• No results found

Pyskisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende : en litteraturöversikt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Pyskisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende : en litteraturöversikt"

Copied!
40
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

DATORSPELSBEROENDE OCH PSYKISK OHÄLSA

En Litteraturöversikt

COMPUTER GAME ADDICTION AND MENTAL ILLNESS

A literature review

Sjuksköterskeprogrammet 180 högskolepoäng Självständigt arbete, 15 högskolepoäng

Examinationsdatum: Kurs: K54

Författare: Sumet Sriyotha Handledare: Taina Sormunen Examinerande lärare: Jenny Rossen

(2)

2 SAMMANFATTNING

Bakgrund

World Health Organisation (WHO) klassificerade datorspelsberoende (Gaming disorder) som en ny sjukdom 2018. Det är troligt att datorspelsberoende hänger samman med psykisk ohälsa såsom stress, oro, depression och ångest. Enligt WHO är kännetecken av datorspelsberoende, exempelvis att en person med datorspelsberoende har försämrad kontroll över spelandet av dator- eller videospel.

Psykisk ohälsa handlar om allt psykiskt illamående från lindriga psykiska tillstånd såsom stress och oro till allvarliga tillstånd såsom depression och ångest. Det har uppmärksammats att datorspelsberoende och psykisk ohälsa hänger väl samman med varandra. Sjuksköterskan är ofta den första kontakten när personer med psykisk ohälsa söker vård. Omvårdnad vid personer med datorspelberoende är samtalsstöd med syfte för att ändra patients levnadsvanor. Det är viktigt att sjuksköterskan håller sig

uppdaterad om nya kunskaper för att kunna ge adekvat vård till patienter. Syfte

Syfte var att belysa psykisk ohälsa bland personer med datorspelberoende. Metod

I detta arbete användes litteraturöversikt som design för att svara på syftet. Totalt 20 vetenskapliga artiklar inkluderades i resultatet. Dessa hämtad från tre databaser, PubMed, CINAHL och PsycINFO.

Resultat

Resultatet visade fem olika kategorier. Dessa kategorier lyder: Depression, stress, ångest, substansmissbruk och alkoholmissbruk samt låg självförtroende.

Slutsats

Syftet med den här litteraturöversikten var att belysa psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende. Resultatet visade att personer med datorspelsberoende har högre risk att drabbats av psykisk samsjuklighet såsom depression, stress, ångest, Dessa är tecken på lågt känsla av sammanhang (KASAM). Dessutom visade studier att substansmissbruk och låg självförtroende hängde samman med datorspelberoende. Dock saknas en tydlig

beskrivning till hur tillstående korrelerade med varandra, vilken kan anses som vidare forskning.

(3)

3 ABSTRACT

Background

Gaming disorder is classified as a new disease in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) by World Health Organization (WHO, 2018). ICD-11 characterizes gaming disorders as a pattern of gaming behavior such as impaired control over gaming. Another criteria of gaming disorder that is very often used in this field is Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders (DSM). Which was made by American Psychiatric association. Mental illness is about psychological distress which includes minor things like stress or concern like depression or psychosis symptom. It has been reported that mental illness is likely associated with Gaming disorders. Nurses are often the first contact a person has with health care and are positioned to assist develop healthy gaming behavior by therapy conversation. It is important for nurses to improve the professional competency to provide better healthcare to patients.

Aim

This study aimed to illustrate mental illness and gaming disorders. Method

This study conducted by literature review design. This study was conducted utilizing the following databases, PubMed, CINAHL and PsycINFO. Total 20 articles are included in results.

Results

The result revealed five categories. These five categories are the following: Depression, stress, anxiety, substance use disorders and alcohol disorders and low self-esteem. Conclusions

This study aim to illustrate mental illness and gaming disorders. The included studies revealed that people who have gaming disorders have higher risk to be get mental illness such as depression, stress, anxiety. Furthermore can substance use disorder and low self-esteem expected be outcome of gaming disorders. However there is no explanation on how mental illness correlated with gaming disorders, which is recommended for future study.

(4)

4 INNEHÅLLSFÖRTECKNING

INLEDNING ... 1

BAKGRUND ... 1

Datorspelsberoende ... 1

Olika typer av spel ... 2

Psykisk ohälsa ... 2

Sjuksköterskans roll och kompetenser ... 4

Problemformulering ... 6 SYFTE ... 6 METOD ... 6 Design ... 6 Urval ... 6 Datainsamling ... 7 Kvalitetsgranskning ... 8 Dataanalys ... 9 Forskningsetiska överväganden ... 9 RESULTAT ... 10 Depression ... 10 Stress ... 11 Ångest ... 11

Substansmissbruk och alkoholmissbruk ... 11

Låg självförtroende ... 12 DISKUSSION ... 13 Resultatdiskussion ... 13 Metoddiskussion ... 15 Slutsats ... 16 REFERENSER ... I BILAGA A ... I BILAGA B ... II

(5)

1 INLEDNING

Att spela datorspel är en rolig och underhållande för vissa människor. Man kan spela datorspel på dator, en mobiltelefon eller på spelkonsol, dessutom finns det många olika typer av datorspel. Dock kan vissa människor uppleva försämrad kontroll över spelandet av datorspel vilket är ett av kännetecknen vid datorspelsberoende. Vissa personer fortsätter att spela datorspel trots att de upplever negativa konsekvenser från datorspel. En rapport från Länsstyrelsen Västra Götaland (2019) visade att datorspelsberoende och psykisk ohälsa hängde samman med varandra. Dessutom beskrev att cirka 15 procent av barn och unga mellan 9 till 16 år använde internet mer än tre timmar om dagen år 2005. Under 2018 hade sifforna ökat till 51 procent. Därutöver visade att ungefär 97 procent av unga mellan 13 och 16 år ägde smartphone, som kan användas för att spela datorspel både online och off-line (Länsstyrelsen Västra Götaland, 2019).

BAKGRUND Datorspelsberoende

World Health Organisation (2018) klassificerar datorspelsberoende som en sjukdom. I International Classification of Diseases 11 (ICD 11) kallas detta ”Gaming disorder”. (Eftersom diagnosen inte har någon officiell översättning till svenska än används det orden datorspelsberoende istället i det här arbetet) Datorspelsberoende kännetecknas av en form av spelbeteende som innebär försämrad kontroll över spelandet av dator- eller videospel. En person kan exempelvis uppleva sig inte kunna sluta spela så länge inte någon annan sätter stop för spelandet. Andra typer av samma spelbeteende kan exempelvis komma till uttryck i en ökad prioritering av spelandet framför andra aktiviteter samt eskalering och fortsättning av spelandet trots förekomsten av negativa konsekvenser. För att en person ska få diagnosen datorspelsberoende krävs att nämnda spelbeteende har pågått i minst tolv månader. Om symtomen är svåra och alla diagnostiska krav uppfyllda kan dock diagnosen ges tidigare (WHOb, 2018).

Diagnosen

Det finns ingen metod eller något bedömningsinstrument som används specifikt för att fastställa att en person har datorspelsberoende. ICD 11 och DSM 5 är två kriterier för att bedöma om en person har datorspelsberoende. Personen kan beskriva sitt spelbeteende och sin livssituation till läkare som ska se till att ICD 11 och DSM 5 är uppfyllda eller inte (Länsstyrelsen Västra Götaland, 2019). För dessa två kriterier redogörs nedan.

Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders och gaming disorders Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders (DSM) skapades av den amerikanska psykiatriska föreningen. DSM användas för att diagnostisera psykiska sjukdomar. DSM-V är den senaste version som kom ut i maj 2013. I DSM-V beskrivs internet gaming disorder som ett tillstånd som kännetecknas av överdrivet

datorspelsintresse, abstinenssymptom, utvecklad tolerans, misslyckade försök att kontrollera sitt spelande, förlust av intresse för tidigare fritidsaktiviteter, svårigheter att sluta spela, trots insikt i de psykosociala konsekvenserna, förnekelse av omfattningen av spelandet inför familjemedlemmar, terapeuter och andra närstående, datorspelet används för att reglera ett dåligt humör och spelaren kan riskera att förlora ett viktigt förhållande, jobb eller utbildning för att spela. För att en person ska få datorspelsberoende diagnosen

(6)

2

måste den personen uppfyllas minst fem av de nio DSM-V kriterierna de senaste tolv månader (American Psychiatric Association, 2013).

International classification of diseases

Internation Classification of Disease (ICD) är en statisk klassifikation av hälsoproblem och hälsotrender samt en global standard för rapportering av sjukdomar (WHOb, 2018). Det är en diagnostik klassifikationsstandard som används för alla kliniska ändamål och

forskningsändamål. ICD definierar vad som utgör en sjukdom, psykiska störningar, skada samt alla andra relaterade sjukdomstillstånd (WHO, u,a).

