• No results found

Poängen med poäng: Gamifications effekter på motivation : En undersökning av spelmekanismer som motivationsfaktor på Codecademy

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Poängen med poäng: Gamifications effekter på motivation : En undersökning av spelmekanismer som motivationsfaktor på Codecademy"

Copied!
51
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Poängen med poäng: Gamifications effekter

på motivation

En undersökning av spelmekanismer som motivationsfaktor på Codecademy.

Författare: Sofia Svensson (970922), Christian Rudolphi (960104), Jamie Jones Scheutz (930820)

HT20

Kandidatkurs, Grundnivå 15hp Ämne: Informatik

Handelshögskolan vid Örebro universitet Handledare: Åke Grönlund

(2)

1

Förord

Vi vill utdela ett stort tack till Åke Grönlund som bidragit till bra handledning under vårt arbete med goda råd och feedback. Vi vill även passa på att tacka de respondenter som gjorde vår studie möjlig. Även tack till Codecademy som gav tillåtelse att marknadsföra vår studie på deras plattform.

(3)

2

Sammanfattning

Syftet med gamification, alltså användningen av spelmekanismer i sammanhang som traditionellt sett inte använder sig av spelrelaterade moment, är att främja motivation eller uppnå önskat beteende hos en användare. En ny generation med stor erfarenhet av spel och teknologi medför att gamification som fenomen har populariserats, vilket även resulterat i ett forskningsområde kring ämnet, bland annat med hänvisning till dess effektivitet. Trots gamifications växande omfång är empirisk bevisning för djupare teoretiska grunder i ämnet begränsad, där sambandet mellan gamification och motivation behöver undersökas på en djupare nivå. I denna uppsats undersöker vi vilken påverkan spelmekanismer har på

motivation. Studien genomfördes på plattformen Codecademy där en kvalitativ undersökning med semistrukturerade intervjuer användes för att samla empiri, som sedan kopplades till ramverket Gameful Design Heuristics och dess motiverande faktorer för att evaluera spelmekanismers påverkan på motivation. Studiens resultat visar på att spelmekanismer implementerade på Codecademy har en omfattande påverkan på en användares motivation, då spelmekanismerna är tydligt anknutna till olika motiverande faktorer och mänskliga behov. De spelmekanismer som haft störst påverkan på motivation har kunnat kopplats till fler faktorer och behov samtidigt. Detta innebär att en användares motivation påverkas när de interagerar med spelmekanismer, om än till olika grader. Resultatet av studien bidrar till en djupare teoretisk förståelse kring specifika spelmekanismer samt vilka motiverande faktorer de kan påverka.

(4)

3

Centrala begrepp

Användare - Slutanvändare som använder den digitala lärplattformen.

Digital lärplattform - En kursmiljö avsedd för nätbaserade kurser på distans men också för kommunikation mellan lärare och studenter, ett komplement till traditionell undervisning (Grönlund, 2019).

Codecademy - En digital lärplattform som erbjuder olika kurser inom programmering. Community - En spelmekanism. En social aspekt genom att introducera möjligheter för att samarbeta tillsammans med andra användare mot gemensamma mål (Sailer m.fl., 2017). Dimension - En motivationskategori som innehåller ett antal heuristiker (Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke, 2019).

E-learning - Avsiktlig användning av nätverks- och webbaserad information och kommunikationsteknik i undervisning och lärande (Chitra & Raj, 2018).

Gamification - Användning av spelmekanismer i kontexter där spel inte förekommer (Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke, 2019).

Gamifierad - En gamifierad plattform eller applikation som innehåller spelmekanismer. Heuristik - En samling riktlinjer eller principer som funkar som tekniker för att urskilja motivationsfaktorer i en applikation (Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke, 2019).

Medaljer - En spelmekanism. Visuella representationer av prestationer som symboliserar meriter, uppnådda nivåer eller mål (Sailer m.fl., 2017).

Motivationsfaktor - En individs drivkraft eller orsak till att känna motivation (Ryan & Deci, 2000).

Self-determination theory (SDT) - En teori om motivation som delar upp olika varianter av motivation beroende på det syfte och den anledning som är orsaken till en människas

handlingar (Ryan & Deci, 2000).

Spelmekanism - En komponent som används för att skapa en spelmiljö, till exempel poäng eller medaljer (Zichermann & Cunningham, 2011).

(5)

4 Streaks - En spelmekanism. Antal dagar eller gånger en användare upprepat ett önskat

beteende inom en tidsbestämd period (Histova, Dumit, Lieberoth & Slunecko, 2019).

Poäng - En spelmekanism. Belöningen för ett framgångsrikt genomförande av en specifik aktivitet inom en spelmiljö som numeriskt representerar framsteg (Sailer m.fl., 2017).

Påverkan - Inflytande eller inverkan på någonting. I studien behandlas ordet påverkan i den mening om en spelmekanism har en effekt på motivation och i så fall på vilket sätt.

Utmaningar - En spelmekanism. Utmärks tidsbegränsade mål eller tävlingar (Cotton & Patel, 2019).

(6)

5

Innehållsförteckning

1.3 Syfte och forskningsfråga 9

1.4 Avgränsning 9 1.5 Målgrupp 10 2. Teori 11 2.1 Gamification 11 2.1.1 Spelmekanismer 11 2.2 Motivation 14 2.2.1 Inre motivation 14 2.2.2 Yttre motivation 15 2.3 Ramverk 16 3. Metod 21 3.1 Val av ansats 21 3.2 Metod för dataanalys 21 3.3 Metod för datainsamling 22 3.4 Respondenter 23 3.5 Intervjuer 23

3.6 Metod för val av plattform 25

3.6.1 Motivering till Codecademy 25

3.7 Motivering för val av ramverk 26

3.7.1 Användning av ramverk 26

3.8 Metod för litteraturstudie 27

3.9 Metodkritik 28

3.10 Etik 29

4. Resultat och analys 30

4.1 Kategorisering av nyckelord utifrån intervjuer 30

4.2 Kategorierna i relation till Gameful Design Heuristics 33

4.3 Sammanfattning av resultat och analys 36

5. Diskussion 37

5.1 Spelmekanismer som ett verktyg för att anpassa teknik till människans behov 37

5.2 Spelmekanismernas koppling till dimensionerna 40

5.3 Vikten av att utnyttja spelmekanismens potential 40 5.4 Personlighetsdrag i relation till spelmekanismens effektivitet 41

(7)

6

6.1 Begränsningar och förslag till vidare forskning 43

7. Källförteckning 45

8. Bilagor 48

8.1 Bilaga 1 - Intervjuunderlag svensktalande respondenter 48 8.2 Bilaga 2 - Intervjuunderlag engelsktalande respondenter 49

(8)

7

1. Introduktion

I detta avsnitt introduceras fenomenet gamification samt tidigare forskning. Här redogörs det även för de problem som finns inom forskningsområdet, studiens syfte samt forskningsfråga. Därutöver tydliggörs även studiens avgränsningar samt vilken målgrupp studien inriktar sig mot.

1.1 Bakgrund och tidigare forskning

Med fenomenet gamification (spelifiering på svenska) menas att traditionella verksamheter lägger in spelmoment där man tidigare inte använt sig av spel (Ashaari, Khaleel & Wook, 2019). Gamification ska på så sätt göra uppgifter roligare samt öka motivation och

engagemang för dessa, eller uppnå ett önskat beteende - där fenomenet i grunden är hämtat från datorspel (2019). Gamification som term härstammar från digital media där den första dokumenterade användningen av termen sträcker sig tillbaka till 2008, men populariserades inledningsvis år 2010 då flertal IT-aktörer tillämpade gamifierade lösningar, och

uppmärksammades i flertal konferenser (Deterding m.fl., 2011).

Med en växande popularitet kring inlärning online har många utbildningsplattformar utvecklats på ett intuitivt och givande sätt som förgyllt utbildningsprocessen med hjälp av gamification (Ashaari m.fl., 2019). I anslutning till gamifications växande omfång har även antalet undersökningar samt forskning om gamification resulterat i flera diskussioner hos forskare som försöker besvara “Fungerar verkligen gamification?” [egen översättning] (Ashaari, Khaleel & Wook, 2020).

Inom utbildning har motivation identifierats som en värdefull indikator på studenternas prestationer, och med hjälp av gamification så skapas engagerande aktiviteter i allvarligare sammanhang i syfte att bidra till effektiva effekter för inlärningsprocessen (Ibanez, Di-Serio & Delgado-Kloos, 2014). Ryan & Deci (2000) beskriver motivation som en egen drivande kraft att agera, eller känslan att vara verksam för att uppnå ett specifikt mål. Zichermann & Cunningham (2011) menar att en full förståelse för en användares motivation är nödvändig för att kunna bedöma gamifications effekt, då syftet med gamifierade lösningar är att påverka användarens motivation.

