Representationen av funktionsnedsättning i TV-spel

Full text

(1)

Examensarbete i Handikapp- och

rehabiliteringsvenstenskap. Malmö universitet

15 högskolepoäng Hälsa och samhälle

REPRESENTATIONEN

AV FUNKTIONSNEDSÄTTNING

I TV-SPEL

(2)

Förord

Efter drygt tio minst sagt intensiva veckor känner jag mig äntligen klar med uppsatsen. Jag vill passa på att tacka kursansvarige, tillika lektorn i socialt arbete, Oskar Krantz som lyfte fram den eminenta idén om att undersöka hur

funktionsnedsättning representeras i TV-spel. Något som jag själv absolut inte hade i tankarna, utan var i stället inledningsvis helt inriktad på att skriva om hur funktionsnedsättning representeras i spelfilm. Efter en kortare databassökning visade det sig dock att väldigt lite forskning hade gjorts om representationer av funktionsnedsättning kopplat till TV-spel. Därför kändes det betydligt mer intressantare att skriva om något som var relativt outforskat. Jag kunde dock inte föreställa mig utmaningen som väntade och komplexiteten av att analysera representationer i just TV-spel. Men med hjälp av min duktiga och engagerade handledare i Charlotte Petersson, som dessutom var väldigt snabb på att ge

feedback, blev det till slut, enligt min bedömning, en viktig och intressant uppsats. Ett arbete som förhoppningsvis också kommer fungera som en inspiration för liknande studier i framtiden.

(3)

REPRESENTATIONEN AV

FUNKTIONSNEDSÄTTNING I

TV-SPEL

TOMMY STAMBOLOVSKI

Stambolovski, T. Representationen av funktionsnedsättning i TV-spel.

Examensarbete i Handikapp- och rehabiliteringsvetenskap 15 högskolepoäng.

Malmö universitet: Fakulteten för hälsa och samhälle, 2021.

ABSTRAKT

Tidigare forskning har visat att individer med funktionsnedsättning oftast representeras på ett nedsättande och stereotypt sätt i massmedier. Detta kan i sin tur påverka allmänhetens förståelse för funktionsnedsättning och hur de bemöter funktionsnedsatta individer i det verkliga samhället. Lite forskning har dock bedrivits om hur funktionsnedsättning representeras TV-spel, som är ett medium på frammarsch och som konsumeras av en stor del av jordens befolkning. Syftet med den här uppsatsen är att bidra med att fylla den vetenskapliga kunskapsluckan som finns genom att analysera hur sex karaktärer med olika funktionsnedsättningar representeras i fyra TV-spel. Detta görs utifrån

socialkonstruktivistiska perspektiv och två metodologiska paradigm, i närspelning och multimodal kritisk diskursanalys. Resultatet visar att de flesta karaktärerna representeras utifrån sociala konstruktioner om deras specifika

funktionsnedsättning. Frekvent förekommande stereotyper om

funktionsnedsättning i andra massmedier kunde också kopplas till karaktärerna i TV-spelen. Spelarna av spelen får därmed en övergripande bild av de

funktionsnedsatta karaktärerna som avvikande samhällsmedborgare, som i sin tur kan minska möjligheterna för funktionsnedsatta individer att bli inkluderade i samhället. Det konkluderas också att det finns ett behov av mer forskning om hur funktionsnedsättning representeras i TV-spel, men också forskning som

undersöker vilken effekt som representationerna kan ha på människorna som spelar spelen.

Nyckelord: funktionsnedsättningar, representationer, TV-spel, massmedier, sociala konstruktioner, stereotyper och diskurser.

(4)

THE REPRESENTATION OF

DISABILITY IN VIDEO GAMES

TOMMY STAMBOLOVSKI

Stambolovski, T. The representation of disability in video games. Degree project in Disability and Rehabilitation science, 15 credits. Malmö University: Faculty of Health and Society, 2021.

ABSTRACT

Previous research has shown that individuals with disabilities are most often represented in a derogatory and stereotypical way in the mass media. Which in turn can affect the public's understanding of disabilities and influence how they treat people with disabilities in real society. However, little research has been conducted on how disability is represented in video games, which are a medium on the rise and are consumed by a large part of the world's population. The

purpose of this essay is to help fill the existing scientific gap by analyzing how six characters with different disabilities are represented in four video games. This is done from social constructivist perspectives and via two methodological

paradigms, close-playing and a multimodal critical discourse analysis. The results show that most of the characters are represented based on social constructions about their specific disability. Frequent stereotypes about disabilities found in other mass media could also be linked to the characters in the video games. The gaming community thus get an overall picture of the disabled characters as deviant citizens, which in turn can reduce the opportunities for disabled

individuals to be included in society. It is also concluded that there is a need for more research on how disabilities are represented in video games, but also research that examines what kind of effects that the representations can have on the people who play the games.

Keywords: disabilities, representations, video games, mass media, social constructions, stereotypes and discourses.

(5)

Innehållsförteckning

1. Inledning och problemformulering ... 5

1.1 Syfte och frågeställningar ... 5

2. Bakgrund ... 6

2.1 En kamp mot diskriminering och stereotypisering ... 6

2.2 Stereotypbegreppet ... 7

2.3 Representationen av funktionsnedsättning i TV-spel ... 7

3. Teoretisk referensram ... 8 3.1 Socialkonstruktivismen ... 8 3.2 Representationer ... 9 3.3 Diskursbegreppet ... 10 3.4 Kultiveringsteorin ... 11 4. Tidigare forskning ... 11

4.1 Representationen av funktionsnedsättningar i massmedier ... 11

4.2 Representationernas påverkan på befolkningen ... 13

5. Metod ... 15

5.1 Kvalitativ ansats ... 15

5.2 Närspelning och multimodal kritisk diskursanalys ... 15

5.3 Urval och urvalskriterier ... 16

5.4 Litteratursökning ... 16

5.5 Analys ... 17

5.6 Etiska överväganden ... 18

5.7 Metodproblem ... 18

6. Resultat och analys ... 19

6.1 Material ... 19

6.2 Den galna mördaren ... 20

6.3 En kamp mot diagnosen och samhället ... 22

6.4 Datahackaren med Aspergers syndrom ... 24

6.5 Supercrip ... 26

6.6 Narrativ protes ... 28

7. Diskussion ... 30

7.1 Förslag på fortsatt forskning ... 32

(6)

1. INLEDNING

Representationen av funktionsnedsättning i massmedier, kan leda till att den allmänna befolkningen får en ytlig och stereotyp bild av individer med funktionsnedsättning. Något som i sin tur kan hindra dessa individer från inkludering och delaktighet i samhället (Grip 2009; Ghersetti 2007; Kallman 2017; Markina 2019).

TV-spel, som är en del av dagens massmedier, kan precis som andra medieplattformar återspegla olika sociala konstruktioner som ligger bakom skapandet av spelen. Dessa konstruktioner kan sedan ha en påverkan för människors uppfattningar om vad som betraktas vara acceptabelt och normalt i samhället (Gibbons 2015; Shapiro & Rotter 2016; Ferrari et al. 2019).

TV-spelandet växer sig allt större för varje år och spelindustrin generar högre inkomster än vad musik- och filmindustrin gör tillsammans. En rapport som utfördes 2020 visade att cirka 3,1 billioner människor runt om världen spelade TV-spel, som i sig utgjorde 40 % av världens befolkning. Rapporten visade också att majoriteten av alla hushåll i USA hade en spelkonsol och att det i 75 % av hushållen minst fanns en individ som spelade TV-spel (Price 2020).

Det finns en samhällsdebatt om att marginaliserade samhällsgrupper representeras på ett nedsättande och diskriminerande sätt i TV-spel (Hawreliak & Lemiux 2020; Behm-Morawitz & Ta 2014). Diskussioner om representationen av individer med funktionsnedsättningar har dock hamnat i skymundan. I stället har det lagts mer fokus på om spelen är tillgängliga för funktionsnedsatta människor än om och hur de själva framställs. Trots att detta är något som kan vara minst lika viktigt att ta hänsyn till (Ledder 2018; Gibbons 2015).

De stora TV-spelsföretagen anses inte heller ha några större intentioner på att representera personer med funktionsnedsättning på ett positivt sätt (Shapiro & Rotter 2016). Den typiska TV-spelskaraktären representeras i stället ofta som fullt funktionsfullkomlig utan några skavanker. Desto ovanligare är en representation av karaktärer med funktionsnedsättning och i de spel där de väl förekommer framställs de vanligen som socialt missanpassade och avvikande. Det finns dock en del undantagsfall där spelutvecklarna bryter mot den här trenden. Dessa representationer är emellertid sällsynta (Ledder 2018; Ferrari et al. 2019). När det gäller forskningen som finns kring funktionsnedsättning kopplat till TV-spel har forskare mest intresserat sig för vilken effekt som TV-TV-spel kan ha som terapeutiska och pedagogiska verktyg för individer med funktionsnedsättning. Mer kritisk forskning behövs som studerar hur funktionsnedsatta personer representeras i TV-spelen. Detta för att TV-spel kan bidra med att normalisera sociala konstruktioner samt stereotyper och därmed forma vår kulturella förståelse för funktionsnedsättning (Gibbons 2015).

