• No results found

Utmaningen att designa en pedagogisk mobilapplikation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Utmaningen att designa en pedagogisk mobilapplikation"

Copied!
76
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Utmaningen att designa en pedagogisk

mobilapplikation

Ett designförslag till en mobilapplikation för installation av inomhuspositionering

Linnéa Jonsson

Handledare: Erkin Asutay Extern Handledare: Jonas Callmer

Examinator: Kenny Skagerlund

Kandidatuppsats 18 hp Kognitionsvetenskap Linköpings Universitet Institutionen för datavetenskap 2019-06-07 LIU-IDA/KOGVET-G–19/016–SE

(2)

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet –or its possible re-placement –for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional circumstances.The online availability of the document implies perma-nent permission for anyone to read, to download, or to print out single copies for his/her own use and to use it unchanged for non-commercial research and educa-tional purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assu-re authenticity, security and accessibility.According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as descri-bed above and to be protected against infringement.For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publica-tion and for assurance of document integrity, please refer to its www home page: http://www.ep.liu.se/.

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare – under 25 år från publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omstän-digheter uppstår. Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrät-ten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och administrativ art. Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i så-dant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnär-liga anseende eller egenart. För ytterkonstnär-ligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/.

(3)

Sammanfattning

Senion AB gör idag installationer av inomhuspositionering över hela världen och idag utförs de allra flesta installationerna av personal som flyger dit. På lång sikt är det nödvändigt att kunden kan göra installationer eller i alla fall mindre juste-ringar utan att personal behöver skickas dit. Idag utförs installationerna med hjälp av en mobiltelefon med tillhörande installationsapplikation. Syftet med detta ar-bete är att utforma en ny design för installationsapplikationen med fokus på att göra den så pedagogisk som möjligt. För att få en förståelse för hur Senions ap-plikation används idag tillämpades en uppgiftsanalys med syfte att ta fram hur användare utför de uppgifter som applikationen omfattas av, samt hur användar-na når deras avsedda mål med uppgiften. Uppgiftsaanvändar-nalysen baserades på ett antal intervjuer med nuvarande och potentiella användare. Resultaten visar att instal-lationen kräver att användarna har en förståelse för systemet och vågar testa sig fram till den bästa lösningen. Med stöd av resultaten och teorin bör därför en pe-dagogisk design utformas utifrån en gemensam mental modell och bör utformas i samspel mellan designern och användaren. Arbetet har även visat att för ett uppnå en slagkraftig och effektiv design som främjar inlärningsprocessen och som för-bättrar och människors sätt att arbeta, kommunicera och interagera behövs det att disciplinerna informationsdesign, instruktionsdesign och interaktionsdesign arbe-tar tillsammans.

(4)

Förord

Efter detta arbete finns det en rad personer som jag skulle vilja tacka. Först skul-le jag vilja tacka Anna Kjellbin som introducerade mig på Senion och gjorde det möjligt för mig att få detta examensarbete. Sedan vill jag även tacka Jonas Callmer som var min handledare på Senion som såg till att jag kände mig väldigt välkom-men på Senion samt kom med många bra tips på hur jag ständigt skulle komma framåt i mitt arbete. Vidare vill jag tacka min handledare på Linköpings Universi-tet, Erkin Asutay som handlett mig under mitt arbete. Jag vill även tacka Mattias Arvola på Linköpings Universitet som hjälpte mig att komma igång och veta var jag skulle börja. Slutligen vill jag även tacka alla intervjudeltagare som ställt upp och bidragit till många intressanta och givande idéer till den slutliga designen.

(5)

Innehåll

1 Inledning 5

2 Bakgrund 6

2.1 Syfte . . . 6

2.2 Bakgrund om Senion AB och examensarbetet . . . 6

2.3 Frågeställning . . . 7 2.4 Avgränsningar . . . 7 3 Teoretiskt ramverk 8 3.1 Inomhuspositionering . . . 8 3.2 Wayfinding . . . 8 3.2.1 Wayfindingsystem . . . 9 3.2.2 Wayfindingstrategier . . . 9 3.3 Mentala modeller . . . 10 3.3.1 Systembilden . . . 12

3.3.2 Knowledge in the world och Knowledge in the head . . . 12

3.4 Självförklarande design . . . 13

3.5 Interaktionsdesign . . . 14

3.5.1 Interaktionsdesignens beståndsdelar . . . 15

3.6 Användbarhet . . . 15

3.7 Interaktionistisk pedagogik och lärbarhet . . . 16

3.8 Informationsdesign . . . 16

3.9 Instruktionsdesign . . . 18

3.9.1 ADDIE-processen . . . 18

3.9.2 R2D2-modellen . . . 19

3.10 Designprocessen . . . 19

3.11 Att designa för mobila enheter . . . 20

4 Metod 23 4.1 Metoder inom design . . . 23

4.1.1 Hierarkisk Uppgiftsanalys . . . 24

4.1.2 Intervju . . . 25

4.2 Val av analysmetod . . . 25

4.3 Val av metod för datainsamling . . . 26

4.4 Genomförande . . . 26

(6)

4.4.2 En första uppgiftsanalys . . . 27 4.4.3 Intervjuer . . . 27 4.4.4 Reviderade uppgiftsanalyser . . . 27 4.4.5 Utformning av prototyp . . . 28 5 Resultat 29 5.1 Första uppgiftsanalys . . . 29 5.1.1 Handlingsplaner . . . 31 5.2 Reviderade uppgiftsanalyser . . . 31

5.2.1 Uppgiftsanalys 1: Förutsättningar för inomhuspositione-ringssystemet . . . 31

5.2.2 Uppgiftsanalys 2: Placering av beacons . . . 32

5.2.3 Uppgiftsanalys 3: Markering av gångbara områden . . . . 33

5.2.4 Uppgiftsanalys 4: Utformning av rutter att gå under ka-librering . . . 34

5.2.5 Uppgiftsanalys 5: Samla in data från beacons . . . 35

5.2.6 Uppgiftsanalys 6: Testa systemet . . . 36

5.3 Handlingsplaner för reviderade uppgiftsanalyser . . . 37

5.4 Intressanta intervjusvar . . . 37 5.5 Prototyp . . . 38 5.5.1 Introduktion . . . 39 5.5.2 Importera karta . . . 40 5.5.3 Placering av beacons . . . 41 5.5.4 Gångbara områden . . . 45 5.5.5 Skapa rutter . . . 50 5.5.6 Gå rutter . . . 53 5.5.7 Testning av systemet . . . 56 6 Diskussion 58 6.1 Resultatdiskussion . . . 58

6.1.1 Uppgiftsanalys och intervju . . . 58

6.1.2 Prototypen . . . 59

6.2 Metoddiskussion . . . 61

6.3 Vidare studier . . . 63

7 Slutsats 64

(7)

A Intervjufrågor 68 A.1 Potentiella användare . . . 68 A.2 Personer som kan utföra delar av installationen . . . 68 A.3 Personer som kan utföra nästan hela installationen men som inte

är expert . . . 70 A.4 Experter . . . 72

(8)

1

Inledning

Enligt Fling (2009) är telefonen en av de största uppfinningarna som människan har skapat. Den öppnade upp helt nya möjlighet att kommunicera, nå varandra över världsdelar och kunna dela tankar, idéer och drömmar samtidigt som världen helt plötsligt upplevdes som mindre än förut. Då innebar begreppet telefon en sådan som är placerad på ett och samma ställe. Idag används begreppet telefon för något mycket mer än så, den så kallade mobiltelefonen eller mer specifikt en smartp-hone. Skillnaden mellan den traditionella telefonen och en smartphone är att en smartphone används både för kommunikation och information (Fling, 2009). Så-dan typ av information kan vara den av kartor och positionering, i dagens termer GPS. GPS används för att kunna söka och lokalisera platser runt om i världen. Pro-blemet med GPS är att det är byggt på signaler som skickas från satelliter. Dessa signaler kan enkelt blockeras av väggar eller tak vilket gör att GPS inte fungerar in-omhus. Lösningen för det är ett inomhuspositioneringssystem (IPS). Dessa system använder sig av så kallade beacons (Bluetooth low-energy enheter) som sänder ut andra signaler, likt satelliterna för GPS (Senion AB, 2019). För att kunna använda sig av ett inomhuspositioneringssystem behöver det installeras och kalibreras, vil-ket kan göras med hjälp av en smartphone. En sådan installation kräver att varje steg i installationen utförs på ett korrekt sätt annars kommer inte positioneringen att fungera. Därför är det viktigt att utforma en användbar och pedagogisk instal-lationsapplikation där varje steg är utformat på ett sätt så användaren förstår och vet hur denne ska göra.

(9)

2

Bakgrund

I bakgrunden presenteras syftet med detta arbete följt av bakgrunden till företa-get som arbetet har gjorts tillsammans med. Slutligen presenteras frågeställningen samt avgränsningar av arbetet.

