• No results found

User centred prototyping – iPhone visualisation of XMS Penvision statistics

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "User centred prototyping – iPhone visualisation of XMS Penvision statistics"

Copied!
83
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

LiU-ITN-TEK-G-13/007-SE

Användarcentrerad

framtagning av protoyper

-Visualisering av statistik

från XMS Penvision på iPhone

Gustaf Byström

2013-03-13

(2)

LiU-ITN-TEK-G-13/007-SE

Användarcentrerad

framtagning av protoyper

-Visualisering av statistik

från XMS Penvision på iPhone

Examensarbete utfört i Tekniska Informationssystem

vid Tekniska högskolan vid

Linköpings universitet

Gustaf Byström

Examinator Ivan Rankin

Norrköping 2013-03-13

(3)

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare –

under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga

extra-ordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner,

skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för

ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten

vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av

dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten,

säkerheten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativ

art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i

den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan

beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan

form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära

eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se

förlagets hemsida

http://www.ep.liu.se/

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet - or its possible

replacement - for a considerable time from the date of publication barring

exceptional circumstances.

The online availability of the document implies a permanent permission for

anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to

use it unchanged for any non-commercial research and educational purpose.

Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses

of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The

publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity,

security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be

mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected

against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press

and its procedures for publication and for assurance of document integrity,

please refer to its WWW home page:

http://www.ep.liu.se/

(4)

Abstract   XMS Penvision provides a platform to its customers for the creation of paper  forms with the special technique this demands and management of their digital  pens.  The platform spans multiple operating systems but has not yet taken the step  over to the iPhone. The ambition of XMS Penvision is to implement this and want  to begin by showing statistical administrative information regarding their  platform.  The purpose of this thesis is to highlight the needs and wishes of XMS Penvision  customers with the help of user‐centered methods and to create a prototype of  an administrative interface for the iPhone.  Usability goals, prototyping, heuristic evaluation and user tests are some of the  methods applied during the work and the report describes these methods in  theory but also through a discussion around their execution.  The end result is a prototype implemented on the iPhone. The prototype uses  data taken directly from XMS Penvision systems and users' views are  documented.    Sammanfattning   XMS Penvision tillhandahåller idag en plattform till sina kunder för skapande av  pappersformulär med den speciella teknik som detta kräver och hanteringen av  tillhörande digitala pennor.   Plattformen sträcker sig över flera olika operativsystem men har ännu inte tagit  steget över till iPhone. XMS Penvisions ambition är att genomföra detta och vill  då börja med att visa statistisk administrativ information gällande deras  plattform.    Syftet med detta examensarbete är att lyfta fram behov och önskemål från XMS  Penvisions kunder med hjälp av användarcentrerade metoder och skapa en  prototyp över ett administrativt gränssnitt för iPhone.    Användbarhetsmål, prototyping, heuristisk utvärdering och användningstest är  några av de metoder som under arbetet tillämpades och rapporten beskriver  dessa metoder, dels genom teori men också genom diskussion kring  tillämpandet   Slutresultatet är en prototyp implementerad på iPhone. Prototypen använder sig  av data direkt hämtad från XMS Penvsions system och användarnas åsikter finns  dokumenterade.     

(5)

Acknowledgements   

We would like to thank the people at XMS Penvision for their open and  supportive attitude.  The help they provided on technical issues and the  information we were able to gather by allowing us to attend their meetings have  been invaluable.  We would also like to thank our users, without their participation this thesis  would not have been possible.  Also, big thanks to Ivan Rankin, our examiner who helped us with administrative  parts, the report and just bearing with us.  Finally Björn Lemieszewski has to be acknowledged. He was in this project to the  very end, but a tragic accident in his family changed his priority in life changed.  He should have had his name on this report as well. 

 

(6)

Table of Contents

 

1  Introduction ... 1  1.1  Background ... 1  1.1.1  Formidable platform ... 1  1.1.2  iPhone ... 3  1.1.3  Prototype ... 3  1.2  Aim ... 3  1.3  Delimitations ... 3  1.4  Structure of the report ... 4  2  Theory ... 4  2.1  User Centered Design ... 4  2.1.1  The ISO definition ... 4  2.2  Usability ... 6  2.2.1  Usability ... 6  2.2.2  Jakob Nielsen's definition of Usability ... 7  3  Method Theory ... 8  3.1  User group analysis ... 8  3.1.1  Interviews ... 9  3.1.2  Questionnaires ... 9  3.2  Usability goals ... 10  3.3  Scenarios ... 11  3.4  Prototyping ... 11  3.4.1  Prototype ‐ fidelity ... 12  3.4.2  Parallel design ... 13  3.5  Usability testing ... 13  3.5.1  Prioritizing Usability Activities ... 14  3.6  Heuristics evaluation ... 15  4  Considerations when developing towards the iPhone ... 16  4.1  Programming for iPhone ... 16  5  Execution ... 17  5.1  Execution ‐ Iteration 1 ... 17  5.1.1  Background analysis ... 17  5.1.2  User group analysis ... 17  5.1.3  Usability goals ... 18  5.2  Execution ‐ Iteration 2 ... 19  5.2.1  Prototype 1 ... 19  5.2.2  Prototype 1 – heuristic evaluation ... 19  5.3  Execution ‐ Iteration 3 ... 20  5.3.1  Prototype 2 ... 20  5.3.2  Prototype 2 – usability tests ... 20  5.4  Execution ‐ Iteration 4 ... 21  5.4.1  Prototype 3 ‐ Implementation ... 21  5.4.2  Prototype 3 – usability tests ... 21  6  Results ... 22  6.1  Results ‐ Iteration 1 ... 22  6.1.1  Background analysis ... 22  6.1.2  User group analysis ... 22  6.1.3  Usability goals ... 25  6.2  Results ‐ Iteration 2 ... 27 

(7)

6.2.2  Prototype 1 – Heuristic evaluation ... 29  6.3  Results ‐ Iteration 3 ... 32  6.3.1  Prototype 2 ... 32  6.3.2  Prototype 2 – usability test ... 33  6.4  Results ‐ Iteration 4 ... 39  6.4.1  Prototype 3 ‐ Implementation ... 39  6.4.2  Prototype 3 – usability test ... 42  7  Discussion ... 48  7.1  Discussion ‐ Iteration 1 ... 48  7.1.1  Background analysis ... 48  7.1.2  User group analysis ... 48  7.1.3  Usability goals ... 49  7.2  Discussion ‐ Iteration 2 ... 49  7.2.1  Prototype 1 – design decisions ... 49  7.2.2  Prototype 1 – heuristic evaluation ... 52  7.3  Discussion ‐ Iteration 3 ... 55  7.3.1  Prototype 2 – design decisions ... 55  7.3.2  Prototype 2 – usability tests ... 57  7.4  Discussion ‐ Iteration 4 ... 64  7.4.1  Prototype 3 – Implementation ‐ design decisions ... 64  7.4.2  Prototype 3 – usability tests ... 67  8  Conclusions ... 73   

 

(8)

1 Introduction

Between October 2009 and February 2010 a user centered prototyping was  conducted for a future development of iPhone software. This is a software to be  used with XMS Penvisions current software Formidable. A series of methods was  used including:  • Questionnaires  • Heuristics evaluation  • Iteration based development  • Usability goals  • Usability testing  This report outlines the findings from each of these methods.   

