• No results found

Tema 3: Pedagogiska spel

5. Resultat och analys

5.3 Tema 3: Pedagogiska spel

Här presenteras den största delen av resultatet. Pedagogiska spel var det som intervjuerna kom att kretsa kring och därför är det här det finns mest värt att presentera och analysera.

5.3.1 Resultat Tema 3

Den kontakt som de olika lärarna haft med pedagogiska spel skilde sig på många sätt åt, två hade använt eller skulle komma att använda det i sin undervisning. Två andra hade spelat en hel del pedagogiska spel och en av dessa hade även försökt utveckla pedagogiska spel. Inledningsvis bör noteras att som tidigare nämnts har skolorna där respondenterna arbetar en uttalad IT-profil och detta påverkar givetvis i vilken utsträckning de kommit i kontakt med spel. Dessa lärare skall därför inte ses som representativa för lärare i allmänhet, det är en kvalitativ undersökning och avser inte visa en generell bild.

De lärare som hade en stor erfarenhet av att spela själva var de som hade en mest kritisk inställning till pedagogiska spel. Under intervjuerna gjordes det flitigt jämförelser med hur de pedagogiska spelen förhöll sig mot vanliga kommersiella spel. Kopplingar gjordes även till hur vanliga spel många gånger kunde vara bättre att använda i undervisningssyfte än de spel som skulle vara gjorda just för skolan. L2 påpekade att ett spel som Uncharted 3 (Naughty Dog, 2011) kunde tjäna ett gott pedagogiskt syfte i hur det var att befinna sig i en annan del av världen. Dock problematiserades detta genom att belysa att även om spelet delvis var baserat på verkliga platser och historiska berättelser så var merparten ändå fiktion. Problematiken blev här

31

att hålla isär vad som var fiktion och vad som var fakta. Att de pedagogiska spelen inte kunde tävla med kommersiella spel när det kom till underhållning var det centrala i resonemanget.

Respondent L3 kom att prata mycket om den potential som finns hos pedagogiska spel. Ändå var detta en outnyttjad potential.

Dessvärre tänker jag först och främst de här som är utvecklade av lärare som inte har någon kunskap av vad spel är och blir ganska missvisande på så sätt. Jag försöker komma på ett namn på nåt av alla de spelen jag tittat på. Kan inte komma på något exempel på ett dåligt spel sådär men jag har sett många. Tråkig grafik, eller inte så inspirerande grafik, bland annat. Inte så inspirerande story som man kunnat väva in i det. Man har inte använt sig av den potentialen att väva in ett spännande pussel om religion, eller matte för den delen. Det finns väldigt mycket man skulle kunna göra mer intressant, ge möjligheten att leka med matte på ett annat sätt än vad man faktiskt gör idag. Idag är det bara en massa tal.

L3

Här visas tydligt hur läraren ser möjligheten att använda spel på ett nytt sätt i undervisningen. Något som inte andra medier kan ge. Samtidigt kommer den kritiken fram, som Egenfeldt- Nielsen framhåller, att spelen använder uppgifter av drill-karaktär. Problemen som presenteras i spelen kunde lika gärna finnas i en bok, att det nu presenteras i kontexten av ett spel gör inte att det bidrar med något unikt. L3 säger även att grafiken och handlingen inte håller samma kvalité som andra spel. Vidare beskriver han hur storyn inte är integrerad i de uppgifter eller problem som spelet vill lyfta fram. Aktiviteterna i spelet måste få kännas som att de hör ihop och inte bara är olika moment klistrade på varandra utan något annat motiv än att man måste räkna för att förstå matematik.

L2 ser inte samma stora problem med en uppdelning. Han berättade om ett spel som han själv varit med och utvecklat, det skulle lära ut första hjälpen. Spelet skulle gå ut på att skjuta zombies men då ens medhjälpare blev skadade fick man lära sig hur första hjälpen går till och sen använda det för att komma vidare i spelet. Även om spelet skulle ha två olika delar är de motiverade och hör samman. Att genomföra första hjälpen är något som passar in det scenario som spelet presenterar.

Om man skulle kunna lära en zombieälskande generation att göra första hjälpen genom att spela ett spel som är 50% skjuta zombies i huvudet och 50% första hjälpen så har man väl ändå lyckats.

