• No results found

Effektiviteten av färg kontra storlek på cirklar för att kommunicera styrka i tangentryckningar i spelmiljöer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Effektiviteten av färg kontra storlek på cirklar för att kommunicera styrka i tangentryckningar i spelmiljöer"

Copied!
11
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

INOM

EXAMENSARBETE

TEKNIK,

GRUNDNIVÅ, 15 HP

,

STOCKHOLM SVERIGE 2017

Effektiviteten av färg kontra storlek

på cirklar för att kommunicera

styrka i tangentryckningar i

spelmiljöer

CARL LILJEDAHL

GABRIEL ULANDER VOLTAIRE

KTH

(2)

Effektiviteten av färg kontra storlek på cirklar för att 

kommunicera styrka i tangentryckningar i spelmiljöer 

 

       ​Carl Liljedahl

Gabriel Ulander Voltaire 

Skolan för datavetenskap och kommunikation,

Skolan för datavetenskap och kommunikation, 

       Kungliga tekniska högskolan

  Kungliga tekniska högskolan 

         Lindstedtsvägen 3,

        Lindstedtsvägen 3, 

         100 44 Stockholm

        100 44 Stockholm 

      +46700557204

       +46735617388 

         ​carllilj@kth.se

gvo@kth.se

 

 

 

 

ABSTRACT

Denna studie har gått ut på att studera hur färg och storlek på cirklar påverkar hur hårt man trycker på tangenter i olika spelversioner. Vi har skapat tre versioner av ett spel där användaren skulle översätta cirklars utseende genom att trycka olika hårt på tangenter. Samtliga versioner av spelet baserades på fallande cyanfärgade cirklar i vertikalled. Den fallordning cirklarna föll enligt, hade alla versioner gemensamt. Skillnaden för versionerna var att cirklarna uttrycktes olika i färgton och storlek. Vi ansåg att en studie kring hur användare interagerade genom olika kombinationer av färgton och storlek kunde bidra till hur man väljer att bygga upp grafiska objekt i datorspel. Denna studie baserades på bland annat experiment inom perceptions-, färg- och ljusteori samt hur former fungerar som informationsbärare.

Resultaten från undersökningen visade på att ha​flera föränderliga grafiska komponenter gav oftast bäst träffsäkerhet i styrka utifrån spelet. Trots det så hade de andra versionerna vissa delresultat som var avsevärt bättre än versionen med ​fler ​föränderliga grafiska komponenter. Resultaten från undersökningen visade även på att deltagarna antog sig veta vilket grafiskt gränssnitt som passade dem bra och mindre bra, men hur de egentligen presterade motbevisade det.

Utifrån detta drog vi slutsatsen att effektiviteten att kommunicera en fysisk storhet var olika beroende på person, men att det mest pålitliga alternativet tenderade att vara en kombination av de båda föränderliga komponenterna.

NYCKELORD

Visual, Perception, Color, Brightness, Shape, Game

BEGREPP

IDE – Integrated development environment. En integrerad utvecklingsmiljö i form av ett datorprogram eller en programsvit som vanligtvis innehåller en textredigerare, kompilator, och debugger, tillsammans med ett antal andra funktioner avsedda att underlätta vid programmering.

MIDI - Musical Instrument Digital Interface, ett gränssnitt som gör det möjligt för exempelvis klaviaturer att kommunicera med datorer. Intensitet - I denna uppsats kommer intensitetsbegreppet avse styrka vid tangenttryckningar som vi senare kommer att jämföra gentemot varandra.

1. INLEDNING

1.1 Bakgrund

Vid utformning av grafiska objekt i datorspel, är färgens ljusstyrka och storleken på objekt centralt. Det gäller för utvecklare att göra en så pass bra anpassad grafisk produkt för att kunna tillgodose dess syfte. Utifrån produktens stimuli och baktanke vill man försäkra sig om att användarens beteende svarar så bra som möjligt på det som utvecklaren tänkt, och vice versa. Enligt Christian Kraft (2012) räcker det inte längre med att vara först med den senaste tekniken om man inte har designat och utvecklat produkten genom användarvänlighetstest. Genom dessa tester, kan man utveckla produkten så att den blir så pass intuitiv att tjänstens fulla potential blir utnyttjad [9].

1.2 Problemformulering och syfte

Sambandet mellan ljusstyrka, form och användarbeteende intresserar oss och vi har valt att utforska detta i denna studie. Genom att utveckla grafiska spel baserat på ljusstyrka och storlek på cirklar i tre spelversioner, utforskar vi detta samband.

Versionerna var tänkta att vara utformade efter olika kombinationer av ljusstyrkor och storlekar på cirklar. Utifrån versionerna tänkte vi generera data och urskilja vad som var annorlunda för användarna i de olika spelversionerna. I metodavsnittet beskriver vi mer ingående hur vi utvecklade det grafiska spelet och med vilka mått vi kom att jämföra.

Det övergripande syftet med vår studie var, genom användarvänlighetstest, att studera hur färg och storlek på cirklar påverkade hur hårt man som användare trycker på tangenter i olika spelversioner. För att få ett tydligt kvantitativt mått hade vi specifikt valt att studera hur träffsäkert en spelare i en spelmiljö svarade på färg kontra storlek på cirklar. Spelet använde sig av en klaviatur som gav tydliga kvantitativa mått som vi sedan kunde behandla och presentera i vår resultatdel.

