• No results found

LEKOLAR PROGRAMMERING. Programmering & Interaktivt lärande

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "LEKOLAR PROGRAMMERING. Programmering & Interaktivt lärande"

Copied!
8
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Programmering &

Interaktivt lärande

L E K O L A R P R O G R A M M E R I N G

(2)

Binarybot DIMM

BinaryBots DIMM™ är en fantastisk programmer- ingsbar robot som eleverna själva bygger. Varje sats levereras komplett med delar för att bygga en robot tillsammans med klistermärken, BBC Micro:bit (det är en liten enkel dator för programmering), sensorer och en enkel steg-för-steg-manual.

Innehåller sensorer för rörelse, ljus, temperatur och högtalare. Roboten bygger man av kraftig kartong.

Ladda ner appen för BBC Micro:bit och börja pro- grammera. Roboten styrs via bluetooth. Från 8 år.

Artikelnummer 56633

Binarybot UFO

BinaryBots UFO™ är en fantastisk, programmer- ingsbar robot i form av ett UFO som är nästa steg efter DIMM ™. Varje sats levereras komplett med delar för att bygga en robot tillsammans med klistermärken, BBC Micro:bit (det är en liten enkel dator för programmering), sensorer och en enkel steg-för-steg-manual.

Innehåller sensorer för rörelse, ljus, temperatur samt LED lampor, batterihållare och högtalare.

Roboten bygger man av kraftig kartong. Ladda ner appen för BBC Micro:bit och börja programmera.

Roboten styrs via bluetooth. DIMM ™ kan prata med sitt UFO via Bluetooth. Från 8 år.

Artikelnummer 56635

(3)

SONA

SAM´s Curious Cars

Här får eleverna möjlighet att bygga sina egna bilar och programmera dem. Ladda ner Curious Cars-appen för att programmera och spela egna spel i SAM Arcade (både iOS och android). I appen finns enkla steg-för-steg-aktiviteter förklarade. SAM bygger på 6 trådlösa block som man kan an- vända i spännande projekt, till spel och uppfinningar. Det går supersnabbt och är supersmart. Börja med att bygga en enkel bil och omvandla den sedan till en bulldozer, pickup eller polisbil och lägg till ljud, belysning m.m. Innehåller 6 SAM- block; ljussensor, 2 DC-motorer, slider, knapp och lampa. För bilbygget ingår chassi, en kontroll, pappersdekaler, 2 hjul och ett styrhjul. En engelsk instruktionsbok och 20 idéer att starta med ingår. Från 7 år. Artikelnummer 56631

SAM´s Inventor Kit

Använd SAM Blocks och SAM Space-appen för att bygga spännande projekt, spel och uppfinningar. Det går supersnabbt och är supersmart.

I fem steg-för-steg-projekt kommer du bemästra morsekod, skapa elektronisk musik, skydda dina ägodelar med ett alarm, ge ljud till dina sketcher och finna din egen groove med en trummaskin.

Innehåller 4 uppladdningsbara SAM-block, 1 SAM ljussensor, 1 SAM Buzzer, 1 SAM Tilt och 1 DC-motor samt USB-laddningskabel, Blue- tooth 4.0-dongel och en motordel. En steg-för-steg projekt-guide ingår.

Artikelnummer 56632

3

(4)

Cubetto

Cubetto är den vänliga träroboten som gör det abstrakta programmeringsspråket konkret. Här får barnen möjlighet att lära sig grunderna i programmering på ett lekfullt och tydligt vis. Cubetto gör programmering enkelt för både barn och lärare, du får en omedelbar återkoppling på det som programmerats. Detta set innehåller en robot av trä, en kontrollpanel, kodbrickor och en matta av tyg.

Första steget är att du bestämmer vart roboten ska gå, lägger sedan kodbrickorna i den ordningen på kontroll- panelen och trycker på GO. Man kan även programmera in upprepande sekvenser. Av trä, ABS-plast och matta av polyester. Mått på matta: 1x1 m. Från 3 år.

