så kallad semistrukturerad intervju. Denna form av intervju innebär att intervjuare i förväg iordningsställt en

intervjuguide som sedan använts till grund i intervjuerna (Bilaga). Syftet med denna form av intervju är att kontexten ska vara densamma för alla

intervjupersoner. Samtliga intervjupersoner har mött samma frågor i vår

intervjuguide, då vi valt en objektiv standardisering, där alla frågor är objektivt de samma med exakt samma ordalydelse. Detta gör vi för att öka tillförlitligheten och jämförbarheten i intervjuerna (Rosengren & Arvidson, 2005). Vidare har vi valt att basera vår semistrukturerade intervju på så kallade öppna frågor för att låta intervjupersonerna svara med sina egna ord för vad de anser vara relevant och därmed inte gå miste om viktig information. Öppna frågor ger även en möjlighet för intervjupersonen att ge originella eller oförutsedda svar, genom att vi inte endast erbjudit givna svarsalternativ. En annan anledning till varför vi har valt öppna frågor är för att vi har haft ett mestadels utforskande men även ett delvis

beskrivande intresse. Vi vill utforska ämnet då vi uppfattar att det finns en

otillräcklig forskning om fenomenet. Det utforskande intresset beskrivs av att kunskapsläget är i det närmaste obefintlig och därför försöker man bilda sig en uppfattning av fenomenet, där man försöker besvara frågan vad innebär

fenomenet egentligen? (Bryman, 2011). Det beskrivande intresset innebär istället

att man försöker visa hur många som omfattas av fenomenet samt hur många som berörs av det (a a).

2.3 Bearbetning och analys

När det gäller bearbetning av vårt intervjumaterial har vi fokuserat på våra transkriberade intervjuer. Vi har transkriberat intervjuerna för att kunna koda och tematisera utifrån studiens frågeställningar och intervjuguidens frågeställningar. Vi har valt att göra en så kallad tematisk analys, som innebär att tyngden i första hand ligger på vad som sägs och i andra hand på hur det sägs (Bryman, 2011). Vi har tematiskt analyserat empirin genom att vi har sökt efter mönster och teman i vår empiri, genom att vi försökt finna likheter och skillnader i intervjupersonernas svar och därmed sammanfattat empirin.

Vi har kodat genom en så kallad innehållsanalys som innebär att vi har dragit slutsatser genom att vi har tittat på både det manifesta och latenta innehållet i intervjuerna. Först har vi valt att utgå ifrån vad det är som sägs uttryckligen direkt i intervjun, som står för det manifesta innehållet. Sedan har vi även tittat på det latenta i intervjuerna, som innebär att vi har tolkat det som sägs. Detta för att det som sägs kan sägas på olika sätt och därmed få olika innebörd, även om det uttrycks i samma ordalag. Förloppet har tagit sig till uttryck genom att vi analyserat en intervju i taget sedan har vi tagit utdrag ur de olika intervjuerna i form av viktiga meningar och ord vartefter vi sedan jämfört dessa med varandra (Bryman, 2011). Genom utdragen har vi kunnat bilda mönster och teman av vikt

(9)

för vårt syfte.

Syftet med kodningen har varit att underlätta för oss att kunna se eventuella skillnader och likheter i intervjupersonernas svar. Detta har även hjälpt oss att på ett behändigt sätt hantera den empiri som vi har insamlat och bidragit till att göra en jämförelse dem sinsemellan.

2.4 Validitet

Validitet, eller giltighet, avser att vi undersöker det vi vill undersöka. Man pratar

om en ”mätningsvaliditet” som menar att ett mått på ett begrepp ska ge en bild av det begreppet som man avser att mäta. Vi har uppfyllt detta då vi har undersökt det vi ville undersöka genom att vi har svarat på studiens syfte. Detta då vi besvarat studiens syfte samt försökt undvika intressanta sidospår genom att avgränsa oss till just syftet (Bryman, 2011). Att vi har valt att redovisa vår metod in i detalj anser vi ger en hög validitet. Vi anser även att validitet genomsyrar hela vår intervjustudie av den anledningen att vi har haft intervjuer som speglar olika perspektiv inom det sociala arbetet, då intervjupersonerna arbetar inom olika verksamheter. Att vi dessutom visar citat ur våra intervjuer, ökar validiteten, då ni som läsare får tillgång till utdrag av vårt råmaterial.

En kvalitativ studie ska inte ge möjlighet att ge generaliserbara resultat (Bryman, 2011). Därför kan vår studie med avgränsning till just fyra intervjupersoner inte ge en generaliserbarhet. Dock tänker vi att de huvudsakliga innehållen, som vi kan utläsa från svaren ur empirin, kan ge en analytisk generaliserbarhet. Detta då det finns en möjlighet att svaren kan tänkas bli applicerbara för andra verksamma inom det sociala arbetet (a a).

Vi har varit noggranna med att vara medvetna om den potentiella

intervjuareffekten som innebär att man på något sätt under mötet påverkar

intervjupersonen och därmed dennes svar (Bryman, 2011). Vi har beaktat denna intervjuareffekt genom att vi innan intervjuernas gång diskuterat vårt

förhållningssätt under våra kommande intervjuer. Vi var i god tid till intervjuerna och väl förberedda inför dessa för att skapa ett professionellt intryck. Med

intervjuareffekten i åtanke kom vi fram till att försöka hålla oss själva i bakgrunden och låta intervjupersonen stå i centrum. Ett aktivt lyssnande var någonting som vi genomgående prioriterade genom att vi bland annat valde att tillåta en avsiktlig tystnad för att ge intervjupersonen tid att reflektera över sina svar. Vi försökte i största mån att vara oss själva för att skapa en avslappnad känsla där vi var genuint intresserade av allt de hade att delge oss.

Någonting som vi även anser styrka vår validitet är att vi genom vår intervjuguide har bidragit till samma möjligheter då vi har ställt exakt samma öppna frågor, till samtliga intervjupersoner, även om samma fråga inte kan garanteras att tas emot på samma sätt. Intervjuareffekten har vi även haft i åtanke då vi inte har använt oss av ledande frågor, då dessa lätt kan bädda för svaret och leda till att

intervjupersonerna svarar efter vad de tror att vi som intervjuare vill höra, vilket kan bidra till ökad validitet.

När det gäller vår förförståelse av ämnet har vi författare en mycket svag

personlig koppling till dator- och tvspel. Vi har som unga spelat väldigt sporadiskt och har därmed inte någon personlig koppling till ämnet. Med detta sagt anser vi att vi inte kommer att ”färga” studien, varken under intervjutillfällena eller i själva

(10)

empirin. Dock finns det en risk att vi färgar studien åt motsatt håll, genom ett avståndstagande gentemot ämnet. Vi väljer att se på denna problematik som vilket annat högfrekvent beteende som helst och anser att detta bidrar till validitet i vår studie genom att vi ser med en öppenhet och fördomsfrihet gentemot fenomenet. 2.5 Etiska överväganden

Vad gäller etik har vi utgått ifrån god forskningssed och försöker uppfylla deras kriterier och rekommendationer för vad god forskning innebär. God forskning innebär att man ska tala sanning om sin forskning och att man medvetet ska granska utgångspunkterna för sina studier. Kriterierna innebär också att man öppet ska redovisa för metoder, resultat, kommersiella intressen och andra bindningar. Den goda forskningsseden går också ut på att man inte ska stjäla forskningsresultat från andra, hålla god ordning i sin forskning, sträva efter att bedriva forskningen utan skada och vara rättvis i sin bedömning av andras forskning (Vetenskapsrådet, 2011).

