• No results found

INTERAGERBARA OBJEKT I SPEL INTERACTABLE OBJECTS IN GAMES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "INTERAGERBARA OBJEKT I SPEL INTERACTABLE OBJECTS IN GAMES"

Copied!
70
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

INTERAGERBARA OBJEKT I SPEL

INTERACTABLE OBJECTS IN

GAMES

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik

och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng

Vårtermin 2020

Ellinor Bergman

Felicia Höög Kjellgren

Veronica Johansson

Handledare: Stefan Ekman

Examinator: Lars Vipsjö

(2)

Sammanfattning

Undersökningen har som syfte att testa frågeställningen “Är prominensvärde eller association viktigast vid val av färger på interagerbara objekt i en spelmiljö inspirerad av fantasygenren?”. För att göra detta har artiklar kring form, färg och interaktion granskats gällande hur prominens och association sett ut i tidigare undersökningar inom dessa områden. Till undersökningen skapades en artefakt i form av en kort spelsekvens.

Spelsekvensen är avsedd att upplevas som ett typiskt fantasy-spel och har därför utvecklad grafik och narrativ inom ett fantasy-tema. De färger som används på de interagerbara objekten i denna undersökning är RGB. Deltagare i undersökningen spelar igenom spelsekvensen och får sedan svara på frågor kring valen de gör i sekvensen samt hur deras associationer ser ut kring de färger som använts i artefakten ser ut generellt men också inom fantasy-spel. Resultatet visar att en kombination av associationer och prominens är viktigt vid skapandet av interagerbara objekt i spel.

Nyckelord: Färgassociation, prominensvärde, interagerbara objekt, fantasy, dataspel

(3)

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 1

2 Bakgrund ... 3

2.1 Färg ... 4

2.2 Form ... 7

2.3 Interaktion ... 9

3 Problemformulering ... 12

3.1 Metodbeskrivning ... 13

4 Projektbeskrivning ... 17

4.1 Förstudie ... 17

4.2 Progressionsexempel ... 21

4.2.1 Upplägg, planering och prioritering... 21

4.2.2 Artefakt ... 22

4.2.3 Färgval ... 25

4.2.4 Interagerbara objekt... 26

5 Utvärdering ... 29

5.1 Presentation av undersökning ... 29

5.2 Resultat & Analys... 33

5.3 Slutsatser ... 47

6 Avslutande diskussion ... 52

6.1 Sammanfattning ... 52

6.2 Diskussion ... 52

6.3 Framtida arbete ... 56

Referenser ... 60

(4)

1

1 Introduktion

Ofta diskuteras interagerbarhet i spel, men vad gör att interagerbara objekt i en spelmiljö väcker en spelares uppmärksamhet och vad ger spelaren förståelsen att ett objekt är interagerbart? Hur kan vi som spelutvecklare vägleda spelare genom grafiska element hos interagerbara objekt?

Denna undersökning lägger fokus vid hur färger på interagerbara objekt i spel påverkar spelarens förståelse kring att ett objekt är interagerbart och har som syfte att fördjupa förståelsen gällande hur spelutvecklare genom grafik, specifikt färg, kan påverka spelare att interagera med objekt i en spelvärld. Prominensvärde - en värdesättning på hur tydligt något är i relation till dess omgivning - fungerar i denna undersökning som ett verktyg för att skapa större förståelse kring färg och dess relation till åskådaren. Forskningen som studerats i denna

undersökning bryter ned spelobjekt i form och färg men ger även en inblick i psykologin kring hur människor interagerar med objekt genom association mellan objekt, känslor och

igenkännande. Det främsta syftet med att nämna form i denna undersökning är för att det är viktigt i skapandet av de interagerbara objekten att se till att det till så stor del som möjligt enbart är färgen som ska påverka valet av objekt men det ska fortfarande vara i en spelmiljö.

Därför behövs en bakgrund till form för att kunna skapa ett neutralt objekt med så få associationer kopplade till det som möjligt. Även primitiva former kan skapa en association exempelvis genom spetsiga respektive rundade former som Bar och Neta (2006) diskuterar i Humans Prefer Curved Visual Objects. Elliot och Maier (2007) menar att färger påverkar människan på olika sätt och att all visuell stimulans innehåller färginformation, vilket på så sätt skapar en association mellan färger, känslor och intresse. Denna uppdelning av ämnet sker då det inte finns relevant och tillräckligt med forskning kring färger på interagerbara objekt inom spel.

Undersökningen har som avsikt att studera hur färg påverkar ett objekts prominensvärde.

Prominensvärde förväntas i denna undersökning motsvara ett värde kopplat till upptäckande av en färg, där den mest utstående färgen har ett högt prominensvärde. En förståelse för detta kan utforma en definierad referenspunkt att utgå från vid skapande av interagerbara objekt och öppna möjligheten för spelutvecklare att anpassa ett spels svårighetsgrad med hjälp av grafik, specifikt för interagerbara objekt. För att besvara undersökningens frågeställningar skapas en artefakt i form av en spelprototyp med element från fantasy-genren. Artefakten ämnar skildra en generell spelmiljö som inspireras av spel på dator. Spelets mål är att samla objekt, där dess färgegenskaper och val som görs kring objekten är huvudfokus i undersökningen. Studien fokuserar på hur personer med substantiell vana av spel, det vill säga spelare som spelar minst

(5)

2

en gång per vecka, påverkas av färger i en spelmiljö, och testdeltagarna består därför av personer med substantiell erfarenhet av spel. Genom artefakten undersöks spelarnas beteende gällande färger, och resultatet från denna observation evalueras genom insamlad data från observationer, intervjuer och enkäter.

(6)

3

2 Bakgrund

Interagerbara objekt kan brytas ned i många olika delar. Denna undersökning ämnar att fokusera främst på färgval hos interagerbara objekt i spel och hur dessa val påverkar spelare, men tar även upp form, som är en viktig beståndsdel hos objekt och därmed inte kan utelämnas.

De delar som det utvalda och studerade källmaterialet fokuserar kring är form och färg hos objekt, specifikt vilka färger och former som uppmärksammas av åskådaren men också vilka former människor väljer att interagera med. Artiklarna som undersökts hanterar exempelvis hur spetsiga kontra mjuka former påverkar åskådaren och vilka typer av känslor de väcker.

Detsamma sker i de studerade artiklarna för färg. Dessa artiklar tittar delvis på hur färg

uppfattas i form av känslor och dessutom vilka färger vi uppmärksammar först. Färgartiklar är undersökningens främsta prioritering och därför refereras mer forskning kring ämnet färg.

Färgassociationer och färgteori samt färg i spel är några av de ämnen som hanteras i denna bakgrund till undersökningen. Människan utsätts för färger från födseln, förutsatt att hon inte har en synnedsättning som hindrar detta. Genom erfarenhet skapas betydelse för färger, vilket leder till att alla färger bär information för människan: associationer skapas mellan färger, känslor och liknande (Elliot & Maier, 2007). Associationer har stor påverkan på människan i alla former och kan fungera som ett värdefullt verktyg för att påverka val som görs och hur förståeligt något är. Dessa associationer kan påverkas av kontext: medan en person med mindre erfarenhet av spel kan koppla rött till aggression och fara, kan en erfaren spelare koppla rött till en

möjlighet att få mer hälsopoäng. Inom spel påverkas associationerna av vilken kontext färgen befinner sig i, vilket kan appliceras vid produktutveckling. I detta fall kan färgen röd få en adderad association med en känsla som har ett annat värde än tidigare associationer genom kontexten i spelvärlden (Joosten, Lankveld, & Spronck, 2010). Dock påverkas spelares associationer i en spelkontext till stor del av tidigare skapade associationer till färger från erfarenheter i det verkliga livet. Spelutvecklare kan på så sätt använda färger för att påverka spelare på olika sätt med hjälp av associationer, exempelvis för att visa vänliga respektive farliga objekt i en spelmiljö (Zammitto, 2008). Med detta i åtanke bör även faktumet att spel – och produkter i allmänhet – skapas för att konsumenter uppmärksammas. Detta betyder att det måste vara enkelt för konsumenter att tyda användningsområden för produkter. Denna undersökning studerar interagerbara objekt i spel, som faller under samma kategori:

interagerbara objekt existerar med avsikt att användas. Färger kan användas som så kallade affordances, vilket är en term som benämner ett objekts egenskaper som visar hur ett objekt kan användas (Norman, 2013). Det var James Gibson som definierade fenomenet (The Ecological Approach to Visual Perception, 1986). Gibson beskriver Affordance utifrån relationen mellan

(7)

4

miljö och djur eller människa. Denna undersökning fokuserar mer kring hur färg som en

affordance förklarar för spelaren att objektet kan interageras med än hur objektet kan användas.

