• No results found

MOBILNÍ APLIKACE POHYBOVÝCH HER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "MOBILNÍ APLIKACE POHYBOVÝCH HER "

Copied!
77
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

MOBILNÍ APLIKACE POHYBOVÝCH HER

Diplomová práce

Studijní program: N7401 – Tělesná výchova a sport

Studijní obory: 7503T100 – Učitelství tělesné výchovy pro 2. stupeň základní školy 7503T114 – Učitelství zeměpisu pro 2. stupeň základní školy Autor práce: Bc. Ondřej Riljak

Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Kupr, Ph.D.

Liberec 2017

(2)
(3)
(4)

Prohlášení

Byl jsem seznámen s tím, že na mou diplomovou práci se plně vztahuje zákon č. 121/2000 Sb., o právu autorském, zejména § 60 – školní dílo.

Beru na vědomí, že Technická univerzita v Liberci (TUL) nezasahuje do mých autorských práv užitím mé diplomové práce pro vnitřní potřebu TUL.

Užiji-li diplomovou práci nebo poskytnu-li licenci k jejímu využití, jsem si vědom povinnosti informovat o této skutečnosti TUL; v tomto případě má TUL právo ode mne požadovat úhradu nákladů, které vynaložila na vytvoření díla, až do jejich skutečné výše.

Diplomovou práci jsem vypracoval samostatně s použitím uvedené literatury a na základě konzultací s vedoucím mé diplomové práce a konzultantem.

Současně čestně prohlašuji, že tištěná verze práce se shoduje s elektronickou verzí, vloženou do IS STAG.

Datum:

Podpis:

(5)

PODĚKOVÁNÍ

Rád bych touto cestou poděkoval vedoucímu diplomové

práce Mgr. Jaroslavu Kuprovi, Ph.D. za jeho vedení a podporu při jejím vzniku. Dále bych chtěl poděkovat všem tázaným učitelům základních škol, kteří mi umožnili výzkum a pomohli s vyplněním anket. Speciální poděkování patří Janu Procházkovi za rady při tvorbě samotné mobilní aplikace.

(6)

MOBILNÍ APLIKACE POHYBOVÝCH HER

Bc. Ondřej Riljak Vedoucí DP: Mgr. Jaroslav Kupr, Ph.D.

Anotace:

Cílem diplomové práce bylo vytvoření mobilní aplikace pohybových her.

Součástí práce bylo i realizování anketního šetření mezi učiteli tělesné výchovy. Šetření se účastnilo 79 respondentů ze 17 základních škol a otázky se týkaly začlenění pohybových her do tělesné výchovy, využívání mobilních aplikací při výuce apod. Na základě výsledků anketního šetření byla provedena realizace mobilní aplikace pro systém Android.

Výsledná aplikace obsahuje 200 pohybových her členěných do několika kategorií (dle pomůcek, dle zařazení do části hodiny). Celkově je aplikace koncipována jako jedna z možných podpor výuky tělesné výchovy.

Klíčová slova: tělesná výchova; pohybová hra; mobilní aplikace.

(7)

MOBILE APPLICATION OF MOTION GAMES

Abstract: The aim of the diploma thesis was creating a mobile application of motion games. One part of the thesis was realizing of the survey inquiry targeted on teachers of Physical Education. The survey inquiry was attended by 79 respondents from 17 Elementary Schools and questions were focused on the inclusion of motion games to the Physical Education, using mobile applications including education, etc.

Based on the results of survey inquiry the realization of mobile application was performed for the operation system Android.

Resulting mobile application contains 200 motion games divided into several categories (according to the inclusion, according to parts of lesson). Overall the mobile application is conceived as one of the possible supports of Physical Education.

Keywords: Physical Education; motion game; mobile application.

(8)

7 Obsah

Úvod ... 12

1 Cíle práce ... 13

2 Školský systém ... 14

2.1 Základní škola ... 14

2.2 Vzdělávací programy ... 14

2.3 Klíčové kompetence ... 15

2.4 Pohybová hra v ŠVP ... 17

2.5 Pohybová hra jako učivo ŠTV ... 17

2.6 Didaktické styly a jejich využití ... 18

2.7 Vyučovací jednotka ve školní tělesné výchově ... 20

3 Pohybová hra a hraní ... 22

3.1 Hra ve vztahu k věku ... 25

3.2 Zacházení s tělesným zatížením při pohybových hrách ... 26

3.3 Diagnostické určení u pohybových her ... 27

4 Mobilní aplikace ... 29

4.1 Platformy mobilních zařízení... 29

4.2 Srovnání OS podle rozšířenosti a základních znaků ... 29

4.3 Android Studio ... 32

4.4 Principy a zásady vývoje aplikací ... 32

4.5 Autorská práva ... 34

4.6 Jazyk Java ... 35

5 Aktuální stav zařazení pohybových her ve školní tělesné výchově ... 37

6 Metodika ... 39

6.1 Výběr a charakteristika škol ... 39

6.2 Anketní šetření ... 42

7 Výsledky a diskuze ... 45

(9)

8

7.1 Odborná kvalifikace učitelů a jejich sportovní zaměření ... 47

7.1.1 Ankety 1. stupně ZŠ ... 47

7.1.2 Ankety 2. stupně ZŠ ... 48

7.2 Pohybová hra ve školní tělesné výchově a podoba vyučovací hodiny ... 49

7.2.1 Ankety 1. stupně ZŠ ... 50

7.2.2 Ankety 2. stupně ZŠ ... 53

7.3 Zájem o mobilní aplikaci mezi učiteli a hraní pohybových her ve školní tělesné výchově ... 55

7.3.1 Ankety 1. stupně ZŠ ... 56

7.3.2 Ankety 2. stupně ZŠ ... 58

8 Vlastní návrh aplikace ... 61

8.1 Platforma na chytré telefony a tablety ... 61

8.2 Výběr obsahu a rozvržení grafiky ... 62

8.3 Výběr her ... 65

8.4 Časová náročnost projektu ... 65

8.5 Publikace a instalace vytvořené aplikace ... 66

9 Závěry ... 67

10 Zdroje ... 68

11 Přílohy ... 70

(10)

9 Seznam obrázků a tabulek

Obrázek 1: Ukázka programování v Android Studio ... 33

Tabulka 1: Počet a pohlaví respondentů z řad učitelů ... 46

Tabulka 2: Průměrný věk učitelů ŠTV ... 46

Tabulka 3: Průměrná délka pedagogické praxe učitele ŠTV (v letech) ... 47

Graf 1: Přehled sportovního zaměření učitelů 1. stupně ZŠ ... 48

Tabulka 4: Odborná pedagogická kvalifikace učitelů na 2. stupni ZŠ ... 48

Graf 2: Přehled sportovního zaměření učitelů 2. stupně ZŠ ... 49

Tabulka 5: Průměrné počty žáků ve třídách na 1. stupni ZŠ ... 50

Tabulka 6: Školní tělesná výchova a spojování ročníků na 1. stupni ZŠ ... 50

Tabulka 7: Rozdělení výuky ŠTV na chlapce a dívky na 1. stupni ZŠ ... 50

Graf 3: Hraní pohybových her v hodinách ŠTV na 1. stupni ŽŠ ... 51

Graf 4: Vhodnost prostorů pro hraní pohybových her ... 52

Graf 5: Výuka ŠTV v jednotlivých ročnících na 2. stupni ZŠ ... 53

Tabulka 8: Průměrné počty žáků ve třídách na 2. stupni ZŠ ... 53

Tabulka 9: Školní tělesná výchova a spojování ročníků na 2. stupni ZŠ ... 53

Tabulka 10: Rozdělení výuky ŠTV na chlapce a dívky na 2. stupni ZŠ ... 54

Graf 6: Hraní pohybových her v hodinách ŠTV na 2. stupni ŽŠ ... 54

Graf 7: Rozdělení pohybových her do částí hodin na 1. stupni ŽŠ ... 56

Tabulka 11: Literatura jako zdroj inspirace pro učitele na 1. stupni ZŠ ... 56

Tabulka 12: Literatura jako zdroj inspirace pro učitele na 1. stupni ZŠ ... 56

Graf 8: Rozdělení zařízení podle operačních systémů u učitelů na 1. stupni ZŠ... 57

Graf 9: Zájem o využívání mobilní aplikace pohybových her u učitelů na 1. stupni ZŠ 57 Graf 10: Počet minut v rámci výuky věnovaných pohybovým hrám na 1. stupni ZŠ .... 58

Graf 11: Rozdělení pohybových her do částí hodin na 2. stupni ŽŠ ... 58

Tabulka 13: Literatura jako zdroj inspirace pro učitele na 2. stupni ZŠ ... 59

Tabulka 14: Literatura jako zdroj inspirace pro učitele na 2. stupni ZŠ ... 59

(11)

10

Graf 12: Rozdělení zařízení podle operačních systémů u učitelů na 2. stupni ZŠ ... 59 Graf 13: Zájem o využívání mobilní aplikace pohybových her u učitelů na 2. stupni ZŠ ... 60 Graf 14: Počet minut v rámci výuky věnovaných pohybovým hrám na 2. stupni ZŠ .... 60 Obrázek 2: Ukázka nainstalované aplikace – hlavní stránka ... 64 Obrázek 3: Ukázka nainstalované aplikace – detail hry ... 64

(12)

11

Seznam použitých zkratek a symbolů

GB Gigabyte

GHz Gigahertz

HD High-Definition

(Vysoké rozlišení)

MŠMT Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy

OS Operační systém

RVP Rámcový vzdělávací program

ŠVP Školní vzdělávací program

ŠTV Školní tělesná výchova

VJ Vyučovací jednotka

ZŠ Základní škola

(13)

12

Úvod

S výběrem tématu práce mi velmi pomohl pan Mgr. Jaroslav Kupr, Ph.D.

