• No results found

RESULTATSAMMANFATTNING OCH DISKUSSION

In document Högfrekvent dator- och tvspelsbruk (Page 31-35)

I detta avsnitt kommer vi att sammanfatta och diskutera vår studie. 7.1 Resultatsammanfattning

Vi har undersökt hur man som verksam inom socialt arbete definierar och arbetar med fenomenet högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Genom våra intervjuer kom vi fram till att fenomenet högfrekvent dator- och tvspelsbruk är svårdefinierat. Resultatet visade dock vissa återkommande teman när det gällde definitionen och dessa var: att man tappar greppet, att spelandet blir till ett överdrivet görande och det sker en slags upptagenheter av spelandet.

Vi har, genom våra intervjuer, kommit fram till att det finns ett behov av en klar och tydlig definition av ett vad vi benämnt som ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Samtliga informanter har styrkt vår hypotes om att det inte finns en definition av detta fenomen samt att detta leder till att det blir problematiskt i det sociala arbetet när det gäller råd, stöd och behandling i förhållande till personer med denna problematik. På grund av bristande kunskap och en otydlighet i hur man skulle diagnosticera en eventuell diagnos, samt att en diagnos hade kunnat leda till en stämpling för dessa personer, ses en diagnos främst som något negativt. En diagnos kan ses som omöjlig fram tills dess att det finns mer

grundläggande kunskap att tillgå inom området. Ur vårt resultat kan vi även utläsa att det anses finnas bristande insatser och även en otydlighet när det gäller insatser för personer med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Vi kan se tomrum i lagen då det inte finns någon tydlig och enhetlig definition dit ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan inbegripas, utan det hela ses som en tolkningsfråga.

7.2 Diskussion

Syftet med vår studie har varit att undersöka hur verksamma inom socialt arbete definierar och arbetar med fenomenet högfrekvent dator- och tvspelsbruk, utifrån deras erfarenheter.

När vi påbörjade vår studie hade vi en uppfattning om att det inte fanns en definition för personer med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk och att detta i sin tur kunde leda till svårigheter att arbeta med fenomenet inom socialt arbete. Vi har genomgående haft svårigheter i arbetet gällande hur vi ska benämna

fenomenet. Genom vår litteraturgenomgång har vi sett att fenomenet varken ses som ett missbruk eller beroende då det inte innefattas i diagnosticeringsmanualen DSM IV (Heilig, 2011). Vi anser dock att ett fenomen kan ses som ett missbruks- och beroende liknande beteende, även om det inte finns med i DSM IV. Dock gav

DSM IV oss en indikation om det är problematiskt och inte helt berättigat att benämna fenomenet som ett dator- och tvspelsmissbruk eller dator- och

tvspelsberoende. Då återstod frågan vad vi skulle använda oss av för benämning. Eftersom vi har haft svårigheter med att benämna fenomenet har vi under studiens gång ändrat vår definition av fenomenet allteftersom som vi fått mer kunskap om ämnet. Vår slutgiltiga benämning av fenomenet blev högfrekvent dator- och

tvspelsbruk.

I startskedet av vår studie hade vi en förväntan av att intervjupersonerna skulle ge oss klara svar för hur de definierar denna form av problematik. Vi märkte dock efter intervjuernas gång att intervjupersonerna inte nämnt en klar och entydig definition, trots liknande resonemang om definitionen. Samtliga intervjupersoner har berättat att de inte känner till en entydig definition av fenomenet vilket har gjort att vi har fått större förståelse för hur svårt det är för dem att definiera fenomenet. Någonting som har bidragit till vår förståelse till att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk kan ses som problematiskt att definieras, är utifrån omfattningen av tid. Ett fyra timmars spelande kan leda till lika mycket negativa konsekvenser som ett tio timmars spelande, som en av intervjupersonerna nämnt. Vi har stor förståelse för att det måste vara problematiskt som verksam inom socialt arbete att enas om en gemensam definition när det inte finns ett

samlingsord för fenomenet. Dock anser vi att de intervjupersoner vi har intervjuat använder sig av mycket liknande definitioner.

Trots den bristande definitionen kan vi även se det faktum att det finns insatser för personer med denna problematik. Vi kan dock utläsa ur intervjuerna att det finns en viss osäkerhet kring vilka insatser som finns att tillgå. De tre

intervjupersonerna som inte arbetar på Socialtjänsten anser att Socialtjänsten inte har möjlighet att till fullo hjälpa personer med denna problematik. Samtidigt som dessa intervjupersoner har denna syn på socialtjänstens insatser, nämner

intervjupersonen på socialtjänsten att det finns hjälp att tillgå från dem. Utifrån intervjuerna kan vi se att det finns hjälp att få från samtliga verksamheter, men att det finns en okunskap där de inte har tillräcklig vetskap om varandras insatser. Vi anser att svårigheterna med insatser snarare handlar om en ovetskap än en

obefintlighet av insatser.