(9)

8 Gamification handlar således inte om att förvandla uppgifter eller vardagen till regelrätta spel, utan det tas element - så kallade spelmekanismer - exempelvis poäng, medaljer eller topplistor som appliceras på verkligheten i syfte att uppnå ett önskat beteende, till exempel för att motivera en användare att just fortsätta använda (Zichermann & Cunningham, 2011). Det är alltså tillämpningen av dessa spelmekanismer som skapar en gamifierad lösning av ett system eller plattform, och dessa spelmekanismer utnyttjar människans psykologiska anslag för att uppnå motivation (2011). Ibanez, Di-Serio och Delgado-Kloos (2014) menar att flera fall av gamification glömmer relevanta aspekter som att erbjuda intressanta samt svåra uppgifter eller betydelsefulla val, och faller istället mot tävlingsliknande moment. Den möjliga problematiken med gamification ligger alltså i hur den bör appliceras, där spelmekanismer lätt kan bli missledande (2014).

1.2 Problemformulering

Simon (2014) menar att det ökade intresset samt användandet av gamification kan förklaras genom att se vilken typ av generation som intar arbetsmarknaden. Han förklarar att denna generation innefattar kring 80 miljoner människor där 76% äger en smartphone, 73% äger en laptop och 68% äger en spelkonsol, följaktligen en generation av hög erfarenhet av teknologi och spel.

Trots gamifications växande omfång menar Dey & Eden (2016) att forskning inom

gamification är generellt begränsad i antal och saknar till stor del empirisk bevisning, där ett område som inte utforskats i större utsträckning är sambandet mellan gamification och motivation (Hamari m.fl., 2014; Nacke & Deterding, 2017). Rapp, Hopfgartner och Hamari (2019) menar också att det inte är tillräckligt att diskutera gamification med hänvisning till dess effektivitet, utan bör fördjupas. De menar att forskning om gamifierade system fokuserar snävt på att förstå individer, och bidrar sällan till resultat som kan användas för att förbättra appliceringen av spelmekanismer i system. Annan tidigare forskning inom gamification handlar även om hur gamification kan bidra till ökad försäljning ur ett affärsperspektiv (Yordanova, 2020).

Även fast gamification har lyckats fängsla entusiasmen hos många, vilket resulterar i en tillväxt av relaterad litteratur, har det alltså varit en konsekvent oro bland forskare över avsaknaden av teoretisk och metodisk noggrannhet inom forskningsområdet (Hamari m. fl., 2014; Nacke & Deterding, 2017). Denna studie ämnar därför till att skapa en teoretisk

(10)

9 grundad förståelse kring sambandet mellan spelmekanismer och motivation, och med hjälp av en empirisk undersökning bidra till en bredare diskussion kring spelmekanismers påverkan på en användares motivation.

1.3 Syfte och forskningsfråga

Uppsatsens syfte är att undersöka fenomenet gamification och belysa hur olika

spelmekanismer kan fungera som motivationsfaktor. Vi har valt lärplattformen Codecademy som plats för vår studie då många digitala lärplattformar implementerar spelmekanismer i syfte att öka en användares engagemang och motivation (Bernik, Radosevic & Strmecki, 2015). Vår forskningsfråga för denna studie är:

- Vilken påverkan har spelmekanismer på motivation?

1.4 Avgränsning

Studien inriktas på motivation i det avseende om hur en spelmekanism kan påverka motivationen hos en användare. En gamifierad plattform innehåller olika spelmekanismer, därför avgränsar studien sig till de spelmekanismer som finns på studiens valda plattform. Det finns ytterligare spelmekanismer och variationer av dessa som ej kommer

uppmärksammas i denna studie. Det hade varit en för långdragen process att urskilja fler spelmekanismer och undersöka användare på olika plattformar.

I studien har vi avgränsat oss till att undersöka hur spelmekanismerna kan fungera som en motivationsfaktor för användare på en digital lärplattform. Gamification som fenomen undersöks i den bemärkelsen att vi testar vilka spelmekanismer som användare blir motiverade av till att fortsätta använda plattformen. Detta betyder dock inte att studiens resultat är knutet till Codecademy specifikt, utan att samma spelmekanismer som appliceras i andra liknande miljöer kan antas få samma påverkan på användarens motivation om samma studie genomförs.

Vi har även avgränsat oss till att intervjua personer som är frekventa användare av

Codecademy då vi bedömer att chansen är större att respondenterna har kommit i kontakt med samtliga spelmekanismer och därför har en åsikt om dessa. Ett urval med respondenter som inte har något intresse för plattformen kan göra att studien fallerar då respondentens

(11)

10 åsikter om spelmekanismerna kan vara minimala och då finns risken att empirin inte räcker till för att besvara forskningsfrågan.

1.5 Målgrupp

Uppsatsen riktar sig till två målgrupper. Den första är utvecklare som tar del av gamification och vill få djupare förståelse för hur spelmekanismer kan påverka en användares motivation - vilket kan fungera som ett hjälpmedel för applicering av gamification i dess verksamheter och organisationer. Den andra gruppen är studenter samt forskare som vill få en vetenskaplig uppfattning av det rådande fenomenet, som även kan utgöra en utgångspunkt av intresse för vidare forskning.

(12)

11

2. Teori

Detta avsnitt beskriver viktiga teoretiska koncept i undersökningen som behövs för att besvara studiens forskningsfråga: Här definieras begreppet gamification samt de tillhörande spelmekanismer denna studie behandlar. Därutöver definieras motivation och slutligen redogörs för ramverket Gameful Design Heuristics. Dessa koncept behöver redogöras för eftersom dom är centrala delar i studien och i den forskningsfråga som avsikten är att besvara, där full förståelse för samtliga delar är väsentligt för att göra kopplingar mellan dessa i studiens resultat.

2.1 Gamification

Termen gamification upptogs mer omfattande under andra halvan av 2010 (Deterding, et al., 2011), och har sedan dess haft en beständig ökning i popularitet där analysföretaget Gartner (2011) hävdade att 50% av alla innovativa processer är gamifierade år 2015. Deterding et al. (2011) definierar gamification som implementationen eller användandet av spelmekanismer i icke-spelrelaterade kontexter. Zichermann & Cunningham (2011) definierar gamification som ett verktyg för att påverka mänsklig motivation och beteende för att lösa problem eller uppgifter genom spelmekanismer. Oavsett vilken definition av gamification man väljer att se till, så finns det återkommande faktorer i majoriteten av definitioner; tillämpning av

spelmekanismer i syfte att motivera användare (Zichermann & Cunningham, 2011). Det är dessa spelmekanismer som används för att skapa spelmiljön (Zichermann & Cunningham, 2011). Alltså är syftet med gamification att hitta motiverande och engagerande faktorer, som topplistor eller poäng, ur spel för att motivera och engagera användare. Några av de

vanligaste spelmekanismer är poäng, medaljer, topplistor och prestationsgrafer (Sailer et. al., 2017).

2.1.1 Spelmekanismer

Spelmekanismer används som metod för att belöna, och till viss del bestraffa, för att motivera samt engagera användaren. Spelmekanismerna är de grundläggande byggstenarna som

används inom gamification för att uppnå ett önskat beteende (Deterding, Dixon, m. fl., 2011). Sailer m. fl., (2017) menar att många spelmekanismer som lyfts fram liknar varandra, som poäng och medaljer, men finns även exempel där spelmekanismer är olika, exempelvis

(13)

12 spelmotorer, avatarer och virtuella världar. Nedan följer definitioner av de spelmekanismer som finns på studiens valda plattform, där studiens undersökning genomförs.

Medaljer

Medaljer visar på en specifik status, de visar uppnådda mål och ger en visualisering på användarens framsteg i systemet (Zichermann & Cunningham, 2011). Medaljer kan även påverka spelarnas beteende, de kan leda till att användaren väljer en specifik väg i

användandet för att kunna samla in specifika medaljer som är associerade med exempelvis en speciell utmaning (Sailer m.fl., 2013). Medaljer kan även utöva sociala effekter på spelare om dessa är synliga för medspelare inom tjänsten då man exempelvis kan visa upp sällsynta medaljer för andra spelare - i detta fall blir effektiviteten av medaljer som störst (Zichermann & Cunningham, 2011; Sailor m.fl., 2013).

