• No results found

Fysisk hälsa bland professionella eSportare

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Fysisk hälsa bland professionella eSportare"

Copied!
31
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Fysisk hälsa bland professionella eSportare

Staffan Ekefjärd

Handledare:

Erik Rosendahl, professor, Inst. för samhällsmedicin och rehabilitering, Fysioterapi.

erik.rosendahl@umu.se

Institutionen för Samhällsmedicin och rehabilitering Fysioterapi

Ht 2019 – Vt 2020

Examensarbete 30 hp

(2)

Masterprogrammet i fysioterapi 120hp

Titel: Fysisk hälsa bland professionella eSportare År: 2020

Författare: Staffan Ekefjärd,

s_ekefjard@hotmail.com Handledare Erik Rosendahl, professor, Inst för samhällsmedicin och

rehabilitering, Fysioterapi.

erik.rosendahl@umu.se :

Nyckelord: esport, hälsa, fysiska symtom, smärta, träning, sömn, skärmtid

Introduktion: ESport är en snabbt växande sport med miljontals utövare världen över. Gällande hälsa och eSport är den mentala biten med gaming syndrome och utveckling av kognitiva funktioner klart mer beforskad än den fysiska hälsan. I en enkätstudie med 65 eSportsatleter på college i USA rapporterade 56% besvär med ögonen och 42% besvär med rygg och nacke. Forskning på stillasittande arbeten med liknande repetitiva moment redogör för ökad risk för muskuloskeletala besvär och besvär med ögonen vid främst ökad skärmtid.

Syfte: Syftet med denna tvärsnittsstudie var att kartlägga förekomsten av

muskuloskeletala besvär och ögonbesvär hos professionella eSportsatleter, samt att undersöka om det finns samband mellan fysiska symtom och livsstilsfaktorer så som sömntid, speltid och fysisk aktivitet.

Metod: Kvantitativ icke-experimentell tvärsnittsdesign i form av elektronisk enkätundersökning. Undersökningen gjordes på 40 professionella eSportsatleter.

Samband mellan livsstilsfaktorer och fysiska symtom beräknades med binär logistisk regression och presenterades med Odds Ratio (OR;95% CI).

Resultat: Fysiska symtom förekom hos 62,5% av deltagarna. Huvudvärk (40%) och ögonbesvär (32,5%) var de vanligaste symtomen. Statistiskt signifikant samband fanns mellan speltid och fysiska symtom (OR=8,012; 95% CI 1,439-44,621, p=0,018).

Slutsats: Resultatet av den här studien visade att majoriteten av de professionella

eSportsatleterna drabbades av någon form av fysiska symtom och att mer speltid var

associerat med förekomst av fysiska symtom. Med tanke på eSportens snabba ökning i

populäritet, digitalisering i samhället och sambandet mellan skärmtid och fysiska

symtom behövs riktlinjer och riktade insatser för denna grupp, likt företagshälsovård

för andra yrken eller medicinska team för andra sporter.

(3)

Master’s Programme in Physiotherapy 120 credits

Title: Physical health among professional eSports athletes Year: 2020

Author: Staffan Ekefjärd,

s_ekefjard@hotmail.com Tutor: Erik Rosendahl, professor, Inst för samhällsmedicin och rehabilitering, Fysioterapi. erik.rosendahl@umu.se : Keywords: esports, health, physical symptoms, pain, physical activity, sleep, screentime

Introduction: ESports is rapidly growing and has millions of users world wide.

Regarding health and eSports the mental part with gaming syndrome and development of cognitive functions is far more studied than the physical health. In a survey with 65 eSports athletes from American colleges 56% reported eye fatigue and 42% report back and neck pain. Research on similar sedentary occupations with repetitive movements show higher risk of musculoskeletal disorders and eye fatigue with more screen time.

Aims: The aims of this cross-sectional study was to map the prevalence of physical symptoms and eye fatigue among professional eSports athletes, and to examine correlations between physical symptoms and the lifestyle factors sleep, gaming time and physical activity.

Method: Quantitative non-experimental cross-sectional study. Electronic survey with 40 professional eSports athletes. Correlations between lifestyle factors and physical symptoms were analyzed with binary logistic regression and presented with Odds Ratio (OR;95% CI).

Results: Physical symptoms were reported by 62,5% of the participants. Headache (40%) and eye fatigue (32,5%) were the most common symptoms. Statistically significant correlation was found between gaming time and physical symtoms (OR=8,012; 95% CI 1,439-44,621, p=0,018).

Conclusion: The result of this study showed that the majority of the professional

eSports athletes suffered from physical symptoms, and more gaming time was

associated with physical symptoms. Given eSports rapid increase in popularity,

digitalisation in society and the link between screen time and physical symptoms,

guidelines and targeted efforts are needed for this group, such as occupational health

care for other professions or medical teams for other sports.

(4)

Introduktion och syfte

eSport

ESport är en förkortning för elektronisk sport och är ett samlingsnamn för tävlande i dator- och TVspel. De som utövar eSport på professionell nivå, alltså innehar kontrakt med en professionell förening, kallas oftast esportare eller eSportsatleter. Det är en snabbt växande bransch som gått från 58 till 201 miljoner frekventa tittare (frekventa tittare=ser professionell eSport mer än en gång per månad) mellan 2012 och 2019. År 2022 beräknas antalet frekventa tittare vara närmare 300 miljoner, och minst lika många sporadiska tittare (sporadiska tittare=ser professionell eSport mindre än en gång per månad) (1). Ungefär 50 Amerikanska college har eSport som intriktning och flertalet har stipendier för eSport likt många andra sporter (2). Sydkorea, Finland, Tyskland och 21 andra länder klassificerar eSport som en officiell sport. I Sverige görs inte det ännu men antalet organiserade eSportare i Sverige är ungefär lika många som handbolls- eller hockeyspelare (3), och enligt statista.com hade Sverige år 2016 ca 500 professionella esportsatleter (4).

Hälsa och eSport

Mental hälsa

ESport har vuxit från en rekreationsaktivitet till en multimiljonbransch på väldigt kort tid. Relationen mellan hälsa och eSport är något som har studerats, och då främst de psykologiska aspekterna. Gaming disorder (GD) är sedan 2018 inkluderad i

världshälsoorganisationens (WHO) klassificeringssystem för diagnoser (ICD-11) (5, 6).

GD innebär enligt WHO nedsatt kontroll över sitt datorspelande, prioritering av

spelande framför andra intressen eller dagliga aktiviteter samt att spelandet fortsätter

eskalera trots negativa konsekvenser. Ett annat fokusområde för forskning inom eSport

är de positiva effekterna av dator- och TVspel, och då handlar det oftast om utveckling

av kognitiva funktioner. I träningsstudier där noviser har fått spela skjutspel uppvisar

de snabbt en ökad förmåga att styra sin uppmärksamhet, högre spatial förmåga i visuell

bearbetning samt ökad förmåga till mental rotation, alltså att kunna se och bedöma

saker utanför sin normala orientering (7). Det finns även stöd för att mer tid med

datorspel korrelerar med högre självskattad problemlösningsförmåga, vilket i sin tur

korrelerar med bättre betyg i skolan (8, 9). Studier som använder hjärntomografi för att

mäta aktivitet i hjärnan stödjer datorspelens positiva inverkan på många kognitiva

funktioner så som uppmärksamhet, minne, generell kognitiv kontroll, beslutstagande,

exekutiv uppmärksamhet och bearbetning av känslor (10).

(5)

Fysisk aktivitet och hälsa

Fysisk hälsa är bland eSportare mindre studerat än mental hälsa. I en enkätstudie på 115 esportsatleter på hög- eller elitnivå angav nästan 90% av esportsatleterna att de var fysiskt aktiva. I genomsnitt utövade deltagarna fysisk aktivitet 1,08 timmar om dagen.

Ungefär hälften tränade huvudsakligen för den generella hälsan och lite mer än hälften trodde att fysisk aktivitet hade positiva effekter på deras esportsutövande (11). I en annan enkätstudie, med tyska eSportare på olika nivåer, angav 50% (n=7) av de

professionella eSportarna att de utförde mer än 5 timmar fysisk aktivitet per vecka (12).

Difrancisco et al (2) presenterade 2019 en enkätstudie kring hälsa och livsstil med 65 eSportsatleter, mellan åldrarna 18-22 år, på college i USA. Författarna påtalade att övriga collegesporter hade ett hälsoteam med ett vedertaget arbetssätt för hantering av hälsofrågor, men detta fanns inte inom inriktningen eSport. Resultaten visade att bland eSportsatleter hade 56% upplevt ögontrötthet, 42% smärta i rygg och nacke, 36%

smärta i handled och 32% smärta i hand. Endast 2% hade sökt medicinsk hjälp. Det framkom även att esportarna spelade mellan 3-10 timmar per dag.

