• No results found

Grupp- och kommunikationsprocesser i en online community

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Grupp- och kommunikationsprocesser i en online community"

Copied!
35
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

PSYKOLOGI 61-90 hp

Grupp- och kommunikationsprocesser i en online community

En explorativ studie

Daniella Sjöö

Uppsats 15 hp Höstterminen 2010

Handledare: Lena Swalander

Institutionen för pedagogik, psykologi och idrottsvetenskap

(2)

2

Abstract

Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns. Teorier gällande in- och utomgruppsfavoritism var i denna studie inte applicerbara på virtuella grupper.

(3)

3 INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Introduktion ... 5

Syfte och problem... 5

Studiens fokus ... 5

Teorier ... 6

Kommunikation ... 6

Interpersonell konflikthantering ... 6

Grupptillhörighet och vänskap ... 7

Social anpassningsstrategi och roller ... 8

In- och utomgruppsfavoritism ... 9

Beteenden och attityder ... 10

Frågeställning ... 10

Metod ... 11

Deltagare ... 11

Miljö ... 11

Instrument ... 12

Enkät ... 12

Observation ... 12

Procedur ... 13

Enkät ... 13

Observation ... 14

Etik ... 14

Resultat ... 15

Enkät- och observationsresultat ... 15

Spelstil och speltid ... 15

Grupptillhörighet och vänskap ... 16

Diskussionsämnen och kommunikation ... 16

Interpersonell konflikthantering ... 18

Social anpassningsstrategi och roller ... 18

In- och utomgruppsfavoritism ... 19

Beteenden och attityder ... 20

Diskussion ... 21

Tillförlitlighet ... 23

Kumulativ forskning ... 23

Avslutande ord ... 24

(4)

4

Referenser ... 25

Bilaga I ... 27

Bilaga II ... 33

Bilaga III ... 35

(5)

5

Introduktion

Syfte och problem

Vi spenderar allt mer av både vår fritid och arbetstid på internet. Denna studie undersöker en grupp som dagligen tillbringar tid tillsammans över internet i spelet World of Warcraft. Spelet är i särklass det mest populära av alla spel i denna genre. World of Warcraft har för närvarande 12 miljoner aktiva spelare som äventyrar i denna virtuella värld (Blizzard, 2010).

Det innebär ett ofantligt antal individer som interagerar dagligen. Det finns således både en stor nytta och ett intresse till en undersökning gällande virtuella grupper och dess uppkomst samt hur individers interpersonella kommunikation i en virtuell värld ser ut.

Vad händer när en grupp formas på internet med ett gemensamt intresse utan möten ansikte mot ansikte? Hur ser kommunikationen ut? Hur beter man sig gentemot varandra?

Tidigare forskning på området har behandlats kvantitativt på grund av svårigheter gällande tillgängligheten till de slutna cirklarna som grupper inom spelet innehar. Forskningen har fokuserat på identifiering av anledningen till gruppformationer samt antal individer som spenderar tid i spelet World of Warcraft (Chen, Sun & Hsieh, 2007). Annan forskning som kretsat kring World of Warcraft har undersökt ungefär samma område (Williams, Ducheneaut, Zhang, Yee & Nickell, 2006). I den förra studien låg fokus på att identifiera varför grupper i spelet förekommer och vilket syfte dessa har. Den senare studien fokuserar på den sociala dynamiken inom grupper i spelet och även anledningen till förekomsten av grupper. Båda studierna kom fram till att den främsta anledningen till gruppformationer var att forma relationer med andra människor samt att överkomma svårigheter i spelet som individen ensam omöjligen kunnat.

Studiens fokus

Denna studie fokuserade på den interpersonella kommunikationen inom gruppen samt individernas känsla av grupptillhörighet. Studien undersökte även uppkomsten av vänskapsband samt konflikthantering och om de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna för grupper var applicerbara på en internetbaserad grupp. Vidare undersöktes in- och utomgruppsfavoritism inom gruppen samt gruppmedlemmars beteenden gentemot varandra vid gruppaktiviteter.

(6)

6 Teorier

Kommunikation

Kommunikationsteorier som användes för denna studie var teorier från tidigare forskning kring datormedierad kommunikation. Studierna har visat att användandet av så kallade emoticons samt smileys hjälper mottagaren av meddelandet att tolka vad sändaren menar och således undvika missförstånd. Emoticons är grafiska representationer av ansiktsuttryck vars syfte är att underlätta tolkningen av ett meddelande. Smileys är den textbaserade varianten som användes mer frekvent innan emoticons introducerades. Dessa hjälpmedel ”mjukgör” en eventuell negativ ton i likhet med leenden och andra ansiktsuttryck i möten ansikte mot ansikte. Vid tidigare studier framkom det att användandet av smileys och emoticons var mer frekvent mellan vänner än mellan främlingar och detta i positiva kontexter oftare än negativa (Derks, Bos & Grumbkow, 2008; Dresner & Herring, 2010). Vidare har forskning gjorts gällande uttryck av känslostämning i datorbaserad kommunikation liknande de vid möten ansikte mot ansikte, där tilläggandet av exempelvis frågetecken och utropstecken utöver de tidigare nämnda kommunikationshjälpmedlen underlättar mottagarens tolkning av sändarens meddelande (Dresner & Herring, 2010).

Interpersonell konflikthantering

Konflikt definieras av de Bono som ”En kollision mellan behov, intressen, värderingar, handlingar eller inriktningar.”. En konflikt kan uppstå på grund av individers olika behov och intressen, men kan även uppkomma av att individer delar behov och intressen som samtidigt inte kan tillgodoses. (Axelson & Thylefors, 2009). Teorin som använts gällande konflikthantering i denna studie grundas på hur konflikter hanteras i arbetsgrupper. Denna teori är i viss mån applicerbar på en virtuell grupp som denna där gruppen arbetar tillsammans för att överkomma svårigheter spelet presenterar. Textbaserad kommunikation saknar många av de subtila visuella hjälpmedlen som återfinns i kommunikation ansikte mot ansikte och bidrar således till fler missförstånd i kommunikationsprocessen och då till ett ökat antal konflikter baserade på missförstånd, så kallade pseudokonflikter (Svedberg, 2007; Axelson &

Thylefors, 2009).

Konflikter är inte ovanliga i spelsammanhang där individer av olika nationaliteter, sociala bakgrunder och åldrar möts. Den vanligaste återkommande konflikten i en virtuell grupp som

(7)

7

denna är den tidigare nämnda pseudokonflikten. Relationskonflikten, som uppkommer av att individernas personligheter inte kommer överens är även vanlig att se i sammanhang där grupper formas på basis av endast ett gemensamt intresse och anses mer svårlöst än uppgiftskonflikten, vilken handlar om oenigheter i sakfrågor. (Axelson & Thylefors, 2009).

Vid konflikthantering inom arbetsgrupper finns det strategier individen använder sig utav för att på bästa sätt hantera konflikten. Dessa beskrivs av Axelson & Thylefors (2009) som anpassningsstrategin, kompromisstrategin samt vinna-förlora-strategin. Ingen av dessa strategier anses vara föredragen, utan en öppen dialog samt en samarbetande förhandlingskommunikation anses vara den mest konstruktiva lösningen på eventuella konflikter.

Grupptillhörighet och vänskap

Tillhörandet av en grupp betyder olika mycket för individer. I en grupp som baseras på endast ett gemensamt intresse kan det vara svårt att finna andra grunder för vänskap och en känsla av tillhörighet utöver spelintresset. Dock är det av yttersta vikt att både tillit och vänskapsband formas för att överkomma de svårigheter spelet presenterar. Utan denna grundtillit samt vilja att underlätta för och hjälpa de övriga medlemmarna kan ingen grupp i spelet överleva speciellt länge (Feng, Lazar & Preece, 2004).

