• No results found

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians"

Copied!
48
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärarutbildningen

Individ och samhälle

Examensarbete

15 högskolepoäng

Pedagogiska spel

Helig graal eller ohelig allians

Edutainment games – Holy grail or unholy alliance

Per Lundberg

Lärarexamen 300 hp Handledare: Ange handledare

Samhällsvetenskap och lärande 2012-01-13

Examinator: Laid Bouakaz Handledare: Anders Lindh

(2)
(3)

3

Sammanfattning

Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet. För att kännas relevanta måste de kunna konkurrera med kommersiella spel.

(4)
(5)

5

Innehåll

1. Inledning s. 7

2. Syfte och problemställning s. 9

3. Litteraturgenomgång s. 10

3.1 Spel saknar kanon s. 10

3.2 Informations och kommunikationsteknik i skolan s. 11

3.3 Edutainment s. 11

3.4 Tidigare forskning s. 13

3.4.1 Beyond Nintendo s. 13

3.4.2 Report on the educational use of games s. 14

3.5 Moraliskt ansvar vid spelande s. 15

3.5.1 Våldsamma spel och aggression s. 16

4. Metod och genomförande s. 18

4.1 Val av metod s. 18 4.2 Insamlingsmetod s. 19 4.3 Urval s. 20 4.4 Utformande av frågor s. 20 4.5 Genomförande s. 21 4.6 Etiska ställningstaganden s. 22

5. Resultat och analys s. 24

5.1 Tema 1: Synen på nöjesspel s. 24

5.1.1 Resultat Tema 1 s. 24

5.1.2 Analys Tema 2 s. 26

5.2 Tema 2: IKT i skolan s. 27

5.2.1 Resultat Tema 2 s. 27

(6)

6

5.3 Tema 3: Pedagogiska spel s. 30

5.3.1 Resultat Tema 3 s. 30

5.3.2 Analys Tema 3 s. 33

5.4 Tema 4: Media, våld och spel s. 35

5.4.1 Resultat Tema 4 s. 35

5.4.2 Analys Tema 4 s. 37

6. Slutsats och diskussion s. 39

6.1 Slutsats och diskussion s. 39

6.2 Konsekvenser av arbetet s. 41

6.3 Förslag på fortsatt forskning s. 42

7. Referenser s. 43

(7)

7

1. Inledning

Det var tidigt 90-tal första gången jag kom i kontakt med TV-spel. Jag föddes samma år som Super Mario Bros kom ut på hyllorna i USA. Utan tvekan tillhör jag Nintendogenerationen. En generation som nu finns representerad i alla delar av samhället. Spelen har gått från att vara något nördigt och asocialt till att ha en egen sektion i kulturdelen hos de flesta av Sveriges största dagstidningar.

Pedagogiska spel är något jag själv minns med lite blandade känslor. Jag minns att det var roligt att sitta i datorsalen och spela men att spelen i sig inte var speciellt väldesignade, det var i princip samma uppgifter som fanns i läroboken bara att de var förklädda med lite bilder, ljud och en historia. Ändå fanns där något som motiverade på ett helt annat sätt än vad jag tidigare upplevt. Mycket har hänt och spelutvecklare har idag mer resurser och kunskap för att fängsla spelaren. Branschen har gått från att vara ett par få självlärda programmerare som producerade spelen till att vara team på flera hundra personer där alla är specialiserade på just sin del. Programmerare, grafiker och speldesigner är alla yrken som nu har sina egna högskoleutbildningar. I den nya läroplanen lyfts modern teknik fram som något önskvärt i skolan

"kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande..." (Skolverket, 2011). Jag vill tro att det finns en outnyttjad potential här. Spelen bidrar med något unikt i sitt sätt att motivera till inlärning. Det finns ett utbud av spel idag som skulle kunna användas i alla delar av skolan och i spridda ämnen som samhällskunskap, musik och matematik har alla något att hämta. Den tekniska utvecklingen har gjort att spel inte längre kräver någon fysisk konsol och behöver inte ens installeras på en dator utan kan istället spelas direkt från nätet i en webläsare. Ändå har inte spelen inte fått något större genomslag i undervisningen.

Debatten kring spel har ofta handlat om våld. Det har diskuterats ett eventuellt samband mellan spel och ett ökat våld i samhället. Hur har denna debatt påverkat skolors möjligheter att

(8)

8

använda nya metoder för inlärning? En amerikansk TV-station, KOAT en del av abc, rapporterade 2010 om att ett spel, DimensionM, som använts på en kommunal skola för att ge elever ett extra stöd i matematik möttes av starka reaktioner från föräldrar. Föräldrarna menade att spelet i sig var för våldsamt och ansåg att det skapade ett spelberoende som var skadligt för barnen (Koat, 2010). I Sverige har inte debatten varit lika stigmatiserad men den har ändå funnits. Spelet Postal 2 skapade en hätsk debatt kring vad som fick skildras i ett spel, en distributör ställdes inför domstol för olaga våldsskildring som är ett brott mot yttrandefriheten. Distributören kom att frias helt (Klintö, 2006). Hur debatten kring våldsamma spel påverkat lärarnas inställning till användandet av pedagogiska spel är något som kommer diskuteras i uppsatsen.

(9)

9

2. Syfte och problemställning

Syftet med denna uppsats är att analysera rådande attityder hos lärare kring användandet av pedagogiska spel i undervisningen. Syftet är vidare att analysera dessa attityder i förhållande till tidigare forskning. Fokus i undersökningen ligger på intervjuer med lärare i gymnasieskolan kring pedagogiska spel.

Frågeställningar:

1. Vad har lärare för attityder kring användandet av pedagogiska spel? 2. Hur kan attityderna förstås med hjälp av tidigare forskning kring spel?

(10)

10

3. Litteraturgenomgång

I litteraturgenomgången kommer tre olika teman att kunna urskiljas. Först kommer det redovisas för studier om hur datorn har implementerats i den svenska skolan för att ge läsaren en insyn i hur det ser ut ute på skolorna. Sedan kommer forskning kring spel och pedagogiska spel att presenteras som ett underlag för att förstå en del av de problem som forskningsområdet brottas med. Till sist kommer teorier om ansvar vid spelande och en forskningsöversikt om effekter av våldsamma spel att presenteras. Den sista delen är inte direkt kopplat till syftet med uppsatsen men kommer att användas i analysen för att förklara och förstå hur respondenternas attityder till spel.

3.1 Spel saknar kanon

Datorspel är en ny företeelse och forskning kring spel är ännu yngre. Det saknas givna ramar för hur vi analyserar ett spel. Mycket av problematiken vid analyser av spel är att det finns så många olika infallsvinklar. Espen Aarseth från IT-Universitetet i Köpenhamn menar att det finns upp mot 300 olika forskningsfält som berör spel (2007). Större och djupare spel medför ännu fler problem för analysen. En ambitiös filmvetare som väljer att studera en långfilm kan välja att se den 10 gånger om för att vara förtrogen med sitt material. Att så djupt dyka ner i ett spel som kan ta 100 timmar att spela igenom blir en näst intill omöjlig uppgift för forskaren. Vidare blir det svårt att hävda att samma metod som skulle användas för att analysera pusselspelet Tetris (Nintendo, 1984) kan användas för att analysera onlinerollspelet World of Warcraft (Blizzard, 2004). Aarseth menar att det finns tre sätt att angripa ett spel. Ett första alternativ är att studera spelets design och regler, ett andra sätt är att låta en grupp spela spelet och sedan ta del av deras upplevelser i en förhoppning att deras spelande är representativt, det tredje och sista alternativet är att spela spelet själv (ibid, s.215). Avsaknaden av en kanoniserad teoretisk litteratur ställer

(11)

11

större krav på forskaren att formulera en analys som förhåller sig till tidigare forskning (ibid, s.227).