Följaktligen finns det en vetenskaplig kunskapslucka som behöver fyllas. Detta är något som den här uppsatsen ämnar göra. Med hjälp av de metodologiska

paradigmen närspelning och multimodal kritisk diskursanalys kommer representationen av sex funktionsnedsatta karaktärer, i fyra populära och storsäljande TV-spel, att analyseras.

(7)

1.1 Syfte och frågeställningar

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur karaktärer med

funktionsnedsättning representeras i TV-spel. För att placera uppsatsen i en större kontext kommer det även diskuteras hur representationen av karaktärerna kan påverka vilken förståelse som människor får för olika funktionsnedsättningar.

Följande frågeställningar har formulerats för att uppnå syftet:

Hur representeras karaktärer med funktionsnedsättningar i TV-spel?

Hur kan representationen av karaktärerna påverka människors förståelse för olika funktionsnedsättningar?

2. BAKGRUND

2.1 En kamp mot diskriminering och stereotypisering

Utifrån ett historiskt perspektiv har individer med funktionsnedsättning fått kämpa för sina medborgerliga rättigheter i samhället. En kamp har förts mot fördomar och stereotypisering, diskriminering och fysiska barriärer i miljön (Lindqvist 2017). Under en lång tid kategoriserades individerna efter sin

funktionsnedsättning. En medicinsk modell (the medical model of disability), som används även idag, tillämpades inom funktionshinderforskningen med

utgångspunkt att det var diagnosen eller skadan som var orsaken till att människorna blev funktionshindrade. Funktionsnedsättningen ansågs också således vara anledningen till deras utsatthet i samhället (Thomas 2007). Under 1960-talet började dock detta synsätt att ifrågasättas, främst av de

funktionsnedsatta individerna själva, och fokus skiftades i stället mot olika hinder i samhället. I Storbritannien utvecklades ett nytt perspektiv, med syfte att

motarbeta den medicinska modellen, i form av en social modell (the social model of disability) (Lindqvist 2017).

Den sociala modellen gör en distinktion mellan funktionsnedsättningen

(impairment) och funktionshindret (disability). Det är inte funktionsnedsättningen i sig som leder till att människor blir funktionshindrade, utan i stället är det barriärer i samhället som hindrar individerna från att utföra vissa sociala aktiviteter. Funktionshindret ses därmed som en social konstruktion och

forskningen lägger vikt på den omgivande fysiska miljön där de funktionsnedsatta individerna befinner sig i eller allmänna diskurser, fördomar och kulturella

värderingar bland den normala befolkningen (Lindqvist 2017). Människor med funktionsnedsättningar blir marginaliserade och diskriminerande i samhället eftersom de anses vara avvikande och bryter därför mot sociala konstruktioner om vad som bedöms vara normalt. Eftersom normalitet samt avvikelse i sig är en social konstruktion leder det till att den normala befolkningen har en maktposition och kan därmed utsätta funktionsnedsatta individer för ett socialt förtryck. Även om forskningen avlägsnat sig från det mediciniska perspektivet går det inte att negligera den medicinska modellens påverkan på samhället (Thomas 2007).

(8)

Det finns fortfarande socialt accepterade diskurser och stereotyper där individer med funktionsnedsättning kategoriseras efter sin diagnos (Kallman 2017).

2.2 Stereotypbegreppet

Stereotypbegreppet lägger en stor grund i uppsatsen eftersom den har som syfte att undersöka hur karaktärer med funktionsnedsättningar representeras TV-spel och därmed också om de stereotypiseras. För att kunna spåra stereotyper i analysen av TV-spelskaraktärerna är det väsentligt att ge en definition av begreppet, men också att redogöra för massmediers roll som förmedlare av stereotyper samt hur detta kan påverka människors värderingar och attityder. Stereotyp som begrepp presenterandes av journalisten Walter Lippman (1922) i boken Public Opinion. Där beskriver Lippman stereotyp som en stationär och förenklad mentalbild som människor har om sin omvärld. Stereotyper kan användas för att tillskriva en människa eller en grupp enkla, minnesvärda och allmänt accepterade egenskaper (Dyer 1997). Därefter kopplas människan eller gruppen samman med egenskaperna på ett överdrivet och förenklat sätt. Detta lägger sedan grunden för en uppdelningsprocess där sociala grupper som anses vara normala formar en gemenskap och utesluter alla andra genom en

stereotypisering (ibid.). En människa utvecklar stereotyper som ett sätt att hantera och kategorisera intryck från verkligheten, särskilt det okända och främmande. Stereotyperna bygger dock inte alltid på sanningsenlig kunskap och kan ofta leda till negativa värderingar och fördomar (Gillman 1985). I vårt samhälle finns det flera vanliga kulturella stereotyper som förknippas med funktionsnedsatta kvinnor och män. Båda könen stereotypiseras ofta som

asexuella, inkompetenta, heroiska, offer, passiva och oattraktiva. Människors

förståelse för individer med funktionsnedsättningar kan variera från person till person, men samtidigt införlivar de flesta på ett omedvetet plan de kulturella stereotyperna som existerar kring funktionsnedsättning (Nario-Redmond 2010). Massmedier, som bland annat innefattar TV, dagspress, film, böcker, radio och likaså TV-spel, förmedlar och befäster dessa stereotyper om individer med funktionsnedsättningar. Den övervägande delen av befolkningen får sin kunskap och förståelse för funktionsnedsättning genom olika massmedier. Problematiken är dock att bilden som sprids ofta är nedsättande och fördomsfull. Detta kan i sin tur leda till att funktionsfullkomliga människor tar avstånd från funktionedsatta personer och exkluderar dem från olika samhällsarenor, som exempelvis arbetsmarknaden. (Haller 2010; Grip 2009; Ghersetti 2007; Markina 2019; Kallman 2017).

2.3 Representationen av funktionsnedsättning i TV-spel

TV-spel kan precis, som andra massmedier, också skapa och förmedla stereotyper samt diskurser kring olika marginaliserade samhällsgrupper (Behm-Morawitz & Ta 2014). Europarådet har därför utformat riktlinjer utifrån mänskliga rättigheter som de rekommenderar att spelföretagen förhåller sig till vid utvecklingen av TV-spel. I riktlinjerna framgår det att spelutvecklarna ska överväga och utvärdera hur innehållet representerar mänsklig värdighet samt hur det kan påverka värderingar och attityder hos människor som spelar spelen, framför allt ungdomar och barn. Särskild hänsyn ska läggas på vilka risker det finns i fråga om innehåll som representerar överdrivet våld, omänsklig eller förnedrande behandling,

(9)

kriminalitet och rasism (Council of Europé 2008). En del forskning har bedrivits som analyserat hur etnicitet, ålder, sexualitet och genus skildras i TV-spel

(Williams et al. 2009; Wohn 2011). Desto mindre forskning har dock genomförts som undersökt hur karaktärer med funktionsnedsättningar representeras i spelen (Ledder 2018; Gibbons 2015).

Simon Ledder (2018) skriver i boken Interdisciplinary Approaches to Disability:

Looking Towards the Future att det finns två övergripande förhållningsätt som

kan appliceras vid studier av hur karaktärer representeras i TV-spel. Det

ludologiska förhållningssättet som lägger fokus på regler, spelmekanik och vilken funktion som karaktärerna har under själva spelandet. Allt det övriga som

innefattar de narrativa delarna, som exempelvis berättelser, händelser och

karaktärers utseende eller personlighet, anses vara oväsentligt. Det narratologiska förhållningssättet intresserar sig i stället mer för audiovisuella och narrativa element i TV-spelen. Ledder (ibid.) påpekar att när det handlar om det

audiovisuella skiljer sig inte representationen av människor i TV-spel från andra medier, förutom att allt innehåll programmeras i förväg. De flesta TV-spel erbjuder en berättelse, som inkluderar en omfattande spelvärld, där flertalet karaktärer dyker upp och interagerar med varandra. Där de mänskliga karaktärerna ofta representeras med funktionsfullkompliga kroppar. För att kategorisera en karaktär som funktionsnedsatt i TV-spel förknippas karaktärerna med vissa specifika egenskaper, antingen genom olika texter eller genom en audiovisuell presentation. En sådan kategorisering skulle exempelvis vara att låta en karaktär använda en rullstol. Det är dock generellt sällsynt att karaktärer med funktionsnedsättningar inkluderas i TV-spel, särskilt i jämförelse med andra medier där de förekommer mer frekvent. I de fall där de finns ses med har de oftast rollen som spelens skurkar och stereotypiseras därför vanligen som fula och defekta. De flesta funktionsnedsatta karaktärer skapas och representeras också efter sociala konstruktioner om funktionsnedsättning och blir därför

stereotypiserade (ibid.).