2.1

Syfte

Syftet med detta arbete är att undersöka hur installation av ett inomuspositione-ringssystem med hjälp av en mobilapplikation kan designas pedagogiskt så att installationen inte behöver begränsas till personer med speciell kompetens eller utbildning. Arbetet utförs tillsammans med Senion AB.

2.2

Bakgrund om Senion AB och examensarbetet

Senion AB gör installationer av inomhuspositionering över hela världen och idag utförs de allra flesta installationerna av personal som flyger dit. I slutändan går det-ta ofdet-ta tio gånger fordet-tare än när kunden försöker själv vilket gör det billigare för alla parter. På lång sikt är det dock nödvändigt att kunden kan göra installationer eller i alla fall mindre justeringar utan att personal behöver skickas dit. Installa-tionsverktygen idag har alla de funktioner behövs, dessa förbättras kontinuerligt, tidskrävande delar är automatiserade och en mycket stor del av jobbet kan utföras med en mobiltelefon på plats. Dock så har ofta personer utanför företaget svårighe-ter att göra stora installationer på egen hand. Tydliga processer måste följas för att systemet ska fungera väl och ju större byggnad desto viktigare är att processerna följs. Sena förändringar kan göra att stora delar av jobbet behöver göras om.

Senion AB vill få en ny syn på hur deras installationsverktyg ska se ut och verka. Idag utförs installationen med hjälp av en mobilapplikation. Genom det-ta arbete vill de få nya idéer på hur applikationen kan utformas, hur processen ska kommuniceras och hur installatören ska agera när något går snett. Senion AB är inte ute efter att detta arbete ska titta på deras nuvarande installationsapplika-tion och ge idéer om hur den ska göras om, utan de vill få en helt ny bild över hur processen och verktyget ska se ut. Eftersom den nuvarande applikationen in-te kommer att finnas tillgänglig kommer istället resultain-tet av olika delmoment i installationsprocessen att gås igenom och därefter ska nya förslag på hur appli-kationen ska designas, användas, kommuniceras och introduceras tas fram. Detta arbete kommer att fokusera på den övergripande installationsprocessen och hur

(10)

den kan kommuniceras till användaren. Slutligen vill Senion AB att arbetet ska resultera i en digital prototyp där det är möjligt att navigera sig genom olika vyer.

2.3

Frågeställning

Hur kan Senions installationsapplikation designas för att upplevas som pedagogisk för den nya samt den erfarna användaren?

2.4

Avgränsningar

Som tidigare nämnts är arbetet avgränsat till installation av ett inomhuspositio-neringssystem med hjälp av en mobiltelefon. En annan avgränsning är att arbetet kommer att fokusera på de pedagogiska aspekterna av designen. Detta innebär att rapporten inte kommer peka på alla delar i den slutliga prototypen, utan endast peka på det som anses ha en pedagogisk faktor.

(11)

3

Teoretiskt ramverk

I det teoretiska ramverket presenteras först teorier som syftar till att förklara vis-sa funktioner som Senions applikation omfattar. Vidare presenteras teorier kring hur information och instruktioner bör designas samt underliggande orsaker hos människan som gör det möjligt att lära sig eller inte lära sig använda ett gränssnitt.

3.1

Inomhuspositionering

Senion AB (2019) förklarar att inomhuspositioneringsystem (IPS) fungerar som GPS fast för inomhusmiljöer. Syftet med IPS är densamma som för GPS, att med hjälp av sin egen position kunna hitta andra personer eller andra saker. Anledning-en till att GPS inte fungerar inomhus är för att GPS kräver satelitsignaler och på grund av väggar och tak på byggnader försämras dessa signaler. Det medför att när en person går in i en byggnad blir inte positioneringen lika exakt som den är utomhus och det är detta som IPS kan lösa. För att IPS ska fungera används två typer av sensorer som finns inbyggda i en smartphone, Internal Motion Sensors och Radio Signal Sensors. Internal Motion Sensors är de mätinstrument som finns inbyggda i en smartphone; gyroskop, höjdmätare, hastighetsmätare och kompass. Radio Signal Sensors omfattar en smartphones Wi-Fi- och Bluetooth-mottagare (Senion AB, 2019).

För att inomhuspositioneringssystem ska fungera behöver det finnas något som kan sända ut signaler som en smartphone kan ta emot. Törnqvist (2015) framhåller att beacons är Bluetooth-low-energy (BLE) enheter. På så sätt fungerar de som sändare i syfte att sända ut information till närliggande mobila enheter, i det här fallet en smartphone. Ett IPS kan därmed med hjälp av information från beacons tillsammans med en smartphones Internal Motion Sensors beräkna en användares position.

3.2

Wayfinding

Begreppet wayfinding har utmynnat från att människan, i dennes nuvarande miljö, i vissa fall behöver “hitta vägen” (Gibson & Pullman, 2009). Därmed syftar way-finding till att underlätta för människan att hitta i sin omgivning. Lynch (1960) definierar wayfinding som en process där människan formar en mental bild av den externa fysiska världen. Den mentala bilden är en produkt av människans känslor och minnen av tidigare erfarenheter, som sedan används för att tolka information

(12)

och styra åtgärder. Fortsättningsvis, skriver Lynch (1960) att det ligger i männi-skans rötter att känna igen och hitta mönster i vår omgivning vilket gör att denna mentala bild skapar en bred praktiskt och emotionell betydelse.

Wayfinding kan utföras antingen med stöd eller utan stöd av externa hjälpme-del (Wiener, Büchner & Hölscher, 2009). Wayfinding med stöd innebär att använ-da olika hjälpmedel, exempelvis kartor, skyltar, instruktioner eller med hjälp av digitala hjälpmedel som har GPS. I jämförelse är wayfinding utan stöd det mot-satta där inga externa hjälpmedel finns tillgängliga.

3.2.1 Wayfindingsystem

Gibson och Pullman (2009) framhåller att wayfindingsystem kan användas på många olika platser, med olika typer av människor med olika behov och uppfatt-ningar. Grunden till ett lyckat wayfindingsystem är enligt Gibson och Pullman att förstå tre olika variabler; klientorganisationens kultur, vilka personer som systemet ska kommunicera med, samt platsen där systemet ska installeras. Fortsättningsvis, skriver Pan och Yin (2015) att det idag finns problem med att wayfindingsystem inte innefattar systematisk plannering. Pan och Yin betonar att det ultimata målet med ett wayfindindsystem är att bemöta människors wayfinding-behov och lösa problem gällande wayfinding. Därför behöver det läggas fokus kring att vara an-vändarcentrerad och planera systematiskt.

3.2.2 Wayfindingstrategier

Gibson och Pullman (2009) lyfter även fram fyra strategier för wayfinding. Des-sa fyra strategier omfattar distrikt, vägar, kontakter och landmärken. DesDes-sa fyra syftar till att underlätta för förståelse och navigation. Konceptet av ett distrikt är genomgripande på så sätt att det är uppdelat i olika områden som har en betydelse, samt att specifika destinationer finns utpekade i dessa. Vägarna syftar till att skapa förståeliga nätverk i ett område. Kontakter har endast ett syfte, att koppla samman alla destinationer till inom ett område. Den sista strategin, landmärken, syftar till att leda människor till specifika destinationer, exempelvis till hissar eller primä-ra destinationer. Gibson och Pullman understryker att dessa stprimä-rategier har formats under många år av stadshistoria vilket gör att de kan motiveras därefter.

Vidare skriver Dervin (1999) att berättande (eng. storytelling) är en viktig del i att designa information. Syftet är att väva samman informationen som ska pre-senteras med personerna som ska använda informationen (deras erfarenheter, bak-grund, kunskap, känslor, etc.). På så sätt kan designern skapa en grund där

(13)

informa-tionen upplevs som meningsfull och tillgänglig för den som är i behov att använda den. Enligt Moldenhauer (2002) är detta en bra strategi för wayfindingdesign.

I en studie av Lawton (1996) visar resultaten på att människor använder sig av olika riktlinjer (eng. directional cues) när de navigerar i en inomhusmiljö. Även i en studie av Darken och Sibert (1996) som undersökte wayfindingstrategier och beteenden i virtuella miljöer visade att människor behöver riktlinjer för att navigera på ett effektivt sätt. En annan aspekt som lyfts fram av Lobben (2004) är männi-skors självlokaliseringsförmåga i samband med ledtrådar i omgivningen eller med hjälp av en karta (eng. self-location). Lobben (2004) framhåller att denna process utförs genom att en person med hjälp av det som finns i dennes omgivning och det som syns på kartan pusslar ihop ledtrådarna till en relativ positionering på kartan. I vissa fall kan även tidigare erfarenheter och kunskap bidra till att personen får en uppfattning var denne befinner sig på kartan.