V současné době se často mluví o moderních technologiích používaných při výuce.

Bohužel dosud neexistovala aplikace drobných pohybových her na chytrá zařízení, která by mohla sloužit jako podpora pro učitele ŠTV. Tento fakt jsem se rozhodl změnit.

Během mé souvislé praxe jsem již zkušenosti, poznatky a nově vytvořenou mobilní aplikaci uplatňoval. Pohybové, ale i sportovní hry patří do školní tělesné výchovy (Metodický portál, 2010).

Sport a ŠTV jsou chápany jako nenahraditelný kompenzační prostředek veškeré vzdělávací a školní činnosti. Cílem ŠTV je dosáhnout optimálního stupně tělesné zdatnosti a výkonnosti žáků, prohloubit a rozvinout jejich poznatky a pohybové dovednosti získané v ZŠ, umožnit jim hlubší osvojení základů některého odvětví sportu, a tak vytvářet předpoklady pro jejich trvalý vztah k této činnosti (Sak, 2012).

Díky pohybovým hrám si děti rozvíjí mnoho dovedností. Ovšem kvůli změně životního stylu dochází dnes k naprosto odlišnému výběru a celkově menšímu objemu hraní her v ŠTV. To má za důsledek, že se hrají hry především jako prevence civilizačních onemocnění a takové hry tyto dovednosti nijak nerozvíjí. Vliv dnešního způsobu života ale nemusí být pouze negativní. Například míče různých velikostí i pružnosti lze koupit kdekoliv. Televizní přenosy a pořady se sportovní tematikou umožňují divákům získat informace o nových hrách a sportovních odvětvích. Děti jsou díky této přístupnosti motivované a zkoušejí hrát hry, které v televizi vidí, například tenis, basketbal. To se ovšem nevylučuje s tím, že se nevracejí k osvědčeným dětským a školním hrám. Drobné pohybové hry se vyznačují jednoduchými pravidly, mají také jednoduchou herní strategii a dovolují, aby se zapojily různě velké skupiny dětí, a jsou nenáročné na zvládnutí techniky (Borová, 2001).

Takovéto hry jsou zdrojem zábavy pro všechny účastníky. Proto je otázkou, jestli se tyto hry vůbec na základních školách vyučují (Borová, 2001). Výzkum na toto téma je proveden na základních školách, které jsem si namátkově vybral.

Cílem diplomové práce bylo vytvoření aplikace pohybových her na chytré zařízení s OS Android. Dále jsem zjišťoval zájem o aplikaci mezi učiteli školní tělesné výchovy v okrese Česká Lípa, kteří by ji používali ve výuce jakožto podpůrný prostředek.

(14)

13

1 Cíle práce

Hlavní cíl

Hlavním cílem diplomové práce je vytvoření mobilní aplikace pohybových her.

Dílčí úkoly

1. Anketní šetření mezi učiteli tělesné výchovy.

2. Výběr vhodných pohybových her.

3. Vytvoření mobilní aplikace pro operační systém Android.

(15)

14

2 Školský systém

2.1 Základní škola

Základní škola je celosvětově vnímána jako instituce, jež je určena ke vzdělávání nezletilých žáků. Docházka do základní školy je ve většině zemí povinná.

Omluvit žáka lze pouze v případě nemoci, úmrtí v rodině nebo osobních důvodů.

Jednou ze součástí vzdělání na ZŠ je výuka školní tělesné výchovy (Helus, 2007).

2.2 Vzdělávací programy

Nový školský zákon týkající se vzdělávacích programů byl přijat v období po sametové revoluci v roce 1989. Byly jím kurikulární dokumenty, které vymezují cíle, obsah a jiné vlastnosti vzdělávání nikoliv pro jednotlivé předměty, ale pro širší oblasti vzdělávání (Průcha, 2009). Tyto dokumenty jsou vytvářeny ve dvou podobách: státní a školní. Oficiální název státního programu je Rámcový vzdělávací program, dále jen RVP a oficiální název školního programu je Školní vzdělávací program, dále jen ŠVP.

Rámcový vzdělávací program

Tento program je vytvářen pro žáky od 3 do 19 let pro jednotlivé obory základních a středních škol, pro předškolní zařízení, jazykové školy a základní umělecké školy. Důležitými body RVP jsou: plánování vzdělání, spojitost vzdělání s uplatněním nabytých vědomostí a dovedností v praktickém životě a celoživotní studium. Konkrétním cílem je délka vzdělání, obsah vzdělávání, za jakých podmínek probíhá a je ukončováno vzdělání (což se týká i žáků se speciálními vzdělávacími potřebami, tj. potřebami specifickými, potřeby specifické pro děti se zdravotním postižením, pro mimořádně nadané žáky, dospělé a děti z rodin imigrantů, aj.) (Průcha, 2009). Tyto komplexní pedagogické dokumenty by měly na všech školách docílit přibližně stejné úrovně vzdělávání. Pro druhý stupeň základních škol platí, že musí do své výuky ŠTV zařadit alespoň dvě vybrané sportovní hry (Vašíková, Kasilová, 2011).

Školní vzdělávací program

Kurikulární politika umožňuje vytvořit školám svůj vlastní program. Školní vzdělávací program je učebním dokumentem, který si vytváří každá škola, a realizuje podle něj požadavky rámcového vzdělávacího programu pro daný obor. Na školním vzdělávacím programu se podílejí učitelé, kteří čerpají ze svých zkušeností. ŠVP musí

(16)

15

obsahovat následující závazné části: identifikační údaje, charakteristiku školy, charakteristiku ŠVP, učební plány, učební osnovy, hodnocení žáků a autoevaluaci školy. Obsah ŠVP lze při zpracovávání dělit podle předmětů nebo do jiných ucelených celků vycházejících z učiva (Vašíková, Kasilová, 2011).

Školní vzdělávací program má žákům umožnit vybrat si takovou školu, která svojí charakteristikou nejlépe odpovídá jejich požadavkům, čímž se předpokládá efektivnější vzdělávání. Pro učitele jsou výhody v tom, že mohou lépe profilovat zaměření školy a tím mohou získat zaujatější žáky pro daný obor (Dostál, 2011).

2.3 Klíčové kompetence

První zmínka o klíčových kompetencích je z roku 1974. Avšak až dnes nabývají významu ve školním plánování a vzdělávání. Obsahově jsou neutrální a je možno je použít na jakýkoliv obsah výuky. Získávání kompetencí je celoživotní proces udržující dynamičnost nových poznatků, učení. Tyto klíčové kompetence jsou vymezeny v RVP (Belz, 2001).

Základní princip kompetencí

Podle Belze (2001) klíčové kompetence představují souhrn vědomostí, dovedností, schopností, postojů a hodnot důležitých pro osobní rozvoj a uplatnění každého člena společnosti.

Dále Belz (2001) tvrdí, že výběr kompetencí spočívá v tom, která z kompetencí napomáhá osobnímu rozvoji jedince, jeho možnosti vzdělání k prospěšnému životu a ke správné funkci občana daného státu na základě obecných představ přijímaných a sdílených společností.

Při ukončení základního vzdělání žák nedosáhne všech klíčových kompetencí. Je to proces osvojování a probíhá celý život. Ukončením základní školy se žákovi otevírá brána k získávání dalších klíčových kompetencí nejen během dalšího studia, ale také při vstupu do osobního života či pracovního procesu.

Smyslem a cílem je žáky vybavit souborem klíčových kompetencí na takové úrovni, které jsou schopni sami dosáhnout.

