• No results found

Agent O - Utvecklingen av ett mobilt lärospel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Agent O - Utvecklingen av ett mobilt lärospel"

Copied!
79
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)
(2)

Malmö högskola

Konst, Kultur & Kommunikation Interaktionsdesign 120p Vårterminen 2006 Examensarbete 20 p

Education In Action

In collaboration with MIT

Utvecklingen av ett mobilt lärospel

Christopher Fergusson Daniel Karlsson Festim Zhuta

2006-05-15 Examinator: Patrik Bergman Handledare: Elisabeth Nilsson

(3)

Abstract

This essay is a product of our bachelor of science in interactiondesign. Our focus in this project was to evaluate the mobile learning game from MIT and transform it so it would fit into Swedish schools and to redesign the interface from an interactiondesigners perspective and make it more goal-orientated for teenagers at the age of 13 to 16 years old. This resulted in the mobile learning game called Agent O. A learning game with the main purpose to evolve an interaction between the pupils and the pedagogical material through a handheld computer. Taking the learning procedure to a level where the learning part differs as when reading a textbook or solving a mathematic equation. Learning by doing may encourage the teenager to be active in the lecture in a progressive way.

In this essay we present the theoretical basis by giving a background and context description of technology where it has been used as an educational complement. We will describe the limitations when designing an interface for mobile games, and look upon the possibilities for this kind of mobile learning game in Swedish schools. We have performed two main user-tests at two schools in Malmö and the results of these user-tests are presented in the report.

Keyword

Learning game, computer games, interactiondesign, handheld computers, mobile games, augmented reality, mobile education, game interface, learning by doing, education in action.

(4)

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

H Abstract ...H3 H Keyword...H3 H Innehållsförteckning...H4 H 1. Inledning ...H7 H 2. Problemställningar ...H9 H

2.1 Syften och frågeställningar ...H9

H 2.2 Forskningsetiska principer ...H10 H 2.3 Ansvarsfördelning ...H10 H 2.4 Disposition ...H10 H 2.5 Genomförande...H11 H 2.6 Definitioner ...H11 H

3. Teoretisk och empirisk bakgrund...H15

H

3.1 Utveckling - mobila tekniker ...H15

H

3.2 Teknik i nya sammanhang ...H16

H

3.3 Datorspel och lärande ...H18

H

4. Designprocessen ...H21

H

4.1 Brainstorming ...H21

H

4.2 Med målgruppen i fokus ...H22

H

4.3 Vad vill vi förändra? ...H27

H 4.4 Användargränssnittet ...H27 H 4.5 Element i spelet...H28 H 4.5.1 Introduktionsfilmen...H28 H 4.5.2 Outrofilmen...H29 H 4.5.3 Förklaring av ikoner...H31 H

4.6 Planering – Nyckeln till ett lyckat användargränssnitt ...H33

H 4.7 Spelgång...H33 H 4.8 Tekniken ...H47 H 4.8.1 Editorn...H47 H 4.8.2 Mjukvaran ...H51 H 4.8.3 Hårdvaran...H52 H 4.9 Mock-up ...H53 H 4.10 High-fi prototyp ...H54 H 4.10.1 Användargränssnittet ...H54 H 4.10.2 Kartan...H54

(5)

H

5. Metod och genomförande ...H58

H 5.1 Metodval ...H58 H 5.2 Ikonundersökning ...H59 H 5.3 Fältstudier ...H61 H

5.4 Spelsessionerna på skolorna – Test 1...H61

H 5.4.1 Spelupplägg...H61 H 5.4.2 Eleverna ...H62 H 5.4.3 Tekniska komplikationer ...H62 H

5.5 Spelsessionerna på skolorna – Test 2...H63

H 5.5.1 Spelupplägg...H63 H 5.5.2 Eleverna ...H63 H 5.5.3 Tekniska komplikationer ...H64 H 6. Resultat/Analys ...H66 H

6.1 Är lärospel ett hållbart koncept? ...H66

H

6.2 Attitydundersökning Agent O...H69

H

6.3 Begränsningar i design för en handdator? ...H72

H

7. Diskussion/Slutsatser ...H76

H

(6)
(7)

1. Inledning

Allt fler ungdomar spelar datorspel i allt större utsträckning. Rapporter från Medierådet (2005), Ungdomsstyrelsen (2005) och Statistiska Centralbyrån (www.scb.se) visar på att Sverige är ett land med en växande spelkultur. År 2003 spenderade till exempel svenskarna lika mycket pengar på datorspel som på musik eller film. Av svenska ungdomar i

åldersgruppen 12–15 år uppger 78 procent att de spelar dator- och tv-spel (SCB, 2005). Trots denna starkt växande kultur verkar det, enligt vår uppfattning, inte som om Skolverket tar vara på de potentialer detta intresse för datorer och spel innebär, till exempel genom att implementera datorspel som en form av stöd för lärande, i denna rapport kallad lärospel. Skolundervisningen har i princip sett likadan ut de senaste 4000 åren som i grova drag går ut på att eleven befinner sig i ett klassrum där en lärare bedriver en teoretisk föreläsning. Det finns inga möjligheter för eleven att påverka innehållet i undervisningen då läraren följer en undervisningsplan som förklarar exakt vad eleven ska lära sig (Lempke, 2005). De stora tekniska landvinningarna inom mobil- och spelbranschen erbjuder nu nya möjligheter att skapa engagerande läromiljöer där till exempel datorspel fungerar som en del.

I denna rapport vill vi lyfta fram de möjligheter och begränsningar som finns för att skapa nya engagerande läromiljöer genom att implementera ett mobilt lärospel i ett svenskt

skolsammanhang. För att exemplifiera detta har vi i vårt projekt skapat ett mobilt lärospel kallat Agent O, som en högstadieskola med ungdomar mellan 15-16 år gamla fått testspela. Agent O har skapats i en editor utvecklad av MIT:s Teachers Education Program

(http://education.mit.edu/ar/) från första början som i sin tur skapat det mobila lärospelet Charles River City, här kallat CRC. CRC är ett mobilt lärospel som spelas på en handdator med GPS och spelas i en utomhusmiljö, en ”Augmented Reality” simulation som kombinerar den fysiska verkligheten med information från den handhållna datorn. Deras syfte, precis som vårt, är att få skolungdomar att ta till sig kunskap på ett nytt och underhållande sätt.

(8)
(9)

2. Problemställningar

Christopher Fergusson (CF) undersöker hur det egenproducerade lärospelet Agent O fungerar i ett pedagogiskt sammanhang. Hur passar lärospelet Agent O in i ett skolsammanhang och är konceptet hållbart?

Daniel Karlsson (DK) undersöker vilken inställning våra testelever har till vårt lärospel Agent O och på vilket sätt interaktionsdesign bidragit till att denna typ av teknik prövats i ett

pedagogiskt sammanhang.

Festim Zhuta (FZ) koncentrerar sitt arbete mot designutvecklingen av ett användargränssnitt för en handdator. Hur gör man ett lyckat användargränssnitt när man arbetar med en

handdator och vilka begränsningar finns det?

För att besvara våra frågor har vi utvecklat ett mobilt lärospel, Agent O, som spelas på en handdator. Målgruppen är skolelever i åldern 13-16 år. Prototypen som ursprungligen kommer från MIT har testats och utvärderats av två högstadieklasser i Malmö i åldern 15-16 år. Det pedagogiska innehållet i spelet Agent O är baserat på spelkonceptet Katastroflarm Malmö framtagit av lärarstudenterna Ann-Charlotte Johansson, Erik Alexandersson, Christian Persson och Andreas Svensson på Lärarutbildningen, Malmö högskola, och strävar efter att följa ett neutralt könsrolls- och etniskt perspektiv.

2.1 Syften och frågeställningar

Våra syften och frågeställningar som följer är sammankopplade med varandra och CF, DK och FZ har valt sitt eget syfte och sin egen frågeställning när vi har arbetat mot ett gemensamt mål, nämligen att vidareutveckla ett användargränssnitt till ett mobilt spel i samarbete med MIT Teacher Education Program (http://education.mit.edu/).

I vårt arbete vill vi lära oss mer om metoder, begränsningar och de designbeslut som måste fattas när man utvecklar ett användargränssnitt för ett spel som spelas på en handdator. Vi undersöker också hur en sådan här teknik kan användas i ett pedagogiskt sammanhang genom att skapa ett spelbart lärospel som elever på två högstadieskolor i Malmö har testspelat. Vi har dessutom undersökt hur vi kan anpassa tekniken som de handhållna datorerna är utrustade med så att de passar in i ett svenskt skolsammanhang.

Frågeställning 1

En av tankarna bakom vårt mobila lärospel Agent O är att spel kan användas som ett komplement till undervisningen. Men finns det några brister eller svagheter? Vilka kritiska aspekter kan man ur en interaktionsdesigners synvinkel titta närmare på då denna typ av spel utvecklas?