3.3

Mentala modeller

Arvola (2014) framhåller att i utformadet av en design är det viktigt att den är anpassad för människors sätt att resonera. En mental modell går att likna vid män-niskors föreställningar och sätt att resonera. Mentala modeller styr vad vi tittar ef-ter och därmed också vad vi ser. Enligt Preece, Rogers och Sharp (2016) används mentala modeller när människor ska resonera om ett system och den mentala mo-dellen sätts på prov när något oväntat händer med systemet eller om personen i fråga stöter på ett nytt system. Att lära sig mer om ett system skapar därmed en mer utvecklad mental modell. Ett exempel på detta kan vara en bilmekaniker. Den-ne har en djup mental modell över hur bilar är uppbyggda så persoDen-nen vet vad som behöver göras om bilen slutar fungera. I jämförelse kan en person som äger bilen ha en tämligen god mental modell över hur bilen fungerar, men en ytlig mental modell över hur bilen är uppbyggd. Norman (2013) beskriver mentala modeller som konceptuella modeller som representerar vår förståelse för hur saker och ting fungerar. Människor kan ha olika mentala modeller, även en och samma person kan ha olika mentala modeller av samma sak, där de olika modellerna representerar olika interaktioner.

Vidare betonar Norman (2013) att om en design inte passar våra mentala mo-deller kommer vår interaktion att vara blind. Det innebär att interaktionen inte blir naturlig utan baseras på det användaren blir tillsagd att göra. Användaren har inte heller full förståelse för vad denne kan förvänta sig av systemet, eller varför och vad som ska göras när ett problem uppstår. Därför är det viktigt att en design passar in för majoriteten av användarna. Young (2008) argumenterar för att förståelsen

(14)

för användarnas mentala modeller ligger till grund för tre specifika fördelar. (1) Förtroende till designen eftersom designen är baserad på ett genomgående under-lag som kan leda till bra designlösningar. (2) Tydlig designstrategi som gör att bra beslut kan fattas, både utifrån användaren och företaget. (3) Kontinuitet av strategi, som säkerställer lång livslängd för visioner och möjligheter.

Enligt Norman (2014) är det viktigt att skilja på konceptuell modell och mental modell. Den konceptuella modellen är en representation av systemet som skapas av designern, ingenjören, läraren eller forskaren. Den mentala modellen är det som faktiskt finns i användarens huvud. Målet är att uppnå ett direkt och enkelt sam-band mellan den konceptuella modellen och användarens mentala modell. För att uppnå detta behöver designern bland annat observera och lära känna användarna. Under observationerna behöver designern enligt Norman (2014) ta hänsyn till tre aspekter som går att applicera på både den mentala modellen och den konceptu-ella modellen. (1) Belief System, användarens uppfattning av systemet är baserat på observation, instruktion eller inferens. Därmed bör den konceptuella modellen av användarens mentala modell innehålla relevanta delar av dennes belief system. (2) Observerbarhet, det ska finnas korrespondens mellan parametrar och tillstånd hos den mentala modellen och de aspekter och tillstånd som finns hos det faktiska systemet. Men andra ord ska systemet kunna stämma överens med användarens mentala modell. (3) Predikativ kraft, användaren ska, i den utsträckning som går, kunna förutspå vad som kommer att hända i systemet.

I en studie av Kieras och Bovair (1984) utför de tre experiment med syfte att undersöka betydelsen av mentala modeller när användare ska lära sig att använda ett system. I alla tre experiment jämfördes två grupper där en av grupperna fick lära sig systemet genom att använda det, medan den andra gruppen fick lära sig ge-nom att ta del av hur de interna strukturerna och processerna av systemet fungerade (mentala modellen). Resultaten från de tre experimenten visade att modellgruppen lärde sig systemets procedurer fortare, förstod procedurerna bättre, kunde utföra dem snabbare, samt att de förenklade ineffektiva procedurer vid fler tillfällen i jämförelse med den andra gruppen (experiment 1). Modellgruppen kunde även förutse vissa procedurer betydligt enklare än den andra gruppen (experiment 2). Studien visade även att det spelar roll vad som ingår i den mentala modellen som lärs ut. I detta fall var det slutsatser av specifika och exakta kontrollåtgärder som spelade roll för modellgruppen (experiment 3). Avslutningsvis betonar Kieras och Bovair (1984) att om användaren misslyckas med att lära sig den mentala model-len av systemet, eller missuppfattar någon aspekt, kan detta påverka användarens prestation och i värsta fall försämra den.

(15)

3.3.1 Systembilden

Som nämnt ovan är förståelse för användarnas mentala modeller en viktig del i de-signprocessen. Nästa steg i processen är att omvandla dessa mentala modeller som människor har i huvudet till en verklig och fysisk design. Eftersom slutanvändaren inte kan fråga den som utformat designen måste denne förlita sig på den informa-tion som finns tillgänglig i produkten eller om produkten. Det kan även finnas relevant information i tidigare erfarenheter hos slutanvändaren. Norman (2013) kallar detta för systembilden (eng. The System Image). I designprocessen har de-signern en konceptuell modell av hur designen ska se ut och verka och målet är att denna modell ska likna slutanvändarens konceptuella modell i så stor utsträckning som möjligt. Eftersom designern endast har möjlighet att kommunicera med hjälp av systembilden är det viktigt att denna kommunikation fungerar och att desig-nern och slutanvändaren har samma uppfattning om vad som ska kommuniceras. Norman (2013) understryker att bra konceptuella modeller är nyckeln till förståe-liga och omtyckta produkter, och att nyckeln till bra konceptuella modeller är god kommunikation.

Figur 1. Designerns modell, användarens modell och systembilden (Norman m. fl., 1988)

3.3.2 Knowledge in the world och Knowledge in the head

Ett annan viktigt koncept som Norman (2013) lyfter upp är Knowledge in the world and knowledge in the head. Konceptet går ut på att vår kunskap (eng. knowledge) inte bara finns i våra huvuden, utan även utanför huvudet. Enligt Norman sker ett konstant utbyte mellan dessa två typer av kunskap. Knowledge in the world eller

(16)

extern kunskap som Norman också skriver är användbart för att komma ihåg saker. Dock gäller det endast om den finns tillgänglig på rätt plats vid rätt tillfälle, annars förlitar vi oss på vår knowledge in the head (interna kunskap). Norman beskriver ett bra exempel genom att referera till piloter och deras sätt att komma ihåg all information som de behöver ta in i cockpit innan de ska lyfta ett plan.

Jonassen och Henning (1996) beskriver knowledge in the world (KITW) och knowledge in the head (KITH) som två typer av mentala modeller som ger män-niskan kunskap. För det första kan mänmän-niskan få kunskap genom interna modeller (KITH) som konstrueras genom att denne interagerar med olika system eller utför olika aktiviteter. Dock är dessa modeller otillräckliga för att människan ska kunna utföra vissa uppgifter. Därför konstruerar även människan gemensamma mentala modeller som har en social faktor (KITW). Dessa sociala mentala modeller gör att människan kan verka i ett socialt samhälle och är baserade på kollektiv kunskap, erfarenheter och berättelser från andra.

3.4

Självförklarande design

Krug (2014) första lag om användbarhet är “tvinga mig inte att tänka!”. Detta in-nebär att en design ska vara uppenbar och självklar. I ett försök att uppnå detta bör en designer enligt Krug försöka eliminera alla potentiella frågor som en använda-re kan fråga sig själv när denne interagerar med gränssnittet. En självförklarande design ska som det låter kunna förklara sig själv. Med andra ord ska en använda-re veta hur denne ska använda gränssnittet även om personen aldrig stött på det innan. Enligt Norman (2013) kan detta uppnås genom att kombinera knowledge in the world med knowledge in the head. Knowledge in the world omfattar hand-lingsinviter (eng. affordances) och signifiers, kartläggningar mellan de delar som verkar vara kontrollerbara eller ställen som går att manipulera och resultatet av detta, samt fysiska begränsningar som begränsar vad som kan göras. Knowledge in the head omfattar konceptuella modeller, andra typer av begränsningar (seman-tiska, kulturella och logiska) av beteende, samt paralleller mellan den nuvarande situationen och tidigare erfarenheter.

Norman (2013) gjorde ett experiment för att illustrera hur kombinationen av knowledge in the world och knowledge in the head kan verka genom en självförkla-rande design. Detta gjordes med ett legoset som representerade en legopolis som satt på en motorcykel. Norman bad personer som aldrig hade sett legokonstruktio-nen innan att bygga ihop det utan att få några muntliga eller skriftliga instruktioner. Ingen av personerna som tillfrågades hade svårigheter att bygga ihop legot. Enligt Norman är anledningen till detta synliga handlingsinviter som hjälper till att

(17)

be-stämma exakt hur legobitarna sitter ihop. Vidare hade legokonstruktionen fysiska begränsningar som begränsade vilka bitar som gick att sätta ihop. Det fanns även kulturella och semantiska begränsningar med syfte vad som var vettigt att göra med varje legobit förutom den sista. Den sista legobiten hade bara ett ställe där den kunde sättas och kunde därmed göras genom enkel logik. Med detta exempel vill Norman betona vikten av att använda olika typer av begränsningar. Begränsningar ger kraftfulla ledtrådar till användaren eftersom det begränsar antalet potentiella handlingar. På så sätt kan användaren läsa av det tänka tillvägagångssättet, även om det är en helt ny situation för användaren.