Vår studie bör ses som en del av studier som bearbetar sambandet mellan färg, form och användarbeteende [4][9]. Med tillgång till material från studier inom spel, färg och form som grafiska komponenter hoppades vi på att erhålla intressanta insikter anknutna till vårt resultat.

2. LITTERATURSTUDIE

(3)

av det, samt hur man bör utforma det så att det får användaren att engagera sig tillräckligt mycket.

2.1 Färg

Enligt Rolf G. Kuehni uppfattar vi mer än vad vi egentligen är medvetna om. Kuehni skriver att ​hur medvetandet tar in information, är komplext. Därför jämför han hjärnan likt hur en dator processar bits av information. Han påstår att hjärnan kan processa ungefär tio miljoner bits av information per sekund men att vi endast kan vara medvetna om 40 bits per sekund samtidigt. Därmed innebär det att hjärnan bearbetar resterande information undermedvetet [9]. För att kunna anpassa sig till sin omgivning är färgseende en stark fördel, den hjälper bland annat till att förstå var vi befinner oss, om vår situation är farlig eller inte eller om maten är ätbar eller ej. Det finns alltså omgivningar där färger kan förbättra individens livskvalité [10].

Rolf G. Kuehni skriver i sin bok ​Color Perception Phenomena ​att många experiment pekar på att färgupplevelser vi har uppstår på grund av den totala situation vi befinner oss i. Perceptionen av ett stimuli varieras beroende på färgton, ljuskälla, material m.m. [9].

2.2 Form

Psykologer är enade om att form på geometriska objekt är viktigt för att kommunicera ett budskap. Samtidigt är det mindre självklart för dem ​vad​ det är anknutet till form som är så viktigt [5].

James Gips skriver i sin bok “Shape Grammars and their Uses” att former bör vara designade så att de enkelt kan användas och förstås av människor samtidigt som de bör vara anpassningsbara så att de går att använda i datorprogram [6]. Han anser att grammatik kopplat till form är likt grammatiken vi använder oss av när vi konstruerar en fras. Vi har ett alfabet med symboler som genererar ett språk då olika kombinationer av symboler i alfabetet utplaceras. På samma sätt kan vi genom datorprogram och spel framhäva ett budskap, och styra exempelvis en spelare genererat av former.

2.3 Färg och Form: Korrelationen

”...color is simply one interdependent aspect in an information array that includes place, form, motion, and color” [10]. Enligt Na Chen et al. finns det mönster inom färg-form associationer som genom lärande och/eller språkliga erfarenheter gör att vi kopplar exempelvis en cirkel till färgen röd, triangel till färgen gul och kvadrat till färgen blå [4]. Samtidigt säger Liliana Albertazzi (2013) att studier, kring kvantitativa visuella framträdanden (texturer, former och färger), är bristfälliga och outforskade [1].

Färg och form behöver inte vara ett direkt instruktionsverktyg i ett spelsammanhang, däremot kan det fungera som en katalysator som leder spelaren i rätt riktning [8]. Giovanni Maria Farinella el al. beskriver att visuella egenskaper inte har en speciellt stor funktion om de inte ställs i proportion. Han menar att det är viktigt att ställa egenskaperna i ett sammanhang eller i grupp så att användaren får en chans att förstå vikten/styrkan hos egenskapen [6].

För att uttrycka visuell vikt utifrån geometriska former bör man ha större storlekar på dem om man vill uttrycka en tyngre visuell vikt. Mindre storlekar anses ha en mindre visuell vikt. Även geometriska former som är regelbundna anses ha tyngre visuell vikt än former som inte är regelbundna. För färger så gäller det att varma färger är visuellt tyngre än kallare. Trots dessa teorier är det inte nödvändigt att begränsa sig till dessa, utan man kan kombinera dem och även lägga till karaktäristiska drag hos geometriska figurer för att uttrycka visuell vikt. Man får även själv anse vad som är visuellt tungt eller lätt när man kombinerar de olika punkterna[2].

2.4 Spelande för utvärdering av beteende

Serious games är spel som är utformade för att lära sig något, målet är därför inte att det ska vara underhållande. Men för att användaren ska kunna hålla uppe koncentrationen behöver spelet således vara utformat så att användaren vill engagera sig i spelet. Att hitta balansen mellan dessa kan därför vara framgångsrikt. Förutom lärande kan denna metod även appliceras på forskning, i och med att spel kan registrera data utifrån spelarens beteende. Ur boken ​Serious

Games, Interaction, and Simulation ​tar de upp ett exempel om ett spel där intentionen är att lära sig teckenspråk. Spelet är utformat så att spelaren måste utföra de olika tecknen på ett korrekt sätt för att kunna gå vidare. Utifrån spelarens beteende samlade forskarna in data på hur användaren har presterat för att anpassa spelet ännu bättre.

