• No results found

Fysisk aktivitet och smärta hos professionella e-sportare

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Fysisk aktivitet och smärta hos professionella e-sportare"

Copied!
31
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

UPPSALA UNIVERSITET

Institutionen för neurovetenskap Fysioterapeutprogrammet

Examensarbete 15 poäng , grundnivå

Fysisk aktivitet och smärta hos professionella e-sportare

Physical activity and pain among professional e-sport players

Författare: Handledare:

Askmar Linnea Igelström Helena

Wixner Ingrid Universitetslektor

(2)

SAMMANFATTNING

Bakgrund och syfte: E-sport är idag en snabbt växande sport runt om i världen. Det är en förkortning för ”elektronisk sport” och inkluderar datorspel, tv-spel, Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR). Folk som ägnar sig åt e-sport tenderar att spendera mycket tid stillasittande vilket är en riskfaktor för diverse hälsoproblem. Fysisk aktivitet tros därför spela en viktig roll hos dessa individer. Syftet med studien var att undersöka den fysiska aktivitetsnivån hos professionella e-sportare, samt dess samband med antal speltimmar och eventuell smärtproblematik.

Metod: Icke-experimentell kvantitativ tvärsnittsstudie med korrelerande design. I studien ingick 11 deltagare varav 10 män och en kvinna. Datan samlades in genom tre

studiespecifika frågeformulär på Google Survey.

Resultat: Majoriteten av deltagarna låg under gränsen för de nationella

rekommendationerna för fysisk aktivitet och de flesta deltagarna rapporterade även smärta. Antalet speltimmar varierade mellan 2-12 timmar per dag. Vissa samband kunde ses mellan fysisk aktivitet och smärta (r = 0,12) samt mellan smärta och antal speltimmar (r = 0,33), men dessa saknade statistisk signifikans.

Konklusion: Det lilla stickprovet och studiens resultat understryker att det behövs mer forskning för att uppnå mer kunskap i ämnet och för att kunna generalisera till en större population.

(3)

ABSTRACT

Background and aim: E-sports today is one of the fastest growing sports in the world. It’s short for ”electronic sports” and includes computergames, videogames, Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR). People who engage in e-sports tend to live a more sedentary life which is a risk factor for various health problems. Physical activity is believed to play an important role among these individuals. The aim of this study was to examine the level of physical activity among the participants as well as the correlation between the number of gaming hours and eventual pain problems.

Methods: Non-experimenal quantitative cross-sectional study with correlating design. The study included 11 participants of which 10 were men and one woman. The data was collected through three questionnaires on Google Survey.

Results: The majority of the participants were below the limit for the national

recommendations for physical activity and most of the participants also reported pain. The amount of gaming hours varied between 2-12 hours per day. Some correlations could be seen between physical activity and pain (r = 0,12) and also between pain and the amount of gaming hours (r = 0,33), but these lacked statistical significance.

(4)

Innehållsförteckning 1. BAKGRUND ... 1 1.1 E-sport ... 1 1.2 Counter Strike ... 1 1.3 Fysisk aktivitet ... 1 1.4 Stillasittande ... 2

1.6 Skärmbaserad aktivitet och smärta ... 2

1.7 Skärmbaserad aktivitet och fysisk träning... 3

1.8 Problemformulering ... 4 1.9 Syfte ... 5 1.9.2 Frågeställningar ... 5 2. METOD ... 5 2.1 Design ... 5 2.2 Urval ... 5 2.3 Datainsamlingsmetoder ... 6

2.4 Validitet och reliabilitet ... 7

2.5 Genomförande ... 7 2.6 Databearbetning ... 7 2.7 Etiska överväganden... 8 3. RESULTAT ... 9 4. DISKUSSION ... 13 4.1 Resultatsammanfattning ... 13 4.2 Resultatdiskussion ... 13 4.3 Metoddiskussion ... 15 4.4 Etisk diskussion ... 16

4.5 Klinisk och samhällelig nytta ... 16

5. KONKLUSION ... 16

REFERENSER ... 18

(5)

1

1. BAKGRUND

1.1 E-sport

E-sport är en av de mest moderna och mest växande “sporterna” globalt idag. Miljontals spelare världen över ägnar sig idag åt olika datorspel. Men vad är egentligen e-sport? Det är en förkortning av “elektronisk sport” som innebär att all träning och tävling utövas virtuellt. Det inkluderar tv-spel, datorspel, mobilspel och även VR och AR som är förkortningar för Virtual Reality och Augmented Reality (1). E-sport är ännu inte klassat som en idrott i Sverige då det inte finns representerat i Riksidrottsförbundet (2). Dock är e-sport klassat som idrott av diverse nationella idrottsförbund och idrottsdepartement i mer än 20 länder (1). Majoriteten av de som ägnar sig åt e-sport idag i världen är män, detta till stor del på grund av att det förekommer sexism, ett förolämpande språk samt trakasserier på nätet vilket har gjort att antalet kvinnor som spelar dator och tv-spel har minskat (3).