Tidigare forskning kring visuell anonymitet inom grupper har ansetts ha negativa konsekvenser, där bland annat ökad aggressivitet och extrema beslut har påvisats inträffa.

Dessa baserades på bristen av synliga ansiktsuttryck och tonlägen som då lett till en deindividualisering (Lea, Spears & de Groot, 2001). Deindividualiseringsteorin baseras på tidig socialpsykologisk forskning och undersöker individens sänkta självskattning inom en grupp (Crisp & Turner, 2009). Deindividualiseringsteorin har i flera tidigare studier fått förklara denna ökade aggressivitet och beslutstagande (Douglas & McGarty, 2001). Dock finns det teorier som motsätter sig denna teori och istället påvisat att internetanonymiteten inte nödvändigtvis behöver ha negativa konsekvenser. En av dessa teorier är den sociala identitetsmodellen av deindividualiseringsprocessen (SIDE), som menar att beroende på den sociala kontexten och individernas gruppmedlemskap kan eventuella negativa konsekvenser motverkas. (Douglas & McGarty, 2001).

I denna studie där gruppens överlevnad förlitar sig på både uppkomsten av vänskap och känsla av tillhörighet finns det således ingen vinst i att agera aggressivt mot övriga

(8)

8

gruppmedlemmar förutom vid fall då en medlem visat icke önskvärt beteende och eventuellt motarbetat gruppens intresse. Tilliten inom en virtuell grupp har enligt tidigare forskning visats vara lika hög som inom grupper som möts ansikte mot ansikte. Dock tar denna process längre tid inom virtuella grupper och kräver en mer frekvent kommunikation (Walther &

Bunz, 2005; Wilson, Straus & McEvily, 2005)

Social anpassningsstrategi och roller

Enligt teorier för social anpassning i grupper finns det olika former av dessa, där individer agerar olika men har samma mål – att bemästra sig i olika sociala situationer och anpassa sig till sin omgivning. Enligt Svedberg (2007) anpassar vi oss för att överensstämma med hur vi tror att andra anser att vi ska bete oss för att få den trygghet och det erkännande vi alla är beroende av. Teorin introducerades av William Schutz (1958) och grundades på behovsteorier av Maslow och McClelland. Enligt Maslows teori har varje individ ett behov av att tillhöra en grupp. McClellands teori grundas på att varje individ har ett behov av en känsla av tillhörande samt ett behov av makt. Schutz byggde vidare på dessa teorier och hypotiserade kring att individer har interpersonella behov, ett behov av att inkluderas samt ett behov av kontroll och ömhet. Svedberg (2007) byggde sedermera vidare på Schutz teorier kring individers anpassningsstrategier i sin bok om gruppsykologi och översätter fritt dessa strategier. Han beskriver sju olika strategier. ”Förnekaren” är den anpassningsstrategi vid vilken individen anser att han eller hon inte har några problem att tala om. Individen bagatelliserar eller avfärdar det folk oroar sig över. Enligt denna strategi blundar individen för problem för att undvika att ta itu med sin egen otillräcklighet. Den andra anpassningsstrategin benämns

”offret”, där individen aktivt söker efter tillfällen att bli sårad. Denna individ har lätt för att agera martyr. ”Kritikern” är den tredje anpassningsstrategin som manifesteras av individer som finner nöja i att påpeka andras brister och felaktigheter i deras idéer. Denna individ föredrar att få andra att framstå i sämre dager för att förminska sina egna brister.

”Självanklagaren” anser att allting som inte går som det ska är dennes fel. Denne individ tar på sig skulden och känner ansvar för det som går fel. Individen förekommer hellre än att förekommas, vilket manifesteras i att lägga skulden på den egna personen innan någon annan hinner ta på sig denna. På så vis skyddar individen som antar denna anpassningsstrategi sig mot andras anklagelser och behöver således inte ta itu med sina egna brister. Den femte sociala anpassningsstrategin benämns ”hjälparen”. Denna individ dras till alla det är synd om. Individen fokuserar på andras problem för att slippa ta itu med sina egna. ”Den

(9)

9

bekräftelsetörstande” strategins fokus är att få så mycket beröm det går. Denna individ döljer sina brister i berömmet den får från andra. Den sista anpassningsstrategin ”The bad guy”

innebär att individen tar på sig rollen som bråkstaken. Denne tvingar fram reaktioner och riktar sin ilska utåt för att slippa se sina egna brister. Forskning på området bekräftar uppkomsten av dessa anpassningsstrategier inom grupper, där dessa syftar till ett självförsvar för individen och även till att få individen att framstå och uppträda enligt var som förväntas av henne eller honom. (Eronen & Nurmi, 1999).

Inom gruppsykologi finns det även teorier om standardroller som uppkommer när en samling individer formar en grupp. Enligt Svedberg (2007) syftar dessa roller till en provisorisk trygghet och en hjälp i strävan att undgå ångest. Standardrollerna som nämns av Svedberg är

”Monopol-på-uppmärksamheten”, vilken manifesteras av en aktiv och talför person som gärna dominerar och för gruppens talan. ”Den ambitiöse” som styr och ställer och dyker ned på rivaler samt ger beskydd åt de som tänker lika. ”Offret” är rollen vilken en person som inte har så mycket att säga ofta tar. Denna person anser att den inte är lika bra som övriga medlemmar av gruppen. ”Buffeln” är den roll en individ tar som vill testa hur långt han eller hon kan gå utan repressalier. Buffeln räds inte heller köra över andra. ”Syndabocksrollen”

besitts av en individ som får personifiera ett misslyckande. Den sista standardrollen som återfinns i de flesta grupper är ”Clownen”. Denna individ lättar upp stämningen och undviker allvarsamhet. Axelson & Thylefors (2009) beskriver även liknande roller individer inom gruppen åtar sig, dessa benämns individuella roller och anses oberoende av arbetsplatsens uppgifter.

In- och utomgruppsfavoritism

Tidigare forskning gällande utomgruppsfavoritism föreslår att grupper som anses mer framgångsrika än den egna har medlemmar som tillskrivs fler positiva attribut än grupper som anses mindre framgångsrika (Batalha, 2008; Ashburn-Nardo & Johnson, 2008). Detta undersöks i denna studie gällande gruppens åsikter om medlemmar av både mer och mindre framgångsrika grupper samt vid observationer av deltagarnas diskussioner gällande både egna och övriga grupper. Utomgruppsfavoritism har i tidigare undersökningar förklarats med hjälp av bland andra systemrättfärdighetsteorin, vilken menar att individer inom mindre framgångsrika grupper föredrar att upprätthålla status quo. Detta oavsett hur orättvis den egna gruppens position är (Batalha, 2008). Anledningen till upprätthållandet av status quo är individens rädsla för förändring, vilket leder till att individen hellre lever i en orättvisa än

(10)

10

försöker förändra och bryta sig ur en negativ verklighet. Ingruppsfavoritism förklaras med hjälp av den sociala identitetsteorin grundad av Tajfel & Turner (1986). Denna teori söker förklara individens identifikation med den egna gruppen och hur stark påverkan gruppen har på individens personliga identitet. När individen identifierar sig med gruppen blir viljan för individen att se gruppen som positiv så pass stark att gruppen ur individens perspektiv anses mer framgångsrik än andra grupper (Gleibs, Noack & Mummendey, 2009).