(10)

Prototypen från MIT har ett idag ett färdigt användargränssnitt som är konstruerat av programmerare på MIT. Hur kan en vidareutveckling av användargränssnittet bidra till att interaktionen mellan användare och spel förbättras och förenklas genom att anpassa och förbättra användargränssnittet till dess användare?

Frågeställning 3

Skoleleverna läser idag läroböcker för att lära sig och är en del av utbildningen sedan länge Efter vi presenterat Agent O som ett komplement till undervisningen kommer eleverna att se annorlunda på vägar till inlärningssystem? Vilken är elevernas inställning till mobila lärospel efter att ha spelat Agent O?

2.2 Forskningsetiska principer

Arbetet i detta projekt följer Vetenskapsrådets forskningsetiska principer (www.vr.se). Det innehåller fyra stycken huvudkrav: informationskravet, samtyckeskravet,

konfidentialitetskravet samt nyttjandekravet. Deltagandet sker på självvalda grunder och vem som helst kan när som helst avbryta deltagandet utan negativa påföljder. En blankett

skickades ut till föräldrarna inför speltesterna och undertecknades av målsman för eleven i fråga där medtycke för att delta i spelsessionen medgavs.

2.3 Ansvarsfördelning

Ansvarsfördelningen, det vill säga vem som har haft huvudansvar för området och står som författare för den angivna texten, har delats upp i följande kapitel:

Kapitel 3 – Festim Zhuta

Kapitel 4 – Christopher Fergusson Kapitel 5 – Daniel Karlsson

Alla andra kapitel har skrivits gemensamt. Utvecklingen av spelet Agent O gjorde vi också gemensamt men vi valde att dela upp arbetsgången enligt följande:

Teknisk utveckling – Festim Zhuta Grafisk design – Christopher Fergusson

Bakgrund och pedagogiskt innehåll - Daniel Karlsson

2.4 Disposition

Rapporten är uppdelad i två delar. En del som syftar till att ge information och bakgrund om spel och lärande. Den andra delen kommer att presentera utvecklingen och resultatet av det egenproducerade mobila lärospelet Agent O.

(11)

2.5 Genomförande

Detta projekt är en fortsättning på det arbete vi genomförde i kursen Research In Interactiondesign som fokuserade på Augmented Reality och mobilt spelande. Våra

handledare i kursen, Elisabet Nilsson och Patrik Bergman, var också de som möjliggjorde vår kontakt med MIT. Vi träffade Eric Klopfer, som leder MIT Teacher Education Program, första gången vid en föreläsning i Köpenhamn den 1 februari 2006 och två dagar senare fick vi träffa honom enskilt för vidare samtal om vår önskan att anpassa det mobila lärospelet från MIT för ett svenskt sammanhang och vidareutvecklat deras nuvarande gränssnitt. För att göra detta kom vi fram till att det skulle vara enklast om vi fick källkoden av MIT och själva gjorde våra ändringar. Detta började vi göra den 6 mars 2006 i programmet Visual Studio. MIT hade i huvudsak fokuserat på att få själva spelet att fungera och hade hittills inte

fokuserat på interaktionsdesign delen. Det gränssnitt som MIT baserat sitt spel på är utvecklat av programmerare och det kan vara förklaringen till varför gränssnittet såg ut att innehålla en otydlig karta varpå ikonerna också var suddiga och svårtydliga. Dessutom var det onödigt många knappar och information som presenterades på skärmen. Detta ville vi ändra genom att förenkla och göra det så tydligt för användaren som möjligt. Skillnaden av användare

varierade stort i testet i Boston där highschool och collage studenter utvärderade MIT: s version medan vi riktade oss till en målgrupp med ungdomar i åldern 13-16 år. Därför har vi valt att anpassa det nya gränssnittet till deras förutsättningar.

2.6 Definitioner

För att underlätta för läsaren presenterar vi nedan de tekniska termer som nämns i denna rapport och vilka uttryck och begrepp som vi genomgående har valt att använda.

3G

3G är det vardagliga namnet på en mobiltelestandard som heter UMTS, Universal Mobile Telecommunications. Uttrycket 3G beskriver att det handlar om den tredje generationens mobiltelefoni där NMT, som kom på 1980-talet, och GSM, som är det vanligaste systemet idag, är den första respektive den andra generationen. Datahastigheten är högre i 3G-näten än i GSM-näten, vilket innebär att man förutom ljud och text även kan skicka och ta emot grafik, rörliga bilder och använda andra avancerade tjänster, exempelvis sådana som är baserade på användarens position. Detta har gjort att 3G av många kallas mobilt bredband.

(http://www.pts.se/Sidor/sida.asp?SectionId=1006, 060509)

Användargränssnitt

Ett grafiskt användargränssnitt (engelska: Graphical User Interface, GUI) är en metod för att underlätta interaktion mellan människa och dator. Detta genom bilder och grafiska element som utgör metaforer eller analogier till objekt i verkligheten.

(http://susning.nu/GUI, 060509)

Augmented Reality (AR)

Utvidgad verklighet. En teknik som blandar vårt seende av verkligheten med datorgenererade bilder, eventuellt även ljud och beröring. Alltså liknande virtuell verklighet.

(12)

Är en trådlös teknik som först utvecklades av Ericsson och är avsett för kommunikation inom det personliga nätet, t.ex. mellan en mobiltelefon och öronsnäcka, mellan dator och skrivaren, eller mellan stereon och högtalaren. Har en räckvidd på ca 10 meter.

(http://susning.nu/Bluetooth, 060509).

CRC

Charles River City är ett av MIT:s mobila lärospel. CRC spelas utomhus på en handdator kopplad till en GPS mottagare. Spelaren får i uppgift att lösa mysteriet varför människor i staden plötsligt blivit sjuka.

CRC Editor

Lärospelets spelinnehåll skapas i Editorn som är utvecklad av MIT. Editorn är en dynamisk motor vilket tillåter användaren att själva skapa sitt eget spel. När man angett all spelinnehåll i Editorn så sparas det ett XML-dokument som senare används på handdatorn. Agent O spelet är skapad i denna Editor.

Datorspel

”Ett spel är ett system där en spelare engagerar sig i en av regler definierad artificiell konflikt, med mätbart resultat” (Salen & Zimmerman, 2003). I denna rapport väljer vi att använda uttrycket datorspel istället för tv-spel, video-spel eller dataspel.

GPS

Står för Global Positioning System och är ett system för satellitnavigering som drivs av USA: s militär. Satelliterna sänder ut radiosignaler som gör det möjligt för en radiomottagare att räkna ut sin position. Systemet täcker hela planeten och kan vanligtvis användas av vem som helst. GPS tekniken används bland annat som navigeringssystem för bilar.

(http://susning.nu/GPS, 060509)

GSM

Är en förkortning på Global System for Mobile Communications, digital och trådlös telefoniteknik som numera i stora drag ersatt nordiska mobiltelefonisystemet (NMT), inte bara i Norden utan de flesta ställen i Europa och världen. GSM-tekniken brukar kallas för andra generationens mobiltelefoni.

(http://susning.nu/GSM, 060509)

Handdator

En handdator är en liten dator som ryms i handen eller fickan. Den engelska förkortningen PDA står för Personal Digital Assistant, en term som etablerades i mitten av 1990-talet. (http://susning.nu/Handdator, 060509)

Internet

Internet är världens största datornätverk och ett system för enkel och effektiv kommunikation av text, ljud och bild. World Wide Web, e-post, och fildelning är populära

(13)

IR

Infraröd strålning (värmestrålning, IR-strålning) är elektromagnetisk strålning. Används bland annat till kommunikation mellan elektroniska apparater på nära håll, t.ex. mellan handdatorer, bärbara datorer, mobiltelefoner, som fjärrkontroll till hemelektronik och garageöppnare. (http://susning.nu/Infrar%f6d_str%e5lning, 060502)

Lärospel

Spel vars främsta syfte inte är att enbart underhålla, utan att det ska leda till någon form av förändring hos spelaren. Är tänkt som ett komplement till undervisningen.

MIT

Massachusetts Institute of Technology, är ett privatägt universitet och forskningsinstitut beläget i Cambridge, Massachusetts, USA. MIT är framstående inom de sex områden de är verksamma inom: Arkitektur, ingenjörskonst, humaniora, konst, samhällsvetenskap och medicin. 57 nobelpristagare kommer från MIT.

(http://www.mit.edu/, 060608)

Mobila spel

Spel som spelas på bärbara enheter exempelvis mobiltelefoner och handdatorer.

NPC

Non Playing Character; i rollspel och datorspel en figur som tillhör spelets värld och inte styrs av en spelare.

(http://susning.nu/NPC, 060608)

Operativsystem

Operativsystem - är det program i en dator vars syfte är att underlätta användandet av datorn genom att utgöra länken mellan datorns hårdvara och de program som körs på datorn.