3.5

Interaktionsdesign

Goodwin (2009) definierar interaktionsdesign som en disciplin som fokuserar på att definiera form och beteende av interaktiva produkter, tjänster och system. Inom interaktionsdesign besvaras frågor som:

• Vilka aktiviteter stödjer produkten eller tjänster och hur görs detta?

• Hur ska arbetsflödet se ut för att användarna ska nå sina mål på bästa sätt? • Vilken information behöver användarna ta del av vid varje steg i processen? • Vad för information kräver systemet av användarna?

• Hur förflyttar sig användarna från en aktivitet till en annan • Hur är funktionaliteten uppdelad och presenterad?

Preece m. fl. (2016) framhåller att ett av huvudmålen med interaktionsdesign är att minska de negativa aspekterna som användarna kan uppleva när de interagerar med en produkt eller tjänst. Detta kan exempelvis vara irritation och frustration. Samtidigt är målet att öka de positiva aspekterna, vilket exempelvis är lust och engagemang. Det går ut på att utveckla interaktiva produkter med en användning som upplevs som enkel, effektiv och lustfylld från användarnas perspektiv. På ett mer generellt plan handlar interaktionsdesign, enligt Preece m. fl. (2016), om att skapa användarupplevelser. Dessa användarupplevelser ska förbättra och utvidga människors sätt att arbeta, kommunicera och interagera på.

(18)

3.5.1 Interaktionsdesignens beståndsdelar

Interaktionsdesign är en bred disciplin som ligger bortom datorn och användaren (Arvola, 2014). Arvola understryker att resultaten (produkten eller tjänsten) av det en interaktionsdesigner har skapat ska erbjuda ett handlingsutrymme och förutsätt-ningar för människor att samspela mellan dem, sin omvärld samt andra människor. I ett sätt att försöka att klargöra omfånget av interaktionsdesign och hur det kan appliceras i olika discipliner, fält och strategier har Preece m. fl. (2016) utformat en figur som presenteras nedan.

Figur 2. Förhållande mellan bidragande akademiska discipliner, designpraktiker och tvärvetenskapliga fält som omfattas av interaktionsdesign (Sharp, Preece &

Rogers, 2015)

Som figuren visar omfattas interaktionsdesign av många olika discipliner, fält och strategier. Det som skiljer interaktionsdesign från de andra är vilka metoder, filosofier och linser som används för att studera, analysera och utforma produkten eller tjänsten. Utöver detta skiljer de sig vad gäller omfånget och problemet som tas an. Två fält som båda ingår i interaktionsdesign kan på individuell nivå innefatta två helt olika sätt att arbeta.

3.6

Användbarhet

Eftersom målet med interaktionsdesign är att utforma användbara gränssnitt blir begreppet användbarhet viktigt att definiera. Nielsen (2012) definierar användbar-het som ett kvalitetsattribut som innebär hur enkelt ett gränssnitt är att använda.

(19)

Enligt Nielsen kan termen användbarhet även användas tillsammans med metoder under designprocessen för att förbättra upplevelsen av att något är enkelt att använ-da. Enligt Nielsen (2012) utgörs användbarhet av fem komponenter. (1) Lärbar-het, som ställer frågan; hur enkelt är det för användarna att utföra enkla uppgifter i gränssnittet när de använder det för första gången. (2) Effektivitet, som innebär hur snabbt användare kan lösa uppgifter när de väl har lärt sig designen. (3) Min-nesvärdhet, vilket innebär om användare snabbt kan återupprätta sin effektivitet om de inte har använt gränssnittet under en period. (4) Felande, som omfattar hur många fel användarna kan göra i gränssnittet, hur allvarliga är dessa fel, samt an-vändarnas möjligheter att reparera fel. (5) Tillfredställelse, som ställer frågan hur behagligt det är att använda gränssnittet.

3.7

Interaktionistisk pedagogik och lärbarhet

Enligt Björklid och Fischbein (1996) uppstår inte pedagogiska situationer endast i skolsammanhang. Pedagogiska situationer kan uppstå inom olika områden så som barnuppfostran, behandling och information inom vårdområdet, idrottsträning och planering av fysisk miljö. Det som är gemensamt för dessa områden är att läraren försöker påverka den eleven till att uppnå ett mål. Genom detta framhäver Björklid och Fischbein (1996) att pedagogik handlar om att studera och beskriva en mål-inriktad aktivitet och därefter studera effekterna av denna. Därmed, vill Björklid och Fischbein (1996) lyfta fram ett interaktionistiskt synsätt på pedagogik. Detta synsätt innebär att betona vikten av samspelet mellan individ och omgivning. Det innebär även att lärarens målsättning, urval och strukturering av det material som ska läras ut är beroende av elevens förutsättningar och erfarenheter. Med andra ord sker pedagogiken i ständigt samspel mellan läraren och eleven.

Tullis och Albert (2013) framhåller att lärbarhet är en viktig aspekt som inte alltid testas inom interaktionsdesign. När en design utformas är det viktigt att un-dersöka hur enkelt användarna kan lära sig applikationen och med säkerhet kunna säga att de vet hur den fungerar och ska användas. Gemensamt för många applika-tioner är att användarna har svårigheter i början. Därför är det viktigt att inte bara mäta hur användarna presterar när de använder applikationen för första gången, utan även mäta tiden det tar att känna sig säker på hur den används.

3.8

Informationsdesign

Horn (1999) definierar informationsdesign som konsten eller vetenskapen inom att förbereda information på ett sätt slagkraftigt och effektivt sätt.

(20)

Informations-design går ut på att (1) utforma dokument som är förståeliga och lättillgängliga, samtidigt som de ska vara lätta att överföra till en effektiv handling. (2) Utforma enkla, naturliga interaktioner med eventuella verktyg. Detta innefattar att anpas-sa gränssnittet mellan människa-dator för att löanpas-sa problem som användaren stöter på. (3) Göra det möjligt för en person att orientera sig i en tredimensionell om-givning på ett enkelt och behagligt sätt. Detta gäller speciellt storstadsmässigt i den verkliga världen men även virtuella miljöer. Horn (1999) betonar att skill-naden mellan informationsdesign och andra typer av design är att informations-design fokuserar på slagkraftighet och effektivitet i att uppnå ett kommunikativt syfte. Shedroff m. fl. (1999) beskriver en typ av informationsdesign som han kallar informationsinteraktionsdesign (eng. information interaction design) som integre-rar tre olika discipliner; informationsdesign, interaktionsdesign och sensordesign. Shedroffs vill i sin artikel lyfta fram vikten av att integrera olika discipliner av design för att i slutändan komma fram till den bästa möjliga lösningen. Om nå-gon aspekt ignoreras kan det leda till inkompletta och obalanserade upplevelser av designen.

Enligt Krug (2014) är det viktigt att utforma sin design utifrån hur människan faktiskt använder webben eller applikationer. Ett exempel är information som pre-senteras via text. Sådan information bör anpassas i syfte att göra den enkel att skan-na genom. På webben letar ofta människor efter något specifikt och oformatterad text gör det svårt för användaren att hitta det den söker. Krugs rekommendation är följande:

• Använd många rubriker • Skriv korta stycken med text • Använd punktlistor

• Markera nyckelbegrepp

Att använda många rubriker ger en text struktur och kan hjälpa användaren att avgöra vad som är relevant eller inte. Att skriva korta stycken med text är även en hjälp för användaren eftersom det gör det enklare för användaren att skanna genom en text. Även om elever i skolan lär sig att varje stycke ska ha en inledande mening, flera detaljerande och beskrivande meningar, följt av en slutsats understryker Krug (2014) att läsa online inte är samma sak som att läsa på papper, därför kan dessa regler brytas något när en text ska läsas på webben.