32

Spelet kom aldrig att bli verklighet då uppdragsgivaren inte uppskattade de våldsamma inslagen. Tanken att möta ungdomarna där deras intressen ligger var det som L2 använde för att motivera innehållet i spelet.

L4 hade kommit i kontakt med pedagogiska spel när hon hade en SFI-klass. Spelet som användes var inget hon själv valt utan var något som följde med de läroböcker som skolan köpt in.

Jag undervisade i svenska för invandrare 1999-2000. Då hade vi väldigt lite planeringstid, vi hade ingen planeringstid alls. Då behöver man ibland ha eleverna framför en skärm så man själv kunde jobba. Det var så spel användes, för att få fokus bort från läraren, som en ersättning. Bara jag hinner göra min planering eller rätta. Då var det ett spel som kom tillsammans med en lärobok som vi använde mycket då. Det fanns olika avdelningar men den avdelning jag kommer ihåg mest var att det kom en bild på en katt och så susade det förbi olika ord som man skulle fånga i flykten så skulle man då klicka på katt. Och det känns ju inte som att det utnyttjar spelgrejen speciellt bra. Det fanns även andra grejer som var mer "hänga gubbe"-aktigt. Det känns ju också som att det behöver inte vara digitalt och dessutom vet jag inte hur mycket man lär sig.

L4

Kritiken mot spelet är hård, hon beskriver hur det var för barnsligt för att passa den grupp som skulle använda det. Det handlade om vuxenutbildning och att då ha bilder på en katt och ord som flyger runt upplevde hon inte som relevant. Kritiken riktas även mot det pedagogiska värdet i spelen, att de språkkunskaper man får genom att gissa sig till ord är mycket begränsade. Att använda spel endast för att frigöra läraren under pågående lektion såg hon inte heller som något positivt utan beskrev det som en ett oseriöst sätt att bedriva undervisning. Att en skolledning kunde ta bort planeringstiden för sin lärarkår uppfattades som provocerande och hon kallade det en oseriös upphandling.

L1 var den av respondenterna som hade de mest positiva upplevelserna av pedagogiska spel. L1 var själv inte intresserad av att spela spel på sin fritid. Den kontakt personen haft med pedagogiska spel var genom sonens skolgång. Sonen beskrevs ha ett intellektuellt funktionshinder och att han under sin skolgång fått använda sig av spel. Dels under de första åtta åren i vanlig skola fanns det tillgång till pedagogiska spel och sen gick han i särskola och även där användes pedagogiska spel.

33

Jag tyckte det var jättebra eftersom han varit i den här spelvärlden och det är något han trivs med. Men han trivs verkligen inte med boken, penna och papper. Han har väldigt svårt för det abstrakta så då kan man konkretisera allt, det är en helt annan dimension jag ser.

L1

L1 var tydlig med att påpeka att de pedagogiska spelen fungerade även om de var på en, som denne själv uttryckte det, lägre nivå. Värt att påpeka är att de aldrig integrerades i undervisningen utan användes som ett komplement till den vanliga utbildningen. Det var upp till eleven att på fritiden spela de pedagogiska spelen. De fanns att låna på biblioteket vilket gjorde att de aldrig behövt lägga ut pengar på att få tillgång till de pedagogiska spelen.

Alla respondenter fick frågan vad de kände att de behövde veta om ett pedagogiskt spel för att kunna avgöra om de kunde använda det i sin undervisning. Här kom svaren att variera. Väldigt förenklat kan sägas att de respondenter som på fritiden inte spelade tänkte kring pedagogiska spel som annat pedagogisk material. De fokuserade på lärarhandledning för att få ut det som var tänkt av spelen.

Det var svårt. Inte så mycket, jag tänker att det är en sån sak som man testar och ser om det funkar. Så oavsett om jag visste mycket eller lite om det skulle jag nog försöka sätta mig in i det själv och se om jag skulle kunna använda det utifrån vad jag brukar göra och hur jag brukar arbeta. Spela det själv. Jag tror det skulle hjälpa om man fick någon form av bakgrund, hur har skaparna tänkt och resonerat. Även om jag spelar det och sätter mig in i det kanske jag missar viktiga poänger som finns där.

L5

Respondenterna som hade ett intresse för spel privat fokuserade istället mer på att själv få chansen att spela spelet och därigenom kunna avgöra om det var relevant. Istället för att fokusera på lärarhandledning lyftes fram saker man ville att spelet skulle innehålla för att kännas givande. L3 sätter som ett krav att spelet skall vara utforskande och därigenom släppa spelaren fri att själv undersöka spelvärlden och upptäcka kunskap och att vilja lära sig.