Poäng

Poäng är ett grundläggande inslag i en mängd spel och gamifierade plattformar (Zichermann & Cunningham, 2011). Poäng är vanligtvis belöningen för ett framgångsrikt genomförande av en specifik aktivitet och tjänar till att numeriskt representera en användares framsteg (Sailer m. fl., 2017). Poängen som en användare erhåller bör ej kunna minska samt bör ej ha en maxgräns. Ett viktigt syfte med poäng är att kunna få feedback, poängen gör att

användarnas beteende kan mätas, men tjänar även som kontinuerlig och omedelbar

återkoppling samt som belöning (Sailer m. fl., 2017). Zichermann och Cunningham (2011) påstår också att poäng är en grundläggande spelmekanism i gamifierade system, då

utvecklare kan - med hjälp av feedbacken - se hur användare interagerar i systemet och skapa justeringar därefter.

Zichermann och Cunningham (2011) urskiljer fler typer utav poäng. Inlösningspoäng är poäng man kan byta in mot annat i form av en valuta, inom handel kan detta exempelvis vara medlemspoäng. Ytterligare en typ är erfarenhetspoäng, poäng som endast tyder på

användarens interaktion med systemet och kan ej fungera som en typ av valuta.

Skicklighetspoäng är poäng en användare får för att ha genomfört en specifik aktivitet, ofta fungerar dessa som bonuspoäng. Karmapoäng erhålls från andra användare när denne utfört

(14)

13 något på ett positivt betraktat vis för andra spelare. Detta kan exempelvis vara att man får karmapoäng för en annan användares tumme upp på ett hjälpfullt inlägg i ett forum, där man anser att författaren positivt bidragit till forumet och vill belöna detta med poäng.

Ryktespoäng är poäng som skapar tillit mellan olika användare inom ett system, exempelvis genom att utföra en uppgift för en annan användare, ryktespoängen kan då fungera som en visuell representation på vilka användare som är hjälpsamma på plattformen (2011). Oavsett vilken poängtyp man väljer att implementera så fungerar de som ett viktigt element för att informera och guida användaren till betydelsefulla aktiviteter i systemet (Zichermann & Cunningham, 2011).

Utmaningar

Utmaningar ämnar till att skapa intresse för uppgifter hos användaren. Dessa bygger på att användaren ständigt ska presenteras nya utmaningar för att åstadkomma något på

plattformen, exempelvis avklara en kurs eller få 10 rätt i rad i en quiz (Zichermann & Cunningham, 2011). Dessa utmaningar ska kunna vägleda en användare och få hen att se meningen med användandet, en slags inriktning på vad spelaren kan göra i det gamifierade sammanhanget (2011). Utmaningar är ofta utformade som tidsbegränsade mål eller tävlingar (Cotton & Patel, 2019). Exempelvis kan detta vara uppsatta mål som uppmanar användaren att uppfylla dessa över en tid, men kombineras ofta med andra spelmekanismer. Exempelvis kan en utmaning vara att en användare ska samla ihop en specifik summa poäng eller lyckas tillhandahålla samtliga medaljer inom en viss kategori.

Streaks

Streaks betyder antal dagar, eller antal gånger en användare upprepat ett önskat beteende inom en tidsbestämd period (Histova, Dumit, Lieberoth & Slunecko, 2019). Spelmekanismen används för att främja engagemang och frambringa specifika användarbeteenden genom att exempelvis få användare att spendera mer tid på plattformen (2019). Streaks blir alltså en form av utmaning, där designen inbjuder till ett regelbundet engagemang vilket uppmanar användare att stanna längre på plattformen, men även att komma tillbaka. Streaks kan möjligen påverka en användare att känna förlustaversion om en streak inte upprätthålls, och skapar därmed emotionell uppmärksamhet för användandet (2019).

(15)

14 Community

I ett community främjas den sociala aspekten genom att introducera lag, alltså genom att skapa definierade grupper av användare som arbetar tillsammans mot ett gemensamt mål (Sailer m. fl., 2017). Ett community skapar känslor av tillhörighet till en grupp med spelare eller användare, där syftet blir att främja individens grundläggande önskan om en

sammanhängande integration i en social miljö (2017). Zichermann & Cunningham (2011) beskriver även att om prestationer i sig har en positiv inverkan på en användare så blir denna förhöjd om man kan visa dessa för andra spelare eller uppnå dessa gemensamt.

De olika spelmekanismerna uppfyller olika typer av funktionalitet. För att förstå dess

funktionalitet samt hur de kopplas till olika motiverande faktorer kommer en definition av det psykologiska perspektivet på motivation presenteras i nästa avsnitt.

2.2 Motivation

Att vara motiverad motsvarar en egen drivande kraft till att agera eller känslan att vara verksam för att nå upp till ett mål (Ryan & Deci, 2000). I ett gamifierat system har

användarnas motivation stor påverkan på hur väl man uppnår det önskade beteendet eller det önskade resultatet med systemet (Cunningham & Zichermann, 2011). Därför är förståelse för motivation avgörande för att bygga ett framgångsrikt spelsystem (2011).

Tondello, Kappen, Ganaba & Nacke (2019) redogör för self-determination theory (SDT) som en teori för att klarlägga människans motivation i relation till gamification. SDT handlar om att människan försöker uppnå personlig utveckling genom att aktivt interagera med

omgivningen. SDT delar in motivation i olika fack beroende på de mål och anledningar som resulterar i en aktion, där de två mest huvudsakliga aspekterna är yttre och inre motivation. Teorin bygger på att människan har tre behov som är psykologiskt medfödda, dessa är samhörighet, kompetens och självbestämmande. Tillfredsställs dessa behov blir vi motiverade (Ryan & Deci, 2000).

2.2.1 Inre motivation

Paharia (2013) uppger att inre motivation består av fem behov. Dessa namnger hon Purpose, Progress, Autonomy, Mastery och Social interaction. Nedan kommer dessa behov beskrivas närmare.

(16)

15 Purpose - “Jag skapar skillnad”. Detta behov handlar om att vi vill känna att vi frambringar skillnad av den insats vi gör, att den har en mening. Ett exempel är att om du skapar en produkt på ditt jobb som du får betalt för men som sedan inte används och läggs åt sidan, så finns chansen att du snarare blir omotiverad (Paharia, 2013).

Social interaction - “Jag är i kontakt med andra”. Människor är naturligt socialt uppbyggda. Att dela med sig, bli uppskattad, samarbeta, förstå och bli förstådda är alla en stor drivande kraft för vårt individuella handlingssätt. Människor kollar också på andra för att ta reda på om ett beteende är lämpligt, andras handlingar ger en bild av den sociala normen om hur vi ska bete oss (Paharia, 2013).

Autonomy - “Jag bestämmer”. Det här motivationsbehovet handlar om att människor vill ha kontroll över sitt liv. Att bestämma över beslut, vem man ska integrera med, vad man vill göra och hur man vill göra saker motiverar människan. Att känna delaktighet över vårt beteende ökar motivation (Paharia, 2013).

Progress - “Jag uppnår”. Människan blir motiverad av att känna att den kämpar mot ett betydelsefullt mål som den satt upp. Ett avancemang mot en prestation eller milstolpe motiverar människan. En känsla av att man gör framsteg mot ett syfte. Människor blir motiverade av att känna att de gör framsteg mot något de bryr sig om (Paharia, 2013).

Mastery - “Jag förbättras”. Detta behov handlar om att människan vill utvecklas och öka sin kunskap och färdighet inom saker. Detta kan innebära att lära sig något nytt, bli bättre på något du redan kan eller att lära sig saker som andra inte kan (Paharia, 2013).

2.2.2 Yttre motivation

Paharia (2013) redogör för att yttre motivation handlar om sysselsättning som genomförs för att åstadkomma ett externt resultat som är anslutet till aktiviteten. Ryan & Deci (2000) menar att om en student gör en läxa för att det har betydelse för den framtida yrkesverksamheten är det ett exempel på yttre motivation. Ett annat exempel på yttre motivation kan handla om att man jobbar för att tjäna pengar som kan leda till att man kan köpa en ny bil, då är bilen den externa motivationen till att man jobbar.

(17)

16

2.3 Ramverk

Hittills i teoriavsnittet har vi redogjort för teori kring spelmekanismer och människans motivationsbehov. Det finns dock en lucka mellan teorierna: det framgår inte hur

spelmekaniserma påverkar motivation. För att besvara vår forskningsfråga använder vi därför ett ramverk som hjälper oss att se hur spelmekanismer kan påverka en användares

motivationsbehov.