Problem-Based Learning är en studentcentrerad pedagogisk process där studenterna bedömer sig och andra studenters förmåga att lösa ett problem. Denna metod är baserad på verkliga och vardagliga problem. Utifrån spel och simuleringar bidrar det bland annat till att studenterna måste bestämma, välja ut, definiera problem och lösa problem. Detta leder till att lärandet involverar både mentala och fysiska simuleringar för att utveckla praktiska färdigheter. Ett exempel på denna metod är eCity, ett spel som handlar om att sköta en virtuell stad. Där behövde bland annat studenterna designa ett avloppssystem och ett universitetscampus. Den virtuella staden kan därför ses som en grafisk representation av en oändlig mängd olika vardagliga problem som existerar i verkligheten. Utifrån detta fick studenterna, som även var spelarna, känna på att tillämpa deras professionella ansvar i arbetslivet. Kolmos, President av European Society for Engineering Education, säger angående problem-based learning: “the higher engineering education’s response strategy to requirements from society” [3].

Trots framgången med serious games så bör man vara försiktig med hur man utformar designen för sådana spel. För att kunna tillämpa de möjligheter för lärande utifrån pedagogik i ett spel bör man vara kritisk till att utveckla det med en form av handling i spelet. Det man som utvecklare vill att spelaren ska uppleva är en försjunkenhet i spelet och det visar sig att om kunskap är inbäddat i en handling riskerar man att spelaren inte blir engagerad. Denna form av

edutainment påvisar att handlingen måste komma före pedagogiken

för att sedan kombinera händelserna med underliggande undervisning [11].

2.5 Forskningsfråga

Hur effektivt är färg kontra storlek på cirklar för att kommunicera en fysisk storhet i spelmiljöer?

3. METOD

(4)

skärm. I första spelversionen föll det cirklar med olika radiestorlekar, med varierande positioner i horisontalled, färgen cyan var

oföränderlig i alla cirklar, se figur 1. Den andra spelversionen hade samma egenskaper med undantaget att cirklarna hade konstant radie med varierande ljusstyrka. Desto starkare ljusstyrka, desto starkare intensitet i tangenttryckningarna. Till sist hade den tredje spelversionen av spelet de två tidigare egenskaperna kombinerade, d.v.s. både olika radiestorlekar och ljusstyrka. De stora cirklarna hade en hög ljusstyrka, medan de små cirklarna hade lägre ljusstyrka. Detta valde vi baserat på Steven Bradleys artikel [2] som skriver att man själv får anse vad som är visuellt tungt eller inte. Vi ansåg att stora cirklar med hög ljusstyrka kommunicerade hög visuell vikt. Detta återkommer vi i metodkritiken då vi i efterhand insett att detta gick emot den ekologiska perceptionen.

Utifrån dessa versioner kom vi att undersöka hur deltagarnas tangenttryckningar påverkades beroende på spelversion. Spelen kunde antas vara enkla, men detta berodde på att vi ville undvika fallgroparna inom edutainment då användarens koncentration kan försämras genom en historia i spelet [11].

Figur 1 illustrerar ett exempel på en av spelversionerna vi utvecklade, närmare bestämt spelversion 1.

Figur 1. Exempel på hur spelversion 1 såg ut. Cirklarna faller nedåt på skärmen och cirklarna representeras genom olika storlekar på radie för att uttrycka hur hårt man som deltagare skulle trycka.

Sju testpersoner, i åldrarna 18-50, presenterades i labbmiljö för spelet framför en MIDI-klaviatur. Ingen av testpersonerna hade erfarenhet tidigare med en MIDI-klaviatur. Testpersonerna blev ombedda att spela alla tre olika spelversioner. Samtliga testpersoner spelade först spelversion 1, sedan spelversion 2 och slutligen spelversion 3. Varje version hade samma förinspelade slinga, ett bestämt fallmönster av cirklar på cirka 30 sekunder. Utifrån mönstret fick testpersonerna tolka vad de fallande objekten representerade, var på klaviaturet man skulle trycka samt hur hårt, det vill säga hur högt

V varje tangenttryck skulle tilldelas. Testpersonerna är ovetandes om detta, men egentligen var vi endast intresserade av hur hårt man tryckte. Var man skulle trycka på klaviaturet fungerade som en distraktion då vi ansåg att testpersonerna lämnade en mer verklighetsbaserad data på grund av detta “distraktionsmoment”. Tre serier av data spelades in i form av MIDI-värden från varje testperson. Utöver detta fick testpersonerna slutligen fylla i en enkät med hjälp av google-formulär med frågorna:

Vilken version var enklast att spela?

Varför anser du att just den version var enklast att spela? Vilken version var svårast att spela?

Varför anser du just att den versionen var svårast att spela?

Detta ​för att utvärdera deras subjektiva åsikter om vilken version som var lättast respektive svårast. De fick fritt beskriva deras åsikter.

För att ta hänsyn till Rolf G Keuhnis teori om referensvärden som nämnt i litteraturstudien [10] var referens-cirklar utplacerade i ett av hörnen på fönstret i de olika versionerna av spelet för att illustrera omfånget mellan maximum och minimum för respektive version. Exempelvis hade spelversion 1 den minsta möjliga cirkeln, och den största möjliga cirkeln utplacerat i ett av hörnen.

Då vi endast hade sju testpersoner i undersökningen valde vi inte att använda oss av statistiska analyser. Vi ansåg att det inte var lämpligt att dra generella slutsatser utifrån statistiska analyser då de riskerade att vara missvisande med så få deltagare. Däremot valde vi i analys- och resultat-segmenten anknutna till den kvantitativa datan att fokusera på den data som var normaliserad enligt formeln i figur 2 nedan. Detta för att ta hänsyn till de olika testpersonernas ​V​-värden förhållandevis och inte de ursprungliga​V​-värderna genererade från spelet. Dessa värden är i spannet från noll till ett.