3.2 Informations och kommunikationsteknik (IKT) i skolan

Jan Pedersen har i sin forskningsöversikt kring användningen av datorer i skolan lyft fram en tydlig förhoppning från många håll att datorer radikalt skulle förändra skolan och sättet vi såg på inlärning. Redan 1924 konstruerade Sidney Pressey undervisningsmaskiner där studenter fick trycka in svar på frågor och direkt fick veta om de svarat korrekt eller inte (Pedersen, 1998, s.14). Förhoppningen att man skulle ersätta läraren med en maskin kom senare att läggas på hyllan då effekterna av dessa inlärningsmaskiner inte var lika revolutionerande som man hoppats på. När tekniken gick framåt kom nya förhoppningar. Ny teknik går genom sex olika stadier. Steg 1, den nya tekniken förväntas förändra skolan och lärarrollen. Steg 2, vetenskapen demonstrerar effektiviteten. Steg 3, undersökningar visar att tekniken inte används i samma utsträckning som den borde. Steg 4, lärare kritiseras för att inte ta åt sig den nya tekniken. Steg 5, tekniken blir ett hjälpmedel bland andra i skolan. Steg 6, ny teknik upptäcks och cykeln börjar om (ibid, s.16). Med datorns intåg kom inlärningsmaskinen att ersättas av pedagogiska program som på många plan liknade inlärningsmaskinen. Man utgick från B.F Skinners inlärningsteori om operant betingning (NE.se, 2011). Trenden ansågs gå mot att skolan som institution skulle luckras upp och eleverna skulle sköta sina studier hemifrån. Distansstudier är vanliga vid högre utbildning men fick inte det genomslag i grundskolan och gymnasiet som förväntades. Istället har datorn precis som cykeln för ny teknik förutspått integrerats i undervisningen.

3.3 Edutainment

Edutainment är en sammanslagning av de engelska orden "education" och "entertainment" saknar en bra svensk översättning. En översättning skulle kunna vara "underhållas och lära" men översättningen blir problematisk då den är otymplig, därför faller valet på att ha kvar det

(12)

12

engelska ordet. Det är i vilket fall ett samlingsnamn för material som avser underhålla samtidigt som det har ett utbildningssyfte och kan bland annat röra sig om filmer, radioprogram, brädspel och datorspel (NE.se, 2011).

Tanken att elever skall kunna ta till sig kunskap utan inblandning från pedagog är inte direkt ny. Som redovisats ovan var Sidney Pressey tidigt ute med sina undervisningsmaskiner där studenter fick trycka in svar på frågor och direkt fick veta om de svarat korrekt eller inte (Pedersen, 1998, s.14). Dessa maskiner innebar inget som helst spelmoment men får ändå ses som en förlaga till edutainment. Maskinerna kom inte att revolutionera undervisningen och lärarna fick bli kvar. Ändå försvann inte tanken att man skulle kunna skapa en skola utan lärare.

Det är inte lätt att undervisa; i Sverige krävs det minst 4.5 år på högskolan för att bli gymnasielärare och det är heller inte lätt att skapa bra underhållning. Även utan statistiskt underlag är det inte speciellt riskfyllt att påstå att det för varje bra spel skapas minst tio dåliga. Att kombinera underhållning och utbildning är dubbelt så svårt (Quinn, 2005, s.11). Detta har inte avskräckt spelbranschen, snarare tvärt om, att sälja spel med argumentet att det kommer lära barnen något har använts flitigt. Ändå har det inte skett mycket forskning kring pedagogiska spel. Den forskning som finns bygger på förlegade teorier om lärande (Egenfeldt-Nielsen, 2007, s.185). I Sverige och andra länder fanns en förhoppning under 90-talet att datorns intåg i skolan radikalt skulle förändra undervisningen. Datorn och spelen släpptes relativt okritiskt in i klassrummet, men förhoppningen om positiva effekter på elevers lärande infriades ej (Pedersen, 1998, s.37). För att förstå bristerna hos spelen i edutainmentgenren får man göra en rad generalisering kring hur spelen konstruerats. Utvecklarna har inte lyckats integrera det pedagogiska innehållet i själva spelet, det har istället skett en tydlig uppdelning av innehållet. Spelaren får spela, sen avbryts spelet för ett pedagogiskt moment i form av en text eller ett matematiskt problem. Problemen som avbrutit spelet har oftast varit av drillkaraktär. Spelaren lär sig mekaniskt att 2+2=4 men får ingen djupare förståelse av aritmetiken bakom uppgiften (Egenfeldt-Nielsen, 2007, s.188).

(13)

13

3.4 Tidigare forskning

Simon Egenfeldt-Nielsen vid IT-universitetet i Köpenhamn har sammanställt en översikt av forskningsresultat rörande pedagogiska spel som gjorts mellan 1981 och 2004. Trots de generellt positiva resultaten som presenterats håller sig Egenfeldt-Nielsen skeptisk, han belyser brister i de flesta av undersökningarna. Det han lyfter fram som problematiskt är bland annat för korta experimentperioder, avsaknad av kontrollgrupper och en dålig integration med tidigare forskning. Spelen som använts visar upp en stor spännvidd av användningsområden, det rör sig om allt från tandhygien, sex och samlevnad, matematik, stavning och fysik (Egenfeldt-Nielsen, 2007, s.190ff).

3.4.1 Beyond Nintendo

En av dessa studier är Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for

the first and second grade students (Rosas m.fl., 2002). Här har forskarna själva utvecklat ett par

spel som man sedan delade ut till 6 skolor i Santiago. Man gjorde en egen spelkonsol som till utseendet såg ut som Nintendo Game Boy. Urvalet bestod av 1274 elever och dessa delades in i tre olika grupper, Experimental group som fick använda spelet i undervisningen, Internal control

group bestod av studenter som gick på samma skola som experimentgruppen men som inte fick

spela spelen och till sist External control group där man studerade en grupp studenter på skolor som inte alls hade med experimentet att göra. För att kontrollera effekten av spelen gjordes tester före och efter experimentperioden och man fann att de skolor där spelen använts hade uppnått bättre resultat i både matematik och stavning. Viktigt att framhålla är ändå att det inte blev någon signifikant skillnad mellan experimentgruppen och den interna kontrollgruppen. Forskarna medger här att de positiva resultat som kommit fram beror på Hawthornseffekten, att de som studeras ändrar sitt agerande just för att de vet om att de är studerade. De framhåller även att de positiva resultaten berodde på att spelen kunde integreras i undervisningen.

Under samma studie genomförde man klassrumsobservationer för att se hur studenterna upplevde spelen. I dessa observationer kom fram att eleverna verkade gladare när de fick spela

(14)

14

och att lärarna använde spelen som motivation för att styra eleverna. Genom att lägga den avsatta tiden för spel i början av lektionen ökade punktligheten hos eleverna. Även om eleverna snabbt tog tekniken till sig rapporterar forskarna att under den inledande fasen av studien så mötte man motstånd från både lärare och föräldrar. Motståndet grundades i en oro att eleverna skulle bli beroende och socialt isolerade som effekt av spelen. I slutet av studien var ändå skeptiska lärare överraskade över att eleverna presterat så pass bra på testen (ibid).

3.4.2 Report on the educational use of games

I Report on the educational use of games (McFarlane, Sparrowhawk &Heald, 2002) har forskarna valt ut skolor, som ska täcka alla socioekonomiska klasser och åldrar, där man använt sig av kommersiella spel i undervisningen. Det skickades ut 800 frågeformulär till lärare och elever, rapporten grundar sig på de 700 svar som lämnats. Vidare valdes ett fåtal familjer ut där eleverna fick ta med spelen hem. I dessa familjer frågade man föräldrarna vad de ansåg om spelen.

Utifrån lärarnas svar har det kommit fram hur de ser på innehållet i spelen och vad de önskar ska finnas. Det framhålls att det behövs något sätt att se vad eleverna gjort när de spelar och som kan ligga till grund för bedömning. Vidare lyfts det fram för att användningen ska kunna gå att genomföra krävs det en god kunskap om spelet från lärarens sida. Även om det var komplexa simuleringar som lärarna ansåg vara de mest givande var det även dessa som tog mest tid att bli förtrogen med. Att innehållet i spelen dåligt matchade det som läroplanen sågs som det största problemet och det blev värre ju längre upp i skolsystemet man kommer (ibid).

Föräldrarna som deltog rapporterar en liknande syn. 85% av de som deltog ansåg att spelen bidrog till barnens inlärning samtidigt som de hade ett bra underhållningsvärde. Många hävdade att det skedde en förändring i spelen ju äldre barnen blev. De spel som riktade sig mot yngre barn bidrog mer till att de lärde sig matematik och stavning. Spel riktade till äldre barn hade istället ett större underhållningsvärde (ibid).