1.2 Counter Strike

CS, eller Counter Strike som är det fullständiga namnet, är ett datorspel som har funnits i nästan 20 år (4). Det är ett spel av genren “first-person shooter”, ofta förkortat FPS, och betyder att datorskärmen visar spelarens synfält, och där man använder en hel del skjutvapen. Man spelar online över internet mot andra spelare från hela världen. Global Offensive heter den senaste upplagan av CS som kom 2012. CS är ett multiplayer-spel, vilket betyder att man spelar flera personer samtidigt. Det är två lag som spelar mot varandra, där det ena laget agerar som terrorister och det andra laget som anti-terrorister. För att vinna ska man antingen slutföra sitt uppdrag eller eliminera motståndarlaget (4). Andra spel som är stora i e-sportvärlden är till exempel VALORANT och League of Legends (LoL). Likt CS är VALORANT även det ett ”first-person shooter”-spel fast med skillnaden att det utspelar sig i framtiden. League of Legends är mer ett strategispel och inte ”first-person shooter” men som fortfarande är lagbaserat där man i lag ska förstöra motståndarlagets bas (5).

1.3 Fysisk aktivitet

Fysisk aktivitet är ett brett begrepp som innefattar en mängd olika aktiviteter. Rent

(6)

2

att börja med så minskar fysisk aktivitet risken att insjukna i olika sjukdomar som till exempel hjärt-kärlsjukdom, cancer eller benskörhet. Det minskar även stressnivån samt påverkar sömnen positivt (7).

De allmänna rekommendationerna för fysisk aktivitet för vuxna i Sverige idag är 150 minuters aerob aktivitet på måttlig intensitet, alternativt 75 minuter på hög intensitet per vecka (8). Med måttlig intensitet menas att aktiviteten ger en lätt ökad puls och

andningsfrekvens, och med hög intensitet vill man att pulsen och andningsfrekvensen ökar markant. Därtill rekommenderas även muskelstärkande fysisk aktivitet två gånger i veckan där man tränar kroppens stora muskelgrupper (8).

1.4 Stillasittande

Ett problem i dagens samhälle är att många sitter alldeles för mycket stilla. Att sitta still under en längre tid bör undvikas enligt nationella rekommendationer (8). Det är en riskfaktor för både fysisk och psykisk ohälsa hos både barn och vuxna. Har man ett stillasittande jobb eller sitter mycket på sin fritid är korta regelbundna pauser

rekommenderade (8). Helst med inslag av muskelaktivering i någon form, till exempel att göra tio knäböj varannan timme på kontoret under arbetsdagen. Stillasittande definieras som aktiviteter som inte ökar kroppens energiförbrukning och där den inte är högre än förbrukningen i vila som att till exempel sova eller titta på tv. Vid stillasittande är skelettmuskulaturen helt inaktiv (9).

1.6 Skärmbaserad aktivitet och smärta

(7)

3

Det finns också studier som visar att ungdomar med smärta i nack- och skulderregionen rapporterar mindre fysisk aktivitet, mer skärmbaserade aktiviteter och även en högre grad av depression än ungdomar utan nack- och skuldersmärta (14). Fysisk aktivitet visade i denna studie ha ett negativt samband med just nack-och skuldersmärta, det vill säga mer fysisk aktivitet var associerat med mindre smärta. Forskningsresultaten är lite tvetydiga då andra studier med ungdomar har visat att fysisk aktivitet inte har något samband med nack- och skuldersmärta (14), inte heller vad gäller utveckling av smärta under upp till 1 år (15).

Mängden tid spenderat i skärmbaserade aktiviteter verkar spela roll för förekomst av smärta. I en studie gjord på basebollspelande pojkar i åldrarna 9-12 år har det visats att spela dator/tv-spel i tre timmar eller mer kunde kopplas till ökad risk för smärta i

skulderregion samt armbågsled. Detta jämfört med de som spelade en timme eller mindre. Det fanns här dock ingen koppling mellan smärta och tv-tittande (16).

Något som också spelar en viktig roll i folks liv är sömnen. Att gå och lägga sig sent, sova för lite samt spela dator och tv-spel är associerat med ländryggsproblem hos skolungdomar i åldern 6-15 år som idrottar enligt en studie (17). Majoriteten av deltagarna i den här studien tränade tre dagar i veckan eller mer och deras träningspass varade då under två timmar eller längre. Detta hade dock ingen direkt positiv inverkan på deras smärta enligt den här studien, utan det som var centralt här var tiden de gick och la sig, antal sömntimmar samt mängden datorspelande/tv-spelande.

1.7 Skärmbaserad aktivitet och fysisk träning

(8)

4

är av betydelse för själva spelandet. Det har exempelvis gjorts en studie om träning och prestationsförmåga inom e-sport (18). Resultatet av ett träningspass innehållande

högintensiv intervallträning innan man satte sig och spelade League of Legends resulterade i en ökning av prestationsförmågan i spelet, jämfört med en kontrollgrupp som inte utförde någon träning (18). Med ökning av prestationsförmågan menas träffsäkerheten i skjutspelet. Dock behövs fler studier för att kunna generalisera sambandet till andra spel.

Man har gjort en datainsamling i USA på plats hos ett Overwatch League-lag i Boston och studien undersökte förekomsten av subklinisk hjärt-kärlsjukdom hos spelarna i laget (19). Forskarna fann att hälften av deltagarna hade förhöjt blodtryck och 40 % hade stelare kärl än vad som är förväntat för åldern. Resultaten i den här pilotstudien indikerar att dessa

individer kräver särskild uppmärksamhet av faktorer som kan innebära risk att insjukna i hjärtkärlsjukdom. Eftersom fysisk träning sänker blodtryck (20) och förbättrar blodkärlens funktion och struktur (21) skulle därför personer i samma situation ha nytta av att en regelbunden träningsrutin inkluderas i deras ’spelträning’.