Beteenden och attityder

Gällande beteenden vid gruppaktiviteter inom spelet som undersöks i denna studie har dessa påvisats vara återkommande oberoende av gruppkomposition och deltagare i spelet. Teorin kring de uppvisade beteenden har formats av författaren med bas av den sociala nätverksmodellen grundad av Georg Simmel i början på 1900-talet. Teorins syfte i denna studie var att finna mönster i kommunikation och roller inom grupper, samt den övergripande stämningen inom gruppen och medlemmarnas beteende gentemot varandra. De olika beteenden funna var; Den hjälpsamme (hjälper andra och är tolerant när andra medlemmar gör misstag), den orolige (oroar sig ofta över att göra misstag), den skrikande (skäller ofta ut de som gör misstag och skyller gärna ifrån sig om han eller hon själv gör ett misstag) samt den fokuserade (kan både vara orolig över att göra misstag men samtidigt ha svårt för att skälla ut andra, men möjligen gör det om medlemmen upprepar misstagen) och till sist den gruppfokuserade (sätter alltid gruppens intresse främst oavsett om det får individen själv att framstå som sämre).

Frågeställning

Frågeställningen i denna studie syftade således på att svara på hur interpersonell kommunikation, grupptillhörighet samt formande av vänskapsband såg ut i en virtuell värld.

Studien eftersträvade även en högre grad av förståelse för gruppbeteenden, in- och utomgruppsfavoritism samt konflikthantering i en online community. Studien sökte vidare en förklaring till huruvida de sociala anpassningsstrategierna samt standardrollerna för grupper var applicerbara i en virtuell grupp.

(11)

11

Metod

Deltagare

Deltagarna utgjordes av 15 medlemmar i en sluten grupp i onlinespelet World of Warcraft.

Gruppen valdes utefter tillgänglighet då dessa typer av grupper är nästintill omöjliga att observera för en utomstående. 9 av de observerade deltagarna valde även att besvara enkäten.

De övriga deltagarna valde att inte besvara enkäten av okänd anledning. Åldern på de observerade deltagarna var mellan 18 och 35 (m=25,6). Av de 9 deltagare som valde att besvara enkäten var åldern mellan 20 och 32 (m=25,2). Alla deltagarna var män. Deltagarna arvoderades inte för sin medverkan.

Miljö

World of Warcraft är ett massively multiplayer online role playing game som släpptes 2004.

Ett massively multiplayer online role playing game betyder fritt översatt att spelet innehar ett stort antal spelare som interagerar och spelar tillsammans i en virtuell värld online. Som nämndes i introduktionen är detta spel det mest populära i sin genre och innehar för närvarande 12 miljoner aktiva spelare.

Fokus i spelet ligger på att antingen spela mot datorbaserade karaktärer (PvE) eller mot andra spelare (PvP). Spelaren kan både spela tillsammans med andra mot datorbaserade karaktärer eller ensam mot dessa. Samma gäller för spelare som föredrar att spela mot andra spelare.

Spelet är uppbyggt så att man skapar en karaktär som man äventyrar med för att bli starkare.

Tillsammans med en grupp kan man sedermera överkomma ytterligare svårigheter och öka styrkan på sin karaktär som man vid ensamspelande omöjligen kan. Därför är det av största vikt för många spelare att finna en grupp att spela tillsammans med under en längre tid. Den grupp man söker sig till och blir medlem av kallas i spelet guild och att ansöka till en sådan kan jämföras med att söka arbete. Guilden har en hierarki påminnande om en militärisk struktur med en ledare, underofficerare samt medlemmar och försöksmedlemmar.

Ungefär vartannat år introduceras förändringar i spelet kallade expansioner, vars syfte är att ytterligare ge spelare möjlighet att utveckla sina karaktärer. Månaderna innan dessa expansioner har visat sig vara tiden då spelare maximerat sin karaktär och således inte har mycket att sysselsätta sig med i spelet.

(12)

12 Instrument

Instrumenten som användes för denna studie var en egenkonstruerad enkät samt både deltagande och icke deltagande strukturerade observationer med förutbestämda kategorier. En pilotstudie utfördes både gällande enkäten samt observationerna för att säkerställa att frågorna som ställdes i enkäten undersökte syftet för studien korrekt, samt var förstådda av deltagarna och att kategorierna i observationsschemat korrelerade med framtida observationer.

Enkät

Enkätens främsta syfte var att understödja och således öka validiteten på observationerna.

Utformningen av frågorna gjordes utefter befintlig information gällande medlemmarnas förfaranden samt teorier gällande grupptillhörigheter, vänskapsformationer, konflikthantering, kommunikationsprocesser samt beteenden gentemot varandra. Även teorier gällande social anpassning och standardroller samt in- och utomgruppsfavoritism användes vid utformandet av enkäten.

Enkäten syftade även till att undersöka deltagarnas föredragna sysselsättning i spelet samt deras uppfattade roll inom gruppen. Enkätens syfte var vidare att undersöka vad deltagarna ansåg vara viktiga personlighetsdrag hos övriga medlemmar. Vidare ställdes frågor som undersökte deltagarnas definition av gruppen.

Exempel på frågor ur enkäten var ”Hur hanterar du konflikter med andra medlemmar?” som syftade till att få en förståelse för hur deltagarna själva uppfattade att de hanterade konflikter.

”Hur viktig är en medlems sociala kompetens för dig?” vars syfte var att få en bild av vad deltagaren ansåg vara viktigt hos andra medlemmar. samt ”Hur ofta känner du dig missförstådd i skrivna konversationer?” som undersökte deltagarnas uppfattade interpersonella kommunikationsförmåga. Svarsalternativen varierade beroende på frågorna.

(se bilaga 1).

Observationer

Observationerna gjordes utefter ett utarbetat kategorischema. (Se bilaga 2). Kategorierna utarbetades på basis av kunskap från tidigare observationer inom den valda gruppen samt utefter ovan nämnda teorier.

(13)

13

Observationerna undersökte deltagarnas sysselsättning online, där kategorierna var

”Chattande”, ”PvE”, ”PvP”, ”Alternativ karaktär” samt ”Utveckling av huvudkaraktär”

och ”Övrigt”, vilket innebar diverse sysselsättning i spelet som inte ämnade utveckla vare sig huvudkaraktären, den alternativa karaktären samt inte heller föll under kategorierna för chattande eller PvE och PvE. Kategorier gällande deltagarnas umgänge delades in i

”ensamspelande”, ”spelande med en person” samt med ”flera personer”. Även observationer gällande deltagarnas eventuella subgrupper gjordes, där kategorierna bestod av grupper baserade på ”vänskap”, ”ålder”, ”intressen” samt ”nationalitet” och

”spelkompetens”. Kategorierna för kommunikationshjälpmedel var ”Välnyanserat språk”,

”Smileys”, ”Förkortningar”, ”Slang” samt ”Övrigt”´. Övrigt innebar här diverse hjälpmedel utöver de ovan nämnda, så som exempelvis användandet av ett flertal punkter efter den skrivna meningen för att understryka sarkasm. Det noterades även huruvida deltagarna använde sig av en hälsnings- och avskedsfras vid in- och utloggning, samt vad denna var.