2.1 Färg

Inom spelutveckling är ett interagerbart objekts förmåga att förmedla att det är något som spelaren kan interagera med är ofta viktigt, speciellt i exempelvis pusselspel där spelarens

användning av objektet i fråga påverkar spelarens möjlighet att göra framsteg i spelet. Objekt har flera viktiga beståndsdelar, som färg och form. Former kan ofta ge starka tydliga kopplingar till användbarhet, exempelvis en spade som används för att gräva. Undersökningen ämnar att studera om det finns liknande tydliga kopplingar till färger inom en spelkontext, hur effektiva dessa är, och om prominensvärde hos färgen har mer påverkan hos förståelsen av ett objekts användningsbarhet i kontrast till eventuella associationer. För att kunna göra effektiva och meningsfulla val gällande färg på objekt krävs en förståelse för hur färgers visuella information påverkar människan.

Elliot och Maier (2007) menar i Color and Psychological Functioning att all visuell stimulans människan upplever innehåller någon typ av färginformation, och utgår från sex påståenden:

förståelse gällande färger baseras på lärda associationer och biologiska anlag; färger bär på information; färger skapar utvärderingsprocesser; utvärderingsprocesserna från färger ger motiverade handlingar; färger påverkar psyket automatiskt; färgernas förståelse och påverkan är kontextuell (Elliot & Maier, 2007). Färgen röd associeras ofta med hot och aggression, kan ha olika associationer hos olika människor beroende på kultur. Exempelvis menar Kaya och Epps (2004) i Relationship between Color and Emotion: A Study of College Students att vitt i många västerländska kulturer ses som vackert, ungdomligt och oskyldigt, medan vissa asiatiska kulturer kopplar vitt till döden. Författarna valde att i sin undersökning sitta enskilt med var och en av testpersonerna och inte bara visa en färg och ställa frågan om den upplevs som positiv kontra negativ eller be dem associera en känsla till färgen utan också be testpersonerna förklara varför de fick en viss känsla kopplad till den visade färgen. Därmed fick författarna associationer som kunde kopplas till de olika uppvisade färgerna. Exempelvis associerades den gröna färgen författarna visade upp till naturen och gav testpersonerna en lugnande känsla. Detta visar då att för denna gröna färg som visades upp är den starkaste associationen växtlighet och natur, som anses vara positivt (Kaya & Epps, 2004). En förståelse för målgruppen en produkt skapas för, i detta fall vilken kultur målgruppen är del av, kan användas för att anpassa färgval.

Som tidigare nämnt kan associationer påverkas av kontext: färgen röd kan i viss kontext representera hot och aggression, men i andra kontexter representera kärlek. Rött har visats

(8)

5

påverka kognitiva förmågor negativt och uppmuntra undvikande, men kan argumenterbart även uppmuntra närmande i specifika kontexter. Detta gäller för många färgassociationer, men vissa associationer är mer biologiskt programmerade hos människor (Elliot & Maier, 2007). Won och Westland undersöker sambandet mellan färgassociation och kontext kopplat till föremål i Colour meaning and context (2016). Syftet med artikeln är att jämföra färgers naturliga associationer med samma färger fast på objekt. Författarna vill med sin undersökning skapa bättre förståelse för färgassociationer inom produktutveckling och därför är undersökningen anpassad utefter produktutveckling. För att göra detta väljer författarna att genomföra två experiment. De valde att skapa fem skalor för att bedöma de naturliga associationerna hos färgerna och använde sig av 54 bilder som bedömdes av testdeltagarna. I det första experimentet visade författarna upp färgade silhuetter, alltså förenklade bilder som kunde vara i form av justerade

produktförpackningar. Experiment två använder foton av riktiga objekt. De vill sedan se om det finns en skillnad mellan färgassociationer som enbart är knutna till färg som visas i en silhuett av ett objekt och de associationer som skapas när färgen hamnar i en kontext alltså på ett verkligt objekt istället för enbart en färgsilhuett. Resultatet av första experimentet visade inte på en stor skillnad mellan dessa associationer medan det i experiment två fanns en större skillnad.

Författarna menar då att kontext ibland påverkar förståelsen av färger men att de anser att resultatet visar att färgassociationer kan dras även utan kontext och att detta då kan hjälpa i färgplanering och adderar något till generalisering av resultatet hos tidigare forskning inom samma ämne (Won & Westland, 2016). Färgers signifikans för produktutveckling diskuteras även av Amsteus, Al-Shaaban, Wallin och Sjöqvist (2015) i Colors in Marketing: A Study of Color Associations and Context (in) Dependence, vilka undersöker huruvida konsumenters

associationer till svart och blått är beroende eller oberoende av kontext. Färgerna svart och blått testas då dessa ofta har många olika associationer. Författarna menar att människor inte föds med preferenser, utan skapar dem baserat på associationer som formas genom erfarenheter, och att konsumenter på samma sätt skapar ett samband mellan färger och specifika produkter.

Undersökningen testar om färgernas associationer ändras när de sätts i en specifik kontext och använder tandkrämstuber som kontext. Resultatet visade att färgernas associationer påverkas av kontext, och författarna menar att producenter kan dra nytta av baktanke gällande färger på produkter och hur dessa kan associeras inom en specifik kontext, men att universella

associationer även kan användas (Amsteus, Al-Shaaban, Wallin & Sjöqvist, 2015).

Även om det inte alltid är nödvändigt att veta allt om en målgrupp kan det vara fördelaktigt att finna information om den aktuella målgruppen, i detta fall huruvida ett spels målgrupp är erfarna eller oerfarna spelare. Förståelse för hur en spelmiljö fungerar är olika hos spelare, vilket förklaras genom en kontextuell påverkan på associationer. För att skapa ett interagerbart objekt som tydligt visar på att objektet är interagerbart bör objektets färg få spelaren att förstå att

(9)

6

objektet kan användas, men färgen bör även ge en antydan till vad objektet ska användas till.

Joosten, van Lankveld och Spronck (2010) menar i Colors and Emotions in Videogames att färger är ett bra verktyg för spelutvecklare för att väcka känslor hos spelarna. Detta påstående är knutet till resultatet från studien kopplad till artikeln där de byter mellan fyra olika färger i en spelmiljö. I undersökningen väljer Joosten m fl. att skapa ett eget spel just för syftet med undersökningen. Joosten m.fl. har valt att spelet utvecklats med fem olika rum där ljusets färg manipulerats på olika sätt i de olika rummen. Spelarens uppgift var att hitta ett objekt i varje rum för att ta sig vidare till nästa rum. Mellan varje rum fick spelaren svara på en enkät och de fick spelaren även göra efter spelets avslut. Genom detta kom de sedan fram till ett resultat.

Resultatet från denna undersökning är inte helt pålitlig då de valt att bedöma känslor med både observation och användning av illustrationer i enkäten för att kategorisera känslor. Därmed tappar resultatet om att erfarna spelare och oerfarna spelare har olika nivå på känslomässiga reaktioner relevans utifrån undersökningens kvalitét. Det går att diskutera valet att förlita sig mer på oerfarna spelares resultat i artikelns slutsats, då testet utförts med hjälp av ett spel, och Geslin, Jégou och Beaudoin (2016) menar kontrasterande i How Color Properties Can Be Used to Elicit Emotions in Video Games att erfarna spelare blir mer emotionellt investerade i spel och därmed påverkas mer av spelets färger. Joosten m.fl. väljer möjligtvis att fokusera mer på de oerfarna spelarnas resultat då detta kunde ge artikeln och undersökningen en intressantare och mer tydlig slutsats än det mer relevanta resultatet hos de erfarna spelarna. Resultatet från undersökningen visade att färgen röd gav spelaren en stark negativ känsla medan färgen gul gav spelaren en stark positiv känsla. De menar även att erfarna spelare inte hade lika tydliga känslor gällande färgerna som oerfarna spelare hade (Joosten, Lankveld, & Spronck, 2010). Detta syftar då på känslorna spelaren får av färgen vilket kan kopplas till mer grundläggande

färgassociationer exempelvis röd som kopplas till ilska, dominans och blod (Kaya och Epps, 2004). Associationen att röd är en ilsken färg kan då upplevas starkare av de mindre erfarna spelarna. De erfarna spelarna kan istället koppla den röda färgen till det tidigare nämnda hälsopoängen vilket gör att den erfarna spelaren inte får en lika stark reaktion till färgen röd då den inte längre upplevs som farlig. Precis som Joosten m.fl. diskuterar även Geslin m.fl. om hur färger kan användas i spel för att skapa känslor hos spelarna. Färgers egenskaper i form av ljusstyrka, mättnad och intensitet väcker specifika känslor hos spelare. Med Joosten et al. som utgångspunkt fungerar undersökningen av Geslin m.fl. som ett nästkommande steg gällande färgers signifikans i spel. Medan Joosten m.fl. har som syfte att bredda fältet inom färger och känslor inom spel, menar Geslin et.al. att de med hjälp av sin undersökning kring ljusstyrka, mättnad och intensitet kopplat till olika känslor kan med sitt resultat skapa en modell för

framtida projekt. Av de olika resultaten de får fram med sin undersökning finns det vissa som är mer relevanta för just interagerbara objekt än andra. En hög mättnad och hög ljusstyrka hos en miljö skapar positiva känslor och en koppling kan finnas till tidigare forskning i detta ämne om

