• No results found

Tema 4: Media, våld och spel

5. Resultat och analys

5.4 Tema 4: Media, våld och spel

Det första många tänker när de hör TV-spel eller datorspel är våld. Rubrikerna om ny forskning som ska ha bevisat ett samband mellan våld och spel har varit många. Så även om denna uppsats inte egentligen handlar om våldsamma spel så är det svårt att hävda att debatten inte påverkar synen på andra spel och då även de pedagogiska spelen. I detta tema presenteras hur respondenterna ser på den bild de själva sett målas upp av spel i media.

5.4.1 Resultat Tema 4

Ingen av respondenterna trodde på ett direkt samband mellan att spela våldsamma spel och ett våldsamt beteende. Kopplingar tillbaka till tidigare debatter om ungdomskultur gjordes, rockmusik, videofilmer och rollspel nämndes som exempel. L2 uttryckte att medias rapportering nyktrat till under de senaste åren, att spel gått från att behandlas som leksaker till att faktiskt få en ny status som ett kulturellt fenomen. L2 tog även Anders Behring Breivik som ett positivt

36

exempel på hur media inte denna gång gjort en stor sak av att han spelade. L5 däremot delade inte denna bild.

Ja den är, jag skulle inte säga populistisk, men väldigt sensationsbetonad. Det är snabbt stora svarta rubriker när det händer någonting. Och just våld spel film den debatten, den känns väldigt onyanserad och ickekonstruktiv.

L5

Noteras bör här att givetvis kommer den som inte söker nyheter om spel att minnas de mest sensationella rubrikerna medan den som läser mycket på grund av sitt egna intresse kommer få en bredare grund att bedöma. L1 gav ett annat perspektiv på våldsamma spel, hon uppskattade inte spelen själv. Uttryckte att hon inte gillade när "blodet sprutar" men att hon ändå inte trodde att det påverkade vårt beteende utan att det istället var något annat som var fel hos individer som utför våldshandlingar och att detta får näring från många håll.

Under intervjuerna kom även frågor upp om hur man såg på spel som just kulturellt fenomen. L4 förklarade att denne ofta hamnade i "brandtal" för spelen och att det då var svårt att vara nyanserad. När man tvingas försvara något man själv uppskattar blir det lätt att det blir en ensidigt positiv bild man framhåller.

Jag tycker spel har lika mycket potential som litteratur skulle kunna ha kulturmässigt och skulle kunna väcka lika mycket frågor och skulle kunna vara lika relevant intellektuellt. Men det är inte det, om man tittar på det procentuellt sett hur många spel det görs som jag tycker är intellektuellt utvecklande, där det klickar till lite i hjärnan och man känner sig stimulerad, jämfört med de böcker man läser. Så tycker jag att böcker som regel håller högre kvalite än vad spel gör. Och det kanske är av kommersiella skäl, jag nämnde licensspel innan som sällan är speciellt bra.

L4

Här problematiserar L4 hur industrin ser ut och hur det påverkar vilken kvalité spelen har. Även om det finns spel som utmanar och ställer svåra frågor är inte den generella kvalitén speciellt hög. Kvalitén på böcker anser L4 fortfarande ligga högre än spelen. För att ändå ta elevernas intressen på allvar tillåts att eleverna väljer att analysera en karaktär ur ett spel istället för att analyser en karaktär ur en roman.

37

5.4.2 Analys Tema 4

Respondenterna visar olika grad av involvering i rapporteringen kring spelens påverkan på aggression. Att hävda att den är sensationsbetonad är inte ett speciellt vågat uttalande då mycket kvällstidningsjournalistik är just sensationsbetonad. I den diskussion som förs i Medierådets forskningsöversikt konstateras att rubriker som "Forskare: Datorspel gör barn våldsamma" (Medierådet, 2011, s.59) är mer effektfulla än det som skulle summera forskningen bättre

"Forskare: Vi vet inte om datorspel gör barn våldsamma eller inte, men det finns inte mycket som tyder på det" (ibid). Att ingen av respondenterna trodde på ett kausalt samband mellan

våldsamma spel och aggression kan bero på ett par olika faktorer. Det faktum att ett sådant samband inte lyckats troliggöras av forskare är en förklaring. De egna erfarenheterna får även förklara en hel del. Även om personliga erfarenheter inte väger speciellt tungt i forskningssammanhang väger de bra mycket tyngre när man själv ska forma sig en åsikt. Som det beskrivs i resultatet anser L2 att rapporteringen i media blivit mer nyanserad, vilket kan förklaras med att spelare nu blivit äldre och även här kan kräva att behandlas bättre. Ett tydligt exempel är när Dagens Nyheter först lanserade recensioner av TV-spel så lät de det skrivas av två barn cirka 10 år gamla, barnen har nu bytts mot en redaktion med utbildade speljournalister.

Uppfattningen att det finns en påverkan framhålls ofta i relation till den egna upplevelsen. Jag blir inte påverkad men andra kan bli det (Johansson, 1998, s.180). Att som spelintresserad föra den argumentationen kan ses som ett sätt att visa att man uppfattar och förhåller sig till vad studier om aggression redovisat för resultat samtidigt som man vill visa på att det inte är en entydig sanning. Att den egna personen i det här fallet är ett exempel på när spel inte skapar ett våldsamt beteende. Det blir problematiskt att framhålla sin objektivitet i frågan när man själv spelar, på samma sätt som många ifrågasätter veganer som uttrycker sig i djurrättsfrågor.

Frågan om våld har en plats i pedagogiska spel är i viss mån kontroversiell. Ändå är den värd att fundera över. Ett sätt att närma sig spelintresserade elever som två av respondenterna använt sig av var att låta eleverna analyser spelkaraktärer istället för en karaktär från en roman. En utveckling av detta skulle vara att faktiskt låta elever spela ett spel där ett moraliskt tvivelaktigt agerande är möjligt. Att våld i spel inte uppfattas, av spelaren, på samma sätt som våld i verkligheten får anses vara fastslaget. Det obehag som skulle följa skulle medföra att ingen frisk person frivilligt skulle utsätta sig för att spela. Inom psykologin används Moral

38

Disengagement Theory för att förklara varför vi kan genomföra våldshandlingar i spel utan att

känna skuld (Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann & Vorderer, 2008, s.113). Att under en lektion ta upp hur man ser på sitt eget handlande i spelet och om det kan förklara hur människor agerar i verkliga situationer skulle vara ett fantastiskt diskussionsunderlag. Givetvis måste läraren känna sina elever och veta att det inte kommer skapa oro hos eleverna på samma sätt som avvägningar görs när en dokumentär visas i klassrummet.

39

Related documents