Individskyddskravets fyra huvudkrav på forskning är informationskravet,

samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet (Vetenskapsrådet). Informationskravet har vi uppfyllt genom att informera samtliga intervjupersoner

om vår studie, deras eventuella medverkan och de villkor som i så fall kommer att gälla. Vi har informerat våra tilltänkta intervjupersoner genom telefonkontakt, om att deras medverkan är frivillig och att de har möjlighet att när som helst avböja sin medverkan i studien. Vi har även informerat om att deras medverkan i vår studie inte kommer att användas för något annat syfte än för just denna studie. Vi har även erbjudit att intervjupersonerna, efter studiens gång, kan få tillgång till resultatet om de så önskar. Vidare har vi muntligen informerat om att vår studie endast kommer att publiceras för Malmö högskolas elektroniska databas (MUEP). Skriftligen har vi informerat intervjupersonerna genom att vi delgivit dem vår intervjuguide. En önskan från vår sida om att spela in intervjun har delgivits i förhand, där vi poängterat att de har en frivillighet inför detta och där de alltså har möjlighet att välja själva (Vetenskapsrådet).

Samtyckeskravet har vi uppfyllt genom att intervjupersonerna själva har bestämt

huruvida de vill medverka i vår studie utan några påtryckningar från vår sida (Vetenskapsrådet).

När det gäller konfidentialitetskravet har vi förvarat intervjupersonernas uppgifter så att endast vi som skribenter har haft tillgång till dem. Vi har vidare uppfyllt detta genom att avidentifiera intervjupersonerna genom att endast benämna dem vid deras yrkesroll på öppenvården, socialtjänsten, gymnasieskolan och en förening för spelberoende (Vetenskapsrådet).

Nyttjandekravet har vi uppfyllt genom att den information vi har samlat in endast

(11)

3. BAKGRUND

3.1 Utveckling av Internet- och datoranvändning

För att bedriva ett gott socialt arbete ska man arbeta evidensbaserat, där arbetet ska bygga på forskning och där målet ska vara att ge individen den insats som visar sig vara effektiv (Blomqvist, 2009).

Just för högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan vi se att det råder en brist av forskning och därför finns inte heller någon evidensbaserad insats inom vårt område (a a). Att privatbruk av datorer, så kallade persondatorer, endast har funnits sedan 1980-talet och att datorspel för privatbruk endast funnits sedan 1970-1980 talet, kan vara en orsak till varför forskningen inte är så rik gällande vårt fenomen. Även det faktum att Internet blev tillgängligt först för allmänheten så sent som under 1990-talet kan ha haft sin påverkan på att det är ett så pass nytt fenomen och att det därför inte forskats så mycket inom ämnet

(Nationalencyklopedin, 2012).

Samtidigt som vi ser att dator- och tvspel samt Internet är ett relativt nytt växande fenomen och att länder får alltmer öppnare gränser mellan varandra, kan man även säga att världen krymper. Världen kan sägas krympa i den mening att vi idag kan resa snabbt och billigt var vi vill, både vad gäller i det fysiska rummet men även i det virtuella rummet. IT-utvecklingen har gjort att tid och avstånd är mindre viktiga och att individer kan få allt fler och tätare kontakter med varandra utan att ens träffas fysiskt. Idag kan man alltså umgås på nätet, spela spel virtuellt och ägna en stor del av sitt sociala liv online. Det mesta idag kan helt enkelt göras via Internet (Hedengren, 2006).

3.1.1 Skolbruk av datorer

Det är inte bara i allmänhet som IT-utvecklingen fortlöper utan även i skolan kan vi se en ökande användning och integrering av datorer. Vi kan se att detta har ökat avsevärt från 1990-talet och att idag ses datorer som en självklarhet i det

pedagogiska arbetet och ger stora pedagogiska möjligheter. Elever kan idag göra sina läxor och skriva sina arbeten på datorn och finna information på Internet. Det kan ses som positivt att man redan i skolan börjar bekanta sig med datorer och Internet, då detta idag är ett självklara verktyg, både i kommande studier och i arbetslivet. Även Regeringen har satsat mycket på IT i skolan och ser det som en viktig uppgift att förbereda eleverna inför den framtida arbetsmarknaden där datorkunskaper ofta är en självklarhet (Skolverket, 2001).

Samtidigt som en ökad användning av datorer och Internet medför positiva effekter, kan vi också se möjliga negativa följder av detta. Riskerna vi kan se är mer stillasittande i skolan, vilket i sig inte behöver vara negativt om man varierar detta med fysiska aktiviteter. Dock kan den ökande användningen av datorer i skolan ses som en ”inkörsport” till ett ökat intresse av datorer och Internet, och även spel, på fritiden. Faktum är att det är konstaterat att ungdomar ägnar mer tid framför datorn även på sin fritid och det är inte ovanligt att barn och ungdomar tillbringar flera timmar om dagen framför en dator (Arbetsmiljöverket, 2012). Fortfarande är det viktigt att se till vad ungdomen gör med den resterande tiden av dygnet. Om den resterande tiden inte påverkas negativt av spelandet så behöver spelandet inte innebära några negativa följder för individen. Det som är av vikt är

(12)

helt enkelt vad ungdomen gör med tiden då han eller hon inte sitter framför en dator eller tv och spelar spel (Arbetsmiljöverket, 2012).

Vi kan se att datorer i skolan har ökat genom en rapport gjord av Skolverket (2011). Vi kan se en kraftig ökning av datorer i skolorna över tid, både i

kommunala och fristående skolor. Datortätheten har även den ökat och i dagens samhälle är det är inte ovanligt att varje elev har tillgång till en egen dator i skolan. När det gäller tillgång till Internet i skolan kan vi även där se en ökning. Denna ökande trend verkar hålla i sig, då tillgången till datorer med

internetuppkoppling år 1999 var 57 procent och år 2001 låg på 78 procent, jämfört med år 2009 då hela 98 procent av eleverna hade tillgång till datorer med

internetuppkoppling (Skolverket, a a).

3.1.2 Privatbruk av dator-, tv- och Internetspel

Vi kan se en ökning av datorer i hemmen där det år 2011visade sig att hela 91 procent av befolkningen i ålder mellan 16-74 år hade tillgång till Internet i hemmet, jämfört med år 2004 då samma siffra var 79 procent. När det gäller Internetanvändandet använder nio av tio Internet dagligen, vilket visar på att en ökning har skett. De grupper som har störst tillgång till Internet i hemmet är unga, högutbildade, anställda eller egenföretagare. Störst tillgång till Internet i hemmet gäller även för personer i hushåll med hög inkomst och personer med barn i

hushållet (Statistiska centralbyrån, 2012).

