• No results found

The Female Assassin

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "The Female Assassin"

Copied!
169
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Institutionen för kommunikation och information

Vårterminen 2009

The Female Assassin

- Ett Game Writer manuskript om Franska

Revolutionen

Sara Wendel-Örtqvist

Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp

C-nivå

(2)

Sara Wendel-Örtqvist

2009-06-15

1

The Female Assassin - Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Examensrapport inlämnad av Sara Wendel-Örtqvist till Högskolan i Skövde, för Filosofie

Kandidatexamen vid Institutionen för kommunikation och information. Arbetet har handletts

av Stefan Ekman.

Härmed intygas att allt material i denna rapport, vilket inte är mitt eget, har blivit tydligt

identifierat och att inget material är inkluderat som tidigare använts för erhållande av annan

examen.

SKÖVDE, 2009-05-14

(3)

2

Sammanfattning

Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och

diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig

under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa

ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har

använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer

till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag

kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan

kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.

Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2)

framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11. The Female

Assassin handlar om de tre första åren under Franska Revolutionen och om den unga

lönnmörderskan Élodie Bauchet. Jag använder mig av ludologi och narratologi för att

undersöka och diskutera spelmanuskriptets spelmekanik och berättelse. Slutsatsen som jag

drog efter att granskat manuskriptet genom narratologi och ludologi var att story i spel kan

berättas genom spelmekanik och att det är att föredra framför så kallade cutscenes och dialog

emellan spelkaraktärer.

(4)

Sara Wendel-Örtqvist

2009-06-15

1

Innehållsförteckning

1 Introduktion...2 1.2 Syfte...3 1.3 Frågeställning...3 1.4 Metod ...3 1.5 Avgränsningar ...4 1.6 Upplägg...4 1.7 Ordlista ...5

2 Ludologi och Narratologi ...7

2. 1 Gonzalo Frasca ...9

2. 2 Chris Crawford...12

3 The Female Assassin...17

3.1 Utveckling av Spelkaraktärer ...18

3.1.1 Personlighetsdiamant...19

3.1.2 Character Template ...21

3.1.3 Arketyper ...24

3.1.4 Diskussion av de tre karaktärsutvecklingsmetoderna...27

3.2 Utveckling av The Female Assassin ...30

3.2.1 Historiska händelser i The Female Assassin...35

4 Slutsatser ...41

Referenser...44

Bilaga 1...1

THE FEMALE ASSASSIN...Fel! Bokmärket är inte definierat. Bilaga 2...1

(5)

2

1 Introduktion

Denna rapport beskriver framtagandet av spelmanuskriptet The Female Assassin och

utvecklandet av fem olika spelkaraktärer till denna.

Manuskriptet handlar om den unga lönnmörderskan Élodie Bauchet vars fader kidnappas och

mördas framför hennes ögon. Hon har inget annat val än att fortsätta med faderns livsuppgift;

att lönnmörda de personer som tidningen l’Ami du Peuple namnger. Händelserna utspelar sig

under början av Franska Revolutionen och vissa specifika händelser har använts för både

spelmekaniken och berättelsen. Manuskriptet ger spelaren olika val som senare i spelet får

konsekvenser. Dessa val handlar om att välja mellan en rebell och en adelsman, som kan

hjälpa spelaren på olika sätt i spelet.

Genom att använda mig av personlighetsdiamanter (Freeman, 2004, s.46-48) och Character

Template (Dille & Zuur Platten, 2007, s.77-83) har jag tagit fram fem olika karaktärer till

spelmanuskriptet. Élodie Bauchet är spelarkaraktären och därmed den viktigaste karaktären i

spelet; därför har jag valt att använda mig av Character Template när jag utvecklade henne.

För de fyra andra karaktärerna, Marielle Bauchet (mamman), Océane Bedeau (väninnan),

Guillaume Douay (rebellen) och Marceau Laroque (adelsmannen) har jag använt mig av

personlighetsdiamanter. Jag kommer att gå igenom dessa två metoder samt arketyper för att

senare jämföra och diskutera dem i denna reflexiva rapport.

(6)

3

1.2 Syfte

Denna reflexiva rapport syftar till att undersöka tre olika metoder att utveckla spelkaraktärer

på samt undersöka och diskutera spelmanuskriptet The Female Assassin. Syftet med

spelmanuskriptet The Female Assassin och karaktärsutvecklingen av de fem olika

spelkaraktärerna (se Bilaga 1) var att jag ska lära mig olika sätt att utveckla karaktärer till

dataspel och hur ett manuskript för spel kan se ut.

1.3 Frågeställning

Mina frågeställningar är:

 Hur kan jag använda mig av historiska händelser för att få en story till ett dataspel?

Vilka problem kan jag stöta på då?

 Hur kan jag skriva Game Play i ett manuskript och vilka sätt finns det för att utveckla

karaktärer? Vilka för- och nackdelar finns det med de olika metoderna?

1.4 Metod

Under arbetet med verket och med denna reflexiva rapport har jag tagit fram två teorier. Den

första lyder:

 Det finns ett antal sätt att utveckla karaktärer på, med olika för-och nackdelar. Dessa

karaktärsutvecklingsmetoder kan i vissa fall kombineras för att ta fram mer

detaljerade karaktärer.

 En Game Writer kan använda sig av gameplay i ett manuskript för att berätta storyn i

spelet på ett mer indirekt sätt.

För att testa dessa teorier läste jag ett antal böcker som handlar om karaktärsutveckling, Game

Writing och speldesign. Dessa böcker var: Creating Emotion in Games (2004) av David

Freeman, The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007) av Flint Dille och

John Zuur Platten, Creating Character Emotions (1998) av Ann Hood, The writer’s Guide to

Character Traits (2006) av Linda N. Edelsteins och The Complete Writer’s Guide to Heroes

and Heroines (2000) av Tami D. Cowden, Caro LaFever och Sue Viders. I kapitel 3 beskrivs,

jämförs och diskuteras tre olika metoder att utveckla karaktärer på, liksom hur det går att

skriva spelmekanik i ett spelmanuskript.

(7)

4

ett par veckor innan manuskriptet började skrivas, detta för att få intressanta och så kallade

djupa karaktärer vars känslor och personlighetsdrag kändes realistiska. Huvudkaraktären och

spelarens avatar Élodie Bauchet utvecklades med Character Template (se Bilaga 1). De andra

fyra karaktärerna utvecklades med Personlighetsdiamanter (se Bilaga 1). Efter att de fem

karaktärerna var klara lästes Revolution! (1993) av Herman Lindqvist och sex historiska

händelser tolkade av Herman Lindqvist valdes ut för sex av de tio kapitlen i manuskriptet.

Resterande fyra innehåller element från den Franska Revolutionen men är en friare tolkning

av denna tid, med färre utstickande historiska företeeleser. De tio kapitlen planerades med

hjälp av en tabell (se figur 2) och tre olika vägar genom manuskriptet tog form. I slutändan

slopades den så kallade neutrala vägen genom manuskriptet och endast två vägar finns nu

med.

1.5 Avgränsningar

Då jag enbart velat använda mig av historiska händelser som en bakgrund till manuskriptet

The Female Assassin har jag valt att läsa Herman Lingqvists Revolution! (1993), en

skönlitterär bok om Franska Revolutionen. Faktaböcker såsom Michel Vovelles

Revolutionens mentalitet: samhälle och tänkande under franska revolutionen (1985) och

Origins of the French Revolution (1988) av William Doyle har inte känts nödvändiga då jag

avstår från att diskutera Franska Revolutionen i denna reflexiva rapport och använder mig av

diverse historiska händelser för att få fram en bakgrund till spelets berättelse och

spelmekanik.