(10)

7

att dessa attribut skapar lyckliga känslor. Vi menar att ett interagerbart objekt bör skapa en positiv känsla för att få spelaren att vilja interagera med objektet. Objektet bör inte få spelaren att uppleva rädsla vilket färger som är omättade och har låg ljusstyrka gör. Även en högre ljusstyrka kan skapa ett högre självförtroende hos spelaren. Detta kan vara användbart i skapandet av ett objekt som spelutvecklaren vill ska användas för att höja spelarens

självförtroende, exempelvis ett vapen i ett fighting-spel. Därför bör objektens färg, enligt Geslin m.fl. resultat, vara mättade och ha en högre ljusstyrka. Då Geslin m.fl. har som tidigare nämnt fokuserat på spelare som spelar minst två timmar i veckan, till skillnad från Joosten m.fl. som har fokuserat på både erfarna och oerfarna spelare, finns en möjlighet för åtanke gällande vilken målgrupp spelutvecklare riktar sig mot. Vill spelutvecklare skapa ett spel för människor som inte spelar spel regelbundet kan de istället utgå från Joostens m.fl. artikel då författarna anser att oerfarna spelare får större känslouttryck av färger.

För att effektivt utföra en studie om färgers påverkan krävs en förståelse för hur färgteori kan användas. De grundläggande teorierna kring färg som tagits hänsyn till i denna undersökning är först och främst primära och sekundära färger. De primära färgerna är röd, gul och blå. Blandar man sedan dessa får man sekundärfärgerna orange, grön och violett. Färgerna kan även

korrigeras med hjälp av nyans, valör och mättnad. Alla färgerna på det standardiserade färghjulet har en komplementfärg. Detta är färgen som finns på motsatt position på färghjulet (Dabner D., Stewart S., Zempol E, 2014). Genom användning av komplementfärger i förhållande till olika färger förändras intensiteten hos färgerna. En orange färg ger exempelvis olika effekt beroende på om den är tillsammans med en blå eller röd färg, där den blåa skapar kontrast då den är oranges komplementfärg. Genom denna slags användning kan man vägleda åskådare till viktiga objekt då det kan efterlikna samma slags kontrast som svart gör mot vitt (Solarski, 2012).

2.2 Form

De artiklar inom form som denna undersökning har granskat handlar främst om hur och varför människor skapar ett känslomässigt värde till en viss form. Känslorna människor får av att titta på ett objekt kan påverka om människan väljer att interagera med objektet eller inte. Att

interagera med något hotfullt upplevs inte som lika attraktivt som att interagera med något som upplevs vara mer behagligt (Bar & Neta, 2006). Detta avsnitt diskuterar hur olika former ger olika intryck och är relevanta då dessa intryck påverkar de val som människan har. Förståelse om hur människor reagerar på form är användbart i denna studie för att skapa objekt som agerar neutrala faktorer i undersökningen. Formens känslomässiga värde – eller möjlig avsaknad av känslomässigt värde – ämnar ge denna undersökning en högre validitet.

(11)

8

Ett exempel på detta sätt att arbeta finns att observera hos Bar och Netas (2006) Humans Prefer Curved Visual Objects. I denna studie visades 140 bilder i gråskala för att undvika faktorn att färg kan distrahera eller skapa associationer som kan påverka testets validitet. Denna

undersökning diskuterar rundade kontra spetsiga kanter och vilka känslomässiga värden dessa har hos människor, och får ett tydligt resultat som skapar en grund för övrig forskning inom samma område. Människor känner mer positiva känslor för rundade objekt och mer negativa känslor för kantiga objekt, och runda former är därför prefererade (Bar & Neta, 2006). Enkla former kan effektivt förmedla en sinnesstämning i en scen eller situation: uppfattningen av något påverkas av hur det är format, men även till viss del av vilken position det befinner sig i relation till närliggande objekt. Larson, Aronoff och Steuers (2011) studerar detta i Simple geometric shapes are implicitly associated with affective value, där det första experimentet testar reliabiliteten hos Bar och Netas undersökning, med överensstämmande resultat, medan det andra experimentet testar hur det känslomässiga värdet påverkas av att placeras i en situation eller scen. Studien undersökte uppåt och nedåtpekande trianglar kontra cirklar.

Resultatet visade att en nedåtpekande triangel upplevs som mer obehaglig än en uppåtpekande eller en cirkel. Från detta kan slutsatsen dras att objekts känslomässiga värden kan påverkas av dess förhållande till närliggande ting, men att människor kan påverkas av objekt även utanför en situation. Denna påverkan kan förklaras genom associationer, alltså intryck från tidigare

erfarenheter som formar en uppfattning av något. Dock kan även förståelsen om associationer motsäga intrycket att spetsigt är negativt och rundat är positivt. Ett objekt med spetsiga kanter kan uppfattas som positivt om föremålet i fråga är associerat till positiva erfarenheter.

Association är inte alltid pålitligt i skapandet av interagerbara objekt om objektets målgrupp inte är tydligt specificerad och det finns kunskap om målgruppens typiska associationer. Larson et al.

(2011) motsäger detta då de menar att den grundläggande uppfattningen om den specifika formen alltid överskrider de associationer åskådaren har. Då dessa åsikter skiljer sig öppnar det för mer forskning inom just detta område. Det är viktigt i skapandet av interagerbara objekt att ta hänsyn till associationer men grundformen har alltid den högsta prioriteten då den skapar en instinktiv värdering av objektet hos människor (Bar & Neta, 2006).

Utifrån dessa artiklar kan ett ramverk byggas för hur formen på ett interagerbart objekt och dess omgivning bör byggas upp för att det interagerbara objektet ska vara så utmärkande och

attraktivt som möjligt för spelaren. Bar och Neta (2006) samt Larson et al. (2011) fokuserar i de förstnämnda artiklarna främst på hur människor upplever och värdesätter olika former i

känslor. De får resultatet att runda former är mer prefererade och mer positiva än kantiga och spetsiga former. Men resultatet visar även att en kantig hotfull form upptäcks snabbare än en behaglig rund form. Här måste skaparen av det interagerbara objektet prioritera vad som är

(12)

9

viktigast för objektet. Är det viljan att interagera med det eller är det den snabba förståelsen om att ett objekt är interagerbart som är viktigast? För denna undersökning behöver formen vara så neutral som möjligt, och då undvika attraktiva former, då studiens mål är att undersöka färgens påverkan. Formen bör dock inte heller avskräcka testpersonen från att interagera med objektet.

Det bör ej finnas tydliga associationer till objektets form i relation till objektets färg då det kan påverka resultatets validitet.

2.3 Interaktion

De mest framträdande byggstenarna hos ett interagerbart objekt är form och färg. Men de psykologiska elementen såsom varför människan vet hur denne ska interagera med vissa objekt och varför denne väljer att interagera med ett objekt över ett annat är även viktigt. Form och färg skapar ett objekt och gör även att människan kan läsa sig till användningen hos ett objekt. Varför denna förståelse finns för objekt diskuterar Don Norman (2013) om i boken The Design of Everyday Things, specifikt i det första kapitlet. Här diskuterar Norman hur discoverability - upptäckten av ett objekt - och understanding - hur människor upptäcker hur ett objekt ska användas - påverkar vilken nivå av design ett objekt har. Norman riktar sig främst till

producenten eller skaparen av ett objekt och menar att de bör skapa objekt som är formade till människan, alltså att objektet ska vara anpassad efter det mänskliga beteendet och den

mänskliga fysiken istället för att människan ska behöva anpassa beteende och fysik utefter objektet. En metod för att uppnå detta kan skaparen av objektet i fråga använda sig av HCD (human-centered design). HCD är en metod för skapande av objekt som fokuserar på just detta Norman talar om.

Norman fortsätter kapitlet med att diskutera vidare kring begreppet discoverability. Norman menar att det finns fem viktiga koncept som bör diskuteras: affordances, signifiers, constraints, mappings och feedback. Då constraints, vilket i detta fall betyder ett förhindrande av en viss typ interagerbarhet hos ett objekt, inte är relevant för undersökningen studeras detta inte närmare.