Klíčové kompetence jsou vzájemně propojené, nestojí osamoceně a mají mezi sebou určité vazby. Jejich naplnění lze docílit pouze dodržováním pravidel při procesu celkového vzdělávání. Je tudíž nutné, aby učební plán, obsah, aktivity a činnosti probíhající ve škole směřovaly k jejich rozvíjení a utváření (Belz, 2001).

(17)

16 Šest klíčových kompetencí

Na stránkách metodického portálu (2010) jsou jako pomůcky učitelům základních škol stanoveny Ministerstvem školství mládeže a tělovýchovy klíčové kompetence. V etapě základního vzdělávání považujeme jako klíčové tyto kompetence:

kompetence k učení, kompetence k řešení problémů, kompetence komunikativní, kompetence sociální a personální, kompetence občanské, kompetence pracovní.

Na konci základního vzdělání žák má:

 kompetence k učení

- umí využít efektivní způsoby a metody k učení, ochotně přijímá celoživotní učení,

- získané informace dokáže zpracovat, využít v tvůrčích činnostech a i v osobním životě,

- má pozitivní vztah k učení, osvojuje si učivo a je schopný ho využít v jiných předmětech, praxi a reálném životě,

 kompetence k řešení problémů

- umí řešit problémy, vyhledávat a porovnávat informace vhodné pro řešení daného problému,

- je schopen kritického myšlení, ví, co je zodpovědnost, a je schopen za své činy nést následky,

kompetence komunikativní

- má rozšířenou slovní zásobu, kterou dokáže využít v mluveném i písemném projevu, vyjadřuje své názory a myšlenky, bere v potaz kritiku a názory druhých,

- jde s dobou, správně využívá informačních, komunikačních prostředků a technologií pro kvalitní komunikaci,

kompetence sociální a personální

- efektivně spolupracuje s ostatními žáky, v skupinové práci je ohleduplný, jedná s druhými a všichni dohromady si dokážou stanovit pravidla a cíle práce,

- kontroluje své jednání a chování, utváří si představy o ostatních a sobě samém,

(18)

17

kompetence občanské

- je obeznámen se zákony a společenskými normami, uvědomuje si svá práva ve škole i mimo ni, je schopný se jimi řídit a ví, co je dobré a zlé ve společenském životě,

- uznává a podporuje historické a kulturní tradice daného státu, je hrdý na svou vlast, uvědomuje si problémy dnešního světa a státu, ve kterém žije (ekologické a environmentální problémy),

kompetence pracovní

- při pracovní činnosti dodržuje všechna stanovená pravidla, poslouchá nadřízeného, bezpečně používá nástrojů a materiálů,

- užívá znalostí a zkušeností získaných při vzdělání v praxi v zájmu dalšího rozvoje a příprav na budoucnost a rozhoduje o svém profesním životě (Metodický portál RVP, 2010).

2.4 Pohybová hra v ŠVP

Mazal (2007) říká, že dobrý popis hry nám napoví většinu potřebných informací.

Realizace hry v praxi by měla být schopností každého učitele. Každý z učitelů hru používá podle svých možností, podmínek, záměru a kvality hráčů. Důležitým bodem je obměna. Ta tkví v úpravě pravidel, prostoru, kladené náročnosti na hráče. Autor v souvislosti s tím píše o strachu zkušených učitelek právě z ŠVP a klíčových kompetencí. Je to z důvodu toho, že jim ŠVP nikdo nevysvětlil a nestihly se podívat do RVP ZV (Mazal, 2007).

2.5 Pohybová hra jako učivo ŠTV

Psotta (2009) říká, že kontinuita učiva, stejně jako u jiných pohybových her, určuje základní směr výukových programů v ŠTV. Nesmí chybět přizpůsobení podmínek pro učení a proporcionalita v tréninku. Pod kontinuitou se rozumí uspořádat učivo tak, aby v dlouhodobém či krátkodobém učebním procesu obsahovalo souvislou návaznost k aspektům jednotlivých žáků, jako je jejich výkonnost a mentální úroveň.

Jde o takzvaný didaktický princip postupu od jednoduchého k relativně složitému obsahu pohybové hry. Základní bází pro začátečníka je součinnost družstva v obraně a útoku. Propojenost je důležitá pro vytváření klimatu i učení. Musí odpovídat herním dovednostem jednotlivce. Jedná se o propojenost technického a taktického

(19)

18

umění v herní činnosti. K dosažení těchto cílů se využívá průpravných cvičení. Během hraní pohybových her se nám nabízí celá řada cvičení a nácviků modelových situací.

Jedná se o herní činnosti jednotlivce či kombinace nebo herní systémy sportovních her. Celkově výuka směřuje k tomu, aby žáci pochopili význam jak v jednotlivostech, tak i v souvislostech. Při výuce pohybových her musí docházet k respektování vztahu mezi tréninkem, utkáním, určených (klidně i upravených) pravidel a samozřejmě soupeře. Na druhou stranu musí docházet i k uvědomění si samotného prožitku ze hry.

Utkání dvou družstev ve výuce představuje finální podobu didaktického procesu, kde se dá zanalyzovat proč, jak a co se žáci v tréninku a hraní her učí. Utkání odehrávající se v rámci tělesné výchovy na základních školách žáci nepovažují za tak důležité, často nedodržují přesná pravidla a způsob výkonnostního vyrovnávání nasazovaných družstev do soutěže. Mluvíme spíše o modifikovaných pravidlech, přizpůsobených utkáním v rámci ŠTV. Což nikterak nesnižuje význam pravidel, ale učí a podporuje to myšlenku o přizpůsobování herních podmínek a časovým a prostorovým omezením a zároveň to bere ohledy na výkon a mentální úroveň jednotlivých studentů.

Během výuky pohybových her musí docházet jak k pravidelnímu nácviku herních činností, tak i k utkáním, bez kterých by didaktický systém učiva sportovní a pohybových her postrádal smysl (Psotta, Velenský a kol., 2009).

2.6 Didaktické styly a jejich využití

Psotta a Velenský (2009) tvrdí, že způsobilost žáka a jeho celkovou připravenost pro herní výkon ovlivňuje kvalita učitele a jeho schopnost využívat širokou škálu didaktických stylů.

Reciproční styl

Reciproční styl je vhodný aplikovat tehdy, kdy se rozhodnutí, která užívá učitel, přenesou na žáka. Jedná se o nejvíce užívaný styl v herních činnostech, kdy učitel nebo šikovný žák provádí určitou činnost a jiní žáci je pozorují a posuzují. Dále je nutné říct, že z výuky je nejdůležitější zpětná vazba. Žák je teprve poté, co se mu jí dostane, schopen sám zanalyzovat, zda se daný jev naučil správně, a může na svém zlepšení dále pracovat. Pokud si žák v rámci hry může vyzkoušet roli učitele, má to pro něho velký přínos. Nevidí sice sám sebe, ale vidí ostatní a může tak zhodnotit, co a jak dělají špatně, co by na herním nácviku zlepšil a naopak.

(20)

19

Reciproční styl se však využívá spíše u pokročilých hráčů, pro začátečníky je důležité, aby byli upozorněni předem na to, čeho si mají všímat.

Pro interpretaci pravidel florbalu či upřesnění taktických principů by se dal použít právě reciproční styl, který zde zaznamenává své opodstatnění pro vzájemné pozorování u vyspělejšího výkonného stupně žáků. Činnost pozorovatele nebo roli učitele nemusí vykonávat jeden student, ale může to být i skupina studentů. U skupiny si pak zadavatel, neboli učitel, musí dát pozor na práci žáků a dodržovat její správný postup, měl by žákům předem určit role.

Skupinové pozorování je vhodné užít při herních cvičeních a průpravných hrách, tzv. dva na dva, tři na tři apod.

Styl samostatného objevování

Dalším didaktickým procesem je styl se samostatným objevováním, jehož cílem je vést žáky či skupiny k diskuzi o nějakém herním problému.

Styl se sebehodnocením

Při osvojování individuálních herních dovedností či pro jejich samostatné zlepšení se užívá styl se sebehodnocením. Tento styl je užíván pro hodnocení vlastní činnosti a pro korekce v jejím dalším provedení. Kritéria hodnocení vycházejí z představ o optimální realizaci, avšak nesmí být opomenuta srozumitelnost pro žáky.

Vhodným předmětem pro nácvik se u začátečníků stávají herní činnosti, jejichž provedení je zjevně viditelné.

Příhodným a jednoduchým příkladem herní činnosti u florbalu je přihrávka a střelba na přesnost. Pokud má žák potíže se zpracováním míčku, nastává otázka, jestli je chyba na straně hráče, který přihrává, nebo toho, kdo míček zpracovává. Studenti pak musejí hledat nejdříve chybu sami v sobě a poté diskutovat, jestli není chyba na straně druhé.