I denna studie används därför ramverket Gameful Design Heuristics: A Gamification Inspection Tool för att se hur spelmekanismer påverkar motivation (Tondello, Kappen, Ganaba, Nacke, 2019). Motivering till varför just detta ramverk valdes finns att läsa i avsnitt 3.7 Motivering för val av Ramverk. Ramverket visar på en uppsättning riktlinjer som

underlättar en heuristisk utvärdering, alltså en utvärdering baserad på specifika riktlinjer, av en programvaras spelmekanismer och dess potential till att påverka en användares inre och yttre motivation. Utvärderingen hjälpte oss att bedöma spelmekanismernas potential till att motivera genom att ställa spelmekanismen, som Codecademy valt att implementera den, mot dessa riktlinjer. Ramverkets heuristiker är uppdelade i tre huvudsakliga kategorier: inre (intrinsic), yttre (extrinsic) och kontextberoende motivation (context dependent).

Heuristikerna, som i grunden är baserade på SDT, är i sin tur indelade i tolv dimensioner. Vidare kommer innebörden av dessa dimensioner förklaras, med exempel på heuristiker som dimensionen är uppbyggd på. Dimensionerna är centrala i analysarbetet där vi undersöker dess koppling till spelmekanismerna i syfte att se hur mekanismerna påverkar motivation hos användare.

Den första kategorin som innefattar inre motivation inkluderar dimensioner som relaterar till psykologiska aspekter i SDT:

Purpose and Meaning

Dimensionen syftar till att hjälpa användare identifiera meningsfulla mål som uppnås genom systemet och gynnar en själv eller andra användare. Häri finner vi exempelvis heuristiken

Meaning som pekar på systemets förmåga att hjälpa användare identifiera meningsfulla

(18)

17 Completeness and Mastery

Dimensionen ämnar till att tillfredsställa människans behov av kompetensutveckling genom exempelvis avklarade arbetsuppgifter. Häri finner vi exempelvis heuristiken Achievement som pekar på systemets förmåga att låta användare hålla koll på framsteg och prestationer (Tondello m.fl., 2019).

Relatedness

Dimensionen syftar till att hjälpa användaren tillfredsställa behovet av sociala samband och samhörighet genom interaktion av olika slag med andra. Häri finner vi heuristikerna Social

Competition och Social Cooperation som exempel. Dessa pekar på systemets förmåga att ge

användare medel att jämföra sig med eller utmana andra, respektive medel för att samarbeta med andra för att uppnå gemensamma mål (Tondello m.fl., 2019).

Challenge and Competence

Dimensionen syftar till att hjälpa användare tillfredsställa behovet av kompetensutveckling genom svåruppnådda mål eller större utmaningar. Increasing Challenge är en av

heuristikerna, den pekar på systemets förmåga att erbjuda utmaningar med svårighetsgrad som växer i takt med användarens förmåga (Tondello m.fl., 2019).

Autonomy and Creativity

Dimensionen ämnar till att tillfredsställa användarens behov av autonomi genom att erbjuda olika meningsfulla val och ge möjlighet för självuttryck. En av heuristikerna häri är Choice, som pekar på systemets förmåga att erbjuda användaren val av olika slag som är begränsade till användarens förmåga, exempelvis att välja egna arbetsuppgifter och målsättningar (Tondello m.fl., 2019).

Immersion

Dimensionen syftar till att låta användaren fördjupa sig i systemet för att förbättra dess användande. Det här sker oftast genom olika teman, berättelser eller narrativ som kan vara verkliga eller fiktion. Perceived Fun är en av dess heuristiker, den pekar på systemets förmåga att ge användaren möjlighet att interagera, och vara del av, narrativet eller berättelsen (Tondello m.fl., 2019).

(19)

18 Den andra kategorin som innefattar yttre motivation inkluderar dimensioner som förser användaren med ett resultat eller värde skilt från aktiviteten (Tondello m.fl., 2019):

Ownership and Rewards

Dimensionen syftar till att motivera användare genom yttre belöningar eller att inneha riktiga eller virtuella saker. Att äga saker skiljer sig från kompetens när förvärvandet av dessa saker uppfattas av användaren som anledningen till att interagera med systemet, istället för

kompetensutvecklingen. Rewards, en av heuristikerna som pekar på systemets förmåga att erbjuda sporrande belöningar vid interaktion och fortsatt användande av systemet, där belöningarna är proportionerliga till mängden tid som investerats (Tondello m.fl., 2019).

Scarcity

Dimensionen i systemet som ämnar att motivera användare med upphöjd status eller känslor av exklusivitet genom förvärv av svåråtkomliga saker, prestationer eller belöningar. Häri finns heuristiken med samma namn - Scarcity. Den pekar på systemets förmåga att erbjuda intressanta belöningar eller funktioner som är svåra att få tag på (Tondello m.fl., 2019).

Loss Avoidance

Dimensionen syftar till att ge användaren en känsla av brådska genom att skapa situationer där man kan förlora tidigare uppnådda saker om man inte agerar snabbt, exempelvis

belöningar, virtuella saker eller prestationer. Likt Scarcity har heuristiken samma namn som dimensionen den tillhör - Loss Avoidance. Det som pekar på systemets förmåga att skapa rädsla att förlora något såvida användaren inte agerar direkt (Tondello m.fl., 2019).

Den tredje kategorin som innefattar kontextberoende motivation inkluderar dimensioner som kan vara av inre eller yttre natur, beroende på vilken typ av uppgift användaren arbetar med, men även dess uppfattning om uppgiften (Tondello m.fl., 2019):

Feedback

Dimensionen i systemet som syftar till att informera användare om deras framsteg och visa nästkommande utmaningar eller vägar som är möjliga att ta. Här finner vi exempelvis heuristikerna Clear and Immediate Feedback och Actionable Feedback. De pekar på systemets förmåga att direkt informera användare om ändringar eller prestationer på ett

(20)

19 tydligt sätt, respektive systemets förmåga att informera användaren om nästa uppgift som finns tillgänglig (Tondello m.fl., 2019).

Unpredictability

Dimensionen syftar till att överraska användaren genom att erbjuda utmaningar, uppgifter eller belöningar. Häri finns exempelvis heuristiken Varied Rewards, det som pekar på systemets förmåga att erbjuda oväntad variation i belöningar (Tondello m.fl., 2019).

Change and Disruption

Dimensionen ämnar till att engagera användare med avvikande tendenser genom att

möjliggöra för användaren att förbättra systemet på ett positivt sätt. Här finner vi heuristiken

Innovation, som pekar på systemets förmåga att låta användaren komma med innehåll, idéer

och modifikationer med målet att förbättra systemet (Tondello m.fl., 2019).

Nedan visas en illustration av ramverket som förklarats tidigare i avsnittet. Tre huvudsakliga kategorier som utgör Gameful Design, de dimensioner som hör till respektive kategori och vilka heuristiker som utgör varje enskild dimension.

(21)

20

Figur 1. Bilden visar ramverket Gameful Design Heuristics: A Gamification Inspection

Tool. Illustrationen är skapad av- och tillhör Tondello m.fl., (2019) och är hämtad från:

http://gamefuldesign.hcigames.com/

När ramverket skapades ställde skaparna redan existerande ramverk som behandlar gamifierad design mot varandra och tog följaktligen ut dessa tolv dimensioner som de vanligaste inom speldesign. Vidare har man kommit fram till 28 heuristiker som innehåller riktlinjer för att identifiera motivationsfaktorer, alltså egenskaper tillagda ett objekt som möjliggör en användare att uppleva tillfredsställelsen av sina psykologiska behov, exempelvis

(22)

21 autonomy (Deterding, 2011). I gamifierad design används ofta motivationsfaktorer för att främja inre- och yttre motivation (Tondello m.fl., 2019).

3. Metod

Det här avsnittet redogör dels för vilka metoder som har använts för att utföra

datainsamlingen, dels motivering för dessa, men även metodkritik samt den etiska aspekten i arbetet.

3.1 Val av ansats

Undersökningen tillämpar en kvalitativ ansats eftersom en kvalitativ forskning fokuserar på insamling av data från intervjuer och där området för studien kräver fokus på detaljer (Patel & Davidson, 2019). Bryman (2018) menar också att genom en kvalitativ undersökning kan man på ett bättre sätt “se genom respondenternas ögon”. Eftersom motivation är en subjektiv upplevelse hos en individ är därför en kvalitativ ansats lämplig för vår studie, då vikten av detaljer och den individuella åsikten är av stor vikt för att besvara vår forskningsfråga. En kvalitativ ansats tillför förutsättningar för att samla data kring respondenternas perspektiv, tankar och uppfattningar till området och ämnet som undersöks, vilket passar vår studie. Kvantitativ forskning passar bättre i situationer där man behöver inrikta sig på en mer omfattande datainsamling, med hjälp av enkäter, olika mätningar och statistik (Patel & Davidson, 2019).