Längre fram i resultatavsnittet illustrerar vi de förbestämda mönstrets normaliserade ​V:n ​i figur 4. Låddiagram användes för att lättare kunna redovisa hur stor spridningen var för de olika versionerna. Genom låddiagrammen kan man läsa av kvartilavstånd, avståndet mellan övre och nedre kvartilen.

Figur 2. Formel för att räkna ut normaliserat värde utifrån en serie olika värden. X är värdet på intensiteten i tangenttrycket, i:et indikerar på vilket tangenttryck det är och Z är det normaliserade värdet utifrån det i:ets intensitet.

4. RESULTAT

Figur 3. Originalslingans MIDI-värden. Varje kolumn är ett tangenttryck, med intensitetsvärden, ​V,​ mellan 0-127 enheter.

Figur 4. Originalslingan normaliserad. Intensitet på y-axeln (0-1 enheter) och tangenttryckningar på x-axeln.

Originalslingans intensitetsvärden redovisades ovan som en tabell av intensiteter i figur 3. Utöver tabellen med de faktiska värdena som testpersonerna gett ifrån sig i figur 3, följde ett linjediagram som illustrerade de respektive normaliserade värdena i figur 4. Den normaliserade versionen gav en mer rättvis bild av testpersonernas resultat som vi tidigare nämnt och var den vi kom att studera noggrannare. Senare i detta resultatavsnitt kom även låddiagram redovisas med originalslingan integrerad i respektive figur.

4.1 Kvantitativ data för Spelversion 1

(5)

Figur 5. Indata spelversion ett. Varje rad är ett tangenttryck, vars ​V kan vara mellan 0-127 enheter. Kolumnerna representerar testpersonerna.

Figur 6. Intensitetsdiagram för de sju testpersonerna från spelversion 1. Intensitet (​V) på y-axeln (0-127 enheter) och tangenttryckningar på x-axeln. Varje färg representerar en person.

Figur 7. Normaliserat intensitetsdiagram för de sju testpersonerna från spelversion 1. Intensitet ( ​V) på y-axeln (0-1 enheter) och tangenttryckningar på x-axeln. Varje färg representerar en person.

Utifrån figur 6 visade det sig att många intensitetspunkter, ​V:n​, i slingan hos de olika testpersonerna är lägre än den förutbestämda. Dock befinner sig topparna och dalarna på punkter som kan antydas till att vara nära i förhållande till orginalslingans ​V​. Noterbart är att detta är första gången testpersonerna fick spela spelet, och att dessa iakttagelser är en antydan till trender utan statistisk säkerhetsställning.

Figur 7 visar de normaliserade värdena för spelversion 1. På grund av normaliseringen får vi en tydligare grafisk representation (än i figur 6) på att cirklarna i spelversion 1 styrt majoriteten av testpersonerna åt rätt håll.

Figur 8. Låddiagram baserat på den normaliserade indatan för spelversion 1. X-axeln representerar tangenttryckningar och y-axeln intensitet ​V​. De små mörka kvadraterna är originalslingans intensitetsvärden som referens.

Låt oss kalla tangenttryckningar med värden över 0,5 i figur 8 för höga, och tangenttryckningar med värden under 0,5 för låga. I figur 8 ovan såg vi att testpersoner inom kvartilavståndet, då den förinspelande slingan haft lågt ​V, tryckt för hårt. Likaså fanns det ett liknande mönster då den förinspelade slingan haft höga ​V​, hade majoriteten av testpersonerna tryckt för löst. De tillfällen då den förinspelade slingan haft höga ​V​var T1, T2, T6, T9, T12 och T13. Vid samtliga av dessa sex tangenttryck var medianen hos testpersonerna under den förinspelade slingans repektive ​V. Samtidigt för de övriga 8 tangenttrycken var medianen hos testpersonerna över den förinspelade slingans respektive ​V. ​Denna figur visade därför tendens till att cirklarna i spelversion 1 styrt testpersonerna åt rätt håll men utan hög precision.

4.2 Kvalitativ data för spelversion 1

Av testpersonerna ansåg fyra av sju att spelversion 1 var enklast att efterlikna. De testpersonerna som valt spelversion 1 som enklast att spela, svarade på frågan “​Varför anser du att just den version var

enklast att spela?” enligt följande: “​TYDLIGAST MED BARA

STORLEKAR​”, “​Det var enklare att följa storlek​.”, “​Lättare att se skillnad på storlek och inte färger​” och “​Förstod snabbt hur spelet

fungerade samt att jag bara hade en typ av utmaning (stor-liten)​”. Det var en av testpersonerna som valde spelversion 1 på frågan “​Vilken version var svårast att spela?”​. På frågan “​Varför anser du just att den versionen var svårast att spela?”​svarade testpersonen “​jag tyckte att det var svårt att tyda hur storleken på cirklarna skulle visa hur man skulle spela. Men jag antar att det berodde på att jag var nybörjare på spelet.​”.

(6)

Figur 9. Exempel på hur spelversion 1 såg ut.

4.3 Kvantitativ data för spelversion 2

Här presenterar vi resultaten från spelversion 2 som var den version där intensiteten representerades av ljusstyrkan hos cirklarnas färg, med fixerad storlek.