Då vi i vår studie fokuserar på ungdomars vanor av dator- och tvspel är det av vikt att vi undersöker och granskar just deras användande av dator- och tvspel och då även fokuserar på deras Internetanvändande. Fakta är att unga i ålder mellan 16-24 år är de som har störst tillgång till Internet samt använder det mest frekvent. Av de unga som använder Internet regelbundet, kan man se en ökning från år 2004 till 2010 (Statistiska centralbyrån, 2011).

I ålderskategorin 16-24 år använde 92 procent Internet regelbundet år 2004 jämfört med 99 procent år 2010, vilket visar på en ökning. I åldern 10-18 år hade cirka 50 procent av flickorna och cirka 60 procent av pojkarna tillgång till egen dator år 2010. När det gäller dator- och tvspel kan vi konstatera att det är fler pojkar än flickor som spelar. Vi kan även se att de flesta av dessa ungdomar spelar i snitt mellan en till två timmar om dagen. Den kategori som spelar mest

högfrekvent är pojkar i åldern 13-18 år som spelar tre timmar om dagen eller mer (Statistiska centralbyrån, 2011).

3.2 Relevanta lagar

Då alla yrkesverksamma inom det sociala arbetet utgår ifrån lagar och förordningar är det essentiellt att se vilka definitioner som omfattas av dessa lagrum och därmed vad man ska arbeta med inom det sociala arbetet. För att kunna undersöka hur man definierar ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk är lagen en av de grundstenar som man får använda sig av. Det kan tänkas vara så att om det inte benämns i lagen så är det inget åliggande problem som man tar sig an. Om det däremot nämns i lagen så blir det desto mer konkret att det är någonting som man ska arbeta utefter.

Lagstiftningen är viktig därför att den definierar vad som är rätt och fel. Att redovisa för en del av de lagar som omfattar en person som arbetar inom det sociala arbetet, är viktigt då de omfattar vad man ska arbeta med inom socialt

(13)

arbete och därför även vad som är ett socialt problem. Som socionom har man ett ansvar att agera utifrån lagstiftningen. De lagstiftningar som vi anser är av vikt för vår studie är framförallt Socialtjänstlagen (2001:453) (SoL), Lagen (1990:52) om

särskilda bestämmelser om vård av unga (LVU) och Lagen (1988:870) om vård av missbrukare i vissa fall (LVM).

Vad gäller Socialtjänsten (SoL) så är detta en ramlag som bygger på demokrati, jämlikhet, solidaritet och trygghet (Thunved, 2012). Eftersom det är en ramlag finns möjlighet för tolkning inom denna. Första kapitlet, andra paragrafen i Socialtjänstlagen säger att när det är åtgärder som rör barn så skall man lägga stor vikt vid vad barnets bästa kräver. Varje människa som är under 18 år anses, enligt Socialtjänstlagen, vara barn. Första kapitlet, tredje paragrafen säger vidare att om en bestämmelse ges utan samtycke så skall detta ske genom Lagen om vård av missbrukare i vissa fall (LVM) och i Lagen med särskilda bestämmelser om vård av unga (LVU). Som socionom har man alltså ett ansvar att agera utifrån barnets

bästa, som är centralt i Socialtjänstlagen. När det gäller barnets bästa kan det bli

problematiskt i den bemärkelsen när föräldrarna anser att spelandet leder till negativa följder för barnet, samtidigt som barnet själv inte anser att spelandet är någonting negativt eller problematiskt.

Möjligheten att få hjälp och bistånd finns inom socialtjänsten när man inte själv kan tillgodose sina behov och inte heller kan få behoven tillgodosedda på annat sätt. En form ut av insats inom socialtjänstens regi kan vara vård- och

behandlingsinsatser för missbrukare (Thunved, 2012). Behandling för just spelmissbruk kan ligga inom socionomens ansvarsområde i vissa fall. Inom detta lagrum kan en ungdom med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk alltså i vissa fall omfattas och få hjälp (a a).

Vi kan se att Socialtjänstlagen inbegriper missbruk, där ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk inte inräknas. Det står dock att Socialtjänsten ska främja en allsidig personlighetsutveckling och en gynnsam fysisk och social utveckling hos barn och ungdom. Ett dator- och tvspelande kan räknas som en social utveckling, vilket är någonting positivt för den unge, där spelandet dock kan bli problematiskt om det utvecklas till ett högfrekvent spelande. Socialtjänsten ska även följa utveckling för de barn och unga som påvisar tecken till en ogynnsam utveckling, vilket vi anser att ett dator- och tvspelsbruk kan innebära eller leda till om spelandet blir ett

högfrekvent sådant.

När Socialtjänstlagen inte räcker till inom ramen för frivilliga insatser kan Lagen med särskilda bestämmelser om vård av unga komma att tillämpas. Denna lag innebär tvångsvård där den unge med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan beredas vård. Detta om den unge utsätter sin hälsa eller utveckling för en påtaglig risk att skadas av sitt socialt nedbrytande beteende som ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan räknas som. Dessa kriterier inom Lagen om vård av unga kan tillämpas för personer med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Dock är Lagen om vård av unga precis som Socialtjänstlagen subjektiv i den meningen att detta fenomen inte nämns uttryckligen.

Lagen om vård av missbrukare i vissa fall kompletterar Socialtjänslagen (precis som Lagen om vård av unga gör) och tillämpas i de situationer som inte kan omfattas av frivilliga insatser som Socialtjänstlagen erbjuder. Vård enligt Lagen om vård av missbrukare i vissa fall har i syfte att bryta ett destruktivt beteende

(14)

och skall syfta till att göra individen motiverad till vård i form av frivilliga insatser istället för vård i form av tvång (Thunved, 2012). Inte heller i denna lag som innefattar missbruk nämns ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. De missbruk som behandlas i denna lag är endast alkohol, narkotika och flyktiga lösningsmedel. I denna lag kan vi alltså se att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk inte ses som ett missbruk.

De lagrum som vi anser kan bli aktuella för en ungdom med ett högfrekvent dator- och tvspelsbrukär alltså Socialtjänstlagen och i de fall man inte kan tillämpa frivilliga insatser kommer Lagen om vård av unga i vissa fall att tillämpas.

Socialtjänstlagen kan tillämpas då man som socionom anser att högfrekvent dator- och tvspelsbruk hämmar hälsan eller utvecklingen hos ungdomen. Det finns ingen tydlig och enhetlig definition i lagen dit dator- och tvspelsberoende kan

inbegripas, utan det hela blir en tolkningsfråga från fall till fall. 3.3 Diagnosticeringsmanual

Förutom lagrum finns diagnosticeringsmanualer där en av dem är DSM IV-manualen. Att se hur denna manual definierar missbruk och beroende är av vikt för vår studie för att kunna avgöra om ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan innefattas i dessa definitioner. Denna manual definierar beroende och missbruk efter kriterier (Heilig, 2011).