3.2 Metod för dataanalys

Hedin (2011) och Oates (2006) redogör för möjligheten att analysera intervjuer genom att koda nyckelord utifrån datan för att sedan kategorisera nyckelorden för att hitta samband. Oates (2006) beskriver att det är praktiskt att sortera datan i olika kategorier, han redogör vidare för att i utformningen av kategorierna ska man fokusera på fragment som är relevant för forskningsfrågan. De fragment som var relevant för oss var hur respondenternas

motivation påverkades av spelmekanismerna. Intervjufrågorna utformades efter de spelmekanismer vi undersökt, och därför blev empirin sorterad under respektive

spelmekanism. Utifrån empirin, har vi för varje enskild respondent, identifierat nyckelord baserat på segment av vad respondenten sa som vi fann relevant, alltså hur respondentens motivation påverkades av spelmekanismerna, vilket är i linje med vår forskningsfråga.

(23)

22 Utifrån de identifierade nyckelorden letade vi samband för respektive spelmekanism och skapade kategorier för dessa. Kategoriseringen av nyckelorden från dataanalysen är viktiga för att kunna sortera ut fragment ur empirin som är relevant för att besvara vår

forskningsfråga, vilket i analysen mappats mot ramverket för att se hur en spelmekanism påverkar motivation hos användare.

Här följer ett exempel för att förtydliga tillvägagångssättet:

1. Vid frågor om Utmaningar i intervjun har vi exempelvis från en respondent

identifierat nyckelorden: “Uppnådda mål blir som kvitton på att jag utvecklas” och från ytterligare en respondent: “Det är bra att sätta upp mål så jag konstant kan hålla koll på min utveckling.” [egen översättning].

2. Efteråt letade vi samband mellan nyckelorden och skapade kategorier. Baserat på exemplet ovan skapades kategorin “Kvitto på utveckling”.

3. Kategoriseringen av nyckelorden kopplades sedan mot ramverkets överensstämmande dimensioner för att se hur en spelmekanism påverkar motivation hos användare vilket är relevant för att kunna besvara vår forskningsfråga. Exempelvis kan kategorin “Kvitto på utveckling” kopplas ihop med dimensionen Completeness and Mastery - motivationsfaktorer som ämnar till att tillfredsställa människans behov av

kompetensutveckling genom exempelvis avklarade arbetsuppgifter (Tondello m.fl., 2019).

3.3 Metod för datainsamling

Vi har valt att använda oss av semistrukturerade intervjuer för studiens datainsamling. Oates (2006) redogör för semistrukturerade intervjuer som en samling öppna frågor som man tillfrågar respondenten, eftersom frågorna är öppna kan respondenten prata fritt om ämnet. Vi ville styra intervjuerna till en viss grad för att hålla samtalen relevanta till vår frågeställning, men ändå hålla diskussionen öppen och flytande. Detta gjorde vi för att vi skulle få

tillräckligt med insamlad empiri för att kunna svara på vår forskningsfråga utan att styra intervjuerna till den grad att vi försökte få fram specifika svar, detta i syfte att undvika någon form av inflytande på respondenternas svar. Semistrukturerade intervjuer passar bra om man vill upptäcka någonting istället för att kontrollera, de används bäst i undersökningar där man vill få en djup förståelse för respondenternas personliga känslor och åsikter (Oates, 2006).

(24)

23 Valet av denna metod passar vår undersökning bäst i jämförelse mot strukturerade intervjuer som Oates (2006) beskriver som stängda frågor som respondenten ska svara på, detta då risken finns att respondenternas personliga åsikter inte kommer fram. Vi valde att avgränsa oss från ostrukturerade intervjuer då vi ville hålla diskussionen relevant för studien och inte frångå vårt ämne.

3.4 Respondenter

Tanken inledningsvis var att hitta respondenter på Örebro Universitet som för det första skulle registrera sig för en gratis testversion av Codecademy Pro för att på så sätt få tillgång till samtlig funktionalitet på plattformen. För det andra bekanta sig med systemet och genomföra en grundkurs i ett förutbestämt programmeringsspråk. Efter diskussioner med eventuella respondenter ansåg vi att tillvägagångssättet var krångligt och tidskrävande, vilket också upplevdes som avskräckande hos dessa. I slutändan, för att göra undersökningen utförbar inom ramen för den tid vi hade, bestämde vi oss för att hitta respondenter som är aktiva Codecademy-användare som redan är bekanta med plattformen och dess funktioner, detta med uppfattningen att dessa personer då har en åsikt om spelmekanismerna som undersöks vilket bör ge relevant empiri för att besvara forskningsfrågan. För att hitta aktiva användare av Codecademy som vill ta del i undersökningen har vi i huvudsak gått ut på tre olika sociala nätverk: Facebook, Reddit och Codecademys egna community, vi valde just dessa nätverk för att chansen var störst att hitta respondenter där med tanke på antalet

medlemmar nätverken har. Respondenterna som intervjuades var alla väl insatta i plattformen som ett resultat av urvalet vi diskuterade ovan, det gjorde att vi kunde samla in tillräckligt med empiri för att besvara forskningsfrågan. Det medförde att vi gjorde bedömningen att fem respondenter var tillräckligt i relation till studiens omfång.

3.5 Intervjuer

Intervjufrågorna har i huvudsak baserats på vår analys på plattformen Codecademy. Med ramverket som grund, har vi med hjälp av ramverkets heuristiker identifierat Codecademys implementerade spelmekanismer (se avsnitt 3.7.1 Användning av ramverk). Utifrån den analysen har frågor konstruerats för att diskutera studiens frågeställning: hur implementerade spelmekanismer påverkar motivation hos användaren. Inledningsvis har vi valt att ställa öppna frågor till respondenterna. Därefter har vi ställt frågor kring respektive spelmekanism, som redogörs nedan, och följdfrågor till dessa. Avslutningsvis ställdes frågor runt

(25)

24 respondentens övriga tankar kring användandet av spelmekanismer på plattformen. En

sammanställning av intervjuunderlaget i sin helhet finns att hitta i avsnitt 8.1 Bilaga 1.

Genomförandet av intervjuerna har skett över Discord, en plattform byggd för video- och röstsamtal. Intervjuerna skedde enbart genom röstsamtal, detta för att vi bedömde att chansen till att hitta respondenter var störst om dom inte behövde sätta på kameran inför helt

främmande personer och kränka den personliga integriteten och anonymiteten. Vidare beslutade vi för att intervjuerna ska spelas in, dels för att minnet inte är tillförlitligt men även för att minimera risken för felaktiga tolkningar (Oates, 2006). Efter att tidpunkt bestämdes tillsammans med respondenterna har de intervjuats var för sig. Intervjufrågorna skickades iväg strax innan intervjun började, så att respondenterna fick möjlighet att översiktligt bekanta sig med frågorna, detta för att respondenterna skulle kunna svara utförligt på frågorna. Enligt Oates (2006) kan det här vara ett effektivt tillvägagångssätt för att få respondenten att hinna tänka efter och ge ett mer genomtänkt svar, vilket i sin tur kan höja undersökningens kvalité. Oates (2006) poängterar dock att det i vissa fall kan ge negativ effekt då respondenten hinner planera att ge de svar som respondenten tror att intervjuaren vill ha. Inspelningarna transkriberades sedan för att möjliggöra enklare navigering i sökande och analys av data. Ytterligare en fördel med transkribering är att intervjun kommer till liv igen i analysarbetet, vilket uppfriskar minnet och ger ytterligare inblick i detaljer (2006).

Oates (2006) ger även en rad fördelar av att genomföra intervjuer fysiskt då intervjuaren utöver respondentens röst, kan uppfatta ansiktsuttryck och gester, detta skapar en mer detaljrik bild av det respondenten förmedlar vilket kan hjälpa i analysarbetet. Om än målet ursprungligen var att utföra intervjun på detta sätt med respondenter i närområdet, har

omvärldssituationen med COVID-19 pandemi omöjliggjort det tillvägagångssättet (se avsnitt 3.10 Etik). Användningen av kamera valdes bort då vi såg att chansen att hitta respondenter försvårades eftersom kameran gjorde att anonymiteten stördes. Eventuella konsekvenser av det kan exempelvis vara ett svårare analysarbete eller förlorade detaljer i intervjun som annars hade framkommit.

(26)

25

3.6 Metod för val av plattform

För att hitta en plattform som är i linje med vår forskningsfråga och den studie vi ville göra genomfördes ett kriteriebaserat urval. Dessa kriterier var:

1. Plattformen måste innehålla minst fyra spelmekanismer.

2. Plattformen måste vara gratis eller åtminstone erbjuda ett gratisutbud.

3. Plattformen måste ha interna eller externa sociala nätverk där plattformen och dess innehåll kan diskuteras, exempelvis Reddit eller Facebook.