(15)

15

3.5 Moraliskt ansvar vid spelande

Det kan tyckas självklart men den stora skillnaden mellan spel och annan kulturkonsumtion, så som film, musik eller romaner, är interaktionen. Spelvärlden svarar på spelarens handlingar och ger direkt återkoppling i form av belöningar eller bestraffningar. En belöning i spelsammanhang kan komma i många olika skepnader, det kan handla om mer poäng, progression, en musikslinga eller en filmsekvens. Bestraffningar kan även de anta olika former den vanligaste och kanske hårdaste bestraffningen är "Game Over". Spelet är över och spelaren tvingas börja om från början eller från sin senaste "check point". Denna interaktion kan liknas vid en pjäs, det finns ett manus som sätter ramarna för vad som får hända på scenen, utöver det finns det någon som bestämmer reglerna. I pjäsen är det regissören som tillrättavisar skådespelarna. I spelet är dessa regler satta av spelskaparen men spelaren släpps sedan fri att tolka världen och agera på det sätt hon anser lämpligt, inte helt olikt skådespelaren. Givetvis får vi alla olika upplevelser av samma roman eller pjäs, vad som särskiljer spelen är att upplevelsen kan vara helt skilda från varandra. Om A och B läser samma roman har de fått precis samma text presenterad för sig och om de gick och såg en film har de fått precis samma visuella upplevelse (om man nu bortser från vilken vinkel de såg bioduken), men spelar de samma spel kommer upplevelserna vara skilda från varandra. De kommer bära likheter men även stora skillnader. Skillnaderna uppstår eftersom spelare kommer angripa samma problem på olika sätt, ha problem att komma förbi olika passager eller få olika historier berättade beroende på de val de gjort.

Ingen vid sina sinnens fulla bruk skulle hävda att den som läst Brott och straff av Fjodor Dostojevskij är ansvarig för Raskolnikovs handlingar, det är ett passivt konsumerande. Hade det däremot varit ett spel på samma tema finns det en skillnad, spelaren hade utfört mordet och bär ett ansvar. Massimo Maietti beskriver i sin artikel denna skillnad "The trigger is pulled by the

player, and therefore the responsibility of the narrated act is no longer a function of the relation between a questionably moral teller and a voyeuristic spectator/reader, because the simple but yet voluntary and self-aware gesture of pressing the button throws the player into a position of responsibility..." (2008, s.99). Vad detta ansvar innebär är inte lika lätt att reda ut. Maietti som

själv är speldesigner inser givetvis att spel med våldshandlingar aldrig skulle kunna säljas eller för den del konsumeras om ansvaret gällde fullt ut. Att mörda en virtuell karaktär styrd av en dator eller en annan spelare är inte en olaglig handling. Lagligheten i handlingen borde ändå inte

(16)

16

befria spelaren från det moraliska ansvaret. Moral Disengagement Theory framhäver olika strategier för att befria sig från moraliskt ansvar. En av strategierna som skulle kunna förklara att spelaren inte känner ansvar är displacement or diffusion of responsibility, ansvaret anses ligga hos någon annan, ordern kommer från högre instans, så som en befälhavare. Här skulle då befälhavaren vara spelmakaren (Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann & Vorderer, 2008, s.113).

Vid studier av yngre barns datoranvändande framkom att barn som spelar inte själva anser att de blir påverkade av det som sker i spelen men samtidigt tror de att andra kan bli påverkade (Johansson, 1998, s.180). Påverkan från spel är ett hett ämne och spel som Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) och Doom (id Software, 1993) har båda blivit kopplade, i media, till de dödskjutningar som skedde vid Columbine High School (Herbst, 2008, s.71).

3.5.1 Våldsamma spel och aggression.

I december 2011 kom Statens Medieråd ut med en forskningsöversikt kring kopplingen mellan våldsamma spel och aggression. I översikten har man undersökt 106 unika empiriska studier som genomförts mellan 2000 och 2011. Trots att mycket av forskningen funnit ett samband underkänner Medierådet stora delar av forskningen på grund av allvarliga metodfel. Studierna har delats upp i tre kategorier, laboratoriestudier, tvärsnittsstudier och longitudinella studier.

Laboratoriestudierna får kritik för att de saknar ekologisk validitet, alltså att resultaten inte är giltiga utanför laboratoriemiljön (s.32). Studierna underkänns mycket på grund av de metoder man valt för att mäta aggression. I en studie där man använt sig av ett FPS (First Person Shooter) mätte man aggression genom att studera sättet försökspersonerna spelade på. Att skjuta motståndaren i huvudet ansågs mer aggressivt än att skjuta mot kroppen. Även om det låter rimligt vid en första anblick blir det problematiskt om man känner till hur denna typ av spel fungerar. Att träffa motståndaren i huvudet är ett mer effektivt sätt att spela då det i de flesta fall endast krävs en träff i huvudet för att besegra motståndaren. Resultatet blir alltså att de försökspersoner som hade tidigare erfarenheter av att spela spelet och var skickligare automatiskt ansågs mer aggressiva (s.23f). I 13 studier användes ordkomplettering för att mäta aggression. Det går enkelt förklarat ut på att försökspersonerna får ord där det saknas bokstäver och de får där fylla i de ord de först ser. Att utifrån "_Ö_A" bilda "DÖDA" visar på en högre grad av

(17)

17

aggressiva kognitioner än att bilda "MÖTA". Studierna visade på att personer som spelat våldsamma spel uppvisade en högre grad av aggressiva kognitioner men att effekten snabbt avtog, efter 4-30 minuter fanns ingen skillnad mellan testgruppen och kontrollgruppen (s.27). I tvärsnittsstudierna har man en större ekologisk validitet men att bestämma ett kausalt samband blir svårare. De 23 studier som studerats har fått väldigt skiftande resultat. I 7 studier fann man ett samband mellan våldsamma spel och aggressivt beteende. I lika många studier visades ett nollresultat, alltså inget samband. En studie visade på ett negativt samband. Två studier visade att spelkonsumtion, oavsett våldsinnehåll i spelen, ökade aggressivt beteende. Resterande tvärsnittsstudier använde andra typer av mått för aggression men gemensamt var att de fann ett samband (s.34ff).

För att sammanfatta kritiken mot de longitudinella studierna kan sägas att de studier där man kontrollerat bakomliggande faktorer så som familjeförhållanden eller psykiskt välbefinnande finner man att dessa förklarar det våldsamma beteendet och dragningen till våldsamma spel. De studier där man inte kontrollerat dessa faktorer drar man slutsatsen att det finns ett samband mellan aggression och våldsamma spel (s.43f).

I slutet studeras varför forskningsdebatten ser ut som den gör. Det lyfts fram att det finns två läger, ett som lyfter fram att det finns ett samband och ett som kritiserar den forskningen. Dessa båda läger är inte ens eniga om vilken teori som skall ligga till grund för en analys. De två teorier man står mellan är General Aggression Model (GAM) och Katalysatorteorin. Debatten mellan dessa två läger har först på en mer retorisk nivå och övertramp har gjorts på båda sidor (s.55ff). Även om Medierådet dömer ut mycket av forskningen skrivs ändå i slutordet att "Detta ska inte

tas som intäkt för att ingenting påverkar någon och att man kan låta barn spela vilka spel som helst. Vissa spel är inte till för barn – lika lite som vissa filmer böcker eller konstverk är det"

(18)

18

4. Metod och genomförande

4.1 Val av metod

Vid en studie av det här slaget skall först fastslås om det är en kvantitativ eller en kvalitativ metod som är lämpligast. I korta drag går kvantitativa metoder ut på att insamla statistisk data som sedan kan generaliseras och därigenom ge oss en bild av hur det ser ut i hela populationen (Trost, 2005, s.8). För den frågeställning som denna uppsats grundar sig i skulle det givetvis gå att göra en kvantitativ undersökning där ett stort antal lärare fick svara på en enkätundersökning. Det ställer dock väldigt stora krav på utformandet av frågorna och urvalet. Frågorna i enkäten ska helst inte kunna tolkas på mer än ett specifikt sätt. När det kommer till att undersöka attityder blir detta ytterst problematiskt, inte omöjligt men väldigt svårt.