Artikelnummer 56621

Strawbees Quirkbot

Quirkbot är en liten figur som du kan programmera och kon- struera på en mängd olika sätt. Mjukvaran laddas ner och är ett enkelt “drag and drop”-program. Eleverna kan program- mera Quirkbot att utföra mängder av olika saker i stigande svårighetsgrad. Det går också väldigt enkelt och snabbt att justera sin kodning, prova och justera igen, för att nå det resultat man önskar. Använd t.ex. tillsammans med Straw- bees, motorer, lysdioder och sensorer för att göra dina egna varelser! Engelsk handledning ingår. Många tips och idéer finns att ladda ner från Strawbees hemsida. Från 8 år.

En robust golvrobot för att utforska avancerade styrnings- och programmeringstekniker. Eleverna kan programmera Pro-Bot med olika kommandon som kan utlösa både ljud- och ljussensorn. Kan användas som den är genom att programmera med knapptryckningar på bilen, eller tillsammans med en PC. Kompatibel med Windows 7.

Pro-Bot är uppladdningsbar. (10) Artikelnummer 56610

Pro-Bot

GI F T F R I

FÖ

R S K O LA

(5)

5

Fun Table

Manico FunTable – en 32” interaktiv surfplatta för barn.

FunTable är ett interaktivt skrivbord med pedagogiska

övningar. Fyra barn kan samtidigt peka på skärmen, rita, söka information, klicka och agera precis som på en surfplatta, fast mycket större. Låt barnens kreativitet leda dem in i den interaktiva inlärningen där deras glädje och entusiasm helt uppslukar dem. FunTable stimulerar till att lustfyllt ta till sig ny kunskap. Tillsammans med Wi-Fi kan bordet stå i till exempel en skola eller på en förskola för att underhålla barnen på ett pedagogiskt sätt. Skärmen ligger i ett robust bord och är tålig med 5 mm härdat och antireflexbehandlat skyddsglas. Inga krångliga installationer behövs – bara att slå på och börja utforska. Program finns på Google Play store eller hos någon av de andra 3:e partsleverantörerna. Tio förinstallerade pedagogiska appar ingår med matematik, språk, bild och pussel för barn 1–8 år.

Artikelnummer 80960

K A M PA N J P R I S T.o.m. 2017-06-30 se www.lekolar.se

6 st/fp. Blue-Bot är en golvrobot med bluetooth, vilket innebär att den kan styras från en surfplatta eller en dator.

Eleverna kan ange en algoritm på enhetens skärm och skicka den trådlöst till Blue-Bot som då utför handlingen direkt! Eleverna kan också programmera roboten med enkla knapptryckningar på dess rygg. Blue-Bot har ett genomskinligt hölje så att eleverna kan urskilja delarna inuti och se vad som åstadkommer dess surrande ljud. Blue-Bot kan svänga 45 grader och det går även att ange upprep- ningar i algoritmen. Tillsammans med Blue-Bot får eleverna t.ex. upptäcka sambandet mellan orsak och verkan samt träna på uppföljning och kontroll. Medföljer en ladd- ningsstation. Mått: 12x10 cm. Lämplig från 3 år och uppåt.

Artikelnummer 56619

Blue-Bot Klasspaket

GI F T F R I

FÖ

R S K O LA

Ett set med 3 olika mattor med varierande utseende för Bee-Bot och Blue-Bot. Av PVC utan förbjudna ftalater.

(56)

Artikelnummer 56618

Paket med mattor till Blue-Bot

(6)

SPÄNNANDE INTER AK TIV LEK!

Active Floor

Med Actice Floor får du enkelt in lärandet i spelform i vardagen på ett roligt och underhållande sätt, för både små och stora barn.

Rörelse och spelifiering är kärnan i Acitve Floors spelmallar, eftersom det bidrar till att fånga elevernas uppmärksamhet.

Eleverna utmanas i minne, kreativitet och kunskap och ökar efterhand sina kunskaper när de spelar spelen.

