• No results found

Vad lockar ungdomars uppmärksamhet i 3d spel miljö?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Vad lockar ungdomars uppmärksamhet i 3d spel miljö?"

Copied!
39
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

I NTERAKTION MED FÖREMÅL

Vad lockar ungdomars uppmärksamhet i 3d spel miljö?

I NTERACTION WITH OBJECTS

What attracts youth´s attention in the 3d game environment?

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2020

Danica Vural

Handledare: Ulf Wilhelmsson Examinator: Johan Almer

(2)

Sammanfattning

Undersökningens syfte är att undersöka ungdomars blickbeteende och vad som lockar ungdomar att titta på ett objekt. För att få förståelse för detta har artiklar rörande färgers betydelser -, färgblindhetens betydelse - samt blickbeteendets betydelse för spel granskats.

Till enkätundersökningen skapades en artefakt bestående av fyra rum med 55 olika objekt.

Rummen är i form av stillbilder som deltagarna ska titta på och utifrån dem besvara frågan om vilket objekt som drog deras blick till sig och varför. Frågorna är ställda i tre nivåer för att undersöka om det går att se ett blickbeteende även utan digitala blickmätningsinstrument.

Denna undersökning vill bidra till en ökad förståelse om hur vi, med hjälp av vår syn, uppfattar miljöer vi befinner oss i och fattar beslut. Detta arbete svarar på vad det är som bidrar till att ungdomar vill interagera med objekt som de ser på stillbilder från tilltänkta miljöer för spel.

Arbetet svarar även på frågan om det skillnader beroende på erfarenhet och kön.

Resultatet visar på att en majoritet av ungdomarna konsekvent svarar att färg är det som lockar dem till ett objekt. I andra hand svarar, en lite större andel pojkar än flickor, att placeringen av objektet i rummet lockar dem att välja objektet medan, en lite större andel flickor än pojkar, svarar att det är formen på objektet som lockar dem. För att få en tyngd i forskningssammanhang skulle en större landsomfattande undersökning vara av betydelse.

Undersökningens resultatet skulle då kunna jämföras mot tidigare forskning, som oftast har få deltagare, och svara på om det finns skillnader i hur deltagarna svarar som beror på socioekonomisk tillhörighet, kön och erfarenhet.

Nyckelord: Blickbeteende, form, färgblindhet, färg, placering i rummet

(3)

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 1

2 Bakgrund ... 2

2.1 Hur ser vi färger ... 2

2.2 Uppfattning av färg ... 2

2.3 Färg och känslor ... 3

2.4 Blickbeteende ... 3

2.5 Vad påverkar blickbeteendet? ... 4

3 Problemformulering ... 6

3.1 Metodbeskrivning ... 6

3.2 Enkätens utformning ... 7

3.3 Artefakten ... 8

3.4 Ljussättning av artefakten ... 10

3.5 Rummen i artefakten ... 11

4 Utvärdering ... 13

4.1 Presentation av undersökning ... 13

4.2 Analys ... 13

4.3 Enkätsvar Rum 1 ... 16

4.4 Enkätsvar Rum 2 ... 17

4.5 Enkätsvar Rum 3 ... 18

4.6 Enkätsvar Rum 4 ... 19

4.7 Slutsats ... 20

5 Sammanfattande diskussion ... 22

5.1 Sammanfattning ... 22

5.2 Diskussion och slutsats ... 22

5.3 Framtida arbete ... 24

Referenser ... 25

(4)

1

1 Introduktion

Att förstå vad som lockar unga spelare till att interagera med objekt i spel är en viktig kunskap för spelutvecklare som därigenom kan skapa spel som får spelarens hela uppmärksamhet och fokus. Färger eller hur färger uppfattas och vilken känsla de förmedlar till spelaren under tiden hen spelar kan ha en avgörande roll för vilken spelupplevelse spelaren förknippar med spelet.

Betydelsen av kontrast och form på de objekt som spelaren möter på sin bana genom spelet kan ha en lika avgörande betydelse. Genom denna kunskap, hur spelare ser objekt, vilket blickbeteende och färgpreferenser de har, kan spelutvecklare påverka spelarens interaktion med objekt genom spelet och därigenom förbättra spelupplevelsen för spelaren.