Dalším typem herní činnosti může být opakované vystřelení na branku výrazně mimo, zde by měl žák hledat chybu sám v sobě, pokud si stále neví rady, jak střelu zlepšit, návod by mu měl poskytnout učitel nebo může použít řízené objevování. Zde se jedná o další styl didaktického spektra, při němž se jedná o sled několika otázek jdoucích za sebou, které jsou kladeny učitelem žákovi. Posloupnost otázek navádí k pochopení vlastních nedostatků a k jejich následnému odstranění.

(21)

20 Styl s nabídkou

Dalším stylem, který by se měl aplikovat do hry, je styl s nabídkou, kdy se význam a podstata zakládá především na respektování inter-individuálních rozdílů. Tyto rozdíly vznikají mezi žáky s různým stupněm osvojení herních dovedností. Existuje mnoho způsobů, jak provést herní dovednost. Při situaci jeden na jednoho je hlavním klíčem obehrání nebo oklamání soupeře. Jestli si však žák zvolí možnost udělat kličku, obtočit, obhodit či prohodit soupeře, už je jen jeho volba a zde právě aplikuje styl s nabídkou několika možností (Psotta, Velenský & kol., 2009).

2.7 Vyučovací jednotka ve školní tělesné výchově

Vyučovací jednotka (VJ) je základní a nejkratší časový úsek věnovaný výuce.

Jedná se o ucelený soubor učiva, který po určitý čas poskytujeme, aby žáci mohli získat nové vědomosti. Na základních školách to bývá zpravidla 45 minut. Vyskytují se také takzvaná odpolední vyučování, kdy se hodiny TV zařadí dvakrát po sobě (90 min).

Během tohoto času lpíme na osvojení pravidel hry, základního názvosloví, ale také správného názvu nářadí a náčiní. Vedeme žáky k fair play, netrpíme zákeřnosti a nečestné jednání.

Během vyučovací jednotky se rozvíjí síla, rychlost, obratnost a vytrvalost.

Vhodné rozdělení VJ volíme podle tématu a obsahu, kterému se chceme věnovat.

V našem případě to bude vyučovací jednotka herní, ale vyskytuje se i VJ lyžařská, atletická (kde je vhodné venkovní prostředí kombinovat s halou), plavecká a gymnastická. Plavání se na většině škol věnují bohužel pouze na prvním stupni, a to jen v prvním a druhém ročníku (Rychtecký, Fialová, 1995).

Vyučovací jednotka má předem danou stavbu a je dobré se jí držet. Všechny části mají určený čas, jak dlouho se jednotlivým činnostem věnujeme.

Vyučovací jednotka se skládá ze čtyř částí. Úvodní části se věnujeme 3-5 minut a snažíme se do ní zařadit nástup vedený s přesnými povely, abychom zorganizovali žáky. Sdělíme cíle hodiny a snažíme se navodit zájem o následující činnost. Až navodíme pracovní morálku, přejdeme k části rušné.

Zde již zapojujeme různé honičky, běhy, skoky, překážkové dráhy. Cílem je zahřátí organismu a jeho protažení, abychom předešli nepříjemným zraněním (Fajfer, 1997).

(22)

21

V intervalu 8 - 12 minut následuje část průpravná. Tady je důraz kladen na procvičení a protažení celého trupu. Důležité je volit cviky tak, aby na sebe navazovaly.

Atletickou abecedu tedy zvolíme, pokud bude následovat běh na 60 metrů. V této části se věnujeme zlepšení kloubní pohyblivosti, zejména použitím švihových cvičení (Rychtecký, Fialová, 1995).

Největší časové rozmezí patří hlavní části. Zde dochází k seznámení a procvičování nového učiva. Také zde ukážeme novou techniku ke splnění cílů.

Hlídáme, aby nedocházelo k zbytečně velkému nárůstu tepové frekvence. Výcvik je vhodné provádět již s vyšší tepovou frekvencí, žáky se snažíme prohlížet a neopravovat.

Rozvíjí se jím síla, rychlost, obratnost a to vše při vyšším stupni zatížení. Zařazujeme hru, trvající minimálně 3-5 minut.

V závěrečné části se snažíme se navodit maximální uklidnění organismu, zařazujeme kompenzační cvičení. Na konci každé vyučovací jednotky provedeme nástup a zhodnocení hodiny (Rychtecký, Fialová, 1995).

(23)

22

3 Pohybová hra a hraní

Význam slova hra

Mazal (2007) vysvětluje, že pod pojmem hra hledáme aktivitu, prožitek, relaxaci, soutěž, zábavu, učení, protiklad vážných věcí, volnost, radostnou záležitost, nic podstatného, pohodu, příjemné ukrácení chvíle. Slovo hra má ve světě lidí mnoho významů a synonym. Výše vyjmenované jsou ty nejznámější. Hra je pro nás a pro děti především skutečnou součástí života.

Hra je činností, která nás zaměstnává příjemným způsobem. Zapojuje tělo i ducha. Hra je cílenou činností člověka, která je však zdánlivě zcela neproduktivní.

Celé problematice a vymezení hry se věnuje spousta autorů po celém světě (Mazal, 2007).

Hra a sport

Mazal (2007) říká, že společenské změny se promítají do všech životních oblastní, sport, hru a vzdělávání nevyjímaje. Politické a výchovné aspekty ve sportu existují a je neoddiskutovatelné, že tělesnou výchovu velmi významně ovlivňují. Autor toto naznačuje na případu úspěchu hokejistů v Naganu, že není v moci učitelů přimět k takovému nadšení a shromáždění lidí kvůli jedné věci, v tomto případě sportu. To samé lze pozorovat při úspěchu desetibojařů, Neumannové, fotbalového týmu nebo Jana Železného. Lidé díky tomu byli hrdí, že pochází z České republiky. Je nepopíratelné, že společný charakter a masmédia ovlivňují pasivního sportovce a jeho vztah ke sportu.

Technologie výroby nářadí a náčiní, výzkum nových metod a tréninkové poznatky ovlivňují úroveň poznatků i pro ŠTV. Ve školní tělesné výchově již není cílem pouze zatížit, trénovat nebo posilovat, ale i prožít zábavu (Mazal, 2007).

Dále Mazal (2007) tvrdí, že pohybová činnost zvyšuje u člověka asertivitu, sebedůvěru, snižuje depresi a napětí. Lze tedy říci, že kromě malých výjimek přikládáme sportu kladné působení na člověka.

Svoboda (1997) konstatuje, že pokud do hry vstupuje soutěživost a výkonnost, mluvíme již o soutěžení a poté i sportovních hrách (Svoboda, 1997). Podle mnoha výzkumů ale neplatí tvrzení, že výkonnost je součástí pouze sportovních, ale ne již pohybových her. Mnohokrát totiž bylo zjištěno, že během pohybových a sportovních

(24)

23

her dochází ke stejnému zatížení organismu. V těchto případech dosahuje frekvence tepů za minutu čísla klidně i přes 200 po relativně dlouhou dobu.

Mazal (2007) k tomu ještě dodává, že jestli chceme správně pohybové hry používat, musíme je umět cíleně zařadit a plánovat. Jednoduše to je vidět na příkladu upravování staré hry, kterou přizpůsobíme na nové podmínky. Ty se mohou týkat menšího hřiště, jiné herní doby nebo jiného počtu hráčů. Není vyloučené, že během tohoto procesu dojde k vytvoření úplně nové hry, která může mít za úkol nakonec něco zcela jiného. V dnešní době se k těmto úpravám sahá především proto, že je velký tlak přizpůsobit hru potřebám diváka. Naštěstí tento problém se dotýká spíše sportovní hry.

Sport, ale i hry lze chápat jako modely socializace. Sport nás nechává znovu ožívat, díky své náplni. Obnovuje naši důvěru a velmi dobře stimuluje přemýšlení.

Autor knihy dále říká, že sport má interaktivní a integrační funkci. O sportu lze hovořit jako o sociální struktuře, která se vyvíjela podle náročnosti postupně. Ve vývoji jedince pozorujeme, že zájem o hry má určitý vzorec. Nejdříve se školní dítě zajímá o hry připomínající honičky a končí u her s propracovanou obrannou a útočnou strategií. Hra je využívaná jako pedagogický prostředek již od předškolního věku žáků. Berne (1992) se domnívá, že pomocí hry dosahujeme jiného účinku zatížení, ale i vlivu na osobnost člověka. Oboje je ovlivněno kladně. Podle Huizinga (1971) je hra svobodným jednáním v dočasné sféře. Je ale ohraničená pravidly a je opakovatelná.