Windows XP är ett exempel på ett operativsystem.(http://susning.nu/Operativsystem, 060510)

Wlan

Wireless Local Area Network eller trådlöst nätverk

XML

Extensible Markup Language är en standard från W3C som används för att organisera textinformation så att den kan tolkas och bearbetas oberoende av datorplattform, operativsystem, programmeringsspråk osv.

(14)
(15)

3. Teoretisk och empirisk bakgrund

Vi kommer inte att gå in närmare på det pedagogiska området genom att förklara olika pedagogiska modeller då detta inte är vårt område. Istället har vi valt att fokusera på skolsituationen i dagens samhälle och hur man genom teknikutvecklingen kan skapa nya förutsättningar för lärande bland ungdomar i åldrarna 13-16 år. Detta projekt är ett experiment inom det området.

3.1 Utveckling - mobila tekniker

Sedan början av 2000-talet har de tekniska produkterna blivit både mindre i storlek och snabbare i hanteringshastighet. Ett bra exempel på detta är dagens mobiltelefoner som växt från klumpiga betongliknande stenar med svårhanterliga menysystem, begränsning till GSM nätet, färglösa skärmar med enbart SMS tjänst till dagens små, smidiga mobiltelefoner med avancerade digitalkamera, uppkoppling till Internet genom 3G nätet och Bluetooth för överföring av filer och koppling till trådlöst headset och färgrika skärmar med polyfoniska ringsignaler. Marknaden för den mobila tekniken har de senaste åren stigit rakt upp i höjden. Nokias kvartalsrapport 2006 visar en försäljningsökning på 29 procent till 9,5 miljarder euro jämfört med första kvartalet förra året. Försäljningen av mobiltelefoner ökade 40 procent till 75,1 miljoner sålda telefoner under kvartalet 2006.

(http://www.gp.se/gp/jsp/Crosslink.jsp?d=913&a=270940, 060503) Det allra senaste inom den mobila marknaden för datorer är en UM-PCF

1

. Det är en mobildator som dataföretaget Microsoft har varit med och utvecklat. UM-PC består bara av en pekskärm och innehåller allt som en stationärdator innehåller. Operativsystemet är Windows XP och det finns bland annat inbyggd Bluetooth och WLAN. Dagens stationära och bärbara datorer är inte designade för mobilt användande och just därför har man utvecklat en mer avancerad och anpassad mobil dator dvs. en UM-PC. På Microsoft är man övertygad om att UM-PC datorn är det perfekta verktyget för ett mobilt användande.

(http://www.betanews.com/article/UMPC_Why_Microsoft_Thinks_You_Need_It/114262743 8, 060501)

Enligt analysföretaget Informa (www.informa.com) berättar man att den globala marknaden 2005 för mobilt distribuerad underhållning (spel, musik, gambling, infotainment samt

pornografi) uppgick till 15 miljarder dollar och uppskattas växa till mer än 42 miljarder dollar år 2010. (http://www.mangold.se/prospekt/daydream/Prospekt.pdf, 060510)

Oavsett vem man frågar och hur de räknar har marknaden för mobila spel ökat och kommer att fortsätta öka i raketfart.

1

(16)

3.2 Teknik i nya sammanhang

Datorspel verkar vara det snabbast växande kulturuttrycket i vårt samhälle. I artikeln Barn ska spela tv-spel på skoltid Skriver man om spelföretaget Konami (http://www.konami.com/) som

har skrivit ett avtal med staten West Virginia i USA om att ta in deras datorspel Dance Dance Revolution som ska användas under gymnastikundervisningen i statens samtliga kommunala skolor. Spelet, som kräver fysisk aktivitet, hoppas kunna motverka de problem med övervikt bland barn i West Virginia. West Virginia har nämligen de mest överviktiga barnen i hela USA. Istället för att tevespelen gör barnen tjocka finner vi här ett exempel då de istället spelar tevespel för att gå ner i vikt.

(http://www.n24.se/dynamiskt/efterborsen/did_11645331.asp, 060414)

Ett annat exempel där datorn kommit in i klassrummet är genom norske forskaren Arne Trageton som i artikeln Att skriva till sig läsning vill förändra läs- och skrivinlärningen i grundskolan. 30 års forskning visar att det är enklare att lära sig att skriva än att läsa. Trots detta börjar vi med att lära barnen med att lära sig läsa först eftersom det är svårt för dem att forma bokstäverna själva. Trageton säger att det underlättar för barnen om de får börja skriva på en dator där barnen kan känna igen bokstäverna från böcker och tidningar och på så sätt kan skriva till sig läslusten. 1998 hävdade han att skolan borde satsa på att barnen skulle få lära sig skriva på datorn och vänta med skrivandet till tredje klass. Detta väckte stor

uppmärksamhet i norsk media där många var skeptiska till detta, bland annat så tyckte den norska utbildningsministern att handskrift var basen i all skriv- och läsinlärning och därmed vänta med att låta barnen använda datorn till ett senare steg. Efter ett treårigt aktions

forskningsprojekt ”Tekstskaping på datamaskin” visar resultaten idag enormt positiva framsteg med den nya metoden. Barnen som deltog i projektet fick bättre innehåll, längre texter och snyggare handstil än de andra barnen. Det är dags för en revolution i skolan anser Arne Trageton.

(http://www.skolutveckling.se/skolnet/skolledare/pdf/utveckla_trageton.pdf, 060510)

Nesta futurelab är en brittisk, statlig organisation som stävar efter att hitta nya sätt att förändra dagens undervisning och lärande. Detta gör man genom att knyta samman kunskap och visioner från de kreativa och tekniska yrkesvärldarna samt utbildningsbranschen. De ägnar sig åt grundforskning, prototyputveckling och informationsspridning. Ett av deras projekt som de utvecklat är det mobila lärospelet Savannah. Det är ett mobilt lärospel som kombinerar en virtuell miljö med en verklig för att eleverna ska komma så nära det de ska lära sig om. Spelet är riktat för barn i årskurs sju och genom att leva som ett lejon på den afrikanska savannen så ska barnen lära sig mer om etologi och ekologi. Detta gör man med hjälp av en handdator och en GPS mottagare. Med hjälp av informationen som visas på handdatorns skärm upplever eleverna savannen genom sina sinnen samtidigt som de följer andra djurs och konkurrerande lejonflockars rörelser. Spelmiljön är uppdelad i två delar. Den ena delen utgörs av savannen och den andra delen är lejonkulan, där de olika grupperna diskuterar och reflekterar över sina upplevelser på savannen. I lejonkulan lär sig eleverna mer om lejonens liv och beteende och om de levnadsvillkor som gäller ute I savannen.

De ska kunna markera och försvara sitt revir och klara av de utmaningar lejonen ställs inför under våtperioden och torkperioden. Det gäller att kunna bete sig som ett lejon och att kunna samarbeta så att flocken överlever.

(17)

Fler och fler ungdomar tillbringar sin tid med att spela datorspel. I en undersökning genomförd av Medierådet (2005) visar det sig att 43% av pojkarna och 32% av flickorna i åldrarna 12-15 har en dator i sitt rum. 56% av pojkarna och 25 % av flickorna använder datorn för spelande (PC, On-line spel) varje dag eller tre till fyra gånger i veckan. 47% av pojkarna och 7% av flickorna spenderar lika mycket tid för spel på konsoler (exempel Xbox, Playstation). 48% använder Internet varje dag för att chatta, spela och utföra skolarbete. Vidare uppger 90 procent av barnen i åldrarna 9-11 år att de spelar dator- och tv-spel. I åldersgruppen 12–15 år uppger 78 procent att de spelar dator- och tv-spel.

I en enkätundersökning som Statistiska centralbyrån (SCB, 2005) genomförde förra året i uppdrag av Ungdomsstyrelsen angående unga och datorspel, bekräftar man att en av de vanligaste fritidsaktiviteterna bland unga är att spela datorspel. Drygt nio av tio svenska barn i åldern 16-24 har tillgång till en persondator. På frågan över vilka femton av de vanligaste fritidsaktiviteterna var dagligen eller nästan varje dag svarade 50 procent av ungdomarna mellan åldern 13-20 att de chattade med kompisar eller familjemedlemmar. Mer än var fjärde, 26 procent, uppger att de spelar datorspel dagligen eller nästan varje dag.

Nedan visas diagram över delar av den statistik som Medierådet genomfört 2005 på pojkar och flickor i åldrarna 12-15.

Medierådet 2005 43 56 47 32 24 7 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 A n ta l pr oc e n t Pojkar i åldrarna 12-15 Flickor i åldrarna 12-15 Diagram.1

1. Har en dator i sitt rum.

2. Använder datorn för spelande (PC, On-line spel) varje dag eller tre till fyra gånger i veckan.

(18)

90 75 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 A n tal p ro cen t Barn i åldrarna 9-11 Barn i åldrarna 12-15 Diagram.2

1. Spelar dator- och tv-spel.

3.3 Datorspel och lärande

Forskningsfältet ”Datorspel och lärande” har vuxit i stark takt de senaste åren och vi presentar nedan ett urval av studier och teorier inom området.