Observationer gjordes gällande valda diskussionsämnen, vilka kategoriserades in i

”spelrelaterade” diskussioner, diskussioner gällande ”skola och jobb”, ”nyheter och aktuella händelser” samt diskussioner kring ”romantiska relationer” och ”vänskapsrelationer”. Även stämningen inom gruppen noterades vid samtliga observationstillfällen där kategorierna var

”positiv”, ”negativ”, ”skämtsam” samt ”allvarlig” och ”neutral”. Observationer gällande missförståndsanledningar i den öppna chatten kategoriserades in i ”Kultur”, ”Språk”,

”Ålder” samt ”Dålig meningsbyggnad” och ”Felanvändning av kommunikationshjälpmedel”. Konflikthantering delades in i fyra kategorier baserat på hur dessa observerades hanteras. Dessa var ”Officerare”, vilken innebär att deltagaren tog upp konflikten med en utav ledarna för gruppen, ”Öppen”, vilken innebar att deltagarna tog upp konflikten i den öppna chatten, ”Förnekande”, vilken innebar att deltagarna undvek konflikten samt ”Kompromiss”. Utöver dessa kategorier observerades även sociala anpassningsstrategier och standardroller hos deltagarna. Även diskussioner bland deltagarna gällande in- och utomgruppsfavoritism observerades.

Procedur Enkät

Datainsamlingsmetoden skedde genom ett formulär som lades upp på en egenkodad hemsida.

Deltagarna ombeddes på ett privat forum endast tillgängligt för den studerade gruppen att gå till hemsidan och fylla i formuläret. Kodningen på hemsidan gjordes så att deltagarna endast kunde svara på formuläret en gång, samt inte kunde skicka in formuläret om de glömt fylla i

(14)

14

alla alternativ. Eftersom enkäten var anonym kunde ingen korrelation göras mellan observationen av de individuella medlemmarna och deras enkätsvar.

Observation

Datainsamlingsmetoden för observationerna skedde under tre veckors tid, i snitt en timme om dagen. Observationerna startades den 26/11 2010 och fortsatte fram till den 18/12 2010.

Tidsramen är essentiell på grund av att det under denna tid skedde stora förändringar i spelet.

Tiden mellan den 26/11 och den 6/12 är tiden då spelet inte hade något nytt att erbjuda gällande PvE och PvP. Den 6/12 förändrades spelet radikalt då en ny så kallad expansion introducerades. Denna expansion innebar att spelarna ytterligare kunde utveckla sina karaktärer och uppleva nya äventyr.

Då det inte alltid var aktivitet i den öppna chatten eller medlemmar online ansågs denna längre tids observation behövlig för empirin. Observationerna gjordes vid varierande klockslag. Ett löpande protokoll skrevs under tiden för observationerna och kategoriserades vid senare tillfälle. Observationerna startade med en notering av deltagarnas position i spelet samt deras sysselsättning. Även stämningen inom gruppen noterades vid olika tillfällen. Vid gruppaktiviteter observerades även deltagarnas beteenden gentemot varandra.

Etik

Enkäten samt observationerna följde de etiska riktlinjer som berör delgivande av information om studiens syfte, deltagarnas anonymitet samt konfidentialitet och frivillighet. Deltagarna blev dock inte informerade om att de observerats förrän efter observationerna. Detta för att inte påverka beteendet hos deltagarna under tiden för observationerna. Deltagarna informerades om att det inte var obligatoriskt att besvara enkäten samt att de kunde uteslutas ur observationerna. Ingen av deltagarna valde att utesluta sig ur observationerna, 6 deltagare valde dock att inte besvara enkäten.

(15)

15

Resultat

Syftet med studien var att söka en högre grad av förståelse gällande interpersonell kommunikation, grupptillhörighet, vänskapsband och sysselsättning online. Samt gruppbeteende, in- och utomgruppsfavoritism och konflikthantering i en sluten online community, där gruppen är baserad på det gemensamma intresset för spelet World of Warcraft. Studiens syfte var även att undersöka om de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna för grupper var applicerbara i en virtuell grupp.

Enkät- och observationsresultat

Deltagarna i enkäten var alla män i åldern 20 till 32 år (m=25,2) och medlemmar av gruppen var i observationerna gjordes. Deltagarna i observationerna var alla män i åldern 18 till 35 (m=25,6). 9 av de 15 observerade deltagarna valde att besvara enkäten. Enkäten besvarades av deltagarna innan förändringen av spelet. Observationerna utfördes både innan och efter förändringen av spelet.

Spelstil och speltid

Den totala tiden deltagarna svarade att de spelat World of Warcraft var mellan 1,5 och 6 år (m=4,7), där 6 år innebär att man spelat sedan starten. Tiden tillbringad i spelet varierade enligt deltagarna i enkäten mellan 14 till 50 timmar i veckan (m=29,4). Deltagarna observerades spela mindre frekvent innan förändringen av spelet skedde. Brist på nya aktiviteter att engagera sig i bidrog även till ett lägre antal medlemmar online under den första tiden för observationerna. Speltiden observerades öka markant efter förändringen av spelet.

På frågan vilken spelstil deltagarna hade svarade de flesta att de föredrog PvE.

Observationerna kring deltagarnas föredragna sysselsättning online påvisade störst antal PvE aktiviteter samt fokusering på utveckling av huvudkaraktären, speciellt efter förändringen av spelet. Enkätresultaten visade på att utvecklingen av huvudkaraktären inte föredrogs av deltagarna.

Vidare tillfrågades deltagarna hur ofta de spelade ensamma, med en medlem av gruppen eller med flera personer. De flesta deltagarna svarade i enkäten att de tillbringade mesta delen av tiden i spelet ensamma eller med stora gruppaktiviteter. Efter förändringen av spelet observerades deltagarna spela mestadels ensamma. Vid slutet av tiden för observationerna noterades gruppformationer och större gruppaktiviteter förekomma.

(16)

16 Grupptillhörighet och vänskap

Enkätsvaren påvisade att hälften av deltagarna inte hade vänner de kände i det verkliga livet inom gruppen, den andra hälften hade mellan 1 och 6 vänner inom gruppen som de även kände utanför spelet. Observationerna fann att deltagarna grupperade sig till viss del baserat på vänskap i det verkliga livet, men även på bas av gemensamma intressen. Deltagarna svarade i enkäten att de skulle hålla kontakten med sina vänner om de lämnade gruppen.

Det noterades under observationerna att deltagarna oftare grupperade sig baserat på spelkompetens än social kompetens, där deltagarna med en högre grad av spelkompetens medvetet undvek att svara på frågor som kom från deltagare med lägre spelkompetens.

Deltagarna svarade i enkäten att övriga medlemmars spelkompetens var viktigare för dem än den sociala kompetensen.

Enkätsvaren visade på att deltagarna ansåg att den sociala aspekten av att vara medlem av en grupp var viktigast samt att gemensamma intressen både gällande fokus i spelet samt övriga hobbys var viktiga vid vänskapsformationer.

Gruppen ansågs av deltagarna vara vänlig och rättvis med en klar struktur. Hälften av deltagarna ansåg dock att gruppen var oförlåtande samt mer målfokuserad än fokuserad på den sociala aspekten av spelet. Observationer gällande deltagarnas syn på gruppen påvisade att det ofta fanns ett oförlåtande element vid gruppaktiviteter samt att fokus inom gruppen låg på ett gemensamt mål och inte på att umgås socialt.