För att förstå hur vi ser färger och hur de påverkar vår uppfattning om miljöer och objekt har olika studier inom området studerats. Denna forskning bidrar till en ökad förståelse om hur vi, med hjälp av vår syn, uppfattar miljöer vi befinner oss i och fattar beslut. Besluten påverkas av tidigare erfarenhet av färg- och form på objektet, miljö den befinner sig i och den känsla den förmedlar.

(5)

2

2 Bakgrund

2.1 Hur ser vi färger

Ögonens näthinna, retina, innehåller över hundra miljoner fotoreceptorer, d.v.s. celler som aktiveras av ljus. Det finns två olika typer av celler, stavar och tappar. Stavarna är ljuskänsliga och reagerar på svagt ljus och små kontraster vid svag belysning och i mörker. Deras uppgift är att skicka information om skillnader mellan ljus och mörker och de har ingen del i själva färgseendet. Det är tapparna som gör att vi kan se färger det vill säga tolka ljusets varierande våglängder. Tappar, som delas i tre olika, har olika ljuskänsliga pigment och absorptions- och känslighetskurvor och delas in i blått, grönt och rött. Ju tätare tapparna sitter desto bättre blir synskärpan. När de tre tapparnas receptorer samverkar så bidrar det till ett normalt färgseende eller uppfattning av färger. Färgblindhet innebär att en individ upplever problematik med perceptionen av färg. Det finns olika typer av färgblindhet, den vilken är vanligast är röd-grön färgblindhet men det finns även blå-gul färgblindhet, den är dock mer ovanlig. (Andersson 2017). Det finns ytterligare en variation av färgblindhet vilken innebär att en individ inte alls kan se färg, utan upplever allt omkring sig i gråskala, akromatopsik färgseende, detta är dock mycket ovanligt. (U.S. Nation Library of Medicine 2019).

Artikeln Exploring the Impact of Colour-Blindness on Computer Game Performance (Napoli

& Chiasson 2018) redogör för ett experiment vilket syftade för att kontrollera hur färgblindhet påverkar spelare. Experimentgruppen bestod av tolv deltagare, nio kvinnor och tre män vilka fick spela spelet Pet Rescue Saga (2012). Spelet går ut på att spelaren ska matcha två eller flera färgglada block i diagonala, vertikala eller horisontala linjer. Det finns ett begränsat antal förflyttningar av block som kan göras. Av undersökningens tolv deltagare rapporterade endast en av kvinnorna att hon upplevde viss problematik med perceptionen av färg, hon sades ha rödgrön färgblindhet. Det konstaterades att färgblindhet inte behöver ha en negativ inverkan på spelarens resultat. Artikelns slutsats är anmärkningsvärd då den visar på att färgblindhet inte behöver vara en faktor vilken påverkar en spelare beroende på vilken typ av färgblindhet personen har. Då det endast var 12 personer som medverkade i experimentet kan det inte anses att storleken på gruppen är tillräcklig för att resultatet av undersökningen ska ges en tung vetenskaplig grund. För att detta ska uppnås önskas en större testgrupp. Målet med experimentet var att undersöka hur färgblindhet kan påverka hur en spelare interagerar med ett spel. Det undersökningen faktiskt gjorde var att undersöka hur individer vilka ej är färgblinda reagerar när de möts med en miljö de ej är anpassade för. Eftersom man inte kunde hitta 12 personer med färgnedsättning använde man sig av ett slags filter för att härma ett tillstånd av färgblindhet.

2.2 Uppfattning av färg

Löhndorf (2003) undersökte hur barn lär sig kopplingen mellan färger och färgtermer det vill säga hur många färger barn mellan 2 och 4 år kunde namn på. Hon konstaterar i uppsatsen bland annat att barn i små åldrar lär sig namn på geografiska former och namn på djur snabbare än de lär sig namn på färger. I sin uppsats hänvisar Löhndorf (2003) till Baldwins undersökning (1989) bekräftar det Löhndorf konstaterat. Baldwin(1989) fann att, när barn fick sortera kända föremål så sorteras de efter objekts kategori, men när objekten inte var kända sorterade barnen dem efter färgkategori. En förklaring kan vara att barn upplever form som mera framträdande än färg och därför lär sig namnet på

(6)

3

formen fortare. En annan undersökning som Löhndorf hänvisar till är en undersökning gjord av Johnson (1977) i vilken 669 förskolebarn namngav färger. Barnen, som var i åldrarna 2 till 4 år, skulle namnge färger som visades mot en vit bakgrund. Resultatet av den undersökningen visade att det fanns skillnad mellan könen och att flickor var något före vad gäller namn på färger. De färger barnen kunde urskilja i tidig ålder var färgerna svart, vitt, rött, gult, grönt och blått. Forskaren Bornstein menar att det är först när barn är 4 -7år gamla som de kan använda benämning på färger de ser korrekt.