1.1 Background

XMS Penvision have from the beginning of 2001 delivered a system that is  mainly a platform but also a framework handling digital pens and questionnaires  for their customers. Their system is shaped by the demands of the customers and  the visions of the company and now they want to expand their system to a new  platform, the iPhone.   The task is to find out what information the users find important and how they  want it represented using user centered and interaction design methods.   

1.1.1 Formidable platform

Formidable is the name of the XMS Penvision  platform. It is a software used with Anotos  digital pens.  Paper and pen:  The pen registers text written on a paper  through a special technique developed and  patent‐protected by the Anoto company. A dot  pattern that is almost invisible for the human  eye is added before printout and the pattern on  each paper has a unique identity and indicates  the exact positions of the digital pen.  When the digital pen equipped with a small camera is used on the paper digital  snapshots are taken to determine the position of the pen and what it writes or  draws. The pen also keeps track of the time when a stroke was made and what  kind of paper form it was written on. The pen can store up to 50 full A4/Letter  size pages. (Digital Pen and Paper, http://www.anoto.com/digital‐pen‐ paper.aspx, Retrieved November 20th 2009) (Digital Pen and Paper,  http://www.opcom.se/1/1.0.1.0/50/1/, Retrieved November 22th 2009) 

(9)

When the users of a pen want to finish  writing or drawing they can transfer data  either wirelessly through Bluetooth or via a  docking station connected to a computer’s  USB port.  In the Bluetooth case the pen can be  connected either to a computer or a  handheld device such as a mobile phone  and then the user ticks a special box on the  paper, this is interpreted as a "send"  command by the pen.  (http://www.anoto.com/digital‐pen‐paper.aspx, retrieved February 17th, 2010)  (http://www.opcom.se/1/1.0.1.0/50/1/, retrieved February 17th, 2010)    Formidable:  The computer or the handheld device  passes on the data through Internet to a  server running the Formidable system.  Here the data gets viewed, analyzed and  managed depending on the objectives of  the data collection.  This is where it all starts. To be able to  printout a questionnaire or any other type  of paper to be used with the system you  have to start by creating it in Formidable  and thus adding the pattern.  Apart from this you have an administrative  view that lets administrators manage  applications, pens and users in the system.  (http://www.anoto.com/digital‐pen‐paper.aspx, retrieved February 17th, 2010)  (http://www.opcom.se/1/1.0.1.0/50/1/, retrieved February 17th, 2010)  Figure 1  Figure 2 

(10)

1.1.2 iPhone

The iPhone is a cellular phone that was first  introduced in the middle of 2007. It is  designed and distributed by Apple Inc and  today it has reached its sixth generation, the  iPhone 5.  The iPhone 3GS was the latest  iPhone when this project was conducted.  Compared with a classic cellular phone the  iPhone provides the user with numerous  extra functions such as Internet  connectivity, a camera, navigation aid GPS,  the possibility to install and run programs or  games and much more. Cellular phones  providing these kinds of functions are  often referred to as Smartphone’s.  One thing that makes the iPhone differ from almost any regular cellular phone  and even most Smartphone’s is the absence of a physical keypad or keyboard.  Instead the iPhone is equipped with a touch screen covering the larger part of  the phone where the user interacts with an onscreen virtual keypad or keyboard.   (Introducing iPhone 3GS, http://www.apple.com/iphone/iphone‐3gs/ Retrieved  February 17th 2010)   

1.1.3 Prototype

Through usability and interaction design methods a prototype of an  administrative graphical user interface has been developed, showing Formidable  statistics on the iPhone. The prototype will give the developers at XMS Penvision  support and feedback in their further development towards the iPhone.      

1.2 Aim

The aim of this thesis is to give the reader an insight on how to utilize user  centered and interaction design methods in a practical way when developing a  prototype.   Mixing theory with actual practice will hopefully help the readers to better  understand the different methods and how to apply them.   An underlying aim of the thesis is also to give feedback to the developers at XMS  Penvision regarding their users’ needs and the finished prototype.    

1.3 Delimitations

The methods presented and used in this thesis are just a few of the numerous  methods that can be used to heighten the level of usability. The thesis is written  from a usability perspective and little is said about programming towards the  iPhone.  Figure 3 

(11)

1.4 Structure of the report

Chapter two, Theory, gives the reader a theoretical background of User Centered  Design and Usability concepts in general.  Chapter three, Method theory, explains the different methods used during this  thesis.  Chapter four, Considerations when developing towards the iPhone, will give the  reader short background information regarding development for the iPhone.  Chapter five, Execution, describes how the different methods have been used and how they were adapted during the thesis.

Chapter six, Results, this chapter presents the results of the different methods used.

Chapter seven, Discussion, is a discussion around the methods used and their execution as well as an explanation on the design decisions made.

I the last chapter, Conclusions, we string everything together.  

2 Theory

This chapter discusses the concept of User Centered Design and Usability.   

2.1 User Centered Design

The main theme during User‐centered design (UCD) is to understand the context  in which the product will be used. What kind of needs, demands or limitations do  the users have and how this should affect the final product. Involving the users in  an early stage and letting them participate during the development enable a  more accurate analysis. Different products, users and goals result in an infinite  number of approaches concerning the planning and implementation of the  processes. Therefore there is no definitive definition of User Centered Design but  experts on the subject provide a number of interpretations.   This report will focus on two definitions, the ISO and Gulliksen & Göransson's.    