1.8 Problemformulering

E-sport är idag en vanligt förekommande aktivitet hos miljontals människor världen över (1). Allt fler utövar denna sport som innebär att man spenderar en stor del av dygnets timmar sittandes vid datorn, flera dagar i veckan. Det leder till ett ökat stillasittande jämfört med andra vanligt förekommande aktiviteter som till exempel bollsport. Det strider inte bara mot de nationella rekommendationerna för fysisk aktivitet, utan bidrar även till en ökad risk för både fysisk sjukdom och psykisk ohälsa (7). Är man dessutom en professionell spelare inom e-sport så är det i stort sett ett krav att ägna väldigt många timmar åt spelande, träning som tävling. Sett ur ett fysioterapeutiskt perspektiv vill man främja fysisk aktivitet och träning och samtidigt motverka stillasittande. Det gör att det uppstår en konflikt inom yrket som

professionell e-sportare där hela yrket går ut på att spendera i stort sett all tid framför datorn. Hur gör då dessa datorspelande individer? Hur mycket tid ägnar de åt fysisk

(9)

5

1.9 Syfte

Att undersöka fysisk aktivitetsnivå hos professionella e-sportare samt dess samband med smärtproblematik och antal speltimmar.

1.9.2 Frågeställningar

I. Hur fysiskt aktiva och stillasittande är professionella e-sportare? Mätt med

Socialstyrelsens indikatorfrågor för fysisk aktivitet och stillasittande.

II. Hur ser smärtbilden (intensitet och lokalisation) ut hos professionella

e-sportare? Mätt med ett egendesignat formulär med inspiration från Brief Pain Inventory och NRS-skalan.

III. Hur ser sambandet ut mellan grad av fysisk aktivitet som gör en andfådd och

smärtintensitet senaste veckan?

IV. Hur ser sambandet ut mellan smärtintensitet senaste veckan och antal

speltimmar/dag? Baserat på ett egendesignat frågeformulär.

2. METOD 2.1 Design

Den här studien var en icke-experimentell kvantitativ tvärsnittsstudie med korrelerande design (22). Med tvärsnittsstudie innebar att endast en undersökning vid ett specifikt tillfälle genomfördes. Med korrelerande design menas att ett samband mellan de olika variablerna, utan att på något vis försöka påverka dessa, har undersökts, i det här fallet fysisk aktivitet, smärta och antal speltimmar.

2.2 Urval

Inför studien tillfrågades 105 personer om de ville delta. Av dessa svarade elva personer och tackade ja och samtliga skulle senare komma att delta i studien. Resterande svar uteblev. Deltagarna spelade antingen CS, VALORANT eller LoL. Den urvalsmetod som i första hand användes var bekvämlighetsurval då den här studien gjordes under en begränsad tidsperiod och på en begränsad population. Man behövde då göra ett urval på ett enkelt och billigt sätt. Eftersom behovet sedan uppstod tog man även beslutet att börja använda sig av

(10)

6

Inklusionskriterier: Counter Strike-spelare, VALORANT-spelare och LoL-spelare, med sporten som deras huvudsakliga inkomstkälla. Deltagarna behövde vara minst 18 år fyllda. Dessa spelare skulle kunna förstå svenska i tal och skrift. Man informerade om inklusionskriterierna i informationsbrevet (se bilaga 1).

2.3 Datainsamlingsmetoder

Data samlades in med hjälp av tre frågeformulär: • Ett om fysisk aktivitet

• Ett om smärta

• Ett med bakgrundsfrågor om datorspelandet

Formuläret om fysisk aktivitet och stillasittande kom från Socialstyrelsen (se Bilaga 2). Det är ett frågeformulär med färdiga svarsalternativ där man kryssar i det svar som stämmer överens med den egna uppfattade mängden fysisk aktivitet och stillasittande.

För att mäta smärta använde man sig av ett egendesignat frågeformulär med urplockade frågor (fråga 1 och 2) från Brief Pain Inventory där smärtans lokalisation och karaktär undersöktes (24) (se Bilaga 3). Brief Pain Inventory är utformad av smärtresearchgruppen hos Världshälsoorganisationen WHO i samarbete med centret för symtomutvärdering inom cancervård (25). Smärtans lokalisation och karaktär undersöktes för att kunna upptäcka eventuella mönster hos spelarna och även för att ställa informationen i relation till den forskning man tittat på. Vid undersökning av smärtintensiteten användes Numeric Rating Scale (NRS) som är en 11-gradig skala där 0 innebar ingen smärta och 10 innebar värsta tänkbara smärta (26).

För att få in tillräckligt med information om bakgrund så som ålder och kön samt

(11)

7

2.4 Validitet och reliabilitet

Det första frågeformuläret från Socialstyrelsen är ett etablerat formulär med tillräckligt hög grad av validitet gentemot bland annat fysisk aktivitet mätt med accelerometer (27). NRS-skalan var också valid och reliabel (28). Den är avsedd för användning i en klinisk vardag (26). Frågeformulären om smärta samt om datorspelsvanor var inte testade i tidigare studier och man kunde därför inte avgöra graden av validitet och reliabilitet. Frågorna i smärtformuläret var dock plockade från Brief Pain Inventory som i sig hade validitet och reliabilitet, enligt en studie gjord på patienter med ländryggssmärta (29). Frågeformuläret om datorspelsvanor är studiespecifikt och därför inte testat för validitet eller reliabilitet. Formuläret innehöll frågor som ansågs relevanta för att få svar på studiens forskningsfrågor.