Det finns ett behov av fler studier inom den kritiska funktionshinderforskningen som undersöker hur funktionsnedsatta karaktärer representeras i TV-spel. Genom kritiska diskursiva analyser kan det genereras en bild över vilka ideologiska och kulturella betydelser som representationen av individerna medför (Gibbons 2015). Detta stärker därmed relevansen som den här studien har. I den här uppsatsen kommer det att utgås från det narratologiska förhållningsättet och fokus läggs på hur karaktärerna representeras genom audiovisuella element i TV-spelens

berättelser. Regler och funktioner i själva spelen kommer inte analyseras eftersom det anses vara för omfattande och tidskrävande för detta arbete. Dessutom är de flesta karaktärerna inte spelbara utan förekommer enbart i spelens filmsekvenser.

3. TEORETISK REFERENSRAM

3.1 Socialkonstruktivismen

Uppsatsen utgår från en socialkonstruktivistisk vetentenskapsteoretiskinriktning. Enligt Allwood och Erikson (2017) utgår socialkonstruktivismen från att en förståelse om ett fenomen inhämtas genom att studera hur det formats genom sociala interaktioner mellan människor i samhället. Burr (2015) menar att det

(10)

socialkonstruktivistiska perspektivet förutsätter att det inte finns någon kunskap om verkligheten som är objektiv. Kunskapen framställs i stället genom

människors sätt att definiera och kategorisera verkligheten. Denna process sker i tidsbundna historiska och kulturella kontexter genom ett gemensamt

symbolsystem, kommunikationssätt och språk. Socialt samspel mellan människor leder till att det utvecklas förenade synsätt om vilken kunskap som är sann

respektive falsk. Detta påverkar sedan hur människor interagerar med sin omgivning, då vissa ageranden godtas medan andra ses som mer onormala. Den sociala konstruktionen av verkligheten påverkar därmed bilden som människor får av sin sociala omvärld (Burr 2015).

Den allmänna samhällsuppfattningen om att människor med funktionsnedsättningar har ett avvikande beteende är, enligt det

socialkonstruktivistiska perspektivet, en social konstruktion. En förställning som människor i samklang konstruerat genom sättet de kommunicerar om dessa individer. Eftersom sociala konstruktioner är bundna till tid och rum är emellertid synen på funktionsnedsättning föränderlig (Burr 2015; Markina 2019).

I uppsatsen argumenteras det om att massmedier och TV-spel använder sig av ett visst språk, som är socialt konstruerat, för att representera funktionsnedsatta karaktärer. Därav är det aktuellt att ha med socialkonstruktivismen som en vetenskapsteoretisk utgångspunkt. De övriga teorierna som inkluderas i studien har likaså en tydlig socialkonstruktivistisk ansats. Allwood och Erikson (2017) framhäver att den kritik som riktas mot det socialkonstruktivistiska perspektivet är föreställningen om att allting i verkligheten är socialt konstruerat. Enligt

kritikerna finns det fysiska objekt som existerar i verkligheten som inte kan kategoriseras som sociala konstruktioner. Konstruktivisterna menar dock att dessa objekt ges en viss mening som är socialt konstruerad och att det är just den

meningen som är av värde att granska (ibid.). Den här studien har således som avsikt att undersöka vilka sociala konstruktioner om funktionsnedsättning som förmedlas genom TV-spel eftersom detta kan ha en betydelse för hur

funktionsnedsatta individer blir behandlade i samhället.

3.2 Representationer

Teorier om sociala och kulturella representationer skapades av sociologen och kulturteoretikern Stuart Hall (Hall et al. 2013). I boken Representation belyser han att människor använder språket för att ge verkligheten en mening och att meningen förmedlas mellan människor som tillhör samma kultur med ett gemensamt språk. Han belyser att det finns tre dimensioner som används vid meningsskapande genom språket. Den reflekterande som utgår från att språket enbart återspeglar objekt, människor och händelser som redan existerar i

verkligheten. I den avsiktliga använder en avsändare språket för att förmedla sin egen tolkning av verkligheten. Utifrån den konstruktivistiska, som Hall själv utgår från, skapar människorna själva i samförstånd en kulturell mening genom språket. Detta sker genom två representationssystem som arbetar jämsides. För det första skapas inre mentala bilder hos människor om vad olika objekt, individer och händelser har för mening. Dessa föreställningar om verkligheten förmedlas sedan vidare till andra människor genom språket. När denna meningskapandeprocess sker utförs således en representation. Hall påpekar dock att språk inte bara handlar

(11)

om tal utan att det också kan vara skrift, ljud, rörliga bilder eller andra objekt. En förutsättning för att ett meningsutbyte ska kunna ske är emellertid att människorna har en gemensam förståelse för språket och kulturen (Hall et al. 2013).

Lacey (1998) presenterar Dyers teoretiska modell som han skapat för att studera medierepresentationer i alla typer av massmedier, även TV-spel. Enligt Dyer går det att analysera medierepresentationer utifrån fyra aspekter. Den första aspekten är re-representation, som fokuserar på vilket språk som massmedier använder sig av för att presentera verkligheten för publiken. Den andra aspekten benämns som

being representitive of och lägger märke till hur medier använder sig av olika

sociala typer, exempelvis fiktiva karaktärer, som en representation för sociala grupper i samhället. Särskild uppmärksamhet läggs på appliceringen av

stereotyper. Den tredje aspekten är who is responsible for the representation? Här studeras det vem det är som förmedlar representationen och vilka sociala praktiker som kan tänka ligga bakom representationsutformningen. Massmedier skapar ofta representationer utifrån accepterade diskurser och värderingar i samhället för att publiken ska kunna identifiera sig med dem. Den fjärde aspekten är what does the

audience think is being represented to them? Utifrån denna aspekt analyseras

vilken mening som representationen kan tänkas skapa hos publiken (Lacey 1998). Markina (2019) konstaterar att det i varje kultur finns etablerade tillvägagångsätt och likartade metoder över hur funktionsnedsatta individer representeras i

massmedier. Detta är i sig direkt relaterat till samstämmiga sociala och kulturella konstruktioner om synen på individer med funktionsnedsättningar. Hon menar vidare att medierepresentationerna är baserade efter kulturella stereotyper som bidrar till att de hela tiden upprepas. Hon påpekar dock att massmedier har möjlighet att förändra de dominerande sociala konstruktionerna genom en mer positivare representation. För att detta ska vara möjligt måste dock

representationerna först kritiskt granskas (ibid.).

Representationsteorierna lägger en stor grund i den här studien eftersom de är nära sammanflätade med forskningssyftet. I uppsatsen tillämpas främst den

konstruktivistiska dimensionen och det kommer att utgås från att representationen av de funktionsnedsatta TV-spelskaraktärerna bygger på sociala konstruktioner. Dyers andra och fjärde aspekt, när det gäller analys av medierepresentationer, bedöms också vara relevanta utifrån forskningsfrågorna. De kommer således att inkluderas i den multimodala kritiska diskursanalysen för att analysera hur de funktionsnedsatta karaktärerna representeras.

3.3 Diskursbegreppet

Den finns många olika definitioner av diskursbegreppet i fråga om vad begreppet rymmer och har för betydelse. En allmän definition är dock att en diskurs utgör: ”ett bestämt sätt att tänka om, prata om och förhålla sig till verkligheten” (Winther-Jørgensen & Phillips 2000, s. 7). Diskurs som begrepp inom samhällsvetenskapen förknippas med den franske filosofen Michel Foucault. Enligt Foucault utgör diskursen en form av språkligordning där sociala praktiker och överenskommelser styr över vad som är socialt accepterat att göra och säga i samhället. Diskursen inkluderar även ett maktperspektiv, men intresserar sig inte över hur makten är fördelad mellan människor vid sociala interaktioner, där en social aktör kan bestämma över en annan. I stället pratar Foucault om att det finns en makt inom en diskurs som styr över hur kulturella representationer utformas utifrån bestämda regler och normer, som i sin tur är kopplade till olika

(12)

maktaspekter i samhället. Dessa diskurser bidrar till att vissa människor får en framträdande roll i samhället medan andra utestängs genom olika mekanismer som kontrolleras av sociala institutioner. Det kan exempelvis bestämmas om ett fenomen är normalt eller avvikande i samhället beroende på hur det skrivs och talas om det inom den rådande diskursen (Winther-Jørgensen & Phillips 2000). Den kritiska diskursanalysen är särskilt applicerbar för forskningsfrågor som kritiskt vill granska om språket i olika medier ger en positiv eller negativ bild av socialt marginaliserade grupper, som exempelvis individer med

funktionsnedsättningar (Eriksson & Machin 2019). Hawreliak and Lemiux (2020) belyser att kritiska diskursanalyser är i högsta även aktuellt att göra på TV-spel. Detta eftersom TV-spel har genom olika narrativ och audiovisuella element, utifrån ett historiskt perspektiv, representerat marginaliserade samhällsgrupper på ett stereotypiserat och förnedrande sätt.