2.3 Färg och känslor

Kaya & Epps (2004) gjorde en undersökning på 94 studenter, mellan 18-25 år, som gick på en högskola i USA. De fick svara på frågan hur deras känslor, både omedvetna och medvetna, påverkas av färgen de fick se och varför de trodde att just den känslan förknippades med just den färgen. Kaya och Epps (2004) menar att färger påverkar oss både på ett medvetet och på ett omedvetet sätt. Vissa färger kan framkalla många olika känslor och känslor kan vara förknippade till flera olika färger. Relationen mellan färg och känsla påverkas av vilken inställning man har till färgen och om man förknippar färgen med en positiv eller negativ upplevelse och känsla. Kaya och Epps (2004) konstaterar att relationen mellan färger och känslor är högst individuell och påverkas av personliga preferenser, kulturell och/eller religiös bakgrund, tidigare upplevelser och erfarenheter man har och förknippar till färgen.

Det innebär att vår syn förmedlar information som vi både medvetet och omedvetet tolkar beroende på vad vi har för tidigare erfarenhet av det vi ser och vilka känslor som förknippas med den erfarenheten.

Forskaren Veronica L. Zamitto(2015) menar att spelare interagerar främst genom visuell stimulans och att det går att förstärka eller försvaga deras känsla genom att använda sig av färger. De kodade signaler som färger förmedlar menar hon uppfattas omedvetet av spelaren och påverkar känslor, intryck, atmosfär, tankar och sinnesstämningar. Zamitto (2015) menar att det finns tre olika bakgrunder till hur vi uppfattar färger. Den medfödda, som är nedärvd och undermedvetet tolkar och reagerar automatiskt när den ser färg. Den personliga, som präglats av det vi upplevt och den kulturella, där betydelsen av färgen är inlärd genom den kultur vi är uppväxta i. Hur vi reagerar på olika färger, både fysiskt och psykiskt, beror på vad vi förknippar med färgen och hur vi tolkar det vi ser. Forskaren hävdar att de flesta speldesigners väljer färg på intuition istället för att göra medvetna val.

2.4 Blickbeteende

Ett sätt att få vetskap om vad spelaren eller användaren verkligen tittar på, för att mäta blickbeteendet, är att använda sig av ögonspårningssystem, så kallade Eye Tracker. Mätningen görs med hjälp av en kamera som sätts fast på testpersonens ena öga och denna registrerar sen vart blicken går och hur länge blicken fixeras på ett ställe. För att tolka ögats blickbeteende kopplas kameran ihop med en dator och informationen tolkas av speciella program. Speciellt intressanta är de sackadiska ögonrörelserna vilka sker utan att en individ medvetet rör blicken. Sackadiska ögonrörelser är språngvisa byten vid en fixeringspunkt, byten sker alltför snabbt för att en individ ska märka det (Nationalencyklopedin 2019). Genom att ömsom lägga ledtrådar/objekt, vilka spelaren behöver för att gå vidare i spelet, i de delar av miljön vilken blicken tenderar att scanna sist kan spelutvecklaren styra hur spelet uppfattas och göra vissa banor lättare och andra svårare. Genom att få förståelse för blickbeteende hos spelare kan

(7)

4

spelutvecklaren medvetenhet styra spelets svårighetsgrad. Information eller föremål kan placeras i den del av miljön som ges en stor eller liten uppmärksamhet av spelare.

Informationen kan appliceras inom utvecklingen av utrustning för navigation och augmented reality. Det finns olika system på marknaden. Ett exempel på ett ögonspårningssystem är ISCAN (ISCAN, Inc).

2.5 Vad påverkar blickbeteendet?

El-Nasr & Yan (2006) kom i sin undersökning, Visual attention in 3D Video Games fram till att blick beteendet kan påverkas av vilken genre som spelet tillhör. De undersökte hur visuella rörelsemönster och färger påverkar hur spelare uppfattar spelmiljön i 3D videospel och om det visuella rörelsemönstret var annorlunda beroende på vilken spelgenre spelet kom från.