De kvalitativa metoderna består bland annat av fallstudier och djupintervjuer. Med denna metod avser man inte att redogöra för hur vanligt ett fenomen är utan istället är man ute efter att undersöka fenomenet i sig. Ligger intresset i att förstå hur människor resonerar och agerar är en kvalitativ metod att föredra (ibid, s.14). Här ställs heller inga krav på att urvalet skall vara representativt för hela populationen då man inte gör några generaliseringar. För den här uppsatsen föll valet på att använda en kvalitativ metod just för att det är attityder som undersöks och analyseras. Givetvis hade det varit intressant att se hur användandet av pedagogiska spel ser ut på svenska skolor men det hade blivit en helt annan undersökning.

(19)

19

4.2 Insamlingsmetod

Jan Trost som är docent och universitetslektor vid Uppsala universitet skriver i sin bok

Kvalitativa intervjuer dels om kvalitativ forskning och hur den kan genomföras med hjälp av

intervjuer. Eftersom syftet med denna uppsats inte är att kartlägga några generella tendenser i användandet av pedagogiska spel utan istället analysera vad det finns för argument rörande användandet av pedagogiska spel är undersökningen av kvalitativ karaktär. Trost beskriver att syftet med en kvalitativ intervju är "...att förstå hur den intervjuade tänker och känner, vilka

erfarenheter den har, hur den intervjuades föreställningsvärld ser ut." (2005, s.23) vilket

stämmer väl in på uppsatsens syfte.

Alan Bryman, professor vid Loughborough University beskriver de fyra krav man kan ställa på kvalitativ forskning. Dessa fyra är tillförlitlighet, överförbarhet, pålitlighet och en möjlighet att styrka och konfirmera (2002, s.258ff). Tillförlitlighet innebär att det skall gå att styrka att den tolkning av den sociala verkligheten man gjort är trovärdig. Genom att luta sig mot tidigare forskning inom området säkerställer man uppsatsens tillförlitlighet. Överförbarhet syftar till att undersökningen skall ha ett sådant djup att den kan användas för att tolka en liknande situation på en annan plats. Även om de intervjuade endast representerar sig själva skulle inte uppsatsen vara intressant om den inte sa något om hur den större verkligheten ser ut. Här har överförbarheten säkerställts genom att göra ett strategiskt urval, beskrivs nedan, av respondenter. Pålitlighet syftar till att under arbetets gång låta kollegor styrka att metodvalet är riktigt. Det är ett mödosamt arbete för den som skall granska. Under arbetet med denna uppsats har handledare och andra studenter granskat syfte, frågeställning och metod för att säkerställa undersökningens pålitlighet. Möjligheten att styrka och konfirmera är enkelt beskrivet att inte låta personliga värderingar påverka hur materialet tolkas. Det är givetvis inte enkelt att helt koppla bort personliga värderingar, men ändå är det viktigt att eftersträva objektivitet oavsett ämne (ibid). Min objektivitet i ämnet kan givetvis ifrågasättas med tanke på mitt personliga intresse av spel. Det är i grunden något positivt att genom ett intresse ha skaffat sig en kunskapsgrund att stå på som hade varit omöjlig att läsa sig till. Till mitt försvar tror jag aldrig att någon som har ett musikintresse skulle ifrågasättas om denne gjorde en liknande undersökning om användandet av musik i klassrummet.

(20)

20

4.3 Urval

Vid kvalitativ forskning är frågan om antalet intervjupersoner mycket beroende på vad som skall undersökas. Som beskrivs ovan avses här undersökas vilka attityder som finns kring pedagogiska spel och antalet intervjupersoner bör då vara få för att materialet skall förbli hanterbart och möjligt att överblicka (ibid, s.123). Kvalitativa studier kan genomföras med så få som en eller två respondenter beroende på frågeställning och för denna studie föll valet på att använda fem respondenter för att få en viss spridning. Även om det vid kvalitativ forskning inte ska vara ett representativt urval i rent statistisk mening finns det en poäng med att eftersträva en viss spridning bland de man intervjuar. Vid ett strategiskt urval skapar man ett antal celler som man sedan fyller vid sitt val av intervjupersoner. Cellerna representerar olika karakteristika som är intressanta för undersökningen (ibid, s.118). Här har valet fallit på fyra olika celler vilka redovisas nedan.

Kön Män Kvinnor

Skolform Kommunal Friskola Kommunal Friskola

För att komma i kontakt med lärare på olika skolor har kontakten skett genom en representant för varje skola som sedan frågat personalen på skolan om någon ville delta i undersökningen. För att fylla cellerna ombads representanterna att fråga män och kvinnor på sina respektive skolor. De två skolor där det fanns frivilliga kom att fylla alla celler vilket gjorde att sökandet efter respondenter upphörde. Det är inte problemfritt att använda sig av representanter på detta sätt eftersom risken finns att personen i fråga vill hjälpa till och kan därigenom påverka urvalet och endast fråga de som tolkas som intressanta i sammanhanget (ibid, s.119).

4.4 Utformande av frågor

Vid formuleringen av frågorna som kom att ställas till intervjupersonerna användes en analysskiss för att säkra att frågorna faktiskt berörde det tema de avser undersöka (Widerberg,

(21)

21

2002, s.68). I skissen skriver man upp de olika områden som anses viktiga för undersökningen. Eftersom denna studie handlar om attityderna kring pedagogiska spel valdes tre områden; hemmet, skolan och omgivningen. Frågorna konstruerades sedan utifrån hur man kom i kontakt med spel hemma och i skolan. Sista området handlade om hur man upplevde att ens omgivning såg på spel. Alan Bryman har även skrivit om olika typer av intervjuer som kan användas vid kvalitativ forskning. Den intervjutyp som valts för denna uppsats är en så kallad semikonstruerad intervju. En sådan intervju förbereds med ett par frågor som ramar in vad intervjun skall behandla, under intervjun fylls det på med följdfrågor beroende på vilka svar som ges (Bryman, 2002, s.127). Dessa övergripande frågor finns som bilaga, men den innehåller dock inte alla de följdfrågor som ställdes under de olika intervjuerna.

4.5 Genomförande

Intervjuerna genomfördes alla under december månad 2011. Alla intervjuer genomfördes på de skolor där respondenterna jobbade. För att motverka att respondenten känner sig i underläge i förhållande till intervjuaren har respondenterna själva fått välja plats för intervjun. Detta skapar en trygghet och ett lugn. För att få ett naturligt flyt i intervjuerna har en elektronisk diktafon använts. Alla respondenterna godkände användandet av diktafon innan intervjun startade.

Efter att alla intervjuer var genomförda har de delvis transkriberats. Det innehåll som ansågs relevant har transkriberats i sin helhet och sedan kortats ner till de citat som redovisas i uppsatsens resultat. För att förenkla läsandet och ytterligare skydda respondenternas identitet har utfyllnadsord som ehm, typ och liksom inte följt med i citaten. Givetvis finns det fall där dessa ord är meningsbärande och då finns de kvar. Ett direkt citat från talspråk kan kännas integritetskränkande och kan leda till att arbetskamrater eller vänner kan identifiera respondenten (Trost, 2005, s.107). Tystnadsplikten får företräde framför läsarens rätt att läsa exakta citat, men det bör ändå påpekas att det i den här uppsatsen endast varit vid ett par citat som någon typ av redigering gjorts.

(22)

22

4.6 Etiska ställningstaganden

I intervjusituationen krävs många väl övervägda ställningstaganden för att skydda de intervjuades integritet. En viktig stöttepelare vid all typ av forskning som innefattar människor är informerat samtycke. Vad detta innebär råder det delade meningar om. Den intervjuade har rätt att veta vad intervjun skall handla om innan hon/han ger sitt samtycke men genom att alltför specifikt redogöra för syftet med uppsatsen så riskerar man att påverka resultatet, "Å ena sidan

skall man säga så mycket att den tilltänkta uppfattar vad det handlar om. Å andra sidan skall man inte föregripa de frågor man vill ställa och på så sätt redan från början styra intervjupersonens föreställningsvärld i någon riktning." (Trost, 2005, s.105). Vetenskapsrådets

forskningsetiska principer består av fyra allmänna huvudkrav som måste uppfyllas: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet (Vetenskapsrådet, s.6). Ett informerat samtycke medför att man uppfyller de två första av dessa krav.