När det gäller insatser för personer med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk har vi kunnat utläsa ur intervjuerna att samtliga gör vad de kan för att bistå med hjälp till individen. Vi har genom intervjuerna tyckt oss se en öppenhet till fenomenet där de trots bristen av definition försökt att angripa fenomenet, som vilket annat socialt problem som helst. Med en öppenhet menar vi vidare att vi anser att

intervjupersonerna har ställt sig ödmjuka till sin, i vissa fall, otillräckliga kunskap. Trots detta verkar de arbeta flexibelt för att bemöta problematiken. Att arbeta flexibelt är positivt i den bemärkelsen att de verksamma har möjlighet till stort handlingsutrymme. Samtidigt kan ett stort handlingsutrymme och flexibilitet leda till skillnader i insatser för personer med denna problematik. Den öppna och ödmjuka inställningen kan, enligt oss, till viss del ses som en ”bromskloss” i möjligheten av en definition av fenomenet. Detta då vi tror att verksamma inom socialt arbete måste uttrycka ett behov av en definition, för att en eventuell definition ska komma på tal och vara möjlig.

av ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Vi tror att en av anledningarna till bristen av en definition kan bero på att det i nuläget inte finns en norm för hur mycket spelande av dator och tv som är ”normalt” respektive ”onormalt”. Det som står klart är att en ”sådan” person, enligt våra intervjupersoner, tappar greppet över sitt spelande, där spelandet leder till konsekvenser och blir ett överdrivet görande samt att ungdomen går in i en slags upptagenhet av spelandet. Genom dessa liknande teman som intervjupersonerna nämner, kan vi se att de anser att en person med ett högfrekvent dator- och tvspelbruk, spelar ”mer än denne borde”. Vi ställer oss dock frågande till hur man kan definiera ett ”överdrivet” spelande, då det som sagt inte finns en norm kring detta. Vi tror att man måste se spelandet i sin helhet, där mängden tid i kombination med eventuella konsekvenser samt andra faktorer samspelar– för att kunna definiera ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Vidare anser vi att det kan ses som subjektivt gällande vad man anser är ett problematiskt spelande och vad som anses vara ”okej”.

Vi anser även att en annan anledning till varför en definition inte finns kan vara att fenomenet kan anses vara relativt nytt. Samtidigt som fenomen som dator- tvspel och Internet kan ses som relativt nya, kan vi även se att fenomenet verkar öka i den bemärkelsen att allt fler i dagens samhälle har tillgång till datorer, både privat och i skolan (Skolverket, 2011). IT-utvecklingen fortskrider och i skolorna är det idag en naturlig del att använda sig av datorer i undervisningssyfte. Vi ser det som mycket positivt att IT-utvecklingen går framåt och att man i dagens skolor kan använda sig av datorer som hjälpmedel. Vi tror att grundläggande kunskaper om datorer och Internet kan bidra till stora fördelar i det kommande arbetslivet. Eftersom skolan har satsat mycket på datorer (a a), kan vi tolka att Skolverket och de verksamma inom skolorna ser det positivt med datorer. Vi kan dock se en paradoxal koppling mellan att skolan främjar användandet av datorer och gör dem till en naturlig del av skolundervisningen, samtidigt som spelandet av dator- och tvspel visar sig öka. Dessa två faktorer behöver

nödvändigtvis inte ha ett samband, men vi anser att det kan finnas ett samband, där introducerandet av datorn som en naturlig del redan i grundskolan kan vara en ”inkörsport” till dator- och tvspelande.