Figur 10. Indata spelversion två. Varje rad är ett tangenttryck, vars intensitetsvärde ​V kan vara mellan 0-127 enheter. Kolumnerna representerar testpersonerna.

Figur 11. Intensitetsdiagram för de sju testpersonerna från spelversion 2. Intensitet (​V) på y-axeln (0-127 enheter) och tangenttryckningar på x-axeln. Varje färg representerar en person.

Figur 12. Normaliserat intensitetsdiagram för de sju testpersonerna från spelversion 2. Intensitet ( ​V) på y-axeln (0-1 enheter) och tangenttryckningar på x-axeln. Varje färg representerar en person.

Till skillnad från figur 7 visar figur 12 på att några av testpersonerna har tolkat cirklarnas budskap omvänt. Man kan antyda detta då exempelvis person 2 har genererat ett ​V på tangenttryck 6 så att den bildar en dal, vilket skiljde sig från resten av testpersonerna och orginalslingans sjätte intensitetsvärde ​V​. Vidare i figur 11 var det likt figur 6 många av testpersonernas ​V:n som inte verkar visa tendens till att motsvara den förutbestämda slingans respektive ​V:n​. Detta skulle bero på att det första värdet i sex av sju fall var för lågt i detta

fall. Trots det kan man antyda till att majoriteten av testpersonerna slutade nära den förutbestämda slingans slutvärde i ​V​.

Figur 12 antydde störst skillnad i testpersonernas ​V:n jämfört med den normaliserade förbestämda spelslingan, figur 4. Topparna visade sig vara höga och dalarna visade sig vara djupa. Noterbart i figur 12 var att vissa testpersoner verkade ha uppfattat färgskillnaderna inverterat, och därmed genererat ​V:n långt från de förväntade värdena.

Figur 13. Låddiagram baserat på den normaliserade indatan för spelversion 2. X-axeln representerar tangenttryckningar och y-axeln intensiteter (​V​). De små mörka kvadraterna var originalslingans intensitetsvärden (​V​) som referens.

I figur 13 ovan såg vi även att testpersonernas spridning för maximum och minimum i ​V för tangenttrycken är stora. Trots spridningen kunde man antyda till att majoriteten av testpersonerna hade genererat ​V:n som hade förväntats utifrån de förutbestämda punkterna.

Denna figur visade en tendens på att spelversion 2 har styrt majoriteten av testpersonerna åt rätt håll, några har missuppfattat dock budskapen, men för de testpersoner som förstått principen är precisionen hög, och därmed de låga kvartilavstånden.

4.4 Kvalitativ data för Spelversion 2

En av de sju testpersonerna svarade att spelversion 2 var enklast på frågan “​Vilken version var enklast att spela?”​. Den testpersonen ansåg på frågan ​Varför anser du att just den version var enklast att spela? att “​Det var lättare att anpassa "spelningen" efter storleken på dropparna.​”.

Fem av testpersonerna valde spelversion 2 på frågan “ ​Vilken version

var svårast att spela?”​. Deras kommentarer på frågan “​Varför anser

du just att den versionen var svårast att spela?” var “ ​SVÅRARE ATT URSKILJA FÄRGER​”, “​Att enbart följa färg var svårare​”, “​Fick

(7)

Figur 14. Exempel på hur spelversion 2 såg ut.

4.5 Kvantitativ data för spelversion 3

Här presenterar vi spelversion 3 som tidigare nämnt var en kombination av de föregående versionerna.

Figur 15. Indata spelversion tre. Varje rad är ett tangenttryck, vars intensitetsvärde ​V kan vara mellan 0-127 enheter. Kolumnerna representerar testpersonerna.

Figur 16. Intensitetsdiagram för de sju testpersonerna från spelversion 3. Intensitet (​V) på y-axeln (0-127 enheter) och tangenttryckningar på x-axeln. Varje färg representerar en person.

Figur 17. Normaliserat intensitetsdiagram för de sju testpersonerna från spelversion 3. Intensitet ( ​V) på y-axeln (0-1 enheter) och tangenttryckningar på x-axeln. Varje färg representerar en person.

Utifrån figur 16 antydde det på resultaten att den var mer lik den förutbestämda spelslingan, figur 3, än de tidigare spelversionerna. Jämförde man figur 17 med figur 4 visade det på att många av de normaliserade värdena ​V var nära de förväntade värdena från originalslingan. Topparna och dalarna i figur 17 liknade originalslingan i figur 4 i hög grad.

Figur 18. Låddiagram baserat på den normaliserade indatan för spelversion 3. X-axeln representerar tangenttryckningar och Y-axeln intensiteter.

Majoriteten av de förutbestämda punkterna i figur 18 var inom kvartilavståndet. Övre och undre kvartilen hade även en mindre spridning. Även de övriga observationerna utanför kvartilavståndet hade en relativt låg spridning för varje tangenttryck.

I figur 18 ovan kan man antyda att majoriteten, tio av fjorton, av de förutbestämda ​V:na var inom kvartilavståndet. Detta talade för att testpersonerna inom kvartilavståndet, i de flesta fallen, hade tryckt så hårt som de hade förväntats. Sex av dem tio, T1, T2, T8, T9, T12 och T13, var deltagarnas median​under de förinspelade intensitetsvärden. Resterande fyra av de tio, var medianen över den förinspelade slingans intensitetsvärden.