Förekomsten av datorspelsberoende

Det finns ingen statistisk eller någon klarläggning som visar hur många som kan anses som datorspelberoende i Sverige. Det finns studier som visar förekomsten av

datorspelsberoende i andra länder med jämförbara förhållanden som de svenska. Enligt Bakken et al. (2009) i Norge utifrån 3399 deltagare var det ungefär en procent av deltagarna som uppfyllde kriterier för datorspelsberoende bedömda utifrån Young

Diagnostic Questionnaire (YDQ). Dessutom hade cirka 5,2 procent av deltagarna risk för att komma drabbas av datorspelsberoende. Studien visade också att beroendet är vanligare hos män än kvinnor (Bakken, et al., 2009). I en nyare studie framkom att cirka 5,5 procent av deltagarna som är personer mellan 13 till 20 år i Nederländerna drabbats av

datorspelsberoende (Lemmens, et al., 2015). I ytterligare en studie rapporterades om prevalens av datorspelsberoende med hjälp av Game addiction scale (GAS) i båda

Frankrike och Tyskland. Studien visade att prevalensen i Frankrike är 10,6 procent och 8,1 procent i Tyskland (Khazaal et al., 2016). Enligt Ungdomar och unga vuxna är en

riskgrupp för datorspelsberoende.

Olika typer av spel

Det finns olika typer av spel som personer kan välja och vilka hen gillar kan bero på exempelvis kunskap, intressen och ålder (Durkin, 2010). Online datorspel har blivit en stor marknad i världen. I Kina hade online-spelsmarknad vinst ungefär 1.2 miljarder dollar under 2013 (Kuss, 2013). Datorspelsberoende kan förekomma hos både de som spelar online och de som spelar off-line (Gentile et al, 2017). En studie visar att personer som spelar online har större sannolikhet att utveckla datorspelsberoende än personer som spelar off-line. Dock finns det en särskild sort av spel som i större utsträckning än andra leder till utveckling av datorspelsberoende (Hawi et al, 2018). Ett exempel på detta är Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) som är ett rollspel där spelaren spelar online tillsammans med andra personer i en större virtuell värld (Young, 2009). Ett annat exempel är Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). MOBA är en typ av spel där spelar i ett lag och slåss mot andra lag för att vinna (Länsstyrelsen Västra Götaland, 2019).

Psykisk ohälsa

Psykisk hälsa handlar om hur en individ mår och trivs med livet. Det kan också handla om individens förmåga att klara sitt liv. Psykisk hälsa omfattar både positiva (god psykisk hälsa) och negativa (psykisk ohälsa) aspekter. Psykisk ohälsa kan omfatta allt från lättare tillstånd av oro eller nedstämdhet till svåra psykiskt problem såsom depression och ångestsyndrom med olika tillstånd och olika grad av allvarlighet samt även

(7)

3

självmordstankar (Folkhälsomyndighet, 2020a). Enligt statistik från Folkhälsomyndigheten (2018) har omkring 17 procent av befolkningar i åldrarna 16–64 uppgett att de har haft nedsatt psykiskt välbefinnande (Folkhälsomyndigheten, 2019).

Depression

Depression är det vanligaste psykiska problemet som drabbar cirka 260 miljoner individer i världen. World Health Organisation (WHO) har beskrivit att kännetecknande för

depression är ständig sorg och bristen på intresse och glädje som pågått i minst tre veckor. Depressionen är en av de kända orsakerna till funktionedsättning samt bidrar till den globala sjukdomsbördan. Depression har olika tillstånd och olika allvarlighetsgrader, från mild till svår, från långvarigt tillstånd till kortvarigt tillstånd eller återkommande

depression. De som drabbas av depression kan också ha problem med sömn, dålig aptit, trötthet och brist på koncentration. Både långvarigt och måttlig depression kan vara ett allvarligt hälsoproblem. En depression kan påverka individens liv, arbetsliv, skolgång och familj. I värsta fall kan depressionen leda till suicidtankar (WHO, 2018a). Enligt en rapport från Folkhälsomyndigheten har mer än 14 procent av befolkningen någon gång i livet drabbas av depression och var femte person får diagnosen depression någon gång i livet (Folkhälsomyndigheten, 2019).

Ångest

Cirka 264 miljoner människor i världen drabbas av ångestsyndrom. Syndromet är vanligare hos kvinnor än män (WHO, 2017). Under 2018 uppgav ungefär 39 procent av tillfrågade i befolkningen mellan 16 och 84 år i Sverige att de upplevde besvär av ängslan, oro eller ångest. Sannolikheten är högre bland kvinnor än män oavsett åldersgrupp, utbildningsnivå eller födelseland (Folkhälsomyndigheten, 2020). Ångest är hjärnas försvarsreaktion på en omgivning som hjärnan tolkat som farligt och som hjärnan stimulerat individiden att undvika. Denna stimulans är i grunden en emotionell reaktion som finns redan när det är barn (Beesdo at el, 2011). Att uppleva ängslan, oro eller ångest är vanligt och dessa är en del av vårt vardagsliv. Om individen har långvarigt ängslan, oro eller ångest, kan det vara ett hot mot hälsan samt i värsta fall utvecklas till ångestsyndrom (Folkhälsomyndigheten, 2020). Det finns olika typer av ångest men generaliserad ångest är den vanligaste. Kännetecken för generaliserad ångest är oroskänsla och ångest i förskott (Allgulander, 2019).

Stress

Under 2018 uppgav ungefär 16 procent av den tillfrågade befolkningen i åldern 16-64 år i Sverige att de kände sig ganska stressade eller väldigt stressade. Folkhälsomyndigheten (2020b) beskriver stress som en reaktion som syftar till att snabbt mobilisera kroppens resurser för att skydda sig mot akuta hot. Långvarig aktivering av stress utan återhämning kan öka risken till sjukdomar både psykiatriska och somatiska, exempelvis hjärt- och kärlsjukdomar och depression. Dessutom är stressrelaterad ohälsa en orsak till häften av sjukfall inom grupper psykiatriska diagnoser (Folkhälsomyndigheten, 2020b).

Substansmissbruk

Tidigare forskning visade hög prevalens av psykisk ohälsa och substansmissbruk.

Dessutom visade forskning att substansmissbruk har blivit mer vanligare i forskning bland unga och vuxna (Cornelius et al., 2005). Tidig alkoholkonsumtion är vanligare än förut i Kanada. Cirka 44 procent av unga mellan 12-17 ålder rapporterades att de har druckit alkohol. Ungefär 24 procent rapporterades riskbruk. Därutöver rapporterades cirka 5,1

(8)

4

procent av unga mellan15-24 att de har använt cannabis dagliga (Library of Parliament, 2018).

Bedömningskriterier för psykisk ohälsa

Den vanligt kriterium som använder för att uppskatta depression, ångest och stress är De-pression Anxiety Stress-Scale (DASS) som skapades av Lovi-bond and Lovibond

(lovibond & lovibond, 1995). Patient Health Questionnaire (PHQ-9) är ett kriterium för att uppskatta depression. PHQ-9 är en kortfattad självskattningsskala för screening av

depression och kan även mättas symtomnivå av depression (Kroenke et al. 2001). Utveckling av psykisk ohälsa bland unga i Sverige

Enligt en rapport från Socialstyrelsen (2017) uppgav ungdomar i Sverige att de hade återkommande psykosomatiska symtom och antalet ungdomar som drabbats av

återkommande psykosomatiska symtom är till och med fördubblats sedan i mitten av 1980 till 2014. Dessutom uppgav nästan häften av deltagare i 15 åldersgruppen att de drabbats av psykosomatiska besvär. I psykosomatiska ingår sömnsvårighet, nedstämdhet, irritation, nervositet, huvudvärk, ont i magen eller ryggen samt yrsel. Dessutom under 2013-2014 rapporterade nästan hälften av flickor i 15 åldersgruppen och nästan en tredjedel av

pojkarna i samma åldersgrupp att de har drabbats av psykosomatiska symtom. Besvären är vanligare hos flickor men ökningen är likadan bland pojkar och flickor

(Folkhälsomyndigheten, 2018).

Enligt rapporten från Socialstyrelsen (2017) ökar antalet av barn och unga vuxna som tar kontakt med hälso- sjukvården för bedömning och behandling av psykisk ohälsa under 2006-2016. Enligt statistisk visade att när det gäller pojkar i åldersgruppen 10-17 ökade siffra från fyra procent till tio procent, unga vuxna i åldersgruppen 18-24 ökar siffra från sex procent till 10,3 procent. Dessutom när det gäller flickor i åldersgruppen 10-17 ökade siffra från fyra procent till åtta procent samt unga kvinnor i åldersgruppen 18-24 ökar siffra från sex procent till 15 procent. Dessa kan tyda på att det finns en ökning av orsaker som finnas i miljöer där de flesta unga vistas (Socialstyrelsen, 2017).

Sjuksköterskans roll och kompetenser

Allmänsjuksköterska har en central roll när det gäller att stödja vuxna personer med psykisk ohälsa till hälsosammare levnadsvanor. Det är viktigt att informera patienter om vad som utgör hälsosamma levnadsvanor och att hjälpa patienterna att identifiera

ohälsosamma levnadsvanor. Det betyder att sjuksköterskan har som uppgift att främja hälsa, förebygga sjukdom och se hela patientbilden (Svensk Sjuksköterskeförening, u.a.). WHO (1986) beskriver hälsofrämjande som ”processer för att möjliggöra för människor

att förbättra och öka kontrollen över sin hälsa”. Dessutom beskriver WHO att det krävs att

personen själv är delaktig för att personens hälsa ska kunna främjas. Detta betyder att en sjuksköterska ska fokusera på varje enskild persons möjlighet och förmåga samt att kunna uppmuntra hälsosamma levnadsvanor i vardagslivet. Därutöver ska sjuksköterskan

uppmärksamma problematiska levnadsvanor hos personer med psykisk ohälsa (WHO, u.a.).