Efter att ha arbetat med personlighetsdiamanter, Character Templates och manuskriptet The

Female Assassin som handlar om en kvinnlig lönnmörderska under slutet av 1700-talet finner

jag vissa kopplingar som kan göras till ett genusperspektiv. Dock faller detta utanför mitt

arbetes huvudsakliga fokus och därmed kommer jag inte att gå in på genusperspektiv.

1.6 Upplägg

(8)

5

Utveckling av Spelkaraktärer innehåller en förklaring till varför jag valt att använda mig av

böckerna Creating Emotion in Games (2004) av David Freeman, The Ultimate Guide to

Video Game Writing and Design (2007) av Flint Dille och John Zuur Platten, Linda N.

Edelsteins bok The writer’s Guide to Character Traits (2006) och The Complete Writer’s

Guide to Heroes and Heroines (2000) av Tami D. Cowden, Caro LaFever och Sue Viders.

1.7 Ordlista

I denna reflexiva rapport kommer jag att använda mig av vanliga ord inom

dataspelsutveckling. Här nedan listar jag dem i alfabetisk ordning och ger en förklaring till

dem.

3D-modellerare: En person som skapar spelkaraktärer eller objekt genom att använda sig av

3D-program som 3D Studio Max eller Maya, bägge utgivna av Autodesk.

Avatar: Spelarens jag i spelet. Se spelkaraktär.

Character Template: En mall eller formulär utvecklat av Flint Dille och John Zuur Platten,

författarna av boken The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007). Denna

mall används för att utveckla spelkaraktärer.

Cutscenes: Kan vara filmsekvenser i spel, vars syfte är att föra handlingen framåt då dialog är

otillräcklig eller tillfällen där spelaren förlorar en del av kontrollen över sin spelkaraktär. Vid

de tillfällen då spelaren förlorar en del av kontrollen kan denne begränsas av diverse saker för

att utvecklarna ska kunna berätta en del av storyn utan att spelaren känner sig tvungen att ta

del av det.

FPS: Förkortning av First-Person Shooter, en spelgenre där spelaren spelar i förstapersonsvy

och slåss med hjälp av diverse vapen, oftast skjutvapen såsom snipergevär, pistol eller

liknande.

Förstapersonsvy: Innebär att spelaren ser inte sin karaktär men kan se de föremål, till

exempel vapen eller lådor, som dennes avatar håller i. Spelaren ser spelvärlden genom ögonen

på avataren.

Gameplay: Det som spelaren gör i ett spel, vare sig det är att skjuta monster, placera ut

trupper strategiskt eller hoppa över hinder och samla på sig mynt. Kan även kallas

spelmekanik.

(9)

6

Ingame Cinematics: Filmsekvenser i spel som kan ha ett annat utseende än spelet eller vara

mer detaljerade än vad spelet i sig är.

Interaktivitet: Det som spelaren kan göra med antingen objekt eller NPC:er i spelet.

Konceptartister: Artister som skapar miljöer och karaktärer genom att skissa eller måla dem.

De används för att få en grafiskt enhetlig stil till spelet.

NPC: Non Player Character; datastyrda spelkaraktärer som spelaren kan interagera med. De

används för att föra berättelsen vidare genom dialog, som fiender spelaren måste besegra

innan denne kan fortsätta eller som rörliga hinder.

Player Character/PC: Se spelarkaraktär.

RPG: RPG står för Role-Playing Game och baseras på klassiska papper-och-penna rollspel i

vilka spelvärlden och uppdragen bestäms av en Game Master eller spelledare. Datorspelen

som baseras på rollspel utgår ofta ifrån en given huvudberättelse med ett antal uppdrag och ett

antal sidouppdrag. Dessa uppdrag belönar spelaren och låter denne utveckla sin karaktärs

olika egenskaper och förmågor.

Speldesigner: Person som ska skapa idén till spelet och få resten av sitt team att skapa spelets

alla delar. Har ofta hand om spelmekaniken.

Spelkaraktär: Den karaktär som spelaren styr genom spelet och genom den interagerar med

spelvärlden på olika sätt. Kan även kallas PC som betyder Player Character.

Spelmekanik: Se gameplay.

(10)

7

2 Ludologi och Narratologi

Nationalencyklopedins förklaring av Narratologi:

(av

narratio

och

-logi

), nyare term för ett vetenskapligt studium av

berättarkonsten (narrationen). Som pionjär framstår Vladimir

Propp, som analyserade ett hundratal ryska undersagor (1928).

Propp urskilde vissa ständigt återkommande motiv i olika

sagotyper. Utfyllnaden av grundschemat varierar starkt, men det

råder en uppenbar analogi mellan de situationer som Propp

identifierar. Personernas namn och status växlar, men deras

funktion i handlingen förblir densamma. Funktionen är ett konstant

element, en invariabel, medan den enskilda textens egna version av

motivet är en variabel. Propp identifierar i sina sagor inalles 31

skilda funktioner. De behöver inte alla finnas med i en viss text,

men de som finns med har alltid samma inbördes ordning. Fransk

strukturalistisk forskning, med namn som A.J. Greimas och

Tzvetan Todorov, har anknutit till Propp. Narratologernas

renodling av de elementära funktionerna och deras kopplingar ger

dock uppenbart mest utbyte för genrer av folksagans enkla och

homogena typ. För en mer individualiserad och komplicerad

berättarkonst, med större tonvikt på personskildring och psykologi

än på händelseförloppet, kan en sådan analysmodell vara mindre

adekvat. Gérard Genette har emellertid påvisat att en mer generell

användning är möjlig. (NE.se 2009-04-17)

Nedan finner ni hur Gonzalo Frasca definierar narratologi:

NARRATOLOGY

(11)

8

Examples of narratologists include Todorov, Genette, Greimas,

Metz and Prince, just to mention a few. Any of these traditional

scholars never worked with computer games. More recently, other

narratologists such as Marie-Laure Ryan, have indeed analyzed

them. (Frasca, 2003a)

Narratologer använder sig av ett antal narrativa teorier som är oberoende av mediet av

framställandet för att analysera olika sorters narrativ. De anser att spel ska analyseras genom

de teorier som används för böcker, film och andra narrativa medier.

Nationalencyklopedins förklaring av Ludologi:

(av latin lu´do 'spela' och -logi), läran om lekar och spel. Termen

har särskilt kommit att syfta på den forskning om datorspel som

förekommit sedan slutet av 1990-talet, då den uruguayske

spelkonstruktören och teoretikern Gonzalo Frasca (f. 1972)

lanserade ludologi som en ny forskningsdisciplin med inslag av

narratologi och spelteori inom ämnet digitala medier. (NE.se

2009-04-17)

Gonzalo Frasca var en av de första som definierade Ludologi:

Literary theory and narratology have been helpful to understand

cybertexts and videogames. Aristotelian Poetics [Laurel, 1993],

Russian formalism [Porush and Hivner, ?], and poststructuralism

[Landow, 1992] are some of the different perspectives that have

been used to study the subject.

Some authors see cybertexts and videogames as a new form of or

as an expansion of traditional narrative or drama. The fact is that

these computer programs share many elements with stories:

characters, chained actions, endings, settings.

However, there is another dimension that has been usually almost

ignored when studying this kind of computer software: to analyze

them as games.

(12)

9

objects, like narrative. And because of this, game formalist studies

are fragmented through different disciplines, and not very well

developed. (Frasca, 1999)

Ludologer anser att spel ska analyseras som spel; det som gör data- och TV-spel till det de är

ska analyseras och inte enbart genom deras narrativ.