Diskursbegreppet är väsentligt för uppsatsen eftersom en multimodal kritisk diskursanalys kommer appliceras för att analysera hur de funktionsnedsatta TV-spelskaraktärerna representeras.

3.4 Kultiveringsteorin

Kultiveringsteorin introducerades av kommunikationsprofessorn George Gerbner och utgår från att människor som frekvent konsumerar massmedier under längre tidsperioder kan uppfatta verkligheten på det sättet som den representeras i medierna (Gerbner et al. 1994). Teorin utvecklades i samband med att Gerbner studerade vilken påverkan som TV-våld hade på människor under 1960- och 1970-talet (Gerbner et al. 1994; Mosharafa 2015). Sedan dess har teorin ständigt uppdaterats och förfinats för att göra den applicerar på nyare medier (Mosharafa 2015). Teorin grundar sig i att massmedier har en symbolisk funktion eftersom de utgör den primära källan som människor får information om sin omvärld. Det kultiveras en form av förvriden kunskap om verkligheten hos människor när de exponeras för olika bilder. Det som skärmen representerar skapar en mental bild hos människan om samhällsvärderingar och egenskaper hos befolkningen (Gerbner et al. 1994). Det finns även argument om att kultiveringsteorin är applicerbar på TV-spel eftersom miljöerna och berättelserna i många spel har blivit så pass realistiska att de påminner om verkligheten (Mosharafa 2015). Kultiveringsteorin är relevant för uppsatsen eftersom det även kommer diskuteras vilken påverkan som representationen av karaktärer med funktionsnedsättning i TV-spel kan ha för människors förståelse för funktionsnedsättning. I uppsatsen utgås det från att de diskurser och stereotyper som förmedlas i TV-spelen om funktionsnedsättningar kan forma människors verklighetsuppfattning.

4. TIDIGARE FORSKNING

4.1 Representationen av funktionsnedsättning i massmedier

Medieforskaren Karin Ljuslinder, från Umeå universitet, presenterar i rapporten

Mediebilden av funktionsnedsättning (Grip, 2009) en studie där hon undersöker

hur funktionsnedsättning representeras i TV-program. Hon analyserar totalt 2 000 TV-program som sändes mellan 1956–2000 med över 40 0000 sändningstimmar.

(13)

Hon belyser att de flesta individerna med funktionsnedsättning representeras som känsliga, apatiska och i beroendeställning. Ljuslinder påpekar att medierna fungerar som en stor distributör av värderingar samt diskurser om

funktionsnedsättning och påverkar därmed både kulturen och

funktionshinderpolitiken. Därför har medierna också ett ansvar att representera funktionsnedsättning på ett mer autentiskt sätt (Grip 2009). Ghersetti (2007) tog hjälp av en innehållsanalys i sin forskning kring hur Sveriges Television (SVT) representerade individer med funktionsnedsättning i nyhetsprogram. Endast ett fåtal nyhetssändningar spårades där individer med funktionsnedsättning var inkluderade. I dessa sändningar framställdes personerna på ett generaliserat, stereotypt och ytligt sätt, som dessutom var kopplat till diagnosen. Deras

livssituation beskrevs oftast som oförbätterlig, problematisk samt ohälsosam och individerna skildrades som svaga, hjälplösa och passiva.

I studien Victims and Victors: Representation of Physical Disability on the Silver

Screen analyserade Black och Pretes (2007) hur huvudkaraktärer med fysiska

funktionsnedsättningar representerades i 18 spelfilmer som producerades mellan 1975–2004. I analysen utgick de från vanliga teman och stereotyper som tidigare forskning visat ofta förknippas med individer som har olika typer av

funktionsnedsättningar. Ett vanligt tema som identifierades var omgivningens medlidande. Människor tyckte ofta synd om de funktionsnedsatta individerna och ansåg samtidigt att de var modiga som klarade av att leva med sin

funktionsnedsättning. Individerna tenderade också att representeras som

supercrips, där de med hjälp av övermänskliga förmågor lyckades överkomma sin funktionsnedsättning och uppnå stora livsmål. Flera av karaktärerna

kategoriserades likaså som oförmögna att leva ett fullvärdigt liv och att de lika gärna kunde dö. En stereotypisering om att personerna var en börda för både samhället samt deras familj förekom med och funktionsnedsättningen framställdes sällan som något naturligt. Karaktärerna porträtterades också vanligen som

asexuella utan några intima relationer. De representerades inte heller som

arbetsföra eller kapabla att utbilda sig eftersom funktionsnedsättningen ledde till att de utvecklade ett självdestruktivt beteende. Det positiva som lyftes fram i studien var att karaktärerna inte längre sågs som farliga monster eller sorgsna offer (ibid.).

Renwick et al. (2014) tillämpar en kvalitativ text- och bildanalys för att fastställa hur vuxna karaktärer med intellektuell funktionsnedsättning representeras i åtta Hollywoodfilmer. Forskarna belyser att individer med en intellektuell

funktionsnedsättning är unika och har individuella upplevelser, behov och

förmågor. I majoriteten av filmerna representeras dock karaktärerna som barnsliga och i ett behov av ett omfattande stöd för att klara av att orientera sig i olika miljöer. Ett annat vanligt förekommande tema som de hittar är omgivningens diskriminerande och fördomsfulla behandling. Renwick et al. (2014) konkluderar att representationer av intellektuellt funktionsnedsatta individer i

Hollywoodfilmer är sällsynta och i de fall där de väl förekommer befästs negativa sociala och kulturella diskurser samt stereotyper. Detta förstärker således den allmänna uppfattningen om att intellektuellt funktionsnedsatta personer är annorlunda och avvikande (ibid.).

Prochnow (2014) undersökte i An Analysis of Autism through Media

Representation hur individer med autismspektrumtillstånd (AST) representerades

i massmedier. Hon utgick från hypotesen om att fler negativa än positiva representationer skulle hittas. Hypotesen falsifierades dock eftersom de flesta

(14)

representationerna var i stället överdrivet positiva och därmed också orealistiska. Det var exempelvis vanligt förekommande att karaktärerna skildrades som

magiska savanter och tillskrevs övernaturliga förmågor som relaterades till

diagnosen. Karaktärerna påverkades inte heller negativt av sin diagnos utan sågs i stället som speciella och mer intressanta än normala människor. Prochnow (2014) menar att detta kan bero på att massmedier generellt är rädda för att göra fel när det gäller representationen av karaktärer med AST. I stället för att exkludera dem helt väljer medier att förmedla orealistiska representationer. Hon konstaterar att det finns enstaka fall där medier representerar individer med AST på ett mer realistiskt sätt. Där de tilldelas personliga egenskaper efter sin diagnos och det ges varken en negativ eller överdrivet positiv bild av individernas förmågor och livssituation. Prochnow (ibid.) påpekar dock att fler medier bör skapa mer

realistiska representationer av individer med AST, men också inkludera karaktärer som befinner sig på olika delar av spektrumet.

Några större forskningsstudier som undersökt hur individer med olika

funktionsnedsättningar representeras i TV-spel har inte kunnat hittas. Däremot har två studier (Shapiro & Rotter 2016; Ferrari et al. 2019) gjorts som tittat på

karaktärer med psykiska funktionsnedsättningar. Shapiro och Rotter (2016) granskar i Graphic Depictions: Portrayals of Mental Illness in Video Games hur 42 karaktärer med psykisk funktionsnedsättning skildras i TV-spel och gör sedan en jämförelse med vanliga stereotyper om psykisk funktionsnedsättning i spelfilm. Forskarna fastslår att de flesta karaktärerna stereotypiseras, precis som i

spelfilmer, som våldsamma och galna mördare. De hittar dock även stereotyper som inte kunde kopplas till spelfilm, som den dysfunktionella individen,

paranoida konspirationsteoretikern, humorcentriske och ett sorgset offer. Shapiro

och Rotter (ibid.) menar att de fördomar som finns i samhället gentemot individer med psykiska funktionsnedsättningar även går att hitta i TV-spel. Författarna konstaterar att karaktärers våldbenägenget ofta kopplas samman med psykiska funktionsnedsättningar och konstaterar att TV-spel därmed kan bidra med att befästa stereotypen om att psykiskt nedsatta människor är våldsamma. Detta trots att det finns en gedigen forskning som pekar på att de flesta individer som lider av psykiska nedsättningar inte ägnar sig åt något våld (Shapiro & Rotter 2016). Ferrari et al. (2019) uppvisar ett liknande resultat i Gaming With Stigma: Analysis

of Messages About Mental Illnesses in Video Games. Forskarna poängterar att

spelindustrin och människor som spelar spelen behöver informeras om vilka potentiella negativa effekter som stereotypa representationer av psykisk funktionsnedsättning kan medföra utifrån ett större samhällsperspektiv.