2.1.1 The ISO definition

The ISO 13407 incorporates user centered design activities and helps developers  achieve quality in interactive computer‐based systems throughout a systems life  cycle. It covers knowledge and techniques regarding the improvement of  effectiveness, productivity, ergonomics, safety, health and performance. Through  an iterative approach the process repeats the activities until the objectives are  satisfied. 

(12)

The ISO determines four activities that need to start at the early stages of a  project.   • Understand and specify the context of use   • Specify the user and organizational requirements   • Produce design solutions   • Evaluate designs against requirements   (Human centered design processes for interactive systems,  http://www.usabilitynet.org/tools/13407stds.htm , Retrieved 1st of December  2009)      Figure 4  Gulliksen & Göransson's definition  Jan Gulliksen and Bengt Göransson define and describe User Centered Design  and point out that it's important to understand that the ISO 13407 doesn't  provide a finished development process by itself.  The ISO is merely a concept  that can be turned into a process or implemented in an already defined system  development process. (Gulliksen & Göransson, 2002, p. 106) 

(13)

The user is an individual that will interact with the system and by doing so  performs tasks in his work or in some other context, in other words the real  users, not the customer or client for the system. There is no substitute for the  real users and even if the client or customer thinks they know how the users  work and react, this is rarely the case.   The ISO 9241 defines the user as a "Person/individual who interacts with the  product/system" (ISO 9241‐11, 1998).  Centered:  The users should be put in center of the process and not solely give input on  finished solutions but be given the possibility to influence the process at an early  stage by becoming an active part of the process.    Design:  User centered design is a process that builds on a philosophy or attitude with  key principles that brings focus on usability throughout the system development  process. (Gulliksen & Göransson, 2002, p. 104)   

2.2 Usability

 

2.2.1 Usability

The ISO definition   Usability is a central concept in user centered design and it's important to have  an understanding of the concept. The International Organization for  Standardization ISO has defined the different terms under the usability concept.  The definitions are as follows:   Usability  “Usability: the extent to which a system can be used by specified users to achieve  specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified  context of use”  • Effectiveness:  “Accuracy and completeness with which specified users can achieve  specified goals in particular environments”  • Efficiency:  “Resources expended in relation to the accuracy and completeness of  goals achieved”  • Satisfaction:  “The comfort and acceptability of the work system to its users and other  people affected by its use” 

(14)

Context of use: 

“Users, task, equipment (hardware, software and materials), and the physical  and social environment in which the product is used” 

(Gulliksen & Göransson, 2002, p. 61)    

2.2.2 Jakob Nielsen's definition of Usability

Jakob Nielsen is a User Advocate and principal of the Nielsen Norman Group,  which he co‐founded with Donald A. Norman. Before starting NNG in 1998 he  was a Sun Microsystems Distinguished Engineer. Nielsen founded the "discount  usability engineering" movement for fast and cheap improvements of user  interfaces and has invented several usability methods, including heuristic  evaluation, which is described in section 3.6. (Jakob Nielsen Biography, Usable  information, http://www.useit.com/jakob, retrieved 12th of January 2010)  

Definition of usability by Nielsen:  "Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use.  The word "usability" also refers to methods for improving ease‐of‐use during the  design process."   (Introduction to Usability, http://www.useit.com/alertbox/20030825.html,  retrieved 13th of January 2010)  It is important to realize that usability is not a single, one‐dimensional property  of a user interface. Usability has multiple components and is traditionally  associated with these five usability attributes:   • Learnability  The system should be easy to learn so that the user can rapidly start  getting some work done with the system.  • Efficiency:  The system should be efficient to use, so that once the user has learned  the system, a high level of productivity is possible.  • Memorability:  The system should be easy to remember, so that the casual user is able to  return to the system after some period of not having used it, without  having to learn everything all over again.  • Errors:  The system should have a low error rate, so that users make few errors  during the use of the system, and so that if they do make errors they can  easily recover from them. Further, catastrophic errors must not occur.  • Satisfaction:  The system should be pleasant to use, so that users are subjectively  satisfied when using it. (Nielsen, 1993, p. 26) 

(15)

"Where utility is the question of whether the functionality of the system in  principle can do what is needed, and usability is the question of how well the  users can use that functionality." (Nielsen, 1993, p. 25)   

3 Method Theory

This chapter presents the theory behind the usability methods used in the thesis.   

3.1 User group analysis

A user group implies on a number of users sharing a common ground regarding  the purposes and expectations of a developed system. It is important to identify  the goals and requirements of the users and this is why a user group analysis  should be performed. The user group analysis supports the developers when  they make decisions regarding the design and testing of the system.  "The two most important issues for usability are the users' task and their  individual characteristics and differences." (Nielsen, 1993, p. 43)  There are numerous methods through which a developer can obtain information  when performing an analysis. Observations, interviews and questionnaires are  examples of these methods and it is important to point out that these methods  often must be adapted depending on what kind of systems are developed. Crucial  information should be discovered in an early state of the development; hence a  user group analysis should be performed as early as possible.  Questions that should be answered during an analysis:   • What is the purpose of the system and what will the user group achieve  while using it?  • In what kind of environment will the system be used and how will it affect  the system?  • What tasks is the system required to perform?  • Are there any differences in age, gender, language etc. of the people who  will use the system?  • Are there any similar systems or tools available and how do the users'  experiences of that system differ?  (Ottersten & Berndtsson, 2002, pp. 65‐67)  Because of the analysis developers can avoid developing unnecessary functions  and focus on key functionality that will contribute to a successful system.  Frequently used functions become easier to find and are simpler to use. Finally  the users themselves give information regarding what they want or don't want  and therefore the need for discussing this among the developers disappears.  (Ottersten & Berndtsson, 2002, pp. 63‐67)   

(16)

3.1.1 Interviews

During an interview the interviewer can adjust the questions depending on the  situation and this makes this method well suited for exploratory studies where  you don't always know what you are looking for.   The interviewer is able to evaluate the questions and if the user would  misunderstand them they can easily be rephrased. The questions are typically  open‐ended which allows and encourages the users to explain themselves in  depth and this often leads to colorful quotes and aid during design decisions. It is  important that the interviewer stays neutral during the interview to ensure  unbiased responses from the users. Phrasing questions in an open and neutral  way, not agreeing or disagreeing with either the users’ statements nor explaining  system behavior even if the user complains about it achieves this. (Nielsen, 1993,  p. 211)   

