Institutionen för kommunikation och information
Vårterminen 2009
The Female Assassin
- Ett Game Writer manuskript om Franska
Revolutionen
Sara Wendel-Örtqvist
Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp
C-nivå
Sara Wendel-Örtqvist
2009-06-15
1
The Female Assassin - Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen
Examensrapport inlämnad av Sara Wendel-Örtqvist till Högskolan i Skövde, för Filosofie
Kandidatexamen vid Institutionen för kommunikation och information. Arbetet har handletts
av Stefan Ekman.
Härmed intygas att allt material i denna rapport, vilket inte är mitt eget, har blivit tydligt
identifierat och att inget material är inkluderat som tidigare använts för erhållande av annan
examen.
SKÖVDE, 2009-05-14
2
Sammanfattning
Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och
diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig
under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa
ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har
använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer
till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag
kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan
kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.
Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2)
framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11. The Female
Assassin handlar om de tre första åren under Franska Revolutionen och om den unga
lönnmörderskan Élodie Bauchet. Jag använder mig av ludologi och narratologi för att
undersöka och diskutera spelmanuskriptets spelmekanik och berättelse. Slutsatsen som jag
drog efter att granskat manuskriptet genom narratologi och ludologi var att story i spel kan
berättas genom spelmekanik och att det är att föredra framför så kallade cutscenes och dialog
emellan spelkaraktärer.
Sara Wendel-Örtqvist
2009-06-15
1
Innehållsförteckning
1 Introduktion...2 1.2 Syfte...3 1.3 Frågeställning...3 1.4 Metod ...3 1.5 Avgränsningar ...4 1.6 Upplägg...4 1.7 Ordlista ...52 Ludologi och Narratologi ...7
2. 1 Gonzalo Frasca ...9
2. 2 Chris Crawford...12
3 The Female Assassin...17
3.1 Utveckling av Spelkaraktärer ...18
3.1.1 Personlighetsdiamant...19
3.1.2 Character Template ...21
3.1.3 Arketyper ...24
3.1.4 Diskussion av de tre karaktärsutvecklingsmetoderna...27
3.2 Utveckling av The Female Assassin ...30
3.2.1 Historiska händelser i The Female Assassin...35
4 Slutsatser ...41
Referenser...44
Bilaga 1...1
THE FEMALE ASSASSIN...Fel! Bokmärket är inte definierat. Bilaga 2...1
2
1 Introduktion
Denna rapport beskriver framtagandet av spelmanuskriptet The Female Assassin och
utvecklandet av fem olika spelkaraktärer till denna.
Manuskriptet handlar om den unga lönnmörderskan Élodie Bauchet vars fader kidnappas och
mördas framför hennes ögon. Hon har inget annat val än att fortsätta med faderns livsuppgift;
att lönnmörda de personer som tidningen l’Ami du Peuple namnger. Händelserna utspelar sig
under början av Franska Revolutionen och vissa specifika händelser har använts för både
spelmekaniken och berättelsen. Manuskriptet ger spelaren olika val som senare i spelet får
konsekvenser. Dessa val handlar om att välja mellan en rebell och en adelsman, som kan
hjälpa spelaren på olika sätt i spelet.
Genom att använda mig av personlighetsdiamanter (Freeman, 2004, s.46-48) och Character
Template (Dille & Zuur Platten, 2007, s.77-83) har jag tagit fram fem olika karaktärer till
spelmanuskriptet. Élodie Bauchet är spelarkaraktären och därmed den viktigaste karaktären i
spelet; därför har jag valt att använda mig av Character Template när jag utvecklade henne.
För de fyra andra karaktärerna, Marielle Bauchet (mamman), Océane Bedeau (väninnan),
Guillaume Douay (rebellen) och Marceau Laroque (adelsmannen) har jag använt mig av
personlighetsdiamanter. Jag kommer att gå igenom dessa två metoder samt arketyper för att
senare jämföra och diskutera dem i denna reflexiva rapport.
3
1.2 Syfte
Denna reflexiva rapport syftar till att undersöka tre olika metoder att utveckla spelkaraktärer
på samt undersöka och diskutera spelmanuskriptet The Female Assassin. Syftet med
spelmanuskriptet The Female Assassin och karaktärsutvecklingen av de fem olika
spelkaraktärerna (se Bilaga 1) var att jag ska lära mig olika sätt att utveckla karaktärer till
dataspel och hur ett manuskript för spel kan se ut.
1.3 Frågeställning
Mina frågeställningar är:
Hur kan jag använda mig av historiska händelser för att få en story till ett dataspel?
Vilka problem kan jag stöta på då?
Hur kan jag skriva Game Play i ett manuskript och vilka sätt finns det för att utveckla
karaktärer? Vilka för- och nackdelar finns det med de olika metoderna?
1.4 Metod
Under arbetet med verket och med denna reflexiva rapport har jag tagit fram två teorier. Den
första lyder:
Det finns ett antal sätt att utveckla karaktärer på, med olika för-och nackdelar. Dessa
karaktärsutvecklingsmetoder kan i vissa fall kombineras för att ta fram mer
detaljerade karaktärer.
En Game Writer kan använda sig av gameplay i ett manuskript för att berätta storyn i
spelet på ett mer indirekt sätt.
För att testa dessa teorier läste jag ett antal böcker som handlar om karaktärsutveckling, Game
Writing och speldesign. Dessa böcker var: Creating Emotion in Games (2004) av David
Freeman, The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007) av Flint Dille och
John Zuur Platten, Creating Character Emotions (1998) av Ann Hood, The writer’s Guide to
Character Traits (2006) av Linda N. Edelsteins och The Complete Writer’s Guide to Heroes
and Heroines (2000) av Tami D. Cowden, Caro LaFever och Sue Viders. I kapitel 3 beskrivs,
jämförs och diskuteras tre olika metoder att utveckla karaktärer på, liksom hur det går att
skriva spelmekanik i ett spelmanuskript.