4.2 Representationernas påverkan på befolkningen

Farnall och Smith (1999) undersökte i Reactions to people with disabilities:

Personal contact versues viewving of specific media portrayals vilken

utsträckning som mediers representationer av individer med

funktionsnedsättningar påverkar människors attityder och värderingar samt relationer med individerna. Över 1200 vuxna människor ingick i undersökningen som utfördes i USA. Forskarna kom fram till att vuxna som tittade på positiva representationer av individerna i TV-program och filmer blev medvetna om diskrimineringen som de utsätts för i samhället. Människor fick också en ökad

(15)

förståelse för olika typer av funktionsnedsättningar och hade även en positivare attityd när de träffade på personer med funktionsnedsättningar i privatlivet eller på arbetsplatsen.

Kallman (2017) gjorde en liknande studie där han exponerade studenter för tre videoklipp med positiva representationer av individer med funktionsnedsättningar. Detta för att undersöka om videoklippen minskade deras fördomar och om de blev mer benägna att umgås med funktionsnedsatta människor. Resultatet visade dock en motsatt effekt och respondenterna som tittade på videoklippen blev i stället ännu mer negativt inställda till personer med funktionsnedsättningar. Kallman (2017) menar dock att resultatet inte ska tolkas som att en exponering av

videoklipp med positiva skildringar inte kan användas i ett led att försöka minska människors fördomar om funktionsnedsättningar. Han påpekar emellertid att mer forskning behöver göras innan det går att fastställa vilken effekt som

medierepresentationer har.

I Consuming Image: How Mass Media Impact the Identity of People with

Disabilities forskar Zhang och Haller (2013) kring hur individer med

funktionsnedsättningar själva upplever att de representeras i massmedier samt hur representationerna påverkar deras identitetsskapande. Forskarna kommer fram till att individer med funktionsnedsättningar anser att de vanligast representeras som heroiska, missgynnade eller sjuka. Olika funktionshinderorganisationer måste därför hela tiden lyfta fram de hindrande barriärer som skapas i samhället

gentemot funktionsnedsatta individer på grund av den negativa representationen i massmedier. Med syftet att försöka förändra de sociala och kulturella diskurser som påverkar medierepresentationerna kring individer med funktionsnedsättning eftersom massmedier har makten att forma människors förståelse för

funktionsnedsättning. Zhang och Haller (ibid.) belyser också att representationer där individer med funktionsnedsättningar representeras med framträdande egenskaper och en framgång i livet kan påverka funktionsnedsatta individers självidentitet på ett positivt sätt. Missvisande representationer får dock en motsatt effekt och kan i stället leda till att individerna får en negativ självbild. Forskarna poängterar att resultaten således indikerar att massmedier har en påverkan på människors identitetsskapande.

Forskning som undersökt vilken effekt som representationen av

funktionsnedsättning i TV-spel har på befolkningen har inte kunnat hittas. Däremot undersöker Behm-Morawitz och Ta (2014), med hjälp av

kultiveringsteorin, i Cultivating Virtual Stereotypes? The Impact of Video Game

Play on Racial/Ethnic Stereotypes hur stereotypa representationer i TV-spel kan

påverka människors värderingar och attityder kring ras och etnicitet i det verkliga livet. Forskarna kommer fram till att TV-spel kan ha en påverkan på människors verklighetsuppfattning och att det inte heller spelar någon roll vilken typ av genre som spelet är, något som tidigare forskning menat är betydelsefullt. Spelare som spelar TV-spel under en längre tidperiod kan forma mentala föreställningar som är förenliga med de stereotyper om ras och etnicitet som förmedlas i TV-spelen. De mentala föreställningarna kan sedan bidra till att människorna applicerar

stereotyperna i det verkliga livet när de kommer i kontakt med etniska minoriteter. Behm-Morawitz och Ta (2014) framhäver att studien visar att TV-spel kan

(16)

spelandet, kulturella och sociala diskurser som kan påverka människors attityder och värderingar.

5. METOD

5.1 En kvalitativ ansats

Den här uppsatsen kommer att ha en kvalitativ ansats eftersom den inte är

intresserad av siffror utan har som avsikt att frambringa en djupare förståelse över hur karaktärer med funktionsnedsättning representeras i TV-spel. Bryman (2018) menar att den kvalitativa metoden är användbar i forskning som är inriktad på att få en genomgripande insikt om ett samhällsfenomen samt vilka värderingar och attityder det finns kring det. Genom en kvalitativ metod kommer fokus kunna läggas på att grundligt undersöka hur karaktärerna representeras i TV-spelen samt dra slutsatser om sociala konstruktioner som ligger bakom skapandet av

karaktärerna. Utöver detta kommer en kvalitativ analys att genomföras med hjälp av de metodologiska paradigmen närspelning och en multimodal kritisk

diskursanalys. Motiveringen till valet av metoderna är att de anses vara bäst lämpade för att analysera hur karaktärer med funktionsnedsättningar representeras i TV-spel. I det kommande avsnittet ges en mer utförlig beskrivning av metoderna och ytterligare motiv till varför de valdes ut.

5.2 Närspelning och multimodal kritisk diskursanalys

Hawreliak och Lemieux (2020) menar att metoden närspelning, som har likheter med metoden närläsning som används vid textanalys av skrivna texter, innebär att forskaren är extra fokuserad vid spelandet. Forskaren är också eftertänksam samt kritisk under spelandet och kan lägga fokus på olika detaljer, som exempelvis hur karaktärerna representeras i form av kroppsliga- och fysiska egenskaper samt mentala och sociala förmågor. För att sedan analysera detaljerna och placera de i ett större kulturellt sammanhang. Forskaren behöver inte heller studera hela spelet utan kan målinriktat välja ut olika sekvenser som går att kopplas samman med forskningssyftet. Sekvenserna kan sedan spelas om flera gånger samtidigt som det förs anteckningar och reflekteras kring vilka kulturella processer som förmedlas, som exempelvis diskurser och stereotyper. Metoden är särskilt användbar vid kritiska diskursanalyser eftersom den möjliggör ett noggrant tillvägångsätt för att analysera vilket meningsskapande olika delar i ett spel har (Hawreliak & Lemieux 2020). Med hjälp av närspelning kommer således olika specifika filmsekvenser i de utvalda TV-spelen, där de funktionsnedsatta karaktärerna förekommer, att kunna väljas ut för en mer djupare analys.

Den multimodala kritiska diskursanalysen (MCDA) är en utveckling av kritisk lingvistik och kritisk diskursanalys, men utgår från samma fundamentala begrepp och perspektiv. Där språket i olika texter studeras utifrån ett kritiskt perspektiv och kopplas till sociala och kulturella processer i samhället. Utmärkande för MCDA är att metoden inkluderar olika beståndsdelar i det som förmedlas, som exempelvis bild, musik, tal, rörliga bilder och text. Dessa benämns som

(17)

själv kan bestämma vilka semiotiska resurser som är lämpliga att undersöka utifrån forskningssyftet. Detta gör att metoden ofta används för att studera vilket meningsskapande som audiovisuella medier har, där TV-spel också inkluderas. Semiotiska resurser är allt som representeras i syfte att skapa en mening och de går att kopplas samman med semiotiken. Inom semiotiken utgås det från att varje ord som förmedlas är ett tecken, även benämnt som ett semiotiskt element, som har en specifik symbolisk mening. En film, text eller bild skapas för att förmedla en mening och en avsändare kan alltid välja vilka semiotiska element som ska kommuniceras för att ge texten en specifik innebörd. MCDA har som uppgift att grundligt analysera vilken mening dessa element förmedlar och varför de har använts (Eriksson & Machin 2019).

Hawreliak och Lemieux (2020) framhäver att det finns många fördelar med att använda sig av en MCDA vid analys av TV-spel. Detta för att TV-spel är i högsta grad ett multimodalt medium där flera olika semiotiska resurser används samtidigt för att representera mening. TV-spelskaraktärerna i sig är multimodala eftersom de porträtteras med hjälp av bilder, färger och tal. Dessutom är de ofta utformade efter sociala och kulturella identiteter. Hawreliak och Lemieux (2020) poängterar att TV-spelsskapare kan, genom en tillämpning av flertalet semiotiska resurser, representera människor, händelser och sociala processer på ett sätt som inga andra medier kan göra. Skapandet av TV-spelskaraktärer influeras också av diskurser i samhället (ibid.).