Hra a soutěživost

Mazal (2007) konstatuje, že je důležité při sportu myslet na to, že má mezinárodně uznávaná pravidla, která platí vždy a všude. Ovšem jak jsem již psal výše, pohybová hra má pravidla proměnlivá.

Mnoho autorů je přesvědčeno, že soutěživost je hlavním rysem hry. Ovšem je známo, že snažit se vždy vyhrát za každou cenu není pouze přínosem. Lidé v sobě mají soutěžení od přírody dané a soutěž chápou jako výhru jedné strany a prohru druhé strany. U lidí lze pozorovat vývoj soutěže u her až téměř do podoby boje. Bohužel díky tomuto vývoji ale hry přicházely během historického vývoje o svou hravost a tu pravou podstatu (Lorenc, 1997).

Černý (1968) vyslovuje tezi, že hra se musí hrát naplno, naprosto hodnověrně, jako krutá vážná skutečnost. Hráči, kteří ji hrají, ji musejí i umět, umět předvádět, něco jako „kde jde o všechno a přitom o nic“. Pěkný příklad se nabízí se skupinou mužů,

(25)

24

kteří hrají fotbal jen proto, aby měli žízeň a chuť jít na pivo. Avšak při soubojích o míč si jsou schopni se i vážně zranit.

(26)

25 3.1 Hra ve vztahu k věku

Mazal (2007) dále tvrdí, že rozkvět her a sportu zdaleka nekončí, spíše naopak lze očekávat, že bude i nadále pokračovat.

Důležité je si říci, jaký význam má hra v různých částech našeho života. Tyto informace nám pomohou při další volbě her. Budeme vědět, kdy a jakou hru zvolit. Je totiž důležité, aby hra měla „optimální nároky“. Tomu lze rozumět tak, že žáky zatěžuje úměrně k jejich pohybovým a psychickým schopnostem.

Děti mladšího školního věku

V tomto věku dochází u dětí k velké změně. Je zapříčiněna přechodem ze školky na základní školu. V tomto období končí první vzestup tvořivosti. Dále se mění volnější přístup za striktní řád v podobě hodin a přestávek. Ve škole se tedy zvyšují požadavky na pozornost a kázeň.

V první třídě je u her kladen důraz především na pomoc tomuto přechodu.

Přechod bývá pro některé žáky velmi složitý. Avšak hraní již známých her jim v tomto přechodu může pomoci. Podobné to je v ročníku druhém, kdy se pomocí her prohlubuje socializace, pochopení vztahů, podřízenosti, nadřízenosti. Děti jsou v tomto věku již schopny zvládat větší zatížení. Velmi vhodné je zařazení kreativně kooperačních aktivit a her. Často dochází k přetvoření hry dětmi natolik, že se jedná o hru novou. Začínají přijímat školu jako své pracoviště.

Ve třetím a čtvrtém ročníku začíná do hry vstupovat soutěžení. Děti přijímají odpovědnost a je možné již zařazovat náročnější herní dovednosti. Děti již umí ocenit soupeřův nebo vlastní sportovní úspěch. Pravidla v tomto věku začínají více respektovat a dochází méně k jejich úpravám. Příhoda (1967) uvádí, že u šestiletého dítěte může být doba trvání soustředění až 96 minut (Příhoda, 1967).

V dalších ročnících autoři hovoří o fenoménu puberty. Tvrdí, že puberta je obdobím se snížením fyzické výkonnosti, přestavbou funkcí a podobně. V tomto období nám pohybová hra slouží k lepšímu přijetí pocitů ve známém prostředí. Studenti preferují kratší výklad, ale zato složitější herní činnost. V tomto období velmi záleží na roli učitele. Učitel vhodně zvolenou hrou nastartuje u žáků další zájem o pohyb.

V tomto věku zpravidla není problém žáky do pohybu motivovat, pokud se dodrží správné zásady. Jednou z nich je měnit přístup podle herní úrovně hráčů. Dospívající na pohybových hrách oceňují jednoduchá a lehce pochopitelná pravidla (Mazal, 2007).

(27)

26

3.2 Zacházení s tělesným zatížením při pohybových hrách

Velenský (2009) prohlašuje, že po stránce bioenergetického zabezpečení pohybové hry charakterizuje intermitentní typ zatížení. Nadále této charakteristice odpovídá programové zaměření výuky (obsah, způsoby manipulace, struktura, činnostní spektrum, realizace), jíž se věnuje v rámci komplexního přístupu k rozvoji herních dovedností a schopností u žáka (Velenský, 2009).

Psotta dále tvrdí, že v programové výuce se lze setkat se dvěma typy manipulací při zatížení. S manipulací nepřímého zatěžování a s manipulací záměrného parciálního zatěžování.

Na nepřímou manipulaci se dá narazit při výuce začátečníků či mírně pokročilých. Jednoduše lze identifikovat danou interpretaci jako nenásilné propojení kondiční a dovednostní stránky herního výkonu při hraní pohybových her. Výuka by měla být koncipována tak, aby souběžně zajišťovala stimulaci bioenergetických, biomechanických a psychických dispozic žáka. Zároveň by měla odpovídat věkovým a výkonovým specifikům žáka. V praxi se nabízí mnoho způsobů nácviku a trénování s využitím her. K chtěnému cíli se využívají honičky nejen ve dvojicích, přebíhání z jedné strany tělocvičny na druhou s hody z určitého místa na daný cíl (s využitím i těžších předmětů) nebo improvizované překážkové dráhy atd. Nesmíme opomenout různé formy štafetových závodů družstev, které mohou být značně efektivní pro skloubení kondiční a dovednostní stránky.

Během pohybových her by se mělo soustředit na pravidla, která umožní žákům jednoduchý průběh, plynulost a podnícení k vyššímu úsilí.

Smyslem k tomuto pojednání o zátěži není přinutit žáky provádět hraní pohybových her do maximální úrovně, tzv. - ,,aby lezli po čtyřech“, ale jde o smysl manipulace v pojetí bioenergetického zatížení, kdy jsou žáci schopni se adaptovat na herní výkon. Při hraní pohybových her a následném zatížení se nesmí opomenout zvažovat všechny možné okolnosti, kdy je dbáno na intervaly zatížení, odpočinku a počty opakování v jedné sérii. Důležité je správně vyhodnotit a určit dobu na zotavení mezi sériemi (Psotta, Velenský & kol., 2009).

(28)

27 3.3 Diagnostické určení u pohybových her

Aby se dala diagnostikovat pohybová hra v rámci tělesné výchovy na ZŠ, používáme známé metody ve formě pozorování, posuzování a dotazování. Jelikož je to poměrně nenáročné a možné s aktuální flexibilní reakcí na prováděnou herní činnost, je v praxi používáno nejvíce metod přímého a písemně neevidovaného pozorování. Jedná se o nejužívanější pedagogicko-diagnostický postup.

Výkon žáků je konfrontován a z toho vychází pojetí o optimální realizaci činnosti, při poskytování zpětné vazby nebo jiné komunikaci se žáky o výkonu.

Objektivita nabývá důležité role. Avšak k efektivitě při hodnocení a míře objektivity pro hodnocení didaktických jevů slouží metoda přímého pozorování s písemnou evidencí.

K hodnocení dochází slovně či číselně, učiteli a následně žákovi to umožňuje získat přehled o postupu výkonnosti žáka, jeho zlepšení či zhoršení. Číselnou charakteristiku by mělo doprovázet grafické nebo tabulkové zpracování.

Pokud je potřeba zanalyzovat konkrétní herní prvek nebo zaznamenat přesnější údaje, je používáno videozáznamů nebo digitálních elektronických záznamů. Záznam umožňuje nalézt příčiny nedostatků, zároveň žák sebe samotného vidí v pozici, která se mu jindy neposkytne, a i on sám je schopen analýzy svých mezer. Nevýhodou digitálních záznamů může být časová náročnost. Výhodou je možnost přehrání záznamu s kvalitním rozlišením a jeho významnost v časových odstupech.

Další metodou nepřímého pozorování může sloužit metoda testování. Při této metodě můžeme zanalyzovat například herní výkon jednotlivců nebo posoudit jejich intenzitu pohybového zatížení při pohybových hrách v rámci tělesné výchovy.

K doplnění testování můžeme přidat metodu dotazování, které je uskutečňované pomocí rozhovorů strukturovaných nebo otevřených otázek.

