• No results found

Baserat på spelmekanismerna Utmaningar, Community, Medaljer, Poäng samt Streaks har vi i analysarbetet kategoriserat de nyckelord som framkom i intervjuerna, detta illustreras i tabell 1–5. Under följer motivering för kategorier till respektive spelmekanism.

Tabell 1: Utmaningar

Spelmekanism Kategori

Utmaningar Kvitto på utveckling

En utmaning att uppnå målet Extra incitament

Kontroll över lärandet

Utmaningar var en spelmekanism som genererade flest nyckelord i analysarbetet,

spelmekanismen handlar om att man kan sätta ett tidsbestämt mål för sig själv i Codecademy. Denna spelmekanism hade stor påverkan på motivationen hos användarna på plattformen. Samtliga respondenter uttryckte att klara av ett mål man satt upp på plattformen blir som ett kvitto på att man utvecklats och lärt sig något, vilket motiverar dem att fortsätta lära sig mer, därför identifierades kategorin Kvitto på utveckling. Flera respondenter pratade om att klara av målet man har satt upp för sig själv blir ett extra incitament till att använda plattformen. En respondent sa “Att sätta mål hjälper mig definitivt och motiverar mig att fortsätta koda, eftersom att klara av målet blir en till anledning att koda, snarare än bara för att jag känner för det” [egen översättning], detta skapade kategorin Extra incitament. Kategorin En utmaning

att uppnå målet skapades som ett annat exempel på att spelmekanismen Utmaningar formar

ett extra incitament till att koda, detta beskrivs av flera respondenter som pratar om att det blir som en utmaning att klara av målet som satts upp, och det ger extra motivation och en anledning till att koda mer. En av respondenterna redogjorde också för att ett tidsbestämt mål gör att man får bättre kontroll över sitt lärande. Respondenten sa “Jag tycker att använda mål är ett effektivt sätt att kontrollera sin inlärning, eftersom du sedan spenderar mindre tid på att

31 planera nästa steg i utbildningen, under utbildningens gång.” [egen översättning], därför skapades kategorin Kontroll över lärandet.

Tabell 2: Community

Spelmekanism Kategori

Community Frågar eller söker om hjälp En del i gemenskapen Hjälpa och motivera andra Att vara igenkänd medför tillit

Community genererade tillsammans med Utmaningar flest kategorier i analysarbetet,

spelmekanismen behandlar forumsidan på Codecademy där användarna kan samarbeta, visa upp sina prestationer eller konkurrera med varandra. Tre av fem respondenter uttryckte sig att de sökte runt på forumet efter lösningar som andra presenterat eller frågade om hjälp, vilket gjorde de mer motiverad att fortsätta med sin kodning, därför identifierades kategorin Frågar

eller söker om hjälp. En del av respondenterna redogjorde för att de använde forumsidan för

att socialisera med andra likasinnade vilket fick dom att känna gemenskap och extra motivation till att fortsätta, därför skapades kategorin En del i gemenskapen. Två av respondenterna beskrev att de använde forumsidan för att motivera och hjälpa andra

användare, vilket gav användningen av plattformen en extra mening. De beskrev att de kände att deras insats gjorde skillnad för andra användare, därför skapades kategorin Hjälpa och

motivera andra. Flera av respondenterna pratade om motivationen till att komma på

topplistan på forumsidan över de användare som hjälper andra användare mest. En respondent sa “Jag tror att den främsta anledningen till att jag vill vara högst upp på topplistan på forumsidan är att det förhoppningsvis kommer att validera mina svar mer” [egen översättning], det kopplades till kategorin Att vara igenkänd medför tillit.

Tabell 3: Medaljer

Spelmekanism Kategori

Medaljer Kvitto på utveckling Status & förtroende

Motivationsboost i ögonblicket

Spelmekanismen Medaljer handlar om att användare får visuella utmärkelser för diverse avklarade uppgifter. Det mest genomgående angående Medaljer, är att samtliga respondenter

32 tycker att dessa utgör ett bra och överskådligt sätt att se kunskapsutvecklingen hos

användaren. En av respondenterna sa “Jag tycker de är en bra sak som kan motivera dig till att fortsätta utvecklas och fortsätta med sina framsteg” [egen översättning], därför kunde vi även här använda kategorin Kvitto på utveckling. Två av respondenterna uttryckte att medaljer ger status och/eller förtroende, dels beroende på mängd, dels vad den specifika medaljen står för, vilket är varför vi lagt till kategorin Status & förtroende. En av

respondenterna sa “om en profil har extremt mycket medaljer som säger att den är en pro- användare och den har gjort si och den har gjort så och den hjälper många människor, så får man ju ett automatiskt förtroende för den personen.”. Två respondenter nämnde även att vid tillfället användaren tilldelas medaljen så upplevs en temporär motivationsboost som gör att man blir motiverad till att fortsätta arbeta, vilket representeras av kategorin Motivationsboost

i ögonblicket.

Tabell 4: Poäng

Spelmekanism Kategori

Poäng Kvitto på utveckling Tävling mot andra

Spelmekanismen Poäng handlar om att en användare får poäng för avklarade kurser. Poäng fick endast ett fåtal svar som kunde generera kategorier, men två kategorier kunde identifieras där den första handlar om - likt medaljer samt utmaningar - att få kvitto på utveckling. En respondent uttryckte detta genom att säga “Genom att se min totalpoäng som jag fått så hjälper det mig att se att min utveckling går framåt”. Ytterligare en respondent beskrev poäng på ett likartat vis, “poängen visar mer konkret vad jag åstadkommit”. Analysering av dessa kommentarer blev grunden för kategorin Kvitto på utveckling. Därutöver beskrev en utav de fem respondenterna att poängen används för att jämföras mellan vänner som också använder plattformen, mer specifikt “En motivation för mig att skaffa max poäng är att vara bäst, för att jämföra mig till vänner eller studiegrupper” [egen översättning]. Baserat på denna kommentar identifierades kategorin Tävling mot andra.

33 Tabell 5: Streaks

Spelmekanism Kategori

Streaks Rädsla för att förlora streak Utmaning att få så lång streak som möjligt

Skapar konsekvent användning

Spelmekanismen Streaks visar antal dagar i följd en användare har varit aktiv på plattformen. Fyra utav fem respondenter förmedlade att det kände en slags oro över att förlora en streak, speciellt om den innehöll många dagar. Exempelvis sa de “Jag tycker det är irriterande att förlora en streak” [egen översättning] och “Att förlora en streak får mig att känna mig dålig och som om jag inte ens kan åstadkomma enkla saker som att komma tillbaka till

Codecademy varje dag för att uppehålla min streak.” [egen översättning]. En trend i svaren visade en tydlig rädsla hos respondenterna och därför identifierades kategorin Rädsla för att

förlora streak, om än ett negativt svar så kunde möjligheten av att detta påverkar motivation

ej utelämnas. Därutöver angav tre respondenter att de strävar efter att uppnå en så lång streak som möjligt, att se andra som hade långa streaks motiverade dem att uppnå detsamma - detta identifierades som kategorin Utmaning att få så lång streak som möjligt. Slutligen

identifierades kategorin Skapar konsekvent användning som hänger ihop med de tidigare nämnda kategorierna för denna spelmekanism. Som ett resultat av en rädsla för att förlora streaks, samt utmaning att skapa så lång streak som möjligt, resulterar detta ofta i konsekvent användning. Respondenterna gav positiva svar till streaks i och med detta, då streaks fick dem att mer konsekvent gå in och lära sig samt uppnå sina mål.

Related documents