• No results found

mobilapplikation – En utvärdering av företaget Amazing Leaders

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "mobilapplikation – En utvärdering av företaget Amazing Leaders "

Copied!
88
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

EXAMENSARBETE INOM TEKNIK, GRUNDNIVÅ, 15 HP

STOCKHOLM , SVERIGE 2018

Användarupplevelsen av en

mobilapplikation – En utvärdering av företaget Amazing Leaders

prototyp

User Experience of a mobile application – An evaluation of the company Amazing Leaders' prototype

ANNA ZAKIPOUR LEILA ENGLUND

KTH

(2)
(3)

Abstract

During the past decade the useage of smart mobile telephones have increased tremendously. As a result, alot of research has been undertaken in the field of HCI (Human–Computer Interaction). From HCI, the study of the interaction between users and computers, the scientific field of User Experience (UX) has emerged.

User experience, as a whole, refers to a person’s overall experience about using a particular product, system or service.

The organization Amazing Leaders have developed a prototype in order to implement their future mobile application. The implementation of the application will be executed by the IT-company VNTRS. VNTRS and the authors undertake this bachelors thesis in order to study the characteristics of the prototype, with the aid of concepts taken from the research area of UX, in order to understand what Amazing Leaders’ intended end-users have thoght to be the most important traits of the prototype in relation to the user experience. Using Hassenzahl’s UX framework and Laugwitz et al. characteristics of the user experience, the prototype was examined by use of surveys and focus groups.

Using the data collected from the surveys and focus groups, the most important categorization for the prototype could be established and recommendations on future work made.

Keywords: Usability, User Experience, prototype, user-centered design

(4)
(5)

Sammanfattning

Under de senaste decenniet har anv¨andandet av smarta mobiltelefoner ¨okat kraftigt. Som ett resultat av detta har mycket forskning drivits inom omr˚adet MDI (m¨anniska datorinteraktion). Ur MDI, som studerar interaktionen mellan anniska och dator, har forskningsomr˚adet User Experience (UX) f¨otts. P˚a ett generellt plan s˚a handlar UX-omr˚adet om den helhetsbild som f˚as av en tj¨anst eller produkt samt huruvida m¨anniskor kommer att anv¨anda den och vad som attraherar anv¨andaren till att nyttja en produkt eller tj¨anst.

Organisationen Amazing Leaders har utvecklat en prototyp f¨or en framti- da mobilapplikation som ska utvecklas av IT-firman VNTRS. VNTRS och orfattarna har tagit sig an kandidatexamensarbetet f¨or att, med hj¨alp av UX som forskningsomr˚ade, studera de egenskaper hos prototypen som Amazing Leaders’ slutanv¨andare har tyckt varit viktigast f¨or anv¨andarupplevelsen. Utefter Hassenzahls UX-ramverk och Laugwitz et al. egenskaper hos anv¨andarupplevelsen unders¨oktes prototypen med hj¨alp av enk¨atunders¨okningar och fokusgrupper.

Med hj¨alp av insamlad data fr˚an enk¨aterna och fokusgrupperna kunde de viktigaste kategorierna f¨or prototypen fastst¨allas och en rekommendation om fortsatt arbete g¨oras.

Nyckelord

Anv¨andbarhet, anv¨andarupplevelse, anniska-datorinteraktion, prototyp, anv¨andarcentrerad design

(6)
(7)

Inneh˚ all

1 Introduktion . . . . 5

1.1 Bakgrund . . . . 5

1.2 Uppdragsarbetet . . . . 6

1.3 Problemformulering . . . . 6

1.4 Syfte . . . . 7

1.5 al . . . . 7

1.6 Samh¨allsnytta, etik och h˚allbarhet . . . . 7

1.7 Introduktion till metod . . . . 8

1.8 algrupp . . . . 8

1.9 Avgr¨ansningar . . . . 9

1.10 Disposition . . . . 9

2 Teori . . . . 11

2.1 anniskocentrerad Design . . . . 11

2.2 Anv¨andarcentrerad design . . . . 11

2.3 anniska- datorinteraktion . . . . 11

2.4 User Experience . . . . 12

2.5 Prototyper . . . . 15

2.6 Anv¨andartestning och utv¨ardering . . . . 16

2.7 UX-egenskaper . . . . 17

3 Uppdragsgivare och resurser . . . . 21

3.1 VNTRS . . . . 21

3.2 Amazing Leaders . . . . 21

3.3 AL1 - prototypen . . . . 22

4 Metod . . . . 23

4.1 Tillv¨agag˚angss¨att . . . . 23

4.2 Litteraturstudie . . . . 24

4.3 Enk¨atunders¨okning . . . . 24

4.4 Fokusgrupper . . . . 25

5 Utf¨orande . . . . 27

5.1 Utformning av enk¨atunders¨okning . . . . 27

5.2 Genomf¨orande av enk¨atunders¨okning . . . . 28

5.3 Utformning av fokusgrupp . . . . 29

5.4 Genomf¨orande av fokusgrupp . . . . 30

5.5 Analysarbete . . . . 31

6 Resultat . . . . 33

(8)

6.1 Tydlighet . . . . 33

6.2 Effektivitet . . . . 36

6.3 alitlighet . . . . 39

6.4 Stimuli . . . . 43

6.5 Attraktivitet . . . . 46

7 Analys, sammans¨attning och rekommendationer . . . . 51

7.1 Sammanst¨allning av resultat . . . . 51

7.2 Vad vi kan rekommendera som n¨asta riktning . . . . 54

7.3 Resultat fr˚an utv¨ardering av prototyp . . . . 56

8 Diskussion . . . . 59

8.1 Avgr¨ansningar av studien . . . . 59

8.2 Kvalitet . . . . 59

8.3 Spridningsm˚att . . . . 60

8.4 orb¨attringsomr˚ade . . . . 61

9 Slutsats och f¨orslag till framtida arbete . . . . 63

9.1 Slutsats . . . . 63

9.2 orslag till framtida arbete . . . . 64

(9)

1 Introduktion

Dagligen m¨ots vi m¨anniskor av olika mobila applikationer som vi interagerar med, b˚ade i arbetslivet och p˚a fritiden[1]. S˚aledes ¨ar det viktigt att anv¨andaren kan interagera med applikationen p˚a ett naturligt och gynnsamt s¨att[2]. F¨or att detta ska ske ¨ar en av grundprinciperna att s¨atta anv¨andaren i fokus[2].