Termen affordance refererar till relationen mellan ett objekt och en person, eller relationen mellan ett objekts egenskaper gentemot förmågorna hos personen som ska använda objektet som ger förståelse för hur objektet kan användas. Affordance som substantiv är en relativt ny term. Affordance är vad miljön har att erbjuda djuret eller människan. Vad miljön har att erbjuda kan förändras beroende på vilket djur och vilken miljö som samspelar. Exempelvis kan en fisk andas i vatten medan en människa andas på land (Gibson, 1986). Liknande exempel kan hittas i relationen mellan en dataspelare och en spelmiljö. Affordance fungerar liknande i spel som i verkligheten. Skillnaden kan vara att en affordance i dataspel inte alltid är lika tydlig och

(13)

10

därför är det en grundläggande förmåga hos dataspelare att alltid leta efter affordances när de spelar dataspel (Linderoth och Bennerstedt, This is not a Door: an Ecological approach to Computer Games, 2007). Om en affordance inte kan finnas, vilket kan vara fallet i vissa dataspel, behövs något som signalerar till den, vilket är en signifier. Medan en affordance hanterar vilka handlingar som kan användas på objektet, förklarar signifiers var dessa handlingar ska användas. Signifiers styrker kommunikationen mellan producent och konsument, vilket är nödvändigt i en bra design. Mapping beskriver relationen mellan elementen hos två olika saker. Ett exempel är hur en bil svänger när ratten vrids åt höger, medsols. En bra design har ett självklart samband mellan två företeelser. Feedback visar hur en handling påverkar objektet, exempelvis genom ljudsignaler vid knapptryck. En bra design ger snabb feedback till konsumenten, men även att feedback måste behandlas med försiktighet: för mycket feedback kan ta fokus från de viktigare handlingarna hos en produkt (Norman, 2013).

De koncepten Norman, Gibson, Linderoth och Bennerstedt nämner är inte bara applicerbara på vardagliga saker som Norman och Gibson refererar till i sina böcker utan är även applicerbart på spel precis som Linderoth och Bennerstedt menar. Affordance hanterar som sagt associationen som sker mellan en person och objektet. Ett exempel är ett hälsopaket, som kan ha olika

tydlighet gällande affordance: vissa hälsopaket är avbildade som förbandslådor, vilket ger en tydlig affordance, medan andra är avbildade som futuristiska lådor, vilket ger en otydlig affordance. För att skapa en tydlig affordance används vid dessa tillfällen en signifier. En signifier i detta fall skulle kunna vara att ge den futuristiska lådan ett rött kors på sig som i sin tur spelaren kan associera med en förbandslåda trots att de övriga grafiska elementen inte liknar en sådan. Mapping hos ett hälsopaket skulle exempelvis vara att den vid användning läker spelaren. Feedback inom spel uppstår specifikt när objektet används. Feedback kan ges till spelaren från objektet i flera olika former exempelvis ljudeffekter, dialog eller visuella effekter.

Feedback kan ta fokus från viktigare element hos ett objekt och detta är viktigt att ha i åtanke även gällande spelobjekt (Norman, 2013). Feedback bör vara tydligt men inte överdrivet, då feedback kan precis som Norman talar om distrahera användaren, i detta fall spelaren, från objektets viktigaste användningsområde. Däremot om det skulle finnas för lite feedback kan objektets användningsområde vara otydligt och spelaren skulle tappa intresse för objektet.

Dataspelare lär sig mer om affordance hos spelmiljön desto mer de spelar ett spel. De får en professionell vy av spel generellt och tränar upp detta varje gång de spelar spel. Även om spel liknar andra medier som exempelvis film skiljer de sig speciellt när det kommer till att interagera med objekt i spel och få kunskapen om affordance hos spelobjekten, därmed har spelaren ett annat synsätt när denne spelar dataspel gentemot en åskådare av en film (Linderoth och Bennerstedt, 2007).

(14)

11

En metod använd inom perceptionspsykologi som hanterar bearbetning av information kallas för PACE (pre-semantic account of category-effects). PACE fokuserar på två aspekter inom bearbetning av information gällande objekt: shape configuration, vilket beskriver kopplingen mellan ett objekts form och den beskrivningen åskådarens hjärna har för den specifika formen, exempelvis att en rundad form kan upplevas som mjuk, och selection, vilket representerar kopplingen mellan formen och associationer från långtidsminnet hos åskådaren (Gerlach, 2009). Denna metod kan kopplas till Normans principer kring affordance och signifier. Dessa principer har ungefär samma innebörd som PACE-metodens två aspekter. Fenomenen liknar varandra och beskrivs utifrån olika forskningsfält, perceptionspsykologi och produktutveckling.

Ett annat begrepp som är av stor vikt för denna undersökning är prominensvärde. Denna term är en översättning från engelskans saliency. Prominensvärde hos ett objekt avgör hur mycket objektet står ut från mängden. Konceptuella, eller abnormala, former hos objekt har ett högt prominensvärde och behåller åskådarens uppmärksamhet. I en illustration är det formen som inte passar in som har högst prominensvärde och inte den som är störst (Borji, Sihite, & Itti, 2013).

När det gäller interagerbara objekt i spel uppstår då frågan om objektets form främst bör stå ut i mängden eller främst vara lättläst för spelaren. Självklart är båda dessa delar viktiga men med Gerlachs artikel samt artikeln av Borji m.fl. kan olika resultat observeras kring naturliga former och artefakter. Gerlach menar att människan snabbare identifierar och kategoriserar naturliga former medan Borji m.fl. menar att konceptuella, eller abnormala, former kan stå ut mest i en scen om de har höga prominensvärden. Symmetri hos en form gör att ögat hos människan fokuserar snabbt. Hastigheten för upptäckten av en form med symmetri ökar om det finns fler axlar i symmetrin, ögat fokuserar främst på punkten där axlarna möts (Kootstra, Nederveen och de Boer, Paying Attention to Symmetry, 2008). Om symmetri och konceptuella objekt kombineras bör i teorin ett högt prominensvärde uppnås, men möjligheten att förstå objektets funktion kan bli lidande. På detta sätt går det att argumentera för att den abnormala egenskapen hos artefaktens form bör bytas ut mot en naturlig form och behålla en slags symmetri för att skapa en balans mellan prominensvärdet och objektets affordance. Gerlach och Borji m.fl. har enbart testat former för att testa prominensvärde hos ett objekt och detta är en av anledningarna till att denna undersökning fokuserar på färg för att se om teorin om prominensvärde kan fungera och då hur det fungerar gällande färg, specifikt på interagerbara objekt inom spel.

(15)

12

3 Problemformulering

Liknande Borji, Sihite och Itti (2013) diskuterar denna undersökning prominens hos objekt, men fokuserar på färg snarare än form. Undersökningen använder termen prominensvärde, översatt från engelska saliency, som används av Borji m.fl. vilket beskriver hur mycket något urskiljer sig från andra närliggande ting, hur framstående och tydligt något är. Tidigare forskning menar att prominensvärdet hos objekt ändras beroende på form och denna undersökning ämnar att undersöka om detta kan appliceras på färg. Frågeställningen används för att undersöka hur association och prominensvärde gällande färger påverkar spelares val.

Syftet med undersökningen är att resultatet ska kunna användas för att stödja och underlätta val som görs av spelutvecklare inom grafik. Resultatet ämnas fungera som en utgångspunkt för grafiker gällande läsbarhet av objekt i en spelvärld. En färg som har optimal läsbarhet, i detta fall den färg som har högst prominensvärde, kan användas som standard för att skapa objekt och kan med hjälp av de resultat som tas fram i denna studie skapa en skala för läsbarhet.

Svårighetsgraden i ett spel kan till viss del justeras utifrån denna skala och kan medverka till att tillgängligheten för exempelvis färgblinda hos spel kan öka om prominensvärdet i framtiden testas på färgblinda. Associationer har också en viktig roll i hur spelaren uppfattar och tolkar färger. Det är då också viktigt att denna undersökning kan se om det finns eller inte finns en koppling mellan prominensvärdet och associationer men även om det är den ena eller den andra som styr vilket objekt spelaren väljer att interagera med. En djupare förståelse för spelarnas aktivitet gällande färger är viktig för att skapa produkter som är anpassade efter konsumenterna.

Undersökningen har som uppgift att studera skillnad i prominensvärde hos olika färger. I vardagliga sammanhang påverkas individer av associationer relaterade till färger. Spelet som skapas till undersökningen utspelas i en fantasy-inspirerad miljö för att skapa en trolig separation mellan de typiska associationerna till färger, exempelvis rött med aggression.

Undersökningen kan förhoppningsvis stärka förståelse mellan spelare, det vill säga människor med substantiell erfarenhet av spel, och spelutvecklare. Testdeltagarna förväntas ha

associationer till färger som påverkas av spel, som rött till hälsa, vilket är mer relevant för denna undersökning än associationer från verkliga livet. En spelmiljö inspirerad av verkligheten skapar risken att få associationer från verkligheten och därför utesluts en verklighets-inspirerad miljö.