4
ett par veckor innan manuskriptet började skrivas, detta för att få intressanta och så kallade
djupa karaktärer vars känslor och personlighetsdrag kändes realistiska. Huvudkaraktären och
spelarens avatar Élodie Bauchet utvecklades med Character Template (se Bilaga 1). De andra
fyra karaktärerna utvecklades med Personlighetsdiamanter (se Bilaga 1). Efter att de fem
karaktärerna var klara lästes Revolution! (1993) av Herman Lindqvist och sex historiska
händelser tolkade av Herman Lindqvist valdes ut för sex av de tio kapitlen i manuskriptet.
Resterande fyra innehåller element från den Franska Revolutionen men är en friare tolkning
av denna tid, med färre utstickande historiska företeeleser. De tio kapitlen planerades med
hjälp av en tabell (se figur 2) och tre olika vägar genom manuskriptet tog form. I slutändan
slopades den så kallade neutrala vägen genom manuskriptet och endast två vägar finns nu
med.
1.5 Avgränsningar
Då jag enbart velat använda mig av historiska händelser som en bakgrund till manuskriptet
The Female Assassin har jag valt att läsa Herman Lingqvists Revolution! (1993), en
skönlitterär bok om Franska Revolutionen. Faktaböcker såsom Michel Vovelles
Revolutionens mentalitet: samhälle och tänkande under franska revolutionen (1985) och
Origins of the French Revolution (1988) av William Doyle har inte känts nödvändiga då jag
avstår från att diskutera Franska Revolutionen i denna reflexiva rapport och använder mig av
diverse historiska händelser för att få fram en bakgrund till spelets berättelse och
spelmekanik.
Efter att ha arbetat med personlighetsdiamanter, Character Templates och manuskriptet The
Female Assassin som handlar om en kvinnlig lönnmörderska under slutet av 1700-talet finner
jag vissa kopplingar som kan göras till ett genusperspektiv. Dock faller detta utanför mitt
arbetes huvudsakliga fokus och därmed kommer jag inte att gå in på genusperspektiv.
1.6 Upplägg
5
Utveckling av Spelkaraktärer innehåller en förklaring till varför jag valt att använda mig av
böckerna Creating Emotion in Games (2004) av David Freeman, The Ultimate Guide to
Video Game Writing and Design (2007) av Flint Dille och John Zuur Platten, Linda N.
Edelsteins bok The writer’s Guide to Character Traits (2006) och The Complete Writer’s
Guide to Heroes and Heroines (2000) av Tami D. Cowden, Caro LaFever och Sue Viders.
1.7 Ordlista
I denna reflexiva rapport kommer jag att använda mig av vanliga ord inom
dataspelsutveckling. Här nedan listar jag dem i alfabetisk ordning och ger en förklaring till
dem.
3D-modellerare: En person som skapar spelkaraktärer eller objekt genom att använda sig av
3D-program som 3D Studio Max eller Maya, bägge utgivna av Autodesk.
Avatar: Spelarens jag i spelet. Se spelkaraktär.
Character Template: En mall eller formulär utvecklat av Flint Dille och John Zuur Platten,
författarna av boken The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007). Denna
mall används för att utveckla spelkaraktärer.
Cutscenes: Kan vara filmsekvenser i spel, vars syfte är att föra handlingen framåt då dialog är
otillräcklig eller tillfällen där spelaren förlorar en del av kontrollen över sin spelkaraktär. Vid
de tillfällen då spelaren förlorar en del av kontrollen kan denne begränsas av diverse saker för
att utvecklarna ska kunna berätta en del av storyn utan att spelaren känner sig tvungen att ta
del av det.
FPS: Förkortning av First-Person Shooter, en spelgenre där spelaren spelar i förstapersonsvy
och slåss med hjälp av diverse vapen, oftast skjutvapen såsom snipergevär, pistol eller
liknande.
Förstapersonsvy: Innebär att spelaren ser inte sin karaktär men kan se de föremål, till
exempel vapen eller lådor, som dennes avatar håller i. Spelaren ser spelvärlden genom ögonen
på avataren.
Gameplay: Det som spelaren gör i ett spel, vare sig det är att skjuta monster, placera ut
trupper strategiskt eller hoppa över hinder och samla på sig mynt. Kan även kallas
spelmekanik.
6
Ingame Cinematics: Filmsekvenser i spel som kan ha ett annat utseende än spelet eller vara
mer detaljerade än vad spelet i sig är.
Interaktivitet: Det som spelaren kan göra med antingen objekt eller NPC:er i spelet.
Konceptartister: Artister som skapar miljöer och karaktärer genom att skissa eller måla dem.
De används för att få en grafiskt enhetlig stil till spelet.
NPC: Non Player Character; datastyrda spelkaraktärer som spelaren kan interagera med. De
används för att föra berättelsen vidare genom dialog, som fiender spelaren måste besegra
innan denne kan fortsätta eller som rörliga hinder.
Player Character/PC: Se spelarkaraktär.
RPG: RPG står för Role-Playing Game och baseras på klassiska papper-och-penna rollspel i
vilka spelvärlden och uppdragen bestäms av en Game Master eller spelledare. Datorspelen
som baseras på rollspel utgår ofta ifrån en given huvudberättelse med ett antal uppdrag och ett
antal sidouppdrag. Dessa uppdrag belönar spelaren och låter denne utveckla sin karaktärs
olika egenskaper och förmågor.