3.1.2 Questionnaires

A questionnaire studies users opinions about an interface and not the user  interface itself. They are usually a bit overrated and it is sometimes difficult to  get the answers you are looking for, because they usually have a low answer rate  and questions might be wrongly interpreted. The positive side of questionnaires  is that they are cheap and don't require much effort when collecting quantitative  data. (Gulliksen & Göransson, 2002, pp. 256‐262)  The questions can be open‐ended or close‐ended. Close‐ended questions have a  set format to answer, for example "1‐5" for the user to rate or "yes" or "no".  Open‐ended questions require the user to form their own answers. When using  close‐ended questions you force the user to answer what you want, open‐ended  questions enable the users to say what they want, but if the user misinterprets  the question you might not have any use for it. (Nielsen, 1993, pp. 209‐214)  Questionnaire for Super Admins concerning information layout in Formidable  and some complementing questions   Company name (optional):      Please rate how important the information is to you concerning Applications.   (1‐10, 1 being the most important)  

ID:   Organization:   Form Balance:  

Application Name:   Send Method:   Total:  

Description:   Pages:       Date Modified:   Version:         Suggestions/remarks:      

(17)

3.2 Usability goals

There are two types of usability goals, qualitative and quantitive, and they are  used by the developers to measure the usability of the system.   Qualitative goals:  Properties of a system in the context of use e.g. helping the users to perform  their tasks when it is needed.  Quantitative goals:  Goals that are measurable from usability issues, the most important being  effectiveness, efficiency or satisfaction.  Effectiveness:  Percentage of fulfillment of a goal, percentage of correctly performed tasks or  percentage of relevant functions usage.  Efficiency:  Time to complete a task or number of serious errors.  Satisfaction:  Assessment of satisfaction using the Likert scale, a scale between 1‐5 or 1‐7.  (http://en.wikipedia.org/wiki/Likert_scale, retrieved 22nd January 2010)  An example of a measurable usability goal in the satisfaction category could be  for example on a scale of 1‐7 where the usability goal is fulfilled if the average  rate is above 5: How satisfying do you think the system was to use?  The following information is required for enabling usability measurements:  • A description of the users’ goals and intentions  • A description of the context of use including: the users, the tasks, the  equipment and the environment.  • Qualitative goals or measurable values for effectiveness, efficiency and  satisfaction in the context of use.  With this information the developers then specify the usability goals of the  system. Measurable goals allow the developers to get input on how good the  usability of their system really is and make it possible to track the changes in  usability from one iteration to another allowing an adaptive development. The  usability goals also compel developers to take their users' needs into  consideration during the development. (Gulliksen & Göransson, 2002, p. 72)  (Institutionen för teknik och naturvetenskap, Linköpings Universitet,  http://webstaff.itn.liu.se/~marka/TNMK31/Material/usability.pdf, retrieved  22th. of January 2010) 

(18)

3.3 Scenarios

Scenarios are used to simulate a user interface and by using simple paper mock‐ ups it is possible to reduce the cost compared to other alternatives such as  software solutions.  Scenarios can only simulate a user interface as long as the test user follows a  previously planned path. This reduces both the level of functionality and the  number of features. This gives the possibility to make the scenarios small,  resulting in easier and cheaper changes. It is a way of getting quick frequent  feedback from the users. (Gulliksen & Göransson, 2002, p. 259) (Nielsen, 1993, p.  18)   

3.4 Prototyping

Prototypes should be used early and all the way through the development  process to visualize and evaluate ideas with users. Start on a low level with for  example paper prototypes before any implementation of code is performed.  Preferably work with users in their own environment. Start with getting a good  conceptual design and leave details to later. (Gulliksen & Göransson, 2002, p. 34)  Methods of prototyping:  • Requirements animation: different possibilities are demonstrated.   • Rapid prototyping: "throw‐it‐away", analyze, evaluate and throw away.   • Incremental prototyping: the system is built incrementally.  • Evolutionary prototyping: a combination of a prototype and a product, a  system is developed and refined during the process.  (Gulliksen & Göransson, 2002, pp. 243‐244)  Requirements animation and rapid prototyping are more of an exploring process  and incremental and evolutionary prototyping are more of an iterative  development process.  Characteristic for the exploring processes:  • "Throw‐it‐away" ‐ is thrown away after use.  • Has to be cheap because it is thrown away.  • Different tools are used: Paper and pen, computer software e.g. Photoshop  or sketch software.  • Good for: Getting information of system limits, testing solutions and seeing  if solutions are plausible.  • Is used to evaluate solutions before one is selected. You can afford to test  multiple solutions. 

(19)

• A combination of "real prototyping" and prototyping.  • Building the system in steps until the system is finished.  • Trying to build from prototype to a finished system.  • It is important to work in a development environment used to finish a  product.  • It is hard to be objective when it is something you built yourself, easier to  fix things than to evaluate alternative solutions.  (Gulliksen & Göransson, 2002, p. 244)   

3.4.1 Prototype - fidelity

A prototype can have different levels of detail during a process and developers  often divide them into low‐fidelity and high fidelity prototypes.   Low fidelity prototypes are often  cheap to use and different kinds of  system functionality and user  interaction can quickly be tested  because of a low detail level. The  low‐fidelity prototype can consist of  a paper mock‐up or even more  simplified sketches and the  developers should keep it simple for  easy modifications e.g. often nothing  more than some paper, pens, post‐it  and tape should be required.    High fidelity prototypes have a  higher level of detail and have a lot  more functionality. They can consist  of images of the system made on a computer or simplified versions of the actual  product. Developers are able to test it and even if it is merely a shell showing  high‐level functionality the users can give their opinion regarding the end  product.  (Institutionen för teknik och naturvetenskap, Linköpings Universitet,  http://staffwww.itn.liu.se/~marka/TNMK31/material/prototyping.pdf , last  visited 21st of January 2010)  Figure 5 

(20)

3.4.2 Parallel design

During a design process it is possible to test different approaches by using the  parallel design method. In this method the designers independently work out  their own design not influencing each other and by doing so alternative solutions  and new approaches  might come to life. The  different designs should  be kept on a low detail  level and the designer  finishes by merging  their work into one  mutual system design.  The low level detail is  required because in  most cases a low‐fidelity  prototype is the end  result. (Nielsen, 1993,  pp. 86‐88)     

3.5 Usability testing

According to Nielsen, only five users are required to discover 85% of the  occurring usability problems in a system and the test should be performed over  three iterations. To find 100% of the usability issues fifteen users need to  participate. It is a better idea to divide that number on three tests, five users in  each test. A smaller number of users allows you to run multiple tests easier and  this is good because the real goal of usability is not to document weaknesses but  to track improvements in the design. Multiple tests enable developers to fix the  problems through redesign and to get quick feedback on their changes.    Figure 6 