Dock kan en för hög grad av olikhet från verkligheten skapa ett störningsmoment för

testpersonens fokus på färgerna. Därmed fastställs att spelet utspelar sig i en fantasy-inspirerad miljö som har viss koppling till verkligheten med en lägre grad av fantasy-element, alltså en miljö som har få antal element som ej finns i verkligheten exempelvis magiska kvastar eller växter, för att behålla spelarens fokus på uppgiften i fråga. Frågeställningen lyder då som

(16)

13

följande: “Är prominensvärde eller association viktigast vid val av färger på interagerbara objekt i en spelmiljö inspirerad av fantasy-genren?”

3.1 Metodbeskrivning

För att testa vilken färg på interagerbara objekt i spel som ger högst prominensvärde består undersökningen av ett experiment. Experimentet testar RGB (röd, grön och blå) och består av tre delmoment. Under det första delmomentet fyller testdeltagaren i en enkät med frågor gällande personlig information och spelvanor. Efter detta utförs speltestet där information samlas in via observation av testdeltagarens val. Som sista delmoment genomför testdeltagaren en intervju tillsammans med undersökningsledaren bestående av frågor som ämnar att

komplettera observationen. Intervjun anpassas efter den insamlade datan under observationen.

Ett exempel är om testdeltagaren väljer samma färg i varje rum, vilket leder till att frågorna komprimeras till en gemensam fråga som lyder: “Varför valde du samma färg i varje rum?”. Det är fördelaktigt om testdeltagarna kan dela sina kontaktuppgifter i syfte att kunna kontakta dem om behov av förtydligande av resultat uppstår.

För att testa prominensvärdet hos de utvalda färgerna skapas en artefakt i form av en spelprototyp skapad i Unity. Spelaren befinner sig i ett avgränsat område och samlar

interagerbara objekt i olika färger. Kameravinkeln i spelet är i ett fågelperspektiv. Testdeltagaren styr en karaktär med hjälp av WASD-knapparna på tangentbordet. I det avgränsade området kan spelaren endast interagera med de tre färgade objekten från ett håll vilket gör att valen av

objekten sker likvärdigt. Testdeltagaren kan i prototypen endast följa en linjär väg, och regeln är att denne inte kan ta sig vidare utan att ställas inför och få valet att interagera med de färgade objekten. Detta instrueras spelaren till i början av spelsekvensen. De följer den linjära vägen genom minst fem rum där testdeltagaren får välja ett av objekten, alltså en färg, per rum.

Färgerna är placerade olika i varje rum för att utesluta att testdeltagaren väljer objekt beroende på dess placering exempelvis att testdeltagaren endast väljer objekten till höger.

I utveckling av de interagerbara objekten till artefakten som ska skapas i färgerna RGB måste hänsyn tas till vilka associationer spelare kan dra till dessa färger men även vilka associationer som kan uppstå i en fantasy-genre kontext. Då artefaktens kameravinkel är ur ett isometriskt perspektiv kan det liknas vid kameravinklar ur både strategispel och MOBA-spel exempelvis League of Legends (2009) eller Heroes of Might and Magic VII (2015).

(17)

14

Artefakten som testdeltagaren får speltesta består av 2D- och 3D-grafiska element. Denna artefakt är beräknad att ha en ungefärlig speltid på tio minuter. Den grafiska stilen utvecklas med form- och färgteorier i åtanke för att skapa en så neutral omgivning som möjligt i en miljö som även ska vara inspirerad av fantasygenren. Artefakten är inte ett helt spel utan endast en kort sekvens. Sekvensen består av rum som är i form av en skog. Dekorativa objekt består av träd, hus, svampar och växter. För att planera för vad som bör finnas med i artefakten skapas en MoSCoW (Eriksson Caba, 2018). Detta är en lista på vad som måste, bör, kan och kanske kan vara med i sekvensen. Det som måste vara med i sekvensen är en form av karaktär som styrs för att interagera med de tre interagerbara objekten med olika färger. Detta bryts sedan ned i vad som behövs programmeras och vad som behövs grafiskt. Ljud och musik är i kanske-kategorin och är inte något som får planerad tid. Delar som bör vara med är diverse animationer,

dekorationer, spelmeny och en eller flera videosekvenser och textrutor som kan förklara narrativet i artefakten samt hur spelsekvensen ska spelas.

Under speltestets utförande antecknar undersökningsledaren vad denne observerar. Det kan vara vilka val testpersonen gör i spelprototypen eller hur den reagerar m.m. Undersökningledare ett instruerar och hjälper testpersonen, undersökningsledare två gör alla observationer och undersökningsledare tre genomför alla intervjuer. Detta för att hålla insamlandet av datan konsekvent i sitt utförande alltså skapa en god reliabilitet. Om problem med följdriktighet skulle uppstå kan det skapa svårigheter vid analys av den insamlade datan. Observationerna antecknas i en mall anpassad till observationen och intervjun. Denna mall struktureras så att

informationen kan fyllas i av undersökningsledaren med utrymme för övriga kommentarer och iakttagelser. Undersökningsledaren som har hand om observationen mäter hur lång tid

testdeltagaren tar att färdigställa experimentet, men också tiden testdeltagaren tillbringar med att välja en färg i första rummet, andra rummet etc. Tiden mäts för att möjligtvis upptäcka samband mellan färgval och tiden testdeltagaren tillbringat med dessa val.

Det första testpersonen får göra är att svara på en kort enkät med information testdeltagaren, som kön, ålder och spelvanor.. Enkäten skapas i form av ett Google formulär för att få en tydlig och enkel sammanställning av den insamlade datan, detta underlättar i analysen. Enkäten bör inte ta mer än max fem minuter att genomföra och därför utformas frågorna så att de är tydliga att förstå. Intervjun bekräftar observationerna från speltestet och är ämnad att låta

testdeltagaren förklara motivationer bakom valen som har gjorts. Experimentet förväntas ta runt 15-25 minuter att genomföra sammanlagt.

Intervjun att lägger huvudsakligen fokus på utformningen av de öppna frågorna. Dessa får även mer utrymme i tidsplaneringen av undersökningen. De öppna frågorna lägger större fokus kring

(18)

15

färgassociationer. Frågorna som ställs är exempelvis “Varför valde du det röda objektet i rum ett?”. Dessa frågor kan förändras beroende på hur testdeltagaren spelat i artefakten. Om testdeltagaren exempelvis enbart tagit samma färg i alla rum finns det ingen mening med att ställa en fråga om varje rum utan istället fråga varför denne valde att göra sina val på detta sätt.

De öppna frågorna utformas på detta sätt för att besvara frågeställningen “Är prominensvärde eller association viktigast vid val av färger på interagerbara objekt i en spelmiljö inspirerad av fantasy-genren?”. Intervjusvaren antecknas i en mall, samma mall som används vid observation och är då märkt med testdeltagarens namn för att kunna höra av sig till denne om frågor uppstår i efterhand vid analys.

Metoderna intervju samt observation passar denna undersökning då testet av artefakten kräver att undersökningsledaren kommer i kontakt med testdeltagaren och fungerar extra bra med frågeställningarna “Vilken färg på interagerbara objekt i spel ger högst prominensvärde, om de interagerbara objekten befinner sig i en miljö inspirerad av västerländsk fantasy?” och “Vilka associationer kan finnas att ta hänsyn till gällande färgerna i RGB placerade i en spelmiljö inspirerad av fantasy-genren?”. Undersökningen skulle kunna använda en enbart kvantitativ metod om den skickas ut över nätet tillsammans med en enkät men detta kan vara osäkert.

Risken med detta skulle kunna vara att det inte är många som väljer att lägga ned tid på att ladda ned artefakten eller inte förstår hur artefakten fungerar. Det finns även en risk att artefakten och enkäten är svårförstådda för vissa testdeltagare. Vid intervju och observation kan testdeltagaren få direkta svar om det är något denne inte förstår och undersökningsledaren kan även få en bild av varje testdeltagare som inte kan framgå digitalt. Intervju och observation väljs därför

eftersom det kan skapa ett säkert deltagarantal, mer kontroll över vilka som deltar i testet och bättre förståelse för undersökningen. Därmed ges en högre validitet då mindre missförstånd uppstår och detta stärks även då både intervju och observation används för att samla in samma typ av data. Om undersökningen enbart bestod av observation finns risken att resultatet

påverkas av undersökningsledarens tankar och sätt att uttrycka sig på och då blir ett mer objektivt resultat men om undersökningen även innehåller en intervju minskar detta risken då den insamlade datan även består av testdeltagarnas svar. Valet att använda intervju, observation och enkät gör att reliabilitet hos testet höjs. Då samma frågor med olika formulering sker vid tre tillfällen kan undersökningsledaren säkerställa att testdeltagarens svar är kontinuerliga.