Enligt denna manual är beroende, i varierande konstellationer, fenomen som betraktas som fysiologiska, sociala och psykologiska. De kriterier inom beroende som kan kopplas till ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk anser vi är: abstinens, där den unge kan känna ett ”sug” efter att spela. Två andra kriterier som är av vikt är kontrollförlust, där den unge tappar uppfattning av mängden spelande och att

viktiga aktiviteter ges upp eller minskas (Heilig, 2011).

Likheter med kriterierna för missbruk kan även ses i förhållande till en ungdom som har ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Några av kriterierna är: upprepad

droganvändning som leder till att individen misslyckas med att fullgöra sina

skyldigheter i skola, arbete eller i hemmet. Även om DSM IV här fokuserar på just droger så kan vi se att följderna av drogen, eller som i vårt fall av spelandet av dator- och tvspel, leder till liknande effekter. Detta alltså oavsett vilken substans eller beteende som det handlar om. Ett annat kriterium som är relevant för vår studie är fortsatt användning trots pågående eller återkommande sociala problem. Den unge som spelar dator- och tvspel högfrekvent kan fortsätta att göra detta trots att följderna kan vara negativa och leda till sociala problem, som till exempel att ungdomens hälsa försämras, det sociala nätverket blir mindre och att familjerelationerna blir sämre (Heilig, 2011).

Ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk skiljer sig från ett beroende om spel om

pengar. Vad gäller spel om pengar kan man använda diagnosticeringsmanualen

DSM IV för att diagnosticera ett missbruk eller beroende av just spel om pengar. DSM IV går alltså inte att tillämpa på ett högfrekvent dator- och tvspelbruk. Tidigare studier som gjorts om högfrekvent spelande av dator- och tvspel har grundat sig på DSM IV och klassifikationer för spel om pengar. Alltså används inte specifika klassifikationer för dator- och tvspel, utan klassifikationerna för spel om pengar överförs till fenomenet dator- och tvspelsbruk. Detta blir problematiskt eftersom man inte kan förstå dator- och tvspelsvärlden utifrån begrepp som

(15)

Ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan inte heller räknas till ett spelmissbruk även om ett spelmissbruk påverkar hjärnan på liknande sätt som alkohol- och narkotikamissbruk. Detta trots att man ju vid ett spelmissbruk inte tillför kroppen någon form av substans som vid ett alkohol- och narkotikamissbruk. Däremot är ett spelberoende klassificerat som en impulskonstrollstörning och alltså inte som ett beroende i just DSM IV (Linderoth & Bennerstedt, 2007). Det diskuteras dock om spelberoende istället ska klassificeras som ett beroende i den kommande nya upplagan som blir officiell i maj 2013. Problematiken ligger i att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk inte ses som ett spelmissbruk eller spelberoende

(Folkhälsoinstitutet, 2012).

4. TIDIGARE FORSKNING

Då syftet med vår studie är att fokusera på definition av ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk, samt att se hur verksamma inom socialt arbete förhåller sig till detta, är det av vikt att visa tidigare forskning som berör ämnet. Då vi har ett

utforskande intresse har vi valt att titta på tidigare forskning som rör definitionen, statistik av fenomenet, eventuella effekter av fenomenet och föräldrarnas roll i den unges liv. Detta för att kunna se på fenomenet i förhållande till det sociala arbetet. För att hitta relevant information till vår studie har vi använt oss Malmö högskolas bibliotekskatalog, ”summon” samt sökt i databaserna ”LISTA”, ”Sociological abstracts” och ”Social Services Abstracts”, där vi funnit användbar fakta. Vi har även tagit del av en internationell relevant studie. Sökorden vi har använt oss av är ”Computer” och ”TV”. Vi har också gjort sökningar i ”google scholar” där vi funnit givande tidigare uppsatser. Varefter vi funnit uppsatser har vi gått till källhänvisningen för dessa och där funnit nytt stoff till vår empiri. Denna

strategisökning kallas ”pearl growing” och innebär att man använder ett dokument varifrån man använder sig av dess källor, för att sedan tillgå ny information (Ramer, 2005).

När det gäller tidigare forskning har vi bland annat funnit två relevanta studier från Sverige där de inom dessa redovisas för forskning i ämnet. Inom dessa

behandlas och problematiseras vårt ämne och visar att det finns bristande stöd, råd och hjälp att få vid denna problematik. Studierna syftar till att ge större förståelse i ämnet och hjälpa föräldrar och unga som upplever sig ha problem med ett

högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Forskningen förklarar och beskriver

problematiken närmare och ger därmed stöd till vår studie. Forskningen visar både negativa och positiva sidor av tv- och datorspelandet. Dock kan den komma att framstå som mest negativ då vår studie fokuserar på ett högfrekvent dator- och

tvspelsbruk och inte på ett så kallat ”vanligt” bruk. Forskningen omfattas även av

ett lärarperspektiv, vilket vi har använt oss av då vi anser att ett höfrekvent dator- och tvspelsbruk kan komma att upptäckas och synas i skolan (Ellneby, 2005; Brun, 2005).

Vi har även funnit en relevant internationell studie, publicerad i Tyskland, som handlar om högfrekvent dator- och tvspel och den oklara definitionen kring detta, vilket vi finner ytterst aktuellt för vår studie. Denna internationella studie visar de negativa effekterna som ett högfrekvent dator- och tvspelbruk kan leda till, där en ut av effekterna visade sig kunna vara att personen som spelar blir aggressiv (Lemmens J, mfl, 2011).

(16)

Vi har dessutom valt forskning gjord av Riksidrottsförbundet (2012), som visar på vikten av fysiska aktiviteter, vilket kan ses hamna i skymundan hos en person med ett högfrekvent- dator och tvspelsbruk. Vi har också valt att titta på en studie gjord av Findahl (2011) som undersökt svenskarnas Internetvanor.

4.1 Definition

Ett patologiskt bruk av dator- och tvspel är inte erkänd som en klinisk sjukdom och är svårdefinierat. Faktum är att det finns personer som tillbringar mycket tid med att spela dator- och tvspel och som leder till konsekvenser. Dessa

konsekvenser kan vara att personen kommer i konflikt med relationer och påverkar andra aktiviteter negativt. Definitionen kan även i denna forskning ses som problematisk, då det trots vissa följder inte kan erkännas som ett ”sjukligt beteende”(Lemmens J, mfl, 2011). Oavsett definition av ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk finns det många likheter med övriga beroenden i form av exempelvis alkohol och droger. Symtom, som är liknande för olika former av beroende, kan vara brister i att sätta gränser och en upptagenhet, vilket även kan ses som ett symptom för ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk (a a).