5.3.2 Analys Tema 3

Den forskning som gjorts på effekterna av pedagogiska spel har många problem. Vad som kan anses häpnadsväckande är att man studerat pedagogiska spel som en konstant. Alla spel

34

förväntas ha samma effekt oavsett utformning eller plattform. Spelmomenten kom inte att ligga till grund för hur de analyserade dess effektivitet. I Report of the Educational use of Games (McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002) går man endast in på vilket innehåll spelet har i ren information. Att uppfylla de mål som läroplanen ställer upp är det som anses vara viktigt. Vad det beror på kan vara svårt att avgöra men en anledning skulle kunna vara att det är enklare att mäta den typ av innehåll än att på något vis mäta hur pass välkonstruerade eller pedagogiska spelen är. Man väljer att inte studera vad i dessa spel som var motivationshöjande, varför var eleverna intresserade av att spela. Avsaknaden av givna ramar för analys av spel blir tydlig här (Aarseth, 2007). Hade det funnits en gemensam teoribildning hade det givetvis varit enklare för forskare att bryta ner spelen och finna vad som bidrar till en ökad motivation istället för att presentera det som en magisk effekt som bara uppstår när ett spel startas. I det ljuset är det inte svårt att förstå att man istället väljer att studera det som är enkelt att mäta oavsett om det är relevant eller inte.

Lärarna som intervjuats till den här uppsatsen framhåller vad de vill att spelet ska innehålla i andra termer än att det ska uppfylla vissa satta kunskapsmål. De väljer att istället prata om hur de vill att spelet skall vara uppbyggt, att det ska vara utforskande och uppmuntra spelaren att själv hitta kunskap. Upplevelsen av spelet får lika stor vikt, om inte större, än att ett visst mål i läroplanen skall uppfyllas. Att fokus ligger på de pedagogiska spelens kvalitet som just spel är det som får anses ligga till grund för varför dessa lärare inte använt sig av pedagogiska spel, i någon större omfattning, i sin undervisning. En annan förklaring till varför de inte lägger lika stor vikt vid innehållet är det som konstateras i Report of the Educational use of Games (McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002) nämligen att ju längre upp i skolan man kommer desto sämre stämmer de pedagogiska spelen överens med läroplanens mål. De lägger därför fokus på mer generella egenskaper som kreativitet, problemlösning eller språkkunskap.

Tre av respondenterna till denna uppsats hade som tidigare nämnts ett stort personligt intresse av spel. Det vore enkelt att anta att det skulle göra dem mer benägna att använda pedagogiska spel i sin undervisning. Ändå är de väldigt kritiska till pedagogiska spel i sina svar. Givetvis är det endast de själva som kan svara på varför det är så men en förklaringsmodell är ändå att se hur debatten kring spel sett ut i media. Även om Medierådet i sin forskningsöversikt (2011) fastslår att mycket av den forskning som gjorts kring sambandet mellan våldsamma spel och aggression har stora brister, har tidningsrubrikerna inte låtit sig väntas på. Som nämnts

35

tidigare har spel anklagats för att orsaka dödsskjutningarna vid Columbine High School (Herbst, 2008). Att i det klimatet försvara spel som en kulturform är inte enkelt. Att då i sin undervisning använda ett pedagogiskt spel man inte personligen uppfattar som en bra representant för sitt intresse blir då otroligt. De verkar även dela den bild av pedagogiska spel som Egenfeldt-Nielsen (2007) beskriver at spelen är uppdelade i spelmoment och lärandemoment utan att det motiveras. Att avbrytas i spelandet på det sättet kan liknas vid att få ett reklamavbrott mitt i en film.

De erfarenheter som L4 hade av att tvingas använda spel för att lösgöra tid för planering och rättning är beklämmande på många olika sätt. Är tanken att integrera IKT i undervisningen måste lärarkåren stå bakom den idén. Att då tvingas använda dåliga pedagogiska spel för att en oseriös skolledning inte satsar tillräckligt är kontraproduktivt. Det kommer skapa en misstro mot pedagogiska spel hos lärare och inte minst hos de elever som får en undermålig undervisning.

Related documents