Då syftet med undersökningen är att hitta en referenspunkt för vilken färg som är mest optimal på interagerbara objekt i spel, vilket är riktad till spelutvecklare, bör undersökningen testas på personer med erfarenhet av spel. Därför består testgruppen av erfarna dataspelare. Cirka tio testdeltagare förväntas delta i undersökningen. För att minimera etisk problematik har

testgruppen en minimiålder på 18 år. Testgruppen kan ej representera alla erfarna dataspelare

(19)

16

men kan representera en generell bild av personer spelutvecklare skapar spel till. Detta är något som beaktas i urvalet av testgrupp. Williamson (2002, s.227-232) beskriver olika typer av urval.

De mindre urvalsmetoderna delas in i två grupper: sannolikhetsprovtagning och

osannolikhetsprovtagning. Undersökningen använder sannolikhetsprovtagning. Williamson beskriver denna grupp av urvalsmetoder som ett sätt att hitta representativa testpersoner som passar de krav som finns på testgruppen. Den urvalsmetod denna undersökning använder sig av är stratifierat slumpvist urval. Personer som är över 18 år med erfarenhet av dataspel sorteras ut från mängden och det väljs sedan slumpmässigt ut vilka av dessa personer som deltar i

undersökningen. Sökandet efter personer som tillhör denna grupp sker via mejl till skolor med elever över 18 år och via grupper på Facebook (2004) som innehåller personer som uppfyller dessa krav. Ett övrigt krav som också ställs på urvalsgruppen är att deltagarna inte är färgblinda då detta kan störa reliabiliteten hos undersökningen. Det vore fördelaktigt att få en jämn

könsfördelning för att få med de båda könens perspektiv men detta är inget som urvalet kommer att fokusera på.

(20)

17

4 Projektbeskrivning

Undersökningens syfte är att studera hur spelare påverkas av färger i en spelmiljö och använder frågeställningarna “Vilken färg på interagerbara objekt i spel ger högst prominensvärde, om de interagerbara objekten befinner sig i en miljö inspirerad av västerländsk fantasy?” och “Vilka associationer kan finnas att ta hänsyn till gällande färgerna i RGB placerade i en spelmiljö inspirerad av fantasy-genren?” som grund. Artefakten skapad till denna undersökning är menad att skildra en trovärdig spelupplevelse - då spelprototypen ska uppfattas som ett verkligt spel - för att tydliggöra hur spelare påverkas av färger i ett spel-sammanhang. För att testa de valda färgerna röd, grön och blå skapades en artefakt i form av en spelprototyp i Unity (2005). De valda färgerna finns i objekt som spelaren uppmanas interagera med i spelvärlden. Spelets narrativ utspelas i en fantasy-inspirerad 3D-scen där modeller skapats i Autodesk Maya (1998) och texturering i Adobe Photoshop CC (2011) och Substance Painter (2003).

4.1 Förstudie

I föregående kurs skapades material som agerade förproduktion inför skapandet av artefakten.

Inom kursen Fördjupningsarbete inom spelutveckling skapades två karaktärskoncept och en 3D-scen fylld med exempel på objekt. För att dessa objekt skulle tillhöra samma slags grafiska stil skapades en style-guide. Detta är en guide för hur artefaktens grafik bör se ut när den är färdigställd. Denna guide består av bilder och text för att beskriva den valda grafiska stilen. Detta kan då skapa en enhetlig stil flera personer kan arbeta utefter. Guiden kan delas upp i olika delar och för denna artefakt är guiden uppdelad i miljöobjekt, karaktärer och världsuppbyggnad (se Appendix A för exempel på artefaktens style-guide).

Denna guide innehåller som tidigare nämnt beskrivningar av former, färger och detaljnivå som definierar den grafiska stilen inom de olika kategorierna miljö och karaktärer. Det viktigaste var att beskriva en neutral form som inte skulle upplevas som hotfull då detta inte ses som lika attraktivt att interagera med för en spelare (Bar & Neta, 2006). Larson, Aronoff och Steuers (2011) menar att en spetsig form upplevs mer obehaglig än en cirkulär form och därför har formerna i guiden mer rundade än spetsiga kanter. Former kan även ha associationer knutna till sig som gör att en hotfull form kan upplevas som behaglig, exempelvis en chokladkaka med spetsiga kanter (Bar & Neta, 2006), vilket leder till att det även behövs en sammanfattning av narrativa egenskaper som förklarar spelets miljö och bakgrund. De narrativa egenskaperna kan ge indikationer på vilka associationer spelaren kommer ta från objekten i spelet beroende på hur stor grad av fantasy eller vilken typ av fantasy som speglas i artefakten. Utifrån den satta typen av fantasy-genre på miljön kan sedan objekt skapas som har eller inte har associationer knutna

(21)

18

till sig och formen även arbetas på därefter. Associationerna kan bestämma vilken mängd av spetsiga eller rundade former ett objekt kan ha och fortfarande upplevas som neutralt. Den grafiska stilen är tänkt att ha enkla former med ett lågt antal polygoner för att ge spelet en hög prestanda medan texturen är en mindre detaljerad version av spelet Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014) texturer och 2D-illustrationer, även detta för att ge spelet en högre prestanda.

3D-scenen som skapades i förproduktionen fokuserade främst på formspråket och att skapa en grund för hur objekten skulle kunna se ut i den färdigställda artefakten (Se Figur 1 och 2).

Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014) valdes som inspiration till texturerna då det spelet har ett fantasytema och många illustrationer i 2D att ta inspiration av och kan användas som

referens i framtagandet av texturerna. Från denna första style-guide till nuvarande version av Figur 1 och 2, 3D-scen

(22)

19

spelet förändrades attribut som tid på dygnet för att anpassas efter undersökningens behov.

Exempelvis var artefakten tänkt att utspelas mitt på dagen under starka solstrålar, men det ändrades till sen kväll så att miljöns färger inte skulle krocka grafiskt eller störa färgerna till de interagerbara objekten. Utformning av karaktären var vid detta stadium i utvecklingen tänkt att vara i 2D och då ha handritade ruta-för-ruta-animationer. En enkel stil med cel-shading

inspirerad av bilder hittade på Google (1997) och animationerna i sig var inspirerade av Don’t Starve-spelen (2013). De använder sig av liknande kameraperspektiv och därför valde vi att titta på hur deras animationer fungerar och hur de arbetat med 2D-objekt i en 3D-miljö.

Formspråket, anatomin och temat för karaktärerna är inspirerat av mobilspelet Archero (2019). Archero (2019) har den grafiska stilen artefakten ämnat att ha på objekten i 3D och därför ansågs det fördelaktigt att dra inspiration från detta spel i skapandet av karaktärerna i 2D.

Material som skapades i förberedande syfte var exempelvis karaktärskoncept till de två

huvudkaraktärerna, alltså illustrationer som visar hur karaktärerna utformas och vilka färger de har (se Figur 3 och 4). Koncepten skapades till spelarens karaktär och deuteragonisten, häxan Marigold, som i artefaktens narrativ blir förvandlad till en groda. Dessa skapades med fyra vinklar i åtanke, samma riktningar som karaktärerna initialt planerades att röra sig.

Karaktärskoncepten användes också som referenser till animationerna, dialog-scenen och de två narrativa filmsekvenserna som introducerar och avslutar spelets handling. Karaktärerna

illustrerades med style-guiden i åtanke för att hålla den grafiska stilen enhetlig. Dessa koncept användes främst i skapandet av de 3D-modeller och texturer som sedan implementerades i spelet.

(23)

20

Vid skapandet av karaktärs-koncepten sammanställdes inspirationskällor i två moodboards: en för Rosella och en för Marigold. För Rosella, protagonisten som också är spelarkaraktären, samlades inspiration till viss del från manga- och anime-liknande karaktärer för att kunna framställa den ungdomlighet karaktären förväntades ha. Inspiration hittades också i kläder hos olika magiska karaktärer och från tidsperioder som ofta associeras med häxor. Även rundade former var viktigt att framhäva, vilket också gällde för Marigold. För båda karaktärer var just häxhatten en viktig beståndsdel. I Marigolds design och utstyrsel genomfördes research för att avbilda en äldre karaktär med förkläde och mindre glasögon. Inspiration hämtades från kända häxor inom media och stickade klädesplagg som var tänkt att ge henne mer trovärdighet. Den initiala färgpaletten för karaktärerna var kalla färger, såsom lila och turkos, som skulle ge

Figur 3 och 4, karaktärskoncept

(24)

21

kontrast till den först planerade varma miljön. Efter valet att ha en kallt färgad miljö ändrades karaktärernas paletter till varma, som för Marigold blev röd, gul och orange.