Resultatet av deras forskning visade att spelarens blick snabbt uppfattar färger i ett racingsspel och fokus låg istället på att styra fordonet medan blicken i äventyrsspel mer uppfattade kontraster, rörelser och glimmer i spelmiljön. Det de fann var att om spelmiljön saknade kontraster så uppmärksammade testspelarna inte objekten, vilka de behövde för att gå vidare i spelet, eftersom objekten smälte samman med bakgrunden. När samma objekt hade en avvikande form eller färg så hittade testspelarna objekten snabbare och fick därmed en snabbare progression i spelet. Det är därför av vikt för spelutvecklare att använda sig av visuell attention för att förstå hur spelaren interagerar med objekten i spelet och därmed utveckla spelmiljön och minimera spelarens frustration.

I artikeln Eye Gaze Information of Player Using Objects in FPS Game Space (2017) undersökte forskarna Gyuhyoek och Mijin, skillnaden i hur erfarna och oerfarna spelare hanterar visuell information. Forskarna använde sig av vanligt förekommande objekt i firstperson-shooter spel samt ett ögonspårningssystem för att spåra spelarens ögonrörelser.

Resultatet visade att oerfarna spelare tenderade att fokusera blicken på de objekt som var nära karaktären. De erfarna spelarna fokuserade på att förbereda sig på potentiella fiender och höll uppsikt över de områden på skärmen där de av erfarenhet visste att en fiende troligen skulle dyka upp. Kunskapen om variationen i blickbeteende beroende på erfarenhet gör att spelutvecklare kan anpassa olika svårighetsgrader i spel och följa spelarnas naturliga reaktioner och kunskapsutveckling. Exempelvis kan en lägre nivå i ett firstperson-shooter spel innebära att det tar en längre tid att skjuta ner en fiende eftersom den oerfarna spelaren inte naturligt söker efter fienden.

Borji, Sihite och Itti (2012) stödjer antagandet om att spelarnas interaktioner påverkas av tidigare erfarenhet. Deras undersökning visade att spelare, när de interagerade med objekt vilka de tidigare stött på, snabbare fokuserade blicken på objekten. Spelarna visade en högre grad av säkerhet i spelandet. Detta var tydligt när man studerade blickbeteendemönstret.

Blicken scannade spelet uppifrån och ner på ett målinriktat samt lösningsfokuserat sätt och var selektiv gentemot den informationen, visual attention, vilken fanns i miljön, grundat på tidigare erfarenheter. Det är inte endast erfarenhet från digitala upplevelser som påverkar spelarens beslut i spel. Stellmach, Nacke & Dachselt (2010) menar att spelare med erfarenheter från verkligheten, vilka liknar de uppgifter som ska utföra i spelet, presterar bättre eftersom deras tidigare inlärda kunskap vägleder dem. Detta gällde exempelvis vid bilkörning.

I Computational mechanisms for gaze direction in interactive visual Environments (Peters

& Itty, 2006) redogörs det för ett experiment som undersökte vad spelare fäster blicken på

(8)

5

och hur deltagarna interagerar med spelet i aspekterna av ljussättning, färger, kontrast och glimmer. Resultatet av detta experiment visade att i racingspel fick färgerna stor

uppmärksamhet eftersom de andra sinnena var upptagna med att koncentrera sig på att styra bilen och undvika föremål. Detta kan tolkas som att färger kan hjälpa spelaren fatta snabba beslut i stressade situationer. I äventyrsspelet fick kontrast och glimmer mer

uppmärksamhet eftersom spelaren med blicken skannade av miljö och letade efter objekt att interagera med för att komma vidare i spelet. Deras experiment visade att rörelse var det som mest drog spelaren blick därefter kom glimmer. Bäst uppmärksamhet fick objekt som kombinerade rörelse, glimmer och färg.

(9)

6

3 Problemformulering

För att förstå hur vi ser färger och hur de påverkar vår uppfattning om miljöer och objekt har olika studier inom området studerats. Denna undersökning vill bidra till en ökad förståelse om hur vi, med hjälp av vår syn, uppfattar miljöer vi befinner oss i och fattar beslut. Besluten påverkas av tidigare erfarenhet av färg- och form på objektet, miljö den befinner sig i och känslan den förmedlar. Detta arbete undersöker vad som bidrar till att ungdomar vill interagera med objekt som de ser på stillbilder från tilltänkta miljöer för spel. Finns det skillnader mellan könen och vad beror skillnaderna i så fall på?