5.3 Urval och urvalskriterier

TV-spelen som inkluderats för analys i uppsatsen är utvalda genom ett målinriktat urval, också benämnt som ett teoretiskt urval. Detta innebär att materialet som ska analyseras väljs strategiskt utifrån undersökningens syfte med målet att det ska leda till att forskningsfrågorna kan besvaras (Bryman 2018). Innan urvalet gjordes formades också urvalskriterier (ibid.). TV-spelen skulle innehålla karaktärer med funktionsnedsättningar och skapats under de senaste tio åren, detta för att analysen skulle kännas mer relevant. Alla TV-spel där det inte fanns några

funktionsnedsatta karaktärer exkluderades. Ett annat kriterium var att TV-spelen var populära och storsäljande, med motiveringen att representationen av

karaktärer med funktionsnedsättning är viktigare att belysa i TV-spel som når ut till en större massa. Information om spelen och dess karaktärer samt

försäljningssiffror hittades genom olika spelsajter och spelforum på internet. En viktig aspekt var också att karaktärer med olika typer av funktionsnedsättningar inkluderades. Detta eftersom uppsatsen ämnar undersöka hur olika

funktionsnedsättningar representeras i TV-spel, och således inte en specifik funktionsnedsättning. Karaktärerna skulle också vara mänskliga, därför

exkluderades exempelvis funktionsnedsatta monster, robotar, djur och dylikt. Till slut valdes följande fyra spel ut som innehöll karaktärer som motsvarade

urvalskriterierna: Life is Strange (2015), Wolfenstein: The New Order (2014),

Wolfenstein: The New Colossus (2017) och Watch Dogs 2 (2016). En mer utförlig

beskrivning av de utvalda TV-spelen ges i resultat- och analysdelen.

5.4 Litteratursökning

En litteratursökning utfördes för att hitta relevant forskning som kunde kopplas samman med forskningsfrågorna. Sökningar gjordes på sidan Google Scholar och i databaserna Libsearch, Cinahl, och SwePub. Följande sökord användes vid

(18)

sökningarna: disability, physical, intellectual, psychological, autism spectrum

disorders, representation, depiction, portrayals, stereotypes, media, video games

och effects. Booleska operatorerna AND och OR applicerades för att kunna kombinera sökorden. Förutom detta gjordes även kompletterande sökningar utifrån referenslistor som kunde hittas i vetenskapliga artiklar.

Inklusionskriterier var att vetenskapliga artiklar, både internationella och svenska, som var publicerade i tidskrifter, samt genomgått en granskning via peer review, och handlade om hur individer med olika funktionsnedsättningar representeras i TV-spel och andra massmedier skulle inkluderas. Likaså forskning om vilka effekter som representationer i TV-spel och massmedier kan ha på befolkningen. Tanken var att forskningen skulle ha genomförts de senaste 20 åren, men då det var svårt att hitta tillräckligt med relevant forskning fick även äldre forskning inkluderas eftersom det ansågs vara nödvändigt.

5.5 Analys

För att analysera hur de funktionsnedsatta karaktärerna representeras i TV-spelen utifrån flera olika perspektiv kommer de semiotiska begreppen denotation och

konnotation att användas som verktyg i analysen. Denotation innebär att en

deskriptiv objektiv tolkning görs av det som framställs, som i detta fall blir i händelserna i filmsekvenserna i TV-spelen. Vid konnotation tolkas det vilken mening som skaparen försöker förmedla genom att koppla det som framställts till värderingar och diskurser i den rådande kulturen. Utöver detta kommer även semiotiska resurser, som MCDA tillhandahåller för analys av medier som kombinerar ljud och bild, i form av lexikala val, objekt, sociala aktörer och

interdiskursivitet att tillämpas som hjälpmedel i analysen (Eriksson & Machin

2019).

Lexikala val, lägger fokus på det talade och skrivna språket i texten som studeras.

Särskilt fokus läggs på vilka diskurser som förmedlas genom språket. Frågor som ställs är vilka karaktärer figurerar och hur beskrivs deras agerande? Vilka ord förekommer i samspelet mellan karaktärerna? Vem säger vad och till vem? Hur utrycks ordet och i vilket sammanhang samt vad kan det tänkas ha för innebörd? I analysen kommer de ord och dialoger som förekommer att tolkas som sätts i förbindelse till hur de funktionsnedsatta karaktärerna representeras. Objekt handlar om att lägga märke till olika föremål som förekommer och sedan tolka vad de kan ha för betydelse utifrån en social och kulturell kontext. Det kan handla om karaktärers kläder, frisyrer eller en data, oavsett vad kan det ha en symbolisk mening. Vid analys av sociala aktörer intresserar sig forskaren för hur

karaktärerna skildras i texten. Inom den kritiska diskursanalysen benämns dessa semiotiska val som ”representationsstrategier”. Både kroppsliga fysiska

egenskaper och psykiska förmågor undersöks. I analysen jämförs också vanliga kategoriseringar av olika sociala grupper, som exempelvis stereotyper, med hur karaktärer representeras i den aktuella texten. I syfte att synliggöra samhälleliga diskurser som kan ha påverkat skaparens utformande av karaktärerna.

Interdiskursivitet, även benämnt intertextualitet, innebär att det dras slutsatser om

vilken relation texten som analyseras har till andra liknande texter som skapats, men också hur den kan påverka formandet av framtida texter. Detta görs för att få en insikt över hur kulturella värderingar och attityder formats genom diskurser som framställs i olika texter som relaterar till varandra (Eriksson & Machin 2019).

(19)

I analysen kommer det således att refereras till tidigare forskning om hur individer med funktionsnedsättningar representerats i massmedier och i andra TV-spel. De utvalda TV-spelen spelades, på TV-spelkonsolen Playstation4, från början till slut. Med hjälp av närspelning lades fokus på filmsekvenser i spelen där de funktionsnedsatta karaktärerna medverkade och relevanta detaljer utifrån

forskningssyftet skrevs ner. Sekvenserna spelades också om flertalet gånger tills all viktig information ansågs vara antecknad. Därefter sammanställdes och analyserades materialet om varje karaktär var för sig utifrån forskningssyftet och forskningsfrågorna, den teoretiska referensramen samt begreppen som beskrivits ovan.

5.6 Etiska överväganden

Eftersom det empiriska materialet som ingår i uppsatsen är redan skapat av en annan aktör omfattas inte studien av de etiska aspekter som vanligen gäller för forskning, som informationskrav, nyttjandekrav, samtycke och konfidentialitet. (Vetenskapsrådet 2017). De etiska aspekterna grundar sig i att alla som deltar i studien ska informeras om studiens syfte och hur den kommer att genomföras. De ska också ge ett godkännande över sitt deltagande och deras personuppgifter får inte avslöjas (ibid.). Då fiktiva TV-spelskaraktärer analyseras i TV-spelens berättelser anses inte de allmänna etiska forskningsprinciperna som tänkbara utgångspunkter i uppsatsen. Däremot behöver ett etiskt ansvar tas för de resultat och analyser som framställs i studien. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur de fiktiva funktionsnedsatta karaktärerna representeras i TV-spelen. Studien kommer inte att analysera eller anklaga spelföretagen eller skådespelarna som gör röster åt karaktärerna för eventuella negativa representationer av

funktionsnedsättningar. Fokus har också lagts på att framställa resultatet och analysen så att det inte på något sätt utrycker sig kategoriserande eller

diskriminerande mot individer med funktionsnedsättningar, som kan identifiera sig med karaktärerna. Massmedier har en tendens att uttrycka sig på ett

diskriminerande och nedsättande sätt om funktionsnedsatta individer. För att undvika att följa i samma fotspår har det därför reflekterats kring hur egna attityder och värderingar kring målgruppen kan ha påverkat utformandet av resultat- och analysdelen.

5.7 Metodproblem

Bryman (2018) menar att en kritik som kan riktas mot den kvalitativa forskningsmetoden är att den tenderar att bli alldeles för subjektiv.