Genom att ta reda p˚a vad anv¨andaren tycker och vad som kan f¨orb¨attra anv¨andarupplevelsen skapas ett st¨orre v¨arde f¨or applikationen[3]. Oavsett om applikationen ska anv¨andas av privatpersoner eller internt p˚a ett f¨oretag s˚a ger information om anv¨andarupplevelsen en viktig och v¨ardefull insikt som kan bidra till f¨orb¨attringar[3].

1.1 Bakgrund

anniska datorinteraktion (MDI) ¨ar ett forskningsomr˚ade som studerar inter- aktionen mellan m¨anniska och dator[1]. Forskningsomr˚adet etablerades p˚a tidigt 60-tal men det var inte f¨orr¨an p˚a 80-talet som termen M¨anniska- datorinteraktion fick sin spridning[4]. Idag ses MDI och dess begrepp som en n¨odv¨andighet f¨or att utforma interaktiva system[5].

Ett nyckelkoncept inom MDI ¨ar anv¨andbarhet [4]. anv¨andbarhet i kontext till MDI ¨ar en m¨atning p˚a hur v¨al anv¨andaren kan interagera med eller anv¨anda ett system[1]. Anv¨andbarhet kan arbetas fram genom principer som effektivitet och tillfredsst¨allelse hos anv¨andaren(Ibid).

Ett annat centralt begrepp som etablerats inom MDI p˚a senare tid ¨ar User Experience (UX). User Exprerience handlar om att s¨atta anv¨andaren i fokus vid utveckling av en produkt. UX ¨ar alla aspekter av slutanv¨andarens interaktion med oretaget, dess tj¨anster och dess produkter enligt Norman[6]. UX kan appliceras inom alla branscher, produkter eller tj¨anster, p˚a alla l¨osningar d¨ar anv¨andaren ¨ar i fokus[7]. UX som forskningsomr˚ade syftar till anv¨andarens totala upplevelse av en produkt eller tj¨anst[8].

a teknik har blivit s˚a pass etablerat i samh¨allet, d¨ar interaktiva system har blivit en stor del av m¨anniskans vardag, ¨ar det viktigt att interaktionen med system sker a ett gynnsamt s¨att f¨or anv¨andaren[2]. Den st¨orsta utmaningen systemutvecklare st¨alls inf¨or ¨ar vad som motiverar anv¨andaren till fortsatt nyttjande av systemet[9].

Det ¨ar m˚anga faktorer som spelar in vid utveckling av ett lyckat interaktivt system. Bland dessa faktorer spelar anv¨andbarhet och UX en stor roll[9]. Genom att utveckla system utefter ett m¨anniskocentrerat perspektiv ¨ar chansen st¨orre att systemet tillfredsst¨aller anv¨andarens behov och bidrar till fortsatt anv¨andning[10].

Interaktiva system och karakteriseras av ett signifikant antal interaktioner mellan m¨anniska och dator[11]. N¨odv¨andiga egenskaper interaktiva system b¨or

(10)

inneh˚alla ¨ar anv¨andbarhet, l¨attbegripligt och fr¨amja till fortsatt anv¨andning[10].

Interaktiva system ¨ar s˚aledes n˚agot som m˚aste utg˚a fr˚an m¨anniskocentrerad design[12]. M¨anniskocentrerad design utg˚ar fr˚an fysiska och psykiska behov hos m¨anskliga anv¨andare[13]. M¨anniskocentrerad design blandas ofta ihop med termen anv¨andarcentrerad design[14]. Anv¨andarcentrerad design fokuserar p˚a en djupare analys av m˚algruppen och specifika egenskaper hos m˚algruppen. Den sistn¨amnda designen ¨ar n˚agot som fokuserats p˚a i denna rapport d˚a applikationen kommer att anv¨andas av det som beskrivs som anv¨andarcentrerat.

1.2 Uppdragsarbetet

Kandidatarbetet utf¨ors tillsammans med VNTRS [15] ˚at Amazing Leaders[16].

VNTRS ¨ar ett konsultbolag som startades ˚ar 2016 av fyra management konsulter.

VNTRS har i nul¨aget (2018) 21 anst¨allda som arbetar med att hj¨alpa f¨oretag att bygga innovativa digitala produkter. VNTRS arbetar bland annat tillsammans med Amazing Leaders, som ¨ar en av deras uppdragsgivare.

Amazing Leaders ¨ar en organisation som grundades av industriledare. De coachar och utbildar ledare i med syftet att ¨oka ledareffektivitet. Ledareffektiviteten utvecklas med hj¨alp av metoder inom forskningsomr˚adet EQ (Emotional Quotient /emotionell kvot) och coachningen g˚ar ut p˚a att h¨oja denna kvot. Amazing Leaders avser i framtiden att erbjuda utbildningsprogram d¨ar programmen delvis utf¨ors digitalt via en app, eller d¨ar digitala appar finns tillg¨angliga som hj¨alpmedel under programmets g˚ang. VNTRS och Amazing Leaders samarbetar idag f¨or att uppn˚a denna vision.

VNTRS har st˚att f¨or utvecklingen av en prototyp. Denna prototyp skapades f¨or att testa olika koncept kring hur effektiva olika utbildningsmetoder var f¨or slu- tanv¨andaren. Mycket av behovet som finns hos VNTRS och Amazing Leaders, i relation till detta arbete, ¨ar baserat p˚a att fr˚an Amazing Leaders prototyp kun- na dra slutsatser som ¨ar nyttiga i det slutgiltiga arbetet - vilket ¨ar att skapa en anv¨andarv¨anlig och anv¨andarcentrerad applikation.

1.3 Problemformulering

VNTRS, och i utstr¨ackning Amazing Leaders, visste inte i vilken riktning utvecklingsarbetet skulle ske och gav upphov till denna studie. Detta arbete kan ge direktiv kring hur utvecklingsarbetet kan fullbordas f¨or att uppn˚a en anv¨andarcentrerad applikationsprototyp.

Kondenserat blir forskningsfr˚agan f¨oljande:

• Vad tycker slutanv¨andaren om prototypen?

(11)

• Hur f¨orb¨attras anv¨andarupplevelsen f¨or Amazing Leaders framtida applika- tion?

1.4 Syfte

Syftet med studien ¨ar att testa anv¨andarupplevelsen p˚a Amazing Leaders’ prototyp och unders¨oka vilka egenskaper som ¨ar viktiga enligt slutanv¨andaren.

1.5 al

alet med studien ¨ar att granska vilka egenskaper hos Amazing Leaders’ prototyp som ¨ar viktiga f¨or slutanv¨andaren. Det sker genom en enk¨atunders¨okning samt fokusgrupper f¨or att f¨orst˚a vad slutanv¨andaren anser vara mest v¨ardeskapande och bristf¨alligt med prototypen. M˚als¨attningen ¨ar vidare att VNRTRS ska ha orst˚aelse f¨or vad som beh¨ovs prioriteras vid utveckling av en digitala applikation.

