• No results found

Utifrån kategoriseringen av de nyckelord som har genererats utifrån intervjuer, presenterar detta avsnitt en analys av spelmekanismers koppling till ramverket Gameful Design

Heuristics, detta för att vidare se hur en spelmekanism påverkar motivation hos användare. Ramverket kategoriserar motivation i så kallade dimensioner, därför har vi valt att använda benämningen dimensioner och inte teman, mer djupgående teori om detta finns i avsnitt 2.3 Ramverk.

Att klara av ett tidsbestämt mål som ingår i spelmekanismen Utmaningar sades av

34 fortsätta lära sig mer. Detta överensstämmer med ramverkets dimension Completeness and

Mastery som handlar om att plattformen hjälper användare att tillgodose behovet av

kompetens genom att slutföra en rad av uppgifter eller tidsbestämda mål (Tondello m.fl., 2019). Att klara av ett mål på plattformen tillgodoser på så sätt behovet av kompetens. Flera respondenter pratade också om att klara av det tidsbestämda målet blir ett extra incitament till att använda plattformen. Detta går att anknyta till ramverkets dimension Purpose and

Meaning som handlar om att plattformen hjälper användare att identifiera ett meningsfullt

mål som kommer att uppnås genom systemet (2019). Att klara av ett mål på plattformen tillgodoser på så sätt behovet av att insatserna man gör ska ha en mening eller skapa skillnad. Ett annat exempel på att Utmaningar skapar ett extra incitament till att programmera beskrivs av respondenterna som att det blir en utmaning att klara av uppsatta mål. Challenge and

Competence, en av ramverkets dimensioner, förklarar detta som att plattformen ger

användare mer motivation genom att hjälpa användare att upptäcka eller skapa nya

utmaningar som de kan arbeta mot (2019). Att klara av ett mål på plattformen tillgodoser på så sätt behovet av att känna att man kämpar mot ett betydelsefullt mål. En av respondenterna redogjorde också för att tidsbestämda mål gör att man får bättre kontroll över sitt lärande. Ramverket förklarar i dimensionen Autonomy and Creativity, att spelmekanismen på plattformen hjälper användare att uppfylla sitt inre behov av autonomi genom att erbjuda meningsfulla val där användaren får sätta egna mål och fritt välja sina uppgifter (2019). Att sätta upp ett mål på plattformen, i form av utmaningar, tillgodoser därför behovet av att känna delaktighet över vårt beteende.

Inom spelmekanismen Community uttryckte respondenterna att kunna fråga eller söka hjälp på forumet motiverade dem till att fortsätta programmera, detta passar in på ramverkets dimension Relatedness som säger att om plattformen tillgodoser behovet av social interaktion genom att användare arbetar tillsammans för att uppnå mål kan det skapa motivation

(Tondello m.fl., 2019). Flera respondenter pratade också om att deras användande av forumet fick dem att känna gemenskap vilket passar in på Relatedness som även säger att om

plattformen låter användare ansluta och interagera socialt, kan det skapa motivation till att använda plattformen. En respondent sa även att gemenskapen skapar en extra mening till att använda plattformen, vilket kan kopplas till dimensionen Purpose and Meaning som handlar om att plattformen hjälper användare att identifiera en mening med användandet som

användaren eller andra kan dra nytta av (2019). Nästa kategori, där respondenterna beskrev att de använde forumet för att motivera och hjälpa andra användare, passar också in på dessa

35 dimensioner, dels för att respondenterna redogjorde för att den sociala interaktionen

motiverade dem men också att de upplevde att deras insats skapade skillnad för andra. För sista kategorin under denna spelmekanism beskrev respondenterna upplevd motivation av att hamna på topplistan under forumsidan. Detta sades skapa en status hos andra användare, att respondenternas lösningar var den bästa hjälpen. Detta överensstämmer med ramverkets dimension Scarcity som handlar om att plattformen kan motivera användare genom känslor av status eller exklusivitet (2019).

Vidare identifierades kategorin Kvitto på utveckling för spelmekanismen Medaljer, vilket via ramverket pekar på dimensionen Completeness and Mastery, alltså det i systemet som låter en användare spåra och hålla koll på prestationer och framsteg. Medaljer fungerade således som en form av mall på uppnådda prestationer. Kategorin Status & förtroende

överensstämmer med dimensionen Scarcity, alltså faktorer i systemet som syftar till att motivera användare genom känslor av status eller exklusivitet genom anskaffning av olika prestationer eller priser. I detta fall angav respondenterna att mer sällsynta medaljer kunde ge känsla av exklusivitet och förtroende bland andra användare. Kategorin Motivationsboost i

ögonblicket, alltså att respondenterna uttryckte temporär motivationsboost av medaljer,

korrelerar med dimensionen Feedback som ligger under kontextberoende motivation i ramverket. Feedback är det i systemet som motiverar genom att klart & tydligt informera användaren om ändringar eller framsteg denna har gjort, på ett greppbart sätt, exempelvis att en medalj delas ut efter ett avklarat moment.

Inom spelmekanismen Poäng ansåg respondenterna att denna spelmekanism genererade en överblick av prestationer, vilket faller in i ramverkets dimension Completeness & Mastery som behandlar användarens behov av kompetens genom att slutföra uppgifter eller samla in virtuella prestationer (Tondello m.fl., 2019). Alltså kunde poäng skapa en mer konkret överblick av en användares prestationer, och användarens behov av insamlad kompetens tillfredsställs på grund utav detta. Den andra kategorin, att tävla mot andra, överensstämmer istället med dimensionen Relatedness som menar att ett system låter användare jämföra eller tävla gentemot andra användare (2019). I detta fall angav respondenterna att poäng var ett sätt att jämföra sig med andra användare, men även ett sätt att tävla mot sina andra

36 De tre kategorier som identifierades för spelmekanismen Streaks kan vardera kopplas till olika dimensioner i ramverket. Kategorin Rädsla för att förlora streak faller under dimensionen Loss Avoidance. Med Loss Avoidance menar Tondello m.fl., (2019) de

spelmekanismer som syftar till att få användaren att agera med brådska i situationer där man kan förlora prestationer. I detta fall är det alltså en Streak som går till förlust om en användare inte är aktiv på plattformen inom en viss tidsram. Den andra kategorin, alltså Utmaning att få

så lång streak som möjligt, agerade som en form av utmaning, där man ska upprätthålla en så

lång streak som möjligt. Streaks korrelerar därför också med dimensionen Challenge and

Competence som behandlar spelmekanismer som hjälper användares behov av kompetens

genom att slutföra svåra utmaningar eller mål (2019). Sista kategorin Skapar konsekvent

användning, anknyter till ramverkets dimension Feedback, som innebär att spelmekanismer

informerar användare om framsteg men även nästa tillgängliga utmaningar (2019). Detta eftersom den information streaks förser om användares aktivitet kan skapa en vilja för mer konsekvent användning av plattformen.

Related documents