2.5 Genomförande

Under hösten 2020 rekryterades deltagarna till studien. Det skedde genom att man sökte via internet efter kontaktuppgifter till personer inom spelbranschen för att utforska om det fanns ett intresse att vara med i studien. Man kontaktade både spelare från olika lag samt enstaka tränare till lagen. Om intresse visades skickade man ut informationsbrev till de tilltänkta deltagarna. Kontakten med deltagarna inleddes i början på september 2020 när informationsbrevet skickades ut via e-post eller i meddelande på applikationerna Twitter och Facebook. Efter de tackat ja skedde den fortsatta kontakten via den plattform där deltagarna rekryterades. Deltagarna tog där emot samtliga frågeformulär via länk till Google Survey.

2.6 Databearbetning Bakgrundsvariabler Utfallsvariabler Nominal nivå: - Kön Ordinal nivå:

- Smärta mätt med NRS-skala 0-10

- Mängden fysisk aktivitet och stillasittande mätt i kategorier av minuter/vecka respektive

(12)

8 - Antal aktiva år på

professionell nivå - Antal speltimmar/dag

Frågeställning 1 (mängd fysisk aktivitet och stillasittande) presenteras med antal deltagare på respektive svarskategori.

Frågeställning 2 (smärtbilden) presenteras med median och interkvartilavstånd gällande smärtintensitet.

Frågeställning 3 (samband mellan fysisk aktivitet och smärta) analyseras med Spearmans korrelation för att se graden av samband och detta presenteras med r-värde och p-värde i ett punktdiagram.

Frågeställningar 4 (samband mellan fysisk aktivitet och antal speltimmar per dag) analyseras med Spearmans korrelation och presenteras med r-värde och p-värde i ett punktdiagram.

Här stod r-värde för korrelationskoefficient och bedöms genom en skala mellan +1 och -1 där 0 innebär inget samband, 1 innebär starkt positivt samband och -1 stark negativt samband (30).

P-värdet bedömde den statistiska signifikansen. Signifikansvärdet sattes till p = 0,05.

2.7 Etiska överväganden

(13)

9

3. RESULTAT

I studien ville man uppnå minst 30 deltagare och trots att fler än 100 personer tillfrågades om deltagandet besvarades frågeformulären endast av elva deltagare. Svarsfrekvensen var därmed mycket låg, men något bortfall registrerades inte. Tio av deltagarna var män och en var kvinna. Deltagarna var i åldrarna 19-68 år med en medelålder på 28 år. Av deltagarna spelade åtta personer CS, två spelade VALORANT och en spelade LoL. Tid som professionell spelare samt antal speltimmar per dygn kan ses i figur 1 och 2 nedan.

Figur 1. Antal år som deltagarna spelat datorspel på professionell nivå. Siffrorna visar antal deltagare.

Figur 2. Antal timmar deltagarna ägnade sig åt att spela dator per dygn.

Fysisk aktivitet och stillasittande

2 2 1 4 1 1 0 1 2 3 4 5 2 6 8 9 11 12 A n tal p e rson e r Antal år

Tid som professionell inom det valda spelet

CS:GO, VALORANT eller LoL

0 1 2 3 4 5 2 6 8 9 11 12 A n tal p e rson e r Antal timmar

Antal speltimmar per dygn

(14)

10

I frågeformuläret om fysisk aktivitet och stillasittande fick deltagarna svara på tre frågor. Första frågan handlade om att uppskatta mängd fysisk aktivitet som gör personen andfådd under en vanlig vecka (motsvarande högre träningsintensitet). Det var ganska spridda svar som varierade från allt mellan ingen tid alls till mer än 120 minuter men sju av de elva deltagarna deltog i minst 30 minuters träning (se figur 3). De resterande två frågorna ur frågeformuläret om fysisk aktivitet gällande vardagsmotion en vanlig vecka och stillasittande under ett dygn är redovisade i figur 4 och 5. Det var vanligast förekommande att ägna 30-60 minuter per vecka åt vardagsmotion.

Figur 3. Mängd fysisk aktivitet som gör deltagarna andfådda. Mätt i tid per vecka. Siffrorna visar antal deltagare.

Figur 4. Mängd vardagsmotion mätt i tid per vecka. Siffrorna visar antal deltagare. 1 3 3 0 2 2 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 A n tal p e rson e r

Tid per vecka

Mängd fysisk aktivitet som gör Dig andfådd

0 1 6 1 0 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 A n tal p e rson e r

Tid per vecka

Mängd vardagsmotion

(15)

11

Figur 5. Tid spenderad i stillasittande mätt i antal timmar per dygn, detta utan sömn inräknat. Siffrorna visar antal deltagare.

Smärta

På frågan om deltagarna hade smärta eller inte den senaste veckan var det 8 av 11 deltagare som svarade ”ja”, vilket motsvarar cirka 73 % av deltagarna. Majoriteten hade smärta i ländrygg eller axlar men smärta i underarm och hand förekom också. Smärtintensiteten skattades enligt NRS-skalan låg på median 4 (interkvartilavstånd: 4,5) i hela gruppen. Fördelningen av deltagarnas smärtskattning kan avläsas i figur 6.

0 2 4 5 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 Så gott som hela dagen 13-15 h 10-12 h 7-9 h 4-6 h 1-3 h Aldrig A n tal p e rson e r

Antal timmar per dygn

Stillasittande

exklusive sömn 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A n tal p e rson e r Smärtintensitet

(16)

12

Figur 6. Deltagarnas dokumenterade smärtskattning enligt NRS-skalan.