(21)

3.9

Instruktionsdesign

Enligt Gagné, Briggs och Wager (1992) är syftet av en instruktion att främja in-lärningsprocessen. Instruktionsdesign syftar därmed till de metoder som används för att utforma instruktioner till den som är tänkt att lära sig av instruktionerna. Mullet och Sano (1995) framhåller att målet med att designa ett instruktivt gräns-snitt (eng. instructional interface) är att skapa signaler, symboler och ledtrådar som är enkla för användaren att känna igen som i sin tur leder användaren till den information som gör att användaren kan uppnå det instruktiva målet med syste-met. Om designen är optimal ökar även det kommunikativa värdet av gränssnittet. Genom tydlig kommunikation av gränssnittet kan användaren enligt Lohr (2000) i många fall förutse målet med instruktionen och veta vad som bör göras. På så sätt kan användaren istället fokusera på instruktionerna i sig och inte fokusera på att faktiskt hitta instruktionerna. En annan viktig aspekt som Jones (1995) betonar är antalet tillfällen som användaren kommer att använda gränssnittet. I många fall in-om instruktionsdesign ska systemet sin-om utformas bara användas en gång. Därför behöver gränssnittet anpassas så att användarna förstår det så snabbt som möjligt. En svårighet inom instruktionsdesign är att hitta specifika riktlinjer för att de-signa ett instruktivt gränssnitt. Enligt Lohr (2000) bör en designer undersöka rikt-linjer som finns inom human factors, grafisk design och de få riktrikt-linjer som finns inom instruktionsdesign. En annan svårighet inom instruktionsdesign är hur in-struktionerna ska designas. Krug (2014) understryker att användare inte läser text-baserade instruktioner. Vidare skriver Krug att användare kommer skumma sig genom dessa instruktioner och även om användaren till slut tvingas till att läsa allt, kommer chanserna vara låga att användaren hittar det den söker.

3.9.1 ADDIE-processen

En använd process inom instruktionsdesign är ADDIE-processen (Analyze, De-sign, Develop, Implement, Evaluate) (Branch, 2010). Analysfasen innebär att iden-tifiera möjliga prestationsluckor. Designfasen innebär att verifiera önskad presta-tion och hitta sätt att testa detta. Utvecklingsfasen (eng. Develop) omfattar att gene-rera och verifiera de inlärningsresurser som krävs. Implementationsfasen innebär att förbereda de som ska använda systemet och låta användare testa på systemet. Den sista fasen, evalueringsfasen, innebär att bedöma kvaliteten av systemet och dess process. Detta ska göras både före och efter implementationen.

(22)

3.9.2 R2D2-modellen

I kontrast med ADDIE-processen (Branch, 2010), utvecklades en modell kallad R2D2-modellen av Jerry Willis (1995; 2009). R2D2 står för The Recursive, Re-flective Design and Development. Willis ville poängtera att design inte är en linjär process utan utförs rekursivt, reflekterande och genom deltagande design (eng. participatory design). Den rekursiva delen utgörs av att delar av designprocessen inte behöver utföras linjärt, istället ska situationen eller kontexten avgöra vad i de-signprocessen som bör göras. Den reflekterande delen utgörs av att kontinuerligt reflektera över de olika delarna i designprocessen och på så sätt komma fram till en lösning och sedan implementera denna. Deltagande design innebär att alla parter som kommer bli berörda av designen (t ex. experter, studenter, instruktionsdesig-ners, stakeholders) ska vara en del av designprocessen.

I modellen har Willis (2009) utformat tre bestämda komponenter utgör proce-duren för modellen. (1) Definition, (2) Design och utveckling, och (3) Spridning. Definition omfattar tre aktiviteter. Den första aktiviteten är att skapa den grupp som tillsammans skapar en deltagande design. Den andra aktiviteten omfattar pro-gressiv problemlösning. Den tredje och sista aktiviteten är att utveckla kontextuell förståelse. Den andra komponenten, Design och utveckling, omfattas även den av tre aktiviteter. Den första aktiviteten är att välja utvecklingsmiljö. Den andra akti-viteten är kooperativa efterforskningar, där gruppen konstant söker efter ny infor-mation och ger varandra feedback för att uppnå den bästa lösningen. Den tredje aktiviteten är att utveckla produkten. Den tredje komponenten, Spridning, innebär att gruppen resonerar kring metoder för att sprida sin lösning, utveckla riktlinjer och anpassa dessa riktlinjer utifrån sammanhanget.

3.10

Designprocessen

Enligt Arvola (2014) går designprocessen genom tre olika faser; konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. I konceptfasen utförs det första stegen mot en ny produkt eller tjänst. Det innefattar undersökning, informationsinsam-ling, observationer och analys som ska resultera i olika insikter och avsikter. I bearbetningsfasen ska funktioner och innehåll tas fram och struktureras. I denna fas ska även beslut tas kring hur interaktionen ska fungera samt hur gränssnittet ska utformas. I den tredje och sista fasen, detaljeringsfasen ska de sista detaljerna av designen bestämmas. Här kan undersökningen med användare och intressenter kompletteras och utformningen av designen bestäms i detalj. I en designprocess kan olika mycket tid disponeras till de olika faserna. Enligt Goodwin (2009) bör

(23)

det läggas mycket tid på konceptfasen eller som hon kallar det User Research, för det är i den fasen som designgruppen kan hitta de viktigaste delarna att ta med i designen.

Innan en prototyp kan byggas behöver olika förslag på hur prototypen kan se ut presenteras och värderas (Arvola, 2014). Detta görs ofta genom ett skissnings-arbete, en kontinuerlig process från dag ett. Efter att olika skisser har tagits fram kan designern värdera de olika skisserna mot den data som samlats in samt utifrån välanvända designprinciper. En prototyp kan sedan byggas som antingen en low prototyp som ofta resulterar i en pappersprototyp, eller en high fidelity-prototyp som kan byggas i ett digitalt fidelity-prototypningsverktyg.

3.11

Att designa för mobila enheter

Enligt Krug (2014) är avvägningar en av det viktigaste aspekterna inom mobil design. Med avvägningar tillkommer även begränsningar. I de fall då en designer behöver göra begränsningar behöver det göras avvägningar i vilka begränsningar som ska göras. För mobil design gäller det att göra dessa avvägningar rätt. Tidwell (2011) framhåller att om en person har erfarenhet av att designa för webben har de även kunskap om att designa för mobila enheter. Dock finns det en del utmaningar som en designer behöver vara medveten om när denne ska utforma en design för mobila enheter. Tidwell (2011) lyfter fram sex utmaningar inom mobil design.

• Små skärmar: Mobila enheter har begränsat utrymmet för att presentera information. Därför går det inte att använda exempelvis sidebars, långa me-nyer, stora bilder som inte gör någonting eller långa listor av länkar. De små skärmarna kräver att designen skalas ner och endast det allra viktigaste presenteras. Sådant som inte är viktigt ska antingen tas bort eller läggas in djupare ner i gränssnittet.

• Varierande skärmbredd: Eftersom det finns så många olika mobila enheter med olika bredd är det svårt att skapa en design som kan anpassa sig efter alla typer av mobila enheter. Skärmhöjd är inte ett lika stort problem eftersom möjligheten att skrolla upp och ner finns. Enligt Tidwell (2011) kan detta resultera i flera versioner av en design som är anpassade för olika enheter. • Pekskärm: Majoriteten av dagens mobila enheter har pekskärm (eng. touch

screen). Utmaningen här blir att anpassa klickbara element så att användaren kan klicka på dem. Därför bör små klickbara element ha en klickyta som är

(24)

något större en själva elementet. Problemet med detta är att det tar upp plats från ett redan begränsat område.

• Svårighet att skriva text: Det är betydligt svårare att skriva in text på en pekskärm jämfört med ett tangentbord. Därför bör den mobila designen an-passas så att användaren behöver mata in så lite text som möjligt. Där in-matning av text är ett måste är det bra att använda sig av autokorrekt som hjälper användaren att fylla i texten, eller till och med fylla i viss text i för-väg där det är möjligt. Tidwell (2011) poängterar dock att det är lättare för användaren att fylla i siffror i jämförelse med text.

• Utmanande fysiska miljöer: Användarna kommer att använda designen i många olika miljöer; bussar, flygplan, gåendes, i direkt solljus, under mörka teaterföreställningar för att nämna några få. Därför behöver en mobil design anpassas så den kan användas i dessa olika miljöer. Det kan också vara av vikt att veta i vilka miljöer som applikationen kommer att användas mest eftersom designen eventuellt inte kan anpassas för exakt alla miljöer. Allt detta inkluderar även rörelse och att en mobil design bör vara anpassad för att kunna användas när användaren är i rörelse. Tidwell (2011) rekommenderar att designa för “feta fingrar” och att se till att eventuella misstag kan åtgärdas smidigt.

• Sociala influenser och begränsad uppmärksamhet: Den sista utmaning-en omfattar att människan konstant blir distraherad av andra saker. Majori-teten av användarna kommer att använda en applikation samtidigt som de gör något annat. Därför bör en mobil design anpassas för den distrahera-de användaren, med enkla uppgiftssekvenser, som är snabb och som tillåter användaren att avbryta en uppgift mitt i och sedan återuppta den. Inom den-na aspekten bör en mobil design även kunden-na vara anpassad för den sociala interaktionen. Med andra ord ska användaren kunna visa andra, låta andra höra och kunna stänga av ljud vid opassande situationer.