Speldesigner: Person som ska skapa idén till spelet och få resten av sitt team att skapa spelets
alla delar. Har ofta hand om spelmekaniken.
Spelkaraktär: Den karaktär som spelaren styr genom spelet och genom den interagerar med
spelvärlden på olika sätt. Kan även kallas PC som betyder Player Character.
Spelmekanik: Se gameplay.
7
2 Ludologi och Narratologi
Nationalencyklopedins förklaring av Narratologi:
(av
narratio
och
-logi
), nyare term för ett vetenskapligt studium av
berättarkonsten (narrationen). Som pionjär framstår Vladimir
Propp, som analyserade ett hundratal ryska undersagor (1928).
Propp urskilde vissa ständigt återkommande motiv i olika
sagotyper. Utfyllnaden av grundschemat varierar starkt, men det
råder en uppenbar analogi mellan de situationer som Propp
identifierar. Personernas namn och status växlar, men deras
funktion i handlingen förblir densamma. Funktionen är ett konstant
element, en invariabel, medan den enskilda textens egna version av
motivet är en variabel. Propp identifierar i sina sagor inalles 31
skilda funktioner. De behöver inte alla finnas med i en viss text,
men de som finns med har alltid samma inbördes ordning. Fransk
strukturalistisk forskning, med namn som A.J. Greimas och
Tzvetan Todorov, har anknutit till Propp. Narratologernas
renodling av de elementära funktionerna och deras kopplingar ger
dock uppenbart mest utbyte för genrer av folksagans enkla och
homogena typ. För en mer individualiserad och komplicerad
berättarkonst, med större tonvikt på personskildring och psykologi
än på händelseförloppet, kan en sådan analysmodell vara mindre
adekvat. Gérard Genette har emellertid påvisat att en mer generell
användning är möjlig. (NE.se 2009-04-17)
Nedan finner ni hur Gonzalo Frasca definierar narratologi:
NARRATOLOGY
8
Examples of narratologists include Todorov, Genette, Greimas,
Metz and Prince, just to mention a few. Any of these traditional
scholars never worked with computer games. More recently, other
narratologists such as Marie-Laure Ryan, have indeed analyzed
them. (Frasca, 2003a)
Narratologer använder sig av ett antal narrativa teorier som är oberoende av mediet av
framställandet för att analysera olika sorters narrativ. De anser att spel ska analyseras genom
de teorier som används för böcker, film och andra narrativa medier.
Nationalencyklopedins förklaring av Ludologi:
(av latin lu´do 'spela' och -logi), läran om lekar och spel. Termen
har särskilt kommit att syfta på den forskning om datorspel som
förekommit sedan slutet av 1990-talet, då den uruguayske
spelkonstruktören och teoretikern Gonzalo Frasca (f. 1972)
lanserade ludologi som en ny forskningsdisciplin med inslag av
narratologi och spelteori inom ämnet digitala medier. (NE.se
2009-04-17)
Gonzalo Frasca var en av de första som definierade Ludologi:
Literary theory and narratology have been helpful to understand
cybertexts and videogames. Aristotelian Poetics [Laurel, 1993],
Russian formalism [Porush and Hivner, ?], and poststructuralism
[Landow, 1992] are some of the different perspectives that have
been used to study the subject.
Some authors see cybertexts and videogames as a new form of or
as an expansion of traditional narrative or drama. The fact is that
these computer programs share many elements with stories:
characters, chained actions, endings, settings.
However, there is another dimension that has been usually almost
ignored when studying this kind of computer software: to analyze
them as games.
9
objects, like narrative. And because of this, game formalist studies
are fragmented through different disciplines, and not very well
developed. (Frasca, 1999)
Ludologer anser att spel ska analyseras som spel; det som gör data- och TV-spel till det de är
ska analyseras och inte enbart genom deras narrativ.
2. 1 Gonzalo Frasca
Anledningen till att jag diskuterar ludologi i denna rapport är för att beskriva hur jag har tänkt
medan jag skrivit manuskriptet. Från första början ville jag inte använda mig av cutscenes
eller Ingame Cinematics utan berätta Élodies story genom gameplay och simulering av en
lönnmördares liv och uppdrag. Jag anser att gameplay har en lika stor del av berättandet i
dataspel som dialog, filmsekvenser och andra narrativa sätt att berätta storyn i ett spel. Jag
insåg efter ett tag att jag behövde ha med cutscenes och (Cinematic) i manuskriptet för att lösa
vissa problem jag fick när jag bara försökte skriva (Gameplay). För att spelaren skulle kunna
ta del av hela berättelsen i The Female Assassin behövdes (Cinematic)s men jag försökte att
hålla dem så pass korta att få eller inga filmsekvenser skulle behövas. Många av de
(Cinematic)s som finns i manuskriptet är till för att få spelaren att komma till rätt plats eller få
rätt stycke story beskrivet eller berättat för den.
10
Oblivion (2K Games, 2006) spelar ingen större roll för själva berättelsen i sig men spelarens
upplevelse av spelet förändras beroende på detta. Förmågorna som spelarens avatar kan ha
och som spelaren kan använda sig av, till exempel smyga, låsdyrkning, olika sorters
förtrollningar och många andra förmågor är det som påverkar spelarens uppfattning av spelet.