2. 1 Gonzalo Frasca

Anledningen till att jag diskuterar ludologi i denna rapport är för att beskriva hur jag har tänkt

medan jag skrivit manuskriptet. Från första början ville jag inte använda mig av cutscenes

eller Ingame Cinematics utan berätta Élodies story genom gameplay och simulering av en

lönnmördares liv och uppdrag. Jag anser att gameplay har en lika stor del av berättandet i

dataspel som dialog, filmsekvenser och andra narrativa sätt att berätta storyn i ett spel. Jag

insåg efter ett tag att jag behövde ha med cutscenes och (Cinematic) i manuskriptet för att lösa

vissa problem jag fick när jag bara försökte skriva (Gameplay). För att spelaren skulle kunna

ta del av hela berättelsen i The Female Assassin behövdes (Cinematic)s men jag försökte att

hålla dem så pass korta att få eller inga filmsekvenser skulle behövas. Många av de

(Cinematic)s som finns i manuskriptet är till för att få spelaren att komma till rätt plats eller få

rätt stycke story beskrivet eller berättat för den.

(13)

10

Oblivion (2K Games, 2006) spelar ingen större roll för själva berättelsen i sig men spelarens

upplevelse av spelet förändras beroende på detta. Förmågorna som spelarens avatar kan ha

och som spelaren kan använda sig av, till exempel smyga, låsdyrkning, olika sorters

förtrollningar och många andra förmågor är det som påverkar spelarens uppfattning av spelet.

Att istället för att rusa fram till en fiende och hugga ner den med valfritt vapen smyga sig

fram och attackera den utan att den märker något gör en stor skillnad. Spelaren berättar en

historia genom att utföra olika saker i ett spel, oavsett om det är i linje med något uppdrag,

själva huvudberättelsen eller helt slumpartat. I The Female Assassin strävar jag efter att ge

spelaren en större valfrihet, något som inte är helt lätt då jag inte skrivit små sidouppdrag till

spelet utan fokuserat på själva huvudberättelsen. Jag har lämnat utrymme åt designers att ge

spelaren fler sidouppdrag och utveckla min berättelse på så sätt att det kan finnas mer att göra

förutom det som står i spelmanuskriptet. Med hjälp av en erfaren Lead designer skulle jag nog

kunnat utveckla spelmekaniken till Élodie Bauchet ytterligare och kommit fram till fler

uppdrag som kunnat utföras i varje kapitel. Jag har redan nu en del idéer som jag

förhoppningsvis kan utveckla senare. Här nedan kommer ett citat av Gonzalo Frasca som jag

fann intressant:

To an external observer, the sequence of signs produced by both

the film and the simulation could look exactly the same. This is

what many supporters of the narrative paradigm fail to understand:

their semiotic sequences might be identical, but simulation cannot

be understood just through its output. This is absolutely evident to

anybody who played a game: the feeling of playing soccer cannot

be compared to the one of watching a match. (Frasca, 2003b)

Skillnaden mellan att titta på en fotbollsmatch och att faktiskt spela en fotbollsmatch är

skillnaden mellan att se en berättelse utvecklas i en film eller en bok och att spela ett spel; när

tittaren ser på filmen eller läser boken finns det inget denne kan göra för att ändra på något,

förhindra någonting eller hjälpa huvudkaraktären med något. I ett spel finns det alltid en

huvudberättelse som måste följas men det är hur spelaren spelar spelet som är det viktiga, det

som är en mindre berättelse. Ju fler sätt det finns att spela sättet, ju fler förmågor eller vägar

spelaren kan ta desto mer annorlunda kommer berättelsen genom gameplay bli.

(14)

11

(15)

12

2. 2 Chris Crawford

Under rubriken Flawed Methods for Interactive Storytelling (Crawford, 2009b) skriver

författaren om ett antal sätt att ge sken av interaktivitet i spel. Detta behandlade jag i min

B-uppsats Berättandet i dataspel och skrev om de fyra sätten som Crawford demonstrerade i sitt

kapitel. Jag insåg relativt snabbt att jag behövde ett dokument där jag spårade handlingar i

spelet; vad som hände när spelaren valde Marceau istället för Guillaume och så vidare. Jag

skapade två tabeller för detta. Nedan finner ni den tabellen där jag planerat vad som händer i

de olika kapitlen i spelmanuskriptet:

EVENTS REBEL (Guillaume Douay) NEUTRAL NOBLEMAN (Marceau Laroque) Amaurys' Death

Riots in Paris Rescued by Guillaume

The Banquette

Two front pages and a decoder

Tells Élodie about Silvain and her father

Storming of the Bastille Fights with G.D Fights alone Fights with M.L Woman’s march on

Versailles

Unmask spies and rebels with Océane

The Federation Feast

Goes with G.D, O.B and M.B. Whoever she chooses, she cannot go

back to the other Goes with O.B and M.B

Goes with M.L, O.B and M.B. Whoever she chooses, she cannot go back to the other

Les Femmes

Révolutionnaires Warns Rose Lacombe? Warns Rose Lacombe?

Royal flight to Varennes

Follows the king and

queen Helps the king and queen The Massacre on the

Field of Mars

Confront M.L, Guillaume proposes

Confront and kill them both

Confront G.D, Marceau proposes

The Wedding

Marries Guillaume or

rejects him Does not get married

Marries Marceau or rejects him

The End

Gets married or are still

friends Goes her own ways

Gets married or are still friends

(16)

13

Denna tabell hjälpte mig att komma ihåg hur jag planerat manuskriptet och visar även på en

Foldback-struktur (Crawford, 2009b). Detta är ett uttryck jag lånat från Crawford och betyder

att oavsett vad spelaren väljer leder handlingen tillbaka till berättelsens bana. I mitt

manuskript är de enda skillnaderna mellan REBEL och NOBLEMAN delar av dialogen och

händelseförloppet i kapitel åtta, Royal flight to Varennes och kapitel nio, The Massacre on the

Field of Mars. Anledningen till att de två manuskriptdelarna är så pass lika varandra är för att

spelaren inte ska behöva gå miste om alltför mycket på grund av dennes val. Enligt Crawford

skulle min berättelsestruktur antagligen se ut så här (Crawford, 2009b):

Figur 2. Händelseförloppet i The Female Assassin med de olika valen representerade av pilar och figurer.

Kapitel ett: Faderns död är helt linjär, likaså är Kapitel två: Kravaller i Paris. I Kapitel tre:

Banketten får spelaren välja vilka som troligast ligger bakom mordet på Élodies far;

rebellerna eller adelsmännen. I Kapitel fyra: Bastiljen stormas får spelaren välja om denne

Faderns död

Kravaller i Paris

Ba

nkett: Rebell Bankett: Adelsman

Bastiljen stormas: Rebell Bastiljen stormas: Neutral Bastiljen stormas: Adelsman

Kvinnorna marscherar till Versailles

Axel von Fersens räddningsförsök: Rebell

(17)

14

ska ta hjälp av Marceau Laroque eller Guillaume Douay eller om Élodie Bauchet ska slå sin

väg genom Bastiljen ensam. Kapitel fem: Kvinnorna marscherar till Versailles innehåller

inga större val. Spelaren måste välja sida i Kapitel sex: Federationsfesten och sedan är resten

av kapitlen linjära som syns i strukturen.