Krug (2014) skriver att det är viktigt att en mobilapplikation är lätt att lära sig. Problemet idag är att i många fall ges användaren endast instruktioner om hur ap-plikationen fungerar när denne öppnar den för första gången. Denna instruktion ger ofta mindre tips på hur applikationen fungerar, snarare än skapar en förståelse. Vid ett senare tillfälle kan det vara väldigt svårt eller omöjligt att hitta dessa instruktio-ner igen. Om det finns en hjälp-knapp leder den ofta till en kort text eller en länk vidare till applikationens hemsida. Väl inne på den hemsidan kan det heller inte

(25)

finnas någon information, utan kontaktuppgifter till en support eller mejladress där frågor kan skickas in. Krug (2014) betonar att detta kan fungera för applikationer med lite funktionalitet. Dock blir det problematiskt för applikationer med många olika funktioner. Därför är det viktigt att lägga ner tid på fråga sig hur användare ska lära sig att använda applikationen och all funktionalitet. Kan användaren lära sig hur applikationen används genom att själv utforska gränssnittet eller behövs det en genomgång av detta innan?

(26)

4

Metod

I metodkapitlet presenteras först teori kring olika metoder inom design följt av de valda metoderna för detta arbete. Fortsättningsvis motiveras de valda metoderna och slutligen presenteras genomförandet av hela arbetet.

4.1

Metoder inom design

Inom interaktionsdesign kan olika metoder användas beroende på vad det är som ska utformas och vilka förutsättningar som finns (Hackos & Redish, 1998). Därför är det viktigt att ta reda på vad syftet med designarbetet är, vilka förutsättningar och krav som finnas, samt vad slutprodukten ska vara så att rätt metod väljs.

I konceptfasen kan olika metoder användas för informationsinsamling och ana-lys (Arvola, 2014). Det allra viktigaste är att inkludera och prata med användarna för i slutändan är det dem som ska använda produkten eller tjänsten (Goodwin, 2009). Informationsinsamlingen kan göras på många olika sätt. Hackos och Redish (1998) och Preece m. fl. (2016) nämner ett antal metoder som brukar användas:

• En blandning av observationer och intervjuer (kontextuella undersökningar) • Endast intervjuer

• Arbeta med användare utanför deras arbetsplats • Fokusgrupper

• Kravinsamlingsmöten • Enkäter

Även i analysen kan olika metoder väljas utifrån designarbetets syfte och för-utsättningar. Arvola (2014) beskriver en rad olika metoder exempelvis affinitets-diagram, begreppskartor, UX- och bruksvalitetsanalys, samt uppgiftsanalys. Af-finitetsdiagram är en typ av kategorisering eller tematisering av data. Begrepps-kartor är ett sätt att analysera och redogöra för personers mentala modeller och domänkunskap. UX- och brukskvalitetsanalys innebär att definiera användarnas och intressenternas upplevelser och känslor inför produkten eller tjänsten och hur den framtida produkten är tänkt att användas. Uppgiftsanalys beskriver vad använ-darna gör i form av att uppgifter definieras och kartläggs.

(27)

4.1.1 Hierarkisk Uppgiftsanalys

Uppgiftsanalys är ett sätt att lära sig om hur användarna använder ett gränssnitt (Hackos & Redish, 1998). På så sätt kan de uppgifter som användarna utför struk-tureras och kartläggas och därmed användas när en design ska utformas. Informa-tion om hur användarna använder gränssnittet görs vanligtvis genom observatio-ner som sedan kompletteras med intervjuer eller fokusgrupper. Jonassen, Hannum och Tessmer (1999) framhåller att uppgiftsanalysen är en viktig del i att utveckla instruktioner som främjar inlärning. Om den som designar systemet inte har en förståelse för hur denne vill att användarna ska tänka och agera i systemet, hur ska denne kunna utforma en instruktion som kommer att hjälpa användaren? Det är dock viktigt att, enligt Jonassen m. fl. (1999), vara medveten om att en upp-giftsanalys inte kommer kunna täcka alla aspekter av hur användarna tänker och agerar. Därmed fungerar uppgiftsanalysen som ett sätt att identifiera och struktu-rera det som användarna behöver lära sig. Hackos och Redish (1998) förklarar att resultatet av en uppgiftsanalys brukar presenteras genom ett hierarkiskt flöde, en så kallad hierarkisk uppgiftsanalys (HTA). Utifrån flödet skapas sedan så kallade handlingsplaner som representerar vilka olika vägar genom de olika uppgifterna en användare kan ta för att uppnå målet med handlingen.

Figur 3. Exempel på hierarkisk uppgiftsanalys (Adams, Rogers & Fisk, 2012) I Figur 3 visas ett exempel på en uppgiftsanalys för att ta emot och leverera beställningar i en restaurang. Som handlingsplanen för uppgiftsanalysen visar så

(28)

behöver inte uppgifterna göras i den ordning som de är numrerade, även om ett annat exempel på en handlingsplan skulle kunna vara att göra uppgift 1-6.

Det finns även andra sätt att utföra en uppgiftsanalys än den hierarkiska upp-giftsanalysen. Exempel på dessa är kognitiv uppgiftsanalys (CTA), tillämpad kog-nitiv uppgiftsanalys (ACTA), GOMS (goals, operators, methods, and selection ru-les) och ekologisk uppgiftsanalys (ETA) (Adams m. fl., 2012). För detta arbete valdes den hierarkiska uppgiftsanalysen (HTA) och kommer benämnas som upp-giftsanalys framöver.

4.1.2 Intervju

Enligt Hackos och Redish (1998) är intervju en viktig del i en uppgiftsanalys då det ger användarna en chans att uttrycka och förklara för designern hur de upp-lever det nuvarande systemet. Intervju är även givande för att få en uppfattning om användarnas mentala modeller (Young, 2008), och gör att designern kan få en uppfattning om hur systembilden (Norman, 2013) ska se ut. Även Hackos och Redish (1998) framhåller att om en designer inte har ett befintligt system att ut-gå ifrån eller inte har möjlighet att observera när användarna använder systemet, blir intervjuerna det som ligger till grund för den nya designen. Antalet intervju-er kan enligt Goodwin (2009) variintervju-era bintervju-eroende på hur många som för nuvarande använder applikationen eller programmet.

4.2

Val av analysmetod

För detta arbete valdes uppgiftsanalysen som analysmetod på grund av att Senion önskade att få förslag på en helt ny design av deras installationsapplikation som grundar sig i de processer och uppgifter som redan finns i den befintliga applika-tionen. Därmed var det viktigt att definiera nuvarande uppgifter och med hjälp av den data som samlas in se om nuvarande uppgifter behövde förtydligas eller om helt nya uppgifter behövde läggas till i applikationen. Eftersom Senion i framtiden önskar att deras kunder ska kunna utföra hela eller delar av installationen själva bör applikationen vara anpassad för en användare som inte kommer använda applika-tionen upprepade gånger. Samtidigt kommer även Senions nuvarande installatörer fortfarande att använda applikationen vilket gör att den även bör vara anpassad till deras behov.

Uppgiftsanalysen syftar till att ligga till grund för den prototyp som ska presen-teras. Syftet med en uppgiftsanalys är som nämnt ovan att ta fram hur användare

(29)

utför de uppgifter som applikationen omfattas av, samt hur användarna når de-ras avsedda mål med uppgiften (Hackos & Redish, 1998). I detta arbete kommer först en övergripande uppgiftsanalys att utföras som baseras på de uppgifter och mål som Senion anser finns. Med hjälp av intervjuer kommer sedan ytterligare uppgiftsanalyser att göras. Dessa kan ses som en reviderade versioner som även kommer omfatta användares upplevelser.

4.3

Val av metod för datainsamling

Eftersom detta arbete är baserat på att jag som designer inte får se den befintliga ap-plikationen kräver det att data om hur apap-plikationen används samlas in på ett annat sätt. Därför valdes intervju som datainsamlingsmetod i syfte att få ut mest infor-mation och data av de befintliga användarna. Intervju är även, som nämnt ovan, en välanvänd metod i samband med en uppgiftsanalys. Fem semi-strukturerade inter-vjuer utfördes med olika typer av användare av Senions installationsapplikation. Intervjuerna utfördes utifrån fyra olika intervjumallar. Intervjumallarna skapades utifrån olika kunskapsnivåer av Senions installationsapplikation, vilket innebar att frågorna kunde variera. Den första intervjumallen var anpassad för potentiella an-vändare som aldrig har använt Senions applikation. Denna mall gjordes i syfte att få ännu fler ny idéer till hur installationsprocessen skulle kunna utformas. Den andra intervjumallen var anpassad för noviser som kan utföra vissa delar av instal-lationen. Den tredje intervjumallen var anpassad för personer som kan utföra större delar av installationen men som inte är experter. Den fjärde och sista intervjumal-len var anpassad till experter som utför alla delar av installationen regelbundet. Intervjufrågorna (Bilaga A) utformades utifrån rekommendationer som skrivs i Hackos och Redish (1998), Young (2008) och Goodwin (2009). En intervju per intervjumall utfördes med undantag för den som var gjord för experter, där utför-des två intervjuer.

4.4

Genomförande

Nedan beskrivs genomförandet av designarbetet, från förstudier till utformning av prototyp.