Denna spelversions data visade på att cirklarna i spelversion 3 styrt testpersonerna i rätt riktning för hur hårt de skulle trycka samt att precisionen var hög.

4.6 Kvalitativ data för spelversion 3

(8)

efterlikna. Deras kommentarer på frågan “​Varför anser du att just

den version var enklast att spela?” var “​Fick de bästa av två världar!​” och “​Jag tyckte att kombinationen färg och själva

storleken på cirklarna fick mig att få bättre känsla för spelandet​”. Det var en av testpersonerna som tyckte att spelvariant 3 var svårast. testpersonens kommentar på frågan “​Varför anser du att just den

version var enklast att spela?” var​“​Fick två utmaningar samtidigt,

stor-liten och mörk-ljus. Två utmaningar var jobbigast ​“. testpersonen menade på att det kan vara svårare att uttrycka intensiteten för tangenttrycket i form av en kombination av två parametrar i cirkeln.

Figur 19. Exempel på hur spelversion 3 såg ut.

4.7 Överblick över den kvalitativa datan och den

kvantitativa datan

En del av den kvalitativa datan redovisas här med hjälp av stapeldiagram. Stapeldiagrammen redovisade svaren på vilken version testpersonerna tyckte var enklast och vilken som var svårast. Det är samma testpersoner i båda stapeldiagrammen.

Figur 20. Stapeldiagram för vilken spelversion testpersonerna tyckte var enklast.

Figur 21. Stapeldiagram för vilken spelversion testpersonerna tyckte var svårast.

5. DISKUSSION

Syftet med denna studie var att undersöka hur effektivt färg kontra storlek på cirklar var, för att kommunicera en fysisk storhet i spelmiljöer. I resultaten kunde man se en antydan till att de versioner som haft storlek inblandat, spelversion 1 och 3, har visat sig vara tydligare än spelversionen med fasta storlekar. Mer intressant blev det då vi jämförde den kvantitativa datan med den kvalitativa. Det visade sig att trots att de storleksberoende spelversionerna verkade fungera bäst, kunde vi se i den kvalitativa datan se att det skiftade i hur testpersonerna ​upplevde​ hur det gick när de spelade.

5.1 Resultaten

Vi har valt att diskutera resultaten utifrån spelversion tre, då vi ansåg att den versionen hade bäst resultat. Detta för att senare diskutera resultaten från spelversion 2 och spelversion 1 samt att jämföra dem.

5.1.1 Spelversion tre

Utifrån resultaten från undersökningen kunde vi se en antydan till att version 3 har gett bäst resultat, bland annat då spridningen och kvartilavståndet var kortast och närmast de förutbestämda punkterna. Vad detta kunde bero på skulle kunna vara att testpersonerna då redan hade fått använda sig av spelet två gånger innan, de hade fått bekanta sig med spelet. På så sätt kan de ha fått en känsla av hur hårt och svagt man kunde trycka. Giovanni Maria Farinella menade att de visuella egenskaperna färg, form och storlek krävde att de sattes i rätt sammanhang för att uppfylla en funktion. Det Farinella menade kunde vara en parallell till denna spelversion, att kombinationen av färg och storlek på cirklar var rätt i detta sammanhang. Vidare skriver Giovanni Maria Farinella att om ett spel var utformat på ett sådant sätt att det blir lätt för användare att engagera sig i spelandet bidrog det till att spelaren kunde generera bra resultat i spelet. Med våra resultat och den teorin kan det tänkas att just den kombination av färg och storlek på cirklar uppfyllde just det kravet att kunna utnyttjas så bra som möjligt. Men eftersom vi använde oss av samma fallmönster i olika spelversioner kan man fundera på om resultatet för spelversion 3 hade påverkats om den kom först i ordningen under undersökningen. Detta skulle kunna vara ett motargument mot att kombinationen mellan färg och form funkade bra intuitivt.

5.1.2 Spelversion två

Spelversion 2 var den version majoriteten ansåg var svårast att spela. De kvalitativa resultaten visade på att färgen på cirklarna var svår att tyda för hur hårt eller svagt man skulle trycka. Trots den åsikten visade låddiagrammet på att majoriteten av testpersonerna tryckte ungefär lika hårt på tangenterna som på punkterna i det förutbestämda spelmönstret. Spelversion 2 hade dock störst spridning för hur hårda tangenttryckningarna var. Detta skulle kunna antyda till att färg som grafisk komponent var mer individuellt beroende, och vill man att spelet ska utnyttjas till fullo för en större skara användare bör man inte förlita sig på endast skillnader i ljusstyrkor. Vidare visade det sig i de kvalitativa resultaten att några av testpersonerna blandade ihop budskapen hos de olika ljusstyrkorna i spelversion 2. Detta syns även i figur 13 då spridningen var stor.

(9)

verkade alltså färgskillnaderna fungera mycket bra för majoriteten, och mycket dåligt för andra. Enligt Kuehni krävdes det skillnader i färgtoner för att skapa en märkbar perception. Viktigt att notera från spelversion 2 var alltså att skillnad i ljusstyrka inte var speciellt konsistent, men för dem det fungerade för, visade det sig vara mycket bra.