En förändrings av en individs levnadsvanor kan det ta olika lång tid och kräva olika former av stöd. Detta kan ses som en individuell process. Personer med psykisk ohälsa behöver kontinuerligt stöd i förändringsprocessen såsom stödsamtal. När det gäller stödsamtal är

(9)

5

det lika viktigt att lyssna på personens behov och uppmärksamma framsteg (Svensk

Sjuksköterskeförening, 2017). Jormfeldt et al. (2020) beskrev om viktigaste synpunkter för hälsofrämjande arbete för sjuksköterskor. Enligt Jormfeldt et al. (2003) de tre viktiga synpunkter är närvaro, maktförhållande och fokus på hälsa. Vidare beskrevs vidare att närvaro innebär hur sjuksköterska bemöter patient för att främja hälsa. Sjuksköterskan ska vara lyhörd och open-mind till patientsberättelse för att ska kunna förstå deras situation. Dessutom visade att sjuksköterskan ska fokusera på patienten för att patient ska känna att de är viktigt i bemötande samt ska sjuksköterska skapa en relation med patienten för att de ska känna sig trygg. Maktförhållande kan anses som maktfördelning mellan patient och sjuksköterska. Att sjuksköterska ska uppmuntra patient till bättre hälsolevnadvanor med utgångpunkten att sjuksköterska ska respektera patients autonomi och integritet.

Fokuserande på hälsa innebär sjuksköterskans attityd om hälsofrämjande arbete och mot individers förmåga och möjligheter att förändra sina levnadsvanor. (Jormfeldt et al., 2003). Enligt Socialstyrelsen (2019) är det välkänt att personer med beroende riskerar att drabbas av olika former av psykisk ohälsa. Omvänt så har personer med psykisk ohälsa en förhöjd risk för beroende. Dessa förhållanden kallas samsjuklighet. Sjuksköterskor har ett stort ansvar när samsjukliga patienter behöver vård. Sjuksköterskor behöver i de flesta fall samverka med olika verksamheter inom hälso- och sjukvården och Socialstyrelsen.

Omsorgsinsatser skiljer sig i vissa avseenden åt mellan olika delar av landet. Därför larmar Socialstyrelsen att hälso- och sjukvården och socialtjänsten behöver arbeta utifrån ett personcentrerat sätt.

Svensk Sjuksköterskeförening (2017a) förklarar att en legitimerad sjuksköterska ska arbeta utifrån personcentrerad vård. Att arbeta utifrån personcentrerad vård innebär att

sjuksköterskan ska se och förstå patienten och dennes närstående som unika personer med individuella behov, resurser, värderingar samt förväntningar. Personcentrerad vård innebär också att sjuksköterskan ska involvera patienten och dennes närstående och anpassa vården efter patients behov, resurser och förutsättningar. Dessutom ska sjuksköterskan kunna bedöma, planera, genomföra samt utvärdera omvårdnad med avseende på patientens eller närståendes behov samt identifiera vad hälsa betyder utifrån en patientsberättelse (Svensk Sjuksköterskeförening, 2017a).

Teoretisk utgångspunkt

Känsla för sammanhang (KASAM) definierar hälsa på ett kontinuum mellan två mot poler som reflekterar hälsa/hög kvalitet respektive sjukdom/låg livskvalitet. KASAM består av tre olika delar: begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet. Begriplighet reflekterar i vilken utsträckning hur en person förstår vissa händelser. Det handlar om att personen uppfatta omvärlden och förmåga att bedöma och förklara olika händelser. Den andra delen är hanterbarhet. Hanterbarhet avspeglar individuells förmåga att hantera olika händelser. Dessutom avspeglar också hanterbarhet om personen har tillräckliga resurser att hantera händelser. Meningsfullhet är den viktigaste delen. Meningsfullhet reflekterar i vilken utsträckning personens delaktighet och känsla som påverkar händelser. Det innebär om personen ser det som utmaning eller känna det som meningslös i händelser (Antonovsky, 2005).

Balansen mellan dessa tre mäts och visar hur en individ hanterar svåra situationer och hur individen mår. Högre grad av begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet innebär personen har högre KASAM och att personen uppfattar sig ha kontroll över sitt liv. En person som har högre KASAM har bättre förmåga att hantera svåra situationer och

(10)

6

stressiga livssituationer samt bättre förmåga att känna meningsfullhet i livet (Antonovsky, 2005). Meningsfullheten är viktigast. Om det inte finns en hög meningsfullhet bedömt utifrån KASAM kan det innebära att personen inte kan förstå eller hantera en situation. En högre KASAM-nivå innebär också att individen mår bra trots eventuella

sjukdomsdiagnoser (Antonovsky, 2005). Problemformulering

Datorspelsberoende har, i juni 2018 klassificerats som en sjukdom (WHO, 2018), vilket betyder att det är en ny sjukdom och att det behövs mer forskning inom detta område. En studie visade att unga och vuxna unga har högre risk att drabbats av datorspelsberoende (Long et al. 2018). Som tidigare nämnt att det fanns ett samband mellan

datorspelsberoende och psykisk ohälsa, vilken kan tyda på att datorspelsberoende leder till psykisk ohälsa, något som har ökat de senaste åren. Därför finns det ett behov att öka kunskapen inom detta område. Sjuksköterskor har ofta den första kontakten med personer som lider av dataspelsberoende. Att ha kunskap om psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende kan anses som förbättringskunskap kompetens. Förbättringskunskap är ett av sex kompetent som sjuksköterska bör ha för att ska kunna ge adekvat vård till

patienter. SYFTE

Syftet var att belysa psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende.

METOD Design

Litteraturöversikt valdes som metod för att svara på syftet. Litteraturöversikt är en design som handlar om att göra en översikt över forskning inom ett valt område. Litteraturöversikt kan ha olika syfte, exempelvis kan litteraturöversikt göras som ett examensarbete på

kandidatnivå eller göras som ett arbete för att skapa en översikt av kunskap om det valda problemet. (Friberg, 2017). Litteraturöversikt är den vanligaste metod inom det hälso- och vårdvetenskapliga område för att litteraturöversikt är ett bra arbetssätt för att sammanställa relevant kunskap som sedan kan omsättas i praktiken (Kristenson, 2014).

Urval

För att öka validiteten och bekräftelsebarheten i en litteraturöversikt är det väsentligt att redogöra för vilka urvalskriterier som har använt i litteraturöversikten (Henricson & Wallengren, 2017). Urvalskriterier används för att bestämma vilka artiklar som ska ingå i forskningen (Friberg, 2017). Det finns olika databaser att hämta artiklar ifrån. Det är lika viktigt att ta reda på vad databaserna innehåller. CINAHL, PubMed och PsycINFO är några av de viktigaste databaser inom omvårdnadsområdet (Karlsson, 2017). Därför i detta arbete har vetenskapliga artiklar tagits fram genom sökningar i databaser PubMed,

(11)

7 Avgränsningar

Artikelsökningen i detta arbete var begränsad till artiklar publicerade de senaste tio åren. Sökningen omfattar artiklar på det engelska språket och som är fullt tillgängliga (free-fulltext option) samt peer-reviewed.

Inklusionskriterier

En granskning och inklusions- och exklusionskriterier är nödvändiga för att undvika oklarheter med avseende på vad analysen grundas på (Friberg, 2017). Litteratursökningen i detta arbete inkluderade artiklar som rör datorspelsberoende och psykisk ohälsa oavsett ålder och kön, samt artiklar som potentiellt var relevanta för arbetets syfte. I detta arbete inkluderades både kvalitativa och kvantitativa artiklar samt artiklar som är publicerade mellan åren 2010-2020, med peer- reviewed, och artiklar skrivna på engelska.

Exklusionskriterier

Artiklarna som har tidigare publiceringsår än år 2010 har sorterats bort. Artiklar som är skrivna på andra språk än engelska har också exkluderats. Litteratursökning exkluderade också artiklar som handlar om följande psykiatriska diagnoser: bipolär sjukdom, psykos och schizofreni och andra tyngre psykiatriska diagnoser.

Datainsamling

För att litteratursökningen ska vara så noggrann som möjligt ska bärande begrepp som utgör relevanta sökord vid användningen av databaserna översättas från svenska till engelska med hjälp av Svensk MeSH innan en litteratursökning görs i databaser. Med hjälp av Svensk MeSH har följande ord översatts från svenska till engelska: stress har översatts till stress, ångest till anxiety, depression till depression och psykisk ohälsa till

mental disorders. Gaming disorders gick ej att översätta från engelska till svenska i Svensk

MeSH. De bärande begreppen som använt som sökord vid artikelsökning i de valda databaserna är därmed gaming disorders, stress eller stress physiological, anxiety (anxiety

disorders), depression and mental disorder.