3.1 Metodbeskrivning

Undersökningen genomfördes som en kvantitativ studie med ungdomar i åldern 13-16 år och inte som det var tänkt från början med elever från grundskolans årskurs 6 och 7. Enkäten har besvarats av ungdomar som går på en och samma grundskola i Helsingborg. Det var inte möjligt att på distans styra över vilka som besvarade enkäten och antalet flickor som besvarat enkäten är mycket lägre än antalet pojkar. Sammanlagt besvarande 54 ungdomar mellan 13- 16 år på enkäten, 11 flickor och 43 pojkar. För att testa om enkätens frågor var tydliga och uppfattades på det sätt som är tänkt gjordes en test av enkäten med 3 pojkar. Frågorna justerades utifrån de synpunkter som de 3 pojkarna hade. Dessa svar har räknats bort från de inkomna svaren. De kvarvarande deltagarna, 51 st, fick i undersökningen få se 4 stillbilder.

Det var planerat att bilderna skulle visas en åt gången, med hjälp av en dator som är uppkopplad till en projektor, tillsammans med deltagare från samma årskurs. Samtliga deltagare skulle då kunna se bilderna på samma sätt det vill säga på samma dator och samma projektor. Detta för att bilderna skulle återges på samma sätt för alla deltagare. I samband med att bilden visades på skärmen skulle deltagarna besvara frågorna direkt i sin mobil, på datorn eller på en padda. Frågorna ställdes genom en webbaserad enkät och svaren sammanställdes automatiskt. På grund av omständigheter som var utanför min kontroll och Sveriges Regerings avrådan även för inrikes resor så gick inte min undersökning att genomföra på plats som den var tänkt. Då det ändå var möjligt att genomföra enkätundersökningen fast på distans ändrade jag målgruppen till barn och ungdomar mellan 13-16 år så att de självständigt kunde förstå och besvara enkäten.

Metoden har valts utifrån vad som är tekniskt möjligt att genomföra under tiden för examensarbetet. De undersökningsmetoder som jag valt bort var att undersöka om blickbeteende och färger tolkas olika beroende på ålder och de tilltänkta målgrupperna var barn, medelålders och pensionärer. Vid närmare eftertanke insåg jag att det inte var genomförbart eftersom det skulle kräva en längre tids planering för att nå alla målgrupper även om frågeställningen i sig hade varit intressant att undersöka. En annan idé var att genomföra studien genom att personligen intervjua testpersonerna. Det finns för- och nackdelar med det tillvägagångsättet. Fördelen är att jag skulle kunna observera personen under tiden personen tittade på bilderna och bevarade frågorna. De skulle också kunna få frågorna förtydligade om något var oklart. Nackdelen med metoden är att den skulle ta alldeles för lång tid, både att intervjua 30 personer samt sammanställa svaren. Undersökningens resultat kan bidra till en ökad förståelse om hur barn och ungdomar uppfattar och tolkar det de ser i spel. Spelets olika delar bör berätta något för spelaren genom sin färgsättning, miljö och objekt. När en spelutvecklare är medveten om hur värdefull den visuella informationen

(10)

7

är för hur spelet uppfattas och vilka känslor de väcker så kan den bidra till en mer insiktsfull och uppslukande upplevelse för spelaren.

Denna kunskap kan även användas för att skapa andra miljöer, som till exempel i skolan, och därmed bidra till skolmiljö som får barn och ungdomar mer uppmärksamma och fokuserade.

3.2 Enkätens utformning

Det finns många tjänster för enkätundersökning tillgängliga på Internet men mitt val föll på gratisalternativet Google Formulär (Google LLC, 2019). Enkätverktyget Google Formulär har inga funktioner för en djupare analys utan visar bara svaren som en sammanställning eller som enskilda svar. Jag har därför räknat några av de svar jag ville ha genom att överföra filen från Google Formulär till en Excel fil för att sen i programmet MS Office Excel kunna sortera och filtrera svaren. Till några frågor som jag ville ha svar på har jag räknat för hand med hjälp av kalkylator. Deltagarna fick fylla i ålder själva och sedan välja det kön de förknippade sig med alternativen pojke, flicka eller ickebinär/annat. Av de 51 deltagarna som besvarat enkäten var 11 flickor och 40 pojkar.