1.6 Samh¨allsnytta, etik och h˚allbarhet

Vanligtvis n¨ar en applikation utv¨arderas fr˚an ett m¨anniska-dator perspektiv, ors f¨or¨andringar i gr¨anssnittet. Med hj¨alp av denna studie kan f¨orb¨attringar a gr¨anssnittet g¨oras, vilket leder till en mer gynnsam anv¨andarupplevelse av Amazing Leaders’ prototyp. Huruvida denna studie bidrar till en mer omfattad samh¨allsnytta ¨ar sv˚art att diskutera inom ramarna av ett teknologiskt arbete.

Det som Amazing Leaders’ f¨ors¨oker ˚astadkomma genom sj¨alvledarskap och ¨okad EQ har en positiv inverkan, om inte minst av slutmottagaren av applikationen. I ett st¨orre perspektiv, ¨ar de slutsatser vi drar i f¨altet MDI, oavsett hur sm˚a eller stora, bidragande till att utveckla och ¨oka f¨orst˚aelsen inom f¨altet, f¨or andra eller oss sj¨alva i framtiden. Applikationen kommer anv¨andas i utbildningssyfte och ger ar av vissa krav i form av etik. Anv¨andaren b¨or f˚a en objektiv syn p˚a EQ och dessutom r¨att och ovinklad information kring ¨amnet.

allbar utveckling inneh˚aller tre delar, den ekonomiska, den sociala och den ekologiska utvecklingen[17]. Till¨ampningen av en applikation kan komma att minska det fysiska m¨otet, exempelvis m¨oten via videosamtal i telefonen, det motsvarar ett mer milj¨ov¨anligt alternativ d˚a det minskar transportstr¨ackor och armed utsl¨app.

Direkta ekonomiska aspekter innefattar en direkt f¨orb¨attrad verksamhet f¨or b˚ade VNTRS och Amazing Leaders. De kunder som de tar del av Amazing Leaders’

tj¨anster har som m˚al att p˚a n˚agot s¨att f¨orb¨attra sin verksamhet. Vare sig detta ¨ar givet som en positiv inverkan i ett perspektiv i samh¨allsnytta, etik och h˚allbarhet

¨ar sv˚art att avg¨ora. M˚anga f¨oretag har idag, som del av aff¨arsid´en, som m˚al att bedriva en gr¨on och samh¨allsetisk verksamhet bl.a genom att till¨agna resurser till CSR-relaterat arbete. F¨orhoppningar finns huruvida Amazing Leaders i framtiden

(12)

har ett selektivt tankes¨att n¨ar det g¨aller deras kunder och samarbetspartners, och aljer att br˚as p˚a organisationer som tar h¨ansyn till h˚allbar utveckling.

Det man kan argumentera f¨or ¨ar att en god anv¨andarupplevelse f¨orb¨attrar en anniskas upplevelse vid anv¨andning. Syftet med applikationen ¨ar till stor del att a m¨anniskor att m˚a b¨attre och att ledare ¨aven ska f¨orst˚a andra m¨anniskor b¨attre (se forskningsomr˚adet EQ). Detta resonemang ¨ar fortfarande p˚a en lokal niv˚a. Ett bredare narrativ skulle kunna vara att l¨ardomarna som kan f˚as av att utveckla en aldigt bra applikation f¨or Amazing Leaders leder till att andra f¨oretag ¨aven kan ta efter och forts¨atta trenden att coacha och utbilda digitalt. Vare sig detta ¨ar positivt eller negativt ¨ar ett forskningsomr˚ade i sig.

1.7 Introduktion till metod

or att uppn˚a syftet med rapporten antas ett vetenskapsteoretiskt arbetss¨att som kallas triangulering. Trianguleringen som metod inneb¨ar att flera metoder anv¨ands i studien. Vi har anv¨ant oss av litteraturstudie, enk¨atunders¨okningar och fokusgrupper. Med den kollektiva kunskap som kan anskaffas genom triangule- ringen f¨ors abduktiva resonemang f¨or att dra slutsatser f¨or att uppn˚a rapportens al.

En prototyp ¨ar framtagen f¨or detta ¨andam˚al som ett metodredskap. Prototypen kallas l¨opande under rapportens g˚ang Amazing Leaders’ Prototyp 1 (”AL1”). AL1

¨ar central i denna rapport och har utv¨arderats med hj¨alp av bland annat fokus- grupper. I AL1 f˚ar anv¨andaren ett smakprov p˚a en ¨ovning inom sj¨alvledarskap.

Anv¨andarens upplevelse har bed¨omts efter Hassenzahls ramverk f¨or UX[18]

och egenskaper hos anv¨andarupplevelsen av Laugwitz et al.[19] som bed¨omer anv¨andarupplevelse efter fem attribut, n¨amligen: Attraktivitet, Tydlighet, Stimuli, alitlighet och Effektivitet.

AL1 ett redskap f¨or metodvalen som gjorts. Det vi ville uppn˚a med rapporten var att ta l¨ardom fr˚an fokusgrupper samt med hj¨alp av kvantitativ datainsamling (enk¨atunders¨okningar) f¨orst˚a vad som ¨ar

1. Bristf¨alligt med prototypen, och

2. Vad som anses vara bra med prototypen enligt slutanv¨andaren.

3. Vad ¨ar viktigast f¨or anv¨andarupplevelsen f¨or Amazing Leaders applikation?

1.8 algrupp

Vetrov[20] visar p˚a att skapandet av framg˚angsrika produkter har skett d¨ar man validerar och l¨oser r¨att problem ˚at r¨att m˚algrupp och p˚a r¨att marknad. Det vi visste var att Amazing Leaders hade ett stort fokus p˚a ledarskap och att deras kund-urvalsgrupp riktar sig mot ledare inom diverse f¨oretagssektorer. Det vi ocks˚a visste var att applikationen kommer fokusera p˚a EQ och coachning/utbildning re-

(13)

laterat till detta f¨alt, fr¨amst riktat mot sj¨alvledarskap och allm¨an f¨oretagsledning.