Litteratursökning skett först i databasen Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature (CINAHL) med hjälp av CINALHL Subject heading och Public Medline (PubMed) med hjälp av MeSH Terms och sedan PsycINFO. I datasökningen används ofta mer än ett ord att söka på. Därför kan sökord kombineras ihop med hjälp av termerna AND, OR eller NOT, vilka kallas booleska operatorer. En term som ofta används i

fritextsökningen är AND. Den gör att sökningen får träffa på sidor som innehåller samtliga angivna sökord. Den andra termen som också användes i sökningen är OR. OR används för att expandera och bredda sökningen. NOT fungerar som en avgränsning och gör att

sökningen blir mer specifik genom att utesluta vissa artiklar som innehåller ett sökord (Karlsson, 2017). I detta arbete har sökord kombinerats med hjälp av termen AND och OR. Ytterligare sökning gjordes i databasen PsycINFO. De sökorden som har använts är samma som i de tidigare sökningarna i PubMed och CINAHL. Dessutom har även samma

booleska operatorer samt samma avgränsningar använts. (Se tabell 1.) En grovsållning av artiklarna gjordes utifrån abstract.

(12)

8 Tabell 1. Databassökning

Kvalitetsgranskning

Det finns miljontals vetenskapliga artiklar att söka på i bibliografiska databaser. Det är vanligt att vissa av de artiklarna är av hög kvalitet och vissa kan vara av låg kvalitet. Därför är det viktigt att genomföra en kvalitetsgranskning (Kristenson, 2014). Kvalitetsgranskning av artiklarna utföras enligt Sophiahemmet Högskolas

bedömningsunderlag för vetenskaplig klassificering avseende studier med kvantitativ och kvalitativ metodansats. Bedömningsunderlaget är modifierat utifrån Berg, Dencker och Skärsäter (1999) samt Willman, Stoltz & Bahtsevani (2011). I detta arbete genomfördes kvalitetsgranskning med utgångpunkten från bedömningsunderlaget utifrån Berg, Dencker och Skärsäter (1999).I detta arbete har granskningen skett genom att först identifierade kod och klassificering av de valda artiklarna och sedan bedömde innehållet av dem valda

Databas Datum Sökord Antal träffar Antal lästa abstrakt* Antal lästa artiklar* Antal inkluderade artiklar* 7/09/2020 PubMed

gaming disorders [All fields]) AND ((anxiety [MeSH Terms]) OR anxiety disorders [MeSH Terms])) OR stress, physiological [MeSH Terms])) OR depression [MeSH Terms])) OR mental disorders [MeSH Terms]) 1212 62 43 16 7/09/2020 CINAHL ((ALLTEXT ’’gaming disorders’’) AND ((MH ‘’anxiety’’) OR (MH anxiety disorders’’) OR (MH ‘’stress psychological’’) OR (MH ‘’depression’’) OR (MH ‘’mental disorder’’)) 37 10 5 3 7/09/2020 PsycINFO

gaming disorders [All fields]) AND ((anxiety [MeSH Terms]) OR anxiety disorders [MeSH Terms])) OR stress, physiological [MeSH Terms])) OR depression [MeSH Terms])) OR mental disorders [MeSH Terms])

74 8 5 1

(13)

9

artiklarna dvs. att är vetenskapligt artiklar en välstrukturerad studie? Finns det en tydlig beskrivning av studiedesign, syfte, metod, urval datainsamling, dataanalys och resultat? antalet deltagare i arbete är tillräckligt stort för att besvara syfte? Dessutom genomfördes kvalitetsutvärdering med hjälp av bedömningsunderlaget från Sophiahemmet Högskolan för att kunna utvärdera vetenskapliga artiklars kvalitet. Bedömningsunderlaget omfattar tre olika vetenskapliga kvalitetsnivåer dvs. hög kvalitet = I, medel kvalitet = II, låg kvalitet = III. (Se bilaga A).

Dataanalys

En integrerad analys används för att sammanställa resultatet i en litteraturöversikt och presentera resultatet på ett överskådligt sätt. Dessutom kan dataanalys utföras i olika steg (Kristenson, 2014). Enligt Kristenson (2014) I det första steget genomläser enskilda de valda artiklarna för att identifiera likheter och skillnader i resultatet. I det andra steget identifierar och kategorisera artiklarna till olika kategorier, exempelvis artiklar som

relevanta till varandra para ihop. I det tredje steget sammanställer slutligen resultaten under de olika kategorierna. I detta arbete användes integrerad analys med utgångpunkten från Kristenson. I det första steget läste författaren de valda artiklarna. Sedan identifierade författaren likheter och skillnader i resultatet. I det andra steget kategoriserade författaren de valda artiklarna där fick författare fem kategorier, exempelvis artiklar som handlar om depression och datorspelsberoende, stress och datorspelsberoende. I det sista steget sammanfattades de valda artiklarna.

Forskningsetiska överväganden

Forskningsetisk är etik som görs inför och under vetenskapligt arbete. Det finns en etisk dimension i varje handling som utförs i ett vetenskapligt arbete. Exempelvis den etisk som handlar om människor. Syftet med etisk inom vetenskapligt arbete är att undvika att människor blir utnyttjade, skadas eller såras. Å andra sidan medför etiken också en ökad säkerhet, välbefinnande, rättighet, samt respekt hos deltagarna (Kjellström, 2017). År 1984 skapade The World Medical Association (WMA) Helsingforsdeklarationen som har

uppdaterats kontinuerligt genom åren. Helsingsforsdeklaration är en internationell riktlinje för medicinsk klinisk forskning som handlar om människor. Enligt

Helsingforsdeklarationen ska medicinsk forskning vara baserad på vetenskapligt och andra relevanta informationskällor. Medicinsk forskning ska utföras också med hänsyn till miljön för att minimera skada för miljön (WMA, 2013).

Kjellström (2017) beskriver att en etisk studie ska innehåller följande aspekter. För det första ska studien handla om väsentliga frågor. För det andra ska studien baserats på vetenskapliga artiklar av god kvalitet. För det tredje ska arbetet genomföras på ett etiskt sätt. I detta arbete har litteratursökningen skett i databasen PubMed, CIANAHL och PsycINFO som är kända databaser. Därutöver har litteratursökningen gjorts med avgränsningen till artiklar som varit föremål för peer-reviewed för att säkerställa att artiklarna som användes i detta arbete är av god kvalitet. Genomföringen av detta arbete har skett med beaktande av etiska synpunkter med hänsyn till svenska lagar. Hederlighet och ärlighet är också grundvärden i vetenskapligt arbete (Rosèn, 2012). I detta arbete genomförts utifrån etiskt förhållningsätt. Detta innebär att författare inte plagierar eller förvränger data för att forskningen ska antas som etiskt korrekt (Kjellström, 2017). Med hänsyn till detta har författare inge medvetna plagiat inte heller låta författares personliga värderingar påverkar arbete.

(14)

10 RESULTAT

Vid analysen av samtliga 20 inkluderade vetenskapliga artiklarna framkom fem teman: depression, stress, ångest, substansmissbruk och alkoholmissbruk samt låg självförtroende.

Depression

I ett flertal studier framkom att flertal deltagare som har datorspelsberoende också drabbats av depression samt att depression är den vanligaste psykiatriska samsjukligheten bland personer med datorspelsberoende (Wang et al. 2018a; Hongsik & Jaehee, 2016; Ariatama et al. 2017 och Taechoyotin et al., 2017). Enligt Wang et al. (2018) var det ungefär 62,3 procent av deltagarna med Internet Gaming Disorders (IGD) som också uppfyllde kriterierna för depression enligt PHQ-9. Dessutom beskrevs att personer med

datorspelsberoende har högre risk (2,59 gånger högre risk) att utveckla depression än de som inte har datorspelsberoende (Wang et al., 2018). Hongsik och Jaehee (2016) studie visade att prevalensen av depression bland deltagare med IGD var 15,1 procent, vilken är högre än prevalensen av ångest- och impulsivitetssyndrom. Ariatama et al. (2017) beskrev att samtliga 48 deltagare upplevde depressionssymtom eftersom ingen av deltagarna hade lägre än tio PHQ-9-poäng (Ariatama et al., 2017). Enligt Taechoyotin et al. (2017)

uppfyllde cirka 49,2 procent av deltagare med IGD också kriterierna för depression enligt Depression Anxiety Stress Scales (DASS-21) (Taechoyotin et al., 2017).

Depression och datorspelsberoende påverkar varandra. (Krossbakken et al., 2017; Jeong et al., 2019). Detta innebär att depression kan vara en faktor som kan bidra till

datorspelsberoende. Omvänt kan datorspelsberoende vara en faktor som bidrar till depression (Krossbakken et al., 2017; Jeong et al., 2019; Yen et al., 2019).

Svårighetsgraden av depression och datorspelsberoende korrelerar till varandra (Ariatama et al., 2017; Wong et al., 2020; Hellström et al, 2018). Ett flertal studier visade att

deltagare som hade högre poäng enligt IGD-kriterier också hade högre poäng enligt kriterierna för depression, vilket innebär att personer med svår IGD hade mer depression (Ariatama et al., 2017; Wong et al., 2020).