4.2 Progressionsexempel

4.2.1 Upplägg, planering och prioritering

Planering inför skapandet av artefakten skedde via möten och skrevs ned både i Google Drive (2016) och i planeringsverktyget Trello (2011). Då vi inte tidigare skapat ett spel på egen hand var det otydligt hur lång tid det skulle gå till inlärning av spelmotorn Unity (2005). Det var även ovisst hur mycket tid som skulle prioriteras till programmeringen då detta också var ett område där det saknades erfarenhet. Därför var prioriteringslistan uppdelad i tanken om att det endast krävde det allra nödvändigaste för att artefakten skulle kunna fungera för undersökningen. Allt annat var enbart önskemål och moment som kunde vara med om tid skulle finnas till. Denna prioriteringslista skapades i Trello (2011) (Se Appendix B).

Planeringslistan är inte detaljerad utan innehåller delar som kan bockas av när de blivit

implementerade i artefakten. För att kunna ha mer detaljer kring vissa moment i skapandet av artefakten valde vi att anteckna ned detta i ett Google Drive (2016) dokument. I det dedikerade planeringsdokumentet finns källor, en grov skiss på schemat och även en rollfördelning av ansvarsområden. För att skapa ett effektivt arbete med få möten och mer produktivitet är planeringen vital och bred i sitt utförande. Trello (2011) användes också för att hålla en veckovis planering. Denna visar om det finns bokade möten men också vem som jobbar på vilket moment varje vecka. I början av veckan antecknas de momenten som förväntas vara klara och sedan delas de upp till de olika ansvarsområdena. När uppgifter blivit avklarade tas de bort från listorna och sparas i ett slags arkiv. Om momentet inte färdigställts flyttas det fram till veckan därpå (Se Appendix B).

Planeringen som användes i skapandet av artefakten påbörjades redan i planerings- och efterforskningsfasen av undersökningen och byggdes sedan på utefter att arbetet fortgått.

Eftersom det redan skapats en style-guide, världsuppbyggnad samt en del koncept kunde arbetet fortgå med att framställa artefakten direkt efter planeringen var i ordning. Koncepten som skapats var mycket hjälpsamma och flera av 3D-objekten i konceptscenen används i den slutfärdiga artefakten då de var tillräckligt optimerade och följde style-guiden. Texturerna arbetades om för att passa de riktlinjer som bestämts i style-guiden.

(25)

22 4.2.2 Artefakt

Artefakten startar med en huvudmeny i 2D som visar huvudkaraktären, Rosella, springandes mot en skogsglänta där spelets andra karaktär, Marigold, står vid en kittel. Menyn har en start- knapp och en avsluta-knapp. När spelaren trycker på start-knappen startar en video i 2D som förklarar spelets bakomliggande narrativ: Rosella tappar fel ingredienser i kitteln och Marigold förvandlas till en groda. När videon avslutas visar spelet en dialog i 2D mellan karaktärerna där spelaren trycker sig vidare. Dialogen förklarar att spelaren bör hämta olika objekt för att hjälpa Marigold att förvandlas tillbaka och detta är spelarens instruktioner för vad spelaren ska göra i spelet. Dessa instruktioner ger spelaren en motivation till att spela spelet. Då spelaren trycker sig vidare byter spelet till en spelscen i 3D där spelets handling börjar. Spelscenen har en

kameravinkel i isometriskt perspektiv och spelaren styr en karaktär med hjälp av WASD-

knapparna och interagerar med objekt med E-knappen på tangentbordet. Spelaren befinner sig i ett avgränsat område bestående av sex olika rum: ett start-rum (se Appendix C, Bild 6) och fem objekt-rum. Dessa rum avgränsas med en dörr som spelaren interagerar med för att öppna och rummen är i själva verket inte rum utan inhägnader i form av träd. Rummen visar en fantasy- inspirerad utomhusmiljö, där start-rummet har dekorationer som en kittel, en stuga, lådor, kvastar med mera. De fem objekt-rummen liknar till stor del varandra, med undantag för vissa dekorationer, olika interagerbara objekt och en utbyggnad i det sista rummet där spelaren kan interagera med en korg (se Appendix C, Bild 7). Mellan de olika rummen finns portar i sten, som spelaren interagerar med för att ta sig vidare i spelet. De interagerbara objekten skiljer sig i de olika rummen i följande ordning: en kristall, en bok, en skalbagge, en fjäril och en beta. Alla objekt finns i tre varianter med färgerna röd, grön och blå och spelaren kan endast välja en av variationerna i varje rum då de andra två försvinner när spelaren interagerar med ett objekt.

Variationerna av objekten placeras i olika ordning i varje rum för att undvika att val görs beroende av placering. Artefakten är beräknad att ha en ungefärlig speltid på fem minuter.

De videor som finns i artefakten är ämnade att ge förståelse för den narrativa handlingen. Den första videon visar vad som har hänt, alltså att Rosella råkar förvandla Marigold till en groda, och fungerar därmed för att etablera var och varför narrativet utspelas för att ge spelaren en motivation till att utföra vissa handlingar. Dialogscenen förklarar dessa handlingar för spelaren då Marigold ber spelarkaraktären att hämta föremål i skogen. Den sista videon ger spelet ett avslut och ger spelaren förståelsen att de val som gjordes var rätt, då det inte går att göra fel val i spelet: Marigold förvandlas tillbaka till människa oavsett vilka färger som spelaren väljer.

Videorna skapas helt i 2D, med illustrerade stillbilder som rör sig och byter skala, vilket animeras i Adobe After Effects (2011). Även dialogen är skapad med stillbilder där texten animeras och byts ut genom programmering. Texten byts ut när spelaren trycker på continue- knappen och kan därmed ta den tid denne behöver för att läsa spelinstruktionen. Spelets

(26)

23

narrativ skapades främst i det syftet att ge spelaren immersion. Undersökningen vill se hur spelaren skulle reagera i en spelsituation som liknar ett vanligt spel så mycket som möjligt.

Immersion uppstår när spelaren får full fokus på spelet och dess beståndsdelar och narrativet är avsett att hjälpa detta. För att spelaren inte ska missa instruktionerna är dessa inte i en video utan är i stillbildsformat.

Ett förväntat hinder fanns inom programmeringen, då gruppen består av grafiker med till stor del mycket lite erfarenhet av programmering och Unity (2005). För att överkomma dessa problem genomfördes efterforskning och hjälpmedel användes. De hjälpmedel som främst användes är YouTube (2005) och användarmanualen funnen i Unity Documentation (2005) till programmering i spelmotorn. Arbetsprocessen har i princip sett likadan ut för de flesta

lösningarna i spelet. En funktion önskas att skapas, exempelvis interaktion, men problem uppstår i programmeringen. Första steget är då att titta på videor där programmerare förklarar hur de löst liknande problem. Nästa steg var att hitta en video som hade passande funktion och sedan anpassa detta skript till artefakten med hjälp av Unitys användarmanual. I denna manual finns förklaringar på hur uttryck och funktioner i skript kan användas och hur de sedan fungerar i Unity. Det var även till stor hjälp att läsa på Unitys forum om liknande problem och hur de sedan lösts. Skripten som användes i artefakten kan likna hjälp-skripten från olika YouTube- videor men har sedan skräddarsytts för att passa just denna artefakt. De mest krävande skripten var de som rörde de interagerbara objekten och även de som styrde karaktärens animationer och rörelser. De interagerbara objektens olika skript fick itereras på flertal gånger ibland med

veckors mellanrum. Dessa skript är inspirerade av flertalet olika videor på Youtube och forum.

Dessa skript kan liknas mer med ett hus som byggts ut och fått renoveringar medan skriptet för karaktärens rörelse och animationer mer sett ut som ett husbyte med få renoveringar.

Karaktärens rörelse-skript var till stor del inspirerat av en video men fick sedan några fler tillägg i skriptet för att kunna involvera animation samt diverse ljud. Arbetsprocessen kring detta skript involverade mycket testning. Ett skript hittades, testades men passade sedan inte artefakten och sedan gjordes denna process om tills ett passande skript hittats och som var kompatibelt med artefaktens idé om hur karaktären skulle röra sig och när animationerna skulle spelas upp.

Övriga skript i artefakten hanterade exempelvis ljud och kamera. Dessa var mer enkla skript och itererades inte mycket på. Trots okunskapen kring programmering har grundkunskaper och internetsökningar hjälpt att skapa ett effektivt arbete även inom programmerings-delen av artefakten. Den YouTuber vi främst tagit hjälp av är Brackeys. Vi ansåg att Brackeys kanal innehöll mycket pedagogiskt material samt kod som var lätt att anpassa till de funktioner artefakten behövde.