Då denna uppsats inte behandlar ett ämne som kan anses vara särskilt känsligt för den intervjuade blir inte frågan svår om hur informerad personen måste vara. Att veta att det kommer att handla om användandet av spel i skolan måste anses som tillräckligt för att kunna få ett informerat samtycke, "...det räcker med att tala om vad den handlar om samt givetvis att svara

på frågor som den tilltänkte intervjupersonen kan ställa." (Trost, 2005, s.107). Givetvis kan man

aldrig på förhand avgöra om någon kommer uppfatta ämnet som känsligt och det är alltid den intervjuades uppfattning som har tolkningsföreträde i det fallet. Därför är det ytterst viktigt att den intervjuade vet om att hon/han har rätten att inte svara på en fråga eller avbryta hela intervjun när som helst. Denna rätt att avbryta sitt deltagande i undersökningen utan att det ger några negativa konsekvenser för den intervjuade är ett av de krav som ställs för att samtyckeskravet skall vara uppfyllt (Vetenskapsrådet, s.10).

Konfidentialitetskravet är även det en viktig stöttepelare för att de intervjuade ska känna sig trygga i situationen och möjliggöra ärliga svar. När den intervjuade beskrivs ska endast de egenskaper som är relevanta för analysen vara med. I det här fallet räcker en formulering som

medelålders kvinna mer än tillräcklig för att beskriva den intervjuade då en specifik ålder eller

(23)

23

De personuppgifter som lämnas får heller aldrig användas i annat syfte än det som anges vid intervjun. Att vidarebefordra insamlade uppgifter till företag eller andra icke-vetenskapliga syften (Vetenskapsrådet, s.14). Att informera om nyttjandekravet vid intervjun är av värde för att ytterligare stärka det förtroende den intervjuade har för intervjuaren.

Alla dess fyra allmänna huvudkrav har legat som grund vid utformandet av den här undersökningen för att upprätthålla en god forskningssed och säkerställa att de inblandade inte kommer till skada samtidigt som undersökningen behåller sin legitimitet och relevans.

(24)

24

5. Resultat och analys

I följande avsnitt kommer det redogöras för de resultat som kommit fram under intervjuerna med lärare. För att förenkla för läsaren kommer det att struktureras utifrån ett par olika teman. Efter resultatet i varje tema kommer en efterföljande analys innan nästa tema presenteras. Respondenterna består av fem lärare från två olika skolor. Dessa båda skolor har en uttalad IT-profil och eleverna på skolorna har alla var sin bärbar dator. En stor skillnad mellan skolorna är att den ena är en kommunal skola medan den andra är en friskola. Förfrågningar till skolor utan denna typ av profil har gjorts men där har ingen velat ställa upp på en intervju.

5.1 Tema 1: Synen på nöjesspel

I detta tema redovisas bilden som respondenterna målar upp av någon som spelar och hur spelandet i klassrummet ser ut. Av de fem respondenter som deltagit i undersökningen var det två stycken som inte spelade på sin fritid (L1 och L5) och tre som var spelintresserade och uppgav att de spelade en hel del på sin fritid (L2, L3 och L4).

5.1.1 Resultat Tema 1

Samtliga respondenter fick generalisera och ge en bild av vad en dator eller TV-spelare var för dem. Alla beskrev en liknande bild av en spelare som en isolerad tonåring, ofta en kille, som spelar länge. L5 som inte själv spelar gjorde denna beskrivning:

(25)

25

Det blir väldigt mycket nidbilden av någon som sitter och grottar in sig en hel helg med skräpmat och nerrullade fönster. Det är ju den ena bilden som spontant poppar upp, eftersom jag känner folk som spelar väldigt mycket så tror jag ändå att bilden blir mer nyanserad. L5

Även om detta var bilden som initialt målades upp valde alla att problematisera den på något sätt. Det framhölls att det var just en nidbild eller generalisering som inte på något vis var representativ för alla spelare. L4 uppgav att bilden av spel och folk som spelar förändrats i vuxen ålder då partnern spelade mycket. Med ett ökat eget spelande kom insikten om hur stor spelindustrin var och att de som spelade var en större och framförallt äldre grupp än personen tidigare trott. L2 påpekar att med mer avancerade mobiltelefoner har spelen hittat en ny publik och att alla spelar på något sätt. Skillnaden är inte längre om någon spelar eller inte utan snarare hur de ser på sitt eget spelande.

Alla spelar på något sätt. Gränsen man kan dra är kanske när de gör det till en identitet, att de ser sig själva som gamers, och där någonstans lägger de värderingar i vad de spelar, hur de spelar, hur bra de är och hur ofta de spelar. I början när de träffas blir det att de väljer grupperingar i klassen utifrån vad de spelar.

L2

L3 framhåller även att det skett en förändring de senaste åren, att det tidigare varit en stor nördstämpel på att spela men att det nu är mer socialt accepterat. Detta har enligt L3 gjort att det vid internetcaféer numer också hänger "coola gangsterkids".

Intervjuerna kom sedan att styras in mer på hur nöjesspelande påverkade lektionerna. Alltså inte spelande som på något sätt var kopplat till lektionen, det var extra aktuellt på dessa skolor just för att alla eleverna hade tillgång till bärbara datorer. Ett spel som nämndes upprepade gånger var World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). Spelet var med på den lista av spel som presenterats för respondenterna under intervjun vilket bidrog till att exempel med just detta spel framkom. L3 beskrev hur spelet påverkat undervisningen:

Det som tidigare tagit mycket av elevernas tid är World of Warcraft, det har i och för sig falnat av. Kommer inte på något vettigare sätt att säga det men det är ett beroendeframkallande spel. Det är väldigt välgjort på så sätt och det upptog väldigt mycket tid från elever. För vissa kändes det som det var ett stort problem, att de hade svårt att fokusera på det som var viktigare.

(26)

26

Även L4 hade tidigare känt att World of Warcraft tog mycket av elevernas uppmärksamhet men att det under det senaste året mer hade handlat om diskussioner kring olika spel. De spel som diskuterats flitigast var Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011) och Battlefield 3 (Dice, 2011). L1 uttryckte att det var många elever som inte kunde hålla sig ifrån att spela under lektionerna just för att de hade tillgång till datorerna hela tiden och uttryckte en irritation över att den typen av spelande tog uppmärksamhet från det lektionen egentligen skulle fokusera på.

Sammanfattningsvis så presenterade respondenterna inte en negativ syn på ungdomar som spelade även om man såg ett störningsmoment som det kunde medföra i form av spelande under lektionerna. Datorerna var en bidragande faktor till att spelen kom in i klassrummet men även mobiltelefoner nämndes i de svaren. Mobilspelen har breddat begreppet spelare och gjort att de flesta spelar i någon form men att de inte för den delen identifierar sig som någon som har ett spelintresse.

5.1.2 Analys Tema 1

Även om respondenterna hade olika förhållanden till spel privat kunde inte någon direkt skillnad på hur man såg på spelare urskiljas. Det kan bero på att lärare genom sitt yrkesval har en god insyn i ungdomars vardag och därigenom får ifrågasätta sina egna fördomar inom en rad olika områden. Det ska inte heller glömmas att alla som blivit tillfrågade att ställa upp på en intervju har fått veta att den skulle komma att handla om användandet av spel i skolan. Om det finns lärare som har en mer negativ inställning till spel, vilket det är förhållandevis säkert att anta, kan dessa valt att inte ställa upp på en intervju till den här uppsatsen av den anledningen.

I studien Beyond Nintendo (Rosas m.fl., 2002) redovisar man att lärarna använde spelen för att motivera sina elever att komma i tid till lektionerna. Spelen uppfattades av eleverna som något nytt och underhållande. Effekten kan förklaras som ett nyhetens behag, barn och unga är ofta intresserade av ny teknik. När det kommer nya fenomen ersätter de vad som tidigare var intressant. Respondenterna visar i sina svar att spel är ett intresse hos eleverna och att det kan upplevas som distraherande när nöjesspelande kommer in i klassrummet. Troligtvis kommer även spelen hitta ett normaltillstånd i hur pass intressanta de upplevs. Det kommer medföra att de positiva effekter som lärarna i Rosas studie rapporterade kommer försvinna. Frågan hur det

(27)

27

kommer påverka nöjesspelande är inte lika enkelt att förutspå. Skulle spelmarknaden stagnera och inte hitta nya plattformar att nå ut skulle spelandet till sist försvinna men det verkar mer troligt att utvecklingen fortsätter och att spelen är här för att stanna. Game Boy som tidigare var en av världens bäst säljande spelkonsoler, och därför stod som modell för de spel som Rosas och hans kollegor konstruerade för sin studie, har nu fått se sig ersatt av smartphones.