Vi valde att skilja mellan m˚algruppen f¨or applikationen och m˚algruppen som beh¨ovde skapas f¨or att uppn˚a de m˚al som satts f¨or denna studie. Som n¨amnt har en av m˚als¨attningarna varit att f¨orst˚a vad som ¨ar viktigt, i termer av anv¨andarv¨anlighet f¨or Amazing Leaders’ slutanv¨andare utifr˚an den befintliga prototyp som ¨ar utvecklad. F¨or att svara p˚a forskningsfr˚agan f¨or studien, se avsnitt 1.3 problemformulering, beh¨ovdes tv˚a m˚algrupper. En m˚algrupp f¨or enk¨atunders¨okningar och en f¨or fokusgrupper.

Enk¨atunders¨okningens respondenter begr¨ansades till personer inom befintliga or- ganisationer och f¨oretag som ville utvecklas, och var intresserade av begreppet EQ. De personer som valdes ut till att svara p˚a enk¨atunders¨okningen uts˚ags till en m˚algrupp d˚a de i framtiden kan komma att vara anv¨andare av Amazing Lea- ders’ framtida applikation. I takt med att Amazing Leaders har en stor kundkrets beh¨ovdes en avgr¨ansning g¨oras. Urvalets avgr¨ansning baserades p˚a:

• ˚Alder

• Bakgrund

• Yrkesverksamma ˚ar

• Position i f¨oretaget

1.9 Avgr¨ansningar

Avgr¨ansningar gjordes i form av inte implementera en ny prototyp utifr˚an resul- taten fr˚an fokusgrupperna samt enk¨atunders¨okningen. Denna avgr¨ansning gjordes or att tidsramen f¨or detta kandidatarbete inte skulle r¨acka till f¨or att g¨ora en ny prototyp med f¨orb¨attringar utifr˚an resultaten fr˚an metoderna. Inga l¨osningar eller krav p˚a vad som ska implementeras i den framtida mobila applikationen presente- ras inte heller, detta ocks˚a p˚a grund av tidsaspekten. Det vi fokuseras p˚a i denna rapport ¨ar s˚aledes en utv¨ardering av AL1 och vilken egenskap som ¨ar viktigast hos den enligt slutanv¨andaren (se sektion 1.5 M˚al).

1.10 Disposition

Kapitel 2 presenteras m¨anniskocentrerad design, egenskaper kring UX och prototyper. Det presenteras ¨aven ett avsnitt om hur vi tolkar UX utifr˚an teorin.

Kapitel 3 presenter uppdragsgivare och resurser som ¨ar en bakgrund f¨or att asare ska f¨orst˚a vad projektet ¨ar baserat p˚a. Detta kapitel ger n¨odv¨andig information f¨or att f¨orst˚a v¨asentliga begrepp som exempelvis prototypen AL1, vilka uppdragsgivarna ¨ar samt hur det iterativa arbetet har utf¨orts.

I kapitel 4 presenteras metoden som anv¨ants i denna rapport. Kapitlet inkluderar en f¨orklaring av metodval samt f¨or och nackdelar.

(14)

Kapitel 5 presenterar utf¨orandet av arbetet, framf¨orallt enk¨atunders¨okningen och fokusgrupperna, och hur vi har f˚a fram resultatet.

I kapitel 6 redovisas resultaten fr˚an b˚ade enk¨atunders¨okningen och fokusgrupper- na.

I kapitel 7 sammanst¨alls resultatet fr˚an enk¨atunders¨okningen och fokusgrupperna.

Sammanst¨allningen f¨orenklar presentationen av slutsatser, och generella rekom- mendationer redovisas.

I kapitel 8 diskuteras resultaten av studien. Det f¨ors en diskussion om arbetet, dess kvalitet och dess avgr¨ansningar samt hur detta har p˚averkat studien.

Slutligen, i kapitel 9 redovisas slutsatsen om arbetet samt f¨orslag till framtida arbete.

(15)

2 Teori

I detta avsnitt presenteras teori f¨or forskningsomr˚adet UX och andra v¨asentliga teorier f¨or denna rapport. M¨anniskocentrerad Design, Anv¨andarcentrerad design, anniska- datorinteraktion, User Expreience, Prototyper, Anv¨andartestning och utv¨ardering och slutligen Egenskaper presenteras i detta kapitel. Denna teori ¨ar grundl¨aggande f¨or att kunna f¨orst˚a begrepp som anv¨ands i studien.

2.1 anniskocentrerad Design

anniskocentrerad design ¨ar en process som har sina r¨otter i f¨alt som datorve- tenskap, ergonomi och artificiell intelligens[21]. Det ¨ar s˚aledes inte en designstil utan en process som grundar sig p˚a information om m¨anniskor som ska nyttja en produkt[13].

anniskocentrerad design utg˚ar fr˚an fysiska och psykiska behov hos m¨anskliga anv¨andare[13]. Med det menas att anv¨andaren ska interagerar med en produkt el- ler tj¨anst p˚a ett s˚a m¨anskligt s¨att som m¨ojligt. Produkten eller tj¨ansten tillgodoser behov och f¨orm˚agor hos anv¨andaren och designen anpassas d¨arefter[13]. ISO 9241- 210 Ergonomics of human-centred system interaction beskriver m¨anniskocentrerad design som[22]:

”An approach for Systems design and development that aims to make interactive systems more usable by focusing on the use of the system and applying human factors/ergonomics and usability knowledge and techniques.”

2.2 Anv¨andarcentrerad design

anniskocentrerad design blandas ofta ihop med termen anv¨andarcentrerad de- sign[14]. Anv¨andarcentrerad design fokuserar p˚a en djupare analys av m˚algruppen och specifika egenskaper hos m˚algruppen. Detta ¨ar en fas d¨ar m˚algruppen spelar stor roll i designprocessen. De aspekter som b¨or tas till h¨ansyn vid utformning av designen ¨ar; specifik m˚algrupp, k¨on, ˚alder, social status, utbildningsniv˚a och professionell bakgrund[12]. Utifr˚an de aspekterna b¨or en djupg˚aende analys g¨oras och specifika preferenser tas till h¨ansyn. Dessa preferenser kan vara exempelvis;

anslom¨assiga och fysiska uppfattningsdrag samt niv˚aer av teknikmedveten- het(Ibid).

2.3 anniska- datorinteraktion

anniska- datorinteraktion (MDI) ¨ar ett forskningsomr˚ade som studerar inter- aktionen mellan m¨anniska och dator[1]. Forskningsomr˚adet etablerades p˚a tidigt

(16)

60-tal men det var inte f¨orr¨an p˚a 80-talet som termen M¨anniska- datorinteraktion fick sin spridning[4]. Idag ses MDI och dess begrepp som en n¨odv¨andighet f¨or att utforma interaktiva system[5].