Diskussionsämnen och kommunikation

Deltagarna ombeddes i enkäten bedöma hur ofta de skrev i den öppna chatten. De flesta deltagarna ansåg sig konversera ofta. Endast ett par deltagare svarade att de sällan konverserade i den öppna chatten. Under observationerna noterades att frekvensen av kommunikation i den öppna chatten var lägre innan förändringen av spelet samt vid gruppaktiviteter då kommunikationen mestadels handlade om spelet. Kvällstid och helger observerades vara den tid då de flesta deltagare förde diskussioner i den öppna chatten, där diskussionerna inte enbart handlade om spelet. Innan förändringen av spelet handlade de flesta diskussioner om gruppens framtid och spelets utveckling. Deltagarna svarade i enkäten att de oftast diskuterade spelrelaterade ämnen i den öppna chatten samt övriga hobbys utanför

(17)

17

spelet. Efter förändringen av spelet observerades en förändring i den öppna chatten där deltagarna frekvent frågade om hjälp med diverse spelrelaterade problem samt sökte efter andra medlemmar ur gruppen att spela med för att överkomma svårigheter som omöjligen kunde klaras av vid ensamspelande. Exempel på återkommande frågor var ”Någon som vill spela med mig?” och ”LFG” (vilket är en förkortning för ”Looking For Group” (ungefär:

letar efter grupp).

Endast två deltagare svarade att de alltid använder en hälsningsfras när de loggar in i spelet.

Dessa två var även de enda som svarade att de alltid använder en avskedsfras när de loggar ut ur spelet. Under tiden för observationerna noterades väldigt sällan användandet av hälsnings- och avskedsfraser vid inloggning och utloggning ur spelet. Den vanligaste hälsningsfrasen som observerades var ”yo”, vilket ofta besvarades med ett ”sup?”. Dessa hälsningsfraser betyder fritt översatt ”hej” och ”hur mår du?”. Den vanligaste avskedsfrasen som observerades var ”gn” och ”nn” vilka är förkortningar för ”good night” och ”night, night”.

Gällande frågorna om kommunikation i enkäten svarade de flesta deltagarna att de sällan kände sig missförstådda i skriven text. Även vid observationerna noterades sällan missförstånd uppstå mellan deltagarna. Deltagarna ombeddes även svara på vad de gjorde för att undvika missförstånd. De flesta deltagarna ansåg sig använda ett välnyanserat språk samt smileys för att undvika missförstånd. De använde sig även ofta av förkortningar.

Hjälpmedlen som observerades vid en lyckad kommunikation var mestadels smileys samt förkortningar och en viss jargong som adopterats av gruppen. Smileys observerades användas av deltagare med ett mindre välnyanserat språk och de vanligaste förkortningarna var artighetsfraser samt hälsnings- och avskedsfraser. De mest frekventa smileys som observerades var tungsmileys (:p), leende smileys (), och ledsna smileys (). Tungsmileys användes ofta av deltagare som var osäkra i sina svar eller visade tecken på en lättsammare attityd. Leende smileys var frekventa i de flesta konversationer och bidrog till en lättsammare stämning och undvikande av missförstånd gällande seriositeten i påståendet eller frågan.

Ledsna smileys användes sällan men när de väl användes syftade till att understryka en tråkig händelse eller som ett svar på en nedlåtande kommentar.

(18)

18 Interpersonell konflikthantering

Deltagarna observerades lösa konflikter i den öppna chatten endast ett fåtal gånger, dessa verkade grundas på missförstånd mellan medlemmarna samt oförenliga personlighetstyper. I enkäten svarade deltagarna att de oftast föredrog att lösa konflikten privat. Endast en deltagare föredrog att använda den öppna chatten för konfliktlösning. Konflikterna handlade vid ett observationstillfälle om karaktärsutveckling och vilka karaktärer som ansågs ha den svårare rollen i spelet. Vid ett annat tillfälle observerades en konflikt gällande hur lång tid det var accepterat att spendera på sin karaktärsutveckling samt orättvisa i vilka som fick deltaga i gruppaktiviteter. Utdrag ur observationen kring konflikten gällande tid spenderad på karaktärsutveckling var ”Du får väl spela innan du går till jobbet då?” med svaret ”Orka gå upp klockan sex på morgonen för att spela, går ju och lägger mig ett på natten..”. Ett antal konflikter observerades där de deltagande missförstod varandras argument och hastigt tog åt sig personligt. Exempel på dessa var bland andra ”Om du köper den saken blir du ju mycket bättre” med svaret ”vadå, du tycker inte jag är bra nog eller?”. Övriga medlemmar deltog inte i konfliktlösningen. Ingen av dessa konflikter verkade ha en långvarig påverkan på stämningen inom gruppen.

Deltagarna fick även frågan hur de skulle reagera om en kärnmedlem bröt mot de oskrivna reglerna och normerna inom gruppen. Här svarade de flesta deltagarna att de skulle visa medlemmen att de ogillade beteendet. Ingen observation gjordes där en kärnmedlem bröt mot de oskrivna reglerna och normerna för gruppen.

Social anpassningsstrategi och roller

Deltagarna ombeddes i enkäten besvara påståenden som hade för avsikt att avgöra deras sociala anpassningsstrategi. Tre av deltagarnas svar passade in på rollen för ”förnekaren”. I observationerna noterades endast en deltagare passa in på denna anpassningsstrategi vid gruppaktiviteter. Utdrag ur observationen kring denna strategi var bland annat påståendet

”Näe, men det löser vi när vi kommer dit” som svar på frågan ”Vi kanske skulle se till så vi är starka nog som grupp innan vi tar oss an det där”. Den mest frekvent observerade anpassningsstrategin var ”kritikern” vilken även enkäten påvisade vara mest frekvent som svarsalternativ bland deltagarna. Exempel på en observation för kritikern var ”Det fattar du väl att man inte kan göra, blir ju dubbelt så jobbigt” som svar på en idé om att ändra gruppkomposition vid en gruppaktivitet. Endast en deltagare observerades använda sig av anpassningsstrategin för ”hjälparen”, vilket även överensstämde med enkäten, där endast en

(19)

19

deltagare svarade enligt kriterierna för denna strategi. Hjälparen var oftast den person som svarade på frågor från medlemmar som inte tidigare varit närvarande vid gruppaktiviteter som de övriga deltagarna vid tidigare tillfällen varit närvarande vid.

Deltagarna fick även svara på påståenden vars syfte var att undersöka om standardroller återfanns inom gruppen. Två av deltagarnas svar passade in på rollen för ”den ambitiöse”.

Under tiden för observationerna var denna roll den mest frekvent observerade och nästan alla deltagare uppvisade denna roll vid något tillfälle. Tillfällen då denna roll observerades var under gruppaktiviteter då deltagare med liknande intressen grupperade sig och stred mot övriga medlemmar som inte delade deras åsikter. Utdrag ur observationer gällande denna roll var ”Jag håller med <person>, vi borde göra på det här sättet, i alla fall tills vi har starkare grupp” och ”Förstår du inte vad han säger eller? Klart det är det enklaste sättet att göra det här på” Vid de flesta gruppaktiviteter observerades även en ”syndabock” som ofta dök upp i kombination med rollen för ”clownen”. I enkäten svarade två deltagare i enlighet med rollen för syndabocken och tre av deltagarna för rollen som clownen. Exempel på agerande från syndabocken var de övriga medlemmarnas vilja att skylla en misslyckad gruppaktivitet på denne ”Det var <person> fel, han avbröt inte drakens slag i tid”. Noterade exempel på clownen var ofta användandet av interna skämt som uppstått under en längre tids spelande ihop.

In- och utomgruppsfavoritism

På frågorna gällande in- och utomgruppsfavoritism svarade de flesta deltagarna att medlemmar av andra grupper i spelet som åstadkommit mer än deras grupp var bättre på spelet men inte mer framgångsrika när det gällde övriga delar av livet. Förutom en deltagare som ansåg att dessa både var bättre på både spelet samt mer framgångsrika överlag.