5.1.3 Spelversion ett

Spelversion 1 visade på motsatsen jämfört med spelversion 2, testpersonerna tyckte där att den var enklast att spela men utifrån låddiagrammen visade det sig att majoriteten inte tryckte lika hårt eller svagt som de förväntades göra. Detta antydde till att majoriteten av testpersonerna kände sig mer trygga med endast skillnader i storlek snarare än endast skillnader i ljusstyrka. Det tycks vara så att spelversion 1 var lätt att förstå men att testpersonerna genererade ​V:n med en relativt dålig precision utifrån vad de ansåg sig göra. Detta skulle kunna innebära att storleken på cirklarna som visuell vikt var lättare att tolka än skillnader i ljusstyrka [2].

5.2 Jämförelse

Efter att vi studerat vår data har det visat sig att spelversion 1 och spelversion 2 har mycket motsatta egenskaper. Tittade man på låddiagrammen och jämförde de två såg man att version 1 var mycket konsistent. Kom en liten cirkel efter en stor cirkel hade alla testpersoner översatt, alldeles korrekt, den lilla cirkeln till ett svagt tangenttryck. Det visade sig vara tydligt vad vi som spelutvecklare i spelversion 1 ville ha av testpersonen; ett svagare tangenttryck. Dock hade spelversion 1 inte alls fått lika bra ​V:n när det gällde hur mycket svagare/hårdare man skulle trycka. Det visade sig alltså i spelversion 1, att finkänsligheten av olika stora former var ganska liten, förutom att man uppfattade en tydlig skillnad; större cirkel, mindre cirkel. I spelversion 2 var istället träffsäkerheten mycket högre. Här förstod de flesta ganska bra hur mycket starkare/svagare cirkelns färg representerade beroende på dess ljusstyrka. Dock fanns ett tydligt problem i version 2. Vissa testpersoner blandade stundvis i testet ihop vad de olika ljusstyrkorna stod för och inverterade budskapen. Detta var intressant, just att de två versionerna hade sådana motsatta egenskaper, och kunde bidra till en bra förklaring till att version 3 gav bäst resultat utav de tre versionerna med absolut minst spridning eftersom det var en kombination av de två första versionerna.

5.3 Val av metod

Efter att ha utfört undersökningen med testpersonerna och samlat in all data i form av kvantitativ och kvalitativ data ansåg vi att metoden hade varit väl anpassad för det vi hade velat undersöka. Att vi valt att använda oss av MIDI som information var ett bra val, det gav oss tydlig data på hur testpersonerna tryckt på tangenterna.

Det största problemet, och den allra viktigaste metodkritiken var som tidigare nämnt i metodavsnittet, bristen på statistiska säkerhetsställningar och analyser. Problemet grundade sig i det låga antalet deltagare i undersökningen, som senare gjort att diskussionen blivit tvungen att kretsa kring vad som kan ​antydas​ eller ​tolkas​. Metoden kring hur hårt testpersonerna tryckte på tangenterna kunde ha utvecklats mer. Exempelvis hade man kunnat undersöka utifrån en tidsaspekt, hur lång tid det tog för testpersonen att utvärdera hur hårt de skulle trycka på de olika cirklarna. Även en undersökning med eyetracker för att avgöra var på det grafiska verktyget testpersonerna fokuserade på hade möjligtvis kunnat bidra till hur kombinationen av färg och storlek på cirklar påverkade uppmärksamheten.

Hade vi haft mer tid hade vi gärna gjort en undersökning med mer verklighetsförankring så att man faktiskt skulle kunna applicera resultaten direkt på ett datorspel exempelvis. Våra resultat rörde färg och storlek på cirklar i en mycket avskalad spelmiljö, vilket sällan förekommer i “riktiga” datorspel. Vidare hade vi valt att endast

undersöka färg och storlek på cirklar som grafiska komponenter vilket gjorde det svårt att producera generella resultat som gick att applicera i andra sammanhang än vår spelmiljö. Denna avsmalning gjorde att vi endast kunde se antydan till mönster hos just dessa två grafiska komponenter, inte alla.

Valet av att använda oss av en MIDI-klaviatur som instrument för studien går att ifrågasätta. Vanligtvis genererar en MIDI-klaviatur ljud då man trycker ned tangenterna men i vår studie stängde vi av ljudet. Det kan ha påverkat våra resultat då klaviaturen kopplat till det grafiska gränssnittet inte motsvarade de testpersonerna förväntade sig. Testpersonerna kanske förväntade sig ett ljud i och med att de satt framför en klaviatur och på så sätt kan resultaten ha blivit lite påverkade av detta.

Djupare kunskap inom visuell perception och forskning kring vad som är visuellt tungt och lätt, hade varit fördelaktigt inför utformandet av spelversionerna. Hade vi haft kunskapen vi har idag när vi utformade våra spelversioner hade inte cirklarna i spelversion tre haft hög ljusstyrka när de var stora och tvärtom.

5.4 Framtida forskning

Vad gäller framtida forskning kan man ställa frågan om denna forskning kan utvecklas ännu mer inom exempelvis datorspelsbranschen. Inom denna bransch är val av färg och form väsentliga då utvecklare vill utforma spelen så pass bra som möjligt för användarna [9]. De som spelar ska kunna detektera och avgöra utifrån sin perceptuella förmåga hur de ska agera i spelet, det väsentliga för att ett spel ska utnyttjas till fullo. I och med att spelbranschen blir större och större skulle denna forskning kunna vara till fördel.