4.2 Föräldrars oro

Föräldrar kan känna en oro över deras ungdomars spelande. Ofta handlar denna oro om att spelbruket tar upp alldeles för mycket av ungdomens tid och att skolan ibland kan komma i skymundan och orsaka underkända betyg. Forskningen visar att över 70 procent av föräldrarna anser att ungdomarnas dator- och tvspelande är ett problem. Denna faktor hängde starkt samman med hur mycket tid ungdomarna lade ner på att spela eftersom desto mer ungdomarna spelade, desto tydligare utgjordes det av att vara ett problem (Ellneby, 2005). Idag spelar nästan hälften av befolkningen något slags digitalt spel, där det är hela nio av tio unga som spelar. Det digitala spelandet går ner i åldrarna, där barn redan i förskoleålder börjar spela digitala spel. Även intresset för de sociala nätverken har ökat avsevärt de fem senaste åren, där det är anmärkningsvärt hur snabbt bruket har gått ner i åldrarna. När det gäller det digitala spelandet avtar spelandet för flickor efter 10 års ålder, medan pojkar fortsätter att spela mest frekvent fram till cirka 25 års ålder. Hälften av de som spelar digitala spel gör detta tillsammans med andra (Findahl, 2011).

I ålder mellan 12-25 år spelar de flesta av dem med vänner och hälften av dessa spelar även med okända över nätet (Findahl, 2011). Att de unga spelar med okända på Internet kan vara en faktor till att deras föräldrar känner en oro över deras spelande. Föräldrarna kan även känna en oro över sin ungdoms spelande då de kan anses ha otillräcklig kunskap av dator- och tvspel. Föräldrarna själva ansåg sig ha för snäv kunskap om spelen som deras barn spelade för att kunna föra ett samtal kring spelandet. De föräldrar som själva spelat mycket dator- och tvspel ansåg sig däremot ha desto bättre kunskaper om det, även om spelmöjligheten inte var lika utbredd som den är idag. För dagens ungdomar är det däremot vanligt att ha tillgång till datorer, Internet, mobiltelefoner och tv dygnet runt och det finns få begränsningar. Det kan vara svårt föräldrarna att veta vad som händer med deras ungdomar då de kan tänkas ha lite erfarenhet av detta fenomen (Ellneby, 2005). 4.3 Positiva och negativa konsekvenser

Ett dator- och tvspelande kan vara både positivt och negativt, det problematiska spelandet kan uppstå när det blir ett högfrekvent bruk. Dator- och tvspel är

(17)

konstruerade för ett beroende – det vill säga att spelet hela tiden ökar behovet av att spela vidare för ungdomen. Vår hjärna är uppbyggd på ett likartat sätt då hjärnan ständigt letar upp lösningar på problem. Och det är precis på detta sätt som dator- och tvspelen är konstruerade, genom att de gång på gång tillåter att man misslyckas med en del, och lyckas med en annan del av spelet. Detta upplägg av spel leder till en stimulering av hjärnans belöningssystem. När man känner att man hela tiden klarar av mer och blir duktigare så känns belöningen starkare och då vill man fortsätta att spela. Detta gör att vi som människor kan undvara andra faktorer i vår omgivning såsom sömn, mat och umgänge, bara för att kunna spela ännu mer och komma upp till en ny nivå i spelet (Ellneby, 2005).Andra effekter som ett högfrekvent dator- och tvspelande kan leda till är att individen känner oro, en förlust av kontroll, mellanmänskliga konflikter samt en tillbakadragenhet (Lemmens J, mfl, 2011).

En skillnad kan dras mellan ett överdrivet och ett patologiskt spelande. Ett så kallat överdrivet spelande är oproportionerligt i förhållande till andra aktiviteter, där spelandet inte behöver vara problematisk. Ett patologiskt spelande däremot, kan leda till problematiska konsekvenser då det kan finnas svårigheter att kontrollera sitt spelande där följder kan bli sociala eller emotionella problem (Lemmens J, mfl, 2011).

Förutom att forskningen visar att spelen är uppbyggda för ett beroende visar den även lärarnas syn på de effekter som de anser att ett spelande kan leda till. Hela 84 procent av lärarna ansåg att elevernas dator- och tvspel medförde att eleverna fick problem med skolarbetet. De problem som lärarna främst framförde var trötthet – att eleverna har spelat spel långt in på natten och därför kommer till skolan alltför trötta för att orka med arbetet där. Ibland händer det att eleverna inte dyker upp alls eller kommer för sent. Ett annat problem var tiden – lärarna ansåg att en del av eleverna inte hann göra sina läxor, eftersom de istället la tiden på att spela spel. De nämnde även koncentrationssvårigheter som en effekt av spelandet då

eleverna kunde uppfattas rastlösa och splittrade. Lärarna beskrev också hur ett ökat intresse för våld, krig och vapen ökade med spelets användning. Ibland kunde även så kallat ”fult språk” kopplas till elevernas användande av dator- och tvspelande. Ett annat fenomen som nämndes var att spelen ibland kunde tyckas ha en tendens till att snedvrida könssynen. Ett annat problem som uppkom var att eleverna ibland spelade under lektionstid. De hälsoproblemen som kan utlösas av elevernas dator- och tvspelande kan vara huvudvärk eller magont. Till sist

framkom det av lärarna att de elever som omfattas av emotionella och initiala sociala problem i vissa fall kunde ha svårt att skilja mellan vad som är verklighet och vad som är spelets verklighet (Brun, 2005).

Ett fortsatt spelande kan leda till att andra viktiga aktiviteter som utbildning, skola, sysselsättningar och mellanmänskliga kontakter bortträngs. I vissa fall kan spelandet leda till aggressivitet som inte endast påverkar individen utan även dennes familj och omgivning. Spelandet kan bli ett störande moment i det övriga livet. Vad som är nämnvärt är dock att det inte alltid behöver vara spelet som är den bakomliggande orsaken till negativa effekter. Det kan istället vara så mycket annat i den unges liv som kan vara anledningen och alltså den bakomliggande orsaken till varför den unge reagerar på ett negativt sätt, utifrån omgivningens syn (Lemmens J, mfl, 2011).

(18)

I dag finns det många sätt att undgå fysisk aktivitet då det vardagliga livet ger möjligheter till att exempelvis åka bil, rulltrappa och/eller hiss istället för att gå. Om allt fler väljer att vara inaktiva som unga kan det leda till att man som vuxen får sämre hälsa. Samtidigt som det finns många möjligheter att välja bort fysisk aktivitet finns det självklart de ungdomar som väljer att utöva fysiska aktiviteter på sin fritid. Vi kan se en ökande trend när det gäller att välja bort en fysisk aktivitet då endast hälften av unga vuxna är aktiva. Vi kan även se denna ökning bland ungdomar där fler och fler inte utövar någon fysik aktivitet alls. Trots detta finns det många ungdomar som tränar kontinuerligt. Vinsterna med att utöva fysisk aktivitet kan vara att man får tillgång till fysiska sociala nätverk, ökat välbefinnande och minskad stress. Detta är någonting som man kan gå miste om då man vid ett högfrekvent- dator och tvspelsbruk kan tänkas ägna större delen av sin tid på just dator- och tvspelande. Givetvis kan man genom sitt dator- och tvspelande skapa sig sociala kontakter, känna gemenskap och samhörighet och ett välbefinnande med de personer man spelar med, men den fysiska aktiviteten kan tänkas komma i skymundan på grund ut av det högfrekventa spelandet.