Forskning har bedrivits inom området ”motivation för inlärande” i snart 30 år och de första uppgifterna inom ämnet publicerades redan 1978 i USA. De studierna försökte belysa den kognitiva potentialen. G.H. Ball (1978), refererad i Aguliera M, Méndiz A, försökte då påvisa att datorspel är fördelaktiga när det gäller inhämtande av intellektuella färdigheter, såsom läsningsförmåga. Även Griffith et al. (1983), Ibid., visade resultat bland lågstadieelever som visade bättre visuell och motorisk koordination än elever som inte spelat datorspel. Detta påstående förstärktes två år senare av Greenfield (1985), Ibid., som i ett kapitel ägnar sig åt att bevisa att barn som spelar datorspel ofta visar mer driftighet.

Dorval och Pépin (1986), Lowery och Knirk (1982-83), Ibid. visade alla att de som spelar datorspel under en längre tid påvisade större visuell kapacitet, motorik, reflexer och respons. Deras arbete visade främst på att övning och funktion är fundamentala.

“The immediate feedback provided by video games, and the need for a continuous response during play, challenge and a stimulate children and adolescents and arouse curiosity, which can be extremely useful in learning.” (Greenfield, 1985)

(19)

En av många författare var Esther-Gabriel (1994), Ibid. som hade åsikten att det fanns lärande potential hos spel såsom Sims (social simulation) och Civilisation (historisk simulation och strategi). Det kan nämnas att uppföljaren Sims 2 idag är ett av världens mest sålda spel. (http://www.insidemacgames.com/news/story.php?ArticleID=10312, 060510)

Randel et al. (1992), refererad i Bergman P, presenterade en översikt med

forskningsrapporter på engelska som jämförde effektiviteten hos datorspel och spel jämfört med konventionell skolundervisning. Deras resultat delades in i ämnena matematik,

samhällsvetenskap, biologi, logik, språk och fysik. Det visade sig att matematik, fysik och språk var ämnen som använde sig mer av datorer medan samhällsvetenskaperna visade använda datorer i mindre utsträckning. De kunde också påvisa att studenterna mindes saker längre efter att ha spelat jämfört med undervisningen i skolan. Skolan förlorade också i popularitet då majoriteten av studenterna tyckte om spelandet mer än själva undervisningen. En intressant aspekt är att författarna enbart funnit 68 studier gjorda under 28 år. De fann fler teoretiska artiklar än empiriska studier.

”Detta är också något som kan bekräftas idag, i det att det är mycket lättare att hitta artiklar som diskuterar spel och lärande i mer eller mindre generella ordalag till skillnad från att presentera empiriska resultat.” (Bergman, 2006)

Jay Lempke säger i sin föreläsning Theorizing Games & Cognition (2005) att dagens skolundervisning behöver lära sig mer från dagens spelforskning. Han frågar sig varför skolklasserna är baserade efter ålder och varför, när lärarna väl lärt känna eleven och kan bidra till dess utveckling, blir slussad vidare till nya lärare när nya skolämnen påbörjas (long-term continuity of mentoring). Lempke verkar ha ett stort intresse för och pratar mycket om något han kallar för "långtidslärande" (a wide range of time-scales for learning) och han önskar att denna form av lärande borde bedrivas oftare i skolorna. Det är sällan projekt pågår en längre tid och utbildningsplanen endast skrapar på ytan gällande detta. Han gör en

jämförelse när han berättar om en föreläsning han höll 1994 när han ombads att se hur man kunde implementera IT i skolsystemet. Han säger att det var en dålig idé då han pratar om två traditionella undervisningssystem: skolan som är en plats där du lär dig vad andra vill att du ska lära dig och biblioteket, dit du går för att lära dig vad du vill lära dig och biblioteken anser han vara samma modell som spelvärlden förespråkar, nämligen att man kan lära sig mer på sina egna villkor.

(20)
(21)

4. Designprocessen

4.1 Brainstorming

Vi i gruppen började med att provspela lärospelet CRCF

2

som MIT utvecklat. I samband med det utförde vi också en genomgång av deras editor. Vi insåg vid ett tidigt skede att deras användargränssnitt var i behov av en grundlig re-design. Vi hade ett antal möten där vi Brainstormade fram olika möjligheter för att kunna förstärka spelkänslan genom att

vidareutveckla användargränssnittet. Vid denna tidpunkt valde vi att utforma våra idéer utan några begränsningar för att inte fastna i gamla mönster. Vi hade idéer som att istället för att använda oss av textbaserade intervjuer med spelets NPCF

3

så ville vi använda oss av videoklipp, detta för att utnyttja tekniken till fullo och använda bild och ljud för att få användaren att utnyttja flera sinnen samtidig. Vi hade även tankar på att använda oss av RLF

4

skådespelare istället för NPC. Då skulle eleverna kunna ställa direkta frågor till den skådespelare som spelar till exempel Rishi Kapoor (Chefsveterinär) På detta sätt skulle vi förstärka spelkänslan och få ungdomarna mer engagerade genom att de kände att de deltog i något betydelsefullt, i detta fall att rädda Malmö stads invånare ifrån en mystisk sjukdom. Tankarna flög iväg och vi skissade på idéer om att implementera Agent O i en 3G

mobiltelefon med videokamera så att vi även skulle kunna använda oss av fotobevis under spelets gång och kommunicera med medspelarna via bild och ljud.

Fig.1, Förlag till spelinnehåll Fig.2, Första utkast

2

CRC - Charles River City (ett lärospel för collegestudenter som MIT har tagit fram med hjälp av deras editor)

3

NPC - Non Playing Character

4

(22)

4.2 Med målgruppen i fokus

För att kunna utarbeta ett så användarvänligt användargränssnitt som möjligt så var vi inom gruppen överens om att vi behövde få tydlig information om vår målgrupp, ungdomar mellan 13-16 år, och valde därför att utföra en enkätundersökning. Vi valde att inte begränsa oss till en specifik geografisk plats utan vände oss till ungdomar i tre olika städer. För att få en grund att gå på började vi titta närmre på vilka program och spel som ungdomar i denna ålder använder och hur mycket de använder dem.

I en undersökning gjord av organisationen Fair PlayF

5

som 2000 personer deltagit i blev resultatet att ’’hälften av alla ungdomar, 11 till 16 år, spelar tv- eller dataspel varje vecka. Var fjärde spelar varje dag och sex procent spelar mer än fem timmar per dag, sju dagar i

veckan.’’

Då spelindustrin ständigt förändras och förnyas bestämde vi oss för att göra en mindre

undersökning på de ungdomar vi tidigare haft kontakt med när vi utvärderade våra ikoner och lät dem svara på frågor för att få en aktuell översyn på vilka spel och program som är

populära bland ungdomarna just nu. Det vi kom fram till var att de program och spel användargränssnitt som vår målgrupp var mest bekant med var MSN MessengerF

6 , SkypeF 7 , The SimsF 8 , CounterStrikeF 9 , World of WarcraftF 10 , LunarstormF 11

, Hotmail och diverse spel för spelkonsoler såsom Xbox och Playstation (se bilaga 4).

5

http://www.folket.se/folket/standard_article.php?id=85285&avdelning_1=101&avdelning_2=102 2006-04-23

6

Msn Messenger, Klientprogram för direktmeddelanden (chatt) utvecklat av Microsoft

7

Skype. Klientprogram som används för IP-telefoni via Internet

8

The Sims, "virtuellt dockskåp" för PC utvecklat av Maxis och publicerat av Electronic Arts.

9

CounterStrike, First Person Shooter spel som spelas över nätverk med fysiska motståndare, ett multiplayer spel

10

World of Warcraft, datorspel i genren Massively Multiplayer Online Role Playing Game, bygger på att skapa en egen karaktär och sen samspela med andra karaktärer för att lösa olika quest

11

Lunarstorm, Sveriges största webbcommunity där ungdomar över hela landet umgås och chattar med varandra

(23)

Användargränssnitt vår målgrupp är vana att interagera med:

Fig.3 Fig.4

Msn Messenger

Bilderna ovan visar Msn Messengers användargränssnitt. Ett användargränssnitt som många tonåringar idag använder sig av dagligen för att chatta med vänner och för att skapa nya kontakter och på så sätt få nya vänner. Förutom vanlig text-chatt kan användaren även använda sig av smileys, mikrofon (ljud) och webbkamera (bild). Det finns även några

inbyggda spel där användare kan spela mot varandra. Msn Messenger kan användas på i stort sett vilken dator som helst med en Internet uppkoppling.