Samband mellan fysisk aktivitet och smärtintensitet

Sambandet mellan fysisk aktivitet (som gör dig andfådd) en vanlig vecka och smärtintensitet senaste veckan redovisade ett r-värde på 0,12 och ett p-värde på 0,74 (se figur 7).

Figur 7. Samband mellan deltagarnas upplevda smärtintensitet och mängden fysisk aktivitet som gör de andfådda.

Översättning av siffror vid mängd fysisk aktivitet som gör dig andfådd. 0 = ingen tid, 1 = <30 min, 2 = 30-60 min, 3 = 90-120 min, 4 = >120 min

Samband mellan smärtintensitet och antal speltimmar

Sambandet mellan smärtintensitet senaste veckan och antal speltimmar per dag redovisade ett r-värde på 0,33 och ett p-värde på 0,34 (se figur 8).

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 Smär ti n ten si tet

(17)

13

Figur 8. Samband mellan deltagarnas antal speltimmar och den upplevda smärtintensiteten.

4. DISKUSSION

4.1 Resultatsammanfattning

På den första frågeställningen om fysisk aktivitet som gör dig andfådd var svaren jämnt fördelade mellan de olika svarsalternativen vilket tyder på att deltagarna i sin helhet hade mycket olika aktivitetsnivåer, det vill säga att vissa svarade 0 minuter/ingen tid medan andra svarade mer än 120 minuter. Likande mönster kunde även tydas utifrån frågeställning 2 gällande smärtintensitet, det rapporterades en spridd smärtintensitet mellan deltagarna. Inga tydliga mönster kunde ses gällande samband mellan fysisk aktivitet och smärtintensitet. Ett antal deltagare redovisade en hög aktivitetsnivå (mer än 120 minuter) parallellt med en viss smärtproblematik. I frågeställning 4 om sambandet mellan antal speltimmar och smärtintensitet kunde man se att de som spelade mellan 8-12 timmar hade väldigt olika smärtbilder, i alla fall gällande intensiteten då den låg mellan 0 och 8 på NRS-skalan.

4.2 Resultatdiskussion

Resultatet från den första frågeställningen om deltagarnas fysiska aktivitetsnivå visade att sju av elva deltagare ägnade sig åt fysisk aktivitet som gör de andfådda i mindre än 60 minuter per vecka. Majoriteten deltog i vardagsmotion mindre än 90 minuter/vecka. Sett till hela gruppen ägnar majoriteten mindre tid åt fysisk aktivitet och träning än vad

(18)

14

gjord på fysisk aktivitetsnivå hos professionella e-sportare men annan forskning har visat på en låg fysisk aktivitetsnivå hos personer med skärmbaserad fritid (14).

Gällande smärtintensitet utifrån frågeställning 2 kunde man konstatera att smärta förekom i olika intensitet hos majoriteten av deltagarna. Ingen forskning har kunnat hittas där

smärtintensitet undersöks hos professionella e-sportspelare. Vad gäller smärtlokalisation rapporterade åtta av elva deltagare smärta i ländrygg, skuldra, underarm och hand vilket där stämmer överens med liknande studier bland spelande ungdomar (13, 14).

Det fanns inget statistiskt säkerställt samband mellan varken fysisk aktivitet och

smärtintensitet eller smärtintensitet och mängden speltid. Anledningen till detta kunde mestadels vara på grund av det låga antalet deltagare, men också att svaren hade spridning. En stor variation och spridning i data kan minska möjligheterna att generalisera till en större grupp och ett lågt deltagarantal i kombination med spridning i data bidrar till en lägre styrka hos studien (23). Studier har gjorts tidigare och som tyder på att smärta inte är associerat till fysisk aktivitetsnivå (15, 16). Det fanns alltså inga tydliga kopplingar mellan fysisk aktivitet och smärta vilket även kunde ses till viss grad i den här studien. I en annan studie på gymnasieelever såg man heller inget samband mellan mängd fysisk aktivitet och

(19)

15

4.3 Metoddiskussion

Vid den första kontakten med deltagarna har det diskuterats kring huruvida en mer attraktiv inbjudan kunde ha använts. Informationsbrevet kan ha upplevts som långt och tidskrävande att läsa men var även nödvändigt för att all information skulle framgå. Efter att inbjudan justerades där man lade till uppskattad tidsåtgång för deltagandet kunde en ökad

svarsfrekvens ses. Vid reflektion efter genomförd datainsamling kunde det konstateras att mycket kunde gjorts annorlunda. Inledningsvis var det svårt att kontakta deltagare via e-post eftersom de ej fanns tillgängliga. Några enstaka deltagare kontaktades via e-post men den mest framgångsrika kommunikationen skedde via applikationerna Twitter och Facebook. Många svar uteblev och en teori till det är att många konton hade ett stort antal följare vilket kan ha medfört en risk att meddelandet som skickades inte upptäckts i inkorgen.

Något som också kunde gjorts inför genomförandet av studien var att författarna kunde ha uppdaterat sig mer kring ämnet då vissa brister förekom i deras kunskapsbas. Främst

angående lagtillhörighet hos de främsta svenska e-sportarna. De visade sig kunna tillhöra lag utomlands.

När det konstaterades att antalet svar på frågeformulären var för få så påbörjades

användandet av snöbollsurval. Detta borde applicerats redan från början för att öka chansen att uppfylla antalet deltagare i studien. För att uppnå det önskade antalet deltagare kunde även engelskspråkiga deltagare ha inkluderats.