4. Plattformen och dess kursutbud ska vara på engelska.

Första kriteriet är avgörande då studien i sig bygger på spelmekanismer som

motivationsfaktorer, därför måste plattformen använda sig av spelmekanismer för att vara i linje med studien. En annan del avseende spelmekanismer är antalet mekanismer som implementeras. Desto fler spelmekanismer som implementeras, desto fler kopplingar kan vi göra till ramverket och dess dimensioner, vilket är något som stärker studien (se avsnitt 2.3 Ramverk). Risken är stor att empirin hade blivit liten om studien innefattade mindre än fyra spelmekanismer. Det andra kriteriet motiveras av svårigheten i att hitta respondenter. En gratis plattform ökar vår chans att hitta respondenter då sannolikheten är större att dessa plattformar har fler användare. Vidare finns ingen budget för ändamålet, vilket gör eventuell betalversion av plattformen komplicerat. Det tredje kriteriet ger oss en större chans att hitta respondenter till undersökningen då vi kan nå ut till användare genom nätverket. Det fjärde och sista kriteriet hänger ihop med det tredje, i det att vi vill nå ut till så många som möjligt för att öka chansen till att hitta respondenter. En annan positiv faktor är att vi når människor som är geografiskt utspridda.

3.6.1 Motivering till Codecademy

Vi har valt att kolla på digitala lärplattformar som plats för vår studie eftersom många av dessa implementerar spelmekanismer i syfte att öka en användares engagemang och

motivation (Bernik m.fl, 2015). Vi har gjort en utvärdering där vi granskat en del plattformar mot de kriterier som vi haft för val av plattform. Under denna utvärdering kom vi fram till att Codecademy är den plattform som är bäst lämpad för vår studie eftersom plattformen

uppfyller de kriterier vi hade i urvalet. Codecademy är inriktad på att lära ut

(27)

26 någon påverkan på hur spelmekanismerna påverkar motivation. Således bör studien kunna appliceras på i andra läromiljöer med andra inriktningar. Codecademy tillämpar många olika spelmekanismer, vilket innefattar: medaljer, utmaningar, poäng, community och streaks, där mängden spelmekanismer ger ett bra underlag för undersökningen. Plattformen är delvis gratis men med en möjlighet till att prova på deras betalversion, Codecademy Pro, i sju dagar gratis. Undervisningen sker på engelska och det finns ett aktivt internt community, såväl stora externa sociala nätverk knutna till plattformen som exempelvis Reddit och Facebook som har 48000 medlemmar.

3.7 Motivering för val av ramverk

För att titta närmre på kopplingen mellan spelmekanism och motivation ville vi hitta ett ramverk eller en modell som undersökt och kan förklara den kopplingen. Ett annat ramverk kollades på som såg lovande ut: Octalysis - the complete Gamification framework (Chou, u.å) där Chou drar kopplingar mellan åtta mänskliga drivkrafter och spelmekanismer. Ramverket ger dock ingen förklaring över hur dessa drivkrafter och dess samband med spelmekanismer påverkar inre- och yttre motivation, vilket är varför den valdes bort. Slutligen valde vi Gameful Design Heuristics: A Gamification Inspection Tool (Tondello m.fl., 2019) med motiveringen att det är det enda ramverk som redogör för

motivationsfaktorer baserade på SDT, indelade i inre- och yttre motivation och dess samband till spelmekanism och gamifierad design, vilket även Paharias (2013) teori om motivation bygger på. Vidare är en del av skribenterna som utformat ramverket aktiva inom HCI Games Group, en grupp på University of Waterloo som specialiserar sig på interaktionen mellan människa och dator samt dess koppling med spel och gamification, vilket stärker ramverkets trovärdighet. Speciellt Dr. Lennart Nacke som är direktör i HCI Games Group och

medskribent till ramverket vunnit ett antal priser för sina publikationer (HCI Games, 2017).

3.7.1 Användning av ramverk

Ramverket har använts som ett verktyg i tre huvudsakliga syften. I första hand för att se hur pass gamifierad Codecademy är, detta i syfte att bedöma spelmekanismernas potential till att motivera och engagera användare och därmed om plattformen var relevant för studien. För det andra använde vi spelmekanismer som riktlinjer i konstruktionen av intervjufrågorna - där spelmekanismerna i sin tur kunde identifieras genom ramverkets heuristiker. Detta gjorde vi eftersom det underlättade analysarbetet då empirin blev sorterad under respektive

(28)

27 spelmekanism. Slutligen användes ramverket för att kunna analysera studiens insamlade empiri, där spelmekanismerna kunde anknytas till olika dimensioner baserat på likheter mellan vad respondenter uttryckt och vad dimensionerna syftar till.

För att utvärdera Codecademy och bedöma till vilken grad plattformen är gamifierad har vi följt Tondellos m.fl (2019) anvisningar för ramverkets användning, tillvägagångssättet ser ut enligt följande: Utvärderarna ska bekanta sig med plattformen och dess funktioner, därefter observera plattformen utefter dimensionernas beskrivningar. Tondello m.fl (2019) beskriver även att tidigare studier har visat att utvärderingen blir mer effektiv om utvärderarna arbetar i grupp, därför satte vi oss ner tillsammans och gjorde oss bekanta med Codecademy. Först nyttjade vi erbjudandet om att prova Codecademy gratis i sju dagar för att få tillgång till all dess funktionalitet, därefter genomförde vi tillsammans en nybörjarkurs i

programmeringsspråket JavaScript, där fokus lades på att identifiera spelmekanismer. Därefter fortsatte vi granska plattformen och dess funktioner, speciellt Codecademys community-del där användare har tillgång till forum, events och chapters - en funktion där användare exempelvis kan hitta mer nischade studiegrupper och arbeta i projekt. Genom utvärderingen ville vi alltså ta reda på vilka spelmekanismer som fanns eller inte fanns i syfte att se vilken potential plattformen hade att besvara vår forskningsfråga.

3.8 Metod för litteraturstudie

Oates (2006) beskriver ett tillvägagångssätt för att söka efter litteratur i databaser där man använder sig av booleska operatörer för att para ihop sökord och hitta relevant litteratur innehållande dessa. Databaserna Web of Science och Scopus användes där sökningar gjordes på nyckelorden “Gamification” och “Motivation” tillsammans med operatören “AND”. Efter en tids läsning av artiklar identifierades fler passande nyckelord som var relevanta till

forskningsfrågan, exempelvis “mechanics”, “elements”, “e-learning”, “programming”. Dessa användes i sökningen kombinerat med tidigare sökord. Syftet med litteraturstudien var att få en överblick på tidigare forskning inom ämnet gamification, se vad som har undersökts tidigare respektive inte, men även söka stöd för vår egen studie.

Oates (2006) redogör för att tillförlitligheten till en undersökning ökar om användandet av vetenskapligt granskade artiklar används, vilket togs i beaktning under sökandet efter

(29)

28 valde vi att utöka med annan litteratur som diskuterar viktiga teoretiska begrepp mer

djupgående, till exempel boken skriven av Paharia (2013) som diskuterar inre- och yttre motivation. Vid läsningen av litteraturen följdes Oates (2006) anvisningar där man läser sammanfattningen först, sedan introduktionen och slutsatsen för att få en överblick av vad artikeln handlar om. Oates (2006) påpekar vikten av att noggrant granska artiklarna för att säkerställa att innehållet är relevant för studien och således kan användas. Vi följde dessa råd under läsningen där vi speciellt kollade på om artiklarna behandlade förhållandet mellan gamification och motivation.

3.9 Metodkritik

Med etiska hänsynstaganden valde vi att hålla intervjuerna över den digitala

kommunikationsplattformen Discord på grund av COVID-19 pandemin som pågick under studien. Detta gjorde att den känslomässiga och personliga aspekten av intervjuerna blev mindre än om dessa hade skett ansikte mot ansikte, vilket ursprungligen var tanken. Oates (2016) poängterar vikten av att man i förväg är beredd med den tekniska komponenten av intervjun då man inte vill ödsla tid på att lösa tekniska besvär. I samband med intervjuerna hade en respondent problem med mikrofonen, vilket påverkade den tid som krävdes för intervjun samt försvårade transkriberingsarbetet.

Bryman (2018) redogör för att kvalitativa undersökningar ibland kritiseras som subjektiva, att de bygger på forskarnas egna uppfattningar av vad som är viktigt och personliga förhållanden till ämnet och respondenterna. Vi har försökt att hålla studien så objektiv som möjligt genom att den förhåller sig till tidigare forskning när vi byggt upp teorin som ligger till grund för studien, vilket distanserar sig ifrån våra egna erfarenheter och uppfattningar. Däremot spelar våra egna uppfattningar av vad som är viktig in när vi väljer vilken litteratur som är relevant vilket är svårt att komma ifrån. Vi var också försiktiga med att bygga upp någon relation med respondenterna innan intervjun så chansen ökade att svaren på frågorna skulle vara deras egna personliga åsikter och inte de svar som dom trodde vi ville ha.