(21)

Figure 7    "As you add more and more users, you learn less and less because you will keep  seeing the same things again and again."  (Why you only need to test with 5 users,  http://www.useit.com/alertbox/20000319.html, last visited 27th of January  2010)   One of the methods that can be used during usability testing is thinking aloud,  the users verbalizes their thoughts while they test the system enabling  developers to see the users view of the system. (Nielsen, 1993, pp. 195‐200)    

3.5.1 Prioritizing Usability Activities

When working with usability it not always possible to perform all the activities  recommended, constraints such as time, budget, location etc. might affect the  possibilities during a project.  It is then important to "optimize" the usability process by choosing methods with  the highest usability payback.    Top methods according to rated impact on usability:  1‐2. Iterative design and task analysis of the user's current task.  3. Empirical tests with real users.  4. Participatory design.  5‐6. Find out how the system actually is used by performing field studies and  visits to customer locations before design takes place.  (Nielsen, 1993, p. 112) 

(22)

3.6 Heuristics evaluation

Jakob Nielsen has developed 10 general principles for interface design. He calls  them "heuristics" because he says; "they are more in the nature of rules of thumb  than specific usability guidelines”.   Visibility of system status  The system should always keep users informed about what is happening,  through good feedback within reasonable time.  Match between system and the real world  The system should speak the users language, with concepts familiar to the user,  rather than technical terms. Follow real‐world parables, making information  appear in a logical order.  User control and freedom  Users often choose functions by mistake and will need a simple way to undo the  error, to leave the state and get back on track.  Consistency and standards  Different parts across the system should look and work the same.  Error prevention  Even better than good error messages is a design that does not cause errors.  Where errors easily happen, ask the user for a confirmation.  Recognition rather than recall  Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible.  The user should not have to remember everything from one part of the system to  another. Instructions for use of the system should be visible or easily accessible.  Flexibility and efficiency of use  Shortcuts unseen by the novice user could help the interaction for the expert  user so that the system can be useful to both inexperienced and experienced  users.  Aesthetic and minimalist design  Dialogues should not contain information, which is irrelevant or hard to  understand. Extra information in a dialogue competes with the relevant  information and makes it hard to understand.  Help users recognize, diagnose, and recover from errors  Error messages should be displayed in easy language (no codes), indicate the  problem, and suggest a solution.  Help and documentation  It may be necessary to provide help and documentation, though it is even better  if the system can be used without documentation. Information should be easy to  search and read.  (10 Heuristics for User Interface Design: Article by Jakob Nielsen,   http://www.nngroup.com/articles/ten‐usability‐heuristics/, retrieved February  19 2013)  

(23)

4 Considerations when developing

towards the iPhone

There are some important differences a developer should have in mind when it  comes to development on the iPhone. In the development of ordinary desktop  applications the computer often has the possibility to run several applications at  the same time. The iPhone only permits one running application at a time. The  application won't be able to do anything in the background, this is possible only  when the user is running the application, thus giving it focus. Only one  application at a time means only one window for user interaction and showing  data and the window is always fixed to the size of the iPhone screen.     When it comes to accessing data on the iPhone to be used with your application  the access is restricted. Reading and writing files belonging to the application can  only be done in a special area on the iPhone's file system. This area is created  when the application is installed. Another restriction is to the network access of  the application. There are a number of books available that help developers to  fully understand the limitations.  The size of the iPhone is important like with any handheld device that users  should take with them easily. The size sets limitations on the screen size and you  have a lot less space to work on than any ordinary computer. Showing large  quantities of information on a small screen is always a challenge. Compared to  similar smartphones the iPhone system resources are as high or higher than  average but the resources are an important part to take in to consideration  because of resource consuming content such as movies or high‐resolution  pictures. When developing towards a handheld device there are always  limitations but this is something that makes even more interesting.   

4.1 Programming for iPhone

The programming language for iPhone is Objective‐c with its framework Cocoa  Touch. Cocoa Touch is very much similar to Cocoa, which is used for developing  for Mac OS X, but with several differences. Objective‐c is an object oriented  language just as C++, Java and C‐sharp. The names reveal that they are all based  on C. (Beginning iPhone 3 Development p 5‐6)  Programming for Mac OS X and iPhone is usually done in Xcode with its partner  Interface Builder. Xcode is an elaborated IDE (integrated development  environment), which is made for just this. It includes tools for writing, debugging  and compiling source code. Interface Builder is a graphical designer, which  works hand in hand with Xcode. (Beginning iPhone 3 Development p 4)   

(24)

5 Execution

This chapter describes how the project was executed and it is divided into the  different iterations performed.   

5.1 Execution - Iteration 1

This chapter will describe the execution of iteration 1.    

5.1.1 Background analysis

The first part of the background analysis consisted of meetings with the people  at XMS Penvision giving us the history of their products and the platform of  today, Formidable.   Discussions and brainstorming regarding an iPhone application were also  performed with focus on specifying functionality.  Through XMS Penvision we also gained access to a development and testing  installation of Formidable allowing us to test and evaluate the system at its  current version. Results of this can be seen in section 6.1.1.   

5.1.2 User group analysis

During the discussions with XMS Penvision a definition of the intended user  group started to form and they were able to provide us with key information that  we had to consider which lead to changes of our plan for user participation.  Changes had to be made because of the fact that one conclusion were that the  user group had prior Formidable and iPhone experience and the background  analysis showed that it would not be possible to interview users of Formidable.  See results in section 6.1.2.  Our solution was to use surrogate users and five students at the University of  Linköping was contacted and selected by iPhone experience through e‐mail and  scheduled for usability testing. 

(25)

5.1.2.1 Questionnaires We weren’t able to physically meet the real users, instead a questionnaire was  sent by e‐mail to a group of Formidable users in different parts of the world  selected for us by XMS Penvision.  The aim of the questionnaire was to better understand what kind of functionality  the users find important in the Formidable system. They were also given the  opportunity to make comments regarding each question.  Here is an example of one of the questions:  Please rate how important the information is to you concerning Applications.  (1‐10, 1 being the most important)   

ID:  Organization:  Form Balance: 

Application Name:  Send Method:  Total: 

Description:  Pages:     Date Modified:  Version:       Suggestions/remarks:      See appendix for complete questionnaire. See section 6.1.2.1 for results.   