I de svar som kommer fram legitimeras spelkulturen genom att den mognat och det inte bara är ungdomar som spelar. Frågan blir då om industrin egentligen ändrats eller om det bara är så att de som började spela på 80 och 90-talet nu är vuxna och kan försvara sitt intresse på ett annat sätt än tonåringar kan göra. I takt med att spelarna blir äldre kommer även forskningen att förändras, de krav på en kanoniserad teoribildning som Espen Aarseth (2007) framför är ett tecken på denna äldre publik som tar sitt intresse på stort allvar.

5.2 Tema 2: IKT i skolan

I detta tema kommer frågor rörande implementerandet av IT i skolan att behandlas. Det kommer redogöras för vad respondenterna ser som styrkor respektive svagheter med att använda datorer i undervisningen.

5.2.1 Resultat Tema 2

Under alla intervjuer kom det upp att eleverna hade tillgång till varsin dator, det framhölls som något positivt och att det var en medveten satsning från skolledningens håll att kunna erbjuda eleverna tillgång till varsin dator. Som nämnts tidigare har skolorna en tydlig IT-profil och det påpekas av respondenterna. Det framhålls att man inte jobbar på en vanlig skola när det kommer till hur datorer används.

Det är väldigt smidigt när man behöver datorn som arbetsverktyg och det gör vi väldigt ofta. Om vi jämför med hur det var för tre år sen, innan vi började köra en dator per skalle, så var det fortfarande en väldigt datortät skola. Jag tror det var två elever per stationär dator. Men trots det så blev det en markant skillnad när alla hade tillgång till var sin. Det är positivt att

(28)

28

det är tillgängligt, det är där, och det är inget som behöver lösas rent logistiskt att man ska använda ett arbetsverktyg. Negativt är väl att, det som är positivt är även negativt, det är där hela tiden och ibland så stjäl det fokus när det inte bör stjäla fokus.

L5

Här problematiseras närvaron av datorer. Att även om det ses som något väldigt praktiskt användbart, vid skrivande eller informationssökning, så är det även ett störningsmoment. Noteras bör att den kritik som riktas mot datorerna inte kan anses lika kraftig som de positiva aspekter som framhålls. Det poängteras att den period när det inte fanns lika stor tillgång på datorer så skapade det problem, dessa var nu lösta och det gör en markant skillnad. När dessa positiva bitar lyfts fram väljer respondenten att belysa ett problem. Problemet förminskas genom att tillskrivas att det endast ibland stjäl uppmärksamheten.

Vid frågan om det var på lärarnas initiativ som skolan gjort den stora satsningen på datorer framkom det att det var ett toppstyrt beslut. Denna toppstyrning sågs inte som något negativt utan som det enda sätt en sådan satsning rent praktiskt skulle kunna genomföras. Respondenten (L1) påpekade att det inte räcker med ett intresse från en lärare att använda sig av IT i undervisningen om det saknas förutsättningar, utan då måste initiativet komma från skolledningen för att det ska kunna bli verklighet. På följdfrågan om det erbjudits någon kompetensutveckling för lärarna i samband med satsningen på en dator per elev kom det fram att man bland annat fått föreläsningar av Ruben R. Puentedura. Puentedura föreläser om implementering av IKT i skolan genom en fyrstegsmodell han kallar S.A.M.R. Översatt till svenska blir dessa fyra steg ersätta, utveckla, modifiera och omdefiniera (Puentedura, 2011). Respondenten förtydligade med hänvisning till föreläsaren att om datorn bara användes som ett substitut för böcker, alltså att man bara läser på datorn, så kommer den inte att göra någon skillnad. Fast om den användes rätt kan den förändra och förbättra undervisningen på ett sätt som inte skulle vara möjligt med traditionella läromedel.

L4 lyfte istället fram ett konkret exempel på hur tekniken användes för att hjälpa elever. Det som beskrevs var att elever med läs och skrivsvårigheter kunde få löpande hjälp från en dator. Skolan hade satsat på programvara som skulle vara en mer kraftfull stavningskontroll än den som finns i vanliga ordbehandlingsprogram och samtidigt kunna läsa upp texten för eleven.

(29)

29

5.2.2 Analys Tema 2

Den bild av IT i skolan som framkom under intervjuerna stämmer relativt väl överens med den bild som Pedersen målar upp i sin forskningsöversikt. Respondenterna säger inte att datorn egentligen ändrat sättet de för sin undervisning på utan att den istället används som ett verktyg bland andra. Det får anses vara det femte steget som ny teknik genomgår enligt Pedersen (1998, s.18). Trots att datorerna inte direkt bidragit till en stor förändring förblir inställningen positiv. En annan tolkning skulle kunna vara att vi fortfarande befinner oss i steg tre eftersom forskningen har visat på positiva effekter även om det inte på något vis är ett entydigt positivt resultat (Rosas m.fl. 2002, McFarlane m.fl. 2002). Nu förväntas det skapa goda resultat i skolan. Diskussionen om lärarrollen som förs i media nu visar inte på något stort förtroende för lärarnas profession och den nya läroplanen innehåller mer centralstyrning. Allt detta kan ses som en föreställning mot att lärarna inte använder tekniken rätt. Ändå får det ses som en något förenklad bild med tanke på att Jan Björklunds förslag på återinförandet av studentexamen och fler nationella prov snarare tyder på en återgång till ett äldre skolsystem än ett försök att framtvinga en förnyad skola (Olsson, 2011). Samtidigt har en del av de förväntningar som funnits infriats, även om inte distansutbildningar på gymnasienivå är speciellt vanliga är det på högskolenivå ett allt vanligare sätt att genomföra sina studier. Från det att Pedersen publicerade sin forskningsöversikt 1998 har antalet platser på distansutbildningar vid Sveriges högskolor mer än tredubblats och var fjärde student på högskolan är nu en distansstuderande (Jällhage, 2009).

Respondenterna har, även om de är förhållandevis positiva till datorer i skolan, en nykter syn på dess effekter. Ingen lyfte fram datorn som någon lösning på skolans alla problem utan istället framhävdes den egna rollen som pedagog att kunna avgöra vad som fungerade för de egna eleverna. Det är en liknande analys som tidigare forskning gjort, i Beyond Nintendo (Rojas m.fl, 2002) poängteras att spelen var effektiva om de användes för att förändra undervisningen. Genom att locka eleverna med att få spela så blev de bland annat mer punktliga vilket underlättade undervisningen rent praktiskt. Frågan om denna effekt kvarstår när eleverna får mer underhållande spel hemma kvarstår. Respondenterna till denna uppsats framförde att smartphones tagit spelande in i klassrummet på ett sätt de inte tidigare upplevt. Det problemet fanns troligtvis inte i Rojas studie då den genomfördes i skolor med ett svagt socioekonomiskt upptagningsområde för 10 år sen. Smartphones är vardag i svenska skolor och då blir frågan om

(30)

30

pedagogiska spel kan konkurrera om elevernas uppmärksamhet. De deltagande lärarna i den undersökningen rapporterade att sättet de undervisade på förändrades när de fick ta in spelen i undervisningen. Tyvärr lyftes inte fram på vilket sätt lärarna förändrat sin pedagogik. En didaktisk diskussion hade gjort att studien skulle behålla sitt värde även om utvecklingen av och tillgången till spel går framåt.

5.3 Tema 3: Pedagogiska spel

Här presenteras den största delen av resultatet. Pedagogiska spel var det som intervjuerna kom att kretsa kring och därför är det här det finns mest värt att presentera och analysera.

5.3.1 Resultat Tema 3

Den kontakt som de olika lärarna haft med pedagogiska spel skilde sig på många sätt åt, två hade använt eller skulle komma att använda det i sin undervisning. Två andra hade spelat en hel del pedagogiska spel och en av dessa hade även försökt utveckla pedagogiska spel. Inledningsvis bör noteras att som tidigare nämnts har skolorna där respondenterna arbetar en uttalad IT-profil och detta påverkar givetvis i vilken utsträckning de kommit i kontakt med spel. Dessa lärare skall därför inte ses som representativa för lärare i allmänhet, det är en kvalitativ undersökning och avser inte visa en generell bild.