Enligt en undersökning gjord av MicrosoftF

12

framgår det att Msn Messenger år 2003 hade 100 miljoner unika användare jorden över. Det framgår även i en av Microsofts undersökningar att 88 % av ungdomar under 18 år använder Msn Messenger dagligen.

12 http://www.microsoft.com/sverige/pr/articles/200305131.asp 2006-05-03 http://www.microsoft.com/sverige/pr/articles/200311261.asp 2006-05-03

(24)

Fig.5 Fig.6

Skype

Även Skype är ett realtids chatt program men där kommunikationen baseras på Ip-telefoni där användare ringer till varandra över Internet. Precis som i Msn Messenger kan man använda sig av webbkamera för att förstärka känslan av att kommunicera i verkliga livet genom att både se och höra den man pratar med.

IP-telefoni leverantören Skype meddelade i tidningen DatormagazinetF

13

att de i år hade över 100 miljoner registrerade användare runt om i världen. Från september 2005 fram till april 2006 hade antalet registrerade användare av Skype nästan fördubblats.

13

(25)

.

Fig.7

The Sims

I boken Bland barn och datorer (2001) beskrivs spelet The Sims och dess uppföljare, The Sims 2, som pedagogiska datorspel. Själva spelvärlden som The Sims består av, det vill säga husen och den närliggande miljön som ”simmarna” lever i fungerar som en läromiljö. The Sims och The Sims 2 simuleringsprogram, där du som användare kan manipulera olika faktorer i den konstruerade värld som The Sims och The Sims 2 består av. Som användare simulerar du olika förhållanden mellan ”simmarna”. Du simulerar ekonomi och hur man ska leva för att behålla hälsan och må bra.

(26)

Fig.8

World of Warcraft är ett datorspel i genren MMORPGF

14

utvecklat av det amerikanska spelutvecklingsföretaget Blizzard Entertainment.F

15

Det utspelar sig i världen Azeroth, det vill säga samma som i de tidigare spelen i serien WarcraftF

16

, men spelen skiljer sig helt i utförandet. Under de första månaderna såldes 1,5 miljon exemplar och i nuläget finns det 5miljoner användare jorden över och ca 1miljon i Europa. Källa http://sv.wikipedia.org

14

MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Game är ett rollspel där många samtidigt kan spela med och emot varandra över Internet.

15

Blizzard Entertainment, amerikanskt mjukvaruföretag med inriktning datorspel. Källa

16

Warcraft datorspelsserie utvecklat av Blizzard Entertainment innehållande sex delar WarCraft: Orcs and

Humans, WarCraft II: Tides of Darkness, WarCraft II: Beyond the Dark Portal (Expansion), WarCraft III: Reign of Chaos, WarCraft III: The Frozen Throne (Expansion), World of Warcraft.

(27)

4.3 Vad vill vi förändra?

Efter vi gått igenom alla de idéer vi haft var det nu dags att sätta oss ner och besluta vilka idéer som skulle utvecklas och vilka idéer som vi skulle lämna bakom oss. Vi var överens om att det som behövdes för användaren var att användargränssnitt som skulle vara lättförståligt, grafiskt tilltalande och lätt att interagera med. Efter att ha beslutat vilka ändringar vi ville göra på det nuvarande användargränssnittet kom vi fram till att det inte skulle räcka med den kod som i nuläget var tillgänglig utan vi skulle behöva få tillgång till hela källkoden från MIT för att kunna ändra de grafiska elementen i spelgränssnittet. Vi kontaktade Eric Klopfer som vi tidigare haft kontakt med och fick det glädjande beskedet att vi fick skulle få tillgång till källkoden, dock med en antydan till att detta vanligtvis inte brukade godkännas.

4.4 Användargränssnittet

När man först startar en hemdator möts man av ett svart DOS-fönster täckt med vita siffror och bokstäver. Efter en liten stund startar operativsystemet Windows (om man använder en dator med det operativsystemet) och man möts slutligen av dess användargränssnitt (även kallad Graphical User Interface - GUI). Datorns användargränssnitt syftar till att vi på ett smidigt sätt kan interagera med datorn genom att vi förflyttar oss med hjälp av datormusen, ”pekar” på de ikoner och fönster som användargränssnitt t består av och ”klickar” sedan för att starta dem. Idag är användargränssnittet det viktigaste elementet för att användaren ska kunna kommunicera med datorn överhuvudtaget.

När man designar för ett användargränssnitt bör man tänka på att göra det visuellt tilltalande och så användarvänligt som möjligt. Ett väl designat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen. Den visuella kvalitén av spelet är mycket viktigt. Brent Fox (2004) berättar att det händer allt för ofta idag att ett användargränssnitt utvecklas utan någon vidare tanke. Det läggs alldeles för lite tid och fokus i ett schema när det gäller design av användargränssnittet, på grund av att alldeles för många projektledare antar att vem som helst kan göra ett bra användargränssnitt. Det är ett mycket stort misstag, för att när användaren senare kommer att spela det färdiga spelet så kommer han eller hon att upptäcka det dåliga användargränssnittet ganska snabbt. Den visuella kvalitén av spelet är mycket viktigt. Detta upptäckte vi ganska snabbt när vi fick se MIT: s användargränssnitt. MIT har fokuserat sig på den tekniska biten och därmed inte lagt någon vidare ansträngning på det grafiska användargränssnittet. De har tagit för givet att användaren förstår de olika förkortningarna och interaktionen mellan användare och handdatorn är på en allt för svår nivå.

Detta har vi haft i åtanke när vi designat användargränssnittet för Agent O, vi har tagit till oss av tidigare erfarenheter och utvärderingar och valt att designa ett användargränssnitt som vår målgrupp kan identifiera sig med och känner sig hemma med. Vi såg genast varför de populära programmen Msn Messenger och Skype är så lyckade och populära bland användarna. De har tydliga ikoner, användargränssnittet är färgglatt och enkelt att navigera sig igenom.

Många spelutgivare hävdar att deras huvudprioritet är själva spelupplevelsen, men om spelets användargränssnitt inte ser bra ut så kommer ingen att vilja spela och i och med det så får de ingen chans till att få känna på själva spelupplevelsen. Dagens konsumenter är bortskämda med den rådande höga kvalitén och förväntar sig därmed inget annat.

(28)

förvirrad och inte kan navigera sig runt om i användargränssnittet.

”It is hard to sell a game if it looks bad, even if the game-play is fun. The more the user has to search for information and think about how to play, the less enjoyable the game becomes” (Fox, 2004)

4.5 Element i spelet

4.5.1 Introduktionsfilmen

I detta kapitel berättar vi om innehållet i intro filmen som visas för eleverna innan de beger sig ut för att spela Agent O. I filmen får de den information som behövs för att förstå varför de ska genomföra spelgången. Filmen är i denna del av rapporten uppdelad i olika klipp.

Klipp 1: Agent Karl stark sitter på sitt kontor där han berättar att ett antal människor och hundar

har blivit sjuka och i nuläget finns det inget svar på varför.

Fig.9, Karl Stark

Klipp 2: En nyhetsuppläsare berättar att ett 20-tal människor insjuknat i en oförklarlig sjukdom.

Läkarna har i nuläget inte lyckats fastställa smittkällan.

Fig.10, Nyhetsuppläsare

Klipp 3: Reporter Patrik Rydén intervjuar överläkare Anna Kurantowiscz på MAS för att få svar

på vad som kan ha hänt. Eleverna får veta att de sjuka patienterna är inlagda på den neurologiska avdelningen för observation. Att de sjuka patienterna ska ha något samband med ett par sjuka hundar dementeras stark av överläkaren. Efter detta avslutar nyhetsuppläsaren sändningen.

(29)

Fig.11, Anna Kurantowiscz och Patrik Rydén

Klipp 4: Karl Stark säger att hans uppgift är att rekrytera personal vid sådana här typer av

krissituationer. Eleverna får veta att just de är utvalda att lösa fallet med de mystiska sjukdomarna. De får också veta att de ska delas upp i grupperna läkarstudenter,

veterinärstudenter och journaliststudenter där de kommer att hjälpas åt för att finna en lösning.

Fig.12, Karl Stark

4.5.2 Outrofilmen

I detta kapitel berättar vi om innehållet i outro filmen som visas för eleverna efter de avslutat spelet Agent O. Vid denna tidpunkt vet de om att sjukdomen har uppstått genom en fenoxisyra men inte hur den kommit till Malmö och hur den spridit sig.

Klipp 1: Agent Karl Stark berömmer eleverna efter en bra insats. Han berättar att med elevernas

hjälp har de nu lyckats hitta källan som visade sig vara fenoxisyra och som var orsaken till förgiftningen hos människorna och hundarna. Han berättar även att de spårat upp vart den ursprungligen kommer ifrån.