What, exactly, would a "nonlinear story" be? Is it one in which the

events do not follow a logical path? Or is it one in which the events

are not necessarily arranged along a single path, but instead follow

something like a tree or a network? I think we're wasting our time

thinking in terms of nonlinearity. (Crawford, 2009a)

Citatet ovan är hämtat från en av Crawfords artiklar som finns att läsa på Internet. Jag kan se

logiken bakom att kalla det för icke-linjärt samtidigt som det egentligen inte finns. Ett

dataspel har en början, en mitt och ett slut. En spelare kommer att spela dataspelet till dess

slut och då spelar det för det mesta ingen roll huruvida icke-linjärt det är. De flesta dataspel

nu för tiden har en berättelse som nystas upp medan spelaren spelar det och ger ett djup till

det gameplay som finns i spelet. Som exempel finns bland annat Assassin’s Creed (Ubisoft ,

2008), HalfLife 2 (Valve Software, 2004) och The Elder Scrolls: Oblivion (2K Games, 2006).

Berättelsen i ett spel beror mycket på dess genre; RPG-spel har ofta en rik

bakgrundsberättelse och en stor värld medan FPS-spelens story tenderar att vara tunna och

fattiga på detaljer. Detta beror även på utvecklarna av spelet och hur mycket tid de lägger ner

på att ta fram story till spel.

(18)

15

genom enkla gameplayval, till exempel att smyga fram och döda en fiende eller sättet som

denne löser ett viktigt problem. Då måste speldesignern tillsammans med en Game Writer se

till så att det alltid finns ett flertal lösningar på alla problem i spelet att det finns en bra

förklaring till varför det går att lösa problemet på de olika sätten. Till exempel: hur ska en

dörr öppnas? Behövs det en nyckel? Går det att sparka in den om spelkaraktären är tillräckligt

stark? Har den någon form av förtrollning på sig så att den bara öppnas om rätt ord sägs eller

rätt del trycks in? Finns det någon form av mekanism eller gåta som måste lösas för att den

ska öppna sig? Lyder den bara en särskild karaktär och var finns denna karaktär i sådana fall?

Det finns en mängd olika sätt att skapa problem för spelaren och utvecklarna måste se till så

att lösningen är begriplig eller att det finns en förklaring till vad och hur spelaren kan klara av

det. Det är inte bara berättelsen som kan vara icke-linjär utan även problemen som spelaren

behöver lösa för att kunna fortsätta i spelet.

The starting point of the discussion is the conflict between plot and

interaction. There are theoretical reasons for this conflict. They are

best seen from the point of view of the plot faction. Many of these

people are writers. Plot creation is, from their point of view, an

enormously difficult task demanding great talent and creative

energy. The thought of allowing an audience to mess up their

carefully crafted plots leaves them cold. Knowing how difficult it is

to get a plot to work well, they realize that any intrusion by the

audience into the process will only yield garbage. If interactivity

requires the audience to involve itself in the direction of the plot,

then clearly interactivity and plot are incompatible. (Crawford,

2009c)

(19)

16

Crawfords artiklar hjälpte mig att planera manuskriptet på ett bra sätt och gav mig verktyg

som jag kunde använda mig av för att förbättra The Female Assassin. De strukturer som

Crawford diskuterar och förkastar i sin artikel Flawed Methods for Interactive Storytelling

(Crawford, 2009b) gjorde att jag kunde ordna manuskriptet och de val spelaren kan göra på

ett bra sätt. Genom att läsa om de olika strukturerna insåg jag att jag behövde vara metodisk

för att skapa en bra spelupplevelse. Därför skapade jag bland annat den tabell på sidan 33 där

jag radat upp de olika händelserna och vilka val spelaren har. Jag skapade även en annan

tabell senare i arbetet där jag listar de olika händelserna och vilka bevis spelaren får emot

antingen Guillaume Douay eller Marceau Laroque:

EVENTS EVIDENCE:

GUILLAUME DOUAY

EVIDENCE:

MARCEAU LAROQUE

Amaurys' Death The knife The knife

Riots in Paris

The Banquette Front pages and decoder Front pages and decoder

Storming of the Bastille

L'Ami du Peuple: ASSIGNMENTS

L'Ami du Peuple: ASSIGNMENTS

Woman’s march on Versailles Message with initials ML Message with initials GD

The Federation Feast

Whoever Élodie choses, she cannot go back to the other

Whoever Élodie choses, she cannot go back to the other

Les Femmes Révolutionnaires Noblemen hired her Rebels hired her

Royal flight to Varennes Guillaume reveals MLs secret Marceau reveals Guillaumes secret The Massacre on the Field of Mars Marceau is confronted and killed Guillaume is confronted and killed

Figur 3. Planering av bevisbördan för de olika karaktärerna som senare anklagas för mordet på Élodies far, Amaury Bauchet.

(20)

17

3 The Female Assassin

(21)

18

3.1 Utveckling av Spelkaraktärer

I denna del granskar och jämför jag tre metoder att utveckla karaktärer på. Det ena sättet

kommer från David Freemans bok Creating Emotion in Games (2004) och jag kommer kalla

den metoden för Personlighetsdiamant (Freeman, 2004, s.46-48). Det andra sättet att utveckla

en karaktär är taget från The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007) av

Flint Dille och John Zuur Platten. Jag kommer att kalla den metoden för Character Template.

(Dille & Zuur Platten, 2007, s.77-83). Det sista exemplet är taget från The Complete Writer’s

Guide to Heroes and Heroines (2000) av Tami D. Cowden, Caro LaFever och Sue Viders och

jag kommer kalla detta för Arketyper. Arketyper kommer från Carl Jungs teori om det

kollektiva undermedvetna:

Carl Jung theorized that humans have a collective unconscious, ”deposits

of the constantly repeated experiences of humanity… a kind of readiness

to reproduce over and over again the same or similar mythical ideas…”

This shared memory of experiences has resulted in a resonance of the

concepts of hero and heroine that transcends time, place and culture. Jung

called these recurring personalities ARCHETYPES, from the Greek word

archetypes, meaning “first of its kind”. (Cowden, LaFever & Viders,

2000, s. xii)

(22)

19

3.1.1 Personlighetsdiamant

En personlighetsdiamant är ett sätt att skapa personlighet till en karaktär (Freeman, 2004,

s.46-48). Det går ut på att man väljer minst tre och max fem olika personlighetsdrag. Dessa

kallas på engelska Traits som kan översättas till karaktärsdrag på svenska. Inför mitt

manuskript valde jag att använda detta sätt för fyra av karaktärerna då jag anser att det är ett

både snabbt och enkelt sätt att ta fram personlighetsdrag till en karaktär. Något som Freeman

varnar om i sin bok Creating Emotion in Games (2004) är att skapa klichéartade karaktärer.

Som exempel tar han Gandalf, trollkarlen i Sagan om Ringen, och Han Solo, en hjälte i Star

Wars: Episode IV till VI. Gandalfs fyra karaktärsdrag är (Freeman, 2004, s.48):

1. Magical (Magisk)

2. Mysterious (Mystisk)

3. Good (God)

4. Wise (Vis)

Han Solo har karaktärsdragen (Freeman, 2004, s.47):

1. Swashbuckling (Skrytsam, vårdslös)

2. Brave (Modig)

3. Have a dry wit (Torr humor)

4. A bit arrogant (En aning arrogant)

För att förhindra klichéartade karaktärer kan en Game Writer eller författare, om denne vill ha

en liknande hjälte eller karaktär som Han Solo eller Gandalf, byta ut något av karaktärsdragen

och se till så att det sticker ut från de andra. Ifall jag behövde en karaktär som till viss del

liknade Han Solo skulle jag ta bort att han var arrogant och istället lägga till intelligent eller

tålmodig. Dessa karaktärsdrag skiljer sig mycket från de tre övriga och skapar på så sätt en

helt annorlunda karaktär. Linda N. Edelsteins bok The writer’s Guide to Character Traits

(2006) gav mig fler konkreta exempel på olika karaktärsdrag som jag valde att använda mig

av när jag skapade personlighetsdiamanter till Marceau Laroque, Guillaume Douay, Océane

Bedeau och Marielle Bauchet. Här nedan följer personlighetsdiamanten för Marielle Bauchet:

Marielle Bauchet

(23)

20

Motherly – In her own, absent-minded way, Marielle is quite motherly and tries to make

Élodie’s life as pleasant as she can, considering the hard times.