De lärare som hade en stor erfarenhet av att spela själva var de som hade en mest kritisk inställning till pedagogiska spel. Under intervjuerna gjordes det flitigt jämförelser med hur de pedagogiska spelen förhöll sig mot vanliga kommersiella spel. Kopplingar gjordes även till hur vanliga spel många gånger kunde vara bättre att använda i undervisningssyfte än de spel som skulle vara gjorda just för skolan. L2 påpekade att ett spel som Uncharted 3 (Naughty Dog, 2011) kunde tjäna ett gott pedagogiskt syfte i hur det var att befinna sig i en annan del av världen. Dock problematiserades detta genom att belysa att även om spelet delvis var baserat på verkliga platser och historiska berättelser så var merparten ändå fiktion. Problematiken blev här

(31)

31

att hålla isär vad som var fiktion och vad som var fakta. Att de pedagogiska spelen inte kunde tävla med kommersiella spel när det kom till underhållning var det centrala i resonemanget.

Respondent L3 kom att prata mycket om den potential som finns hos pedagogiska spel. Ändå var detta en outnyttjad potential.

Dessvärre tänker jag först och främst de här som är utvecklade av lärare som inte har någon kunskap av vad spel är och blir ganska missvisande på så sätt. Jag försöker komma på ett namn på nåt av alla de spelen jag tittat på. Kan inte komma på något exempel på ett dåligt spel sådär men jag har sett många. Tråkig grafik, eller inte så inspirerande grafik, bland annat. Inte så inspirerande story som man kunnat väva in i det. Man har inte använt sig av den potentialen att väva in ett spännande pussel om religion, eller matte för den delen. Det finns väldigt mycket man skulle kunna göra mer intressant, ge möjligheten att leka med matte på ett annat sätt än vad man faktiskt gör idag. Idag är det bara en massa tal.

L3

Här visas tydligt hur läraren ser möjligheten att använda spel på ett nytt sätt i undervisningen. Något som inte andra medier kan ge. Samtidigt kommer den kritiken fram, som Egenfeldt-Nielsen framhåller, att spelen använder uppgifter av drill-karaktär. Problemen som presenteras i spelen kunde lika gärna finnas i en bok, att det nu presenteras i kontexten av ett spel gör inte att det bidrar med något unikt. L3 säger även att grafiken och handlingen inte håller samma kvalité som andra spel. Vidare beskriver han hur storyn inte är integrerad i de uppgifter eller problem som spelet vill lyfta fram. Aktiviteterna i spelet måste få kännas som att de hör ihop och inte bara är olika moment klistrade på varandra utan något annat motiv än att man måste räkna för att förstå matematik.

L2 ser inte samma stora problem med en uppdelning. Han berättade om ett spel som han själv varit med och utvecklat, det skulle lära ut första hjälpen. Spelet skulle gå ut på att skjuta zombies men då ens medhjälpare blev skadade fick man lära sig hur första hjälpen går till och sen använda det för att komma vidare i spelet. Även om spelet skulle ha två olika delar är de motiverade och hör samman. Att genomföra första hjälpen är något som passar in det scenario som spelet presenterar.

Om man skulle kunna lära en zombieälskande generation att göra första hjälpen genom att spela ett spel som är 50% skjuta zombies i huvudet och 50% första hjälpen så har man väl ändå lyckats.

(32)

32

Spelet kom aldrig att bli verklighet då uppdragsgivaren inte uppskattade de våldsamma inslagen. Tanken att möta ungdomarna där deras intressen ligger var det som L2 använde för att motivera innehållet i spelet.

L4 hade kommit i kontakt med pedagogiska spel när hon hade en SFI-klass. Spelet som användes var inget hon själv valt utan var något som följde med de läroböcker som skolan köpt in.

Jag undervisade i svenska för invandrare 1999-2000. Då hade vi väldigt lite planeringstid, vi hade ingen planeringstid alls. Då behöver man ibland ha eleverna framför en skärm så man själv kunde jobba. Det var så spel användes, för att få fokus bort från läraren, som en ersättning. Bara jag hinner göra min planering eller rätta. Då var det ett spel som kom tillsammans med en lärobok som vi använde mycket då. Det fanns olika avdelningar men den avdelning jag kommer ihåg mest var att det kom en bild på en katt och så susade det förbi olika ord som man skulle fånga i flykten så skulle man då klicka på katt. Och det känns ju inte som att det utnyttjar spelgrejen speciellt bra. Det fanns även andra grejer som var mer "hänga gubbe"-aktigt. Det känns ju också som att det behöver inte vara digitalt och dessutom vet jag inte hur mycket man lär sig.

L4

Kritiken mot spelet är hård, hon beskriver hur det var för barnsligt för att passa den grupp som skulle använda det. Det handlade om vuxenutbildning och att då ha bilder på en katt och ord som flyger runt upplevde hon inte som relevant. Kritiken riktas även mot det pedagogiska värdet i spelen, att de språkkunskaper man får genom att gissa sig till ord är mycket begränsade. Att använda spel endast för att frigöra läraren under pågående lektion såg hon inte heller som något positivt utan beskrev det som en ett oseriöst sätt att bedriva undervisning. Att en skolledning kunde ta bort planeringstiden för sin lärarkår uppfattades som provocerande och hon kallade det en oseriös upphandling.

L1 var den av respondenterna som hade de mest positiva upplevelserna av pedagogiska spel. L1 var själv inte intresserad av att spela spel på sin fritid. Den kontakt personen haft med pedagogiska spel var genom sonens skolgång. Sonen beskrevs ha ett intellektuellt funktionshinder och att han under sin skolgång fått använda sig av spel. Dels under de första åtta åren i vanlig skola fanns det tillgång till pedagogiska spel och sen gick han i särskola och även där användes pedagogiska spel.

(33)

33

Jag tyckte det var jättebra eftersom han varit i den här spelvärlden och det är något han trivs med. Men han trivs verkligen inte med boken, penna och papper. Han har väldigt svårt för det abstrakta så då kan man konkretisera allt, det är en helt annan dimension jag ser.

L1

L1 var tydlig med att påpeka att de pedagogiska spelen fungerade även om de var på en, som denne själv uttryckte det, lägre nivå. Värt att påpeka är att de aldrig integrerades i undervisningen utan användes som ett komplement till den vanliga utbildningen. Det var upp till eleven att på fritiden spela de pedagogiska spelen. De fanns att låna på biblioteket vilket gjorde att de aldrig behövt lägga ut pengar på att få tillgång till de pedagogiska spelen.

Alla respondenter fick frågan vad de kände att de behövde veta om ett pedagogiskt spel för att kunna avgöra om de kunde använda det i sin undervisning. Här kom svaren att variera. Väldigt förenklat kan sägas att de respondenter som på fritiden inte spelade tänkte kring pedagogiska spel som annat pedagogisk material. De fokuserade på lärarhandledning för att få ut det som var tänkt av spelen.

Det var svårt. Inte så mycket, jag tänker att det är en sån sak som man testar och ser om det funkar. Så oavsett om jag visste mycket eller lite om det skulle jag nog försöka sätta mig in i det själv och se om jag skulle kunna använda det utifrån vad jag brukar göra och hur jag brukar arbeta. Spela det själv. Jag tror det skulle hjälpa om man fick någon form av bakgrund, hur har skaparna tänkt och resonerat. Även om jag spelar det och sätter mig in i det kanske jag missar viktiga poänger som finns där.

L5

Respondenterna som hade ett intresse för spel privat fokuserade istället mer på att själv få chansen att spela spelet och därigenom kunna avgöra om det var relevant. Istället för att fokusera på lärarhandledning lyftes fram saker man ville att spelet skulle innehålla för att kännas givande. L3 sätter som ett krav att spelet skall vara utforskande och därigenom släppa spelaren fri att själv undersöka spelvärlden och upptäcka kunskap och att vilja lära sig.