Kritik mot kvalitativa undersökningar riktas också mot att resultatet inte kan generaliseras eftersom studien utförs på ett få antal respondenter. Det som är viktigt att ha i åtanke är att en kvalitativ undersökning inte kan generaliseras mot en population (Bryman, 2018),

(30)

29 kvalitativ undersökning bidrar med att den kan generaliseras mot teorin, att undersökningen är uppbyggd på ett teoretiskt tänkande (Bryman, 2018). Det har vi följt genom att koppla vår data till tidigare forskning och ramverket Gameful Design Heuristics (Tondello, m.fl., 2019) för att förankra spelmekanismernas koppling till motivation. Detta är viktigt för att stärka studiens trovärdighet och relevans genom bra teoretisk grund och stöd i tidigare forskning.

3.10 Etik

Vid inspelningen av intervjuerna frågade vi respondenterna om deras samtycke att få samtalet inspelat, men också processen hur vi skulle använda och behandla den insamlade data. Oates (2006) redogör för att respondenten kan uttrycka sig fel och vill justera sitt svar i efterhand, därför ville vi säkerställa med extra kontroller att vi hade tolkat svaren på ett rätt sätt - alltså, där det blev oklarheter bad vi respondenten att förtydliga eller omformulera sig. Vi ville att respondenten skulle känna sig säker att svaren tolkats rätt efter intervjun. Vi har tagit i beaktande och kommunicerat till respondenterna det Oates (2006) redogör för att forskarna ska visa respekt för respondenternas vilja att få vara anonyma i sina svar, samt att deltagandet i intervjuerna ska vara helt frivilligt. Vi har därför uppmanat respondenterna att inte inkludera information som kan identifiera dem i de inspelade intervjuerna.

Den speciella situationen med viruset Covid-19 gjorde att vi beslutade att inte träffa

respondenterna ansikte mot ansikte med hänsyn till deras och vår hälsa, men också att följa de rekommendationer som regeringen beslutat om angående fysiska möten. Detta medför att ovan nämnda kontroller avseende tolkning av svar blev extra viktiga när möjlighet till känslor och ansiktsuttryck uteblev.

(31)

30

4. Resultat och analys

I detta avsnitt tydliggörs det för hur vi analyserade den data som genererades från

intervjuerna. Data från intervjuer analyseras sedan i relation till ramverket Gameful Design Heuristics och slutligen presenteras en sammanfattning av analysarbetet.

4.1 Kategorisering av nyckelord utifrån intervjuer

Baserat på spelmekanismerna Utmaningar, Community, Medaljer, Poäng samt Streaks har vi i analysarbetet kategoriserat de nyckelord som framkom i intervjuerna, detta illustreras i tabell 1–5. Under följer motivering för kategorier till respektive spelmekanism.

Tabell 1: Utmaningar

Spelmekanism Kategori

Utmaningar Kvitto på utveckling

En utmaning att uppnå målet Extra incitament

Kontroll över lärandet

Utmaningar var en spelmekanism som genererade flest nyckelord i analysarbetet,

spelmekanismen handlar om att man kan sätta ett tidsbestämt mål för sig själv i Codecademy. Denna spelmekanism hade stor påverkan på motivationen hos användarna på plattformen. Samtliga respondenter uttryckte att klara av ett mål man satt upp på plattformen blir som ett kvitto på att man utvecklats och lärt sig något, vilket motiverar dem att fortsätta lära sig mer, därför identifierades kategorin Kvitto på utveckling. Flera respondenter pratade om att klara av målet man har satt upp för sig själv blir ett extra incitament till att använda plattformen. En respondent sa “Att sätta mål hjälper mig definitivt och motiverar mig att fortsätta koda, eftersom att klara av målet blir en till anledning att koda, snarare än bara för att jag känner för det” [egen översättning], detta skapade kategorin Extra incitament. Kategorin En utmaning

att uppnå målet skapades som ett annat exempel på att spelmekanismen Utmaningar formar

ett extra incitament till att koda, detta beskrivs av flera respondenter som pratar om att det blir som en utmaning att klara av målet som satts upp, och det ger extra motivation och en anledning till att koda mer. En av respondenterna redogjorde också för att ett tidsbestämt mål gör att man får bättre kontroll över sitt lärande. Respondenten sa “Jag tycker att använda mål är ett effektivt sätt att kontrollera sin inlärning, eftersom du sedan spenderar mindre tid på att

(32)

31 planera nästa steg i utbildningen, under utbildningens gång.” [egen översättning], därför skapades kategorin Kontroll över lärandet.

Tabell 2: Community

Spelmekanism Kategori

Community Frågar eller söker om hjälp En del i gemenskapen Hjälpa och motivera andra Att vara igenkänd medför tillit

Community genererade tillsammans med Utmaningar flest kategorier i analysarbetet,

spelmekanismen behandlar forumsidan på Codecademy där användarna kan samarbeta, visa upp sina prestationer eller konkurrera med varandra. Tre av fem respondenter uttryckte sig att de sökte runt på forumet efter lösningar som andra presenterat eller frågade om hjälp, vilket gjorde de mer motiverad att fortsätta med sin kodning, därför identifierades kategorin Frågar

eller söker om hjälp. En del av respondenterna redogjorde för att de använde forumsidan för

att socialisera med andra likasinnade vilket fick dom att känna gemenskap och extra motivation till att fortsätta, därför skapades kategorin En del i gemenskapen. Två av respondenterna beskrev att de använde forumsidan för att motivera och hjälpa andra

användare, vilket gav användningen av plattformen en extra mening. De beskrev att de kände att deras insats gjorde skillnad för andra användare, därför skapades kategorin Hjälpa och

motivera andra. Flera av respondenterna pratade om motivationen till att komma på

topplistan på forumsidan över de användare som hjälper andra användare mest. En respondent sa “Jag tror att den främsta anledningen till att jag vill vara högst upp på topplistan på forumsidan är att det förhoppningsvis kommer att validera mina svar mer” [egen översättning], det kopplades till kategorin Att vara igenkänd medför tillit.

Tabell 3: Medaljer

Spelmekanism Kategori

Medaljer Kvitto på utveckling Status & förtroende

Motivationsboost i ögonblicket

Spelmekanismen Medaljer handlar om att användare får visuella utmärkelser för diverse avklarade uppgifter. Det mest genomgående angående Medaljer, är att samtliga respondenter

(33)

32 tycker att dessa utgör ett bra och överskådligt sätt att se kunskapsutvecklingen hos

användaren. En av respondenterna sa “Jag tycker de är en bra sak som kan motivera dig till att fortsätta utvecklas och fortsätta med sina framsteg” [egen översättning], därför kunde vi även här använda kategorin Kvitto på utveckling. Två av respondenterna uttryckte att medaljer ger status och/eller förtroende, dels beroende på mängd, dels vad den specifika medaljen står för, vilket är varför vi lagt till kategorin Status & förtroende. En av

respondenterna sa “om en profil har extremt mycket medaljer som säger att den är en pro-användare och den har gjort si och den har gjort så och den hjälper många människor, så får man ju ett automatiskt förtroende för den personen.”. Två respondenter nämnde även att vid tillfället användaren tilldelas medaljen så upplevs en temporär motivationsboost som gör att man blir motiverad till att fortsätta arbeta, vilket representeras av kategorin Motivationsboost

i ögonblicket.

Tabell 4: Poäng

Spelmekanism Kategori

Poäng Kvitto på utveckling Tävling mot andra

Spelmekanismen Poäng handlar om att en användare får poäng för avklarade kurser. Poäng fick endast ett fåtal svar som kunde generera kategorier, men två kategorier kunde identifieras där den första handlar om - likt medaljer samt utmaningar - att få kvitto på utveckling. En respondent uttryckte detta genom att säga “Genom att se min totalpoäng som jag fått så hjälper det mig att se att min utveckling går framåt”. Ytterligare en respondent beskrev poäng på ett likartat vis, “poängen visar mer konkret vad jag åstadkommit”. Analysering av dessa kommentarer blev grunden för kategorin Kvitto på utveckling. Därutöver beskrev en utav de fem respondenterna att poängen används för att jämföras mellan vänner som också använder plattformen, mer specifikt “En motivation för mig att skaffa max poäng är att vara bäst, för att jämföra mig till vänner eller studiegrupper” [egen översättning]. Baserat på denna kommentar identifierades kategorin Tävling mot andra.