Ett misstag som begicks var att det utformades tre separata frågeformulär i Google Formulär som skickades ut separat som tre olika länkar. Detta omöjliggjorde studerandet av

sambanden formulären emellan och istället gjordes en manuell undersökning av detta genom att spåra vilka datum och tider svaren hade lämnats in. Detta är något som hade stor betydelse av studiens validitet och även sett ur ett etiskt perspektiv då man med större sannolikhet kunde få reda på vilka deltagare som hade lämnat in vilka svar. Det hade sparat tid för både författarna och deltagarna att ha endast ett frågeformulär, alltså en länk, indelat i tre avsnitt. Det kunde även ha ökat svarsfrekvensen att endast behöva besvara ett

(20)

16

Gällande valet av metod kan man konstatera att rätt studiemetod användes med tanke på ändamålet man hade med studien. Syftet var att undersöka olika variabler och dess samband, det gjordes då mest fördelaktigt genom att göra en tvärsnittsstudie med

korrelerande design. Utan att påverka variablerna kan man undersöka eventuella samband som skulle kunna användas inom framtida forskning eller i klinik (23). Att använda sig av frågeformulär för att inhämta information är en populär och väl använd metod i dessa typer av studier (23). Att använda sig av det ursprungliga frågeformuläret i pappersform anses dock vara mer trovärdigt än att omkonstruera frågorna till elektronisk form, där det kan föreligga en risk för feltolkning av frågor eller att man inte har möjlighet att inkludera all nödvändig information. I denna studie hade man begränsad tidsåtgång och att använda sig av elektroniska frågeformulär bedömdes därför vara det bästa alternativet.

4.4 Etisk diskussion

Riskerna med att delta i studien bedömdes som små. Det enda man inte visste säkert var hur valitt och reliabelt de egenkonstruerade frågeformulären var eftersom de saknade sådan testning. De bedömdes ändå inte vara integritetskränkande på något sätt. Eventuella vinster av studien kunde vara ett ökat intresse och en ökad förståelse hos allmänheten om vad e-sport faktiskt innebär, vilka konsekvenser det kan ge att sitta still och spela mycket samt om fysisk aktivitet kan vara till hjälp för spelarna.

4.5 Klinisk och samhällelig nytta

I och med att det föreligger en hälsorisk med att ägna för mycket tid åt stillasittande vill man i största allmänhet (framför allt inom det fysioterapeutiska yrket) främja träning och rörelse (7). Vid fynd av samband mellan stillasittande och smärtproblematik skulle man eventuellt kunna identifiera individer som besitter en risk för att utveckla smärta och på så sätt arbeta förebyggande. Eftersom miljontals människor över hela världen ägnar sig åt e-sport är dessa personer en stor samhällsgrupp som skulle kunna bli belastande för vården om de skulle bli lidande av någon av de riskerna som föreligger vid en minskad mängd fysisk aktivitet.

5. KONKLUSION

(21)

17

(22)

18

REFERENSER

1. E-sportförbundet SESF. Vad är e-sport? [Internet]. [citerad 30 mars 2020]. Tillgänglig vid: https://www.sesf.se/vad-ar-e-sport.

2. Riksidrottsförbundet [Internet]. [citerad 30 mars 2020]. Tillgänglig vid: https://www.rf.se/.

3. Rudolf K, Bickmann P, Froböse I, Tholl C, Wechsler K, Grieben C. Demographics and Health Behavior of Video Game and eSports Players in Germany: The eSports Study 2019. International Journal of Environmental Research and Public Health.

2020;17(6):1870.

4. Counter-Strike. I: Wikipedia [Internet]. 2019 [citerad 30 mars 2020]. Tillgänglig vid: https://sv.wikipedia.org/w/index.php?title=Counter-Strike&oldid=46536317. 5. How to Play - League of Legends [Internet]. [citerad 02 december 2020]. Tillgänglig

vid: https://na.leagueoflegends.com/en-us/how-to-play/

6. Caspersen CJ, Powell KE, Christenson GM. Physical activity, exercise, and physical fitness: definitions and distinctions for health-related research. Public Health Reports. 1985;100(2):126–31.

7. Rörelse är livsviktigt - 1177 Vårdguiden [Internet]. [citerad 30 mars 2020]. Tillgänglig vid: https://www.1177.se/Skane/liv--halsa/traning-och-fysisk-halsa/rorelse-ar-livsviktigt/.

8. Jansson E, Hagströmer M, Anderssen SA. [Physical activity--new paths and choices in the recommendations for adults]. Läkartidningen. 2015;112:DP7W.

9. Pate RR, O’Neill JR, Lobelo F. The Evolving Definition of ”Sedentary”. Exercise and Sport Sciences Reviews. 2008;36(4):173–178.

10. Kelly D, Shorthouse F, Roffi V, Tack C. Exercise therapy and work-related musculoskeletal disorders in sedentary workers. Occupational Medicine. 2018;68(4):262–72.

11. Gerr F, Marcus M, Ensor C, Kleinbaum D, Cohen S, Edwards A, m.fl. A prospective study of computer users: I. Study design and incidence of musculoskeletal symptoms and disorders. American Journal of Industrial Medicine. 2002;41(4):221–35.