Arbetsrelaterade muskuloskeletala besvär

Muskuloskeletala besvär är mer beforskat bland andra stillasittande arbeten. Vid undersökning av andra yrken med likheter som stillasittande arbete och/eller repetitiva rörelser rapporteras i systematiska översiktsartiklar att totala förekomsten av

muskuloskeletala besvär bland professionella musiker är mellan 39-68%. Författarna menade att detta motsvarar rapporterad förekomst av arbetsrelaterade besvär i andra yrken med liknande utförande. En skillnad fanns dock i var besvären fanns, besvär i övre extremitet var vanligare bland musiker medan besvär i ländrygg och nedre extremitet var vanligare bland icke-musicerande, matchade kontroller (13, 14).

Studier som undersökt datorarbetares riskfaktorer för skador och smärta i övre extremitet har inkonsekventa resultat. I en litteratursammanställning från 2015 fann författarna begränsade till inga bevis för att datorarbete kan vara associerat med besvär i nacke, axlar eller underarm (15). Andra litteratursammanställningar har visat att tangenbordets placering, hektisk arbetsplats, otillräckligt med pauser och repetitivt arbete med hand/handled kan öka risken för besvär, samt att den starkaste

korrelationen finns mellan duration av datorarbete och symtom (16-21). Redan vid två

timmar statiskt eller repetitivt arbete med armbåge, handled eller hand ökar risken för

arbetsrelaterade skador (21, 22). Parihar et al och Rosenfield avhandlar Visual Display

Terminals syndrome (VDT) i reviews från 2016 respektive 2011. VDT innefattar bland

annat besvär med ögonen och muskuloskeletala besvär orsakat av arbete vid skärm.

(6)

Dessa reviews ger stöd för att skärmarbete ökar risken för muskuloskeletala besvär som smärta i nacke och handled samt för ögonbesvär så som torra ögon, vilket uppges drabba 64-90% av de som jobbar framför skärm (23, 24).

Många studier har undersökt vad som kan förebygga muskuloskeletala besvär. Flertalet översiktsartiklar presenterar moderat till stark evidens för styrketräning som

förebyggande mot muskuloskeletala besvär bland personer med datorarbete (17, 25, 26), och flertalet studier har påvisat sambandet mellan fysisk träning och minskad risk för smärta i övre extremitet, nacke och ländrygg (27-29).

Sömn är en livsstilsfaktor som också har påverkan på smärta. I en översiktsartikel av Finan et al (30) om kopplingen mellan sömn och smärta lyfter författarna att det ofta ses som ett reciprokt samband men att den tydligaste kopplingen är att sömnstörningar leder till nya, eller förvärring av befintliga, smärttillstånd. Enligt en översiktsartikel av Chun et al (31) finns ett U-format samband mellan sömntid och risk för smärta i knä, höft eller ländrygg där mindre än fem timmar och nio timmar eller fler innebär ökad risk. Milewski et al (32) bedömer att atleter som sover mindre än åtta timmar löper 1,7 gånger större risk att drabbas av skador än de som sover åtta timmar eller fler.

Fysiologiska följder av kort sömntid kan vara ökad vävnadskänslighet som leder till smärta (33).

Sammanfattningsvis finns viss data kring eSportares livsstil och fysiska hälsa, men det saknas fortfarande mycket forskning på eSport och hur utövandet påverkar

eSportsatleterna. Det finns forskning på andra stillasittande yrken med statiska och repetitiva moment som visar på risker för fysiska symtom. Dessa resultat är inte

nödvändigtvis direkt överförbara till eSportsatleter då eSport nästan uteslutande utförs med hög intensitet och är ett konstant tävlingsmoment. Därför behövs mer forskning om hälsa inom eSport samt samband mellan professionella eSportsatleters livsstil och fysiska symtom.

Syfte

Syftet med denna tvärsnittsstudie var att kartlägga förekomsten av muskuloskeletala

besvär och ögonbesvär hos professionella esportare, samt att undersöka om det finns

samband mellan dessa fysiska symtom och livsstilsfaktorer så som sömntid, speltid och

fysisk aktivitet.

(7)

Metod

Design och genomförande

Detta var en kvantitativ icke-experimentell tvärsnittsdesign i form av en elektronisk enkätundersökning.

Deltagare

Enkäten riktades till målgruppen ”professionella eSportare” vilket innebar att de som ombads svara på enkäten hade kontrakt med professionella eSportsföreningar. Då esportsföreningarna ofta har lag i olika länder kunde studiedeltagarna vara bosatta var som helst i världen. Ett inklusionskrav var att förstå engelska, då enkätfrågorna var skrivna på engelska. Författaren av studien kontaktade i januari 2020 tio managers för etablerade eSportsföreningar med information om studien samt förfrågan om att skicka informationen och länken till enkäten vidare till föreningens professionella eSportare, som i sin tur själva fick ta ställning till deltagande. Dessa kontaktpersoner valdes ut från en lista med de största föreningarna och hade kontaktuppgifter publicerade på webbsidan. Nio av kontaktpersonerna återkopplade att de ämnade vidarebefordra information och länken till eSportsatleterna. Påminnelser skickades till samma coacher och managers i februari och i mars 2020, då sju responderade, vilket slutligen

resulterade i totalt 40 deltagare. Uppskattningsvis ska enkäten haft möjlighet att nå ca 100 professionella eSportare.

Enkät

Surveymonkey (https://sv.surveymonkey.com/) var den online-tjänst som användes för distribuering av enkäten. Enkäten var utformad för att vara relativt kort, och

frågorna var hämtade från eller inspirerade av vedertagna formulär och tidigare studier (34-36). Vid översättning av enkätfrågorna från svenska till engelska inhämtades hjälp av två copywriters med flerårig erfarenhet av att översätta texter mellan de två språken.

Först översattes frågorna från svenska till engelska av CA, sedan från engelska tillbaka till svenska av CB. Den initiala och den slutgiltiga svenska versionen jämfördes för att säkerställa att ingen viktig information eller formulering gått förlorad i

översättningarna. Enkäten testades först av tio amatör-eSportare för att utvärdera

genomförbarhet, vilket gav gott resultat i form av att testpersonerna upplevde frågorna

som lätta att förstå samt att teknologin för den elektroniska enkäten fungerade. I

inledningen av enkäten fick deltagarna information om syftet med studien, att all

medverkan var frivillig och anonym samt att all data kommer presenteras på

gruppnivå. Det framgick även att deltagaren gav sitt samtycke till att delta i studien

(8)

genom att svara på frågorna och skicka in enkäten. Surveymonkey har en funktion där IP-adress inte sparas, vilket gör att svaren inte går att spåra tillbaka till respondenten.

Deskriptiva variabler var ålder och antal år som professionell eSportare. I enkäten förekom både frågor med dikotoma svar och frågor med flersvarsalternativ (se bilaga 1).

Fysisk aktivitet

I enkäten förekom två frågor om fysisk aktivitetsnivå, en om fysisk träning (hög

intensitet) och en om vardagsmotion (måttlig intensitet). Dessa frågor är framtagna av socialstyrelsen och baseras på socialstyrelsens nationella riktlinjer för fysisk aktivitet (35). Rekommendationerna för hälsosam fysisk aktivitet är 150 minuter/vecka. Vid validitets- och reliabilitetstestning av frågorna visas att de är likvärdiga med andra frågor om självrapporterad fysisk aktivitet (35).

Sömn

De två inkluderade frågorna om sömn kommer från Karolinska Sleep Questionnaire (KSQ) (34) som är ett validitets- och relabilitetstestat instrument (37, 38) som i orginalutförande innehåller 13 frågor. De frågor som finns i denna enkät berör tidpunkten då deltagaren vanligtvis går och lägger sig och vilken tid deltagaren vanligtvis vaknar. Anledningen till att inte alla frågor från KSQ inkluderades denna studie var för att minska datamängden samt hålla enkäten kort och frågorna relaterade till syftet som handlade om sömntid.

Speltid

För duration användes självrapporterad dator- eller TVspelstid per vecka i studien.

Frågan utformades med åtta kategorier som svarsalternativ ( ”Mindre än 15 timmar”,

”15-20 timmar”, ”20-25 timmar”, ”25-30 timmar”, ”30-35 timmar”, ”35-40 timmar”,

”40-45 timmar” och ”över 45 timmar”).

Fysiska symtom

Utfallsvariabeln, förekomst av fysiska symtom, gav dikotoma svarsalternativ för respektive kroppsdel. Frågan i denna studie ställdes på samma sätt som i Nordic

Musculoskeletal Questionnaire (NMQ) (36), dock utan uppföljande frågor om

begränsningar i aktiviteter. Den efterfrågade tidsperioden var senaste 3 månaderna.