Att istället för att rusa fram till en fiende och hugga ner den med valfritt vapen smyga sig
fram och attackera den utan att den märker något gör en stor skillnad. Spelaren berättar en
historia genom att utföra olika saker i ett spel, oavsett om det är i linje med något uppdrag,
själva huvudberättelsen eller helt slumpartat. I The Female Assassin strävar jag efter att ge
spelaren en större valfrihet, något som inte är helt lätt då jag inte skrivit små sidouppdrag till
spelet utan fokuserat på själva huvudberättelsen. Jag har lämnat utrymme åt designers att ge
spelaren fler sidouppdrag och utveckla min berättelse på så sätt att det kan finnas mer att göra
förutom det som står i spelmanuskriptet. Med hjälp av en erfaren Lead designer skulle jag nog
kunnat utveckla spelmekaniken till Élodie Bauchet ytterligare och kommit fram till fler
uppdrag som kunnat utföras i varje kapitel. Jag har redan nu en del idéer som jag
förhoppningsvis kan utveckla senare. Här nedan kommer ett citat av Gonzalo Frasca som jag
fann intressant:
To an external observer, the sequence of signs produced by both
the film and the simulation could look exactly the same. This is
what many supporters of the narrative paradigm fail to understand:
their semiotic sequences might be identical, but simulation cannot
be understood just through its output. This is absolutely evident to
anybody who played a game: the feeling of playing soccer cannot
be compared to the one of watching a match. (Frasca, 2003b)
Skillnaden mellan att titta på en fotbollsmatch och att faktiskt spela en fotbollsmatch är
skillnaden mellan att se en berättelse utvecklas i en film eller en bok och att spela ett spel; när
tittaren ser på filmen eller läser boken finns det inget denne kan göra för att ändra på något,
förhindra någonting eller hjälpa huvudkaraktären med något. I ett spel finns det alltid en
huvudberättelse som måste följas men det är hur spelaren spelar spelet som är det viktiga, det
som är en mindre berättelse. Ju fler sätt det finns att spela sättet, ju fler förmågor eller vägar
spelaren kan ta desto mer annorlunda kommer berättelsen genom gameplay bli.
11
12
2. 2 Chris Crawford
Under rubriken Flawed Methods for Interactive Storytelling (Crawford, 2009b) skriver
författaren om ett antal sätt att ge sken av interaktivitet i spel. Detta behandlade jag i min
B-uppsats Berättandet i dataspel och skrev om de fyra sätten som Crawford demonstrerade i sitt
kapitel. Jag insåg relativt snabbt att jag behövde ett dokument där jag spårade handlingar i
spelet; vad som hände när spelaren valde Marceau istället för Guillaume och så vidare. Jag
skapade två tabeller för detta. Nedan finner ni den tabellen där jag planerat vad som händer i
de olika kapitlen i spelmanuskriptet:
EVENTS REBEL (Guillaume Douay) NEUTRAL NOBLEMAN (Marceau Laroque) Amaurys' Death
Riots in Paris Rescued by Guillaume
The Banquette
Two front pages and a decoder
Tells Élodie about Silvain and her father
Storming of the Bastille Fights with G.D Fights alone Fights with M.L Woman’s march on
Versailles
Unmask spies and rebels with Océane
The Federation Feast
Goes with G.D, O.B and M.B. Whoever she chooses, she cannot go
back to the other Goes with O.B and M.B
Goes with M.L, O.B and M.B. Whoever she chooses, she cannot go back to the other
Les Femmes
Révolutionnaires Warns Rose Lacombe? Warns Rose Lacombe?
Royal flight to Varennes
Follows the king and
queen Helps the king and queen The Massacre on the
Field of Mars
Confront M.L, Guillaume proposes
Confront and kill them both
Confront G.D, Marceau proposes
The Wedding
Marries Guillaume or
rejects him Does not get married
Marries Marceau or rejects him
The End
Gets married or are still
friends Goes her own ways
Gets married or are still friends
13
Denna tabell hjälpte mig att komma ihåg hur jag planerat manuskriptet och visar även på en
Foldback-struktur (Crawford, 2009b). Detta är ett uttryck jag lånat från Crawford och betyder
att oavsett vad spelaren väljer leder handlingen tillbaka till berättelsens bana. I mitt
manuskript är de enda skillnaderna mellan REBEL och NOBLEMAN delar av dialogen och
händelseförloppet i kapitel åtta, Royal flight to Varennes och kapitel nio, The Massacre on the
Field of Mars. Anledningen till att de två manuskriptdelarna är så pass lika varandra är för att
spelaren inte ska behöva gå miste om alltför mycket på grund av dennes val. Enligt Crawford
skulle min berättelsestruktur antagligen se ut så här (Crawford, 2009b):
Figur 2. Händelseförloppet i The Female Assassin med de olika valen representerade av pilar och figurer.
Kapitel ett: Faderns död är helt linjär, likaså är Kapitel två: Kravaller i Paris. I Kapitel tre:
Banketten får spelaren välja vilka som troligast ligger bakom mordet på Élodies far;
rebellerna eller adelsmännen. I Kapitel fyra: Bastiljen stormas får spelaren välja om denne
Faderns död
Kravaller i Paris
Ba
nkett: Rebell Bankett: AdelsmanBastiljen stormas: Rebell Bastiljen stormas: Neutral Bastiljen stormas: Adelsman
Kvinnorna marscherar till Versailles
Axel von Fersens räddningsförsök: Rebell
14
ska ta hjälp av Marceau Laroque eller Guillaume Douay eller om Élodie Bauchet ska slå sin
väg genom Bastiljen ensam. Kapitel fem: Kvinnorna marscherar till Versailles innehåller
inga större val. Spelaren måste välja sida i Kapitel sex: Federationsfesten och sedan är resten
av kapitlen linjära som syns i strukturen.