12. Silva GRR, Pitangui ACR, Xavier MKA, Correia-Júnior MAV, De Araújo RC. Prevalence of musculoskeletal pain in adolescents and association with computer and

(23)

19

13. Myrtveit SM, Sivertsen B, Skogen JC, Frostholm L, Stormark KM, Hysing M. Adolescent Neck and Shoulder Pain—The Association With Depression, Physical Activity, Screen-Based Activities, and Use of Health Care Services. Journal of Adolescent Health. 2014;55(3):366–72.

14. Diepenmaat ACM, Wal MF van der, Vet HCW de, Hirasing RA. Neck/Shoulder, Low Back, and Arm Pain in Relation to Computer Use, Physical Activity, Stress, and Depression Among Dutch Adolescents. Pediatrics. 2006;117(2):412–6.

15. Ehrmann Feldman, D. , Shrier, I. , Rossignol, M. & Abenhaim, L. Risk Factors for the Development of Neck and Upper Limb Pain in Adolescents. Spine. 2002;27(5), 523-528.

16. Sekiguchi T, Hagiwara Y, Yabe Y, Tsuchiya M, Itaya N, Yoshida S, m.fl. Playing video games for more than 3 hours a day is associated with shoulder and elbow pain in elite young male baseball players. Journal of Shoulder and Elbow Surgery.

2018;27(9):1629–35.

17. Yabe Y, Hagiwara Y, Sekiguchi T, Momma H, Tsuchiya M, Kuroki K, m.fl. Late

bedtimes, short sleeping time, and longtime video-game playing are associated with low back pain in school-aged athletes. European Spine Journal. 2018;27(5):1112–8. 18. De Las Heras B, Li O, Rodrigues L, Nepveu J-F, Roig M. Exercise Improves Video Game

Performance: A Win–Win Situation. Medicine & Science in Sports & Exercise. 2020;52(7):1595–1602.

19. Groezinger E, Loomer G. The Overwatch League: A Pilot Study of Professional Video Gamers: 2009: Medicine & Science in Sports & Exercise. 2019;51(6):542.

20. Leal JM, Galliano LM, Del Vecchio FB. Effectiveness of High-Intensity Interval Training Versus Moderate-Intensity Continuous Training in Hypertensive Patients: a

Systematic Review and Meta-Analysis. Current Hypertension Report. 2020;22(3):26. 21. Spence AL, Carter HH, Naylor LH, Green DJ. A prospective randomized longitudinal

study involving 6 months of endurance or resistance exercise. Conduit artery adaptation in humans. The Journal of Physiology. 2013;591(5):1265–75.

22. Statens beredning för medicinsk och social utvärdering (SBU). SBU:s ordförklaringar [Internet]. [citerad 30 mars 2020]. Tillgänglig vid:

(24)

20

23. Carter R, Lubinsky J. Rehabilitation Research : Principles and Applications. Saint Louis: Elsevier; 2015.

24. BPI-SF.pdf [Internet]. [citerad 02 april 2020]. Tillgänglig vid:

https://moodle.med.lu.se/pluginfile.php/33833/mod_resource/content/1/BPI-SF.pdf.

25. Cleeland CS, Ryan KM. Pain assessment: global use of the Brief Pain Inventory. Ann Acad Med Singap. 1994;23(2):129–38.

26. Validity of four pain intensity rating scales | Ovid [Internet]. [citerad 15 december 2020]. Tillgänglig vid: https://oce-ovid-com.ezproxy.its.uu.se/article/00006396-201110000-00031/HTML

27. Olsson SJG, Ekblom Ö, Andersson E, Börjesson M, Kallings LV. Categorical answer modes provide superior validity to open answers when asking for level of physical activity: A cross-sectional study. Scandinavian Journal of Public Health.

2016;44(1):70–6.

28. Lemeunier N, da Silva-Oolup S, Olesen K, Shearer H, Carroll LJ, Brady O, m.fl.

Reliability and validity of self-reported questionnaires to measure pain and disability in adults with neck pain and its associated disorders: part 3—a systematic review from the CADRE Collaboration. European Spine Journal. 2019;28(5):1156–79. 29. Ramasamy A, Martin ML, Blum SI, Liedgens H, Argoff C, Freynhagen R, m.fl.

Assessment of Patient-Reported Outcome Instruments to Assess Chronic Low Back Pain. Pain Medicine. 2017;18(6):1098–110.

30. Björk J. Praktisk statistik för medicin och hälsa. 1. uppl. Stockholm: Liber; 2011 31. World Health Organization (WHO). WHO guidelines on physical activity and

sedentary behaviour [Internet]. World Health Organization; 2020 [citerad 02 december 2020]. Tillgänglig vid: https://apps.who.int/iris/handle/10665/336656. 32. Silva AG, Sa-Couto P, Queirós A, Neto M, Rocha NP. Pain, pain intensity and pain

disability in high school students are differently associated with physical activity, screening hours and sleep. BMC Musculoskeletal Disorders. 2017;18(1):194.

33. Mattioli S, Violante FS, Bonfiglioli R. Upper-extremity and neck disorders associated with keyboard and mouse use. Handb Clin Neurol. 2015;131:427–33.

(25)

21

(26)

22 Bilagor Bilaga 1. Uppsala universitet Institutionen för neurovetenskap Fysioterapeutprogrammet

Information angående en studie om fysisk aktivitet och smärta inom e-sport

Hej,

Du tillfrågas härmed att ingå i en studie om fysisk aktivitet och smärta inom e-sport.