Absent-minded – When not focusing on getting Élodie married, Marielle disappears into her

own dreams. Her chambermaid often hears:”Abigail could you…” and as Marielle loses

herself into another world, her chamber maid only gets half an order. This is frustrating for

both the chamber maid and Élodie. If they try to get the next part, Marielle often doesn’t

remember what she wanted or needed.

Manipulative – She knows how to get her way with things. Pretending to get headaches,

migraine attacks or just faking a faint, Marielle have no trouble in getting people to do what

she wants.

Stubborn – When she has set her mind to do something, nothing will sway her. If she wants

(24)

21

3.1.2 Character Template

Från The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007) använde jag något som

författarna kallar för Character Template (Dille & Zuur Platten, 2007, s.77-83). Det är 58

olika frågor som ska användas till att få fram en personlighet till en karaktär och vad denne

karaktären ska användas till i spelet. Jag valde att använda mig av denna

personlighetsutveckling för min huvudkaraktär Élodie Bauchet (se Bilaga 1). De andra

karaktärerna valde jag att göra personlighetsdiamanter på, då de inte är lika viktiga för

berättelsen som Élodie är. Här nedan är de femton första frågorna från Élodie Bauchets

Character Template.

Character Template

Name

Élodie Bauchet

Story Purpose

We follow Élodie Bauchet through the

beginning of the French Revolution, from

1778 to 1790

Game play Purpose

Player Character

Alignment

Good

Persona

Down to earth

General Disposition

Concentrated on her next task, a furrowed

brow may indicate a problem difficult to

solve.

Special Abilities

She has something of a sixth sense, she can

feel when someone is about to attack her.

The sixth sense makes it somewhat harder

for her enemies to defeat her.

Education/ Intelligence

Normal, she can read and write and was

homeschooled by her father.

(25)

22

fortune.

Aspirations

Élodie needs to find her father’s murderer

and won’t stop until she does. She believes

love is unattainable until she meets Marceau

and Guillaume.

Addictions

Chocolate

Occupation and attitude toward it (good or

bad)

She is a trained assassin who has not yet

started her career. She is rushed and pushed

into this when her father dies. A part of her

likes the thrill of sneaking around but she is a

bit squeamish about killing helpless people.

She prefers to kill with poison.

Objective(s)

Find her father’s murderer.

What does this character want?

She wants to find her father’s murderer and,

later on, live with the man she loves.

Who or what does s/he love?

Guillaume or Marceau. Her secret assassin

life.

Figur 4. Ett utdrag ur Élodie Bauchets Character Template. Se Bilaga 1.

(26)

23

försämra henne, kommer inte att användas i spelet men det kan antydas i dialog eller

cutscenes. Detta kan ge spelaren en känsla av att det finns mer av Élodie under ytan som inte

kommer fram i spelet vilket ger ett djup till karaktären och gör henne mer intressant. Jag anser

att Character Template ska användas för huvudkaraktären i spelet, något som Flint Dille och

John Zuur Platten även har designat mallen för.

(27)

24

3.1.3 Arketyper

The Complete Writer’s Guide to Heroes and Heroines (Cowden, LaFever, & Viders, 2000)

innehåller sexton olika hjälte- och hjältinnearketyper, vad som utmärker dem och hur de kan

utvecklas. Boken riktar sig till författare av böcker, filmanus och TV-seriemanus. Det är värt

att nämna denna metod då framtida karaktärer till spel kan skapas på det här sättet eftersom

det är tydliga och intressanta karaktärer som lätt kan användas för att få fram en hjälte eller

hjältinna till ett spel.

Författarna kallar de åtta olika hjältearketyperna för:

The CHIEF

The BAD BOY

The BEST FRIEND

The CHARMER

The LOST SOUL

The PROFESSOR

The SWASHBUCKLER

The WARRIOR

De åtta olika hjältinnearketyperna kallas:

The BOSS

The SEDUCTRESS

The SPUNKY KID

The FREE SPIRIT

The WAIF

The LIBRARIAN

The CRUSADER

The NURTURER

(28)

25

2000, s.81-86) och the PROFESSOR (Cowden, LaFever & Viders, 2000, s.32-37) är båda

smarta, lätt tankspridda personer som anser att saker ska göras enligt boken. Finns det ett

logiskt och förnuftigt sätt att göra någonting på kommer de propsa på att göra det på det sättet.

Det jag vill säga med dessa två exempel är att nästan varje arketyp har sin manliga eller

kvinnliga motsats. Jag anser också att denna uppdelning mellan manliga och kvinnliga

hjältearketyper inte behövs; en kvinna kan vara en CHARMER (Cowden, LaFever & Viders,

2000, s.21-25) och en man kan vara en WAIF (Cowden, LaFever & Viders, 2000, s.76-80).

Något som jag finner intressant är hur dessa arketyper skulle vara om karaktären vore

homosexuell. Vad skulle ändras i så fall och vad skulle detta göra för det spel som karaktären

ifråga skulle tillhöra? Detta är inte en fråga jag kommer besvara här men det är intressant att

fundera på.

I boken presenteras varje arketyp och dess kvalitéer, förmågor, brister, bakgrunder, manér och

sysselsättning. Det ger en bra överblick över karaktären och gör det enkel att välja och skapa

en särskild karaktär. Till exempel: en CHIEF:s kvalité är att han satsar allt på att nå sitt mål

och stannar inte förrän han klarat av det. Hans förmågor är:

Målorienterad: Han slutar inte förrän han nått sitt mål.

Beslutsam: Ge honom ett problem och han finner det bästa sättet att lösa det på inom minuter.

Hans sätt är alltid rätt sätt och han behöver sällan eller aldrig hjälp.

Ansvarsfull: Han slutför allt som läggs på hans bord och tvivlar aldrig på att han kommer

klara av det.

En CHIEF:s brister är:

Envis: Han är obstinat och fortsätter slåss eller arbeta även efter att kampen är över.

Osympatisk: Han frågar aldrig efter hjälp så han har svårt att förstå varför andra behöver det.

Dominant: Han tror alltid att han har rätt och att hans väg är den enda rätta. Därför kan han

trakassera folk till dess att de följer honom.

(29)

26

(30)

27

3.1.4 Diskussion av de tre karaktärsutvecklingsmetoderna

Innan jag börjar jämföra de tre olika sätten att utveckla karaktärer vill jag snabbt sammanfatta

dem. En personlighetsdiamant innebär att författaren tagit fram minst tre och max fem

stycken olika karaktärsdrag och förklarat dem på det sätt som jag visade med Marielle

Bauchet (Freeman, 2004, s.46-48). Character Template är 58 frågor som ska besvaras om

spelkaraktären vilket jag använde för Élodie Bauchet (Dille & Zuur Platten, 2007, s.77-83).