Diagnostika nemusí následovat po testování, jedná se o metodu apriorní, tj. o postup, který v rámci diagnostiky předchází pozorování. Z hlediska tvoření výzkumu se jedná o několik dalších dílčích metod sloužících k pořizování rozhovorů a jejich dílčí interpretaci. Pro učitele, ale hlavně pro samostatné žáky za hlavní diagnostický zdroj je považované samostatné utkání dvou a více družstev. Jedinečný celkový fenomén v didaktice pohybových her představuje právě utkání a jako takové zrcadlí vše, čemu se žáci učili po celou dobu v tréninku ve výuce. Stávají-li se utkání

(29)

28

úspěšnými a zlepšení herního výkonu je pozorovatelné, přichází inspirativní základna pro výběr obsahu dalšího učiva a metodicko-organizačních forem v rámci dalšího tréninku. Mezi poslední diagnostické metody patří tzv. koučování. Jedná se o metodu pozorování diagnostického postupu, který je písemně neevidován.

To, co a jak učitel vnímá v daný okamžik, hraje největší roli. Na základě toho může učitel žákům poskytnout objektivní pohled na průběh utkání, radí jim, podněcuje je k použití taktických variant, rozhoduje o střídání v utkání apod. Analogickým způsobem může učitel vstupovat do utkání ve školní tělesné výchově, zároveň se učitel mnohdy dostává při utkání do pozice rozhodčího, a tak samotní žáci musejí být schopni samostatného projevu, objektivity a kritického myšlení.

Kromě testování lze pro diagnostiku herního výkonu v utkání uplatnit všechny výše uvedené metody. Důležitou roli však hrají okolnosti a záměr. Lze posuzovat, kontrolovat a hodnotit individuální či skupinový výkon nebo týmového ducha (Psotta, Velenský & kol., 2009).

(30)

29

4 Mobilní aplikace

4.1 Platformy mobilních zařízení

Platformy operačních systémů pro mobilní telefony se stále velmi rychle rozvíjejí. V dnešní době jich existuje několik druhů, pracují v chytrých telefonech, tabletech a počítačích. Přístroje díky moderním operačním systémům mohou využívat nejmodernější funkce, jako jsou GPS navigace, přístup k internetu (Wi-Fi, 4G síť) a mobilní zpracování emailů. Vzhledem ke stálému snižování cen a vyšší dostupnosti chytrého zařízení, dochází k jeho rozšiřování a používání mezi lidmi.

Dnes je na trhu zpravidla pět nejrozšířenějších operačních systémů pro chytrá zařízení. Jedná se o iOS americké firmy Apple, Black Berry OS kanadské firmy RIM, Windows Phone od americké firmy Microsoft, Symbian od Symbian Foundation a Android opět od americké firmy Google. V této kapitole se dále zabývám srovnáním systémů podle rozšířenosti a jejich výhodami a nevýhodami ve vztahu k budoucímu vývoji aplikací u pohybových her.

4.2 Srovnání OS podle rozšířenosti a základních znaků

Podle Olsona (2012) je velký rozdíl v používání operačních systémů mezi Spojenými státy a Evropou. V této práci jsou uvedena procenta zastoupení pouze v Evropě. Zde vévodí Android s 48,8% na trhu s chytrými zařízeními. Druhým nejčastějším OS je iOS od Apple, který na evropském trhu zaujímá 20,3%. Jako třetí nejrozšířenější OS je Microsoft s 15,8%.

iOS – Apple

Jak bylo již výše zmíněno, operační systém od firmy Apple se jmenuje iOS.

Používá se v zařízeních iPhone, iPod Touch a iPad. První verze byla představena 9. ledna 2009. Dnes (tj. duben 2017) je aktuální verze 10.3.1.

V OS iOS lze spouštět aplikace vytvořené v jazyku C či nadstavbě Objective-C.

API pro tvorbu aplikací se nazývá Cocoa Touch. Vyvíjet pro tuto platformu nové aplikace lze pouze v aplikaci XCode, což je vývojové prostředí od firmy Apple, které je dostupné pouze pro operační systém Mac OS X. To znemožňuje vývoj na Windows či Linux.

Nově vytvořená aplikace se může instalovat na chytré zařízení, jen pokud je podepsána certifikátem vydaným společností Apple. Certifikát lze získat tak, že se

(31)

30

založí konto přímo u Apple na stránce developer.apple.com/programs/ios.com za poplatek 99 dolarů. Tento poplatek je nutné následně platit každý rok. Až po těchto krocích lze vydávat vlastní aplikace v AppStore. Z tohoto obchodního portálu již mohou aplikaci uživatelé stahovat a následně používat.

Výhody:

 více homogenní prostředí, není tolik verzí OS a existuje pouze velmi omezený počet různých zařízení, vždy od firmy Apple

 programovací jazyk C, snazší portace aplikací

 na iOS se prodává více aplikací než na ostatní platformy Nevýhody:

 vývoj jen pod Mac OS, tzn. nutnost mít počítač od Apple

 výše ročního poplatku za možnost vydávat aplikace v AppStore

 vyšší cena iPhonu - rozšířenost zařízení v ČR

 Apple nemusí aplikaci povolit, což může být velký potenciální problém

Windows Phone - Microsoft

Tento operační systém vyvinula firma Microsoft. Jako předchůdce sloužil Windows Mobile. Toho Windows Phone nahradil v únoru roku 2010. Tyto dva systémy nejsou kompatibilní. V dnešní době je tento OS znám především z mobilních telefonů značky Nokia.

Pro současný Windows Phone nelze již používat nativní vývoj v jazyce C++, jako tomu bylo u předchozí verze. Nyní se aplikace vyvíjejí pomocí platforem, které se nazývají Silverlight a XNA Framework. Obě tyto technologie jsou nadřazené nad NET Framework, a programovat se tedy dá pomocí jazyků C#, Visual Basic.net. a F#. Programovací prostředí se nazývá Visual Studio, přičemž postačuje free verze. Z toho plynout výhody, že potřebné nástroje na vývoj jsou zdarma. Jediná podmínka je uskutečňovat vývoj s použitím Windows Vista, Windows 7 a novějších.

Primární místo k získávání aplikaci na OS Windows Phone, se nazývá Marketplace. Abychom zde mohli publikovat vlastní aplikaci, je opět nutná registrace.

Poplatek je také stejný jako v případě OS iOS, a to 99 dolarů. Registrace je také nutná, a to na vývojářském webu AppHub. Velkou výhodou je zdarma registrace pro studenty.

Tento projekt vznikl v rámci programu DreamSpark. Hotová a otestovaná aplikace musí nejprve projít atestací přímo u firmy Microsoft. Pokud splňuje všechny důležité

(32)

31

podmínky pro publikování, je dále certifikována, podepsána a může být následně zveřejněna. Podmínky Microsoftu jsou poměrně náročné. Zahrnují celkový obsah (především předcházení vulgárním výrazům), technické řešení (využití zdrojů, jazyková lokalizace) a samotné otestování. Otestování probíhá v nástroji Marketplace Kit.

Výhody:

 student může vytvářet a publikovat aplikace zdarma

 poměrně snadné vytváření výkonných 2D a 3D her pomocí XNA

 NET technologie - možno aplikaci použít např. v konzoli Xbox 360 Nevýhody:

 poměrně malé zastoupení na evropském trhu

 není možný nativní vývoj v jazyce C++ (nelze spustit aplikace pro Windows Mobile)

Android – Google

Android je založen na jádře Linuxu. Vyvíjí ho Open Handset Alliance, která je vedena firmou Google. Zdrojové kódy Androidu jsou zveřejněny jako open-source pod Apache License. Ve třetí čtvrtině roku 2010 se Android stal nejlépe prodávající se platformou pro chytré telefony a v říjnu roku 2011 dosáhl hranice 700 tisíc aktivací telefonů Android každý den. Android používají chytrá zařízení od předních světových firem, jako jsou Samsung, LG, Sony a HTC.

Pro Android se aplikace programují ve známém jazyce Java. K dispozici je také Android SDK, který poskytuje nástroje a API potřebné k vyvíjení aplikací pro platformu Android. Hlavní vývojové prostředí se nazývá Eclipse, do kterého existuje ADT plugin. Ten rozšiřuje možnosti prostředí pro vytváření nových Android projektů, Ul aplikací a podpisových aplikací. Veškeré nástroje jsou dostupné zdarma. V nich se nachází i různé návody a tutoriály s videi. Komunita vývojářů pracující na aplikacích pro Android je velmi široká. Tento fakt pomáhá především k získávání nových znalostí a řešení různých problémů.

Instalace nově vytvořených aplikací není vázána pouze na jeden online obchod, jako tomu je například u AppStore od Applu. Zde je možné instalovat aplikace z internetových stránek třetích stran, z oficiálního Google Play nebo z jiných obchodů.

U neznámých zdrojů je však nutné povolit blokaci těchto aplikací v chytrém zařízení.