Mängden spenderad tid på datorspel hänger samman med svårighetsgraden av depression (Hellström et al., 2018). Enligt Hellström et al. (2019) framkom att spenderad tid på datorspel hade ett samband med depression dvs. att deltagare som tillbringade mer tid på att spela datorspel under vardagar hade högre sannolikhet att drabbats av depression än de som spenderade mindre tid på datorspel (Hellström et al., 2018). Dessutom hänger olika typer av spel samman med depression. Personer med datorspelsberoende och depression tenderade att spela MMORPG (Hellström et al., 2018). Dessutom rapporterades också att single player-spelades av personer med både datorspelsberoende och depression och med psykosomatiskt symtom (Hellström et al., 2018). Därutöver beskrev Hellström et al. (2018) att anledningen till att en person spelar datorspel också hänger samman med depression. Exempelvis rapporterades att personer, som uppgav att de spelade datorspel för att undvika verkligheten, hade en fyra gånger högre risk för att drabbats av depression än de som inte spelade datorspel (Hellström et al., 2018).

(15)

11 Stress

En studie beskrev stress som en orsak som leder till datorspelsberoende (Canale et al., 2017). Flertalet artiklar kom fram till att stress korrelerar med datorspelsberoende och personer med datorspelsberoende har högre sannolikhet att drabbats av stress än de som inte har datorspelsberoende (Rajab et al., 2020; Taechoyotin et al., 2019; Bargeron & Hormes, 2017). Rajab et al. (2020) har studerat relationen mellan datorspelsberoende och stress bland unga i Saudiarabien. Enligt Rajab et al. (2020) var det cirka 6,7 procent av deltagarna med IGD, som också hade upplevt måttlig stress. Dessutom hade ungefär 11,33 procent av deltagarna med IGD drabbats av hög stress. Däremot hade vissa personer som inte hade IGD bara rapporterats ha låg stress. (Rajab et al., 2020). En annan studie visade att nästan var tredje person som hade datorspelsberoende också hade drabbats av stress. Enligt Taechovotin et al. (2017) uppfyllde cirka 5,4 procent av deltagarna internet gaming disorders enligt IGD kriterierna. Därutöver var det cirka 46,4 procent av deltagarna med IGD uppfyllde också kriterierna för stress enligt Depression Anxiety Stress Scales (DASS-21). Medan cirka 11,6 procent av deltagarna utan IGD uppflydde kriterierna för stress enligt DASS-21 (Taechoyotin et al., 2017).

Wong et al. (2020) kom fram till att stress korrelerar med datorspelsberoende. I Wong et al. (2020) studie befanns att deltagare med IGD hade högre stress nivå än deltagarna som drabbats av sociala media beroende (Wong et al., 2020).

Ångest

Ångest identifierades som en konsekvens av datorspelsberoende (Krossbakken et al., 2018). Flertal personer med datorspelsberoende löpte högre sannolikhet att drabbats av psykisk samsjuklighet såsom ångest (Fernandez et al., 2017; Wu et al., 2018; Wang et al., 2018). Fernandez et at. (2017) beskrev vidare att nästan 50 procent av deltagarna med datorspelsberoende, i deras studie, också drabbats av annan psykisk samsjuklighet såsom ångestsyndrom, affektiva syndrom samt personlighetsstörningar (44,4 procent, 44,4 procent respektive 11,2 procent). Genomsnittsåldern hos deltagare som drabbats av dessa typer av psykiatrisk samsjuklighet var 15,19 (SD = 1,62) år (Fernandez et al., 2017). Wu et al. (2018) studie visar att nästan 45 procent av deltagarna med datorspelsberoende led av ångest. Undersökning har gjorts enligt DASS-21 (Wu et al., 2018).

Därutöver framkom i studien av Wang et al. (2017) att personer med datorspelsberoende förutom ångest också hade en risk att drabbas av generaliserat ångestsyndrom (GAD). Cirka 16 procent av deltagarna med IGD hade även drabbats av GAD. Wang et al, 2017 beskrev vidare att personer med datorspelsberoende och GAD hade en högre ångest- och depressionsnivå än de som inte hade GAD (Wang et al., 2017). I en studie av Rooij et al. (2014) framkom att social ångest var en typ av ångest som drabbar personer med

datorspelsberoende (Rooij et al., 2014) Substansmissbruk och alkoholmissbruk

Flertal studier visade att personer med datorspelsberoende också uppgav att de led av substansmissbruk eller substansbruk eller alkoholmissbruk (Sevelko et al., 2018; Škařupová et al., 2018). Enligt Sevelko et al (2017) var substansmissbruk och alkoholmissbruk vanligaste bland deltagare som uppfyllde kriterierna för

datorspelsberoende. Sevelko et al. (2017) beskrev vidare att cirka 53,7 procent av deltagarna med datorspelsberoende hade substansmissbruk, medan ca 34,1 procent hade

(16)

12

alkoholmissbruk. Å andra hand var det cirka 43 procent av deltagarna utan

datorspelsberoende hade substansmissbruk och cirka 21,9 procent hade alkoholmissbruk. Škařupová et al. (2018) visade Substansbruk hängde samman med datorspelsberoende. Dessutom visade vidare att cirka 50,4 procent av deltagarna uppgav att de hade druckit alkohol även när de spelade datorspel. Därutöver beskrevs att cirka 14,5 procent av deltagarna uppgav att de någon gång i livet hade använt substanser när de spelade

datorspel. Dock visade studien låg prevalens av olagliga droger för online datorspel. (12,9 procent, 0,9 procent. 0,5 procent och 0,4 procent, avseende cannabis, ecstacys, kokain respektive amfetaminer). Därutöver beskrevs vidare att cirka 40,4 procent av deltagarna uppgav att datorspelande var en av orsakerna till deras substansbruk (25,8 procent uppgav att de använde substanser för att undvika sömn, 15,6 procent uppgav att de användes substanser för att öka sin koncentration). Dessutom uppgav 7,3 procent av deltagarna att de användes substanser för stress hantering. Cirka 4,1 procent av deltagarna uppgav att de använde substanser för att ökat mod och cirka 2,7 procent av deltagarna använde substanser för att undvika att äta. Dessutom ungefär 2,0 procent av deltagarna använder substanser på grund av sömnlöshet (Škařupová et al. 2018).

Låg självförtroende

Personer med datorspelsberoende rapporterades samband mellan självförtroende och egenkontroll med problematisk datorspelbeteende (Mei et al., 2016). Mei et al. (2016) beskrev att personer med datorspelsberoende hade sämre psykisk hälsa. Genomsnittligt självförtroende och självbehärskning hos personer med datorspelsberoende var lägre än hos personer utan IGD (Mei et al., 2017). Sevelko et al. (2017) beskrev att lågt

självförtroende hängde samman med datorspelsberoende, dvs. att personer med

datorspelsberoende har en högre sannolikhet att ha lågt självförtroende. Omvänt beskrevs att det är mer sannolikt att personer med låg självförtroende drabbats av

datorspelsberoende, än andra. Dessutom visade statistik att varje ökning av ett värde för självförtroende innebär en minskning med elva procent av sannolikheten att drabbats av datorspelsberoende (Sevelko et al., 2017).

Wong et al. (2016) undersökte självförtroendet bland unga med datorspelsberoende. Enligt Wong et al. (2016) uppgav vissa personer med datorspelsberoende att de hade låg

självförtroende och beskrev sig själva som personer som hade misslyckats med skolan och som personer med dåliga skolbetyg. Dock uppgav vissa personer med datorspelsberoende att datorspelande ökade deras självförtroende genom att de andra personerna uppskattade deras datorspelsförmåga (Wong et al., 2016).

(17)

13 DISKUSSION

Resultatdiskussion

Syfte med detta arbete var att belysa psykisk ohälsa bland personer med

datorspelsberoende. I resultatet visades att personer med datorspelsberoende oftare än andra drabbats av psykisk samsjuklighet såsom depression, stress, ångest,

substansmissbruk och alkoholmissbruk samt låg självförtroende.

I resultatet framkom i ett flertal vetenskapliga artiklar att depression hängde samma med datorspelsberoende. Dessutom var depression den vanligaste psykiatrisk samsjuklighet bland personer med datorspelsberoende. Resultatet visade också att orsakssambanden mellan datorspelsberoende och depression kan beskriva som en reciprok relation. Att en person spenderar tid på en sak innebär att personen spenderar mindre tid på andra saker i livet. Det kan också göra att personen har mindre sociala kontakten, vilken kan leda till ensamhet och depression (Christopher et al., 2000) och en annan studie visade att dålig relation med familj och vänner hängde samman med att en person spelar datorspel

(Padilla-Walker et al., 2010). Depression kan vara tecken på lågt KASAM. Personer med depression upplevde att de inte kunde påverka sin situation, de förmådde sig inte till handling och hade en känsla av att inte fungera praktiskt eller emotionellt. Skärsäter et. al. (2009) menar att depressionen kan hanteras på ett bättre sätt om personen har en hög känsla av sammanhang. Konttinen, Haukkala och Uutela (2008) visar också på att hög känsla av sammanhang är kopplat till bättre självskattad hälsa och färre somatiska och psykiska symtom vid depression och ångest.