(Riksidrottsförbundet, 2009).

Även om vi genom forskningen kan se att lärarna och föräldrarna känner en oro över ungdomarnas spelande så ser ungdomarna själva på spelandet av dator- och tvspel som någonting positivt och givande och att det förgyller deras vardag. De känner en gemenskap och samhörighet med andra som spelar och de kan även spela dator- och tvspel tillsammans med varandra och även med andra okända människor över Internet. Ungdomarna kan tillägna sig olika roller baserat på spelet som de spelar och kan skapa en figurativ identitet, där de inte behöver vara sig själv – utan de kan bestämma själva vem de vill vara. Spelandet blir en form av lek som de utövar. Även om spelandet inte är en fysisk lek, så är det ändå för ungdomarna en lek. Att spela dator- och tvspel är roligt och kan innebära mycket positivt för den unge, dock finns det de som ”fastnar” i spelandet och det ät där som istället de negativa konsekvenserna kan ta över de positiva (Brun, 2005). Ungdomar som har ett överdrivet dator- och tvspelsbruk är ”normalt” begåvade och lever i familjer utan sociala problem. Alltså kan ett problematiskt spelande hända vem som helst. När det gäller spelande som kan tänkas vara problematiskt anser var åttonde kille uppleva att han spelar så mycket spel att det leder till problem och tre procent av tjejer anser sig ha problem med sitt spelande (Brun, 2005). Att det är just pojkar som är mer benägna att utveckla tecken på ett patologiskt spelande visar även Lemmens, mfl, (2011) där det ofta är pojkar som är överrepresenterade med att ha en risk att utveckla ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk (a a). Forskningen visar även att 23 procent av ungdomarna har försökt sluta spela dator- och tvspel men inte lyckats, vilket alltså visar på att det inte är helt riskfritt att spela dator- och tvspel (Brun, 2005). Det finns många positiva sidor med vår snabba IT-revolution men nu börjar de negativa effekterna bli märkbara och personer med dator- och tvspelsproblematik börjar nu sakta, men säkert, tas på allvar (Ellneby, 2005).

4.4 Engagerade föräldrar

Vi kan se att föräldrars engagemang önskas men att det även är skolans ansvar att engagera sig för ungdomarnas dator- och tvspel. Då både skolan och hemmet är viktiga arenor för den unge är det av vikt att dessa samspelar och engagerar sig i den unge. Som förälder gör man allt för att ens barn inte ska hamna i drogkretsar och så kallade ”fel umgänge”. Kanske borde man som förälder bemöta

(19)

spelproblematiken på samma eller i alla fall liknande sätt. Detta kan göras genom att man som förälder engagera sig i vem ungdomen spelar med, vad ungdomen spelar samt hur mycket han eller hon spelar. Genom att göra detta skulle man kunna hindra att de som ligger i riskzonen utvecklar ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk (Ellneby, 2005).

När det gäller föräldrarnas engagemang anser lärarna att föräldrarna måste bli bättre på att sätta gränser och ta kontroll över sin ungdoms spelande. Förslagsvis nämndes hårdare regler för när och hur mycket ungdomen får spela. Föräldrarna måste vara insatta i vad för slags spel ungdomen spelar, ha koll på åldersgräsen och förbjuda vissa spel, som exempelvis våldsspel. Lärarna beskrev även det hela som att ”föräldrarna måste bry sig mer” – att de helt enkelt måste engagera sig mer i sina barn. Föräldrarnas engagemang handlade också, enligt lärarna, om att de kanske skulle uppmuntra till andra intressen samt se till att ungdomen har sunda mat-, motion- och sovvanor (Ellneby, 2005). I vissa fall kan det dock bli problematiskt för föräldrar som lägger sig i sin ungdoms spelande då dessa försök ibland kan sluta i fientlighet och aggression från ungdomens sida. Att följden av en förälders engagemang leder till aggressivitet är inget generellt, utan det är väldigt individuellt och beror i stor del på hur föräldrarna väljer att engagera sig (Lemmens, mfl, 2011). För de föräldrar som känner en oro över sin ungdoms spelande, är det av vikt att de engagerar sig och sätter gränser, även om detta inte alltid är enkelt (Brun, 2005; Lemmens, mfl, 2011).

Att föräldrarna och lärarna kan känna en oro över den unges spelande och att det finns risker med att spela dator- och tvspel är även någonting som de unga, som spelar, kan hålla med om (Findahl, 2011). Tre procent av pojkarna i ålder 15-18 år har faktiskt fastnat i ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk och var då i behov av behandling, vilket ytterligare visar på att det finns risker med ett högfrekvent spelande. Denna siffra kan jämföras med de två procent människor som är beroende av narkotika i Sverige. Siffrorna visar alltså att högfrekventa dator- och tvspelare är fler än andelen narkotikamissbrukare i Sverige. Att högfrekventa dator- och tvspelare är fler än andelen narkotikamissbrukare i Sverige, visar på att det finns belägg att vara uppmärksammade på eventuella riskfaktorer (Ellneby, 2005).

5. TEORI

Som teoretisk utgångspunkt har vi utgått ifrån ”Vad är ett socialt problem”, ”Modernitetsteorin” och ”Stämplingsteorin”. Bakgrunden till varför vi har valt ”Vad är ett socialt problem” är för att tydliggöra vad man som verksam inom socialt arbete kan arbeta med och huruvida ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan innefattas inom det sociala arbetet. ”Modernitetsteorin” har vi valt med anledningen av att det ger en bild av hur ungdomar kan träffas virtuellt idag jämfört med förr och därmed tillskriva sig själva en gemenskap och tillhörighet. ”Stämplingsteorin” har vi valt för att med hjälp av denna problematisera en definition och en eventuell diagnos av fenomenet.

5.1 Vad är ett socialt problem?

Sociala problem är ett omdiskuterat ämne och ofta möter man begreppet utifrån en definition av att det omfattas av alkohol- och narkotikamissbruk, kriminalitet, prostitution och hemlöshet – som att det vore en självklarhet att sociala problem är just detta (Meeuwisse & Swärd, 2010). En sak som kan sägas som självklar i

(20)

detta sammanhang är att beroende på hur man definierar sociala problem så kommer olika fenomen att inbegripas. Därför är det av vikt att se hur ett socialt problem definieras för att därigenom kunna avgöra huruvida ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk innefattas eller inte. I ett land är ett visst fenomen ett socialt problem, men i ett annat är det kanske inte ett socialt problem. Det beror helt på om man definierar fenomenet som ett socialt problem (a a).

Nationalencyklopedins definition av sociala problem är: brister i en befolknings levnadsförhållanden som gäller så många människor att staten eller enskilda organisationer anses böra ingripa. Det kan gälla minimikrav på hälsa, föda, bostad och arbetsförhållanden men också en rimlig grad av rekreation, säkerhet till liv och egendom samt mänskliga friheter (Nationalencyklopedin, 2012).