4.4.1 Förstudier

Det första steget i arbetet var att få insyn i de olika delmomenten som installa-tionen bestod av. Detta gjordes genom ett antal möten med min handledare Jonas

(30)

Callmer på Senion, som även är en av grundarna till företaget. Vidare undersök-tes vilken metod som skulle vara bäst lämpad för detta typ av arbete. Efter att ha läst om olika metoderna och fått handledning av en biträdande professor via Linköpings Universitet föll valet på uppgiftsanalysen. Efter detta började även sö-kandet efter litteraturen som den teoretiska bakgrunden skulle omfatta. Syftet med den teoretiska bakgrunden var att läsaren skulle få en grundläggande förståelse för forskningsfrågan, valet av metod, samt i slutändan förstå varför vissa deisgnval gjordes för prototypen.

4.4.2 En första uppgiftsanalys

Andra steget i arbetet var att skapa en första uppgiftsanalys. Denna uppgiftsanalys var baserad på de möten som genomfördes tillsammans med Jonas Callmer och skulle representera en översikt över de moment som ingick i en installation. 4.4.3 Intervjuer

För att få en inblick i användarnas syn på applikationen samt en djupare förståelse utfördes fem semi-strukturerade intervjuer med användare med olika erfarenhe-ter av applikationen. Syftet med inerfarenhe-tervjuerna var att få en fördjupad förståelse för hur applikationen användes och därmed förstå vad den bör inkludera. Varje in-tervju spelades in med hjälp av en mobiltelefon. Innan inspelningen startade fick intervjudeltagarna information om att deltagande var helt frivilligt och de fick ge sitt muntliga samtycke till inspelningen. Eftersom intervjuerna spelades in gjordes sedan en översiktlig transkribering av varje intervju. Utöver transkriberingen gjor-des även kartläggningar av uppgifter för varje intervju i syfte att se vilka uppgifter som användarna sa att de utförde och i vilken ordning de gjorde dessa. Intervjus-varen tillsammans med de individuella kartläggningarna låg sedan till grund för de reviderade uppgiftsanalyserna samt vissa designbeslut i prototypen.

4.4.4 Reviderade uppgiftsanalyser

De reviderade uppgiftsanalyserna är som nämnt ovan baserade på intervjuerna och grundar sig i den översiktliga uppgiftsanalysen. Syftet med att göra reviderade uppgiftsanalyser var att försöka fånga upp de uppgifter som eventuellt inte finns med i den nuvarande applikationen men som användarna ändå utför utan att de är medvetna om det. På så sätt går det att belysa vad som eventuellt saknas i appli-kationen.

(31)

4.4.5 Utformning av prototyp

Innan en prototyp kunde byggas utfördes ett skissningsarbete där olika koncept togs fram. Skissningen och designval grundades i intervjuerna, uppgiftsanalyserna samt teori och principer inom design. För att välja ut vilka skissade koncept som skulle byggas i prototypen värderades de med hjälp av bland annat plus/minus-listor, hur väl de stämde överens med uppgiftsanalyserna, vad som sades i inter-vjuerna, samt om de tog hänsyn till den teoretiska bakgrunden som presenteras i detta arbete. I nästa steg utformades de utvalda koncepten i prototypningsverk-tyget Adobe XD för att få en tydligare bild på hur de skulle se ut i verkligheten. Även under detta steg värderades och jämfördes designen med tidigare skissnings-arbete och nya skissningar utfördes vid behov. Detta resulterade sedan i en slutlig prototyp.

(32)

5

Resultat

I resultatet presenteras först den första uppgiftsanalysen, följt av de reviderade uppgiftsanalyserna. För varje uppgiftsanalys presenteras även olika handlingspla-ner som visar vilka vägar som finns genom det hierarkiska flödet. För de revide-rade uppgiftsanalyserna presenteras både individuella handlingsplaner samt hand-lingsplaner som går över alla uppgiftsanalyser. Eftersom intervjuer utfördes för att samla in data till de reviderade uppgiftsanalyserna kommer även vissa intervjusvar att presenteras som inte går att tyda i de reviderade uppgiftsanalyserna. Slutligen kommer även prototypen att presenteras.

5.1

Första uppgiftsanalys

Den första uppgiftsanalysen är som nämnt ovan baserad på de första mötena med Senion och syftar till att ge en överblick på hur processen för en installation går till. Den första uppgiftsanalysen resulterade i följande:

(33)

Figur 4. En första uppgitsanalys

För att kunna installera Senions inomhuspositioneringssystem kräver det först och främst att kunden vet var systemet ska fungera (Uppgift 1). Detta steg är väl-digt viktigt eftersom när systemet väl är installerat behöver stora delar kalibreras igen om delar av en byggnad ska läggas till i efterhand. Nästa steg är sedan att be-stämma var beacons ska vara placerade (Uppgift 2) samt installera dessa beacons (Uppgift 2.1). Efter detta ska markering av gångbara områden i byggnaden utfor-mas (Uppgift 3) och därefter ska det utforutfor-mas potentiella vägar att gå (Uppgift 4) uppe på dessa gångbara områden. I nästa steg ska installatören gå på dessa vägar för att kalibrera systemet (Uppgift 5). Sedan laddar installatören upp datat som

(34)

samlats in och bygger en radionätskarta (Uppgift 6) och efter detta granskas datat och kartan (Uppgift 7). I det sista steget testas sedan systemet genom att se till att positioneringen fungerar som den ska (Uppgift 8).

5.1.1 Handlingsplaner

För den första uppgiftsanalysen togs det fram två handlingsplaner (Se Tabell 1). Handlingsplan 0 visar på hur uppgifterna kan göras en och en efter varandra, me-dan handlingsplan 1 visar på hur placering av beacons, installation av beacons, markering av gångbara områden samt utformning av potentiella vägar att gå kan göras parallellt. Enligt Senion kan det underlätta att göra det parallellt om instal-latören är osäker på hur en byggnad ser ut och därmed kan behöva modifiera olika delar av under tiden som installationen utförs.

Tabell 1. Handlingsplaner för den första uppgiftanalysen Handlingsplan 0 Gör 1, 2, 2.1, 3, 4, 5, 6, 7, 8

Handlingsplan 1 Gör 1, gör 2, 2.1, 3, 4 parallellt, gör 5, 6, 7, 8

5.2

Reviderade uppgiftsanalyser

Efter att ha lyssnat och analyserat intervjuerna utformades mer detaljerade och reviderade uppgiftsanalyser som syftar till att visar på alla uppgifter som behöver utföras under en installation.

5.2.1 Uppgiftsanalys 1: Förutsättningar för inomhuspositioneringssystemet Den första reviderade uppgiftsanalysen syftar till att visa på vilka förutsättningar som krävs för att inomhuspositioneringssystemet (IPS) ska kunna fungera.

(35)

Den viktigaste aspekten i denna uppgiftsanalys, som kom fram i intervjuer-na samt möteintervjuer-na med Senion, är uppgift 1.1 (Var ska systemet fungera?). Detta eftersom det sätter grunden till hur installationen ska göras. Vidare kräver installa-tionen en karta eller planlösning över byggnaden. Kartan som väljs kommer sedan användas när systemet är installerat och vara den kartan som syns i applikationen. När en karta har valts behöver den läggas in i Google Maps där den ska anpassas utifrån skala samt pixlar så att kartan stämmer överens med en riktig kartbild när systemet är installerat. Detta brukar kallas för georeferering.

Nedan presenteras de handlingsplaner som finns för den första reviderade upp-giftsanalysen. Handlingsplan 0 visar hur att uppgifterna kan göras enligt ordningen på uppgiftsanalysen. Handlingsplan 1 presenterar en alternativ väg att ta, där det är möjligt att först få kartan över byggnaden och sedan fråga sig vart systemet ska fungera innan den läggs in i Google Maps.

Tabell 2. Handlingsplaner för förutsättningar för IPS-systemet Handlingsplan 0 Gör 1.1, 1.2, 1.3

Handlingsplan 1 Gör 1.2, 1.1, 1.3

5.2.2 Uppgiftsanalys 2: Placering av beacons

Den andra reviderade uppgiftsanalysen syftar till att visa på hur placeringen av beacons utförs.

Figur 6. Uppgiftsanalys 2

Eftersom mobilen ska samla in data från beacons om var den befinner sig är det viktigt att detta steg görs rätt och inte behöver göras om senare i installations-processen. Med andra ord lyssnar mobilen efter vilka beacons den hör och räknar sedan ut var den befinner sig. Det är därför viktigt att ta hjälp av både kartan och

(36)

vara på plats hos kunden för att bestämma det optimala stället att sätta upp en be-acon. För nästkommande steg ska det även markeras på kartan var beacons sitter. I tabellen nedan presenteras de handlingsplaner som tagits fram för den and-ra revideand-rade uppgiftsanalysen. I vilken ordning som uppgifts görs beror på hur lättillgänglig kunden är samt hur kartan som ska läggas in ser ut. Är kartan otyd-lig kan det vara nödvändigt att kolla ute hos kunden först innan en placeringsplan (eng. placement plan) görs.