Deltagarna ansåg även att medlemmar av andra grupper i spelet som var mindre framgångsrika var sämre spelare men generellt inte mindre framgångsrika på övriga delar av livet. Deltagaren som ansåg att medlemmar av andra grupper var bättre både på spelet och i övriga livet ansåg dock inte att medlemmar av andra grupper som var mindre framgångsrika var sämre spelare och inte heller sämre på andra aspekter av livet. I observationerna noterades vid ett flertal tillfällen en ingruppsfavoritism i den öppna chatten där deltagarna framhöll gruppen som helhet som både mer stabil och kompetent än de övriga grupperna i spelet.

Exempel på ingruppsfavoritism som noterades var ”våran grupp ligger långt före deras, inte en chans att de kommer lyckas innan oss” och ”såg du <person> i den gruppen, han vet inte

(20)

20

ens hur han ska utveckla sin karaktär ordentligt”. Vid misslyckade gruppaktiviteter noterades dock en lägre grad av ingruppsfavoritism och en viss oro över gruppens kompetens. Exempel som observerades var bland andra ”Hur kunde vi missa det, är vi så dåliga?” samt ”vi tar så mycket mer skada än den andra gruppen om man jämför, och dom gjorde det här för en vecka sedan”. Ofta kom dock ett flertal medlemmar till försvar för den egna gruppen, vilket ökade känslan av solidaritet och förhöjde stämningen inom gruppen.

En viss utomgruppsfavoritism noterades ett par gånger då vissa deltagare ifrågasatte valen som gjordes och jämförde dessa med andra gruppers val.

Beteenden och attityder

Enkätens avslutande fråga behandlade deltagarnas beteende vid gruppaktiviteter. Enkätsvaren visade på att ungefär hälften av deltagarna oroade sig för att göra misstag. Detta observerades vid gruppaktiviteter som en fokuserad stämning där deltagarna vid ett flertal tillfällen ställde samma fråga för att vara säkra på att de gjorde rätt. Endast en deltagare observerades vid flera tillfällen agera på ett hjälpsamt sätt gentemot andra medlemmar. I enkäten var det även endast en deltagare som ansåg sig vara hjälpsam mot andra medlemmar. I observationerna under gruppaktiviteter noterades två deltagare ofta skälla ut medlemmar av gruppen som gjorde upprepade misstag. Observerade exempel var ”Hur kan du vara så pass dålig, det här spelet är inte svårt!?” samt ”Kan du sluta göra misstag snart, eller?!” I enkäten sa sig även två av deltagarna ofta skälla ut medlemmar av gruppen som gjorde misstag. Alla deltagarna svarade att de behöll maximal fokus under gruppaktiviteter, dock visade observationerna att fokus efter några timmars intensivt spelande ofta sänktes nämnvärt. De flesta deltagarna ansåg sig även sätta gruppens intresse främst. Observationerna noterade dock att de flesta deltagarna inte spelade enligt vad som skulle främja gruppen mest, förutom vid tillfällen då gruppens sociala status gentemot andra grupper kunde höjas.

(21)

21

Diskussion

Undersökningens syfte var att få en bild av hur en virtuell grupp, dess interpersonella kommunikation och konflikthantering ser ut, samt om teorier gällande in- och utomgruppsfavoritism kunde appliceras på denna typ av grupp . Även en högre grad av förståelse för individernas känsla av grupptillhörighet, vänskapsformationer och beteenden gentemot varandra söktes. Studien undersökte även om teorierna gällande sociala anpassningsstrategier och standardroller var applicerbara på en virtuell grupp.

Den egenkonstruerade enkätens syfte var att understödja observationerna och tillsammans få en bild av deltagarna och deras egen syn på gruppen samt deras kommunikationssätt.

Resultaten pekar på att kommunikationshjälpmedel används i skriven konversation för att undgå missförstånd samt för att uttrycka känslotillstånd. Vilket stödjer teorierna gällande användandet av hjälpmedel vid datormedierad kommunikation som vid tidigare forskning av Derks et al. (2007) gällande emoticons och tolkning av skriven text, samt Dresner & Herrings (2010) studie gällande det icke skrivna ordet i datormedierad kommunikation framkommit.

Observationerna gällande olika kommunikationshjälpmedel visar att det inom spelet finns en speciell jargong inom gruppen som både syftar till en lyckad kommunikation men även till att befästa grupptillhörighet, vilket ytterligare stödjer teorierna gällande kommunikationshjälpmedlens syfte vid datormedierad kommunikation som framkommit i studier gällande motverkan av deindividualisering av Douglas & McGarty (2001) samt Lea et al (2001).

Syftet för studien var även att få svar på hur vänskapsband formas inom virtuella grupper.

Resultaten från enkäten och observationerna visar på att vänskapsband formas även vid avsaknad av möten i det verkliga livet och att vänskapsband knutna online kan ses lika starka som motsvarande vänskapsband i det verkliga livet. Tidigare forskning av Feng et al (2004) gällande vänskapsformationer och styrkan i dessa understöds således i denna undersökning.

Undersökningsgruppen har en lång historia med medlemmar som spelat tillsammans i sex år, vilket stödjer tidigare forskning inom området gällande den längre processen för tillit påvisad i Walther & Bunz (2005) studie som bland annat behandlar virtuella gruppers tillitsprocesser samt forskning av Wilson et al (2005) gällande uppbyggandet av tillit i virtuella grupper.

(22)

22

Gällande studiens undersökning av virtuell konflikthantering kan det skönjas ett samband mellan hur dessa hanteras inom arbetsgrupper både i möten ansikte mot ansikte och vid virtuella möten. Deltagarna valde oftast att lösa konflikten privat, vilket teorierna från Axelson & Thylefors (2007) gällande konflikthantering anser vara mindre konstruktiva. Både pseudokonflikter och relationskonflikter påvisades vara de vanligaste inom undersökningsgruppen där deltagarna på grund av avsaknaden av de visuella hjälpmedlen funna i möten ansikte mot ansikte lättare missförstod varandra. Relationskonflikterna som observerades härleds till oförenliga personligheter där den gemensamma nämnaren endast är intresset för spelet.

Enkäten samt observationerna syftade även till att undersöka deltagarnas syn på sin egen, samt andra grupper. Resultaten visar att det i en virtuell värld inte existerar samma typ av in- och utomgruppsfavoritism som återfinns i forskning baserade på grupper i det verkliga livet.

Teorierna gällande ingruppsfavoritism som undersökts av Gleibs et al. (2009) i ett försök att förstå individens identifikation med gruppen är således inte applicerbar i denna virtuella grupp. Utomgruppsfavoritism undersöks i en tidigare studie av Batalha (2008) samt Ashburn- Nardo & Johnson (2008) gällande mindre framgångsrika gruppers syn på mer framgångsrika grupper. Appliceringen av dessa teorier på denna studie där förklaringen för utomgruppsfavoritismen anses vara att mindre framgångsrika grupper föredrar ett status quo är inte applicerbart på denna virtuella grupp där tävlingsintresset står i fokus och målet för spelet är att nå toppen.

Studiens syfte var även att undersöka huruvida de sociala anpassningsstrategierna undersökta av bland andra Nurmi & Eronen (1996), samt standardroller baserade på Schutz teorier fritt översatta av Svedberg (2007) gällande individers ömhetsbehov, behov av att inkluderas samt kontrollera sin omgivning var applicerbara på en virtuell grupp. Resultaten pekar på att teorier gällande sociala anpassningsstrategier och standardroller var applicerbara på online grupper då dessa både återfanns i deltagarnas enkätsvar och vid observationerna.

Anpassningsstrategierna och standardroller som återfanns var varierande både i enkäten och i observationerna. Dock anses det krävas en längre tids observation och en utförligare enkät för att säkerställa att sociala anpassningsstrategier och standardroller existerar inom en virtuell grupp.