En rad olika spelmallar kan laddas hem för att skapa eget innehåll. Du kan t.ex. göra ditt eget spel med ansikten av eleverna i klassen och deras namn. Mallarna är grupperade efter aktivitetsspel, rörelsespel och frågesport.

Läs mer på www.activefloor.com och kontakta vår specialist på Lekolar.

Greta Kaldi 073-656 98 90 greta.kaldi@lekolar.se

(7)

MEMO GÖR DET ROLIGT ATT LÄRA

Här finns mängder med roliga och sportiga spel, men även matematik och minnesspel som tränar hjärnan.

Memo

7 Tack vare de ungas kreativitet förnyas leken varje dag. Interaktiva produkter som är lite utöver det vanliga väcker uppmärk- samhet och nyfikenheten drar till sig många som vill leka och lära! Flera interaktiva produkter från YALP kombinerar lärande med aktivitet och samarbete på ett lekfullt och aktivt sätt.

Läs mer på www.yalp.com och kontakta vår specialist på Lekolar. Karin Bångman 070-166 19 18

karin.bangman@lekolar.se

(8)

Postadress: Box 170, 283 23 Osby • Besöksadress: Södra Portgatan 25, 283 50 Osby Telefon: 0479-199 00 • Fax 0479-199 99 • www.lekolar.se • kundtjanst@lekolar.se Borden kan byggas ihop på flera olika sätt eller när

man vill, fällas ihop och flyttas undan för att skapa en öppen yta

Stolarna är bekväma, snygga och robusta. Stapel- bara eller kan hängas upp på borden för att under- lätta städning. Fungerar lika bra i klassrum som i matsalar.

Bord, stolar och elmoduler för kreativa

Janssondata och Lekolar i samarbete för framtidens kreativa lärmiljöer. Här ser vi superflexibla Zioxi T41 bord och tillhörande stolar.

Zioxi skåp och vagnar är vår bästsäljande lösning för laddning, transport och förvaring av iPads och datorer, samtidigt som de är både lärarnas och ekonomernas absoluta favorit.

Vagnarna är diskreta, kompakta och estetiskt utformade och kan på så vis integreras smidigt i skolmiljön. De erbjuder ett kostnadseffektivt, säkert och bekvämt sätt att förvara, trans- portera och ladda surfplattor och datorer.

Vagnar och skåp för plattor och datorer

PowerHub

Med en fristående laddningsenhet,

“powerHub”, som kan placeras var som helst och minskar behovet av eluttag i klassrummet. PowerHub finns både med kabelsanslutning och för största flexibilitet med kraftfull batteridrift.

Hubben har antingen usb-anslutningar, 230V-kontakter eller en kombination av båda.

SMARTA MÖBLER FÖR DET DIGITALA KLASSRUMMET

References

Related documents

Eleverna verkar lära sig mer i flera olika områden där programmering har testats, så det bästa vore att försöka använda sig av programmering så mycket som möjligt, inte bara

med ”skrivande av kod” medan det i andra sammanhang avses ett vidare perspektiv på programmering där även problemformulering, val av lösning, att pröva och ompröva samt

ü känna till grunderna i programspråket Python ü känna till och kunna använda algoritmer ü känna till och kunna använda variabler ü känna till och kunna använda olika

ü med hjälp av appen Swift Playground löst interaktiva utmaningar ü lärt oss begrepp som algoritmer, variabler, villkor och loopar Arbetsmetoder:. ü Genomgång ü

Kan skapa svårare program och känna till och kunna beskriva grundläggande begrepp som t ex algoritmer, funktioner, variabler och loopar. Kan skapa avancerade och komplexa

ü med hjälp av micro:bit löst olika interaktiva utmaningar ü lärt oss begrepp som algoritmer, variabler, villkor och loopar ü kunna föra över programkod från dator

Kan skapa svårare program och känna till och kunna beskriva grundläggande begrepp som t ex algoritmer, funktioner, variabler och loopar. Kan skapa avancerade och komplexa

Tack vare live-programmeringen borde användarna få en djupare förståelse för vad deras kod gör, samtidigt som den adaptiva algoritmen kan avgöra hur vidare användaren bör