I resultatet visades att stress är en riskfaktor som hänger samman med datorspelsberoende. Dessutom visades att personer med svårt datorspelsberoende hade en hög stressnivå jämfört med de som inte spelar datorspel. En studie som undersökte unga mellan 12-18 år gammal i Spanien visade att cirka 19,4 procent av deltagarna med IGD hade haft stressade livssituation någon gång i livet (Torres-Rodríguez et al., 2018). Att en person klarar stress bättre än andra person kan förklaras i KASAM. Enligt Antonovsky (2001) är graden av begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet förutsättning förkänsla av sammanhang. Personer som är ofta stressad kan anses som personerna med lågt KASAM för att stress påverkar deras förmåga till att kunna uppfatta/hantera nuvarande och kommande situation i framtiden. Datorspel kan vara en resurs till att en person kan använda för att hantera stress. Det är vanligt att unga vänder sig till datorspel för att minska stress eller koppla av. Att spela datorspel som personen gillar kan minska stress och öka välbefinnandet (Carmen et al., 2009). En intressant fråga är om stress också kan vara en konsekvens av

datorspelsberoende? Flertal studier visade att stress korrelerar med datorspelsberoende. Dock pekade ingen studie på att stress också kan vara en konsekvens av datorspelberoende. Vissa spel som är tidkrävande och innehåller ett tävlingsmoment kan nämligen bidra till att spelare drabbats av stress, exempelvis spel av typen MMORPG och MOBA. I stället för att minska stressen bidrar spelen till en ökad stressnivå.

Ångest beskrevs i resultatavsnittet som en konsekvens av datorspelsberoende

(Krossbakken et al., 2018). Det är emellertid svårt att bedöma om ångest hos en person beror på datorspelsberoende eller personens livssituation i övrigt. Frågan kom inte att beröras närmare de studier som ingick i undersökningen. Även om det är klart att en person kan få ångest p.g.a. datorspelande är det dock svårt att avgöra om detta gäller alla som spelar datorspel och om alla typer av spel kan leda till ångest. För att alla individer är olika.

(18)

14

Vad som orsakar ångest varierar från en individ till en annan. Om datorspel orsakar ångest kan eventuellt bero på hur datorspel uppfattats av enskilda spelare.

Resultatet visade att vissa personer med datorspelsberoende använde substanser och uppgav att datorspelande var en av orsakerna till deras substansbruk (Sevelko et al., 2017). Flertal studier bekräftat att datorspel är en orsak som kan leda till substansbruk. (Brady & Matthews, 2006) Att datorspel är en orsak som leder till att en person använder substanser kan beror på vilken typ av spel personen spelar, dvs att typer av spel spelar det roll. Brady & Matthews (2006) beskrev att personer som spelar aggressiva datorspel, den som kallas Grand Theft Auto III kan utveckla tillåtna attityder mot substanser och alkohol (Brady & Matthews, 2006). Dessa studier bekräftat att datorspel och substanser i vissa fall kan hänga samman med varandra. Att vissa datorspel kan påverka individs attityd mot substanser på negativt sätt som kan leda till att individer tycker att det är vanligt att använda substanser, vilken kan leda till substansmissbruk i framtiden. Å andra hand personer med

datorspelsberoende kan använda substanser för att öka koncentration och undvika trötthet när de spelar och förstärka datorspelsberoende.

I resultatet visades att lågt självförtroende korrelerar med datorspelsberoende . Lågt självförtroende kan leda till att individen söker lättnad (Greenberg et al., 1999). Det är möjligt att personer med låg självförtroende hade svårt att hantera livssituation samt svårt att sluta spela datorspel för att verkligheten inte är den världen som de tycker om. Dessa kan vara tecken på lågt KASAM hos personer med datorspelsberoende som också har lågt självförtroende. När olyckliga händelser inträffar är det viktigt att en person inte ser sig själv som hjälplösa offer. Det är viktigt att den personen har tillräckligt resurser för att hantera livssituationen. Dessutom beskrev andra studier lågt självförtroende som en risk faktor till att en person utveckla datorspelsproblematisk (Douglas, Mills et al. 2008). Vilken kan senare leda till datorspelsberoende. Dock kan datorspel också öka

självförtroende på något sätt. Bessièreet al.(2007) undersökte personer som spelade World of Warcraft. Deltagare svarade på frågor som handlade om självkänslan, fysisk attribut, egenskaper och deras personlighet. Bessièreet al.(2007) beskrev vidare att deltagare ofta skapade avatarer i bilden av sig själv särskilt för spelare med depression och låg

självförtroende. De som hade sämre psykisk ohälsa betygsatte sig själv lägre än deras avatarer. Detta gjorde att spelare omfamnar sina positiva egenskaper, vilken påverkar deras självförtroende på positivt sätt (Bessièreet al., 2007).

Det är viktigt att psykisk samsjuklighet uppmärksammas och att personen får vård för både beroendet och de andra psykiatriska tillstånden samtidigt eftersom personer med

samsjuklighet har en ökad risk för ett sämre förlopp (Socialstyrelsen, 2019 ).

I resultatet visade att psykisk ohälsa korrelerar med datorspelsberoende. Dessutom visade resultatet att vissa typer av spel hänger samman med datorspelsberoende och psykisk ohälsa. Det är viktigt för sjuksköterska att har tillräckligt kompetensen inom arbetsområde. Förbättringskunskap är en av sex kärnkompetenser som sjuksköterskor bör ha för att ska kunna ge en god och säker vård (Svensk Sjuksköterskeförening, 2017a). Att håller sig uppdaterat på kunskaper om psykisk ohälsa och datorspelsberoende gör att sjuksköterskor kan bedöma patientshälsotillstånd när personer med datorspelsberoende söker vård. Dessutom att kunna om datorspelsberoende och psykisk ohälsa gör att det blir lättare för sjuksköterskor att förstå patienters känslor och berättelse samt det är lättare att skapa en god relation med patienter när sjuksköterskor förstår sammanhäng mellan samsjuklighet och orsakerna till både datorspelsberoende och psykisk ohälsa. Bristande på kunskaper kan leda till att en patient får sämre vård och symtom inte behandlas. En intressant aspekt

(19)

15

är hur många personer redan lider av allvarliga problem med psykisk ohälsa innan de drabbats av datorspelsberoende, vilket inte framgick i studierna. Att främja hälsa och förebygga sjukdomar är sjuksköterskors uppgifter (). Det här gör det svårt att i enskilda fall avgöra vad som är orsak och verkan t.ex. när en sjuksköterska ska träffa en patient och utföra sitt arbete. Det kan finnas en mer komplex problembild som måste utredas. För att det inte går alltid att dra slutsatsen att en patient kommer att må bättre av mindre spelandet. För att patient kan få psykisk ohälsa som är ett grundproblem som har andra rötter än datorspelsberoende.

Metoddiskussion

I detta arbete valde litteraturöversikt för att litteraturöversikt anses som en design som är lämpad för att svara på syftet som var att belysa psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende. Krisstenson (2014) En litteraturöversik är ett bra arbetssätt för att sammanställa tidigare forskning för att kunna besvara ett på problem. Dessutom är litteraturöversikt den vanligaste designen inom det hälso- och vårdvetenskapliga område (Krisstenson, 2014). En annan design som skulle kunna besvara på syftet bättre än

litteraturöversikt är intervjudesign. Vid intervjudesign ger författare möjligheter att förstå deltagarnas erfarenheter genom att deltagarna berättar om sin berättelse med egna ord. Dessutom vid intervjudesign kan författare ställa direkt frågor som besvara på syfte till deltagarna (Danielson, 2017). Men för att göra en intervjustudie krävs tillräcklig tid därför den designen är inte tillämpad när tiden till arbetet är begränsad till 10 veckor.

Avgränsningar i detta arbete skett med utgångpunkter att artiklar som valde för att svara på syfte ska vara publicerades inom de senaste tio åren. Detta för att information som hämtas ska vara så nya som möjligt. Det kan anses som en styrka som kan förstärka arbete genom att redovisa nya kunskaper. Dessutom de artiklarna som valde att svara på syfte skulle vara peer-reviewed. Vilken kan också anses som en styrka som öka trovärdighet i detta arbete. För att artiklar som är peer-reviewed innebär att de har granskats av andra forskare före publicering (Karlsson, 2017). I detta arbete exkluderades artiklar som har skrivit på ett annat språk än engelska för att undvika bristande på språkkunskap som kan påverkar resultatet. Inga begränsningar sattes med avseende på ålder för att datorspelsberoende och psykisk ohälsa kan ses i alla åldrar. Dock var det elva valda artiklarna som gäller unga från 12-18 år och var det nio artiklarna som rörande unga vuxna till vuxna.