5.1.3 Usability goals

We encountered numerous problems regarding our usability because of the  earlier mentioned user group complexity. The background analysis together with  the user group analysis and the questionnaire gave us a base from which we  formed both qualitative and quantitative usability goals.    The qualitative goals were mainly based on the questionnaire and input from the  meetings with XMS Penvision.  “Context of use” and “User priorities” is examples  of this.  Quantitative goals were based on Nielsen’s ten heuristics and grouped according  to Nielsen’s five usability attributes. Results can be seen in section 6.1.3 

(26)

5.2 Execution - Iteration 2

This chapter will describe the execution of iteration 2.   

5.2.1 Prototype 1

After evaluating iteration 1 several discussions regarding the functionality and  usability of the program lead to two individual designs. They were simple  sketches made by use of pen and paper showing us our different thoughts  regarding the design. Further discussions and analysis regarding each design  gave us our first prototype.       Figure 8  Here is a picture from the first prototype. The complete prototype can be found  in section 6.2.1.    

5.2.2 Prototype 1 – heuristic evaluation

When the prototype was finished a heuristic evaluation was made by following  Jakob Nielsen’s guideline principles. Individually we went through the 10  principles and wrote down the issues we could find. The individual results were  then put together to single list showing the issues of the prototype. Suggestions  on how to improve the prototype were discussed and documented.  Results can be found in section 6.2.2 

(27)

5.3 Execution - Iteration 3

This chapter will describe the execution of iteration 3.   

5.3.1 Prototype 2

After evaluating iteration 2 another low fidelity prototype was made out of  paper. The heuristic evaluation lead to a few changes.    Figure 9  This is one of the views. The complete prototype can be found in section 6.3.1    

5.3.2 Prototype 2 – usability tests

We tested the prototype interaction with five users, all students at the university  with previous iPhone experience. The users followed a scenario and answered a  number of usability questions.   ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐  Scenario    You are to test a paper prototype of an administrative program. You navigate  through the prototype by using your fingers. It is a touchscreen.    Log in view ‐‐‐‐    What kind of information do you think is needed to be able to use this program?    Where would you go to change settings in this view?    ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐    The complete results of this can be found in section 6.3.2.  

(28)

5.4 Execution - Iteration 4

This chapter will describe the execution of iteration 4.    

5.4.1 Prototype 3 - Implementation

The third prototype is an implemented prototype with the same functionality as  the second prototype. Implemented prototype in this case means a functioning  demo in objective‐c on the iPhone.    Figure 10   

5.4.2 Prototype 3 – usability tests

A usability test was performed and in this iteration the users followed the same  scenario as in iteration 3 but on a real iPhone. 

(29)

6 Results

This chapter describes the results during the project and it is divided into the  iterations performed.   

6.1 Results - Iteration 1

 

6.1.1 Background analysis

During the background analysis we got a general overview of XMS Penvision and  their product Formidable. We also got their view on how we could help them  with an application showing Formidable statistics on the iPhone.  Functionality identified together with XMS Penvision:  • Be able to login to the system  • Show an application overview  • Be able to graphically visualize Formidable statistics   

6.1.2 User group analysis

The user group of the iPhone application is the same as for the Formidable  platform of today. It can be any women or man between the ages of 18‐65 years  old.   The user is an administrator of the Formidable platform, therefore the user has  prior knowledge of the different parts of the Formidable platform as well as  earlier iPhone or smartphone experience.  As an administrator it is important that information regarding system status and  performance is easily accessible anytime and anywhere.   The system will be mobile which leads to many different contexts of use.   Examples of use might be during business travels, if the administrator is on call  or just as an additional administrative tool.   The real users of the Formidable system could not be involved because of  geographical reasons. (see figure 11) They are located all around the world and  for obvious reasons our budget and time doesn't allow traveling.   Our solution was to contact distributers of the Formidable system in different  countries for system specific information and to use local surrogate users when  testing the interaction.  

(30)

  Figure 11  Geographical representation of XMS Penvision partners.     6.1.2.1 Questionnaire   The sent questionnaire had a reply rate of four out of twenty. Numbers indicates  the answer of user 1, 2 etc. and * indicates that they haven't replied to this.  Please rate how important the information is to you concerning Applications.   (1‐10, 1 being the most important)  

ID: 1, 10, 8, 9  Organization:  2, 3, *, 3  Form Balance: *, 1, 4, 2 

Application Name: 3, 1, *,  1 

Send Method:  *, 4, 3, 8  Total:  *, 10, *, 10 

Description: *, 10, 3, 7  Pages:  *, 5, 3, 4  Date Modified:  *, 10, 8, 6 

Version: *, 10, 4, 5          Suggestions/remarks:      Please rate how important the information is to you concerning Users.   (1‐6, 1 being the most important)  

User name: 1, 1, 6, 1  Pens: 2, 1, 4, 2   Roles:  *, 3, 1, 6 

Enabled:  5, 2, 2, 4  Printer:  6, 1, 2, 5   Organization 

memberships: *, 4, 1, 4 

Suggestions/remarks:    

(31)

Please rate how important the information is to you concerning Pens.   (1‐5, 1 being the most important)  

Pen ID: 1, 3, 5, 1  Last submit: 3, 1, 5, 2  Locked: 5, 1, *, 5 

Phone: 2, 1, 5, 4  Submits: 4, 5, 5, 3        Suggestions/remarks:        Please rate how important the information is to you concerning Pen info.   (1‐6, 1 being the most important)   Pen ID: 1, 3, 5, 1   Penpusher version: 5, 1, 3,  6  Hardware ID: 2, 1, 3, 4 

Last app: 4, 2, 2, 2   Client hardware: 6, 1, 4, 3  Last Penpusher User: 3, 3,  4, 5    Suggestions/remarks:      Please rate how important the information is to you concerning the Pending tab.   (1‐7, 1 being the most important)  

Application: 2, 1, *, 1  Phone: 5, 1, *, 4  Comment: 6, 3, *, 7 

Organization: 3, 1, *, 3  Pen: 1, 3, *, 2  E‐mail: 4, 1, *, 6 

Date: 7, 3, *, 5        Suggestions/remarks:      Please rate how important the information is to you concerning the About tab.   (1‐6, 1 being the most important)  

Type: 1, 6, 2, 6  Identity: 6, 6, 3, 3  Last registration: 4, 6, 4, 2 

Host:  2, 1, 5, 5  Version: 3, 6, 3, 1  Created: 5, 6, 3, 4 

    Suggestions/remarks:         Do you have any other suggestions or remarks on how to improve the  presentation of information in Formidable?   