Arketyper är de sexton olika hjälte- och hjältinnearketyper som beskrivs i boken The

Complete Writer’s Guide to Heroes and Heroines (Cowden, LaFever & Viders, 2000).

Skillnaderna mellan dessa tre metoder är att en personlighetsdiamant visar tre till fem olika

karaktärsdrag som författaren gett en av karaktärerna medan arketyperna beskriver de olika

karaktärsdragen för de olika hjälte- och hjältinnearketyperna och låter författaren välja vilken

sorts hjälte eller hjältinna denne vill använda sig av. Character Template skiljer sig mest från

de andra då personligheten hos en karaktär arbetas fram genom att författaren besvarar de

frågor som formuläret innehåller.

Det finns både nackdelar och fördelar med dessa tre sätt. Character Template lämpar sig bäst

för huvudkaraktären i spel och den innehåller en del frågor som kan kännas överflödiga.

Frågor som när huvudkaraktären miste sin oskuld till exempel känns inte alltid nödvändiga att

svara på. Personlighetsdiamanten kan ibland kännas fattig, den tar inte upp ovanor eller mer

intressanta fakta om personen. För lite viktigare NPC:er fungerar personlighetsdiamanter

väldigt bra men när det kommer till att utveckla en huvudkaraktär finns det bättre sätt att göra

det på. Arketyperna kan kännas väldigt låsta i sina personligheter. Författarna uppmanar

skribenten att utveckla hjälten eller hjältinnan ytterligare och inte använda sig av arketyperna

rakt av. Trots det kan deras uppspaltning av personlighetsdrag, brister, förmågor och så vidare

verka begränsande.

Jag anser att de tre olika sätten kan användas tillsammans; till att börja med kan författaren

välja vad för slags hjälte eller hjältinna spelet, boken eller filmen ska innehålla och läsa sig till

de personlighetsdrag som denne har. Därefter kan den använda sig av personlighetsdiamanten

för att ta fram de tre till fem starkaste karaktärsdragen hos arketypen och förklara dem på det

sättet som personlighetsdiamanten gör. Därefter används Character Template för att bearbeta

dessa och få fram en mer komplex karaktär. Som exempel tänkte jag använda mig av The

CHIEF som jag redan skrivit om i föregående kapitel. Hans förmågor är:

(31)

28

Beslutsam: Ge honom ett problem och han finner det bästa sättet att lösa det på inom minuter.

Hans sätt är alltid rätt sätt och han behöver sällan eller aldrig hjälp.

Ansvarsam: Han slutför allt som läggs på hans bord och tvivlar aldrig på att han kommer

klara av det.

En CHIEF:s brister är:

Envis: Han är obstinat och fortsätter slåss eller arbeta även efter att kampen är över.

Osympatisk: Han frågar aldrig efter hjälp så han har svårt att förstå varför andra behöver det.

Dominant: Han tror alltid att han har rätt och att hans väg är den enda rätta. Därför kan han

trakassera andra människor till dess att de följer honom.

För att skapa en personlighetsdiamant till honom väljer jag fyra av The CHIEF:s förmågor

och brister. Därefter skriver jag en snabb förklaring till varför han innehar dessa:

Målorienterad: Det finns inget som stoppar honom när han ska nå sitt mål. Detta försätter

honom ofta i knipa och har gjort sedan han var liten.

Beslutsam: Folk viker ofta undan för hans beslutsamhet vilket har gjort att han kommit att

förlita sig alltför mycket på sig själv. Han kan behöva en hjälpande hand ibland men kommer

aldrig att erkänna det.

Osympatisk: Han har svårt att få vänner då han inte kan förstå andras behov och intressen.

Det gör att många undviker honom vilket inte undgår honom. Han är oförmögen att förstå

varför och kommer att ha svårt att ändra sitt beteende.

Dominant: Alltid en ledare, aldrig en följeslagare. Han har många som följer honom men

ingen av dem kan räknas som en trogen vän, även om en del försöker.

Jag väljer att svara på de tio första frågorna i ett Character Template till detta exempel för att

visa på hur det går att använda de tre sätten tillsammans. Frågorna är skrivna på engelska och

för exemplets skull väljer jag att skriva svaren på svenska.

Character Template

Name

The CHIEF

(32)

29

Game play Purpose

Spelkaraktären, eller avataren

Alignment

God

Persona

Målinriktad

General Disposition

Rakryggad med ögon som blickar framåt.

Special Abilities

Duktig på att slåss, lägga upp en taktik och få

folk att följa honom. Det finns få saker denne

man inte klarar av.

Education/ Intelligence

Kunnig inom det mesta. Har gått ut

militärskolan med högsta betyg i de flesta

ämnen.

Family

En far och en bror, bägge inom militären.

Modern skilde sig från fadern när han var

ung. Han vet inte om hon fortfarande lever.

Aspirations

Att vinna kriget.

(33)

30

3.2 Utveckling av The Female Assassin

The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (Dille & Zuur Platten, 2007) och

Creating Emotion in Games (Freeman, 2004) tar upp olika sätt att skriva ett manus till ett

spel. Creating Emotion in Games (Freeman, 2004) hade tyvärr inte många kapitel som

handlade om detta utan det var fragment som skulle visa hur författaren valde att få fram

personlighet i sina karaktärer genom dialog. Det enda jag använde mig av från den boken var

rubrikerna (Gameplay) och (Cinematic), något som delar upp mitt manuskript i cutscenes och

gameplay. Jag valde därför att först skriva manuset på mitt eget sätt men insåg efter ett tag att

det vore bättre att formatera om manuset och ge det en bättre design. Jag använde mig av Flint

Dille och John Zuur Plattens formatering av deras spelmanuskript Backwater (Dille & Zuur

Platten 2007, s. 224-228). Jag har valt att göra vissa ändringar men inspirationen till min

design av manuskriptet kommer från det spelmanuskriptet. Ett manuskripts utseende är

relativt viktigt; det måste förmedla vad som är betydelsefullt i det och vad som är vad. Till

exempel:

(Cinematic)

The CAMERA PANS through the streets of Paris. FOCUS on beggars, noblemen and market stalls with very little bread and vegetables in them. Blue sky with dark clouds, heavy with rain. We HEAR chatter from people, MUSIC from somewhere. The MUSIC has a happy tune, with an underlying tone of danger.

The CAMERA PANS through Place Vendôme; FOCUS on the statue of Louis IV shortly before FOCUSING on a house in the outskirts from where swordplay noises are HEARD. The CAMERA PANS through an open window with curtains waving in the wind. FOCUS on a YOUNG WOMAN and an OLDER MAN with rapiers in their hands. The man is correcting the woman’s moves:

AMAURY BAUCHET: (STERN)

Élodie, protect your side! Your guard is wide-open.

(Gameplay)

Player-controlled Actions and Effects are CAPITALIZED. Your PC is Élodie Bauchet.

(34)

31

Block: A regular move. In most cases, this will stop attacks from enemies and protect Élodie from damage.

Defend: A flexible move where Élodie will evade attacks by moving. Attack: A regular attack. Will hurt enemies lightly.

Throughout the game, the player will be able to upgrade and get many more attacks.

AMAURY BAUCHET: (STERN) Get up!

Defend yourself!

AMAURY BAUCHET: (ABJECT) Faster, Élodie, move faster!

Block!

ÉLODIE BAUCHET: (QUIZZICAL) Is this right?

ÉLODIE BAUCHET: (GOBSMACKED) Oof!

Gah! Aaah!

ÉLODIE BAUCHET: (TRIUMPHANT) Ah–ha!