Forskningsomr˚adet MDI har haft m˚anga namn s˚a som; human factors, ergonomi, kognitiv ergonomi, m¨anniska-maskin interaktion etc[23]. En b¨attre etikett p˚a forsk- ningsomr˚adet beskrivs av Pinker[24]. Han f¨oredrar att kalla forskningsomr˚adet

”natural language”. Han h¨avdar att ”natural language” refererar till beteenden som ¨ar naturligt f¨or m¨anniskan, med eller utan extern hj¨alp, f¨or informationspro- cessen samt hanterandet av naturliga symboler.

Anv¨andbarhet

Ett centralt begrepp inom m¨anniska- datorinteraktion ¨ar anv¨andbarhet. Begreppet

¨ar en m¨atning p˚a hur v¨al anv¨andaren kan interagera med eller anv¨anda ett system[1].

Nielsen definierar begreppet anv¨andbarhet i interaktiva system efter fem kvalita- tiva komponenter[25]:

• Learnability: hur enkelt ¨ar det f¨or anv¨andaren att utf¨ora enkla uppgifter?

• Efficiency: hur snabbt kan uppgiften utf¨oras n¨ar anv¨andaren l¨art sig desig- nen?

• Memorability: n¨ar anv¨andaren ˚aterv¨ander till designen efter en period, hur snabbt kan anv¨andaren ˚aterkoppla till uppgiften?

• Errors: hur m˚anga misstag g¨or anv¨andaren och hur kan de ta igen sig efter misstaget?

• Satisfaction: hur behaglig k¨anns designen att anv¨anda?

Han menar att dessa komponenter ¨ar viktiga f¨or anv¨andbarheten av olika system or att anv¨andaren inte ska l¨amna eller ¨overge systemet.

2.4 User Experience

Anv¨andarcentrerad design spelar en stor roll inom UX-omr˚adet. User Experience direkt ¨oversatt till svenska ¨ar anv¨andarupplevelse; den personligt upplevda anslan och tanken vid anv¨andning av en produkt eller tj¨anst[26]. Det inneb¨ar att UX ¨ar en viktig del av den v¨ardeskapande processen av en produkt eller tj¨anst och har som m˚al att ge meningsfulla och bra upplevelser f¨or anv¨andaren[27].

a ett generellt plan handlar UX-omr˚adet om den helhetsbild som erh˚alls av en tj¨anst eller produkt samt huruvida m¨anniskor kommer att anv¨anda den och vad som attraherar anv¨andaren till att nyttja en produkt eller tj¨anst[26].

Det finns m˚anga olika definitioner p˚a vad UX ¨ar. En person som har haft en betydande roll f¨or forskningsomr˚adet ¨ar Norman som beskriver UX som f¨oljande[6]:

”All aspects of the end-user’s interaction with the company, its

(17)

services, and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company’s offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface design.”

Sammanfattningsvis handlar User Experience om alla aspekter av slutanv¨andarens interaktion med f¨oretaget, dess tj¨anster och produkter[6].

Som tidigare n¨amnt har UX m˚anga definitioner och en anledning till det ¨ar att forskare anser att det ¨ar ett komplext forskningsomr˚ade[8]. P˚a senare ˚ar har det ast˚atts att UX ¨ar d¨ar aff¨arsbehov och anv¨andaren m¨ots, och genom att st¨alla centrala fr˚agor s˚a som vad, varf¨or och n¨ar vid utformning av en produkt samt att fokusera p˚a att arbeta anv¨andarcentralt s˚a underl¨attas designprocessen(Ibid).

Interaktionsdesign ¨ar ett ungt f¨alt som fortfarande f¨ors¨oker hitta sin plats bland andra systerf¨alt s˚a som informationsarkitektur (IA), industriell design (ID), visuell (eller grafisk) design, anv¨andarupplevelse (UX) design och human factors [9]. Figur 1 klarg¨or f¨orh˚allandet mellan dem, enligt Saffers s˚a faller de flesta f¨alt under UX,

”disciplinen att titta p˚a alla aspekter”[9].

(18)

Figur 1: Saffers definition p˚a UX[9]

Norman[28] h¨avdar att design kr¨aver kunskap fr˚an flera omr˚aden vilket g¨or UX subjektivt och dess utv¨arderingsmetoder subjektiva. Dillon menar att den upplevda anv¨andbarheten och dess tillfredsst¨allande estetik ¨ar tv˚a kriterier som beh¨ovs tas h¨ansyn f¨or att f¨orst˚a User Experience, medan andra forskare menar att fokus b¨or vara p˚a att arbeta med personen i sig[29]. UX-omr˚adet tar till ansyn att v¨ardes¨atta anv¨andarens upplevelse av en produkt eller tj¨anst. Det kan inneb¨ara att anv¨andaren g¨or ett st¨allningstagande av de estetiska aspekterna i en design[30]. Det finns en v¨axelverkan mellan hedonistiska faktorer och helhetsupp- levelser av system(Ibid).

ar syn p˚a User Experience

Enligt Bargas[26] ¨ar User Experience den personligt upplevda k¨anslan kring en produkt eller tj¨anst, vilket ocks˚a ¨ar s¨attet vi har definierat UX p˚a. D˚a det ¨ar viktigt att anv¨andaren kan interagera med en produkt eller tj¨anst p˚a ett s˚a enkelt att som m¨ojligt s˚a ¨ar en av grundprinciperna att s¨atta anv¨andaren i fokus. Detta

¨ar n˚agot vi samtycker med d˚a m˚anga f¨oretag tenderar att implementera tj¨anster utefter sina egna behov ist¨allet f¨or anv¨andarens[31]. Detta leder till funktionalite- ter som inte tar h¨ansyn till anv¨andarens behov och tj¨ansten/produkten riskerar att inte bli nyttjad.

Det ¨ar viktigt med en tydlig distinktion mellan anv¨andbarhet och UX. De har mycket gemensamt, men UX tar till h¨ansyn att v¨ardes¨atta anv¨andarens upplevelse

(19)

av produkten och dess vilja att nyttja den. Detta kan inneb¨ara att anv¨andaren tar ett st¨allningstagande runt dess estetiska tilltal, det vill s¨aga om den ¨ar v¨aldesignad och om anv¨andaren upplever att den ¨ar hedonistiskt tillfredsst¨allande. Det finns samband d¨ar en god anv¨andbarhet har influerad testpersonens ˚asikt om den upplevda estetiken[32]. Tuch et al. p˚ast˚ar att en v¨axelverkan mellan hedonis- tiska faktorer och helhetsupplevelser av system existerar[30]. Det ¨ar viktigt att icke-funktionella inslag av en produkt tas till h¨ansyn, d¨ar det f¨orekommer en distinktion mellan anv¨andbarhet och UX.