Det finns helt enkelt inte något enhetligt svar på vad som uppfattas som ett socialt problem, utan vad som omfattas av detta varierar från tid till tid och från kultur till kultur. Det finns dock sju återkommande kriterier och definitioner av sociala problem (Meeuwisse & Swärd, 2010). Vi kommer att använda oss av de kriterier som vi kan koppla till ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. En av dessa

definitioner är att det ska finnas ett stort avstånd mellan det önskade och det

oönskade. Denna definition har att göra med att sociala problem är något som är

oönskat och infinner sig i ett avstånd till det som är önskvärt. Att det exempelvis finns ett visst avstånd mellan ett ”normalt” spelande och ett ”onormalt” spelande. Kanske är det så att om man sitter och spelar dator- och/eller tvspel flera timmar varje dag så ses detta som ”onormalt” i förhållande till de som endast spelar i några timmar då och då, och som kanske mer anses som ett ”normalt” spelande. Den tid som läggs på att spela uppfattas subjektivt om huruvida man anser att någonting är ”normalt” respektive ”onormalt” och sker genom en individuell bedömning (a a).

En annan definition som vi anser är betydelsefull för vår studie är att ett socialt problem ska innefatta ett signifikant antal personer eller vara någonting som ökar. För vårt ämne kan det anses kontroversiellt om huruvida det är ”tillräckligt

många” för att det ska kunna definieras som ett socialt problem. Problem ska även vara synliga för att det ska definieras som ett socialt problem, vilket i vårt fall är problematiskt då ett dator- och tvspelsbruk ofta sker utanför det sociala rummet, exempelvis i hemmet eller på ett Internetcafé i sin ”egen värld” (Meeuwisse & Swärd, 2010).

Ett annat kriterium för ett socialt problem är att åtgärder ska vara möjliga och

nödvändiga, där vi kan se möjliga insatser finns för ett högfrekvent dator- och

tvspelsbruk, men där behovet att angripa det inte verkar vara nödvändigt (Meeuwisse & Swärd, 2010).

Kriteriet att det ska vara ett samhälleligt ansvar att förändra situationen tycks beröra vår problematik på det sätt att dessa problem inte endast omfattas av de individer som har en direkt kontakt med problemet, utan även av samhället i sig såsom exempelvis skola, familj och vänner. Alltså kan det anses att det är samhället ansvar att ta sig an problemet (Meeuwisse & Swärd, 2010). 5.2 Modernitetsteori

Modernitetsteorin är en teori som handlar om det moderna samhällets utveckling och effekterna av denna förändring (Giddens, 1996). Teorin menar att världen kan

(21)

ses utifrån den sociala interaktionen som sker lokalt, som genom en öppnare värld har gett möjligheter till att hela jordens yta består av ett och samma nätverk. Där man inom detta nätverk kan resa, handla, kommunicera globalt, oberoende av var man befinner sig. Människor behöver inte längre vara knutna till det lokala utan har fler valmöjligheter att leva sitt liv gränsöverskridande. Individualiseringen har ökat, där man idag har möjlighet att vara alltmer självständig och inte

nödvändigtvis behöver vara knuten till en fast punkt. Vi blir allt mer

sammankopplade utan ett krav på fysisk interaktion. Världen krymper i den mening att tillgängligheten till omvärlden ökar samtidigt som världen kan ses som oändlig på grund av dessa möjligheter. Möjligheterna till att spela dator- och tvspel fortsätter att öka och blir en mer och mer naturlig del av ungdomars liv, vilket kan ses som en av modernitetens följder (Giddens, 1996). Modernitetsteorin kan delvis ge en möjlig beskrivning av ungdomarnas möjligheter och risker till följd av samhällets utveckling.

När man talar om ungdomsgrupper så syftar man ofta till konkreta grupper som träffas och umgås fysiskt, ansikte-mot-ansikte. Det finns en annan form av ungdomsgrupper och det är de personer som träffas virtuellt. Träffpunkten kan vara Internet eller cybercafeér och är därmed av mindre konkret karaktär än den ”traditionella” grupp där man träffas fysiskt (Lalander & Johansson, 2010). Det har skett en förändring i vårt sätt att förhålla oss till oss själva men även till vår omvärld. Vi kan se det som att det finns en traditionell livsstil och en global livsstil. En globalisering av livsstil innebär att livsstilarna färdas över nationella gränser och kan nå ut till allt fler ungdomar än tidigare. Gemenskaper kan även upprätthållas i allt större utsträckning genom en föreställd gemenskap snarare än att man träffas fysiskt. Denna föreställda gemenskap kan kopplas till Andersons (1993) tankar om gemenskapen i nationalstaten och de motsättningsfulla fakta av frånvarande av fysisk kontakt och den starka känslan av gemenskap trots detta. Detta tankesätt kan appliceras på nutidens ungdomsgrupper och en parallell kan dras till vårt ämne där exempelvis en ungdom kan känna stor samhörighet med andra spelare och även med rollkaraktärerna i spelet (Lalander & Johansson, 2010).

Hur ungdomar förhåller sig till sig själva och omvärlden påverkas mycket av medier och inte bara av den sociala verklighet de lever i. Gränserna mellan det vi lever i den traditionella fysiska världen går in i en abstrakt kultur, där detta kan ha en betydelse för hur vi skapar våra identiteter. Dagens ungdomar har även

möjlighet till att vara rörligare, än förr, då vi idag inte bara lever utifrån en fysisk plats i en närmiljö, som man gjorde förr. Nu finns det mer möjlighet att använda sig av globala stilar, dels genom media men även genom Internet. Internet har bidragit till att människor kan knyta nya kontakter med andra människor som förr inte var möjliga. Det har lett till möjligheter att skapa och sprida ungdomskulturer som helt saknar fast förankring i lokala miljöer. Det blir allt svårare att hålla isär den fysiska verkligheten och den virtuella verkligheten (Lalander & Johansson, 2010).

Genom ungdomars användande av Internet kan de tillänga sig nya tillhörigheter, identiteter och föreställda gemenskaper, där man genom denna form av social interaktion kan se en osäkerhet, en framväxt av nya livsstilar och även en

beroendeproblematik. Spelande på Internet har blivit en form av social interaktion där man kan umgås och söka nya vänner på ett helt nytt sätt jämfört med social interaktion i det övriga vardagslivet, såsom skola, fotbollsträning eller familjeliv

(22)

där man interagerar fysiskt (Lalander & Johansson, 2010).

I den virtuella sociala interaktion finns en viss osäkerhet, där man inte vet vem man träffar, om det är en man eller kvinna och om denne är ung eller gammal. Det uppstår hela tiden nya grupper genom spelandet på Internet, där vissa är en del av grupperna en kortarte tid medan andra istället lägger ner mycket tid och

engagemang en längre tid. Vissa ungdomar använder Internet för att fly undan en social verklighet. Anledningen till varför man använder Internet kan alltså vara många. Det finns även en stor möjlighet till att vara anonym på Internet, om man vill, vilket kan uppfattas som positivt. Ungdomarna kan själva välja hur mycket de vill dela med sig av sig själva på Internet och detta kan liknas vid en form av rollspel. Detta rollspel är en viktig del i ungdomars liv, där de kan prova på olika identiteter, förkasta dem och behålla vissa drag ur identiteten och även skapa nya identiteter, vilket även kan ses som en del av ungdomars identitetsskapande (Lalander & Johansson, 2010).