Sökstragedi i detta arbete skett med de följande sökorden; gaming disorder, depression, stress, anxiety och mental disorder. Innan litteratursökningar översatte de bärande begrepp som utgör relevanta sökord från svenska till engelska med hjälp av Svensk MeSH, vilket minskar chansen att författare ska feltolka ord i en översättning. Som tidigare nämnt i bakgrund att eftersom Gaming disorders inte har någon officiell översättning till svenska än och författare använts orden datorspelsberoende istället för att författare tycker att orden datorspelsberoende fungerar bra i detta arbete. Litteratursökningar i detta arbete har skett i tre databaser, PubMed, CHINAL och PsycINFO. Det finns olika databaser som erbjuder vetenskapliga artiklar och det är viktigt att ta reda på vad databaser innehåller men

PubMed, CIHNAL och PsycINFO är de vanligaste databaserna inom omvårdnadsområdet (Karlson, 2017). Detta kan anses som en styrka som ökar trovärdighet i detta arbete. Men en svaghet med litteratursökningar i detta arbete kan vara att för att litteratursökningar skett i endast de nämnde databaser. Det finns möjligtvis andra vetenskapliga artiklar på i andra databaser som nog svara på syfte bättre än de valde artiklarna i detta arbete. Dessutom skett litteratursökningar med hjälp av CINALHL Subject Heading och

(20)

MeSH-16

termer. Då kan detta anses som en svaghet i detta arbete. För att artiklar som kanske kunna svara på syftet kan missats på grund av att litteratursökningar inte skett med

fritextsökningar.

Datainsamlingsmetod i de valda artiklarna var varierade dock var de flesta kvantitativa studier. Det var fyra av 20 artiklar som är kvalitativa studier och resten är kvantitativa studier. De kvantitativa studier som inkluderades i detta arbete undersökte enbart samband mellan datorspelsberoende och psykisk ohälsa och då går det inte att säga något om orsakssamband mellan psykisk ohälsa och datorspelsberoende. Dock den forskning som finns nu idag som gäller psykisk samsjuklighet och datorspelsberoende är i stora drag kvantitativa studier. . För att kunna belysa orsakssambandet då krävs bland annat en tidsaspekt. longitudinella studier och interventionsstudier (framförallt RCT).

Kvalitetsgranskningen har gjorts utifrån Sophiahemmet Högskolas bedömningsunderlag för vetenskaplig klassificering samt kvalitet avseende studier med kvantitativ och kvalitativ metodansats. Bedömningsunderlaget är modifierat utifrån Berg et al. (1999) samt Willman et al. (2016). Vilken kan anses som en hjälp medel att utvärdera och granska de valda artiklarna. I detta arbete med hjälp av bedömningsunderlaget granskades artiklarnas kvaliteter med utgångpunkten att varför den artikeln ansåg som en hög kvalitet eller lägre kvalitet. I detta arbete inkluderades även artiklarna som var låg kvalitet, vilken kan ses som en negativ aspekt som kan påverkar trovärdighet. Författare bedömde Ariatama et al. (2019) studie som en av de två artiklarna med låg kvalitet. För att i Ariatama et al. (2019) fanns det bara 48 deltagarna som deltog i studie och författare ansåg att det inte var tillräcklig deltagare. Den andra studien är Taechoyotin et al. (2020) för att det fanns tveksam statistik.

I dataanalys användes författare en integrerad analys med utgångpunkten från Kristenson (2014). För att de flesta artiklarna som inkluderades i resultatet var kvantitativa studier. Därför fanns det lite ett hinder att analysera statistik, vilken kan anses som en lite negativ aspekt som kan påverka trovärdighet i detta arbete. En annan aspekt som kan påverka kvalitetssäkring i detta arbete är att i detta arbete utfördes hela arbetet endast från en författare, vilken kan innebära att författaren i vissa fall missade några aspekter. Men författare hade handledningsmöte med handledare och kollegor i skolan där syftet med handledningsmöte var att få en utomståendes synpunkt från andra personer. Vilket kan öka trovärdigheter i detta arbete.

I detta arbete har skett med ett etiskt förhållningssätt. Författare har kontrollerat forskningsetiska överväganden i de valda artiklarna för att styrka validiteten och trovärdighet.

Slutsats

Syftet med den här litteraturöversikten var att belysa psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende. Resultatet visade att depression är en vanligt förekommande

samsjuklighet hos personer med datorspelsberoende, men det är oklart hur de påverkar varandra. Datorspelsberoende kan vara en orsak till depression, men det kan också vara tvärtom att depression kan vara en orsak till datorspelberoende. Substansmissbruk kan förekomma hos personer med datorspelsberoende och lågt självförtroende korrelerade med datorspelsberoende. Ångest och stress beskrevs som en konsekvens av datorspelsberoende. Dessutom visades att svårighetsgrad av datorspelsberoende korrelerade med stress och

(21)

17

ångest dvs personer med svår datorspelsberoende har högre sannolikhet att drabbats av högre stress- och ångestnivå. Sammantaget saknas en tydlig beskrivning över hur psykisk ohälsa och datorspelsberoende korrelerar med varandra, vilken kan anses som vidare forskning.

Fortsatta studier

Denna litteraturöversikt ger en bra grund för vidare forskning inom psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende. Som tidigare nämnt i resultatdiskussionsavsnitt att stress korrelerade med datorspelsberoende. Dock saknas en tydlig förklaring till hur en person med datorspelsberoende drabbats av psykisk samsjuklighet. Dessutom behöver det fler studier för att klargöra orsakssambandet mellan datorspelsberoende och psykisk

samsjuklighet, dvs hur personer med datorspelsberoende får psykisk samsjuklighet och vad i datorspel som orsakar psykisk samsjuklighet. Därutöver behöver det också fler forskning för att förstå hur olika typer av spel kan påverkar psykisk ohälsa. Den forskning som finns nu idag som rör psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende är i stora drag kvantitativ. För att kunna belysa detta punken då krävs kvalitativ forskning. Även om det är klart att en person kan få och ångest p.g.a. datorspelande som det beskrev i resultatet, dock är det svårt att avgöra om detta gäller a alla typer av spel kan leda till ångest. Detta kan anses som förslag till vidare forskning där kan forskare forska djupare.

Klinisk tillämpbarhet

Datorspelsberoende är en ny sjukdom som är aktuell bland unga och vuxna unga.

Nuförtiden har alla tillgång till internet och datorspel har blivit mycket billigare än förut, vilket kan tyda på en utveckling av psykisk ohälsa i Sverige. Den här litteraturöversikten har belyst psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende. Sjuksköterska är den första kontakten när en patient med datorspelsberoende söker vård samt är det

sjuksköterskans uppgifter att främja hälsa och förebygga sjukdomar för patienter med datorspelsberoende. Kunskaper som har belyst i den här litteraturöversikten tillämpa till alla sjuksköterskor som arbetar inom psykiatrin vården samt även i vissa fall i

primärvården. I denna litteraturöversikt har belyst prevalenser av psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende. Detta kan anses som kunskaper som visade hur vanligt det är att psykisk samsjuklighet kan förekomma hos personer med datorspelsberoende. I den här litteraturöversikten har belyst att psykisk ohälsa korrelerade med

datorspelsberoende. Därutöver har belyst att personer med datorspelsberoende oftare än andra drabbats av psykisk samsjuklighet. Det är viktigt att psykisk samsjuklighet uppmärksammas och att personen får vård för både beroendet och de andra psykiska tillstånden samtidigt eftersom personer med samsjuklighet har en ökad risk för ett sämre förlopp (Socialstyrelsen, 2019). Omvårdnad hos personer med datorspelsberoende handlar om beteendeförändring då kan sjuksköterskor främja patienters levnadsvanor genom stödsamtal. Om den här litteraturöversikten skulle nå flera sjuksköterskor då skull deras kunskaper ökas och ge sjuksköterskor bättre chans att ge bättre vård till fler individer. Detta kan anses som förbättringskunskap kompetens för sjuksköterskor.

Hållbar utveckling

I detta arbete belyst att personer med datorspelsberoende oftare än andra drabbats av psykisk samsjuklighet. Detta kan relaterat till de globala målen punkt 3:4, minska antalet dödsfall till följd av icke smittsamma sjukdomar och främja mental hälsa (United Nations Development Programme [UNDP], 2020). Detta arbete bidrar därmed till hållbar

(22)

I REFERENSER

Allgulander, C. (2019). Klinisk psykiatri. (Fjärde upplagan). Lund: Studentlitteratur. American Psychiatric Association, (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM–5). Hämtad 25 augusti 2020 från

https://www.psychiatry.org/psychiatrists/practice/dsm

Antonovsky, A. (2005). Hälsans mysterium. (2. utg.) Stockholm: Natur och kultur. **Ariatama, B., Effendy, E. & Amin, M. M. (2019). Relationship between Internet Gaming Disorder with Depressive Syndrome and Dopamine Transporter Condition in Online Games Player. Open Access Maced J Med Sci 7(16), 2638–

2642. doi:10.3889/oamjms.2019.476

Bakken, I. J., Wenzel, G. H., Götestam, K. G., Johannson, A. & Øren, A. (2009). Internet addiction among Norwegian adults: A stratified probability sample study. SINTEF Health

Research. 50, 121-127. doi:10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x

**Bargeron, A. H. & Hormes, J. M. (2017). Psychosocial correlates of internet gaming disorder: Psychopathology, life satisfaction, and impulsivity. Department of Psychology,

University at Albany, State University of New York, Albany, NY, USA. (68), 388-394.

doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.029

Beesdo, K., Knappe, S. & Pine, S. D. (2011). Anxiety and Anxiety disorders in Children and Adolescents: Developmental issue and Implication for DSM-V. Psychiatr Clin North Am. 32(2), 483-524. doi:10.1016/j.psc.2009.06.002

Bessière, K. & Kiesler, S. (2007). The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology& Behavior. 4(10), 530-535. doi:10.1089/cpb.2007.9994

Brady, S. S. & Matthews, K. A. (2006). Effects of media violence on health-related outcomes among young men. Arch Pediatr Adolesc Med. 160(4), 341-347.

doi:10.1001/archpedi.160.4.341

**Canale, N., Marino, C., Griffiths, M, D,. Monaci, M. G. & Vieno, A. (2019). The association between problematic online gaming and perceived stress: The moderating effect of psychological resilience. J Behav Addict. 8(1), 174-180.

doi:10.1556/2006.8.2019.01

Cornelius, J.R., Clark, D.B., Bukstein, O.G. & Salloum, I.M. (2005). Treatment of Co-occurring Alcohol, Drug, and Psychiatric Disorders. Recent Developments in Alcoholism.