2.5 Prototyper

Att f˚a en design perfekt vid f¨orsta f¨ors¨oket ¨ar orimligt, d¨arf¨or anv¨ands prototyper i ett tidigt skede f¨or att utv¨ardera design och funktionalitet[33]. F¨or att f˚a en god anv¨andarupplevelse beh¨over en testmodell utformas. I dess tidigaste skede, innan utveckling av kod g¨ors, skapas skisser eller low-fidelityprototyper[32]. Gualtieri[32]

orespr˚akar att utforma (designa) ett koncept i ett tidigt skede och ta hj¨alp av slutanv¨andare f¨or att utveckla designen vidare (l¨as mer om detta i sektion 2.6 Anv¨andartestning och utv¨ardering). Vad en prototyp ¨ar kan skilja sig oerh¨ort, fr˚an att vara en v¨alutvecklad interaktiv prototyp till en skiss p˚a ett papper[34].

Houde och Hill anser att en prototyp ¨ar n˚agot som ¨ar till f¨or att utforska och konkretisera en design[34]. De h¨avdar att det ¨ar en etablerad metod f¨or att representera design i dess olika stadier och f¨or att utforska olika designm¨ojligheter.

Emellertid ¨ar interaktiva system komplexa d¨ar det kan vara sv˚art att skapa prototyper av en hel design(Ibid).

Modellen i figur 2 ¨ar utformad f¨or att enkelt kunna peka ut aspekter som ¨ar viktiga i en interaktiv prototyp samt att ingen del ¨ar mer eller mindre n¨odv¨andig

¨an den andra[34]. M˚alet ¨ar att vid ett designproblem (oberoende av storlek eller dess omf˚ang) ska modellen behandlas som ett hj¨alpmedel f¨or att separera problem.

Detta f¨or att f¨orst˚a de fr˚agor varje klass sekventiellt st¨alls inf¨or. De tre aspekterna modellen best˚ar av ¨ar[34]:

• Rollen

• Hur den ser ut och k¨anns

• Implementationen

Med ”rollen” syftar de till fr˚agor om funktionaliteten. ”Hur den ser ut och k¨anns”

har att g¨ora med den konkreta upplevelsen om anv¨andarens estetiska intryck och hur anv¨andaren anser att den k¨anns. Med ”implementation” syftar Houde och Hill till fr˚agor ang˚aende tekniken och det som de kallar f¨or UI (User Interface).

(20)

Figur 2: Figur fr˚an What do Prototypes Prototype? av Stephanie Houde och Charles Hill[34]

Genom att explicit fokusera p˚a vissa designfr˚agor kan en prototyp l¨attare utformas och implementeras. De fr˚agor man ska st¨alla sig, enligt Houde och Hill ¨ar[34]:

• Vilken roll kommer de att spela i anv¨andarens liv?

• Hur ska de se ut och k¨annas?

• Hur b¨or de genomf¨oras?

2.6 Anv¨andartestning och utv¨ardering

Olika metoder har utvecklats or att st¨odja anniskocentrerad och anv¨andarcentrerad design[14]. En metod ¨ar bland annat anv¨andartestning.

Anv¨andningstest ¨ar en central metod inom UX och har som syfte att s¨atta slutanv¨andaren i centrum. Grunden f¨or anv¨andningstest ¨ar att unders¨oka om prototypen eller produkten uppn˚ar kriterierna f¨or god anv¨andbarhet och anv¨andarupplevelse f¨or slutanv¨andaren[32]. En riktlinje som Gualiteri g˚ar in p˚a

¨ar att inte lita p˚a n˚agon, utan testa allt, d¨ar testresultat kan ge konkreta v¨arden och v¨asentlig riktning av ett projekt(Ibid).

ar en digital plattform formas b¨or anv¨andningstest f¨orekomma i ett tidigt skede or att n˚a f¨orv¨antningarna som en anv¨andare har p˚a produkten[32]. Gualtieri ast˚ar att anv¨andningstest ger resultat som kan ge riktlinjer som ¨ar essentiella vid utformningen av applikationen. Han n¨amner att det ¨ar enkelt att f¨orv¨axla kunden och slutanv¨andaren, d˚a dessa n¨odv¨andigtvis inte delar samma behov eller al. F¨or att kunna utf¨ora anv¨andartester kr¨avs n˚agot att testa p˚a, s˚a som en modell, prototyp eller del av en applikation(Ibid).

Ett problem, som ¨ar viktigt att ha i ˚atanke vid utformning av ett anv¨andartest,

¨ar att den del/modell eller prototyp som testas p˚a anv¨andaren b¨or vara v¨al fungerande d¨ar funktionaliteten inte ska vara begr¨ansad till den utstr¨ackning att

(21)

det p˚averkar det estetiska tilltalet[32]. Det ¨ar viktigt att icke-funktionella inslag av en produkt tas i aktning vid anv¨andartester, d¨ar det g¨ors en distinktion mellan anv¨andbarhet och anv¨andarupplevelse. Det ¨ar d¨armed viktigt att vara tydlig med syftet av anv¨andartestningen, s˚a att fokus inte l¨aggs p˚a funktionalitet utan snarare p˚a helhetsbilden av anv¨andarupplevelsen.

Enligt Benyon [35] ¨ar det viktigt att f¨orst˚a att en unders¨okning i form av intervju eller enk¨at inte ¨ar tillr¨acklig, utan detta ska ske i kombination med observation or ett korrekt resultat(Ibid).

En typ an anv¨andningstest ¨ar fokusgrupper. Det ¨ar en kvalitativ forskningsteknik ar en mindre grupp deltagare uppmanas att diskutera sina ˚asikter, id´eer, tankar eller uppfattningar om en produkt eller tj¨anst[36]. Syftet ¨ar att f˚a feedback p˚a pro- dukten eller tj¨ansten[37]. Fokusgrupper har en moderator som ¨ar samtalsledare och en observat¨or. Moderatorn har i uppgift att st¨alla diskussionsfr˚agorna samt att le- da diskussionen i r¨att riktning. Moderatorn tillhandah˚aller exempelvis en prototyp a produkten eller tj¨anst som underlag f¨or diskussionen. Prototypen fr˚an testas av deltagarna som sedan diskuterar kring den utefter ett antal f¨orvalda fr˚agor[36].

En fokusgrupp b¨or ha 5-10 deltagare f¨or att diskussionen ska vara optimal[38].

2.7 UX-egenskaper

anniskocentrerad design och anv¨andarcentrerad design ¨ar metoder som kan anv¨andas vid utformning av ett system. D˚a UX definieras p˚a m˚anga olika s¨att s˚a kan det vara en trygghet att luta sig mot ett studerat och testat ramverk.