What, exactly, would a "nonlinear story" be? Is it one in which the
events do not follow a logical path? Or is it one in which the events
are not necessarily arranged along a single path, but instead follow
something like a tree or a network? I think we're wasting our time
thinking in terms of nonlinearity. (Crawford, 2009a)
Citatet ovan är hämtat från en av Crawfords artiklar som finns att läsa på Internet. Jag kan se
logiken bakom att kalla det för icke-linjärt samtidigt som det egentligen inte finns. Ett
dataspel har en början, en mitt och ett slut. En spelare kommer att spela dataspelet till dess
slut och då spelar det för det mesta ingen roll huruvida icke-linjärt det är. De flesta dataspel
nu för tiden har en berättelse som nystas upp medan spelaren spelar det och ger ett djup till
det gameplay som finns i spelet. Som exempel finns bland annat Assassin’s Creed (Ubisoft ,
2008), HalfLife 2 (Valve Software, 2004) och The Elder Scrolls: Oblivion (2K Games, 2006).
Berättelsen i ett spel beror mycket på dess genre; RPG-spel har ofta en rik
bakgrundsberättelse och en stor värld medan FPS-spelens story tenderar att vara tunna och
fattiga på detaljer. Detta beror även på utvecklarna av spelet och hur mycket tid de lägger ner
på att ta fram story till spel.
15
genom enkla gameplayval, till exempel att smyga fram och döda en fiende eller sättet som
denne löser ett viktigt problem. Då måste speldesignern tillsammans med en Game Writer se
till så att det alltid finns ett flertal lösningar på alla problem i spelet att det finns en bra
förklaring till varför det går att lösa problemet på de olika sätten. Till exempel: hur ska en
dörr öppnas? Behövs det en nyckel? Går det att sparka in den om spelkaraktären är tillräckligt
stark? Har den någon form av förtrollning på sig så att den bara öppnas om rätt ord sägs eller
rätt del trycks in? Finns det någon form av mekanism eller gåta som måste lösas för att den
ska öppna sig? Lyder den bara en särskild karaktär och var finns denna karaktär i sådana fall?
Det finns en mängd olika sätt att skapa problem för spelaren och utvecklarna måste se till så
att lösningen är begriplig eller att det finns en förklaring till vad och hur spelaren kan klara av
det. Det är inte bara berättelsen som kan vara icke-linjär utan även problemen som spelaren
behöver lösa för att kunna fortsätta i spelet.
The starting point of the discussion is the conflict between plot and
interaction. There are theoretical reasons for this conflict. They are
best seen from the point of view of the plot faction. Many of these
people are writers. Plot creation is, from their point of view, an
enormously difficult task demanding great talent and creative
energy. The thought of allowing an audience to mess up their
carefully crafted plots leaves them cold. Knowing how difficult it is
to get a plot to work well, they realize that any intrusion by the
audience into the process will only yield garbage. If interactivity
requires the audience to involve itself in the direction of the plot,
then clearly interactivity and plot are incompatible. (Crawford,
2009c)
16
Crawfords artiklar hjälpte mig att planera manuskriptet på ett bra sätt och gav mig verktyg
som jag kunde använda mig av för att förbättra The Female Assassin. De strukturer som
Crawford diskuterar och förkastar i sin artikel Flawed Methods for Interactive Storytelling
(Crawford, 2009b) gjorde att jag kunde ordna manuskriptet och de val spelaren kan göra på
ett bra sätt. Genom att läsa om de olika strukturerna insåg jag att jag behövde vara metodisk
för att skapa en bra spelupplevelse. Därför skapade jag bland annat den tabell på sidan 33 där
jag radat upp de olika händelserna och vilka val spelaren har. Jag skapade även en annan
tabell senare i arbetet där jag listar de olika händelserna och vilka bevis spelaren får emot
antingen Guillaume Douay eller Marceau Laroque:
EVENTS EVIDENCE:
GUILLAUME DOUAY
EVIDENCE:
MARCEAU LAROQUE
Amaurys' Death The knife The knife
Riots in Paris
The Banquette Front pages and decoder Front pages and decoder
Storming of the Bastille
L'Ami du Peuple: ASSIGNMENTS
L'Ami du Peuple: ASSIGNMENTS
Woman’s march on Versailles Message with initials ML Message with initials GD
The Federation Feast
Whoever Élodie choses, she cannot go back to the other
Whoever Élodie choses, she cannot go back to the other
Les Femmes Révolutionnaires Noblemen hired her Rebels hired her
Royal flight to Varennes Guillaume reveals MLs secret Marceau reveals Guillaumes secret The Massacre on the Field of Mars Marceau is confronted and killed Guillaume is confronted and killed
Figur 3. Planering av bevisbördan för de olika karaktärerna som senare anklagas för mordet på Élodies far, Amaury Bauchet.
17
3 The Female Assassin
18
3.1 Utveckling av Spelkaraktärer
I denna del granskar och jämför jag tre metoder att utveckla karaktärer på. Det ena sättet
kommer från David Freemans bok Creating Emotion in Games (2004) och jag kommer kalla
den metoden för Personlighetsdiamant (Freeman, 2004, s.46-48). Det andra sättet att utveckla
en karaktär är taget från The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007) av
Flint Dille och John Zuur Platten. Jag kommer att kalla den metoden för Character Template.