Forskningsresultatet baserar sig ofta på forskarnas egna uppfattningar om vad som är väsentligt och meningsfullt att lyfta fram om fenomenet som studeras. Bryman (ibid.) påpekar att detta leder till att studierna vanligen blir ostrukturerade och därför svåra att replikera. Det kan konstateras att analysen och tolkningen av hur karaktärerna representeras i TV-spelen, i den här uppsatsen, har varit subjektiv. Det måste därför tas i beaktande att en annan forskare hade kunnat göra en annorlunda tolkning. Problem som upplevdes var att det i vissa fall var svårt att välja ut vilka sekvenser som skulle analyseras på ett djupare sätt. Även om metoden implicerar att allt väsentligt ska studeras behövdes en avgränsning göras för att arbetet inte skulle bli för omfattande. Denna avgränsning är i sig subjektiv

(20)

eftersom de sekvenser som ansågs vara mest relevanta valdes specifikt ut. Ett ytterligare problem var att veta hur ingående de utvalda sekvenserna skulle

analyseras och även här fick en subjektiv bedömning göras. En annan kritik enligt Bryman (ibid.) är att de kvalitativa forskningresultaten ofta är omöjliga att

generalisera. Eftersom enbart sex karaktärer har analyserats blir det svårt att dra några generaliserbara slutsatser och det går således inte fastställa att

funktionsnedsatta karaktärer representeras likadant i alla TV-spel. För att göra det behövs forskning där betydligt fler karaktärer inkluderas och även spel som inte tillhör de mest populära och storsäljande. Det är dock tidskrävande att spela igenom ett TV-spel och i relation till tidsutrymmet som fanns för uppsatsen ansågs det inte vara gångbart att inkludera fler karaktärer. Däremot bidrar uppsatsen till en generell kunskap och hjälper till att fylla en vetenskaplig kunskapslucka som är relativt outforskad. Genom att referera till tidigare forskning om hur individer med funktionsnedsättningar representeras i andra medier kan det även diskuteras om TV-spelen följer samma spår som medierna. TV-spel är i sig ett komplext medium att analysera och som nämnts tidigare kan det göras utifrån flera infallsvinklar (Ledder 2018). Något som försvårade analysen var att TV-spelen som valdes ut till studien hade olika genrer och berättarstrukturer samt att karaktärerna hade olika funktionsnedsättningar. Att genomföra någon form av tematisk analys av det empiriska materialet, som i sig hade gett analysen en högre vetenskaplig stringens, upplevdes därför som svårt och det ansågs lämpligast att analysera varje karaktär för sig.

6. Resultat och Analys

I det här avsnittet presenteras och analyseras resultatet. Avsnittet inleds med underrubriken material, där en presentation ges av TV-spelen som ingår i studien och karaktärerna som analyseras från varje spel. Därefter presenteras och

analyseras varje TV-spelskaraktär separat. Namnen på underrubrikerna är kopplade till den specifika karaktären som presenteras och analyseras, förutom i den sista underrubriken där två karaktärer inkluderats.

6.1 Material

Life Is Strange (2015) är ett prisbelönt och kritikerrosat äventyrsspel, skapat av

Dontnod Entertainment och publicerat avSquare Enix, som släpptes i fem episoder under 2015. Spelet kretsar kring den 18-åriga blyga fotografstudenten Max Caulfield som upptäcker att hon kan spola tillbaka tiden och ändra på händelser som redan utspelats. Efter studier återvänder hon till sin hemstad Arcadia Bay, en småstadsidyll vid kusten i den amerikanska delstaten Oregon. Där återförenas hon med sin barndomsvän Chloe Price och tillsammans utreder de försvinnandet av studenten Rachel Amber. Karaktärer som analyseras är Nathan Prescott och Chloe Price.

Watch Dogs 2 (2016) är ett actionsäventyrsspel som skapades av och publicerades

av Ubisoft och släpptes 2016. Spelet utspelar sig i den amerikanska staden San Francisco där ett gäng datahackare arbetar för att förstöra ett radikalt

(21)

övervakningssystem. Karaktären som valts ut för analys går under namnet Josh Sauchak.

Wolfenstein: The New Order (2014) är ett actionäventyr förstapersonskjutare som,

skapades av Machine Games samt publicerades av Bethesda Softworks, och släpptes 2014. Wolfenstein: The New Colossus (2017) är uppföljaren som släpptes 2017. I båda spelen skildras en paramilitärgrupp som bekämpar nazister.

Karaktärerna som analyseras är Caroline Becker, B.J Blazkowicz och Max Hass.

6.2 Den galna mördaren

18-årige Nathan Prescott är en student på gymnasieskolan Blackwell Academy och en av två huvudskurkar i Life Is Strange. Han är också en narkotikalangare och har en aggressiv personlighet. Han är även rik samt bortskämd och beter sig ideligen som ett ouppfostrat barn. Han tror sig dessutom vara över lagen och använder ofta sin förmögna familjs inflytande för att komma undan ansvaret för dumheter som han begår. Nathan är dessutom empatilös och beredd att göra vad som helst för att neutralisera andra karaktärer som står i hans väg

Den första sekvensen som analyseras utspelar sig i inledningen på spelet. Nathan kommer, nervös, stressad och skakig, instaplande på en skoltoalett samtidigt som han börjar prata med sig själv: ”It’s cool, Nathan... Don’t stress…Your’e okay, bro. Just count to three. Don’t be scared… You own this school…If I wanted, I could blow it up… You’re the Boss…” (Life Is Strange 2015). Genom hans paranoida agerande och de lexikala valen ges det en konnotation om att Nathan är psykiskt ostabil. Denna bild späs på ytterligare när huvudkaraktären Maxs kompis Chloe kommer in på toaletten och börjar bråka med Nathan angående en

droguppgörelse som gått fel.

(…) Nathan blir ursinnig och plockar fram en pistol som han riktar mot Chloe och säger på ett hotfullt sätt: ”You don’t know who the fuck I am or who you’re messing around with!” Chloe blir då rädd och intar en försvarsposition mot väggen och säger med en

darrande röst: ”Where’d you get that from? What are you doing? Come on, put that thing down”. Detta gör Nathan ännu mer

förbannad och han skriker tillbaka: ”Don’t ever tell me what to do. I’m so sick of people trying to control me”. Chloe som fortfarande är livrädd påpekar: “You are going to get in hella more trouble for this than drugs”. Nathan fortsätter att skrika: “Nobody would ever even miss your “punk ass” would they?” Chloe puttar då i väg honom samtidigt som hon säger: ”Get that gun away from me, psycho”. Då avlossar Nathan pistolen (Life Is Strange 2015).

Nathan dyker kort därefter upp i en sekvens till där han återigen representeras som våldsam, aggressiv och paranoid. Han går fram och konforterar Max på en

parkeringsplats eftersom han är sur för att Max anmält honom till skolrektorn för incidenten tidigare på toaletten samt för att hon tog bilder.

(…) Nathan tittar argt på Max och säger med en aggressiv ton: ”I know you like to take pictures, especially when you’re hiding out in the bathrooms. You best tell me what you told the Principal. Now”. Max står tyst och vägrar svara. Då skriker Nathan: ”Answer me, bitch!” Max säger lugnt och sansat: ”I told him the truth. A student

(22)

had a gun”. Nathan replikerar: “No you told him I had a gun. That’s why he dragged me into his office”. Max kliar sig på pannan och frågar kaxigt: ”And did what? Give you a stern lecture?” Nathan svarar argt: “Nobody, nobody lectures me. Everybody tries though.., They try…”. Max håller sig fortfarande lugn: “You should talk to somebody, Nathan”. Nathan blir då flyförbannad: ”Do not analyze me! I pay people for that. Worry about yourself, Max Claufield”. Max svarar bestämt: “Take a step back, Nathan Prescott”. Han svarar: “Oh man, you’re telling me what to do?” I samma veva kommer Maxs kompis Warren fram och petar Nathan på axeln samt säger: ”Get away from her dude”. Nathan skallar då Warren och fortsätter sedan att misshandla honom när han ligger på marken (Life Is Strange 2015).

Att Nathan har en psykisk funktionsnedsättning befästs därmed ytterligare i den här sekvensen och genom en konnotation av de lexikala valen som används kan det antas att han även går i terapi. Under spelets gång ges det fler motiv som kopplar samman Nathans våldsamma beteende med en psykisk

funktionsnedsättning. Särskilt tydligt blir det i en sekvens där Max tar sig in i killarnas omklädningsrum på skolan och öppnar Nathans gymnastikskåp. Där hittar hon mediciner, utskrivna till Nathan, som vanligen används vid behandling av psykiatriska diagnoser som schizofreni och manodepressiv sjukdom.

Medicinerna kan följaktligen ses som objekt som konnoterar att Nathan faktiskt lider av en psykisk funktionsnedsättning. Det kan också tolkas som att Nathan blir brutal och oberäknelig för att han inte tar sina mediciner eftersom de ligger kvar i skåpet. I berättelsen framkommer det även att Nathan genomgått en psykiatrisk behandling i över fem år. Shapiro och Rotter (2016) belyser i sin studie att många TV-spel kopplar samman konstiga, våldsamma och farliga karaktärer med

psykiska funktionsnedsättningar, trots att forskning visat att majoriteten av människor som är psykiskt funktionedsatta inte ägnar sig åt något våld. TV-spelskaparnas utformande av Nathans karaktärsdrag och agerande följer samma spår.