Fig.13, Karl Stark

Klipp 2: En berättarröst förklarar hela bakgrunden som visas i ett längre filmklipp förklarat

nedan.

(30)

soldaterna lättare skulle kunna hitta fienden.

Fig.14, Vietnamkriget Fig.15, Agent Orange

Vad amerikanerna inte tänkte på var eftereffekterna av att spraya stora delar av landet med Agent Orange (AO). Detta resulterade bland annat i att det föddes många missbildade barn och många med människor fick nervskador. Efter kriget hade amerikanerna kvar mycket av Agent Orange och såg en chans att återanvända det genom att sälja det under dess nya namn AD-HOC som ett rengöringsmedel till bland annat det kinesiska företaget Omniproducts.

Fig.16, AO offer Fig.17, Kina köper AD-HOC

Omniproducts använder det så kallade rengöringsmedlet AD-HOC för att rengöra sina maskiner där de tillverkar gelatin. Det gelatin som blir giftigt efter rengöringen skickas vidare till Sverige där det säljs till ett företag i Malmö som tillverkar godis, Gott & Sånt.

För att hålla kostnaderna nere har Gott & Sånt valt att sluta köpa gelatin av det svenska företaget Hark AB och köper nu istället sitt gelatin från Omniproducts. Det gelatin som blir över säljer Gott & Sånt vidare till företaget Le Beefsom tillverkar exklusiv hundmat. Det är på den vägen både människor och hundar har blivit förgiftade av fenoxisyran.

Fig.18, Gelatin Fig.19, Le Beef

Klipp 3: Karl Stark förklarar att med elevernas slutsatser och teorier om sjukdomen har kemister

(31)

4.5.3 Förklaring av ikoner

Fig.20 Ikoner

Denna ikon visar var MAS byggnaden finns. För att komma in i byggnaden krävs ett lösenord. När man väl har knappat in rätt lösenord får man träffa överläkare Anna Kurantowiscz.

Denna ikon var Malmö Djursjukhus byggnaden finns. För att komma in i byggnaden krävs ett lösenord. När man väl har knappat in rätt lösenord får man träffa chefsveterinären Rishi Kapoor.

Denna ikon visar var man kan hitta

journalisthandledaren Mary Clemens. För att prata med henne krävs inget lösenord.

Denna ikon visar var det finns en NPC i spelet NPC står för “Non Playing Characters” som du ställa frågor till, få passerkort av under spelets gång.

(32)

Vi implementerade funktionen av ett förstoringsglas för att kunna zooma på kartan. Detta för att i detalj kunna se vad vilka föremål som finns vid den specifika plats där du som användare befinner dig.

För att göra interaktionen med vårt

användargränssnitt så lättanvänt som möjligt har vi använt oss av det ”ikonspråk” som våra användare är vana vid som till exempel mappen och kartan här bredvid. För att underlätta ytterligare lade vi även till beskrivande text under var ikon i menysystemet.

Under våra tester ställde vi till våra användare frågan:

Hur uppfattar ni vårt spelanvändargränssnitt?

Överlag svarade användarna att det var lättförståeligt eller att de förstod det bra (78%).

Några av användarna poängterade det faktum att bildspråket vi använder oss av i stor del talar för sig självt och att bilderna och ikonerna beskriver den funktion/interaktion som sker då man klickar på en ikon.

(33)

4.6 Planering – Nyckeln till ett lyckat användargränssnitt

Utan planering så är det svårt att veta vad som ska göras. Genom att planera innan man sätter sig ner och börjar programmera eller skapa objekt sparar man en massa tid.

Hur många bilder ska jag använda? Vilka objekt kan jag återanvända? Vilken sorts information ska visas på skärmen? Alla dessa frågor ska vara besvarade under planerings stadiet. I det ideala scenariot kan alla detaljer planeras i förväg och behöver aldrig ändras. Men i verkligheten så kommer man alltid att behöva ändra på visa detaljer. En fråga som man måste ställa sig är: vilka mål ska jag behöva sätta när jag designar ett användargränssnitt? Att skapa det häftigaste användargränssnittet någonsin kan vara det första som man tänker på, men att ha det som högsta prioritering är nog inte det smartaste. När man designar

användargränssnitt för barn så är det mer väsentligt att det är lätt för barnen att kunna navigera sig genom användargränssnitt än att det är snyggt.

4.7 Spelgång

Eftersom vi enbart fått 45 minuter i speltid valde vi att skapa en linjär spelgång, det vill säga spelaren måste klara ett uppdrag för att gå vidare till nästa. När ett uppdrag är uppklarat så indikerar ikonen på kartan vart nästa uppdrag finns. Uppdragen är placerade som ikoner på kartan. Varje punkt beskriver vad som händer när spelaren kommer till den ikon som visas på kartan. För att nå spelets mål måste spelaren genomföra de elva uppdragen.

Vid spelets start delas spelarna in i två lag med tre roller i var lag. De tre roller man kan spela i Agent O är:

Journaliststudenternas vars uppgift är att intervjua NPC:er i spelet och att snappa upp

information för att slutligen hitta den röda tråden i mysteriet bakom den mystiska sjukdomen.

Läkarstudenternas vars uppgift är att besöka de sjuka patienterna och att läsa igenom deras

journaler för att hitta orsaken till den mystiska sjukdomen och att slutligen hitta ett botemedel

Veterinärstudenternas vars uppgift är att undersöka de sjukdomsdrabbade hundarna och att

(34)

Välkomstmeddelande:

Hej och välkomna läkarstudenter. Den första personen ni ska prata med är undersköterskan, Johan Larsson. Det är viktigt att ni läser igenom intervjuerna och era dokument för att lyckas med

uppdragen. Klicka på nästa för att starta spelet. Lycka till

När spelet startar dyker välkomsttexten upp. Fig.22

(35)

1. Sök upp undersköterska, Johan Larsson.

En bild på undersköterskan, Johan Larsson dyker upp och text där det står:

Hej och välkomna! Det är här ert uppdrag börjar men för att få veta mer behöver ni prata med överläkare Anna Kurantowiscz. Hon sitter på sitt kontor inne på MAS och för att komma in dit behöver ni ett

lösenord. Lösenordet får ni i detta dokument. Lycka till!

Ett dokument med lösenordet för MAS överlämnas.

När man kommer fram till ikonen undersköterskan Johan Larsson, så dyker denna bild fram. Man har den valmöjligheten att intervjua eller avbryta och gå tillbaka till kartan. Fig.23

(36)

Anna Kurantowiscz.

För att komma in på MAS måste man slå in ett fyrsiffrigt lösenord. När man slagit in rätt kod då dyker det upp en bild på

överläkare Anna Kurantowiscz, och text där det står:

Vad bra att ni kunde komma. Vi har fått in ett antal patienter som alla har samma symptom och vi kan i nuläget inte avgöra vad som orsakat denna sjukdom, därför behöver vi er hjälp. Symptomen är muskelvärk, ledvärk och feber. De första testerna visar att det kan röra sig om borrelia men det är inget som är säkert. Jag råder er därför att själva besöka patienterna för att undersöka saken närmare.

Patienterna ligger inne på neurologiska avdelningen. Ni får ett dokument av mig där koden för att komma in på

neurologiska avdelningen finns där ni finner mer information om borrelia. Glöm inte läsa det.

Ett dokument med information av sjukdomen borrelia samt lösenordet för neurologiska avdelningen överlämnas.

För att komma in på MAS så måste du slå in rätt lösenord. När du slagit in rätt lösenord så kan man intervjua den person som man söker, i detta fall överläkaren Anna Kurantowiscz. Fig.24

(37)

3. Gå till Neurologiska avdelningen och

intervjua patient.

För att komma in på neurologiska

avdelningen måste man slå in ett fyrsiffrigt lösenord. När man slagit in rätt kod då dyker det upp en bild på patienten Rasmus Holgersson, och text där det står:

Jag mår dåligt, riktigt dåligt. Jag har problem med att gå och jag känner att jag inte känner har några krafter kvar i mina ben. Musklerna började domna av för några veckor sedan, det var ytterst otäckt. Doktorn säger att det beror på nervskador. Jag kan inte minnas att jag ätit något speciellt förutom min frus hemlagade måltider och kranvatten är det enda jag har druckit den senaste tiden. Hjälp mig, vad är det för fel på mig?

Ett dokument med patientens symtom samt

medicinering överlämnas När man är inne i fliken dokument så kan man se vilka dokument man har tagit emot. Man kan öppna

upp dokumenten när som helst under spelets gång för att läsa igenom dem åter igen. Om man klickar på knappen skicka så skickas det dokument som är markerat över genom IR till den andre handdatorn. Fig.25

(38)

4. Hämta blodprov.

Bild på ett blodprov och text där det står: Hämtar blodproverna från de sjuka patienterna. Skickas vidare till

labbansvarige för analys. *Gå vidare till SMI*

På fliken saker i spelet registreras blodprover.