(34)

33 Tabell 5: Streaks

Spelmekanism Kategori

Streaks Rädsla för att förlora streak Utmaning att få så lång streak som möjligt

Skapar konsekvent användning

Spelmekanismen Streaks visar antal dagar i följd en användare har varit aktiv på plattformen. Fyra utav fem respondenter förmedlade att det kände en slags oro över att förlora en streak, speciellt om den innehöll många dagar. Exempelvis sa de “Jag tycker det är irriterande att förlora en streak” [egen översättning] och “Att förlora en streak får mig att känna mig dålig och som om jag inte ens kan åstadkomma enkla saker som att komma tillbaka till

Codecademy varje dag för att uppehålla min streak.” [egen översättning]. En trend i svaren visade en tydlig rädsla hos respondenterna och därför identifierades kategorin Rädsla för att

förlora streak, om än ett negativt svar så kunde möjligheten av att detta påverkar motivation

ej utelämnas. Därutöver angav tre respondenter att de strävar efter att uppnå en så lång streak som möjligt, att se andra som hade långa streaks motiverade dem att uppnå detsamma - detta identifierades som kategorin Utmaning att få så lång streak som möjligt. Slutligen

identifierades kategorin Skapar konsekvent användning som hänger ihop med de tidigare nämnda kategorierna för denna spelmekanism. Som ett resultat av en rädsla för att förlora streaks, samt utmaning att skapa så lång streak som möjligt, resulterar detta ofta i konsekvent användning. Respondenterna gav positiva svar till streaks i och med detta, då streaks fick dem att mer konsekvent gå in och lära sig samt uppnå sina mål.

4.2 Kategorierna i relation till Gameful Design Heuristics

Utifrån kategoriseringen av de nyckelord som har genererats utifrån intervjuer, presenterar detta avsnitt en analys av spelmekanismers koppling till ramverket Gameful Design

Heuristics, detta för att vidare se hur en spelmekanism påverkar motivation hos användare. Ramverket kategoriserar motivation i så kallade dimensioner, därför har vi valt att använda benämningen dimensioner och inte teman, mer djupgående teori om detta finns i avsnitt 2.3 Ramverk.

Att klara av ett tidsbestämt mål som ingår i spelmekanismen Utmaningar sades av

(35)

34 fortsätta lära sig mer. Detta överensstämmer med ramverkets dimension Completeness and

Mastery som handlar om att plattformen hjälper användare att tillgodose behovet av

kompetens genom att slutföra en rad av uppgifter eller tidsbestämda mål (Tondello m.fl., 2019). Att klara av ett mål på plattformen tillgodoser på så sätt behovet av kompetens. Flera respondenter pratade också om att klara av det tidsbestämda målet blir ett extra incitament till att använda plattformen. Detta går att anknyta till ramverkets dimension Purpose and

Meaning som handlar om att plattformen hjälper användare att identifiera ett meningsfullt

mål som kommer att uppnås genom systemet (2019). Att klara av ett mål på plattformen tillgodoser på så sätt behovet av att insatserna man gör ska ha en mening eller skapa skillnad. Ett annat exempel på att Utmaningar skapar ett extra incitament till att programmera beskrivs av respondenterna som att det blir en utmaning att klara av uppsatta mål. Challenge and

Competence, en av ramverkets dimensioner, förklarar detta som att plattformen ger

användare mer motivation genom att hjälpa användare att upptäcka eller skapa nya

utmaningar som de kan arbeta mot (2019). Att klara av ett mål på plattformen tillgodoser på så sätt behovet av att känna att man kämpar mot ett betydelsefullt mål. En av respondenterna redogjorde också för att tidsbestämda mål gör att man får bättre kontroll över sitt lärande. Ramverket förklarar i dimensionen Autonomy and Creativity, att spelmekanismen på plattformen hjälper användare att uppfylla sitt inre behov av autonomi genom att erbjuda meningsfulla val där användaren får sätta egna mål och fritt välja sina uppgifter (2019). Att sätta upp ett mål på plattformen, i form av utmaningar, tillgodoser därför behovet av att känna delaktighet över vårt beteende.

Inom spelmekanismen Community uttryckte respondenterna att kunna fråga eller söka hjälp på forumet motiverade dem till att fortsätta programmera, detta passar in på ramverkets dimension Relatedness som säger att om plattformen tillgodoser behovet av social interaktion genom att användare arbetar tillsammans för att uppnå mål kan det skapa motivation

(Tondello m.fl., 2019). Flera respondenter pratade också om att deras användande av forumet fick dem att känna gemenskap vilket passar in på Relatedness som även säger att om

plattformen låter användare ansluta och interagera socialt, kan det skapa motivation till att använda plattformen. En respondent sa även att gemenskapen skapar en extra mening till att använda plattformen, vilket kan kopplas till dimensionen Purpose and Meaning som handlar om att plattformen hjälper användare att identifiera en mening med användandet som

användaren eller andra kan dra nytta av (2019). Nästa kategori, där respondenterna beskrev att de använde forumet för att motivera och hjälpa andra användare, passar också in på dessa

(36)

35 dimensioner, dels för att respondenterna redogjorde för att den sociala interaktionen

motiverade dem men också att de upplevde att deras insats skapade skillnad för andra. För sista kategorin under denna spelmekanism beskrev respondenterna upplevd motivation av att hamna på topplistan under forumsidan. Detta sades skapa en status hos andra användare, att respondenternas lösningar var den bästa hjälpen. Detta överensstämmer med ramverkets dimension Scarcity som handlar om att plattformen kan motivera användare genom känslor av status eller exklusivitet (2019).

Vidare identifierades kategorin Kvitto på utveckling för spelmekanismen Medaljer, vilket via ramverket pekar på dimensionen Completeness and Mastery, alltså det i systemet som låter en användare spåra och hålla koll på prestationer och framsteg. Medaljer fungerade således som en form av mall på uppnådda prestationer. Kategorin Status & förtroende

överensstämmer med dimensionen Scarcity, alltså faktorer i systemet som syftar till att motivera användare genom känslor av status eller exklusivitet genom anskaffning av olika prestationer eller priser. I detta fall angav respondenterna att mer sällsynta medaljer kunde ge känsla av exklusivitet och förtroende bland andra användare. Kategorin Motivationsboost i

ögonblicket, alltså att respondenterna uttryckte temporär motivationsboost av medaljer,

korrelerar med dimensionen Feedback som ligger under kontextberoende motivation i ramverket. Feedback är det i systemet som motiverar genom att klart & tydligt informera användaren om ändringar eller framsteg denna har gjort, på ett greppbart sätt, exempelvis att en medalj delas ut efter ett avklarat moment.

Inom spelmekanismen Poäng ansåg respondenterna att denna spelmekanism genererade en överblick av prestationer, vilket faller in i ramverkets dimension Completeness & Mastery som behandlar användarens behov av kompetens genom att slutföra uppgifter eller samla in virtuella prestationer (Tondello m.fl., 2019). Alltså kunde poäng skapa en mer konkret överblick av en användares prestationer, och användarens behov av insamlad kompetens tillfredsställs på grund utav detta. Den andra kategorin, att tävla mot andra, överensstämmer istället med dimensionen Relatedness som menar att ett system låter användare jämföra eller tävla gentemot andra användare (2019). I detta fall angav respondenterna att poäng var ett sätt att jämföra sig med andra användare, men även ett sätt att tävla mot sina andra

References

Related documents

Provanställningen är en otryggare anställningsform. Du får fundera över om viljan att ha jobbet överväger den ökade risken i provanställningen. Du kan ta upp frågan

I situationen ger användningen av sammanträdesplanen dessutom ledtrådar till Thomas om vad Lotta gör, men även vad hon i detta fallet inte gör.. Här kommuniceras implicit

Därmed lyssnar inte barnen enbart på en historia i de fall när de får sagan läst för sig, utan de 3-6 år gamla barnen, som är åldersgruppen som boken främst är riktad till, 9

Motionen fram håller att på landsting och regioner· som använder schemaläggning med stöd av algoritmiska metoder går arbetet med schemaläggning snabbare, man har mindre behov

Vad gäller graden av self-efficacy i jämförelse med upplevd egenpåverkan att hitta ett jobb visade resultatet inte på någon signifikant skillnad mellan hög grad av self-efficacy och

relativ försämring av partiaammanhålIllingen • Men - ooh det är värt att understrykas - det är en försämring, som väger mer eller mindre tungt beroénde på hur många, som

Formative assessment, assessment for learning, mathematics, professional development, teacher practice, teacher growth, student achievement, motivation, expectancy-value

För att öka möjligheten till att ha tid till aktiviteter så behöver högskolan få in pass på olika tider under dagen för att så många som möjligt ska kunna vara delaktiga