(32)

User 1:*  User 2: No   User 3: YES . If i could see the users transactions in graphical mode per day and  per application. Also if a pen is used from more than one person i would like to  know the history of users that have used it. User 4: Flexible configurable  warnings for example for when paper licenses run out or apps are being used a  certain percentage above or below normal use.     Have you ever used an iPhone?   User 1: *  User 2: No   User 3: Yes  User 4: Almost never    Do you own an iPhone? If not, which is your current mobile device?     User 1: *  User 2: No. But most of my colleagues do.   User 3: Nokia E72   User 4: Sony Ericsson Xperia1    Other suggestions/remarks?    User 1: *  User 2: *  User 3: *  User 4: Java dashboard app, or even better a dashboard webpage targeted for  mobile use.    Thank you for answering our questions, we value your contribution!      

6.1.3 Usability goals

The usability goals are based on an analysis of the questionnaire, input from the  meetings with XMS Penvision, heuristics and recommended usability goals.    6.1.3.1 Qualitative goals The users have experience of iPhone and Smartphone’s and therefore the  interface shall behave accordingly to similar iPhone applications and the user  shall find the interface familiar and easy to learn. The application should also be  fast, efficient and easy to use.       

(33)

6.1.3.2 Quantitative goals   Learnability  Description:  The users shall find the application easy to use.  Goal:  The users shall rate the application at least 5 on a scale of 1‐7              Efficiency  Description:  The users shall find the application efficient to use.  Goal:  The users shall rate the application at least 5 on a scale of 1‐7  Description:  The users shall find the application effective to use.  Goal:  The users shall rate the application at least 5 on a scale of 1‐7      Memorability  Description:  The users shall be able to answer questions regarding specific  parts of the application.  Goal:  The users shall answer 100% correctly on memorability  questions.              Error  Description:  The users shall make few errors while using the application  Goal:  During the given scenario the users should only make 1 error.              Satisfaction  Description:  The users shall find the feedback of the application satisfying.  Goal:  The users shall rate the application at least 5 on a scale of 1‐7  Description:  The users shall find use of the application overall satisfying.  Goal:  The users shall rate the application at least 5 on a scale of 1‐7   

(34)

6.2 Results - Iteration 2

 

6.2.1 Prototype 1

The outcome of the work performed during iteration 1 was a prototype. Four  different views sketched on paper.    Figure 12  A simple login screen that includes the things that is needed to login.  

(35)

Figure 13  A menu view for users to choose what they want to do.       Figure 14  This is how the view over all the applications in the software could look like.  

(36)

 

Figure 15 

This is how some of the statistics could be presented.    

6.2.2 Prototype 1 – Heuristic evaluation

The individually performed heuristic evaluation was summarized into the  following table. 

The column rule number refers to one of Nielsen's 10 guidelines for interaction  design and the severeness indicates usability issue.  

Rule number:   Note:   Severeness: (0‐4, 4 

being most critical)  Action Package:   1   The user doesn't  get any feedback if  something needs to  be reloaded in the  application.   3   Animator?   1   There is no  feedback on  connection status.   2   Action pop up?   1   It is unclear what  slice belonging to  what in the  piechart.   3      

(37)

1   two menu options  actually mean.   3 (2 and 4)       1   Unclear to the user  that you can scroll  to get more info  about an  application.   1       1   It is unclear what  information the  user must use at  connection  settings.   1   Help button?   2   From the  perspective in  which the user  previously used the  iPhone, we follow  no fixed iPhone  proposed standard  on buttons and  design.   3   Look up and  download from the  iPhone Dev, Bjorn  The solution as I  see it is to quickly  read through the  material to get an  idea of how to use  it and then check  the program at a  later stage. No big  stuff to keep track  of.   3   This part is slightly  different on iPhone  because it’s always  the user who ends  their applications  by pressing a  button. The only  input the user does  is connection info  and wherever the  user is The  application lets the  user to fall back to  previous view.   0       4   The tab in the  different views  need to be  highlighted in some  2   You can probably  solve just by  putting the button  in the mode 

(38)

way so it becomes  clearer to the user  which view they  are in   selected   5   "Thick" fingers may  cause problems  when the user  selects one of the  very small print  details in parts of  the program.   1       6   Has no help  function at present,  we have been  talking about a  demo mode.   0       7   Not applicable to  customize the  program at this  time.   0       8   At the start screen,  we have connection  settings, actually  just important the  first time you login.   3   Save removal of  logins   9   Not yet  implemented but  will be needed  when users login.   2       10   Not relevant to this  program at this  time.   0          

(39)

6.3 Results - Iteration 3

 

6.3.1 Prototype 2

After further analysis during iteration 2 with the heuristic evaluation another  prototype were sketched on paper resulting in four new views.      Figure 16      Figure 17 

(40)

  Figure 18      Figure 19   

6.3.2 Prototype 2 – usability test

Results of the usability test performed during iteration 3.    Name:   1 User 1   2 User 2   3 User 3   4 User 4   5 User 5       Date:  

(41)

2 2009‐12‐09   3 2009‐12‐10   4 2009‐12‐11   5 2009‐12‐11       Background:   1 IPod touch gaming and surfing   2 Owner of iPod Touch   3 Owner of iPod Touch   4 Have an iPhone   5 Have tried a friends iPhone     Give the user the background of the project.    Scenario  You are to test a paper prototype of an administrative program. You navigate  through the prototype by using your fingers. It is a touchscreen.    Log in view ‐‐‐‐ ‐‐‐‐     What kind of information do you think is needed to be able to use this program?   1 User, Password. Save password.   2 Registered previous username and password.   3 User name and passwords.   4 User name and passwords.   5 Login information         Where would you go to change settings in this view?   1 Down in the right corner, settings.   2, press settings.  

(42)

3 Press settings.   4 Press the settings.   5 Settings         Because of this being prototype you can login without username and password,  Click log in     ‐‐‐‐ ‐‐‐‐ Application view     How do you think you can see more of the shown table?   1 Drag to one side. Should show that you can pull to one side with a scroll or  similar.   2 Press the name? The user would try to click around a bit. More obvious if it  would be real ... Arrow to show that it is possible to scroll.   3 Touch them. Scroll sideways.   4 Scroll sideways.   5 Press them         Is this a good way to solve the problem?   1 It is a good thing. Recognizes the solution, you would not know where you  were after a while though.   2   3 It will work well if you can see that you can scroll further.   4 Yes it is good to see more details.   5 Yes it seems to work.       Do you have suggestions on how you could do it differently?   1 Show that it is scrollable.   2 Show that it is scrollable.   3 Possible that you can put the program down.  