Ta emot blodprover från de sjuka patienterna. Fig.26

(39)

5. Gå till SMI.

En bild på pressansvarige Amira

Abdennabi dyker upp och text där det står: Vad vi i nuläget vet är att det inte sprids genom luft och vi människor kan inte smitta varandra. En intressant sak som ni kanske vill veta är att djursjukhuset har rapporterat att ett antal hundar insjuknat med liknande symptom som era patienter.

(40)

6. Gå till Djursjukhuset.

En bild på receptionisten Frank Bertholdt dyker upp och text där det står:

Hej! Tyvärr kan jag inte släppa in er på avdelningen. Våra veterinärer har spärrat av avdelningen med de sjuka hundarna och har börjat utföra tester på dem. Men jag kan ge er

detta dokument med mer information om hundarnas symptom.

Ett dokument med hundarnas symptom överlämnas. Liknande symtom för hundar och människor.

Dokumentet med hundarnas symptom ser ut på följande sätt. Fig.28

(41)

7. Gå till Labbansvarig.

En bild på labbansvarig Geteye Temilade dyker upp och text där det står:

Nu är resultaten av blodproverna färdiga. Varsågoda, allting står i detta dokument. Ett tips är att gå och kolla med

vattenverket om de har mer fakta om ämnet. Lycka till!

Patienternas blodprovsresultat överlämnas och visar att de sjuka patienterna har höga halter av (det växtbekämpande) ämnet fenoxisyra. I dokumentet finns även lösenordet till labbet för

veterinärstudenterna.

Fliken personer, visar alla de personer som man har varit hos och intervjuat. Man kan när som helst under spelets gång klicka på ett av de namnen och läsa igenom intervjun åter igen. Fig.29

(42)

8. Gå till miljöansvarige på Vattenverket Kuriso Kazamoto.

En bild på miljöansvarig på Vattenverket Kuriso Kazamoto dyker upp och text där det står:

Så ni är här för att ta tester på vattnet? Jag måste erkänna att det har förekommit vissa föroreningar den senaste tiden. Ni har mitt tillstånd till att ta prover på vattnet, varsågoda!

När man är klar med ett uppdrag så börjar nästa ikon indikera genom ett par gula ringar, vilket hänvisar spelaren vart nästa ikon/uppdrag finns på kartan. Fig.30

(43)

9. Ta vattenprover.

Bild på vattenprover och text där det står: Ämnena som har hittats i vattnet är följande:

1. Lösningsmedel 2. Aromatiska kolväten 3. Bioackumulerbara ämnen *Gå till träffpunkten*

På fliken saker i spelet registreras vattenprovsresultaten.

Ta vattenprover, när man klickar på öppna så står det vilka ämnen som hittats i vattnet. Fig.31

(44)

10. Gå till Träffpunkten.

Bild på två stycken handdatorer och text där det står:

Träffa en veterinärstudent och skicka över dokumentet blodprover genom IR, för att kunna komma in på labbet.

Ett dokument överlämnas där det står stegvist beskrivet hur man ska gå till väga för att skicka över dokument genom IR.

Träffpunkten är den plats där man ska träffa en veterinärstudent och utbyta information genom att skicka över dokument genom IR. För att få

lösenordet till labbet är man tvungen att skicka över och ta emot dokument från en veterinärstudent. Fig. 32

(45)

11. Gå till Labbet.

För att komma in på labbet måste man slå in ett fyrsiffrigt lösenord. Lösenordet finner du i det dokument som veterinärstudenterna överförde genom IR. När man slagit in rätt kod så spelas det upp en film på överläkaren Anna Kurantowiscz där hon säger:

Bra jobbat läkarstudenter! Ni har löst mysteriet bakom sjukdomen och får därför högsta betyg. Vem kunde ana att de sjuka patienterna hade fått i sig fenoxisyra. Nu kan våra experter börja tillverka medicin till de sjuka patienterna. Men en fråga bara, hur fick de i sig fenoxisyra från första början?

Text dyker upp där det står:

Återvänd till skolan. Spelet är slut. Gratulerar!

När man har slagit in det rätta lösenordet spelas det automatiskt upp en video film där överläkaren Anna Kurantowiscz gratulerar spelaren och meddelar att de kan gå tillbaka till skolan för att spelet är avklarat. Fig.33

(46)

vi började programmera in uppdragen till de olika rollerna satte vi oss ner och ritade upp vars ett flödesschema för de tre rollerna över spelets gång för att få bättre överblick över hur uppdragen skulle se ut. Brent Fox (2004) nämner att det finns speciella datorprogram för skapandet av flödesschema, ett exempel är programmet Visio, men eftersom vi inte hade tillgång till det programmet följde vi Fox råd att skapa flödesschemat i ett vektorbaserat program kallat Adobe Illustrator. I figur 34 ser man klart och tydligt de olika uppdragen som läkarstudenten måste gå igenom för att slutföra spelet.

Från början hade vi tänkt oss en mer dynamisk spelgång där spelaren själv kan bestämma vem, var och när de ska lösa de olika uppdragen. En av anländningarna till att vi valde att köra på en linjär spelgång var att eleverna bara fick 45 minuter speltid ute, så såg vi ingen annan lösning. Med hjälp av en linjär spelgång kan vi kontrollera var, när och hur spelaren löser uppdragen. Vi ger dem inte olika alternativ att välja mellan utan de får ett klart direktiv om vart nästa uppdrag finns och vad de ska göra när de kommer dit. På detta sätt kan vi kontrollera den totala speltiden till 45 min. Det är inte enbart på grund av tidsbrist vi valt att köra på en linjär spelgång utan också på grund av vår målgrupp och spelets svårhetsgrad. Eftersom spelet riktar sig till niondeklassare har spelinnehållet anpassats att vara på en nivå som varken ska vara för lätt eller för svårt. Detta för att passa alla elever oavsett om eleven har toppbetyg eller inte.

(47)

4.8 Tekniken

4.8.1 Editorn

Det har tagit MIT cirka tre år för att skapa denna editor som är en dynamisk motor där tanken har varit att användaren på egen hand och på ett enkelt sätt utan några

programmeringskunskaper kunna skapa sina egna spel. När man angett allt spelinnehåll i editorn så sparas det i en XML-fil som senare används på handdatorn. När vi skapade spelinnehållet till Agent O använde vi oss av MIT: s editor. Till editorn medföljer ett

textdokument som beskriver vad de olika flikarna betyder och i vilken ordning man ska gå för att kunna skapa spelet. Det allra första vi gjorde var att skapa de tre spelrollerna under fliken intro där man väljer hur många spelroller man vill ha med i spelet, namn samt välja om man vill att det ska spelas upp någon videofilm när spelet startar.

NPC är en virtuell person i spelet som man kan intervjua, få dokument och information av. GATE är en virtuell byggnad. För att komma in i byggnaden måste man ha ett lösenord. När man knappat in lösenordet kan man intervjua personen i byggnaden.

ITEM är en sak man kan plocka upp och undersöka.

(48)

och latitud på kartan vilket man behöver i editorn. För att handdatorn ska kunna läsa av var man befinner sig på kartan så måste man ange longitud och latitud för de tre olika punkter på kartan som pilarna pekar på enligt figur 36.

(49)

Under fliken NPCs skapas de icke fysiska karaktärerna i spelet som man intervjuar och får ledtrådar av. Man kan även välja till vilken av spelrollerna denna karaktär ska användas. Man infogar namn, bild, vilken information spelaren ska få tillgång till och eventuellt film- och ljudspår. NPCn placerar man på kartan genom att klicka på den plats där man vill placera den. Som Figur 37 visar har vi skapat överläkaren Anna Kurantowicz där den röda fyrkanten på kartan markerar var hon kommer att befinna sig under spelets gång.

(50)

har vi skapat Djursjukhuset där den gula fyrkanten på kartan markerar var det kommer att befinna sig under spelets gång.

(51)

När man har matat in allt spelinnehåll väljer man att skapa en XML-fil. I denna XML-fil finns allt det spelinnehåll som man matade in i editorn som textinformation. När man startar upp spelet på handdatorn så implementeras spelet genom den information som finns i XML-filen.

Fig.39 Här visas ett exempel på en XML-fil skapad från editorn. Editorn har omvandlat all spelinformation till läsbart textinformation för handdatorn.

4.8.2 Mjukvaran

Tanken bakom MIT:s CRC editor är att vem som helst ska kunna skapa sitt eget lärospel med egna karaktärer och mysterier. MIT skickade oss deras källkod som var skriven i

programmeringsspråket C#F

17

.

Programmeringsspråket C# är ett av dessa språk i mitten som programmerare använder för att skapa körbara program. C# fyller gapet mellan det kraftfulla men komplicerade C++ och det lättanvända men begränsade Visual Basic. För att kunna vidareutveckla gränssnittet så valde vi att använda oss av ett program som heter Microsoft Visual studio 2005.