(23)

23

Resultaten visar även ett återkommande mönster gällande deltagarnas beteenden gentemot varandra vid gruppaktiviteter. Teorin kring dessa beteenden är baserade på den sociala nätverksmodellen och hade således som syfte att finna mönster i kommunikationen mellan medlemmarna och roller individerna åtar sig. Både i enkäten och i observationerna var dessa beteenden återkommande, vilket leder till ett antagande att dessa beteenden finns manifesterade i virtuella spelgrupper.

Tillförlitlighet

Undersökningens validitet förhöjdes av användandet av både enkät och observation som datainsamlingsmetod. Dock finns det anledning att anta att en viss försiktighet vid besvarandet av enkäten fanns, på grund av att gruppen som helhet var ganska liten och författaren till denna studie själv är medlem av gruppen. Observationerna gjordes dock utan deltagarnas kunskap och ökar således validiteten.

Övriga brister i reliabiliteten inom denna studie var att författaren som medlem av gruppen hade en viss svårighet att objektivt analysera enkät- och observationsresultaten. Dock gjordes försök till att distansera sig från gruppen och observera deltagarna med en så objektiv syn som möjligt, samma gällde för analysen av enkätsvaren. Mer ingående frågor och observationer gällande sociala anpassningsstrategier och standardroller vore önskvärt då enkäten och observationerna endast undersökte dessa flyktigt och således av författaren inte anses ha en hög validitet.

Kumulativ forskning

Fortsatt forskning inom grupp- och kommunikationsprocesser online borde fokusera mer på de informella och formella hierarkierna i denna typ av grupper samt mer ingående undersöka kommunikationstillvägagångssätten i den öppna chatten för att vidare förstå både anledningen till eventuella missförstånd, men även söka en högre förståelse för datormedierad kommunikation.

Denna studie hade som syfte att ge en övergripande bild av en grupp online som formas kring ett gemensamt intresse. Vidare forskning borde fokusera sig på någon av delarna i denna undersökning och studera dessa mer ingående.

(24)

24 Avslutande ord

Denna undersökning har varit både lärorik och intressant. Upptäckten av gemensamma drag mellan grupper som möts i en virtuell värld och de som möts ansikte mot ansikte är otroligt spännande. Vi spenderar mer och mer tid online (http://www.internetstatistik.se/) och således behövs det en förståelse för hur kommunikation i skriven form går till. Även fast just denna studie behandlade spelvärlden finns det ändå paralleller som kan dras till arbetsgrupper online samt övrig kommunikation i skriven form. För mig har denna studie fått mig att se den virtuella gruppen jag tillhör med helt nya ögon. Vänskapsbanden som formas betyder lika mycket för mig som vänskap som uppstår i möten ansikte mot ansikte. Förhoppningsvis fortsätter forskningen kring hur vi människor agerar online och hur vi kan motverka mobbning och utfrysning av människor om vi ytterligare kan förstå den deindividualisering och anonymitet som internet ger. Idén till denna undersökning kom av observerade beteenden från människor jag själv känner i det verkliga livet som agerar ovänligare vid virtuella möten än de gör i möten ansikte mot ansikte. En förståelse för processerna vi människor går igenom vid virtuella möten är något som jag tycker är otroligt viktigt att studera. Min förhoppning är att vidare forskning inom detta område djupare undersöker dessa processer och således bidrar till en mer positiv upplevelse för alla som vill spendera tid online.

(25)

25

Referenser

Ashburn-Nardo, N,. & Johnson, J.N. (2008). Implicit Outgroup Favoritism and Intergroup Judgment: The Moderating Role of Stereotypic Context. Indiana University, Department of Psychology.

Axelson-Lennéer, B,. & Thylefors, I. (2009). Arbetsgruppens psykologi. Stockholm: Natur &

Kultur

Batalha, L. (2008). Intergroup Relations – When is My Group More Important than Yours?

Acta Universitatis Upsaliensis. Digital Comprehensive Summaries of Uppsala Dissertations from the Faculty of Social Sciences 38. 67 pp. Uppsala. ISBN 978-91-554-7113-2.

Blizzard Entertainment (2010, oktober 7) World of Warcraft subscriber base reaches 12 million worldwide. Hämtad december 12, 2010, från http://eu.blizzard.com/en-

gb/company/press/pressreleases.html?101007

Chen, C.H., Sun, C.T., & Hsieh, J. (2008). Player guild dynamics and evolution in massively multiplayer online games. Cyberpsychology & Behavior, Vol 11, No 3. 293-301.

Crisp, J.R., & Turner, N.R. (2009). Essential Social Psychology. Great Britain: SAGE

Derks, D., Bos, A. E. R., & von Grumbkow, .J. (2007). Emoticons and online message interpretation. Social science computer review. Vol 26, No 3. 379-388.

Douglas, M.K., & McGarty, C. (2001). Identifiability and self-presentation: Computer- mediated communication and intergroup interaction. British journal of social psychology, 40, 399-416.

Dresner, E., & Herring, C.S. (2010). Functions of the Nonverbal in CMC: Emoticons and Illocutionary Force. Communication Theory. Vol 20. 249-268.

Feng, J., Lazar, J., & Preece, J. (2004). Empathy and online interpersonal trust: A fragile relationship. Behavior and Information Technology. Vol 23, No 2. 97-106.

Gleibs, H.I., Noack, P. & Mummendey, A. (2009). We are still better than them: A longitudinal field study of ingroup favouritism during a merger. European Journal of Social Psychology. Vol 40. 819-836.

Internetstatistik. Hämtad den 10 januari, 2010, från http://www.internetstatistik.se/

Lea, M., Spears, R., & de Groot, D. (2001). Knowing me, knowing you: Anonymity effects on social identity processes within groups. PSPB. Vol 27, No 5. 526-537.

Nurmi, J-E., & Eronen, S. (1996). Social reaction styles, interpersonal behaviours and person perception: A multi-informant approach. Journal of Social and Personal Relationships. Vol 16, No 3. 315-333.

Svedberg, L. (2007). Gruppsykologi. Lund: Studentlitteratur

(26)

26

Walther, B. J., & Bunz, U. (2005). The Rules of Virtual Groups: Trust, Liking, and Performance in Computer-Mediated Communication. International Communication Association

Williams, D., Ducheneaut, N., Xiong, L., Yee, N., & Nickell, E. (2006). From tree house to barracks: the social life of guilds in World of Warcraft. Games and Culture, Vol 1, No 4. 338- 361.

Wilson, M. J., Straus, G. S., & McEvily, B. (2005). All in due time: The development of trust in computer-mediated and face-to-face teams. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 99. 16-33.

(27)

27

Bilaga I

The purpose of this questionnare is to gather data for use in my bachelors’ thesis in psychology.

The study is about groups and communication in a virtual world such as World of Warcraft.

The questionnaire is anonymous and none of the answers will be able to be traced back to you.

Please, fill in the questionnare as accurately and truthfully as you can seeing as your answers will reflect on my finished work.

Take your time to understand the questions and review your answers as there is no urgency in responding.

If you have any questions regarding the questionnaire or my thesis, feel free to contact me with a private message on our forums or in-game.

**Make sure to check so you answered all the questions!**

Kind regards

Age:________

Gender: ________

Time played WoW: ________

Time played in guild: ________

Approximate time online per week (in hours): ________

Rank: ________

Amount of real life friends within the guild: ________

Amount of members you consider being your friends (not those you know in real life):

________

If you were to leave the guild, how many members would you keep in contact with?