Recent Developments in Alcoholism 17, 349-365. doi.org/10.1007/0-306-48626-1_16

Durkin K. (2010). Videogames and young people with developmental disorders Review of General Psychology. American Psychological Association. 14(2), 122-140.

doi10.1037/a0019438122

Douglas, A. C., Mills, J, E,, Niang, M,, Stepchenkova, S., Byun, S., Ruffini, C., et al. (2008). Internet addiction: Meta-synthesis of qualitative research for the decade 1996–

(23)

II

2006. Computers in Human Behavior. 24(6), 3027–3044. doi.org/10.1016/j.chb.2008.05.009

**Fernández , M. M., Matali, L. J., Sanchez, S. G., Pardo, M., Lleras, M. &Tejedor, C. C. (2016). Adolescents with Internet Gaming Disorder (IGD): profiles and treatment response

Adicciones. 29(2), 125-133. doi:10.20882/adicciones.890.

Folkhälsomyndigheten. (2018). Varför har den psykiska ohälsan ökat bland barn och unga

i Sverige? – Kortversion (2019).. Hämtad 26 augusti 2020 från

https://www.folkhalsomyndigheten.se/publicerat-material/publikationsarkiv/v/varfor-har-den-psykiska-ohalsan-okat-bland-barn-och-unga-i-sverige-kortversion/

Folkhälsomyndigheten. (2019). Ny kunskapsöversikt om datorspelberoende. Hämtad 19 augusti 2020 från

https://www.folkhalsomyndigheten.se/spelprevention/nyhetsarkiv/2019/ny-kunskapsoversikt-om-datorspelsberoende/

Folkhälsomyndigheten. (2019). Statistik om psykisk hälsa. Hämtad 19 augusti 2020 från https://www.folkhalsomyndigheten.se/livsvillkor-levnadsvanor/psykisk-halsa-och-suicidprevention/statistik-psykisk-halsa/

Folkhälsomyndigheten. (2020b). Stress. Hämtad 22 augusti 2020 från https://www.folkhalsomyndigheten.se/folkhalsorapportering-statistik/tolkad-rapportering/folkhalsans-utveckling/resultat/halsa/stress/

Folkhälsomyndigheten. (2020a). Vad är psykisk hälsa?. Hämtad 19 augusti 2020 från https://www.folkhalsomyndigheten.se/livsvillkor-levnadsvanor/psykisk-halsa-och-suicidprevention/vad-ar-psykisk-halsa/

Friberg, F. (2017). Dags för uppsats: Vägledning för litteraturbaserade examensarbeten. Lund: Studentlitteratur.

Gentile, A. D., Bailey, K., Bavelier, D., Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. M., Doan, A., Grant, D. S., Green, C. S., Griffiths, M., Markle, T., Petry, N. M., Prot, S., Rae, C. D., Rehbein, F., Rich, M., Sullivan, D., Woolley, E. & Young, K. (2017). Internet Gaming

Disorder in Children and Adolescents. PEDIATRIC. 140(2), S81-S85. doi:10.1542/peds.2016-1758H.

Greenberg J. L., Lewis S. E., Dodd D. K. (1999). Overlapping addictions and self-esteem among college men and women. Addictive Behaviors. 24, 565–571. doi:10.1016/s0306-4603(98)00080-x.

Hawi, N.S., Samaha, M. & Grifths M.D. (2018). Internet gaming disorder in Lebanon: Relationships with age, sleep habits, and academic achievement. J Behav Addict. 7(1) 70-78. doi:10.1556/2006.7.2018.16.

**Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. & Åslund, C. (2015). Effects of adolescent online gaming time and motives on depressive, musculoskeletal, and psychosomatic symptoms. Ups J Med Sci. 120(4), 263-276. doi:10.3109/03009734.2015.1049724

(24)

III

Henricson, M., & Billhult, A. (2017). Kvalitativ metod. I M. Henricson (Red),

Vetenskaplig teori och metod: från idé till examination inom omvårdnad. (2. Uppl., ss.

111-117). Studentlitteratur.

**Hongsik, J. & Jaehee, C. (2016). Prevalence of Internet Gaming Disorder among Korean Adolescents and Associations with Non-psychotic Psychological Symptoms, and Physical Aggression. American Journal of Health Behavior. 6(40) 705-716.

doi.org/10.5993/AJHB.40.6.3

**Jeong, H., Yim,. W. H., Lee, S. Y., Lee, H. K., Potenza, M. N., Jo, S. J. & Son, H, J. (2019). Reciprocal relationship between depression and Internet gaming disorder in children: A 12-month follow-up of the iCURE study using cross-lagged path analysis. J

Behav Addict. 8(4), 725-732. doi:10.1556/2006.8.2019.74

Johnson, J. L. & Edward, P. M. (2019). Youth Gaming Addiction: Implications for School Nurses. NASN Sch Nurse. 35(5), 284-289. doi:10.1177/1942602X19888615

Jormfeldt, H. Svedberg, P. & Arvidsson, B. (2003). Nurses’ conceptions of how health processes are promoted in mental health nursing. Journal of Psychiatric and Mental Health

Nursing, 2003. 10, 608-615. doi;10.1046/j.1365-2850.2003.00642.x

Karlsson, E. K. (2017). Informationssökning. I M. Henricson (Red), Vetenskaplig teori och

metod: från idé till examination inom omvårdnad. (2. Uppl., ss. 111-117). Studentlitteratur.

Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D. & Gmel, G. (2016). Psychometric properties of the 7-item game addiction scale among french and German speaking adults. BMC Psychiatry. 16, 132. doi:10.1186/s12888-016-0836-3 Kjellström, S. (2017). Forskningsetik. I M. Henricson (Red), Vetenskaplig teori och metod:

från idé till examination inom omvårdnad. (2. Uppl., ss. 57-77). Studentlitteratur.

Kristensson, J. (2014). Handbok i uppsatsskrivande och forskningsmetodik för studenter

inom hälso- och vårdvetenskap. Natur & Kultur.

Kroenke, K., Spitzer, R. L. & Williams, J. B. (2001). The PHQ-9: validity of a brief depression severity measure. J Gen Intern Med. 16(9), 606-613. doi:10.1046/j.1525-1497.2001.016009606.x.

**Krossbakken, E., Pallesen, S., Aune, R., King, D, L., Molde, H., Reiten, T. & Torsheim, T. (2018). A Cross-Lagged Study of Developmental Trajectories of Video Game

Engagement, Addiction, and Mental Health. Front Psychol. 9, 2239. doi:10.3389/fpsyg.2018.02239

Kuss, D. J. (2013). Internet gaming addiction: current perspectives. Psychol Res Behav

Manag. 6, 125-127. doi:10.2147/PRBM.S39476

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychol Assess. 27(2). 567-582, doi: 10.1037/pas0000062

References

Related documents

I rapporten Visst görs vi olika (1998) tar Anna-Marie Sandquist, utredare på Svenska Kommunförbundets utvecklingssektion, bland annat med inriktning på jämställdhetsfrågor, upp

This paper aims to present the application of ROA in the venture business of an Internet startup and in professional sports world, by applying fundamental option pricing

Thus, this research is aimed not only to compare the performance of three different reactor configurations; the Upflow Anaerobic Sludge Blanket (UASB), fixed film, and a hybrid

 Utred om de kompetenskrav som ställs i Hälsovalets regelbok är adekvata, eller om kraven behöver omformuleras för att säkerställa att primärvården lever upp till

Syftet med denna studie var att undersöka vårdpersonals (N=108) attityder gentemot personer med psykisk ohälsa samt se om skillnader i attityder fanns beroende på respondenternas

[r]

Lyckan knyts till äktenskap och barn, det goda hemmet och livet på landet, men också till högst konkreta ting som god skörd och överdådiga måltider.. Boken beskriver lyckan så

kund, protokoll och andra handlingar med anknytning till stiftelsens verksamhet.. Hugo Bergroth-sällskapet (gr. 1992); handlingar rörande