Vilka egenskaper som anv¨andarupplevelsen kan best˚a av ¨ar n˚agot som anv¨ants i denna studie. Med egenskaper menar vi specifika egenskaper inom UX som ser till hedoniska och ergonomiska kvalitetsaspekter. Egenskaperna anv¨ands f¨or att kunna utv¨ardera ett system utifr˚an ett anv¨andarperspektiv. Egenskaperna som anv¨ands har tagits fram av Laugwitz, Held, och Schrepp’s artikel ”Construction and Eva- luation of a User Experience Questionnaire”[19] Laugwitz et al. i sin tur utgick efter ett teoretiskt ramverk inom User Experience [39]. Ramverket ¨ar framtaget av Hassenzahl och syftar till att gruppera tv˚a olika kvalitetsaspekter: Ergonomisk Kvalitet (EQ) och Hedonisk Kvalitet (HQ)(Ibid). Ramverket s¨arskiljer p˚a upplevd ergonomisk kvalitet och upplevd hedonisk kvalitet. Detta anv¨ands sedan f¨or att kunna utv¨ardera hur attraktiv ett system ¨ar, enligt Hassenzahl.

Uppkomsten av Hassenzahls ramverk grundar sig p˚a anv¨andbarhet d¨ar han menar att anv¨andbarhet inte tillgodoser faktorer om huruvida ett system ¨ar rolig att anv¨anda [39]. Han menar ocks˚a att anv¨andbarhet inte tar h¨ansyn till preferenser vad det g¨aller anv¨andarnas tillfredsst¨allelse. D¨arf¨or f¨oreslogs en ny modell som inkluderade ”hedonisk kvalitet”(Ibid).

Ergonomisk- och hedonisk kvalitet ¨ar tv˚a begrepp som sammanfattar olika

(22)

kvalitetsaspekter hos anv¨andarupplevelsen[39]. Ergonomisk kvalitet inneb¨ar att se till de m˚alorienterade eller arbetsorienterade aspekterna i designen av en produkt eller tj¨anst(Ibid). En h¨og ergonomisk kvalitet inneb¨ar att anv¨andaren kan n˚a uppgiftsorienterade m˚al p˚a ett effektivt s¨att[39]. Hedonisk kvalitet syftar till vad anv¨andaren tycker om produktens estetik eller attraktivitet(Ibid).

Ergonomisk och hedonisk kvalitet b¨or s˚aledes tas till h¨ansyn vid en unders¨okning av en ett system utifr˚an ett anv¨andarperspektiv[19]. Enligt detta antagande b¨or en produkt unders¨okas utifr˚an tv˚a indelningar av anv¨andarupplevelsen enligt Laugwitz, Held, och Schrepp[19]:

• den uppfattade attraktiviteten (HQ) och

• den uppfattade kvaliteten p˚a relevanta aspekter (EQ).

Vilka egenskaper anv¨andarupplevelsen kan best˚a av har tagits fram av Laugwitz, Held, och Schrepp[19]. Dessa arbetades fram med h¨ansyn till UX-ramverket av Hassezahl[19] f¨or att f˚a fram f¨oljande fem egenskaper som tar h¨ansyn till EQ och HQ. Tillslut kom de fram till fem egenskaper[19]:

• Tydlighet

• Effektivitet

• P˚alitlighet

• Stimuli

• Attraktivitet

Dessa egenskaper har vi anv¨ant som grund till v˚ar analys och utv¨ardering p˚a AL1 prototypen.

Hedoniska kvaliteter

Hedoniska kvaliteter syftar till vad anv¨andaren tycker om produktens estetik eller attraktivitet[39]. I detta arbete betyder hedoniska kvalitetsattribut uppgifter som inte ¨ar arbetsorienterade och faller under egenskaperna attraktivitet och stimuli [40]. Ett exempel p˚a attribut kan vara en produkt som ¨ar modern och inspirerande att anv¨anda, men ¨aven vad som f˚ar anv¨andaren att forts¨atta anv¨anda produkten rent motivationsm¨assigt[19]. F¨or att en produkt ska vara stimulerande kr¨avs det att produkten fr¨amjar individers kompetensutveckling samt ger nya ojligheter och insikter[41].

Med andra ord s˚a syftar allts˚a hedoniska kvalitetsaspekter om en produkt ¨ar in- bjudande, ambitionen att vilja nyttja den och fr¨amjar till fortsatt anv¨andning[42].

Detta, menar Heijden, kan g¨oras genom att innefatta bilder, f¨arger och smakfull design i produkten[42]. N˚agot Heijden[42] ocks˚a talar f¨or ¨ar att en produkt ¨ar attare att anv¨anda ju mer estetiskt tilltalande den ¨ar.

Ergonomiska kvaliteter

Till skillnad fr˚an de hedoniska kvaliteterna s˚a ser ergonomiska kvaliteter till de m˚alorienterade eller arbetsorienterade aspekterna i designen av en produkt

(23)

eller tj¨anst[39]. Det inneb¨ar allts˚a aspekter som har med anv¨andarens m˚al att ora. I studiens sammanhang faller ergonomiska kvaliteter under egenskaperna tydlighet, effektivitet och p˚alitlighet [40]. Detta kan exempelvis handla om huruvida anv¨andaren f¨orst˚ar vad som f¨orv¨antades av dem f¨or att kunna starta eller g˚a vidare i ett system, men ¨aven hur pass l¨att eller sv˚art det ¨ar f¨or anv¨andaren att utf¨ora enkla uppgifter och f¨orst˚a symboler och knappar menar Hassenzahl.

Typiska attribut f¨or system med ergonomiska kvalitetsaspekter ¨ar anv¨andbarhet, kontrollerbarhet och premisser som uppfyller givna beteendem˚al[40].

Viktigt att ha i ˚atanke ¨ar att en produkt inte n¨odv¨andigtvis m˚aste ha b˚ada kvali- tetsaspekterna f¨or en god anv¨andarupplevelse. Detta beror p˚a syftet med produk- ten och hur den ska anv¨andas[40]. I studien anv¨ands b˚ade hedoniska och ergono- miska kvalitetsattribut. Detta f¨or att applikationen avser b˚ade hedoniska och ergo- nomiska kvalitetsaspekter, det vill s¨aga m˚alorienterade uppgifter och fr¨amjandet till fortsatt anv¨andning.