________

(28)

28

Number of guilds you were in before this one: ________

1. How would you describe your gaming style a) I’m a role-player

b) I’m a raider c) I’m a PvPer

d) I log on to hang out and chat primarily e) I don’t consider myself a gamer

2. What do you prefer doing while online in World of Warcraft?

Chat and socialize

Not very often O O O O O Very often PvE Content

Not very often O O O O O Very often PvP Content

Not very often O O O O O Very often

Leveling or playing alternative characters Not very often O O O O O Very often

Leveling professions or playing the Auction House Not very often O O O O O Very often

3. How often do you play alone? (such as logging in to do daily quests, level an alt alone, leveling professions, doing solo content)

Not very often O O O O O Very often

4. How often do you play with one other guildmember? (such as grouping with one person to do instances, PvP and such)

Not very often O O O O O Very often

5. How often do you play with several guildmembers? (such as logging on primarily when its raid time or group up with four other people do to instances or a premade battleground)

Not very often O O O O O Very often

6. How important do you consider yourself to be for the guilds survival?

Not important O O O O O Very important

7. How well does the guilds goals and norms coincide with your own?

Not well O O O O O Very well

8. How important is the social skill of a member to you?

Not important O O O O O Very important

(29)

29

9. How important is the player skill of a member to you?

Not important O O O O O Very important

10. How important is it to you that other members share the values of the guild?

Not important O O O O O Very important

11. How would you define this guild?

Friendly O O O O O Unfriendly Forgiving O O O O O Unforgiving Clear goals O O O O O Unclear goals Social oriented O O O O O Goal oriented Structured O O O O O Unstructured Fair O O O O O Unfair

12. How important is the social aspect of being in a guild to you?

Not important O O O O O Very important

13. How important are items and status within the game to you?

Not important O O O O O Very important

14. How important is game content to you?

Not important O O O O O Very important

15. If you are a part of a group within the guild how would you define it?

a) Real life Friends

b) Being of the same age/generation c) PvP group

d) Being of the same nationality

e) Other: _____________________________

f) I’m not a part of a group within the guild

16. How often do you talk in guild chat?

Not very often O O O O O Very often

17. How often do you talk in whispers?

Not very often O O O O O Very often

18. How often do you greet people when you come online?

Not very often O O O O O Very often

19. How often do you say good night or similar when you log off?

Not very often O O O O O Very often

(30)

30

20. How often do you discuss the following topics with guild members?

Game related topics

Not very often O O O O O Very often School or work related topics Not very often O O O O O Very often News and current events

Not very often O O O O O Very often

Hobbies and social events outside of the game Not very often O O O O O Very often

Relationships (romantic)

Not very often O O O O O Very often Relationships (friendly)

Not very often O O O O O Very often

21. How often do you feel you are misunderstood in written conversations?

Not very often O O O O O Very often

22. Answer the statements below in regards to how often you use them in written conversations.

I type well written sentences Not very often O O O O O Very often I use smileys

Not very often O O O O O Very often I use abbreviations (for example ”lol”) Not very often O O O O O Very often

I use a specific type of slang and sentence building that is frequent within the guild.

Not very often O O O O O Very often

23. Answer the following statement

I’m usually more polite and friendly online than in real life Strongly disagree O O O O O Strongly agree

24. How do you handle conflicts with other members?

a) I talk to the person in private b) I talk to an officer about it

c) I open up a conversation in guild chat or on the forums d) I try to ignore the conflict and hope it goes away e) Other:_____________________________

(31)

31

25. How would you react if a core member of the guild started breaking the unwritten rules and norms of the guild?

a) I would avoid that person

b) I would show the person that I dislike his or her behavior c) I would start to pull away from the group as a whole d) I wouldn’t react at all

e) Other: ____________________________

26. Answer the following statements with how much they fit with your online personality.

I feel that people worry too much in general Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I feel people are often out to hurt me in different ways Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I feel i’m better than most and i’m not afraid to express that fact Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I often feel I get the blame when something goes wrong Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I like helping and comforting others Strongly disagree O O O O O Strongly agree I feel people should give me more praise Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I like to force people to react and I sometimes exaggerate to get a reaction Strongly disagree O O O O O Strongly agree

27. Answer the following statements with how well they fit with your online personality.

I like talking and I prefer to be the center of attention Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I like organizing and making sure everything is done correctly Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I don’t talk a lot and I don’t feel any need to be a part of the decision making process.

Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I like to cause a bit of drama and provoke others to see how far I can go Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I’m the one that usually takes the blame when things go wrong Strongly disagree O O O O O Strongly agree

I like making everyone smile and I prefer a carefree attitude Strongly disagree O O O O O Strongly agree

(32)

32

28. Answer the following statements with how well they fit with your beliefs.

People from other guilds that has accomplished more than this guild are in general better players

Strongly disagree O O O O O Strongly agree

People from other guilds that has accomplished more than this guild are better at life in general.

Strongly disagree O O O O O Strongly agree

People from other guilds that has accomplished less than this guild are in general bad players

Strongly disagree O O O O O Strongly agree

People from other guilds that has accomplished less than this guild are bad at life in general.

Strongly disagree O O O O O Strongly agree

29. Answer the following statements with how often you display them during guild activities (such as raiding)

I help the other members and I am tolerant if they make repeated mistakes Not very often O O O O O Very often

I worry about making mistakes Not very often O O O O O Very often I yell at people that fail their assignments Not very often O O O O O Very often

I keep a positive attitude regardless of how it goes Not very often O O O O O Very often

I keep max focus

Not very often O O O O O Very often I put the guilds interest first

Not very often O O O O O Very often

Thank you for your time and effort!

(33)

33

Bilaga II

Observationsprotokoll

Sysselsättning Online Chattande PvE PvP

Alt. Karaktär

Utveckling av Huvudkaraktär Övrigt

Umgänge Ensamspelande

En person Flera personer

Observade subgrupper Vänner Åldersbaserad intresse baserad Nationalitet Övrigt

Hälsningsfras inloggning

Avskedsfras utloggning

Diskussionsämnen Spelrelaterat Skola/jobb Nyheter m.m.

Hobby och fritid

Relationer (romantiska) Relationer (Vänner)

Hjälpmedel Välnyanserat språk Smileys

Förkortningar Slang

Övrigt

Stämning Positiv

Negativ Skämtsam Allvarlig Neutral

References

Related documents

Efter att vi har pratat en stund med en elev som vill studera till läkare, (vilket ungefär hälften av alla vi pratar med på skolan vill) vinkar hon hit en kille med gitarr som

Några var medlemmar sedan SAK drog igång arbetet för snart trettio år sedan.. Dessa uppskattar storligen den föryngrig som pågår

Använd en 6-sidig och en 10-sidig tärning och låt den 6-sidiga tärningen visa tiotalen.

Several topics in this sub-category inform about forthcoming dissertations and relevant theses to read, support for the need of correct references in the medicine

Vad som framgår i diagram C5a och C5b är att en hög andel av både killar och tjejer i båda årskurserna svarar att de vill vara med och påverka om olika aspekter i skolan?. Andelen

Anneli kommer att prata om rapsmästartävlingen i stort samt om Gunnar Henningssons (vinnaren 2016) strategier för att vinna.. Tid &amp; plats: onsdagen den 15

Utifrån figur 1 under rubriken ”Mötespraktikers formella och informella strukturer” i uppsatsen, där skillnaderna mellan formell och informell kommunikation diskuteras, kan

B: Ingen skillnad i födelsevikt mellan pojkar och flickor, konfidensintervallet innefattar 0, med 95 % säkerhet kan vi säga att pojkar väger mellan 69 g mindre än flickor och 297