(43)

5       What functions do you think the program gives you if you focus on the top of the  view?   1 Start will return to the login screen. Hesitating but applications is the view we  are in now. Strengthen the feeling where you are at certain time. Other keys to  the same table. Visualize, would visualize one of the applications?   2 User / pens provides information about users. Visualize gives graphs of the  information.   3 Applications, where you are now. Users, list of users. Visualization of some  information.   4 Start would be either go back, or maybe test run an application? Applications  this view. User is the user. Visualize is a graphical view of something.   5 The user chooses what he wants to see information about.       What functions do you think the program gives you if you focus on the bottom of  the view?  1 Search, many applications so you can filter them. Sort columns by clicking on  the column header.   2 Search for applications.   3 Arrangement set various options on how it should be sorted. Look at different  applications.   4 Search to find applications. Arrange is to sort by something.   5 Finding applications       Go to the part of the programs that visualize the information.    ‐‐‐‐ ‐‐‐‐ Visualize view    How can you change the information shown in the piechart?  1 The arrows in different directions. A bit difficult to know when there is no  information, but colors are always good to separate. Pie graphs easily become  hard to read if there are many, bars could then be easier.  

(44)

2 You click and drag on the graph, swirl it in 3d. Shows various things related to  the applications. Other options perhaps for last week or estimation of the next.   3 Change week, changing what the graph will show the transactions.   4 Press the to move sideways.   5 Appear to be able to configure it by clicking at arrows.     Is this a good way to solve the problem?  1   2 Can’t really think of any other way.   3 Easy to understand. Maybe it would be good to be able to choose different  graphs yourself.   4 Yes I think so. List in the column might also work, but it can be good with  charts.   5 Depends on what kind of information to be displayed.     Where would you click to go to the welcome screen of the program?    1 Start button would send you back to the login screen. It is close to the other  buttons and might be easy to press by mistake.   2 Start button. Should be changed to "back" though, that's the way it usually is.   3 Start button.   4 Start button.   5 Start button.     Ending questions:   Do you have any other suggestions on how to improve the program?   1 Should be simple, not add too much.   2   3 Not really, it is easy to understand.   4 Settings would be good to reach from inside the program if you could make  settings for the program itself.   5  

(45)

Do you have any other suggestions on how to visualize data?   1   2   3   4   5     Easy to remember    Where in the program did you change between different views?   1 Tab bar at the top.   2 I pressed the button that I thought I was pressing. At the top.   3 Visualize, at the top right corner.   4 Up in the tab bar switches between views.   5 In the top menu.     How could you change what was shown on the piechart?   1 Scroller changes information and time span.   2 Press scroller at the bottom   3 The menu above the weekly selection.   4 Use sideway scrolls.   5 You could change it by clicking at the bottom of the page       Errors   1   2   3   4   5  

(46)

    ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐  Usability measurement:   On a scale from 1 to 7 (for all)    1.How easy do you think the program was to use?    2.How effective do you think the program was to use? (Effectiveness, how well  the program uses the time or energy?)    3.How efficient do you think the program was to use? (How effective was the  program to perform various tasks?)    4.How satisfying was the software to use?    5.How was the feedback from the program?    ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐   Usability 

question:  User 1:   User 2:   User 3:   User 4:   User 5:       Average:  

1   5   6   5   6   5       5.4   2   4   7   5   6   4       5.2   3   5   3   5   6   3       4.4   4   7   3   6   4   4       4.8   5   6   6   3   6   3       4.8      

6.4 Results - Iteration 4

 

6.4.1 Prototype 3 - Implementation

The prototype in iteration 4 is an iPhone implemented version based on the  mainly based on the prototype from iteration 3. 

(47)

Figure 20  The implemented version of the login screen.      Figure 21  The first thing the user sees of the applications view. 

(48)

  Figure 22  The way the information of the applications scroll.      Figure 23  Here is a pie chart drawn. 

(49)

 

Figure 24 

One way the user could change the information shown.   

6.4.2 Prototype 3 – usability test

Here are the results of the second usability test we did with our users.    Name:   1 User 1   2 User 2   3 User 3   4 User 4   5 User 5       Date:   1 2010‐01‐22  

(50)

2 2010‐01‐22   3 2010‐01‐22   4 2010‐01‐22   5 2010‐01‐22     Background:   1 IPod touch gaming and surfing   2 Owner of iPod Touch   3 Owner of iPod Touch   4 Have an iPhone   5 Have tried a friends iPhone      Give the user the background of the project.   Scenario    You are to test a prototype of an administrative program. You navigate through  the prototype by using your fingers.    Log in view ‐‐‐‐ ‐‐‐‐     What kind of information do you think is needed to be Able to use this program?   1 User, Password   2 Username, Password   3 User Name, Password   4 Username, Password   5 Username, Password       Where would you go to change settings in this view?   1 Settings   2 Settings   3 Settings   4 Settings  

References

Related documents

In this thesis, two different unsupervised machine learning algorithms will be used for detecting anomalous sequences in Mobilaris log files, K­means and DBSCAN.. The reason

quam non ht. Haec vero ratio non reperitur in ipfo homine, quia hoc modo exifteret, antequam exifteret, quod abfurdum; nec in alio ente contingente; Ergo. in Neceffiario, quod qvum

Even though we know that Facebook uses our personal data to target ads and that Google gathers information about everything we do when using their services, information which

This thesis is submitted in partial fulfillment of the requirements for the Bachelor's degree in Computer Science.. All material in this thesis which is not my own work has

Tillväxtanalys har haft i uppdrag av rege- ringen att under år 2013 göra en fortsatt och fördjupad analys av följande index: Ekono- miskt frihetsindex (EFW), som

The mean filter that takes away the maximum and minimum values from the window with window algorithm B was chosen with a window length of 5 samples..

Therefore, the problems in work with pattern-based text search and analysis of large files, which are currently present in other tools, can be resolved by

Vid en demonstration av Log Search kan anv¨ andaren skapa sig en uppfattning om hur systemet ¨ ar t¨ ankt att se ut, sam- tidigt som Vaadin ¨ ar l¨ att att ers¨ atta med Volvo IT:s