5.3.2 Analys Tema 3

Den forskning som gjorts på effekterna av pedagogiska spel har många problem. Vad som kan anses häpnadsväckande är att man studerat pedagogiska spel som en konstant. Alla spel

(34)

34

förväntas ha samma effekt oavsett utformning eller plattform. Spelmomenten kom inte att ligga till grund för hur de analyserade dess effektivitet. I Report of the Educational use of Games (McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002) går man endast in på vilket innehåll spelet har i ren information. Att uppfylla de mål som läroplanen ställer upp är det som anses vara viktigt. Vad det beror på kan vara svårt att avgöra men en anledning skulle kunna vara att det är enklare att mäta den typ av innehåll än att på något vis mäta hur pass välkonstruerade eller pedagogiska spelen är. Man väljer att inte studera vad i dessa spel som var motivationshöjande, varför var eleverna intresserade av att spela. Avsaknaden av givna ramar för analys av spel blir tydlig här (Aarseth, 2007). Hade det funnits en gemensam teoribildning hade det givetvis varit enklare för forskare att bryta ner spelen och finna vad som bidrar till en ökad motivation istället för att presentera det som en magisk effekt som bara uppstår när ett spel startas. I det ljuset är det inte svårt att förstå att man istället väljer att studera det som är enkelt att mäta oavsett om det är relevant eller inte.

Lärarna som intervjuats till den här uppsatsen framhåller vad de vill att spelet ska innehålla i andra termer än att det ska uppfylla vissa satta kunskapsmål. De väljer att istället prata om hur de vill att spelet skall vara uppbyggt, att det ska vara utforskande och uppmuntra spelaren att själv hitta kunskap. Upplevelsen av spelet får lika stor vikt, om inte större, än att ett visst mål i läroplanen skall uppfyllas. Att fokus ligger på de pedagogiska spelens kvalitet som just spel är det som får anses ligga till grund för varför dessa lärare inte använt sig av pedagogiska spel, i någon större omfattning, i sin undervisning. En annan förklaring till varför de inte lägger lika stor vikt vid innehållet är det som konstateras i Report of the Educational use of Games (McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002) nämligen att ju längre upp i skolan man kommer desto sämre stämmer de pedagogiska spelen överens med läroplanens mål. De lägger därför fokus på mer generella egenskaper som kreativitet, problemlösning eller språkkunskap.

Tre av respondenterna till denna uppsats hade som tidigare nämnts ett stort personligt intresse av spel. Det vore enkelt att anta att det skulle göra dem mer benägna att använda pedagogiska spel i sin undervisning. Ändå är de väldigt kritiska till pedagogiska spel i sina svar. Givetvis är det endast de själva som kan svara på varför det är så men en förklaringsmodell är ändå att se hur debatten kring spel sett ut i media. Även om Medierådet i sin forskningsöversikt (2011) fastslår att mycket av den forskning som gjorts kring sambandet mellan våldsamma spel och aggression har stora brister, har tidningsrubrikerna inte låtit sig väntas på. Som nämnts

(35)

35

tidigare har spel anklagats för att orsaka dödsskjutningarna vid Columbine High School (Herbst, 2008). Att i det klimatet försvara spel som en kulturform är inte enkelt. Att då i sin undervisning använda ett pedagogiskt spel man inte personligen uppfattar som en bra representant för sitt intresse blir då otroligt. De verkar även dela den bild av pedagogiska spel som Egenfeldt-Nielsen (2007) beskriver at spelen är uppdelade i spelmoment och lärandemoment utan att det motiveras. Att avbrytas i spelandet på det sättet kan liknas vid att få ett reklamavbrott mitt i en film.

De erfarenheter som L4 hade av att tvingas använda spel för att lösgöra tid för planering och rättning är beklämmande på många olika sätt. Är tanken att integrera IKT i undervisningen måste lärarkåren stå bakom den idén. Att då tvingas använda dåliga pedagogiska spel för att en oseriös skolledning inte satsar tillräckligt är kontraproduktivt. Det kommer skapa en misstro mot pedagogiska spel hos lärare och inte minst hos de elever som får en undermålig undervisning.

5.4 Tema 4: Media, våld och spel

Det första många tänker när de hör TV-spel eller datorspel är våld. Rubrikerna om ny forskning som ska ha bevisat ett samband mellan våld och spel har varit många. Så även om denna uppsats inte egentligen handlar om våldsamma spel så är det svårt att hävda att debatten inte påverkar synen på andra spel och då även de pedagogiska spelen. I detta tema presenteras hur respondenterna ser på den bild de själva sett målas upp av spel i media.

5.4.1 Resultat Tema 4

Ingen av respondenterna trodde på ett direkt samband mellan att spela våldsamma spel och ett våldsamt beteende. Kopplingar tillbaka till tidigare debatter om ungdomskultur gjordes, rockmusik, videofilmer och rollspel nämndes som exempel. L2 uttryckte att medias rapportering nyktrat till under de senaste åren, att spel gått från att behandlas som leksaker till att faktiskt få en ny status som ett kulturellt fenomen. L2 tog även Anders Behring Breivik som ett positivt

(36)

36

exempel på hur media inte denna gång gjort en stor sak av att han spelade. L5 däremot delade inte denna bild.

Ja den är, jag skulle inte säga populistisk, men väldigt sensationsbetonad. Det är snabbt stora svarta rubriker när det händer någonting. Och just våld spel film den debatten, den känns väldigt onyanserad och ickekonstruktiv.

L5

Noteras bör här att givetvis kommer den som inte söker nyheter om spel att minnas de mest sensationella rubrikerna medan den som läser mycket på grund av sitt egna intresse kommer få en bredare grund att bedöma. L1 gav ett annat perspektiv på våldsamma spel, hon uppskattade inte spelen själv. Uttryckte att hon inte gillade när "blodet sprutar" men att hon ändå inte trodde att det påverkade vårt beteende utan att det istället var något annat som var fel hos individer som utför våldshandlingar och att detta får näring från många håll.

Under intervjuerna kom även frågor upp om hur man såg på spel som just kulturellt fenomen. L4 förklarade att denne ofta hamnade i "brandtal" för spelen och att det då var svårt att vara nyanserad. När man tvingas försvara något man själv uppskattar blir det lätt att det blir en ensidigt positiv bild man framhåller.

Jag tycker spel har lika mycket potential som litteratur skulle kunna ha kulturmässigt och skulle kunna väcka lika mycket frågor och skulle kunna vara lika relevant intellektuellt. Men det är inte det, om man tittar på det procentuellt sett hur många spel det görs som jag tycker är intellektuellt utvecklande, där det klickar till lite i hjärnan och man känner sig stimulerad, jämfört med de böcker man läser. Så tycker jag att böcker som regel håller högre kvalite än vad spel gör. Och det kanske är av kommersiella skäl, jag nämnde licensspel innan som sällan är speciellt bra.

L4

Här problematiserar L4 hur industrin ser ut och hur det påverkar vilken kvalité spelen har. Även om det finns spel som utmanar och ställer svåra frågor är inte den generella kvalitén speciellt hög. Kvalitén på böcker anser L4 fortfarande ligga högre än spelen. För att ändå ta elevernas intressen på allvar tillåts att eleverna väljer att analysera en karaktär ur ett spel istället för att analyser en karaktär ur en roman.

References

Related documents

Samtidigt menar Björklid (2005) att neddragningar i ekonomin ofta påverkar den pedagogiska miljön negativt då de ekonomiska neddragningarna ofta leder till större antal barn i

Då studien syftar till att undersöka hur idéburna organisationer kan arbeta med att behålla personal, är de samlade upplevelserna avseende arbetet hos den

Detta går även att ställa gentemot det som Boudreau, Simon och Silverman (2009, s. 1) tar upp angående den.. motsättning som det kan sägas finns mellan de sociala faktorerna i

En ohelig allians av för det första afrikanska länder (med Namibia i ledningen), för det andra anglosaxiska länder (Australien, Kanada, Nya Zeeland och USA) med urbe-

Som det framgår i resultatet arbetar ett arbetslag med så kallade “lekpåsar”. Hon uttrycker att detta är fri lek, men med struktur. Barnen får välja vilken lekpåse de

Hur skulle den elev som spelar Call of Duty 2 kunna lära sig något om andra världskriget eller slaget vid Stalingrad, om han eller hon inte relaterar de

Axiö och Palmguist (2000:40) skriver att om rektorn ska klara av sitt pedagogiska uppdrag måste han eller hon också få ett bra stöd gällande de administrativa och

Möjligheterna för att träffa likasinnade när det kommer till tv-spel var av stort intresse hos många av informanterna och detta kan även understödjas av Ekman & Ekstrands studie