Även definitionen av fysiska symtom härstammar från NMQ. NMQ anses ha acceptabel validitet och reliabilitet, hög sensitivitet och specificitet samt är användbart som

screeningverktyg (39, 40). Likt enkätstudien av DiFrancisco-Donoghue et al (2) följdes

(9)

frågorna om fysiska besvär upp med frågan om studiedeltagarna sökt vård för sina besvär, detta för att vägleda i bedömningen om grad av allvar i symtomen.

Etik

De forskningsetiska kraven uppfylldes genom att alla tillfrågade blev informerade om undersökningsmetoden och syftet med undersökningen. De informerades även om att medverkan var anonym och frivillig. De besvarade enkäterna kunde inte spåras tillbaka till respondenderna. Detta tillvägagångsätt var i enighet med Helsinforsdeklarationen (41).

Analys av data

Analys av resultaten utfördes med statistikprogrammet IBM SPSS statistics 26.

Rapporterade symtom presenterades med absolut och relativ frekvens. För att

undersöka samband mellan oberoende och beroende variabler användes binär logistisk regression. Då deltagarantalet var lågt (n=40) skapades, vid sambandsräkning, binära utfall av de enkätfrågor som hade flera svarskategorier. Gällande fysisk aktivitetsnivå delades deltagarna upp i de två grupperna ”uppnår inte 150 minuter” och ”uppnår 150 min” , och det syftar till socialstyrelsens rekommendation på minst 150 minuter fysisk aktivitet per vecka (35). Sömntid grupperades till ”mindre än 8 timmar” och ”8 timmar eller fler”, i enighet med fynden från Brauer et al (33) gällande sömn och skaderisk bland idrottare. Speltid delades upp i kategorierna ”upp till 35 timmar/vecka” och ”fler än 35 timmar per vecka”. Det relaterar till en arbetsvecka för någon som jobbar heltid (40 timmar per vecka), men det har tagits höjd för att esportsatleter även har

taktikgenomgångar och andra uppgifter som inte direkt är spelande. På grund av det låga deltagarantalet blev det få deltagare i vissa kategorier av symtom, varför samband har räknats på huruvida deltagarna har angett något symtom eller ej. Signifikansnivån sattes till p<0,05.

Resultat

Alla 40 deltagare svarade på alla frågor i enkäten. Majoriteten av deltagarna var mellan 18-27 år (80%), där 47,5% var mellan 18-22 år. De flesta (82,5%, n=33) hade spelat professionellt i 5 år eller mindre. Bland deltagarna upplevde 37,5% (n=15) inte några fysiska symtom i samband med sitt esportsutövande under den efterfrågade

tidsperioden. Detta innebär att 62,5% (n=25) rapporterade någon form av fysiskt

symtom, varav 14 deltagare hade fler än ett symtom (max 5 symtom). Två av deltagarna

(5%) hade sökt vård för sina symtom. Symtomens lokalisation presenteras i Figur 1.

(10)

Figur 1. Diagrammet visar antal rapporterade symtom efter symtomlokalisation.

Bland studiedeltagarna uppnådde 47,5% (n=19) rekommendationerna om 150 minuter fysisk aktivitet per vecka, och 67,5% (n=27) rapporterade att de sover 8 timmar eller fler per natt (median=8; min 5, max 13). Endast 25% (n=10) av deltagarna spelade mindre än 35 timmar per vecka. Bland de som spelade absolut mest (över 45 timmar per vecka) rapporterade 80% något symtom, medan endast 50% i den lägsta kategorin (15-20 timma per vecka) rapporterade symtom (Figur 2).

40%

32,5%

2,5%

7,5%

7,5%

5%

5%

2,5%

0%

37,5%

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Huvudvärk Ögon Handleder Ländrygg Axlar Armbågar Händer Fingrar Nacke Inga symtom

Antal

Symtomfördelning

(11)

Figur 2. Diagrammet visar antal rapporterade symtom fördelat på olika speltid.

I Tabell 1 redovisas sambanden mellan livsstilsfaktorer och fysiska symtom. Statistiskt signifikant samband fanns mellan speltid och fysiska symtom (OR=8,012; 95% CI 1,439-44,621, p=0,018) där speltid över 35 timmar per vecka var förenat med 8 gånger högre odds för fysiska symtom i någon lokalisation. Sömntid indikerade ett negativt samband med fysiska symtom (OR=0,722; 95% CI 0,132-3,965) och fysisk aktivitet indikerade ett positivt samband (OR=1,004; 95% CI 0,225-4,482 ), men de resultaten var ej statistiskt signifikanta p=0,708 respektive p=0,996.

Tabell 1. Samband mellan livsstilsfaktorer och fysiska symtom.

Variabler OR 95% CI p

Lägsta Högsta

Sömn mer än 8h ,722 ,132 3,965 0,708

Speltid mer än

35h/v 8,012 1,439 44,621 0,018

Fysisk aktivitet

>150min 1,004 ,225 4,482 0,996

Odds ratio, spridning och signifikansnivå (p<0,05) för samband mellan livsstilsfaktorer och fysiska symtom.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

15-20 timmar 20-25 timmar 25-30 timmar 30-35 timmar 35-40 timmar 40-45 timmar mer än 45 timmar

Speltid

Speltid och symtomfördelning

Något symtom Inget symyom

Antal

(12)

Diskussion

Fysiska symtom förekom hos 62,5% av deltagarna, och det förelåg ett positivt samband mellan speltid och fysiska symtom. Riktningen på resultatet var tydlig men

konfidensintervallet var brett, vilket motiverar en försiktig tolkning av oddsration. Det fanns inga statistiskt signifikanta samband mellan fysiska symtom och sömntid eller fysisk aktivitet.

Förekomst av symtom

Förekomsten av symtom i denna studie är inom samma intervall som förekomst av arbetsrelaterade skador bland musiker (39-68%) (13, 14). Likt den enda publicerade studien på fysiska symtom hos eSportare (2) var bevär med ögonen ett av de vanligaste symtomen (32,5%). Huvudvärk var dock än vanligare (40%) i denna studie, men inget DiFrancisco-Donoghue et al frågade efter i sin enkätstudie. De rapporterade tyvärr inte heller totala antalet affekterade eSportsatleter. Med utgångspunkt i studier på VDT hade det kunnat väntas en större förekomst av ögonbesvär bland eSportarna. Tidigare studier rapporterar prevalensen mellan 64-90% bland datorarbetare (23, 24), men endast 32,5% av eSportsatleterna rapporterade besvär med ögon. Att de klarar sig bättre skulle kunna bero på att de har korta pauser mellan matcher, att de som når den högsta nivån är predisponerade att klara sig bättre eller att populationen är för liten för slutsatser i frågan. Den utrustning professionella eSportsatleter använder är ofta av hög kvalitet. Det innefattar även datorskärmar med hög uppdateringsfrekvens, samt

genomtänkt placering av skärmen (utan störande ljusreflexer). Båda dessa faktorer är fördelaktigt för prestationen i spel, och verkar vara mindre irriterande för ögonen (23).

Alternativt är torra ögon så vanligt att de inte ser det som ett symtom. Ibland räknas även huvudvärk som ett symtom på VDT, och det anses vara ett vanligt symtom i en datorarbetande population (23, 24). Det är föga överraskande att det var det vanligaste symtomet även bland esportarna (40%). Det är vanligt att längre stunder framför en skärm leder till huvudvärk, även om de bakomliggande orsakerna kan vara många (23, 24). Som jämförelse rapporterade 22% av svenskar mellan 16-29 år förekomst av huvudvärk i nationella folkhälsoenkäten 2018 (42).

Speltid

Precis som i andra studier (19-22) var här speltid associerat med fysiska symtom där

över 35 timmar per vecka var förenat med 8 gånger högre odds. Det sambandet

undersöktes tyvärr inte i studien på college-eSportarna som spelade mellan 3-10

(13)

timmar per dag (2). Korrelationen mellan smärta och duration har många möjliga förklaringar. De vanligaste rapporterade symtomen i denna studie (huvudvärk och ögonbesvär) är vanliga symtom vid arbete vid skärm. Skärmanvändande kan försämra sömnkvaliteten (43) vilket i sig kan bidra till smärta (30). Statiskt och repetitivt arbete över en längre tid är också en riskfaktor för muskuloskeletala besvär, och verkar ha ett dos-responsförhållande (18, 44). Dessa tre orsaker i samband ger god grund för högre förekomst av smärta vid längre speltid. En annan faktor är dygnets timmar. Mer speltid skulle kunna innebära mindre tid till sömn eller fysisk aktivitet och vice versa.