Pro publikování vlastní aplikace na Google Play je nutné mít registraci a jako vývojář

(33)

32

zaplatit jednorázový poplatek 25 dolarů. Poté se může nahrát neomezené množství vytvořených aplikací. Tyto aplikace se na Google Play objeví do několika minut a jsou již volně ke stažení. Není zde nutný schvalovací proces jako u jiných platforem.

Koncem roku 2011 zavedl Google bezpečností nástroj Bouncer, kterým jsou aplikace zpětně kontrolovány. Tento nástroj hledá zpětné stopy škodlivých softwarů či Spywarů.

Dokáže vyhledávat i viry a spamy.

Výhody:

 velká komunita vývojářů

 publikování ihned, bez čekání na schválení

 jen jednorázový poplatek pro publikování aplikací

 mobilní telefony se systémem Android u nás velmi rozšířené

Nevýhody:

 nutnost brát v úvahu různé verze OS i hardware zařízení (Olson, 2012)

4.3

Android Studio

Toto vývojové prostředí je založené na IntelliJ IDEA. Představení Android Studia se odehrálo 16. května 2013. Od června 2013 je zdarma k mání pro uživatele s Windows, Mac OS X a Linux.

Mezi funkce Android Studia patří integrované nástroje pro profiling, testování kompatibility, podepisování aplikací. Dále Studio disponuje Wizardy založenými na šablonách (usnadňují tvorbu aplikací s běžným designem) a má propracovaný editor s možností navrhovat uživatelské rozhraní metodou drag-and-drop.

Mezi hlavní výhody Android Studia patří rychlost, menší nároky na výkon PC (především paměti) oproti jiným programům stejného zaměření. Android Studio disponuje také chytřejším našeptávačem, má tmavé barevné téma a jeho instalace probíhá velmi jednoduše. Instalace je velmi rychlá. Velkou nevýhodou je menší počet plug-inů a nemožnost vytvářet projekty pro jiný operační systém. Také nejde vybrat jiný systém než Gradle.

4.4

Principy a zásady vývoje aplikací

Hlavík (2013) říká, že před samotným vývojem si musíme ujasnit několik principů a zásad.

(34)

33

Je důležité si uvědomit, že mobilní telefony mají oproti stolnímu počítači malé obrazovky. Zdají se nám sice krásné, často disponují HD a full HD rozlišením, ale jejich fyzická velikost je od 3" "prcků" po ty největší 6" "pádla".

Dále je třeba brát v potaz, že fyzická velikost obrazovek přináší několik problémů, jak v uživatelském vstupu, tak v zobrazení výstupů. Velikost tlačítka s pevným rozlišením v px bude velmi žádoucí pro použití na velikosti obrazovky 4,5", ale na zařízení s obrazovkou 10" ho bude takřka nemožné použít. Nepočítá se tu s jevem, že někteří uživatelé mají větší prsty a malá tlačítka by pro ně byla uživatelsky nepohodlná. Další problém se týká textu. V dnešní době většina mobilních telefonů používá klávesnici virtuální, která ovšem zabírá velkou část ze zobrazení obrazovky.

Této události bychom se měli pokud možno vyhnout, především pak po přetočení obrazovky.

Obrázek 1: Ukázka programování v Android Studio Zdroj: Vlastní

V potaz se musí brát to, jak v rukou mobilní zařízení držíme. Z této polohy zařízení se dá odvodit nejpohodlnější poloha pro tlačítka a celkově lze polohu přizpůsobit tak, aby byla co možná nejpříjemnější. Vykreslenou část aplikace tedy nemůžeme brát pouze jako formulářové okno. Jedná se totiž o interaktivní rozhraní, se kterým se musí komunikovat fyzickým kontaktem s obrazovkou. Pokud se jedná o jednoduchou aplikaci, menu se snažíme situovat do středu obrazovky.

U vývoje aplikace je důležité dbát na její orientaci aplikace. Pokud se předem ve vývoji toto nezakáže, může se stát, že po překlopení obrazovky z výšky na šířku dojde

(35)

34

k rozhození tlačítek aplikace. Ne vždy je ale nutné se tímto překlápěním zaobírat.

Rozhodující je totiž především typ a zaměření aplikace.

Co se týče vztahu výkonu a běhu mobilní aplikace, tak existují stroje, které disponují čtyřmi nebo dokonce osmi jádry o taktu i 2,4 GHz s výkonným grafickým čipem, který ocení jistě všichni náruživí hráči her s velmi pěknou grafikou a s dokonalými detaily. Na těchto mobilních telefonech s chodem aplikací v zásadě není problém. Ovšem na trhu se prodávají i mobilní telefony, které tak výkonné nejsou, avšak pracují s operačním systémem Android. Uživatelé na těchto méně výkonných strojích požadují po aplikaci především to, aby i po spuštění nijak zásadně mobilní telefon nezpomalovala a jeho výkon nebyl nijak zvlášť ovlivněn. To je při vývoji jakékoliv aplikace jedna z hlavních podmínek. Aplikace totiž může zatěžovat procesor zařízení natolik, že uživatel není schopen přijmout hovor, telefon zamrzává a podobně.

Velký problém může nastat v oblasti úložiště. Android je primárně nastaven tak, aby stažené aplikace ukládal do interního úložiště. V dnešní době mají telefony zpravidla úložný prostor 2 až 4 GB. Snažíme se proto, aby konečná aplikace měla co možná nejmenší velikost. Zde platí rovnice, že čím je aplikace menší, tím má více lidí možnost aplikaci stáhnout (Hlavík, 2013).

4.5 Autorská práva

Čermák (2003) říká, že otázka autorských práv vychází ze zákona číslo 121/2000 Sb. Zákon byl přijat 7. dubna 2000 a svou účinnost nabyl dne 1. prosince 2000.

Z cíle zákona je patrné, že se snaží chránit práva autora a ostatních zúčastněných osob. Zákon přesně vymezuje, koho se týká, což je ošetřeno § 107. Ten vztahuje a vymezuje zákon na všechna díla a umělecké výkony výkonných umělců uveřejněných na území České republiky.

Problematiku nově vytvořených počítačových programů a aplikací dále řeší

§ 65. V tomto paragrafu je jasně řečeno, že počítačový program (včetně přípravných a koncepčních materiálů) chrání tento zákon. Zákon se už ale nevztahuje na myšlenky, principy, ani žádná technická řešení. Ochranu těchto záležitostí řeší obchodní zákon, zejména § 17–20. Zmíněná řešení struktury ochrany jsou v souladu se směrnicí rady ES 91/250/EHS a díky tomu je chráněný počítačový program i jeho zdrojový kód (Čermák 2003).

(36)

35 4.6 Jazyk Java

Historie Java

Hatina (2004) považuje za založení Java vznik projektu Oak, který sloužil k programování elektronických výrobků. Od roku 1994 dostal projekt jméno Java (horká káva) a je již přenesen do prostředí počítačů.

Velký skok v rozvoji Javy se uskutečnil v roce 1995, kdy se zařadila jako podpora do tehdy velice populárního prohlížeče Netcape Navigátor 2.0. Tato podpora umožňovala rozšíření o webové stránky pomocí Java appletů. Jedná se o Java programy, stahované souběžně s WWW stránkou a spouštěné přímo v prohlížeči na straně klienta. Později se tato podpora rozšířila i do jiných prohlížečů v rámci internetových stránek (Hatina, 2004).

Rozšíření Java

Dále Hatina (2004) tvrdí, že se Java neomezuje pouze na Java applety. Jeho výhodou je multiplatformita. Zdrojový kód je při vývoji přeložen do spustitelného mezikódu, jenž lze poté spouštět pomocí nainstalovaného runtime prostředí. Toto prostředí již není nutné dále překládat.

Protože ale tato přenositelnost není 100%, a to především z technických příčin, vyvinulo se několik edicí Javy. Liší se drobnými rozdíly a rozšířeními (společný jazyk, velká skupina knihoven) (Hatina, 2004).

Vlastnosti jazyka

V případě Javy se jedná o vyspělý programovací jazyk, obsahující všechny vlastnosti, které jsou vyžadovány v moderním programování. Tento jazyk má jak modularitu programu řídících konstrukcí, přes silnou typovou kontrolu multithreading, ošetření výjimek, správu paměti i silnou podporu pro databáze, XML a síťové operace.

Dále mezi obrovské výhody patří to, že má velkou robustnost, škálovatelnost a vysokou bezpečnost. To Javu určuje k používání při tvorbě kritických aplikací na mainfraimových počítačích.

Nižší rychlost může být v Javě urychlena pomocí specializovaných překladačů na cílovém prostředí. Existuje mnoho rozšíření a vývojových nástrojů, které obohacují základní vývojové prostředí.