Det finns idag väldigt lite forskning om fysisk aktivitet/träning och sambandet med smärta hos professionella e-sportare. Det är dock ett ämne som är intressant då e-sportare tillbringar mycket tid stillasittande vid datorn vilket eventuellt skulle kunna öka risken att utveckla en smärtproblematik. Det är även ett aktuellt ämne i tiden då e-sporten i Sverige och i världen växer sig allt större. Därför är det ett intresse för oss att undersöka detta hos professionella spelare som har spelandet som huvudsaklig inkomst.

Sysslar professionella e-sportare med fysisk träning regelbundet? I så fall, hur ofta? Hur vanligt är det med smärta hos professionella e-sportare?

Finns det ett samband mellan stillasittande (datorspelande), fysisk aktivitet och smärta?

Detta är frågor som vi gärna vill ha svar på!

(27)

23

Just nu håller vi på med vårt examensarbete där vi gör en studie som handlar om fysisk aktivitet och smärta inom e-sport. Vi vill dels beskriva fysisk aktivitetsnivå och förekomst av smärta samt undersöka sambandet mellan dessa variabler.

Vi söker nu professionella e-sportare och anledningen till att vi kontaktar Dig är för att ställa frågan om Du kan tänka Dig att medverka i vår studie.

Det som vi behöver från Dig är svar på tre frågeformulär; • Ett om fysisk aktivitet och stillasittande

• Ett om smärta

• Ett med fakta om Dig och Din karriär inom e-sport

Undersökningen sker endast vid ett tillfälle. För att delta i studien behöver du vara över 18 år och förstå svenska i tal och skrift.

Ditt deltagande är helt frivilligt och Du kan när som helst avbryta Ditt deltagande, utan nödvändig motivering.

Dina svar och Dina resultat kommer att behandlas så att inga obehöriga kan ta del av dem. Resultatet kommer att presenteras på gruppnivå vilket gör att inga individuella svar kommer framgå.

Vi kan nås på:

Ingrid Wixner: wixner@live.se, 073-873 48 94

Linnea Askmar: linnea_askmar@hotmail.com, 070-383 20 10

(28)

24

Bilaga 2

Socialstyrelsens indikatorfrågor om fysisk aktivitetsnivå och stillasittande

Hur mycket tid ägnar du en vanlig vecka åt fysisk träning som får dig att bli andfådd, till exempel löpning, motionsgymnastik eller bollsport?

• 0 minuter/Ingen tid • Mindre än 30 minuter

• 30–60 minuter (0,5–1 timme) • 60–90 minuter (1–1,5 timmar) • 90–120 minuter (1,5–2 timmar) • Mer än 120 minuter (2 timmar)

Hur mycket tid ägnar du en vanlig vecka åt vardagsmotion, till exempel promenader, cykling eller trädgårdsarbete? Räkna samman all tid (minst 10 minuter åt gången).

• 0 minuter/Ingen tid • Mindre än 30 minuter • 30–60 minuter (0,5–1 timmar) • 60–90 minuter (1–1,5 timmar) • 90–150 minuter (1,5–2,5 timmar) • 150–300 minuter (2,5–5 timmar) • Mer än 300 minuter (5 timmar)

Hur mycket sitter du under ett normalt dygn om man räknar bort sömn? • Så gott som hela dagen

(29)

25 Bilaga 3.

Frågeformulär om smärta

1. De flesta människor har någon gång i livet känt smärta (så som lite huvudvärk, värk från en stukad led eller tandvärk). Har Du den sista veckan känt någon annan smärta än dessa

vanliga typer? □ Ja

□ Nej

2. Titta på figuren nedan och beskriv var Du känner smärta samt vilken smärttyp (Till exempel: ”baksida höger axel, M”)

(30)

26

3. Gradera Din smärta den senaste veckan genom att ringa in den siffran som bäst beskriver smärtan i genomsnitt.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

(31)

27 Bilaga 4.

Frågeformulär om Dig och dina datorspelsvanor 1. Ålder: _________ 2. Kön: □ Man □ Kvinna □ Icke-binär □ Vill ej svara

3. Vilket spel ägnar Du mest tid åt att spela?

□ Counter Strike (CS:GO)

□ VALORANT

□ Leauge of Legends (LoL)

4. Hur många år har Du spelat som professionell? (Gäller det spelet Du svarade i fråga

3) ____________________

5. Hur många timmar spelar Du en vanlig dag? (avseende alla datorspel)

References

Related documents

“Välkommen till enkäten om samband mellan fysisk aktivitet och sömnbesvär bland datorspelande vuxna. Tack för att du är intresserad av

Denna studie syftade till att undersöka förekomst av rörelserädsla och katastroftankar hos barn och ungdomar. Samt undersöka samband mellan rörelserädsla och katastroftankar hos

Enligt lärare M att engelskundervisning för nyanländ elev lättare än de andra ämnen eftersom engelska är ett helt annat språk samt engelska behöver inte mycket begrepp och ord

In this study, 1 H-NMR analysis led to the identification of 13 metabolites from sugarcane juice and molasses, and these compounds were identified as three amino acids, three

Can the pink porn economy and its dissemination of commercial prod- ucts, its ability to generate consumers and subjectification processes be regarded as a matter of importance

Icke parametriskt statistiskt Mann Whitney U test användes för att studera skillnaderna mellan pojkar och flickor vad gäller domäner av upplevd fysisk självkänsla samt vad

Idag står det att den fysiska aktiviteten ska genomsyra hela verksamheten samt att alla elever ska få chans till dagligt utövande av fysisk aktivitet vilket innebär

sak, att allt för mycket demokratisering går ut över friheten. Om alla skall bestämma över alla