Fysisk aktivitet

Nivå av fysisk aktivitet hade inget signifikant samband med fysiska symtom. Bland eSportsatleterna uppnådde 47,5% rekommendationerna om 150 minuter fysisk aktivitet per vecka. Det är lågt i jämförelse med studien av Rudolf et al (12) där två tredjedelar av deltagarna uppnådde detsamma, och enkätstudien på högnivå- och elitspelare där de i snitt tränade 1,08 timmar per dag (11). Bland svenskar 16-29 år rapporterade 72% att de var fysiskt aktiva minst 150 minuter per vecka enligt nationella folkhälsoenkäten 2018 (42). Möjligen hade ett signifikant samband kunnat ses om eSportarna om de hade varit än mer aktiva. Fysisk aktivitet är inte en del i tävlandet i eSport och har därför inte haft någon naturlig koppling till eSportsutövandet.

Allmänheten har länge sett eSporten som en ohälsosam och inaktiv aktivitet, men denna och tidigare studier visar att fysisk aktivitet förekommer även inom eSport.

Troligen kommer det få en allt viktigare roll för både hälsan och prestationen.

Sömntid

Den rapporterade sömntiden (median=8; min 5, max 13) stämmer väl med tidigare rapporterad sömndata bland professionella eSportare i Tyskland där mediansömn var 7,9 timmar (SD 1,3) (12). Det är stor spridning mellan rapporterade resultat och sambandet med fysiska symtom var inte statistiskt signifikant. Att det indikerade ett negativt samband var väntat utifrån tidigare rapporterade samband mellan sömn och smärta eller skador (30-32). Jämfört med friska vuxna i samma åldersspann är eSportarnas mediansömntid något kortare (45). Utan möjlighet att analysera det

djupare går det bara spekulera i anledningar till detta. En förklaring kan vara arbete vid skärm, vilket kan påverka sömntiden negativt (43, 46).

Ett resultat värt att nämna är att ingen av eSportsatleterna i denna studie rapporterade

nackbesvär. I den tidigare kartläggningen av DiFrancisco-Donoghue et al förekom rygg-

(14)

eller nackbesvär hos 41% av eSportsatleterna, och i andra yrken med arbete vid skärm rapporterar 34% nacksmärta (47). Resultatet i denna studie är svårt att förklara utan möjlighet till följdfrågor, men sittposition är en möjlig förklaring. Axelflexion >35° vid datorarbete är förknippat med spänningsvärk i nacken (23). Det är inte ovanligt att eSportsatleter sitter relativt nära skärmen för att inte missa detaljer i spelet, vilket då leder till en minskad axelflexion. Att stolarna designade för eSport är utrustade med armstöd och nackstöd kan vara en annan förklaring. Styrketräning är ett sätt att minska risken för nackbesvär i liknande populationer(47), möjligen utför eSportsatleterna i denna studie rätt träning för att undvika just nackbesvär.

Det finns flera intressanta områden för fortsatt forskning inom eSport och sambandet med fysiska symtom. För att undersöka effekten av minskad tid i stillasittande vore det intressant att med höj- och sänkbart bord variera arbetspositionen under dagen. En generellt fördjupad insikt i denna studies frågor med tillägg som sömnkvalitet,

detaljerad fysisk aktivitet, pauser i spelandet och övrig stillasittande tid skulle bidra till en ökad möjlighet för analys och slutsatser.

Metoddiskussion

Antalet tillfrågade eSportsatleter uppskattades till 100 stycken, och antalet svarande var 40. Alla deltagare svarade på alla frågor då enkäten var inställd så att alla frågor var obligatoriska. Det är såklart en styrka att det inte är några bortfall på enskilda frågor, men eventuellt kan det ha resulterat i att någon valt att inte svara på enkäten alls. Det låga deltagarantalet omöjliggjorde statistiska analyser på de kategoriska

svarsalternativen och påtvingade sammanslagning till dikotoma svarsalternativ. Binär logistisk regression beräknar sambanden med de oberoende variablerna oberoende av varandra. I detta fall skulle livsstilsfaktorerna teoretiskt kunna ha en inverkan på varandra, vilket en multivariat regressionsanalys tar hänsyn till. Efter konsultation med statistiker konstaterades att deltagarantalet var för lågt för att multivariat logistisk regression skulle kunna generera pålitliga analyser, varpå binär logistisk regression valdes.

Elektronisk enkät valdes för att möjliggöra spridning till en stor population samt för att svaren från respontenterna inte behöver vara djupgående för att besvara syftet (48).

Tillvägagångssättet vid datainsamling har klara nackdelar. Att via managers och

coacher nå ut till esportsatleterna valdes för att minska risken för uteblivna svar då

spelarna uppmanades, av någon de känner och har förtroende för, att svara på enkäten.

(15)

En nackdel är svårigheten i att veta vilka som nås av enkäten. Det går inte garantera att informationen nått esportsatleterna, och det är svårt att veta hur många som nåtts, och därmed hur stor andel av de tillfrågade som svarat. Det finns risk för att enkäten besvaras av personer med en viss karaktäristika, till exempel de som har ont, de som är mycket fysiskt aktiva vill svara och så vidare. Detta gör att man kanske inte når de som lever en mindre hälsosam livsstil men inte har ont.

Styrkor med elektroniska enkätstudier är möjligheten att nå många deltagare väldigt snabbt till en låg kostnad, och att deltagarna kan välja att svara när det passar, utan tidspress vilken kan ge mer genomtänkta svar (48). Egenansvaret hos deltagarna kan också utgöra en nackdel, så även att svaren är subjektiva upplevelser. Det går ej heller ställa följdfrågor för att få mer utvecklade svar. Enkätsvaren bygger på självrapporterad data, vilket har nackdelar då det är svårt att återge den typen av information korrekt retrospektivt. Sömn, fysisk aktivitet och tid med datorarbete tenderar att överskattas vid självrapportering (49-55). Att enkätsvaren är anonyma, eller inte går att spåra tillbaka till den som svarat kan leda till en sänkning av tröskeln till att medverka i studien. Dock går det inte kontrollera om någon svarat flera gånger eller vem som faktiskt har svarat på enkäten. Det gick ej heller påminna enstaka individer att svara på enkäten utan påminnelser skickades till alla som tillfrågats, oavsett om de svarat tidigare eller ej.

Etik och genus

I enighet med helsingforsdeklarationens riktlinjer kring forskning på människor (41) var deltagande frivilligt, och deltagandet bedömdes inte medföra några hälsorisker. Då enkätsvaren var anonyma riskerades inte heller intrång i deltagarnas rättigheter. I stort bedömdes nyttan med studien vara större än risken.

I enkäten efterfrågades inte kön på deltagarna. ESport i sig är könsneutralt och alla tävlar på lika villkor. Trots detta är männen klart överrepresenterade på eSportsscenen (11, 56). Tidigare studier har försökt, men inte lyckats rekrytera tillräckligt många kvinnor för att kunna dra slutsatser kring skillnader mellan kön i eSport (11, 12).

Generalisering och klinisk tillämpning

Urvalet var inte slumpmässigt vilket är en förutsättning för att kunna generalisera

resultaten. Uppskattningsvis svarade 40% av de tillfrågade, vilket är i allra lägsta laget

(57), och enligt vissa för lågt för att kunna dra några slutsatser (58).

(16)

ESportsatleternas besvär motsvarar ungefär de hos andra populationer med liknande arbetsuppgifter men de står utan fackförbund och företagshälsovård. Andra sporter har medicinska team och färdiga riktlinjer för hantering av hälsofrågor. ESportarna står inför samma utmaningar som övriga populationen gällande en hälsosam livsstil men ännu diskuteras inte hälsosam eSport i sjukvården.

Konklusion

Resultatet av den här studien visade att majoriteten av de professionella

eSportsatleterna drabbades av någon form av fysiska symtom och att mer speltid var

associerat med förekomst av fysiska symtom. Med tanke på eSportens snabba ökning i

populäritet, digitalisering i samhället och sambandet mellan skärmtid och fysiska

symtom behövs riktlinjer och riktade insatser för denna grupp, likt företagshälsovård

för andra yrken eller medicinska team för andra sporter.

(17)

Referenser

1. Gough C. Statista. eSports audience size worldwide from 2012 to 2022 [Internet].

Utgivningsort saknas. Statista; 2019 [citerad 2019-11-20]. Hämtad från:

https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer- type/.

2. DiFrancisco-Donoghue J, Balentine J, Schmidt G, Zwibel H. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport Exerc Med. 2019;5(1):e000467.

3. Svenska E-sportförbundet. Vad är e-sport? [Internet] Stockholm: Svenska e- sportförbundet; 2020 [citerad 2020-08-12] Hämtad från:

https://www.svenskesport.se/esport.

4. Stoll J. Statista. USA. Number of professional eSports players in Sweden 2006- 2016 [Internet]. Utgivningsort saknas. Statista; 2017 [Citerad 2020-08-12]

Hämtad från: https://www.statista.com/statistics/706637/number-of- professional-esports-players-in-sweden/.

5. World Health Organization. ICD-11 for mortality and morbidity statistics Gaming disorder [Internet]. Geneva: World Health Organization; 2018. Hämtad från:

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234.