(37)

36

Java je velmi silně objektová, což s její pomocí umožňuje modelovat, vytvářet, používat a rozšiřovat rozsáhlé knihovny a systémy. Právě proto je třeba při psaní projektu myslet objektově. Pro tyto účely byl vytvořen Unifield Modeling Language (modelovací jazyk), sloužící k objektovému modelování a popisu konstrukcí reálného světa (Hatina, 2004).

(38)

37

5

Aktuální stav zařazení pohybových her ve školní tělesné výchově

V RVP zmínka o pohybových hrách existuje. Školy mají za povinnost při výuce hrát pohybové hry s různým zaměřením, netradiční pohybové hry a aktivity. Dále při výuce je žádoucí využívat hraček a netradičního náčiní při cvičení, rozvíjet pohybovou tvořivost. Pohybové hry se hrají s různým zaměřením a rozdílným cílem. Může se jednat například o netradiční pohybové hry a aktivity nebo klasické běžné hry. Je tedy pouze na školách a učitelích, jaké hry do svého ŠVP zařadí.

Hraní pohybových her provází člověka již od středověku. Během této dlouhé doby hry prošly vývojem, především pak často pravidla. Podstata ovšem zůstává i nadále stejná. „Pohybová hra je cílená, záměrná, výchovně zaměřená a uvědoměle organizovaná činnost v prostoru a čase“ (Mazal, 2007).

Dnešní literatura ohledně hraní pohybových her je široká. Velmi dobře zpracované jsou zásobníky v knihách od pana Ferdinanda Mazala a dalších českých, ale i zahraničních autorů. Ovšem v dnešní době je jejich pořízení poměrně drahé. Nemluvě o náročném uskladnění případně pořízených knih nebo snímků, které je velmi nepraktické.

Mobilní aplikace, která by tvořila souhrnný zásobník pohybových her s jejich podrobným návodem a možným využitím ve školní tělesné výchově, však doposud neexistovala. Literatura od tradičních autorů zabývajících se pohybovými hrami není koncipována jako metodický materiál pro vyučování ŠTV, ale pouze jako obyčejné sborníky her. Mohou tedy vzniknout problémy s nevhodným zařazením hry do určité části hodiny, chybným výkladem pravidel a celkově špatným výběrem her. V tomto případě se jedná o velkou chybu. Předcházet těmto chybám lze pomocí již existujících studií zaměřených na výzkum vlivu pohybových her na žáky druhého stupně ZŠ.

V dnešní době se velmi často hovoří o využívání moderních technologií ve výuce. Tato práce naznačuje jednu z mnoha cest. Po prostudování dostupné literatury vznikl produkt, jenž je přehledný a uspořádaný, s jasně rozčleněnými hrami do vyučovací části hodin podle Rychteckého (1995). Jediné co je potřeba k plnému užívání, je chytré zařízení s OS Android. Aplikaci lze spustit na tabletu i mobilním telefonu.

Moderní technologie podobného, ale i stejného typu se již do podvědomí učitelů pomalu dostávají, je ale otázkou, kdo, kdy a jak se bude zabývat jejich vývojem.

(39)

38

V literatuře autor této diplomové práce zmínku o záležitostech technologií a podpůrných prostředků ve výuce nenašel.

(40)

39

6 Metodika

6.1 Výběr a charakteristika škol

Výzkum probíhal na základních školách a víceletém gymnáziu v okrese Česká Lípa. Přesný seznam i s adresami škol byl vyzvednut na oddělení Školství a cestovního ruchu v České Lípě. Osloveny byly všechny školy ze seznamu. Vždy byli tázáni učitelé školní tělesné výchovy na prvním i druhém stupni. Ve všech případech se jednalo o státní školy. Výzkum v tomto regionu byl určen na základě dobrých zkušeností s komunikací a návratností kvalitně vyplněných anket během tvorby bakalářské práce.

Dále stojí za zmínku, že v seznamu jsou zahrnuty jak školy, které se nachází na vesnicích, a jsou tudíž velmi malé, tak školy přímo na území České Lípy, které slouží jako spádové pro sídliště čítající tisíce obyvatel. V poměru jsou tyto školy zastoupeny 8:10 s vyšším počtem škol mimo území města Česká Lípa. Dále se v seznamu škol nachází jedno gymnázium. Pod tímto textem je uvedena stručná charakteristika všech zapojených škol a výčet jejich učitelů ŠTV. Výzkum byl prováděn celkově na 17 školách. Vynechána byla pouze škola Mírová 81 v Mimoni.

Anketa byla anonymní, někteří učitelé však své jméno uvedli.

Základní škola Špičák

Jedná se o druhou největší školu v počtu žáků v okrese Česká Lípa. Na prvním stupni této školy vyučují ŠTV vždy určení učitelé, pro každý ročník jeden, podmínkou je, že musí být třídním učitelem právě v tomto ročníku. Výjimkou je pouze první ročník, kde ŠTV učí vychovatelka z družiny.

Na druhém stupni této školy učí dva učitelé ŠTV, kteří mi byli představeni jako Jan Havlásek a Alena Zelinková.

Základní škola Slovanka

V této škole jsou všechny ročníky na druhém stupni zastoupeny třikrát. Vyučují zde dva učitelé a jedna učitelka, která učí ŠTV i na prvním stupni. Dále ještě na prvním stupni učí ŠTV paní učitelka Lucie Šplíchalová. Třídy jsou zde zastoupeny vždy dvakrát, kromě pátého ročníku, kde je pouze jedna.

(41)

40 Základní škola Jižní 1903

Na prvním stupni této školy vyučují ŠTV dvě učitelky a jeden vychovatel, který zde vede školní kroužky florbalu a futsalu. Všechny ročníky na prvním stupni mají dvě třídy.

Tělesnou výchovu zde na druhém stupni vyučuje učitel a učitelka. Škola má v devátém ročníku tři třídy. Jinak všechny další ročníky jsou po dvou třídách.

Základní škola Dr. Miroslava Tyrše

Školní tělesnou výchovu na druhém stupni této školy učí jeden učitel a jedna učitelka. Stejný počet učitelů je i na prvním stupni.

Základní škola Partyzánská

Školní tělesnou výchovu zde učí jeden učitel a jedna učitelka na prvním stupni a jeden učitel na stupni druhém.

Základní škola Pátova

Tato škola je z města Česká Lípa co do počtu žáků nejmenší. Školní tělesnou výchovu zde vyučuje paní učitelka Dubnová na prvním stupni a jeden pan učitel na stupni druhém.

Základní škola Sever

Škola vlastní titul „aktivní škola“, který obdržela za přítomnost plaveckého školního oddílu. Dále škola disponuje i vlastním klubem Juda. Na prvním stupni působí tři paní učitelky ŠTV. Výuka ŠTV je na druhém stupni zajišťována panem učitelem Chocem a paní učitelkou Kriwenskou.

Základní škola Lada

Škola je známá především díky svému volejbalovému týmu, díky kterému jí byl udělen status sportovní školy v oblasti volejbalu. Jedná se o největší školu z výzkumu podle počtu žáků, kteří ji navštěvují. Na prvním stupni učí ŠTV čtyři učitelky – Adamcová, Hlinová, Zajícová a Šimoníková. Na druhém stupni této školy vyučují ŠTV

References

Related documents

Obsahuje činnosti základních lokomočních dovedností zam ené na hod, skok a b h, tedy činnosti zam ené na rozvoj rychlosti, výbušné síly dolních a horních

Z těchto 45 vyřazených anketních šetření jich bylo 37 s odpověďmi, které naznačovaly, ţe respondent nepouţí- vá mobilní aplikace k pohybové aktivitě, ale bohuţel vyplnil

Hlavním přínosem práce je pak samotná mobilní aplikace pro systém Android, která obsahu- je 200 pohybových her, které jsou děleny do 3 kategorií. Troufám si říci, že

• Zobrazení všech místností a výčtu všech uměleckých děl. • Poskytnutí základních informací pro návštěvníky: otevírací doba, ceny vstupenek a

Na jedné straně existují aplikace určené k provozu na konkrétní mobilní platformě (Android, iOS, Windows Phone), které označujeme jako Nativní.. Další

Je to aplikace zaměřena pouze na mapy a navigaci, místa jsou pouze vypsána v mapě, není zde žádný seznam kde by se na ně uživatel mohl snadno podívat, taktéž tu

Do mapy je jako klíč předána konstanta, identifikující fragment. Hodnotou je řetě- zec, definovaný v souboru string.xml. V souboru jsou uloženy zdroje, použité pro

1.Bakalářské práce 2012/13 – vedoucí PETR ZELENÝ Návrh pohybových os prototypu CNC stroje.. 1.1