(Dille & Zuur Platten, 2007, s.77-83). Det sista exemplet är taget från The Complete Writer’s
Guide to Heroes and Heroines (2000) av Tami D. Cowden, Caro LaFever och Sue Viders och
jag kommer kalla detta för Arketyper. Arketyper kommer från Carl Jungs teori om det
kollektiva undermedvetna:
Carl Jung theorized that humans have a collective unconscious, ”deposits
of the constantly repeated experiences of humanity… a kind of readiness
to reproduce over and over again the same or similar mythical ideas…”
This shared memory of experiences has resulted in a resonance of the
concepts of hero and heroine that transcends time, place and culture. Jung
called these recurring personalities ARCHETYPES, from the Greek word
archetypes, meaning “first of its kind”. (Cowden, LaFever & Viders,
2000, s. xii)
19
3.1.1 Personlighetsdiamant
En personlighetsdiamant är ett sätt att skapa personlighet till en karaktär (Freeman, 2004,
s.46-48). Det går ut på att man väljer minst tre och max fem olika personlighetsdrag. Dessa
kallas på engelska Traits som kan översättas till karaktärsdrag på svenska. Inför mitt
manuskript valde jag att använda detta sätt för fyra av karaktärerna då jag anser att det är ett
både snabbt och enkelt sätt att ta fram personlighetsdrag till en karaktär. Något som Freeman
varnar om i sin bok Creating Emotion in Games (2004) är att skapa klichéartade karaktärer.
Som exempel tar han Gandalf, trollkarlen i Sagan om Ringen, och Han Solo, en hjälte i Star
Wars: Episode IV till VI. Gandalfs fyra karaktärsdrag är (Freeman, 2004, s.48):
1. Magical (Magisk)
2. Mysterious (Mystisk)
3. Good (God)
4. Wise (Vis)
Han Solo har karaktärsdragen (Freeman, 2004, s.47):
1. Swashbuckling (Skrytsam, vårdslös)
2. Brave (Modig)
3. Have a dry wit (Torr humor)
4. A bit arrogant (En aning arrogant)
För att förhindra klichéartade karaktärer kan en Game Writer eller författare, om denne vill ha
en liknande hjälte eller karaktär som Han Solo eller Gandalf, byta ut något av karaktärsdragen
och se till så att det sticker ut från de andra. Ifall jag behövde en karaktär som till viss del
liknade Han Solo skulle jag ta bort att han var arrogant och istället lägga till intelligent eller
tålmodig. Dessa karaktärsdrag skiljer sig mycket från de tre övriga och skapar på så sätt en
helt annorlunda karaktär. Linda N. Edelsteins bok The writer’s Guide to Character Traits
(2006) gav mig fler konkreta exempel på olika karaktärsdrag som jag valde att använda mig
av när jag skapade personlighetsdiamanter till Marceau Laroque, Guillaume Douay, Océane
Bedeau och Marielle Bauchet. Här nedan följer personlighetsdiamanten för Marielle Bauchet:
Marielle Bauchet
20
Motherly – In her own, absent-minded way, Marielle is quite motherly and tries to make
Élodie’s life as pleasant as she can, considering the hard times.
Absent-minded – When not focusing on getting Élodie married, Marielle disappears into her
own dreams. Her chambermaid often hears:”Abigail could you…” and as Marielle loses
herself into another world, her chamber maid only gets half an order. This is frustrating for
both the chamber maid and Élodie. If they try to get the next part, Marielle often doesn’t
remember what she wanted or needed.
Manipulative – She knows how to get her way with things. Pretending to get headaches,
migraine attacks or just faking a faint, Marielle have no trouble in getting people to do what
she wants.
Stubborn – When she has set her mind to do something, nothing will sway her. If she wants
21
3.1.2 Character Template
Från The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007) använde jag något som
författarna kallar för Character Template (Dille & Zuur Platten, 2007, s.77-83). Det är 58
olika frågor som ska användas till att få fram en personlighet till en karaktär och vad denne
karaktären ska användas till i spelet. Jag valde att använda mig av denna
personlighetsutveckling för min huvudkaraktär Élodie Bauchet (se Bilaga 1). De andra
karaktärerna valde jag att göra personlighetsdiamanter på, då de inte är lika viktiga för
berättelsen som Élodie är. Här nedan är de femton första frågorna från Élodie Bauchets
Character Template.
Character Template
Name
Élodie Bauchet
Story Purpose
We follow Élodie Bauchet through the
beginning of the French Revolution, from
1778 to 1790
Game play Purpose
Player Character
Alignment
Good
Persona
Down to earth
General Disposition
Concentrated on her next task, a furrowed
brow may indicate a problem difficult to
solve.
Special Abilities
She has something of a sixth sense, she can
feel when someone is about to attack her.
The sixth sense makes it somewhat harder
for her enemies to defeat her.
Education/ Intelligence
Normal, she can read and write and was
homeschooled by her father.
22
fortune.
Aspirations
Élodie needs to find her father’s murderer
and won’t stop until she does. She believes
love is unattainable until she meets Marceau
and Guillaume.
Addictions
Chocolate
Occupation and attitude toward it (good or
bad)
She is a trained assassin who has not yet
started her career. She is rushed and pushed
into this when her father dies. A part of her
likes the thrill of sneaking around but she is a
bit squeamish about killing helpless people.
She prefers to kill with poison.
Objective(s)
Find her father’s murderer.
What does this character want?
She wants to find her father’s murderer and,
later on, live with the man she loves.
Who or what does s/he love?
Guillaume or Marceau. Her secret assassin
life.
Figur 4. Ett utdrag ur Élodie Bauchets Character Template. Se Bilaga 1.
23
försämra henne, kommer inte att användas i spelet men det kan antydas i dialog eller
cutscenes. Detta kan ge spelaren en känsla av att det finns mer av Élodie under ytan som inte
kommer fram i spelet vilket ger ett djup till karaktären och gör henne mer intressant. Jag anser
att Character Template ska användas för huvudkaraktären i spelet, något som Flint Dille och
John Zuur Platten även har designat mallen för.