6. Columb D, Griffiths MD, O'Gara C. Online gaming and gaming disorder: more than just a trivial pursuit. Ir J Psychol Med. 2019:1-7.

7. Green CS, Bavelier D. Learning, attentional control, and action video games. Curr Biol. 2012;22(6):R197-206.

8. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ. Do action video games improve perception and cognition? Front Psychol. 2011;2:226.

9. Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol.

2014;69(1):66-78.

10. Boot W, Kramer AF, Simons DJ, Fabiani M, Gratton G. The effects of video game playing on attention, memory and executive control. Acta Psychologica.

2008;129(3):387-98.

11. Kari T, Karhulahti V-M. Do E-Athletes Move? A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. Int journal of gaming & computer-mediated

simulations. 2016;8(4):53-66.

12. Rudolf K, Bickmann P, Froböse I, Tholl C, Wechsler K, Grieben C. Demographics and Health Behavior of Video Game and eSports Players in Germany: The eSports Study 2019. International journal of environmental research and public health.

2020;17(6):1870.

13. Kok LM, Huisstede BM, Voorn VM, Schoones JW, Nelissen RG. The occurrence of musculoskeletal complaints among professional musicians: a systematic review.

Int Arch Occup Environ Health. 2016;89(3):373-96.

14. Zaza C. Playing-related musculoskeletal disorders in musicians: a systematic review of incidence and prevalence. CMAJ. 1998;158(8):1019-25.

15. Mattioli S, Violante FS, Bonfiglioli R. Upper-extremity and neck disorders associated with keyboard and mouse use. Handb Clin Neurol. 2015;131:427-33.

16. Gerr F, Monteilh CP, Marcus M. Keyboard use and musculoskeletal outcomes among computer users. J Occup Rehabil. 2006;16(3):265-77.

17. Van Eerd D, Munhall C, Irvin E, Rempel D, Brewer S, van der Beek AJ, et al.

Effectiveness of workplace interventions in the prevention of upper extremity musculoskeletal disorders and symptoms: an update of the evidence. Occup Environ Med. 2016;73(1):62-70.

18. Marcus M, Gerr F, Monteilh C, Ortiz DJ, Gentry E, Cohen S, et al. A prospective

study of computer users: II. Postural risk factors for musculoskeletal symptoms

and disorders. Am J Ind Med. 2002;41(4):236-49.

(18)

19. Griffiths KL, Mackey MG, Adamson BJ. The impact of a computerized work environment on professional occupational groups and behavioural and physiological risk factors for musculoskeletal symptoms: a literature review. J Occup Rehabil. 2007;17(4):743-65.

20. Coenen P, van der Molen HF, Burdorf A, Huysmans MA, Straker L, Frings-Dresen MH, et al. Associations of screen work with neck and upper extremity symptoms: a systematic review with meta-analysis. Occup Environ Med. 2019;76(7):502-9.

21. van Rijn RM, Huisstede BM, Koes BW, Burdorf A. Associations between work- related factors and specific disorders of the shoulder--a systematic review of the literature. Scand J Work Environ Health. 2010;36(3):189-201.

22. van Rijn RM, Huisstede BMA, Koes BW, Burdorf A. Associations between work- related factors and specific disorders at the elbow: a systematic literature review.

Rheumatology. 2009;48(5):528-36.

23. Parihar JK, Jain VK, Chaturvedi P, Kaushik J, Jain G, Parihar AK. Computer and visual display terminals (VDT) vision syndrome (CVDTS). Med J Armed Forces India. 2016;72(3):270-6.

24. Rosenfield M. Computer vision syndrome: a review of ocular causes and potential treatments. Ophthalmic Physiol Opt. 2011;31(5):502-15.

25. Kelly D, Shorthouse F, Roffi V, Tack C. Exercise therapy and work-related musculoskeletal disorders in sedentary workers. Occup Med (Lond).

2018;68(4):262-72.

26. Desmeules F, Boudreault J, Dionne CE, Fremont P, Lowry V, MacDermid JC, et al.

Efficacy of exercise therapy in workers with rotator cuff tendinopathy: a systematic review. J Occup Health. 2016;58(5):389-403.

27. Nilsen TI, Holtermann A, Mork PJ. Physical exercise, body mass index, and risk of chronic pain in the low back and neck/shoulders: longitudinal data from the Nord- Trondelag Health Study. Am J Epidemiol. 2011;174(3):267-73.

28. Mork PJ, Holtermann A, Nilsen TI. Physical exercise, body mass index and risk of chronic arm pain: longitudinal data on an adult population in Norway. Eur J Pain.

2013;17(8):1252-8.

29. Alipour A, Ghaffari M, Shariati B, Jensen I, Vingard E. Occupational neck and shoulder pain among automobile manufacturing workers in Iran. Am J Ind Med.

2008;51(5):372-9.

30. Finan PH, Goodin BR, Smith MT. The association of sleep and pain: an update and a path forward. The journal of pain : official journal of the American Pain Society.

2013;14(12):1539-52.

31. Chun MY, Cho BJ, Yoo SH, Oh B, Kang JS, Yeon C. Association between sleep duration and musculoskeletal pain: The Korea National Health and Nutrition Examination Survey 2010-2015. Medicine (Baltimore). 2018;97(50):e13656.

32. Milewski MD, Skaggs DL, Bishop GA, Pace JL, Ibrahim DA, Wren TAL, et al.

Chronic Lack of Sleep is Associated With Increased Sports Injuries in Adolescent Athletes. Journal of Pediatric Orthopaedics. 2014;34(2).

33. Brauer AA, Athey AB, Ross MJ, Grandner MA. Sleep and Health Among Collegiate Student Athletes. Chest. 2019;156(6):1234-1245.

34. Stressforskningsinstitutet. Karolinska Sleep Questionaire (KSQ) [Internet]

Stockholm: Stressforskningsinstitutet; 2000 [uppdaterad 2018-11-28; citerad 2019-11-10] Hämtad

från: https://www.stressforskning.su.se/forskning/s%C3%B6mn-och- vakenhet/ksq2018.

35. Socialstyrelsen. Nationella riktlinjer för sjukdomsförebyggande metoder 2011.

Tobaksbruk, riskbruk av alkohol, otillräcklig fysisk aktivitet och ohälsosamma

matvanor. Stöd för styrning och ledning. Västerås: Socialstyrelsen; 2011-11-11.

(19)

36. Kuorinka I, Jonsson B, Kilbom A, Vinterberg H, Biering-Sørensen F, Andersson G, et al. Standardised Nordic questionnaires for the analysis of musculoskeletal symptoms. Applied Ergonomics. 1987;18(3):233-7.

37. Westerlund A, Brandt L, Harlid R, Åkerstedt T, Trolle Lagerros Y. Using the Karolinska Sleep Questionnaire to identify obstructive sleep apnea syndrome in a sleep clinic population. The Clinical Respiratory Journal. 2014;8(4):444-54.

38. Nordin M, Åkerstedt T, Nordin S. Psychometric evaluation and normative data for the Karolinska Sleep Questionnaire. Sleep and Biological Rhythms. 2013;11(4):216- 39. Ohlsson K, Attewell RG, Johnsson B, Ahlm A, Skerfving S. An assessment of neck 26.

and upper extremity disorders by questionnaire and clinical examination.

Ergonomics. 1994;37(5):891-7.

40. Palmer K, Smith G, Kellingray S, Cooper C. Repeatability and validity of an upper limb and neck discomfort questionnaire: the utility of the standardized Nordic questionnaire. Occup Med (Lond). 1999;49(3):171-5.

41. Nationella folkhälsoenkäten [Internet]. Utgivningsort okänd:

Folkhälsomyndigheten; 2018. [Citerad 2020-08-12] Hämtad från: http://fohm- app.folkhalsomyndigheten.se/Folkhalsodata/pxweb/sv/B_HLV/.

42. Cain N, Gradisar M. Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep Medicine. 2010;11(8):735-42.

43. Walch OJ, Cochran A, Forger DB. A global quantification of “normal” sleep schedules using smartphone data. Science Advances. 2016;2(5):e1501705.

44. Carter B, Rees P, Hale L, Bhattacharjee D, Paradkar MS. Association Between Portable Screen-Based Media Device Access or Use and Sleep Outcomes: A Systematic Review and Meta-analysis. JAMA Pediatrics. 2016;170(12):1202-8.

45. Ejlertsson G. Enkäten i praktiken - En handbok i enkätmetodik. Uppl 2. Lund;

Studentlitteratur; 2005.

46. Regestein QR, Friebely J, Shifren JL, Scharf MB, Wiita B, Carver J, et al. Self- reported sleep in postmenopausal women. Menopause. 2004;11(2):198-207.