(35)

32

spelaren ska känna att den förlorat all kontroll över spelkaraktären. I manuset har jag inte

gjort någon skillnad mellan cutscenes och Ingame Cinematics utan kallar dem för

(Cinematic). Efter (Cinematic) har jag en (Gameplay) som beskriver det spelaren kan göra,

interagera, med spelet. Under dessa rubriker står det alltid: Player-controlled Actions and

Effects are CAPITALIZED. Your PC is Élodie Bauchet. Denna mening har jag lånat från

Backwater (Dille & Zuur Platten 2007, s. 227) och den förklarar för läsaren att spelaren ska

styra spelkaraktären Élodie Bauchet och att allt som spelaren kan göra, höra eller se står med

stora bokstäver i manuskriptets gameplaydelar.

Jag har valt att inte skriva detaljerat om spelmekaniken i alla manuskriptets kapitel utan

skrivit vissa kapitel mindre utförligt för att en designer senare ska kunna gå in och utveckla

vissa delar av spelets gameplay. En Game Writer ska skriva handlingen och dialogen i spel

och jag har valt att skriva viss gameplay detaljerat för att ge en bättre bild både av

spelkaraktärerna och av spelet. En annan anledning till att detaljnivån på spelmekaniken

varierar i manuskriptet är för att jag anser att gameplay är en lika stor del av berättelsen i ett

spel som dialog och cutscenes, vissa kapitel är därför mer detaljerade för berättelsens skull.

Till en början ville jag inte skriva (Cinematic)s utan ville att manuskriptet skulle vara ren

story och gameplay. Jag insåg ganska snabbt när jag började skriva manuskriptet att detta var

nästintill omöjligt. Mycket av det jag ville förklara och berätta i manuskriptet var svårt att få

fram utan (Cinematic)s och därför valde jag att skriva kapitlen med både (Cinematic)s och

(Gameplay)s.

Det som bör noteras i manuskriptet är att vissa verb står med stora bokstäver för att skilja ut

dem från resten av texten. Detta för att läsaren ska fokusera på dem och för att det gör det

lättare för spelutvecklare att snabbt förstå vad som ska höras, ses och göras. Manuskriptet är

skrivet i presens istället för dåtid som är vanligt i litterära böcker. Till exempel:

“Élodie and Guillaume MOVES from Place Vendôme to Champ de Mars, OVER one of the bridges over Seine and THROUGH the streets.” Anledningen till att allt

gameplay i manuskriptet står i presens är för att händelserna väntar på att spelaren ska göra

något så att handlingen i spelet kan gå framåt. Därför har jag valt att skriva manuset i nutid

och inte dåtid så att det är spelarens val som styr händelserna i spelet.

(36)

33

hel del att förstå och ta fram känslor till karaktärerna, speciellt Élodie Bauchet. Hennes bok

beskriver 36 olika känslor, från kärlek till hämnd. Varje kapitel har ett bra och ett dåligt

exempel på hur en författare kan skriva om den specifika känslan samt ett antal övningar som

ska hjälpa till att förbättra och utveckla ens skrivförmåga. Medan jag skrev manuset och blev

osäker över hur vissa scener skulle kunna vara plockade jag fram hennes bok och letade fram

olika känslor. Många gånger var jag osäker på hur särskilda känslor, som hämndlystnad,

förvirring eller hat, kunde manifestera sig. Ett exempel som jag tog upp i ett blogginlägg som

skrevs under Projekt i spelutveckling C11 var:

Ett snabbt förkortat exempel taget från boken:

Fear

(s. 54 till s. 58, Creating Character Emotions av Ann Hood)

Bad exemples:

Shaking with fear, Dottie stepped forward

Good exemples:

My knees could have been stirred with a spoon.

Excercises:

Make a list of physical responses to fear. Then list at least ten fresh

ways to describe these physical manifestations of fear.

Objective: To show the physical reaction to fear in a way you haven’t

read before.

Varje kapitel i boken är längre. De innehåller mer information och

ännu fler goda råd, dåliga och bra exempel och övningar. Allt för att

hjälpa en skribent att bli bättre på att beskriva olika känslor. Det är en

riktigt bra bok som jag rekommenderar alla som vill skriva att läsa.

Det enda jag önskar är att jag läst boken innan jag blev Writer för

Decadence. (Wendel-Örtqvist, 2009)

(37)

34

(38)

35

3.2.1 Historiska händelser i The Female Assassin

The Female Assassin baseras på Herman Lindqvists bok Revolution! (1993), en skönlitterär

bok som på ett intressant och medryckande sätt berättar om den Franska Revolutionen. Jag

valde att skriva tio kapitel för manuskriptet; sex historiska och fyra personliga företeelser. Här

nedan följer utdrag från Revolution! (Lindqvist, 1993) och en kort sammanfattning från

manuskriptet:

Faderns död: April 1789

Detta kapitel är en personlig händelse som ger en snabb bakgrund till Élodie Bauchet och

förklarar hur det kommer sig att hon kan slåss. I slutet av detta kapitel dör Amaury Bauchet,

Élodies far, vilket ger spelaren och Élodie Bauchet ett syfte: att leta reda på mördaren genom

resten av kapitlen. Gameplay: I detta kapitel ska spelaren slåss med en värja och springa

genom en folkmassa efter faderns kidnappare. När folkmassan blivit alltför tät tvingas Élodie

upp på hustaken och fortsätter sin jakt efter kidnapparna. För att lyckas med detta måste hon

undvika hål i taken, ducka under klädlinor eller glida under dem, hoppa över, hjula, slå

kullerbyttor eller springa i sicksack mellan skorstenarna.

Kravaller i Paris: Slutet av april 1789

Ägaren till en av de största tapetfabrikerna med över 350 anställda formulerade sig oklart i ett

politiskt tal. Rykten om att han ville halvera de anställdas löner spreds och hundratals

människor började demonstrera. De samlades vid Saint-Antoine vid Bastiljen, beväpnade med

knölpåkar och bärandes dockor som skulle föreställa fabriksägaren. Demonstrationerna

fortsatte hela nästa dag fram till kvällen. Det blev skottlossning där över 100 personer

dödades och 300 skadades. (Herman Lindqvist, 1993, s. 47-48)

(39)

36

Bankett: 17 maj 1789

Banketten hålls i slottet i Tuilerierna som många adelsmän bor i när kungafamiljen nu bor i

Versailles. Via tidningen l’Ami du Peuple har Élodie Bauchet fått uppdraget att mörda Fabian

Bayon som finns i någon av lägenheterna i slottet i Tuilerierna. Här presenteras spelaren och

Élodie Bauchet för Marceau Laroque, en rik adelsman. Efter att ha mördat Fabian hittar

Élodie Bauchet en dekoder och två utrivna förstasidor från l’Ami du Peuple som röjer hennes

faders namn och Baron de Solages, som är inspärrad i Bastiljen anklagad för incest.

Gameplay: I början måste spelaren ta reda på vem denne ska mörda med hjälp av en dekoder

och framsidan till l’Ami du Peuple. Sedan måste spelaren prata med ett antal personer för att

kunna lista ut vart Fabian Bayon befinner sig så att Élodie kan mörda honom. Élodie ska även

dansa med både Guillaume Douay och Marceau Laroque och spelaren ska styra paren så att

de inte krockar med andra danspar.