Argument till val av egenskaper

Beroende p˚a anv¨andningsomr˚adet av en applikation st¨alls olika krav p˚a den, dessa krav ber¨or anv¨andarupplevelsen[6]. Ett exempel kan vara bankapplikationer, som har med transaktioner, betalningsmetoder eller pengar att g¨ora. I en s˚adan applikation har anv¨andaren h¨oga krav p˚a tydlighet s˚a att funktionaliteten inte st¨ors(Ibid). Anv¨andaren beh¨over i detta fall uppleva att applikationen ¨ar p˚alitlig, ar utseendet (attraktiviteten) inte ¨ar ett h¨ogt krav(Ibid). Som Hassenzahl p˚ast˚ar, ar en anv¨andare g¨or en utv¨ardering av en applikation s˚a v¨ags olika egenskaper in vid bed¨omningen. Karat, Lindgaard och Bassat[43][44][45], menar att designtekni- ken har en inverkan p˚a preferenser hos anv¨andaren. B˚ade syftet med applikationen och vad slutanv¨andaren anser vara viktigast f¨or anv¨andarupplevelsen ska fast- st¨allas[46].

(24)
(25)

3 Uppdragsgivare och resurser

I det h¨ar kapitlet g˚ar vi in djupare p˚a vilka uppdragsgivarna ¨ar, samt den prototyp vi har anv¨ant oss av. Kapitlet ska ge dig som l¨asare en bakgrund f¨or att f¨orst˚a rapporten b¨attre.

3.1 VNTRS

VNTS ¨ar ett konsultbolag som har sin bas i Stockholm. VNTRS grundades av fy- ra managementkonsulter. Visionen ¨ar att hj¨alpa entrepren¨orer samt stora f¨oretag med innovativa digitala produkter och tj¨anster. VNTRS har i nul¨aget, Maj 2018, 21 anst¨allda. Bolaget best˚ar konsulter som har erfarenhet inom iOS-utveckling, Android-utveckling, Frontend-utveckling, Backend- och UX/ UI-utveckling till- sammans med personer som arbetar med marknadsstrategi. M˚alet med arbetet

¨ar att utveckla en del i eller en hel digitala produkt eller tj¨anst, beroende p˚a be- hov och uppdrag. VNTRS har utvecklat digitala produkter s˚a som Byt Grej, Zipo, SUNI och BakingHood och har arbetat med bolag som Office Depot, NRK och Husbanken[47].

3.2 Amazing Leaders

I den h¨ar studien ¨ar uppdragsgivaren Amazing Leaders, de arbetar med att ojligg¨ora framg˚angsrikt ledarskap med hj¨alp av individers emotionella intelli- gens. De jobbar med kunder som exempelvis Telia, SEB och Adidas. Termen EQ-smart ¨ar en central del i arbetet d¨ar de tillsammans med diverse ledar- skapsprogram vill ¨oka individers emotionella intelligens. M˚alet med emotionell intelligens handlar om f¨orm˚agan att kunna k¨anna igen och kontrollera k¨anslor hos en sj¨alv och andra, f¨or ett mer f¨ordelaktigt ledarskap. Amazing Leaders EQ-ramverk ¨ar baseras p˚a psykologen Martyn Newmans definition och forskning kring EQ[48]

Amazing Leaders menar p˚a att man kan genom EQ kan ˚astadkomma att uppn˚a effektiva team d¨ar ledare kan ta hj¨alp av EQ f¨or att uppn˚a ledareffektivitet. De har tj¨anster som individuell coachning, teamutveckling, ledarskapsprogram och karri¨arcoachning f¨or att n¨amna n˚agra. De utbildar individer inom EQ genom digiloga processer, d¨ar m¨anskliga m¨oten ¨ager rum med digitalt st¨od. Med hj¨alp av den forskning som finns inom EQ har de m¨ojliggjort att m¨ata resultat kopplat till deras kunders KPI:er (Keep Performance Index). Idag har rapporter och resultat visat p˚a att emotionellt starka m¨anniskor ¨ar b¨attre ledare som i sin tur skapar effektivare och konkurrenskraftigare f¨oretag. [48]

(26)

3.3 AL1 - prototypen

Den prototyp som anv¨ants i denna studie har utformats av Amazing Leaders tillsammans med VNTRS. AL1 inneh˚aller i sin helhet en video p˚a en av Amazing Leaders’ coacher, Ursula. Syftet med prototypen var att f˚a en inblick i hur den framtida applikationen skulle komma att se ut. Prototypen inleds med att Ursula talar informativt om v¨arderingar. Anv¨andaren f˚ar stegvis svara p˚a olika fr˚agor under videons g˚ang. Anv¨andaren f˚ar svara p˚a fr˚agor genom att klicka i f¨orvalda alternativ p˚a en skala samt genom att sj¨alv skriva i sina svar. I slutet visas en graf som ska representera dina v¨arderingar baserat p˚a vad du som anv¨andare har svarat.

Figur 3: Bild p˚a AL1 som visar olika svarsalternativ

Prototypen har som m˚al att anv¨andas i syfte f¨or att testa anv¨andarupplevelsen, det vill s¨aga den ¨overgripande interaktionen som en testperson har med proto- typen. Besl¨aktade testomr˚aden som anv¨andbarheten utesluts fr˚an prototypens

¨

andam˚al. Detta eftersom det fanns en risk att prototypen hade brister och arf¨or utbildades testpersoner kort om distinktionerna mellan anv¨andbarhet och anv¨andarupplevelse.

References

Related documents

Jesus vill utrusta varje troende genom sin helige Ande så att vi tillsammans kan göra den tjänst vi är kallade till.. Syftet med de fem tjänsterna är att kåren ska

(b) Grekland har ett budgetunderskott p˚ a 13 procent av BNP, dvs att staten spenderar v¨asentligt mer pengar ¨an den f˚ ar in, och m˚ aste l˚ ana resten fr˚ an finansiella

H a n skiljde Spinal-irritation eller (såsom han efter dess mest framstående symptom kallade den) Rachia/gien från inflammation i ryggmärgen.. Ma n finner hos

Delar av de avgifter, courtage och andra ersättningar som du betalar för de tjänster Strukturin- vest tillhandahåller dig som kund kan således utgöra del av den ersättning

Returerna skickas till: Arbetsskydd Express AB, Torbornavägen 30, 253 68 Helsingborg.

GöteborgsOperan ska jobba för att skapa en arbetsplats där alla har lika rättigheter och möjligheter oavsett kön, könsidentitet eller könsuttryck, etnisk tillhörighet,

[r]

Övriga IFRS-standarder och tolkningar, samt uttalanden från Rådet för finansiell rapportering som trätt i kraft efter den 31 de- cember 2008 har inte haft någon