47. Matthews KA, Patel SR, Pantesco EJ, Buysse DJ, Kamarck TW, Lee L, et al.

Similarities and differences in estimates of sleep duration by polysomnography, actigraphy, diary, and self-reported habitual sleep in a community sample. Sleep health. 2018;4(1):96-103.

48. Jackson CL, Patel SR, Jackson WB, 2nd, Lutsey PL, Redline S. Agreement between self-reported and objectively measured sleep duration among white, black,

Hispanic, and Chinese adults in the United States: Multi-Ethnic Study of Atherosclerosis. Sleep. 2018;41(6):zsy057.

49. Girschik J, Fritschi L, Heyworth J, Waters F. Validation of self-reported sleep against actigraphy. Journal of epidemiology. 2012;22(5):462-8.

50. IJmker S, Leijssen JN, Blatter BM, van der Beek AJ, van Mechelen W, Bongers PM.

Test-retest reliability and validity of self-reported duration of computer use at work. Scand J Work Environ Health. 2008;34(2):113-9.

51. Mikkelsen S, Vilstrup I, Lassen CF, Kryger AI, Thomsen JF, Andersen JH. Validity of questionnaire self-reports on computer, mouse and keyboard usage during a four-week period. Occupational and Environmental Medicine. 2007;64(8):541.

52. Chastin SFM, Dontje ML, Skelton DA, Čukić I, Shaw RJ, Gill JMR, et al. Systematic comparative validation of self-report measures of sedentary time against an

objective measure of postural sitting (activPAL). International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity. 2018;15(1):21.

53. Taylor N, Jenson J, de Castell S. Cheerleaders/booth babes/ Halo hoes: pro- gaming, gender and jobs for the boys. Digital Creativity. 2009;20(4):239-52.

54. Story DA, Tait AR. Survey Research. Anesthesiology: The Journal of the American

Society of Anesthesiologists. 2019;130(2):192-202.

(20)

55. Alderman A, Salem B. Survey Research. Plastic and reconstructive surgery.

2010;126:1381-9.

(21)

Bilaga 1

Enkät

In the following survey you will answer questions about health and lifestyle. The aim is to examine the presence of physical symptoms among professional esports athletes and to survey whether there is a correlation between physical activity, screen time, sleep and physical symptoms. Participating in this study is voluntary and anonymous. By responding to the survey, you agree to participate in this study.

Select the option that best matches your situation.

Age?

A. Under 18 B. 18-22 C. 23-27 D. 28 or older

Number of years as a professional esports athlete?

A. 5 years or less B. More than 5 years Lifestyle

1. On a regular week, how much time do you usually spend on physical exercise that causes you to be out of breath? (for example, running, aerobics or ball sports) A. 0 minutes/no time

B. Less than 30 minutes C. 30-60 minutes (0,5-1 hour) D. 60-90 minutes (1-1,5 hours) E. 90-120 minutes (1,5-2 hours) F. More than 120 minutes (2 hours)

2. On a regular week, how much time do you usually spend on daily exercise such as walking, cycling, or gardening? Add up the time (at least 10 minutes at a time) A. 0 minutes/no time

B. Less than 30 minutes C. 30-60 minutes (0,5-1 hour) D. 60-90 minutes (1-1,5 hours) E. 90-150 minutes (1,5-2,5 hours) F. 150-300 minutes (2,5-5 hours) G. More than 300 minutes (5 hours)

3. A. At what time do you usually go to bed (turn off the lights)?

B. At what time do you usually wake up?

4. On a regular week, how much time do you usually spend on computer- and/or video

games?

(22)

A. Less than 15 hours B. 15-20 hours C. 20-25 hours D. 25-30 hours E. 30-35 hours F. 35-40 hours G. 40-45 hours

H. More than 45 hours

Health

Following, you will answer questions about physical symptoms during the last three months. It can be meanwhile, or in close connection before or after gaming.

5. In the last 3 months, have you experienced physical symptoms in any of the following body parts? (It can be symptoms such as pain, ache, discomfort, numbness etc.) a. Fingers yes/no

b. Hands yes/no c. Wrists yes/no d. Elbows yes/no e. Shoulders yes/no f. Neck yes/no g. Lower back yes/no h. Head (headache) yes/no

i. Eyes (symptoms from the eyes, for example tired, dry, scratchy) yes/no j. Other yes/no

6. Have you sought medical care for your symptoms?

A. Yes

B. No

(23)

Bilaga 2

Litteraturöversikt

eSport, introduktion

eSport är en förkortning för elektronisk sport och är ett samlingsnamn för tävlande i dator- och TVspel. De som utövar eSport kallas bland annat för gamers, esportare, eSportsatleter eller spelare. Det är en snabbt växande bransch som gått från 58 till 201 miljoner frekventa tittare (frekventa tittare=ser professionell eSport mer än en gång per månad) mellan 2012 och 2019. År 2022 beräknas antalet frekventa tittare vara närmare 300 miljoner, och minst lika många sporadiska tittare (sporadiska tittare=ser professionell eSport mindre än en gång per månad) (1). Det finns ca 50 Amerikanska college som har eSport som inriktning och flertalet har stipender för eSport likt för andra sporter (2). Esportsindutrin omsatte 350 miljoner US dollar 2016, och 696 miljoner US dollar 2017 och de tre största spelen utifrån prissummor är Defence of the ancients 2 (DOTA2), Fortnite och Counter-strike: Global Offensive (CS:GO). De högsta prissummorna finner man i DOTA2 där årets största turnering The International (TI) 2019 genererade 34 330 069 US dollar (59). (2). Sydkorea, Finland, Tyskland och 21 andra länder klassificerar eSport som en officiell sport. I Sverige gör man inte det ännu men antalet organiserade eSportare i Sverige är ungefär lika många som handbolls- eller hockeyspelare (3), och enligt statista.com hade Sverige år 2016 ca 500

professionella esportsatleter (4).

Hälsa och eSport

Mental hälsa

ESport har vuxit från en rekreationsaktivitet till en multimiljonbransch på väldigt kort tid. Relationen mellan hälsa och eSport är något som berörs i forskning, och då främst de psykologiska aspekterna. Gaming disorder (GD) är sedan 2018 inkluderad i

världshälsoorganisationens (WHO) klassificeringssystem för olika diagnoser (ICD-11) (60). GD innebär enligt WHO nedsatt kontroll över sitt datorspelande, prioritering av spelande framför andra intressen eller dagliga aktiviteter samt att spelandet fortsätter eskalera trots negativa konsekvenser. Mekanismerna bakom GD anses vara nära besläktat med mekanismerna bakom spel- och substansberoende (6). Vissa studier pekar på att GD är lika vanligt bland amatörer som professionella, trots att de

profesionella oftast lägger fler timmar på sitt spelande, varför speltid fortsatt undersöks

om det är relevant för diagnosen (61). Anledningen till varför man spelar verkar ha

(24)

större betydelse, där en flykt från verkligheten är en riskfaktor för att utveckla GD.

Sambandet mellan våldsamma datorspel och agressivt beteende har lyfts både vid skolskjutningar i USA, där gärningsmannen ska ha spelat våldsamma spel, men även i studier där man med hjälp av electroencephalografi (EEG) har sett sänkt aktivitet i relevanta områden i hjärnan då de ser våldsamma bilder, och menar att det kan bero på desensitisering (62). Det är dock svårt att avgöra om spelen är orsaken eller om

individer med vissa personlighetsdrag dras till vissa typer av datorspel. Andra har fokuserat på de positiva effekterna av dator- och TV-spel och då handlar det oftast om utvecklingen av kognitiva funktioner. I träningsstudier där noviser har fått spela skjutspel uppvisar de snabbt en ökad förmåga att styra sin uppmärksamhet, högre spatial förmåga i visuell bearbetning samt ökad förmåga till mental rotation, alltså att kunna se och bedöma saker utanför sin normala orientering (7). Mer tid med datorspel korrelerar med högre självskattad problemlösningsförmåga, som i sin tur korrelerar med bättre betyg i skolan (8, 9). Även i dessa studier där man sett högre kognitiva fömågor hos en datorspelande population går det inte uttala sig om ett kausalt samband, utan resultaten kan bero på att personer med en viss förmåga söker sig till datorspel.

Studier som använder hjärntomografi för att mäta aktivitet i hjärnan stödjer dock datorspelens positiva påverkan på många kognitiva funktioner så som uppmärksamhet, minne, generell kognitiv kontroll, beslutstagande, exekutiv uppmärksamhet och

bearbetning av känslor (10). Något som försvårar generaliserandet är att olika

förmågor är olika viktiga i olika genres av spel. Bonny et al (63) beskriver till exempel att spelare inom multiplayer online battle arena (MOBA) kräver djupare kunskap om karaktärers färdigheter för att göra strategiska val i en långsiktig matchplan medan first person shooters (FPS) kräver en precis koordination mellan visuella och motoriska processer för att upptäcka och snabbt reagera på motståndares handlingar.