Tabell 3. Handlingsplaner för placering av beacons Handlingsplan 0 Gör 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6 Handlingsplan 1 Gör 2.3, 2.1, 2.2, 2.4, 2.5, 2.6

5.2.3 Uppgiftsanalys 3: Markering av gångbara områden

I den tredje reviderade uppgiftsanalysen presenteras hur markering av gångbara områden ska göras.

Figur 7. Uppgiftsanalys 3

När markering av gångbara områden ska göras är det viktigt att ställa sig själv de tre frågorna som finns i uppgift 3.1, 3.2, 3.3, eftersom detta är faktorer som spe-lar in i hur markeringen ska göras. Eftersom det är ett positioneringssystem behö-ver installatören ställa sig frågan om var någonstans det är möjligt att gå (Uppgift 3.1). Där det inte går att gå, exempelvis på grund av ett bord, ska markeringen ske runt om bordet och inte genom det eftersom det inte går att gå genom ett bord. Det är även viktigt att fråga sig i vilka situationer som positioneringen ska fun-gera bra (Uppgift 3.2). Markering av gångbara områden behöver anpassas utifrån om det ska fungera bra när en person står still eller om det ska fungera bra när en person är i rörelse. Det spelar även roll hur mycket av ett område som markeras (Uppgift 3.3). Om det görs för mycket markeringar kan positioneringen fungera

(37)

sämre. När installatören vet dessa förutsättningar kan denne markera de önskade gångbara områdena.

Handlingsplanerna för den tredje reviderade uppgiftsanalysen resulterade i fy-ra olika handlingsplaner (se Tabell 4). Som nämnt ovan behöver installatören ta hänsyn till de olika frågeställningarna och handlingsplanen kan se annorlunda ut utifrån vad som prioriteras.

Tabell 4. Handlingsplaner för markering av gångbara områden Handlingsplan 0 Gör 3.1, 3.2, 3.3, 3.4

Handlingsplan 1 Gör 3.2, 3.1, 3.3, 3.4 Handlingsplan 2 Gör 3.3, 3.2, 3.1, 3.4 Handlingsplan 3 Gör 3.3, 3.4, 3.2, 3.1

5.2.4 Uppgiftsanalys 4: Utformning av rutter att gå under kalibrering Efter att markering av gångbara områden har gjorts ska det utformas rutter som installatören ska gå på under kalibreringen av positioneringssystemet. Dessa rutter läggs uppe på de gångbara områdena.

Figur 8. Uppgiftsanalys 4

En bra utgångspunkt som kom fram under intervjuerna är att fråga sig själv hur någon skulle gå i byggnaden i verkligheten (Uppgift 4.1). På så sätt blir det även lättare när installatören ska gå rutterna att kunna föreställa sig vart en rutt börjar och slutar. De gångbara områdena kommer bestå av olika noder, vilket innebär att när installatören ska utforma rutterna ska denne välja en startnod (Uppgift 4.3) och sedan välja en ny nod (Uppgift 4.3) och upprepa detta (Uppgift 4.3.1) tills dess att installatören är nöjd med rutten och välja en slutnod (Uppgift 4.4). Intervjuerna gav information om att det finns några parmetrar som måste tas hänsyn till när rutterna utformas. En rutt får inte vara för kort så att telefonen inte hinner samla in

(38)

någon data från beaconsen. En rutt bör innehålla minst en sväng så att det blir lite variation på datat som samlas in. Det är även bra att lägga rutter i rum separat då det underlättar felsökning om systemet inte fungerar bra vid testning. När installatören är nöjd med sin rutt namges den och sedan sparas.

Nedan presenteras handlingsplanerna för att skapa dessa rutter. Handlingsplan 0 visar på hur det rekommenderas att utföra uppgifterna för att underlätta för näst-kommande steg. Det går även att göra enligt handlingsplan 1, utan att ta hänsyn till hur en person kan gå i verkligheten. Det är möjligt att göra på detta sätt men det kan göra det komplicerat för installatören att sedan gå dessa rutter.

Tabell 5. Handlingsplaner för utformning av rutter att gå under kalibrering

Handlingsplan 0 Gör 4.1, 4.2, 4.3. Upprepa 4.3.1 ett antal gånger. Gör 4.4, 4.5, 4.6 Handlingsplan 1 Gör 4.2, 4.3. Upprepa 4.3.1 ett antal gånger. Gör 4.4, 4.5, 4.6

5.2.5 Uppgiftsanalys 5: Samla in data från beacons

Den femte reviderade uppgiftsanalysen presenterar uppgifterna som krävs för att samla in data från beacons.

Figur 9. Uppgiftsanalys 5

Data kan samlas in från beacons genom att gå de rutter som skapades i föregå-ende steg. När installatören ska gå rutterna för första gången behöver denne ställa in sin steglängd (Uppgift 5.1). Eftersom det är ett positioneringssystem som ka-libreras kan inte systemet veta om var installatören befinner sig i byggnaden. Det innebär att när installatören går rutterna kommer systemet att simulera att instal-latören går rutterna utifrån den steglängd som ställs in. I nästa steg väljer installa-tören den rutt som denne ska gå (Uppgift 5.2) och går därefter till den position där rutten startar (Uppgift 5.3). Installatören startar sedan den valda rutten (Uppgift 5.4) och enligt kartan går dit den slutar (Uppgift 5.5). När installatören når slutet

(39)

av rutten kan denne välja tre alternativ; spara rutten (Uppgift 5.6), slänga rutten (Uppgift 5.6.1) eller spara rutten delvis (Uppgift 5.6.2). Om installatören väljer att spara rutten går denne sedan vidare till nästa rutt (Uppgift 5.7). Om installatören väljer att slänga rutten behövs det att rutten gås om direkt eller vid ett senare tillfäl-le. Om installatören väljer att spara en del av rutten behöver installatören komma ihåg var rutten avbröts och gå den delen vid ett senare tillfälle.

I Tabell 6 presenteras de handlingsplaner som tagits fram för den femte revi-derade uppgiftsanalysen. Handlingsplan 0 visar hur installatören går igenom flö-det allra första gången denne gör en installation, inkluderat att ställa in steglängd. Handlingsplan 1 visar hur installatören hur installatören går rutterna när denne redan har ställt in sin steglängd. Handlingsplan 2 och 3 visar på hur uppgifterna utförs när installatören antingen behöver slänga rutten eller spara den delvis.

Tabell 6. Handlingsplaner för insamling av data från beacons Handlingsplan 0 Gör 5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7

Handlingsplan 1 Gör 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7

Handlingsplan 2 Gör 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6.1. Gör om 5.3, 5.4, 5.5. Gör 5.6, 5.7 Handlingsplan 3 Gör 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6.2, 5.7

5.2.6 Uppgiftsanalys 6: Testa systemet

Den sjätte reviderade uppgiftsanalysen syftar till att visa hur systemet testas när det är installerat.

Figur 10. Uppgiftsanalys 6

När installatören har gått alla rutter är nästa steg att bygga en karta utifrån dessa rutter (Uppgift 6.1). Efter att kartan har byggs kan installatören testa positionering-en (Uppgift 6.2). Testningpositionering-en utförs gpositionering-enom att installatörpositionering-en går runt i byggnadpositionering-en och ser om positioneringen fungerar som den ska. Om positioneringen inte skulle

References

Related documents

Även politiska riktlinjer och policydokument som finns i de olika upphandlande myndigheterna är sätt för politikerna att styra upphandlarna i dess arbete.. För att söka

(2010) föreslår att ett sätt att skapa organisationsengagemang hos medarbetare som vill utvecklas inom organisationen, är att hjälpa dem nå sina karriärmål genom

Det var jättesvårt att hitta information om gymnasie- och högskolor och en ungdomsportal skulle kanske kunna underlätta detta, en ungdomsportal skulle också kunna göra så att

Den faktiska kostnaden för den sist producerade och distribuerade kilowattimmen el blir inte lägre genom att man ger upp principen om prissättning efter marginalkostnader,

Skämtsamt påpekar denna respondent hur den sociala samvaron inte är en viktig stay-faktor för henne. Men hon påpekar också under andra tillfällen i intervjun hur hon

Emma Tideström Karlstads universitet Som svar på uppsatsens mer riktade frågeställning, gällande hur individer resonerar kring bilens roll relaterat till miljöansvar, kan

Det går därmed att förstå att Smiling inte endast är entreprenöriella för att de är ett litet och relativt nystartat företag utan att deras verksamhet även genomsyras

Rubrikerna vi formade till resultatet blev: Hur pedagogerna arbetar med det pedagogiska verktyget Grön flagg, vad hållbar utveckling innebär för pedagogerna, vems engagemang