Bastiljen stormas: 12 juli - 14 juli 1789

Den populäre finansministern Necker avskedades av kungen vilket ledde till att en stor

folkmassa samlades och började beväpna sig. Tullhusen brändes upp, butiker plundrades och

Invalidhotellet som huserade krigsveteraner stormades i jakt på de 30000 gevär som fanns

där. Sedan anfölls Bastiljen och efter fem timmars belägring var Bastiljen ockuperad av

parisarna. (Herman Lindqvist, 1993, s.62-74)

Via l’Ami du Peuple har Élodie Bauchet fått uppdraget att mörda Baron de Solage, ett

nästintill omöjligt uppdrag då denne befinner sig i Bastiljen. Hon får sin chans när en

budbärare berättar att Bastiljen håller på att stormas och hon rusar dit. Vid fortet finner

spelaren Marceau Laroque och Guillaume Douay som bägge kan hjälpa henne att nå Baron de

Solage. Väl framme vid cellen som Baronen sitter i avslöjar denne att han själv, hennes far

och Fabian Bayon alla var lönnmördare. Varför är det någon som försöker mörda alla dessa

lönnmördare? Gameplay: Spelaren ska slåss genom Bastiljen och kan välja om denne vill ta

hjälp av Marceau Laroque eller Guillaume Douay vilket gör det enklare att ta sig fram till

Baron de Solage.

Kvinnorna marscherar till Versailles: 5 oktober 1789

(40)

37

en delegation på tolv kvinnor träffa kungen och de krävde att kungen skulle flytta till Paris

och se till så att alla fick bröd. Kungen fick skriftligt lova detta och två personer återvände till

Paris med detta besked. Nästa dag återvände kungen och kungafamiljen till Paris. (Herman

Lindqvist, 1993, s.82-89)

Élodie Bauchet vaknar av att hennes väninna Océane Bedeau ropar hennes namn. Hon

berättar om kvinnorna som samlats och som tänker marschera till Versailles för att be kungen

om bröd och se till så att hela kungafamiljen återvänder till Paris. När de tillsammans når de

samlade kvinnorna råkar Élodie Bauchet stöta till en av kvinnorna i tåget. Denne visar sig

vara en förklädd man. Océane och Élodie Bauchet försöker leta reda på honom men när

Océane hittar honom tar han henne som gisslan. Élodie Bauchet lyckas få honom att ramla

vilket gör att han släpper Océane. Han slår i en sten när han faller och dör. Élodie Bauchet

hittar en lapp i hans ficka som har signaturen M.L eller G.D, beroende på spelarens val i ett

tidigare kapitel. Till slut kommer demonstrationståget till Versailles och det slutar med att

kungafamiljen återvänder till Paris. Gameplay: Bland kvinnorna finns män utklädda till

kvinnor. Élodie ska avslöja dessa maskerade män genom att låtsas snubbla in i dem, dra av

dem deras hucklen eller knuffa andra kvinnor mot dem.

Federationsfesten: 14 juli 1790

En stor fest hölls på Marsfältet för att fira att alla federationer hade slagits ihop till ett enda

förbund. Det uppfördes en amfiteater där 400 000 åskådare fick plats, en 25 m hög triumfbåge

och en pyramidformat altare på Marsfältet. Kampsången Ça Ira som skulle bli revolutionens

första nationalsång. När den stora dagen kom marscherade 60 000 representanter från hela

landet från Bastiljplatsen till Place Louis XV där Nationalförsamlingen och Nationalgardet

anslöt sig till dem. Regnet öste ner men feststämningen var på topp så ingen brydde sig.

Festtåget dansade framåt i farandole, en slags ringdans. Biskopen Talleyrand höll en

massgudstjänst och välsignade revolutionens symboler, flaggorna från det nybildade

nationalgardet och standarden från de 83 länen. La Fayette och andra politiker svor den nya

eden och kung Ludvig XVI, drottning Marie-Antoinette och kronprinsen svor trohetslöfte till

nationen. (Herman Lindqvist, 1993, s.94-97)

(41)

38

Élodie Bauchet lämnar honom där måste hon slåss mot honom igen. Kapitlet slutar med att

Élodie Bauchet berättar för Marceau Laroque eller Guillaume Douay att hon är en

lönnmörderska. Gameplay: Élodie Bauchet dansar farandole, en slags ringdans, för att jaga

ifatt Rousset du Pierpont. Hon tvingas upp på Paris’ hustak när hon jagar honom. Samma

gameplay som i första kapitlet: hon måste undvika hål i taken, ducka under klädlinor eller

glida under dem, hoppa över, hjula, slå kullerbyttor eller springa i sicksack mellan

skorstenarna. Fäktas med du Pierpont på en av broarna över Seine och de trillar i. Élodie

måste föra du Pierpont till en strandkant och undvika hinder i vattnet under tiden.

Les Femmes Révolutionnaires: 25 november 1790

Élodie Bauchet får ett meddelande från antingen Marceau Laroque eller Guillaume Douay

beroende på vilken av dessa spelaren valde i kapitlet innan. De behöver både hjälp med att

beskydda Rose Lacombe men Élodie Bauchet lyckas inte med detta. Rose Lacombe mördas

av en svartklädd kvinna som lejts av Marceau Laroque eller Guillaume Douay. Gameplay:

Interagera med NPC:er som kan ha information om var Rose Lacombe befinner sig och fäktas

med en svartklädd kvinna.

Axel von Fersens räddningsförsök: 21 - 25 juni 1791

Axel von Fersen försökte hjälpa kungaparet att fly till Tyskland, till staden Metz som låg på

gränsen mellan Frankrike och Tyskland. De kom till Varennes, 25 mil från Paris och sju mil

från Metz innan de fördes tillbaka till Paris. (Herman Lindqvist, 1993, s.100-115)

Beroende på vilken av männen som spelaren valt händer två olika scenarion; antingen följer

Élodie Bauchet efter kungafamiljen som flytt tillsammans med Guillaume Douay och ett par

rebeller eller så försöker hon hjälpa dem att fly. Det slutar alltid med att kungafamiljen

tvingas tillbaka till Paris. I slutet avslöjas Marceau Laroque eller Guillaume Douay som

Amaury Bauchets mördare och Élodie Bauchet smider en plan tillsammans med någon av

männen för att få tag på mördaren. Gameplay: Två scenarion här: antingen följa efter

kungafamiljen och slåss mot banditer och dragoner eller försöka hjälpa kungafamiljen att fly

genom att lösa pussel så att de kan fortsätta färden mot Metz.

Massakern på Marsfältet: 17 juli 1791

References

Related documents

Slitna och nergangna miljoer med bristande service och bristande under hall, med stort ins lag av vandalism och brottslighet, och bebodda av en befolkning med svara

Jag hade nått mitt syfte och var nöjd om jag blott nu kunde komma undan ur huset utan att bli igenkänd af den värde diskontören, som jag just fick höra öppna dörren och

Här finns en skönhet att vårda och lyfta fram – till glädje både för bofasta och till­..

Vi kan uppleva många roliga saker såsom äta god mat, simma, lära känna en ny kultur och shoppa traditionella kläder eller andra saker.. Förutom det skulle vi kunna gå på

För att kunna beskriva och jämföra kvinnlig könsstympning med kosmetisk intimkirurgi och historiska företeelser samt hur tankar om den fria viljan kan appliceras på dessa

nien har varit af mera ingripande betydelse än hvad man först kunde tro Det hade länge varit eri vana att döma män, anklagade för sedlighetsbrott mot kvinnor och barn, till en

Utifrån ovanstående problembeskrivning redovisar denna uppsats vilka mål som Vilhelmina kommun arbetar med för att framtida tillgång till grundläggande kommersiell

Instruktörerna genomgår en utbildning som tar upp olika aspekter av kvinnofridsfrågan och ska sedan fungera som hjälp och stöd för sina medarbetare i dessa frågor och även