Fysisk aktivitet och hälsa

En del av en eSportares hälsa som är klart mindre beforskad är den fysiska.

DiFrancisco et al (2) presenterade 2019 en enkätstudie kring hälsa och livsstil med 65

eSportsatleter, mellan åldrarna 18-22 år, på college i USA. Frågeformuläret utformades

i samarbete med eSportare på New York institute of Technology och baserades på

vanliga skador spelarna stött på inom eSport. Syftet var bland annat att utforma en

modell för hantering av hälsa för eSportsatleter. Författarna påtalade att övriga

collegesporter hade ett hälsoteam med ett utarbetat arbetssätt för hantering av hälsa,

(25)

eSportsatleter hade 56% upplevt ögontrötthet, 42% smärta i rygg och nacke, 36%

smärta i handled och 32% smärta i hand. Endast 2% hade sökt medicinsk hjälp. Det framkom även att esportarna spelade mellan 3-10h/dag. I en enkätstudie på 115 esportsatleter på hög- eller elitnivå angav nästan 90% av esportsatleterna att de var fysiskt aktiva. I genomsnitt utövade deltagarna fysisk aktivitet 1,08 timmar om dagen.

Ungefär hälften tränade huvudsakligen för den generella hälsan och lite mer än hälften trodde att fysisk aktivitet hade positiva effekter på deras esportsutövande (11). I en annan enkätstudie, med Tyska eSportare på olika nivåer, angav 50% (n=7) av de

professionella eSportarna att de utförde mer än 5 timmar fysisk aktivitet per vecka (12).

Arbetsrelaterade muskuloskeletala besvär

Då forskning på eSport och muskuloskeletala besvär är klart begränsad i dagsläget har yrken med liknande utförande utforskats för den här litteraturöversikten. Eftersträvade likheter är stillasittande arbete med statiska och/eller repetitiva rörelser. I en

systematisk översiktsartikel av Kok et al (13) rapporteras totala förekomsten av muskuloskeletala besvär bland professionella musiker vid tidpunkt för

undersökningarna vara mellan 57-68%. Dock såg man svårigheter med att

sammanställa resultaten i studierna på grund av heterogenitet bland studiedeltagarna, olika definitioner av muskuloskeletala besvär samt variationen mellan studierna i efterfrågad tidsaspekt. I en annan systematisk översiktsartikel gjord på musiker (14) rapporteras prevalensen av muskuloskeletala besvär vara mellan 39-47% bland vuxna då man exkluderar milda besvär. Författarna menar att detta är jämförbart med arbetsrelaterade besvär rapporterade i andra yrken med statiska och repetitiva uppgifter. En skillnad fanns dock i var besvären fanns, besvär i övre extremitet var vanligare bland musiker medan besvär i ländrygg och nedre extremitet var vanligare i kontrollgruppen.

Studier som undersökt datorarbetares riskfaktorer för skador och smärta i övre extremitet har inkonsekventa resultat. I en litteratursammanställning från 2015 av Mattioli et al (15) fann man begränsade till inga bevis för att datorarbete kan vara associerat med besvär i nacke, axlar eller underarm. Andra har i reviews visat att

tangentbordets placering samt stöd för underarmarna kan minska risken för besvär (16, 17). Att resultaten är inkonsekventa har troligen flera orsaker och några är att

exponering kategoriseras på olika sätt och att det förekommer olika, och i vissa fall

oprecisa, metoder för bedömning av ergonomi. Medan åsikterna kring ergonomins

påverkan är delade finns större homogenitet bland andra riskfaktorer. Marcus et al (18)

(26)

har undersökt hur tid med tangentbordsarbete påverkar förekomsten av skador och antyder i sin prospektiva studie att ökad tid med tangentbordsarbete leder till fler skador i hand och arm. Populationen var 632 nyanställda kontorsarbetare som jobbade minst 20h/v. Forskarna menar att ett linjärt samband skulle innebära en riskökning med 2.2 gånger vid 20 timmar mer tangentbordsarbete per vecka. Även Ijmker et al (44) fann moderat evidens för samband mellan duration och rapporterade besvär. I denna review såg forskarna samband mellan arbetad tid med datormus och hand/arm- symtom, och de presenterade en indikation på ett dos-respons förhållande.

Riskbedömningen ansågs generellt starkare för besvär i hand/arm än i nacke/skuldra, och starkare för arbete med mus än med tangentbord eller totalt datorarbete. Andra identifierade riskfaktorer för muskuloskeletala symtom är en hektisk arbetsplats som leder till muskelspänningar, samt otillräckligt med pauser (19). Parihar et al och Rosenfield avhandlar Visual Display Terminals syndrome (VDT) i reviews från 2016 respektive 2011. VDT innefattar bland annat besvär med ögonen och muskuloskeletala besvär orsakat av arbete vid skärm. Dessa reviews ger stöd för att skärmarbete ökar risken för muskuloskeletala besvär som smärta i nacke och handled samt för

ögonbesvär så som torra ögon, vilket uppges drabba 64-90% av de som jobbar framför skärm (23, 24). Författarna påtalar att mocropauser på fem minuter varje halvtimme minskar symtom från ögon och förebygger muskelsmärta. Coenen et al (20)

presenterade 11% högre risk för muskuloskeletala symtom i övre extremitet och nacke vid större exponering av datorarbete, med en ökning för varje 10 klick/minut eller 10 timmar per vecka. I denna review framkom också att sambandet mellan

muskuloskeletala besvär och exponering av datorarbete minskade då durationen mättes med mjukvara jämfört med självrapportering. Detta kan antyda att det finns andra, möjligen psykologiska, faktorer som påverkar.

Flera översiktartiklar (17, 25) presenterar moderat till stark evidens för styrketräning som förebyggande mot muskuloskeletala besvär bland personer med datorarbete. Van Eerd et al visar även moderat evidens för stretchingprogram och underarmstöd, men menar att anpassningar av arbetsstationen i övrigt inte har visat någon förebyggande effekt. Gällande axelsmärta i en kontorsarbetande population har vissa

översiktsartiklar (64) inte sett någon effekt av styrketräning medan andra (25, 26) har sett smärtlindring, ökad arbetsförmåga och ökad frekvens av återgång till arbetet.

Flertalet studier har påvisat sambandet mellan fysisk träning och minskad risk för

(27)

smärta i övre extremitet, nacke och ländrygg (27-29). Så lite som en timme träning per vecka minskar risken, jämfört med inaktiva individer (27).

Sömn är en livsstilsfaktor som också har påverkan på smärta. I en översiktsartikel (30) på kopplingen mellan sömn och smärta lyfter författarna att det ofta ses som ett reciprokt samband men att den tydligaste kopplingen är att sömnstörningar leder till nya, eller förvärring av befintliga, smärttillstånd. Enligt en översiktsartikel (31) som omfattar 17108 vuxna >50år finns det risker med både för mycket och för lite sömn. De visar ett U-format samband mellan sömntid och risk för smärta i knä, höft eller

ländrygg där mindre än fem timmar och 9 timmar eller fler innebär ökad risk. Bland idrottsatleter anses sömn ha en viktig påverkan på flera parametrar. Ashley et al (33) bedömer att vuxna atleter som sover mindre än 8 timmar löper 1.7 gånger större risk att drabbas av skador än de som sover 8 timmar eller mer. Fysiologiska följder av kort sömntid kan vara ökad vävnadskänslighet som leder till smärta. Bland dessa atleter ser man även att neurokognitiva funktioner som reaktionstid, uppmärksamhet och

visuospatiala förmågor påverkas negativt av sämre sömn, och förlängd sömntid verkar vara den sömnintervention som är mest effektiv för ökad prestation i både fysiska och kognitivt relaterade uppgifter (65).

Sammanfattning

ESport är en bransch som vuxit snabbt och som bara blir större. Det finns stöd i forskning för att en dator- och TV-spelande population presterar bättre på tester av vissa kognitiva funktioner. Psykisk ohälsa finns rapporterat bland annat i form av Gaming Disorder vilket har inkluderats i WHO’s klassificeringssystem för olika diagnoser, och liknar spelberoende. Forskningen på fysisk hälsa inom eSport är klart begränsad men i andra sysselsättningar med liknande utförande har duration, statiskt och repetitivt arbete och skärmarbete identifierats som riskfaktorer för muskuloskeletal smärta i övre extremitet samt för ögonbesvär. Fysisk träning har identifierats som både förebyggande och reducerande av smärta, och sömnbrist anses påverka smärta negativt och öka känsligheten i vävnader. Både för mycket och för lite sömn kan påverka smärta, den fysiska och den kognitiva prestationen negativt. Det finns en kartläggning av

självskattade muskuloskeletala besvär utförd på 65 esportsatleter på college i USA, men

inget liknande på professionella eSportare.