24
3.1.3 Arketyper
The Complete Writer’s Guide to Heroes and Heroines (Cowden, LaFever, & Viders, 2000)
innehåller sexton olika hjälte- och hjältinnearketyper, vad som utmärker dem och hur de kan
utvecklas. Boken riktar sig till författare av böcker, filmanus och TV-seriemanus. Det är värt
att nämna denna metod då framtida karaktärer till spel kan skapas på det här sättet eftersom
det är tydliga och intressanta karaktärer som lätt kan användas för att få fram en hjälte eller
hjältinna till ett spel.
Författarna kallar de åtta olika hjältearketyperna för:
The CHIEF
The BAD BOY
The BEST FRIEND
The CHARMER
The LOST SOUL
The PROFESSOR
The SWASHBUCKLER
The WARRIOR
De åtta olika hjältinnearketyperna kallas:
The BOSS
The SEDUCTRESS
The SPUNKY KID
The FREE SPIRIT
The WAIF
The LIBRARIAN
The CRUSADER
The NURTURER
25
2000, s.81-86) och the PROFESSOR (Cowden, LaFever & Viders, 2000, s.32-37) är båda
smarta, lätt tankspridda personer som anser att saker ska göras enligt boken. Finns det ett
logiskt och förnuftigt sätt att göra någonting på kommer de propsa på att göra det på det sättet.
Det jag vill säga med dessa två exempel är att nästan varje arketyp har sin manliga eller
kvinnliga motsats. Jag anser också att denna uppdelning mellan manliga och kvinnliga
hjältearketyper inte behövs; en kvinna kan vara en CHARMER (Cowden, LaFever & Viders,
2000, s.21-25) och en man kan vara en WAIF (Cowden, LaFever & Viders, 2000, s.76-80).
Något som jag finner intressant är hur dessa arketyper skulle vara om karaktären vore
homosexuell. Vad skulle ändras i så fall och vad skulle detta göra för det spel som karaktären
ifråga skulle tillhöra? Detta är inte en fråga jag kommer besvara här men det är intressant att
fundera på.
I boken presenteras varje arketyp och dess kvalitéer, förmågor, brister, bakgrunder, manér och
sysselsättning. Det ger en bra överblick över karaktären och gör det enkel att välja och skapa
en särskild karaktär. Till exempel: en CHIEF:s kvalité är att han satsar allt på att nå sitt mål
och stannar inte förrän han klarat av det. Hans förmågor är:
Målorienterad: Han slutar inte förrän han nått sitt mål.
Beslutsam: Ge honom ett problem och han finner det bästa sättet att lösa det på inom minuter.
Hans sätt är alltid rätt sätt och han behöver sällan eller aldrig hjälp.
Ansvarsfull: Han slutför allt som läggs på hans bord och tvivlar aldrig på att han kommer
klara av det.
En CHIEF:s brister är:
Envis: Han är obstinat och fortsätter slåss eller arbeta även efter att kampen är över.
Osympatisk: Han frågar aldrig efter hjälp så han har svårt att förstå varför andra behöver det.
Dominant: Han tror alltid att han har rätt och att hans väg är den enda rätta. Därför kan han
trakassera folk till dess att de följer honom.
26
27
3.1.4 Diskussion av de tre karaktärsutvecklingsmetoderna
Innan jag börjar jämföra de tre olika sätten att utveckla karaktärer vill jag snabbt sammanfatta
dem. En personlighetsdiamant innebär att författaren tagit fram minst tre och max fem
stycken olika karaktärsdrag och förklarat dem på det sätt som jag visade med Marielle
Bauchet (Freeman, 2004, s.46-48). Character Template är 58 frågor som ska besvaras om
spelkaraktären vilket jag använde för Élodie Bauchet (Dille & Zuur Platten, 2007, s.77-83).
Arketyper är de sexton olika hjälte- och hjältinnearketyper som beskrivs i boken The
Complete Writer’s Guide to Heroes and Heroines (Cowden, LaFever & Viders, 2000).
Skillnaderna mellan dessa tre metoder är att en personlighetsdiamant visar tre till fem olika
karaktärsdrag som författaren gett en av karaktärerna medan arketyperna beskriver de olika
karaktärsdragen för de olika hjälte- och hjältinnearketyperna och låter författaren välja vilken
sorts hjälte eller hjältinna denne vill använda sig av. Character Template skiljer sig mest från
de andra då personligheten hos en karaktär arbetas fram genom att författaren besvarar de
frågor som formuläret innehåller.
Det finns både nackdelar och fördelar med dessa tre sätt. Character Template lämpar sig bäst
för huvudkaraktären i spel och den innehåller en del frågor som kan kännas överflödiga.
Frågor som när huvudkaraktären miste sin oskuld till exempel känns inte alltid nödvändiga att
svara på. Personlighetsdiamanten kan ibland kännas fattig, den tar inte upp ovanor eller mer
intressanta fakta om personen. För lite viktigare NPC:er fungerar personlighetsdiamanter
väldigt bra men när det kommer till att utveckla en huvudkaraktär finns det bättre sätt att göra
det på. Arketyperna kan kännas väldigt låsta i sina personligheter. Författarna uppmanar
skribenten att utveckla hjälten eller hjältinnan ytterligare och inte använda sig av arketyperna
rakt av. Trots det kan deras uppspaltning av personlighetsdrag, brister, förmågor och så vidare
verka begränsande.