I slutskedet av berättelsen framläggs det även att Nathan misstänks ligga bakom mordet på den försvunna studenten Rachel Amber. Stereotypen som den galna

mördaren, som Shapiro och Rotter (2016) belyser är vanligt förekommande i både

spelfilm och TV-spel, blir därmed uppenbar. När det gäller interdiskursiviteten kan det fastställas att Life Is Strange utgår från diskurser, som även präglar andra medietexter, om hur psykisk funktionsnedsättning kan leda till ett våldsamt och farligt beteende. Någon intention av att försöka förändra diskurser kring psykisk funktionsnedsättning kunde inte spåras. Nathan representeras i stället

genomgående som ond på grund av sin diagnos. Han kategoriseras också frekvent av andra karaktärer som ett psykfall samt missfoster. Någon större sympati eller förståelse för hans diagnos ges inte heller överhuvudtaget. Det förmedlas inte heller någon bakgrundsinformation om varför han lider av en psykisk

funktionsnedsättning.

Utifrån ett socialkonstruktivistiskt perspektiv är representationen av Nathan därmed förenlig med Markinas (2019) resonemang om att sociala konstruktioner om funktionsnedsättningar leder till att funktionsnedsatta individer kategoriseras och stereotypiseras efter sina diagnoser. Dessa stereotyper återspeglas sedan, enligt Dyers (Lacey 1998) andra aspekt, ofta i medier som ett sätt att representera en specifik social grupp, som i det här fallet implicerar en stereotypisering av personer med psykiska funktionsnedsättningar som våldsamma och galna.

(23)

Relaterat till kultiveringsteorin (Gerbner et al. 1994) kan representationen av Nathan således leda till att negativa attityder och värderingar kultiveras hos befolkningen om psykiskt funktionsnedsatta individer, men också befästa de föreställningar om psykisk funktionsnedsättning som redan existerar i samhället.

6.3 En kamp mot diagnosen och samhället

Chloe Price, som är Maxs bästa kompis i Life Is Strange, kan beskrivas som en 19-årig upprorisk, framfusig, energisk och social tjej. Detta förändras dock när hon i berättelsen råkar ut för en tragisk bilolycka som leder till att hon blir paraplegisk och rullstolsburen. Tidigare forskning (Black & Pretes 2007; Nario-Remond; 2010; Grip 2009; Ghersetti 2007) har visat att ett överdrivet medlidande från omgivningen och en kategorisering av den funktionsnedsatta individen som ett offer, på grund av sin diagnos, är vanligt vid medierepresentationer. När Max, som är helt ovetande om vad som hänt, återvänder från en tidsresa och träffar sin kompis, för första gången efter olyckan, ser hon chockad och bedrövad ut. Maxs initiala reaktion i sekvensen konnoterar att hon ser sin kompis som ett offer för en hemsk tragedi och att hon verkligen tycker synd om henne.

I berättelsen skildras sedan Chloes hårda kamp i vardagen där hon blivit apatisk, olycklig och hamnat i beroendeställning på grund av funktionsnedsättningen. Detta är en frekvent förekommande representation av individer med

funktionsnedsättningar i medier, enligt forskningen (Grip 2009). Black och Pretes (2007) belyser att en annan stereotyp, som ofta förmedlas i spelfilmer, är att den fysiskt funktionsnedsatta individen porträtteras som en börda för samhället och sin familj. Familjeaspekten skildras även påtagligt i Life Is Strange.

Chloe vill inte att människor i hennes omgivning ska tycka synd om henne och hon känner sig också som en belastning för sina föräldrar. Detta är något hon berättar för Max, under en sekvens där de befinner sig i Chloes hus och pratar om bostadsanpassningen samt de tekniska hjälpmedlen som hon behöver.

Max sitter bredvid Chloe, som är nerbäddad i sin säng, och säger: ”This is a pretty high teck lair”. Chloe svarar: ”Feels like a high-tech cell. But I am lucky that my parents bust their ass to take care of me. I know it’s hard for them…”. Max svarar med en lugn ton: “They’re grateful you are here with them”. Chloe säger: “Right. Especially when they can’t even take a walk alone. Sometimes I act like total teenage brat just to give them an excuse to yell at me. Pathethic, I, know”. Max svarar: “Chloe, you are a great

daughter”. You’re kind and sensitive, when you don’t even have to be”. Chloe svarar: “Trust me, I still get my rage on” (Life Is

Strange 2015).

Utifrån de lexikala valen som görs kan det också tolkas som att föräldrarna behandlar Chloe som ett offer eller möjligtvis ett barn. Därför kan det argumenteras över att hon ibland avsiktligt beter sig illa för att bli utskälld och på så sätt minska offerkänslan. Black och Pretes (2007) menar att funktionsnedsatta karaktärer som upplever en offerkänsla ofta representeras som arga och oartiga mot sin omgivning. Liknande beteende går också att spåra hos Chloe.

I en sekvens kort därefter får Max syn på obetalda räkningar samt andra

(24)

blivit efter bostadsanpassning och inköp av mediciner samt tekniska hjälpmedel. De riskerar till och med att förlora sitt hus. Det konnoteras således att Chloes funktionsnedsättning har blivit en allvarlig finansiell börda för familjen. Detta är också något som Chloes pappa William öppet bekräftar för Max när de pratar med varandra i köket.

(…) Max säger: ”I was impressed by Chloe’s room and all the high-tech equipment”. Willam svarar: “You should be. We could by a few mansions for what it all costs. The insurance helps, but…I don’t know Max”. Max svarar: “I know it must be hard on you guys, financially”. Willam svarar: “These bills are more like crushing. We have to mortgage our home and that’s pretty scary…but we’ll get through it” (Life Is Strange 2015).

Ju längre tiden går desto hopplösare ser Chloe på sin livssituation. Hon har inga framtidsutsikter överhuvudtaget och vill inte heller längre vara ett problem för sina föräldrar. Till slut orkar hon inte leva längre och ber Max att ta hennes liv genom en överdosering av morfin. Black och Pretes (2007) framhäver att fysiskt funktionsnedsatta fiktiva karaktär ofta representeras i spelfilmer som oförmögna att leva ett fullvärdigt liv och att de därför lika gärna kan avsluta sin existens. I drygt hälften av filmerna som forskarna analyserade fanns det karaktärer som försökte begå självmord, lyckades göra det eller fick hjälp med det. Life Is

Strange applicerade således även denna vanliga stereotyp.

Det finns dock också positiva inslag som är viktiga att åskådliggöra utifrån ett funktionshinderperspektiv. I delar av berättelsen lyfts fokus bort från själva funktionsnedsättningen och att den är huvudanledningen till att Chloe inte kan leva ett fullvärdigt liv. I stället dras det paralleller till den sociala modellen på funktionhinder och olika barriärer i samhället belyses (Lindqvist 2017). Ett exempel som tas upp är att Chloe inte kan återvända till sin gamla skola på grund av en bristande tillgänglighet, som i sin tur bidragit till hon blivit socialt isolerad och endast umgås med sina föräldrar, sjuksköterskor och Max. Hon har inte heller möjlighet att åka till Frankrike och studera, något som var hennes stora

barndomsdröm. Ett annat exempel är föräldrarnas kamp mot hälso- och

sjukvården samt staten för att få ekonomiskt bistånd. Detta kan i sig konnotera att Chloe hade klarat av att leva ett bättre liv om det rätta emotionella, ekonomiska och fysiska stödet hade getts från samhället som hon var i behov av. Det hade också kunnat hindra henne från att vilja begå självmord. Black och Pretes (2007) påpekar att spelfilmer som innehåller karaktärer med funktionsnedsättningar sällan utgår från diskurser som skildrar fördomar och diskriminering utifrån ett samhällsperspektiv. Utan i stället kategoriseras karaktärerna vanligen efter sina funktionsnedsättningar och problemen som de frambringar. Publiken får då ingen förståelse över deras roll i diskrimineringen och det sociala förtryck som finns gentemot individer med funktionsnedsättningar samt skapandet av ”vi” mot ”dom” (ibid.)

Relaterat till interdiskursiviteten konkluderas det att spelet tillämpar etablerade mediediskurser och stereotyper kring fysisk funktionsnedsättning i

representationen av Chloe. Det görs dock även ett försök att utmana och förändra dessa genom att även inkludera samhälleliga barriärer som ett sätt att förmedla en förståelse över Chloes problematiska livssituation. Detta går således också att sättas i förbindelse till Dyers (Lacey 1998) fjärde aspekt om vilken mening som medierepresentationen kan tänkas skapa hos publiken. Likaså Markinas (2019) representationsteorier om att massmedier har möjligheten att reformera

Figur

Updating...

Relaterade ämnen :
Outline : Diskussion