(28)

Referenser

1. Gough C. Statista. eSports audience size worldwide from 2012 to 2022 [Internet].

Utgivningsort saknas. Statista; 2019 [citerad 2019-11-20]. Hämtad från:

https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer- type/.

2. DiFrancisco-Donoghue J, Balentine J, Schmidt G, Zwibel H. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport Exerc Med. 2019;5(1):e000467.

3. Svenska E-sportförbundet. Vad är e-sport? [Internet] Stockholm: Svenska e- sportförbundet; 2020 [citerad 2020-08-12] Hämtad från:

https://www.svenskesport.se/esport.

4. Stoll J. Statista. USA. Number of professional eSports players in Sweden 2006- 2016 [Internet]. Utgivningsort saknas. Statista; 2017 [Citerad 2020-08-12]

Hämtad från: https://www.statista.com/statistics/706637/number-of- professional-esports-players-in-sweden/.

5. World Health Organization. ICD-11 for mortality and morbidity statistics Gaming disorder [Internet]. Geneva: World Health Organization; 2018. Hämtad från:

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234.

6. Columb D, Griffiths MD, O'Gara C. Online gaming and gaming disorder: more than just a trivial pursuit. Ir J Psychol Med. 2019:1-7.

7. Green CS, Bavelier D. Learning, attentional control, and action video games. Curr Biol. 2012;22(6):R197-206.

8. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ. Do action video games improve perception and cognition? Front Psychol. 2011;2:226.

9. Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol.

2014;69(1):66-78.

10. Boot W, Kramer AF, Simons DJ, Fabiani M, Gratton G. The effects of video game playing on attention, memory and executive control. Acta Psychologica.

2008;129(3):387-98.

11. Kari T, Karhulahti V-M. Do E-Athletes Move? A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. Int journal of gaming & computer-mediated

simulations. 2016;8(4):53-66.

12. Rudolf K, Bickmann P, Froböse I, Tholl C, Wechsler K, Grieben C. Demographics and Health Behavior of Video Game and eSports Players in Germany: The eSports Study 2019. International journal of environmental research and public health.

2020;17(6):1870.

13. Kok LM, Huisstede BM, Voorn VM, Schoones JW, Nelissen RG. The occurrence of musculoskeletal complaints among professional musicians: a systematic review.

Int Arch Occup Environ Health. 2016;89(3):373-96.

14. Zaza C. Playing-related musculoskeletal disorders in musicians: a systematic review of incidence and prevalence. CMAJ. 1998;158(8):1019-25.

15. Mattioli S, Violante FS, Bonfiglioli R. Upper-extremity and neck disorders associated with keyboard and mouse use. Handb Clin Neurol. 2015;131:427-33.

16. Gerr F, Monteilh CP, Marcus M. Keyboard use and musculoskeletal outcomes among computer users. J Occup Rehabil. 2006;16(3):265-77.

17. Van Eerd D, Munhall C, Irvin E, Rempel D, Brewer S, van der Beek AJ, et al.

Effectiveness of workplace interventions in the prevention of upper extremity musculoskeletal disorders and symptoms: an update of the evidence. Occup Environ Med. 2016;73(1):62-70.

18. Marcus M, Gerr F, Monteilh C, Ortiz DJ, Gentry E, Cohen S, et al. A prospective

study of computer users: II. Postural risk factors for musculoskeletal symptoms

and disorders. Am J Ind Med. 2002;41(4):236-49.

(29)

19. Griffiths KL, Mackey MG, Adamson BJ. The impact of a computerized work environment on professional occupational groups and behavioural and

physiological risk factors for musculoskeletal symptoms: a literature review. J Occup Rehabil. 2007;17(4):743-65.

20. Coenen P, van der Molen HF, Burdorf A, Huysmans MA, Straker L, Frings-Dresen MH, et al. Associations of screen work with neck and upper extremity symptoms: a systematic review with meta-analysis. Occup Environ Med. 2019;76(7):502-9.

21. van Rijn RM, Huisstede BM, Koes BW, Burdorf A. Associations between work- related factors and specific disorders of the shoulder--a systematic review of the literature. Scand J Work Environ Health. 2010;36(3):189-201.

22. van Rijn RM, Huisstede BMA, Koes BW, Burdorf A. Associations between work- related factors and specific disorders at the elbow: a systematic literature review.

Rheumatology. 2009;48(5):528-36.

23. Parihar JK, Jain VK, Chaturvedi P, Kaushik J, Jain G, Parihar AK. Computer and visual display terminals (VDT) vision syndrome (CVDTS). Med J Armed Forces India. 2016;72(3):270-6.

24. Rosenfield M. Computer vision syndrome: a review of ocular causes and potential treatments. Ophthalmic Physiol Opt. 2011;31(5):502-15.

25. Kelly D, Shorthouse F, Roffi V, Tack C. Exercise therapy and work-related musculoskeletal disorders in sedentary workers. Occup Med (Lond).

2018;68(4):262-72.

26. Desmeules F, Boudreault J, Dionne CE, Fremont P, Lowry V, MacDermid JC, et al.

Efficacy of exercise therapy in workers with rotator cuff tendinopathy: a systematic review. J Occup Health. 2016;58(5):389-403.

27. Nilsen TI, Holtermann A, Mork PJ. Physical exercise, body mass index, and risk of chronic pain in the low back and neck/shoulders: longitudinal data from the Nord- Trondelag Health Study. Am J Epidemiol. 2011;174(3):267-73.

28. Mork PJ, Holtermann A, Nilsen TI. Physical exercise, body mass index and risk of chronic arm pain: longitudinal data on an adult population in Norway. Eur J Pain.

2013;17(8):1252-8.

29. Alipour A, Ghaffari M, Shariati B, Jensen I, Vingard E. Occupational neck and shoulder pain among automobile manufacturing workers in Iran. Am J Ind Med.

2008;51(5):372-9.

30. Finan PH, Goodin BR, Smith MT. The association of sleep and pain: an update and a path forward. The journal of pain : official journal of the American Pain Society.

2013;14(12):1539-52.

31. Chun MY, Cho BJ, Yoo SH, Oh B, Kang JS, Yeon C. Association between sleep duration and musculoskeletal pain: The Korea National Health and Nutrition Examination Survey 2010-2015. Medicine (Baltimore). 2018;97(50):e13656.

32. Milewski MD, Skaggs DL, Bishop GA, Pace JL, Ibrahim DA, Wren TAL, et al.

Chronic Lack of Sleep is Associated With Increased Sports Injuries in Adolescent Athletes. Journal of Pediatric Orthopaedics. 2014;34(2).

33. Brauer AA, Athey AB, Ross MJ, Grandner MA. Sleep and Health Among Collegiate Student Athletes. Chest. 2019;156(6):1234-1245.

34. Stressforskningsinstitutet. Karolinska Sleep Questionaire (KSQ) [Internet]

Stockholm: Stressforskningsinstitutet; 2000 [uppdaterad 2018-11-28; citerad 2019-11-10] Hämtad

från: https://www.stressforskning.su.se/forskning/s%C3%B6mn-och- vakenhet/ksq2018 [

35. Socialstyrelsen. Nationella riktlinjer för sjukdomsförebyggande metoder 2011.

Tobaksbruk, riskbruk av alkohol, otillräcklig fysisk aktivitet och ohälsosamma

matvanor. Stöd för styrning och ledning. Västerås: Socialstyrelsen; 2011-11-11.

References

Related documents

Att beskriva förekomsten av smärta (huvudvärk, magsmärta, och ryggsmärta) och depressiva symtom hos ungdomar, och att under- söka om det finns ett samband mellan att ha smärta och

Om du svarat att du inte kunnat utföra dina fritidsaktiviteter, om du stannat hemma från arbete eller fått hjälp av anhöriga med vardagliga aktiviteter markera då antal dagar som

Sådana arbetslag kan ha mycket stor betydelse för kompetensutveck- ling men också för arbetsmiljön i andra viktiga avseenden, vilket är välkänt från arbetsmiljöforskningen

• När det gäller kommunikation kring hållbarhet, styrning och företagsledning blir skillnaderna mellan olika organisationer större – det finns flera som arbetar mycket

I fallet med sexuella övergrepp framhåller vissa av intervjupersonerna en särskild vikt av att förklara handlingen, något vi kopplar till den föreställning som

En nackdel med studiens urval är att det inte är representativt för alla tandhygienister och tandläkare, eftersom författaren koncentarerar sig på kvinnliga deltagare från FTV

Sammanfattningsvis kan vår studie hjälpa revisorer, revisionsbyråer och professionella organisationer i deras agerande där ett ökat fokus på organisatorisk socialisering och

Syftet med studien var att undersöka förekomsten av muskuloskeletala besvär och skador i två olika soldatgrupper inom Försvarsmakten med tio år mellan insatserna (Insats 2002