Jag anser att de tre olika sätten kan användas tillsammans; till att börja med kan författaren
välja vad för slags hjälte eller hjältinna spelet, boken eller filmen ska innehålla och läsa sig till
de personlighetsdrag som denne har. Därefter kan den använda sig av personlighetsdiamanten
för att ta fram de tre till fem starkaste karaktärsdragen hos arketypen och förklara dem på det
sättet som personlighetsdiamanten gör. Därefter används Character Template för att bearbeta
dessa och få fram en mer komplex karaktär. Som exempel tänkte jag använda mig av The
CHIEF som jag redan skrivit om i föregående kapitel. Hans förmågor är:
28
Beslutsam: Ge honom ett problem och han finner det bästa sättet att lösa det på inom minuter.
Hans sätt är alltid rätt sätt och han behöver sällan eller aldrig hjälp.
Ansvarsam: Han slutför allt som läggs på hans bord och tvivlar aldrig på att han kommer
klara av det.
En CHIEF:s brister är:
Envis: Han är obstinat och fortsätter slåss eller arbeta även efter att kampen är över.
Osympatisk: Han frågar aldrig efter hjälp så han har svårt att förstå varför andra behöver det.
Dominant: Han tror alltid att han har rätt och att hans väg är den enda rätta. Därför kan han
trakassera andra människor till dess att de följer honom.
För att skapa en personlighetsdiamant till honom väljer jag fyra av The CHIEF:s förmågor
och brister. Därefter skriver jag en snabb förklaring till varför han innehar dessa:
Målorienterad: Det finns inget som stoppar honom när han ska nå sitt mål. Detta försätter
honom ofta i knipa och har gjort sedan han var liten.
Beslutsam: Folk viker ofta undan för hans beslutsamhet vilket har gjort att han kommit att
förlita sig alltför mycket på sig själv. Han kan behöva en hjälpande hand ibland men kommer
aldrig att erkänna det.
Osympatisk: Han har svårt att få vänner då han inte kan förstå andras behov och intressen.
Det gör att många undviker honom vilket inte undgår honom. Han är oförmögen att förstå
varför och kommer att ha svårt att ändra sitt beteende.
Dominant: Alltid en ledare, aldrig en följeslagare. Han har många som följer honom men
ingen av dem kan räknas som en trogen vän, även om en del försöker.
Jag väljer att svara på de tio första frågorna i ett Character Template till detta exempel för att
visa på hur det går att använda de tre sätten tillsammans. Frågorna är skrivna på engelska och
för exemplets skull väljer jag att skriva svaren på svenska.
Character Template
Name
The CHIEF29
Game play Purpose
Spelkaraktären, eller avataren
Alignment
God
Persona
Målinriktad
General Disposition
Rakryggad med ögon som blickar framåt.
Special Abilities
Duktig på att slåss, lägga upp en taktik och få
folk att följa honom. Det finns få saker denne
man inte klarar av.
Education/ Intelligence
Kunnig inom det mesta. Har gått ut
militärskolan med högsta betyg i de flesta
ämnen.
Family
En far och en bror, bägge inom militären.
Modern skilde sig från fadern när han var
ung. Han vet inte om hon fortfarande lever.
Aspirations
Att vinna kriget.
30
3.2 Utveckling av The Female Assassin
The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (Dille & Zuur Platten, 2007) och
Creating Emotion in Games (Freeman, 2004) tar upp olika sätt att skriva ett manus till ett
spel. Creating Emotion in Games (Freeman, 2004) hade tyvärr inte många kapitel som
handlade om detta utan det var fragment som skulle visa hur författaren valde att få fram
personlighet i sina karaktärer genom dialog. Det enda jag använde mig av från den boken var
rubrikerna (Gameplay) och (Cinematic), något som delar upp mitt manuskript i cutscenes och
gameplay. Jag valde därför att först skriva manuset på mitt eget sätt men insåg efter ett tag att
det vore bättre att formatera om manuset och ge det en bättre design. Jag använde mig av Flint
Dille och John Zuur Plattens formatering av deras spelmanuskript Backwater (Dille & Zuur
Platten 2007, s. 224-228). Jag har valt att göra vissa ändringar men inspirationen till min
design av manuskriptet kommer från det spelmanuskriptet. Ett manuskripts utseende är
relativt viktigt; det måste förmedla vad som är betydelsefullt i det och vad som är vad. Till
exempel:
(Cinematic)
The CAMERA PANS through the streets of Paris. FOCUS on beggars, noblemen and market stalls with very little bread and vegetables in them. Blue sky with dark clouds, heavy with rain. We HEAR chatter from people, MUSIC from somewhere. The MUSIC has a happy tune, with an underlying tone of danger.
The CAMERA PANS through Place Vendôme; FOCUS on the statue of Louis IV shortly before FOCUSING on a house in the outskirts from where swordplay noises are HEARD. The CAMERA PANS through an open window with curtains waving in the wind. FOCUS on a YOUNG WOMAN and an OLDER MAN with rapiers in their hands. The man is correcting the woman’s moves:
AMAURY BAUCHET: (STERN)
Élodie, protect your side! Your guard is wide-open.
(Gameplay)
Player-controlled Actions and Effects are CAPITALIZED. Your PC is Élodie Bauchet.
31
Block: A regular move. In most cases, this will stop attacks from enemies and protect Élodie from damage.
Defend: A flexible move where Élodie will evade attacks by moving. Attack: A regular attack. Will hurt enemies lightly.
Throughout the game, the player will be able to upgrade and get many more attacks.
AMAURY BAUCHET: (STERN) Get up!
Defend yourself!
AMAURY BAUCHET: (ABJECT) Faster, Élodie, move faster!
Block!
ÉLODIE BAUCHET: (QUIZZICAL) Is this right?
ÉLODIE BAUCHET: (GOBSMACKED) Oof!
Gah! Aaah!
ÉLODIE BAUCHET: (TRIUMPHANT) Ah–ha!