Visual Studio 2005 är Microsofts nya utvecklingsmiljö för att bygga Windows applikationer till bland annat handdatorer och Pc datorer.

I Visual Studio 2005 kan man på ett mycket enkelt och smidigt sätt ändra samt skapa nya objekt till det grafiska gränssnittet. I Visual Studio 2005 så behöver man inte kunna hårdprogrammera eftersom programmet har ett inbyggt grafiskt användargränssnitt (GUI) vilket underlättar det hela genom att man lägger till och tar bort färdiga objekt visuellt.

17

(52)

Hårdvaran vi använde oss av var handdatorerna Dell Axim X51. Axim X51 kör på

operativsystemet Microsoft Windows Mobile TM 5.0 och drivs av Intel XScaleTM PXA270-processor på 416 MHz. Den har en klar och tydlig 3,5-tums TFT-färgskärm på 240 x 320 upplösning vid 65 536 färger.

Det var mycket viktigt för oss att handdatorerna hade inbyggd Bluetooth eftersom vi använde oss av externa GPS mottagare. Handdatorn styrs genom att man klickar på skärmen med en speciell designad penna som medföljer handdatorn. Denna penna motsvarar datormusen. GPS står för Global Positioning System och är en satellitnavigerings system. Idag finns det olika sorters navigeringssystem för bilar som vägleder dig till en vis plats eller gata. Det visar en karta där du kan se exakt vilken väg och var på kartan du befinner dig på, denna teknik använder sig av GPS och är helt kostnadsfri. GPS grundades 1970 av det amerikanska försvarsministeriet DoD (Department of Defense), och har idag 24 satelliter i sex olika banor runt jorden. GPS bygger på avståndsmätning med trianguleringF

18

från ett antal satelliter. Satelliterna skickar oavbrutet ut information om exakt tid och datum, från vilken satellit som sänder, status samt uppgifter om var satelliten befinner sig vid varje given tidpunkt. För att sedan kunna mäta avståndet så mäter man skillnaden i tiden det tar för varje satellit att nå mottagaren. Eftersom signalen färdas i ljusets hastighet (300 000 kilometer/sekund) går det att räkna ut hur långt det är till satelliten. Av den orsaken att man vet satelliternas position när de skickar ut information kan man räkna ut var man befinner sig. För att GPS tekniken ska fungera krävs det att man alltid har kontakt med minst tre satelliter för att få latitud och longitud. (http://susning.nu/GPS, 060618) (Se Fig.40)

Fig.40 Genom information från tre satteliter så kan man räkna ut exakt var på jorden man befinner sig

18

De två kända referenspunkterna plus den uppmätta tredje bildar hörnen i en triangel. Med hjälp av trigonometri kan man sedan räkna ut de två övriga sidlängderna och alla tre

(53)

4.9 Mock-up

Som figur 42 visar skapade vi ett enkelt användargränssnitt med så få objekt som möjligt, detta för att användaren ska slippa känna sig otillräcklig och istället direkt förstå vad för funktioner som finns. Vi tog bort de onödiga funktioner användargränssnittet haft från början. Knapparna till höger om kartan (röd markerat) hade ingen direkt funktion förutom att visa användaren vilken ikon som är vad. Vi valde att ersätta denna funktion genom att helt enkelt lägga ett abstrakt beskrivande objekt på var knapp som symboliserar vad ikonen funktion är och vad som döljer sig bakom. I original designen fanns det en funktion som visade datum och tid, detta togs bort på grund av att det i Windows Mobile redan finns en klocka där tid och datum visas oavsett vilken applikation som används. Vi tog även bort de flikar (blå markerat) som använts för att komma åt de intervjuer, dokument, prover som man hittar och gör under spelets gång. Dessa flikar togs bort och ersattes med beskrivande ikoner med klar och tydlig text som säger dig vad som kommer att visas om du väljer att klicka på knappen.

Den tidigare suddiga och otydliga kartan ersattes av en abstrakt karta där de större

byggnaderna är markerade detta för att göra det lättare för användaren att navigera genom att använda sig av de större byggnaderna som klara riktmärken på kartan. Original ikonerna ersattes med färgglada ikoner med beskrivande och abstrakta motiv. Färgerna valdes utefter de associationer våra användare haft till respektive ämne. Vi implementerade ett fönster där det var tänkt att användaren och dess medspelare skulle kunna kommunicera via videosamtal och headset. Detta togs bort i ett senare skede då vi insåg att den budget vi haft inte tillät oss att köpa in den utrustning som videosamtal kräver.

(54)

Efter tillslut ha fått koden i våra händer insåg vi snabbt att vi var tvungna att begränsa oss något på grund av de begränsningar editorn har och för att vi inte haft den tid det hade tagit att göra de ändringar som behövts göras för att implementera vår användargränssnittdesign i editorn från MIT. Vi fick därför tänka om och koncentrera oss på att göra

spelanvändargränssnitt tydligare med enklare medel utan att tumma på de tydliga förbättringar vi velat göra från början. Vi började skära ner på de vilt flygande idéer vi tidigare haft och började gå igenom vad som var genomförbart.

4.10.1 Användargränssnittet

Vi valde att strama upp användargränssnittet genom att göra det hela enklare och mer stilrent genom att ta bort en del onödiga funktioner och knappar som lätt hade kunnat förvirra

användaren så att denna inte kommer in på fel spår på grund av att vi har gjort fel design val.

4.10.2 Kartan

För att förstärka och klargöra vart man befinner sig på kartan började vi med att lägga till en större och mer beskrivande karta över det område spelet utspelade sig på, detta gjorde vi för att stärka känslan av att du rör dig i den verkliga världen medan du spelar ett spel, för att lättare kunna se och känna igen den miljö du befinner dig i och för att kunna identifiera din position på kartan genom att koordinera byggnaderna runt omkring dig med de byggnader som visas på kartan på din handdator. Vid undersökningen vi gjorde angående val av karta beslutade våran testgrupp att det som beskrev bäst och tydligast var du som användare befinner dig på kartan är ett flygfoto där man tydligt ser vilket hus som är vilket genom att identifiera byggnaderna genom form och färg på taken (se figur 44). Vi hade som alternativ en abstrakt karta med enbart huvudgator och större byggnader utsatta men den föll inte lika många i smaken. Så vi fick välja att gå ifrån vår den karta vi själva valt och istället gå efter vår målgrupps vilja.

(55)

4.10.3 Ikonerna

De tidigare svåruppfattade intetsägande trianglar och fyrkanter som fungerar som riktmärken för vart NPC:er och du själv som användare befinner dig på kartan ersattes med abstrakt beskrivande ikoner med glada färger och MSN Messenger liknande bildspråk. Ikonerna skapades med illusionen av att vara tredimensionella likt de ikoner många spel och program använder sig av för att skapa mer liv i användargränssnittet till exempel Skype och The Sims (Se Fig.3,4,5 och 6).

Fig.43 Utveckling av ikonerna

För att se status på kontakten mellan satelliterna och användarens handdator har original användargränssnittet en prick i nedre högra hörnet på skärmen, denna indikerar grönt då det finns kontakt och rött då det inte finns någon kontakt, detta är en bra funktion i mitt tycke men det är ingen självklarhet vad den indikerar om man inte är insatt i tekniken. Vi valde därför att ersätta den tidigare grön/röda pricken med en ikon i form av en satellit som har kvar

funktionen att indikera rött respektive grönt då kontakten är god mellan satelliten och handdatorn (se Fig.44).

(56)

Agent O slutgiltiga användargränssnitt, Fig.44

(57)

Figure

Diagram över användargränssnitt upplevelsen från test 1                                             Diagram.6

References

Related documents

Film eller kultur över huvud taget, ansågs inte vara värt att satsa på, suckar Gabriel Mondlane..

Vi har i vår undersökning inte tagit med ljud i vår studie, då vi enbart haft fokus på det visuella när det kommer till att tolka karaktärer, möjligen skulle även denna aspekt

I remissen ligger att regeringen vill ha synpunkter på förslagen eller materialet i promemoria..

Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågors yttrande utgår från regeringens mål att alla ungdomar ska ha goda levnadsvillkor, makt att forma sina liv och

Inget samband kunde ses varken för relationen mellan hur ofta eleven spelar digitala spel och hur kul eleven tyckte lärospelet var eller hur gärna eleven skulle

Annonser som innehåller ett överraskningsmoment får ett större medvetande hos de som exponeras, det här leder till att de lättare kommer ihåg händelsen och de får därför

informanterna anser även att användandet av automatiserat beslutsfattande skulle kunna leda till en bättre upplevelse för de arbetssökande och påverka företaget

omgång med bara favoritvinnare. Insatsen behövde inte vara stor för att konstruera ett vinnande system. Den lilla vinsten upplevs inte som ett hot men röner heller inte någon