Även inom​Serious games​och ​Problem-Based Learning skulle man kunna forska vidare på hur man kan utveckla studentcentrerade och pedagogiska spel. Resultaten från vår studie skulle kunna tillgodose utvecklandet av lärorika spel så att studenter kan förbättra sina praktiska färdigheter på ett bättre sätt [3]. Exempelvis hade man kunnat utforma de pedagogiska spelens gränssnitt så att man kan försäkra sig om att elever och studenter både känner sig trygga med att använda gränssnittet samt att de presterar vad som förväntas i spelet.

Forskning inom minnet skulle också kunna tillämpa korrelationen mellan färg och storlek på cirklar. Olika kombinationer av dessa grafiska komponenter skulle kunna visa på vilka vi minns bättre samt sämre och applicera detta på utformning av material i form av exempelvis böcker, program, föreläsningar etc.

6. SLUTSATS

Våra resultat visade tendenser till att en kombination av de båda

föränderliga grafiska komponenterna, storlek ​och​färgmättnad, gav

(10)

beroende på person, men att det mest pålitliga alternativet tenderade att vara en kombination av de båda föränderliga komponenterna. Vidare var den allra mest intressanta slutsatsen, motsägelsen i att testpersonerna ansåg sig vara medvetna om hur lätt eller svårt de kunde hantera grafisk information. Den kvalitativa datan visade på tydliga argument från testpersoner att de var säkra på vad som var svårt respektive lätt att tolka, medan i själva verket presterade majoriteten annorlunda än vad de ansåg sig göra. Här syftade vi framförallt på version 2 som majoriteten ansåg vara perceptuellt svår men där fem av sju testpersoner presterat mycket bra.

Vi ser återigen brister i undersökningen eftersom antalet testpersoner var lågt och saknade statistisk säkerhetsställning, och vi ser därför denna studie som en liten del i en fortsatt undersökning kring hur grafiska detaljer samarbetar med varandra samtidigt för att anpassas till den mänskliga perceptionen.

7. REFERENSER

[1] Liliana Albertazzi. 2013. ​Handbook of experimental

phenomenology: visual perception of shape, space and appearance​. John Wiley & Sons.

[2] Steven Bradley. 2014. ​Design Principles: Visual Weight

And Direction​.

https://www.smashingmagazine.com/2014/12/design-princi ples-visual-weight-direction/

[3] Carlos Vaz de Carvalho, Paula Escudeiro, and António Coelho. Serious Games, Interaction, and Simulation. [4] Na Chen, Kanji Tanaka, Miki Namatame, and Katsumi

Watanabe. 2016. Color-Shape Associations in Deaf and Hearing People. ​Frontiers in psychology​ 7: 355. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00355

[5] Sven J Dickinson. 2013. ​Shape Perception in Human and

Computer Vision An Interdisciplinary Perspective​. London : Springer London : Imprint: Springer.

[6] Giovanni Maria Farinella, Sebastiano Battiato, and Roberto Cipolla. 2013. ​Advanced topics in computer vision​. Springer.

[7] James Gips. 1974. Shape grammars and their uses. [8] CHRISTOPHER D HUNDHAUSEN, SARAH A

DOUGLAS, and JOHN T STASKO. 2002. A Meta-Study of Algorithm Visualization Effectiveness. ​Journal of Visual

Languages & Computing​ 13, 3: 259–290.

https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1006/jvlc.2002.0237 [9] Christian Kraft. 2012. ​User Experience Innovation User

Centered Design that Works​. Berkeley, CA : Apress.

[10] Rolf G Kuehni. 2012. What Is Color and How Did We Come to Experience It? In ​Color​. John Wiley & Sons, Inc., 23–36. https://doi.org/10.1002/9781118533567.ch2 [11] M Zyda. 2005. From visual simulation to virtual reality to

(11)

References

Related documents

Det är således angeläget att undersöka vilket stöd personalen är i behov av, och på vilket sätt stöd, till personal med fokus på palliativ vård till äldre personer vid vård-

Riktlinjer för psykisk ohälsa är framtagna av Företagshälsans riktlinjegrupp, en verksamhet inom programmet för forskning om metoder för företagshälsa vid Karolinska Institutet

Finns inte kobalamin så fungerar inte enzymet ordentligt och det leder till att N-metyltetrahydrofolat ansamlas och att THF (aktiva formen av folsyra) och metionin inte kan

Låt oss därför för stunden bortse från bostadspriser och andra ekonomiska variabler som inkomster, räntor och andra kostnader för att bo och en- bart se till

De allmänna råden är avsedda att tillämpas vid fysisk planering enligt PBL, för nytillkommande bostäder i områden som exponeras för buller från flygtrafik.. En grundläggande

Lagförslaget om att en fast omsorgskontakt ska erbjudas till äldre med hemtjänst föreslås att träda i kraft den 1 januari 2022. Förslaget om att den fasta omsorgskontakten ska

I betänkandet hänvisar utredningen bland annat till de bestämmelser som gäller för hälsodataregister och argumenterar för att det inte finns någon anledning att inte tillåta

Förslaget till kompletterande frågor i rapporteringen till Naturvårdsverket är mycket positivt då detta är frågor om områden som saknats tidigare samt att en övergång till givna