Vi anser att det verkar råda skilda syner på vad datorn ska användas till, där vissa ändamål ses som mer legitima än andra. Att använda datorn för skoländamål är positivt, medan att spela dator- och tvspel som fritidssysselsättning inte ses lika positivt. Kan det vara så att det finns en ”nytto-aspekt” när det gäller de ungas spelande. Där de vuxna lägger värderingar i spelandet, där vissa spel ses som ”bättre” än andra och där omfattningen av tid är mer berättigad för skoländamål. Vi tror att det kan vara så att vuxna ser med skepsis på detta fenomen eftersom nutidens vuxna i sin ungdom inte har haft denna tillgång till Internet, dator- och tvspel som finns idag. Detta tror vi, med stöd av Ellenby (2005), som skriver att föräldrarna själva ansåg sig ha för snäv kunskap om ämnet och detta kanske för att de inte är uppväxta med dator, tv och Internet som en naturlig del i deras uppväxt. Genom intervjuerna och med stöd av Lalander och Johansson (2010) kan vi även se positiva sidor med ett dator- och tvspelsbruk. Spelandet kan vara en form av identitetsskapande där man kan känna samhörighet och gemenskap med andra människor runt om i världen. Vi anser att den sociala interaktionen som sker virtuellt inte nödvändigtvis behöver vara negativ trots att den inte sker fysiskt, då

den fortfarande är en form av ett socialt samspel. Sedan anser vi också att det är viktigt att se på ungomens sociala liv i helhet – att om den unge spelar fem timmar varje dag, men samtidigt utövar idrott, gör sina läxor samt sköter andra åtaganden så behöver spelandet inte vara något negativt.

Någonting som vi har funnit intressant är att de unga som spelar ofta har en annan syn på själva spelandet än vad de vuxna har (Ellneby, 2005). De vuxna kan ibland se det högfrekventa spelande som problematiskt, medan de unga kan se det högfrekventa spelandet som en lösning på någonting. Därför är det av vikt att gå till grunden med vad orsaken bakom det högfrekventa spelandet är. Precis som en av intervjupersonerna nämner så är det kanske inte alltid spelandet som är själva problemet, utan att det finns någon faktor bakom som gör att individen spelar högfrekvent. Eftersom det kan vara någonting som tynger den spelande individen, kan föräldrarna vara en viktig stödjande del. Att föräldrarna har en viktig roll i ungdomarnas spelande är någonting som framkommer både i vår studie och som styrks i den tidigare forskningen som finns. Det som är av vikt är att föräldrarna är engagerade i ungdomens dator- och tvspelande. Detta, anser vi, för att kunna underlätta för ett samtal, förälder och ungdom emellan, som i sin tur kan bidra till ökad förståelse för båda parter.

När vi gått igenom relevanta lagrum för socialt arbete, såsom Socialtjänstlagen, Lagen om vård av unga och Lagen om vård av missbrukare i vissa fall, har vi inte heller kunnat se att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk innefattas uttryckligen. I Lagen om vård av missbrukare i vissa fall kan vi tydligt se att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk inte ses som ett missbruk. Vi kan se att en person med denna problematik kan omfattas av Socialtjänstlagen och Lagen om vård av unga, men att det finns en stor risk att deras problematik inte inbegrips inom dessa då det inte utförligt står om högfrekvent dator- och tvspelande. Det blir helt enkelt en tolkningsfråga där det saknas en garanti för personer med denna problematik att få hjälp.

Vi anser att man kan välja att se på detta fenomen med ödmjukhet för att väga upp för den bristande definitionen och tomrummet i lagen. Då vi sett luckor i lagen, där ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk inte innefattas, har vi ställt oss frågande till huruvida detta fenomen ses som ett socialt problem och därmed ska innefattas inom det sociala arbetet. Då vi menar på att om fenomenet inte finns i lagen leder detta till svårigheter för hur man ska gå tillväga i det sociala arbetet.

Sociala problem ska enligt Nationalencyklopedin (2012) omfattas av så många

människor att staten måste ingripa, vilket även kan ses som problematiskt i

förhållande till ett högfrekvent dator.- och tvspelsbruk. Om vi kopplar detta till att det är fler ungdomar med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk än människor som är beroende av narkotika i Sverige (Ellneby, 2005), så anser vi att det blir tydligt att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk ska ses som ett socialt problem. Någonting som vi även anser är anmärkningsbart är att spelberoende om pengar kanske ska komma att klassificeras som ett beroende i den kommande upplagan av DSM. Varför görs det egentligen en skillnad mellan spel om pengar och spel på dator eller tv? Vi har genom arbetets gång haft en uppfattning om att spel om pengar ses som mer allvarligt än dator- och tvspelsbruk. Vilket enligt oss känns märkligt då det ses som en rangordning, där det ena sociala problemet ses som värre än det andra. Vi anser att ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk borde tas på

lika stort allvar som ett spel om pengar och egentligen vilket annat högfrekvent beteende som helst.

8. REFLEKTIONER

In document Högfrekvent dator- och tvspelsbruk (Page 31-35)

Related documents