Användandet av Internet, som nämndes ovan, kan ses som positivt, gällande identitetsskapande, men kan även få negativa konsekvenser. När en ungdom använder Internet som en lösning på psykiska och sociala problem kan detta bidra till att man skjuter upp och undviker de egentliga problemen. Att undvika sina egentliga problem genom spelandet kan leda till att det många ungdomar som lägger ner en stor del av deras vakna liv vid datorn och tv:n (Lalander & Johansson, 2010).

5.3 Stämplingsteorin

Stämplingsteorin är en teori om avvikande beteende, som handlar om att det görs en stämpling och kategorisering av en människa. Att sätta stämplar är en social konstruktion och därmed föränderlig över tid. Ett beteende är inte av naturen definierat utan blir det först när beteendet får en kategorisering, som exempelvis missbruk. En etikettering och definiering sker från samhället i sig och riktar sig till de personer som blir stämplade (Lilly, Cullen mfl, 2011).

Stämplingen utgår ifrån normen och de som inte innefattas i den rådande normen blir de som stämplas - det blir ett ”vi och dem-tänk”. Denna stämpling kan sedan komma att internaliseras i individen och där individen ”blir sin stämpling”. Att definiera eller diagnosticera ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan, enligt Stämplingsteorin, snarare stjälpa än hjälpa, då personen blir sin ”stämpling”, vilket sedan kan leda till att personen får svårt att ”tvätta bort” stämpeln (Lilly, Cullen mfl, 2011).

Goffman (1970) skriver om stigma och nämner begreppen virtuella sociala identiteter och faktiska sociala identiteter. Med virtuell social identitet menas att vi redan vid första mötet med en människa gör en kategorisering av honom eller henne. I detta första möte tillskrivs förväntade egenskaper av människan, där en i förväg bestämd definition kan medföra en ytterligare stigmatisering av individen. Genom definitionen blir personen annorlunda i förhållande till omgivningen och blir därmed avvikande. Genom en definition eller diagnosticering av ett

högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan själva ”kategoriseringen” bidra till förutfattade meningar av denna person.

Stigmatiseringen föds mellan den virtuella sociala identiteten och den faktiska sociala identiteten (personen bakom stämplingen). Stämpling kan ses som en

(23)

process där effekten av stämplingen kan leda till att personen får en mer negativ självbild. Det finns en skillnad mellan primär avvikelse och sekundär avvikelse. Primär avvikelse innebär att man gör en avvikande handling utan att vara

medveten om rådande normer och regler. Ett exempel på detta kan vara ungdomar med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk som spelar, utan att fundera vidare över vad han eller hon egentligen gör och vad spelandet kan leda till för

konsekvenser. En primär avvikelse kan leda till en sekundär avvikelse beroende på hur omgivningen reagerar på handlingen. Om det avvikande beteendet

fortlöper och därmed blir en del av självbilden, identifieras den och stärks, vilket leder till en sekundär avvikelse. En risk finns även för att stämplingen

internaliseras i identiteten och en karriär inom den definierade stämplingen blir tänkbar (Goldberg, 2010). Ett exempel kan vara om man diagnosticeras som ”tvspelsmissbrukare” och på grund av diagnosticeringen går in i rollen allt mer och lever upp den och avskriver sig sitt ansvar vid misslyckade försök att sluta spela, eftersom man är ”tvspelsmissbrukare”.

6. EMPIRI OCH ANALYS

Dispositionen av empirin och analysen är gjord utifrån teman som vi har utläst i intervjupersonernas svar utifrån de olika frågorna ur intervjuguiden. I detta avsnitt kommer vi att redogöra för en sammanfattning av vår empiri av intervjuerna. Vi kommer därefter att koppla intervjupersonernas svar till våra teorier; vad är sociala problem?, modernitetsteorin och stämplingsteorin samt utifrån detta analysera dem.

6.1 Svårdefinierat fenomen

Gemensamt för alla intervjupersoner är att de anser att definitionen är

problematisk. Vi kan utläsa att de viktigaste beståndsdelarna i deras svar är att ett

högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan definieras som: när man tappar greppet, ett överdrivet görande på något sätt och att det kan liknas vid en upptagenhet.

6.1.1 Är det ett socialt problem?

Samtliga intervjupersoner anser att en definition av ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk är problematisk, vilket styrks av Lemmens J, mfl, (2011) som även menar att det inte finns en enhetlig definition. Vidare kan vi koppla detta till teorin om sociala problem och om huruvida ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk är ett socialt problem eller inte. Sociala problem är ett omdiskuterat ämne och ofta möter man begreppet utifrån en definition kring att det omfattas av alkohol- och narkotikamissbruk, kriminalitet, prostitution och hemlöshet (Meeuwisse & Swärd, 2002). Beroende på hur man definierar sociala problem så kommer olika

fenomen att inbegripas. Vi anser att en av anledningarna till varför det är så viktigt att utröna om ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk är ett socialt problem eller inte är för att kunna konstatera om verksamma inom socialt arbete ska ta sig an detta fenomen. Rent konkret skulle man kunna säga att om fenomenet inte definieras som ett socialt problem så inbegrips det inte heller inom det sociala arbetet. En intervjuperson styrker avsaknaden av en definition och säger:

”[…]det är ju väldigt svårt att jobba med någonting som inte finns.

När det inte finns några riktlinjer eller kriterier att utgå ifrån, så blir det svårt att fastställa om spelandet är problematiskt,

References

Related documents

Det informanterna har fört fram när det gäller hur de uppfattar att lärarna använder datorn i lärprocessen är en önskan om att inte bara använda datorn som ordbehandlare..

Om man tar till sig tesen att målen är skrivna för att tillåta gitarrläraren fortsätta undervisa på samma sätt den alltid har gjort och att det enda egentliga målet är

Två lärare framhåller att eleverna lär sig mycket när de arbetar efter denna metod eftersom dom tycker att det är så roligt att skriva på datorn.. En lärare menar också

• Alla anslutningar går till eller från moderkortet....

Resultatet av studiens första frågeställning som svarar på hur elevernas genretypiska drag påverkas beroende på om de skriver en text med penna eller dator som medierande

De intervjuade eleverna såg det som positivt att kunna använda Internet för sitt lärande De flesta ansåg att de till största delen använde Internet till

De som har en Xbox skulle alltså kunna modifiera den till en dator för ganska lite pengar.. För att kunna göra detta krävs det att man installerar ett så

För att få en bild av hur (dator/IT) detta användande ser ut delar vi ut denna enkät till pedagoger som undervisar i ämnet på gymnasienivå. Vi skulle vara