(27)

24

Under förarbetet för projektet fanns en enad idé om att karaktären skulle visas i 2D i artefakten, liknande spel som använder sig av denna metod är Pokémon Black and White (2011). Detta ändrades under utvecklingen av artefakten på grund av ändrade visioner och till viss del bristande kunskap gällande tekniska aspekter. Den första idén för animationen gällande spelar-karaktären

Figur 5, 6 och 7, Rosella först i 2D och sedan i olika stadier av 3D

(28)

25

var frame-by-frame animation, alltså att varje animations-ruta ritas för hand. Då denna idé senare ansågs vara för tidskrävande påbörjades funderingar kring en klippdocka-animation, där olika delar av karaktären sätts ihop i Adobe After Effects (2011) med verktyg liknande nålar och animeras därefter, då detta förväntades vara mer tidseffektivt. Detta ändrades ännu en gång när flera komplikationer gällande 2D-animation i Unity (2005) uppenbarades och gruppen fastställde att denna 2D-animation inte passade stilen i resten av spelet och skulle kunna bli en distraktion för spelaren. Båda karaktärerna skapades istället helt i 3D, där huvudkaraktären fick ett skelett och två animationer i form av en idle och gånganimation (Se Figur 5, 6 och 7). På detta sätt användes de illustrerade koncepten fortfarande, då dess olika vinklar användes under modellering och texturering. Modellering skedde, som för de övriga objekten, i Autodesk Maya (1998) och texturering i Substance Painter (2003) och Adobe Photoshop CC (2011). Arbetet kring karaktären delades upp där alla var delaktiga i skapandet. En 3D-modellerade, en texturerade och en animerade. Denna process var effektiv och fungerade väl.

4.2.3 Färgval

Färgerna är baserade på dygnets tid och är därför gul brun och lite grön samt lila. Detta för att de interagerbara objekten inte ska smälta in i miljön. En nattmiljö med mer lila och gröna färger gör att de blåa objekten smälter in i bakgrunden. Ett förslag till en annan lösning var att ha en grå bakgrund, utan möjlighet att påverka de interagerbara objekten. Detta skulle eventuellt gett artefakten ett orealistiskt utseende som skulle stå ut från liknande fantasy-spel. Denna artefakt ska efterlikna och generellt upplevas som ett generellt fantasy spel med liknande grafik. För att följa undersökningens syfte och frågeställning krävs det att spelaren upplever artefakten som ett fantasyspel. Då det rent generellt inte finns många fantasyspel i gråskala med enbart färger på de interagerbara objekten skulle detta kunna bryta spelarens immersion och även visa fel typ av associationer i den insamlade datan. Prominensvärdet skulle troligtvis också störas av denna typ av miljö då färgerna RGB skulle stå ut mycket mer mot den gråa bakgrunden istället för den närvarande dämpade skogsmiljöns färger. Något vi som undersökare debatterat är om det skulle vara mer gynnande för frågeställningen kring prominens om miljön varit i gråskala gentemot i färg. Associationer kan istället kanske bli gynnade av den färgade miljön. Att objekten och dess färger sätts i kontext med miljön och dess färger bidrar till att utvinna associationer inom det område denna undersökning är ämnad att undersöka. Kontext kan påverka associationer från färger (Amsteus, Al-Shaaban, Wallin och Sjöqvist, 2015). Beslutet att ha artefakten i färg blev avgjort utifrån vår tolkning av de framtagna frågeställningarna. Därmed används färgerna turkos, orange och lila vilka fungerar som sekundärfärger till rött, blått och grönt för att skapa kontrast mellan objekten och miljön.

(29)

26 4.2.4 Interagerbara objekt

Det viktigaste attributet i artefakten är de interagerbara objekten och därför lades mycket tid till att planera kring dessa, ta fram idéer och skapa koncept. Dessa var i ett tidigt skede tänkt att också vara i 2D precis som karaktärerna. Då vi valde att ändra karaktärerna beslutades det även att ändra objekten till 3D. Att hitta objekt som inte hade en specifik färg kodad till sig tog tid.

Detta fick vi kompromissa med då vissa av objekten troligtvis har vissa färger kodade till sig men vi ansåg att de inte hade en specifik färg som var starkt kodad till objektet. Objekten som valdes var en kristall, en bok, en skalbagge, en fjäril och en beta. Dessa objekt ansåg vi kunde passa spelets narrativ och smälta in i miljön samtidigt som de inte hade en specifik färg starkt kodad till sig. Objekten skapades sedan i 3D. En av restriktionerna för artefakten är att form inte ska påverka valet spelaren gör av färg och därför skapades det med detta i åtanke. Formen bör vara neutral och därmed har formerna en balans mellan spetsiga och mjuka kanter.

Figur 8 och 9, exempel på interagerbara objekt

(30)

27

Figur 8 visar en bild på kristallen före iterering och Figur 9 en bild på kristallen efter iterering.

Kristallen före iterering är mycket kantig och har inte en tydlig silhuett medan den itererade versionen av kristallen har en mer neutral form då den både innehåller spetsiga och mjuka kanter. När itereringen på kristallen slutfördes skickades kristallen vidare för att bli texturerad.

Texturering för de interagerbara objekten hade mer enkla restriktioner då varje objekt ska ha tre versioner; en röd, en grön och en blå. De fick även detaljer i svart, lätt skuggning och material för att klargöra vad objektet är. Arbetsprocessen kring kristallen var den första av de interagerbara objekten och blev allt mer effektiv ju fler objekt som skapades. Det som var mest utmanande med arbetet kring de interagerbara objekten var att tänka ut vilka objekt som passade in under de satta kraven. Objekten skulle inte ha en för tydlig färgkodning och även passa spelets narrativ.

Den narrativa tankegången bakom objekten är att de ska kunna användas av en häxa vid skapandet av en brygd. Kristallen är kopplad till tankar kring kristaller som kan ha helande effekter. Det finns återförsäljare av kristaller och stenar idag som säljer dessa med olika funktioner såsom att ge energi, mod, rikedom etc. (kristallrummet.se, 2020). Boken är enbart tänkt att vara häxan Marigolds anteckningsbok eller receptbok. Sedan är det tre ingredienser:

skalbaggen, fjärilen och betan. Starka färger hos insekter kan uppfattas som farliga på grund av naturliga associationer, men då alla skalbaggar i testet har samma intensitet på sina färger anses denna aspekt bli neutraliserad.

För att spelaren ska få förståelse för att objekten kan interageras med bör objektet ha affordance eller signifiers. Affordance är samspelet mellan miljön och objekten samt hanterar vilka

handlingar som kan användas på objektet. Signifiers hanterar var dessa handlingar används och har som funktion att styrka kommunikationen som sker mellan spelaren och objektet (Norman, 2013). Objekten har en typ av affordance då de är objekt som kan existera i den miljön och det universumet. Då objekten även fått en kontext i de narrativa delarna av artefakten finns även en förståelse för vad objekten skall användas till hos spelaren. Signifiers som används för att få spelaren förstå att denne kan interagera med objekten sker i form av placering av dem, ljussättning, dekor för att framhäva samt en text som beskriver hur objektet kan interageras med.

Det som ska undersökas med objekten är både association och prominensvärde. Associationer kan uppstå beroende på objektens form i kombination med dess färg. Prominensvärdet avgör hur mycket ett objekt står ut i mängden (Borji, Sihite, & Itti, 2013). De interagerbara objekten bör därför främst stå ut från miljön lika mycket då det som undersöks är vilken av färgerna på de interagerbara objekten som har högst prominensvärde, alltså vilken färg som står ut mest

gentemot de andra interagerbara objekten. För att skapa ett jämbördigt värde är färgerna lika

References

Related documents

Under experimentets gång måste du alltså ta dig en funderare och planera in ytterligare ett prov eftersom resultatet ovan inte är entydigt. Prov nummer fem ger värdefull

Resultatet här är att det mindre (15 m2) systemet med 1-glas, selektiva solfångare är mest lönsamt, men inte alltför långt ifrån kommer ett system med oglasade solfångare, som

En kamp som egentligen aldrig tycks få någon klar vinnare, utan drömmar och längtan till stor del hänger ihop och att det även hänger ihop med att ”aldrig vara nöjd.” För

Bra konsistens; fast gel, mild smak, mjölig, smältande fruktkött men för lite

Vi ville undersöka vad det fanns för likheter respektive skillnader mellan uppdragsförvaltande bolag, fastighetsförvaltning i egen regi samt företag som står för hela processen

Stress skulle kunna vara kopplat till ett aktivitetsbaserat arbetssätt genom att aktivitetsbaserade kontor, till skillnad från cellkontor, inte ger möjligheten att stänga ute

06:19 Han plockar upp båten som satt fast bakom stenen och kastar den mot tornet på ön där den exploderar varpå han tittar upp mot siffrorna (han kan här använda siffrorna för

Det förutsätts (enligt definitionen för högtempe- raturlager som valts i denna utredning) att värme-.. pumpen behövs i systemet även utan lager, så att dess kostnad ej