Efter introduktion till enkäten och de självskattningsfrågorna följde de fyra stillbilderna på hemmiljöer i ett tänkt spel. Frågorna som ställdes till de fyra bilderna löd exakt likadant och följde varje efter varje bild. Frågorna lydde ” Vilket objekt lockade din blick först/Vad tittade du på som objekt nummer 2/ Vad tittade du på som objekt nummer 3?” och där fick deltagaren själv fylla i svaret som fritext. De tre frågorna följdes var och en av frågan” Varför lockade just det objektet dig?” och svaren avgavs genom 3 alternativ som kryssfrågor, svarsalternativen var Färg, Form och Placering i rummet.

Figur 1Bild 1 Exempel på hur bilfrågorna var utformade

(11)

8

3.3 Artefakten

Artefakten består av 4 fyra stillbilder från en hemlik miljö. De skapades genom en modellering i Maya (2018). Modellen delades sedan i fyra delar och skapade därigenom i fyra rum. För att färglägga modellen valde jag först att lägga över modellen till programmet Blender. Mina kunskaper i programmet var inte tillräckliga för att själv hitta lösningen när färgerna blev för bleka. Efter att ha sökt svar på detta problem på olika sidor över internet la jag tillbaka modellen i programmet Maya. Därefter modellerade jag de objekt som behövdes för att möblera de 4 rummen. Till rummen skapade jag 55 olika objekt. Tanken var att objekten både skulle ha textur och färg men på grund av tidsbrist så valde jag bort textur och färglade enbart objekten men hjälp av Edge i Maya (2018). Stilen på bilderna är minimalistisk stil med få objekt i varje rum som skulle ge en upplevelse över att rummen är hemtrevliga. Jag arbetade mycket med det grafiska uttrycket på objekten eftersom mitt mål var att de olika rummen skulle ha en enhetlig stil som var tydlig och enkel och som bidrog till att deltagarna lätt kunde besvara frågorna som ställdes.

Eftersom färger är en mycket viktig del i undersökningen har jag använt mig av färgskalan Tints, det vill säga bleka färger. Några objekt som skulle ”sticka ut” från omgivningen fick starkare färger, Hues, för att på så sätt skapa kontrast till övriga objekt.

Det finns objekt som fick färger som bidrog till att de smälte in i bakgrunden och på så sätt var svårare att hitta, som en stjärna som återfinns i köksmiljön. Stjärnan är ett gömt objekt som en erfaren spelare skulle kunna förstå var ett interagerbart objekt. Ett av rummen finns i två upplagor, ett när det är ljust och dag och ett är mörkare och kväll för att jämföra de två rummens svar och se om svaren påverkades av ljusskillnaden. Andra objekt fick färger som bidrog till att de smälte in i bakgrunden och på så sätt var svårare att hitta.

Figur 2 Färgskalor Figur 2 Färgskalor

Figur 3 Modell delad i fyra rum

(12)

9

Ett av rummen finns i två upplagor, ett när det är ljust och dag och ett är mörkare och kväll.

Min tanke med det var att jämföra de två rummens svar för att se om svaren påverkades av ljusskillnaden. Objekten i rummen är få och representativa för möbler som kan hittas i ett vanligt hem. Jag ville att det skulle finnas en igenkänningsfaktor när deltagarna tittade på rummet även om det inte är verklighetstrogna bilder som tagna ur en möbelkatalog.

Figur 4Objekt modeller

Figur 5Färdiga objekt

(13)

10

3.4 Ljussättning av artefakten

För att lägga till ljuskällor i rummen valde jag att arbeta i programmet Unity (2019) då jag upplever att programmet när det gäller ljuskällor är enklare och snabbare att använda sig av än samma funktion i Maya. Bilderna är tagna i 150- och 170 centimeters längd för att skapa en känsla av att man befinner sig i rummet och ser möblerna.

Figur 6 Ljussättning i Maya

(14)

11

3.5 Rummen i artefakten

I rum 1, är ljuset långt ifrån objekten för att ge det en platt form som bjuder in deltagaren att titta mer på färgerna.

I rum 2 finns det 3 gula ljuskällor, två vid fönstret och en med mjukt sken i mitten av bilden, i syfte att ge spelaren en varm känsla.

Figur 3 Ljusläggning i Unity Figur 7 Mörkt vardagsrum

Figur 8 Kök

(15)

12

I rum 3 la jag till en ljuskälla vid fönstret, en på kaninen och en vid lampan. Min intention var att det ska vara uppenbart att man kan interagera med dem.

Figur 9 Sovrum

I rum 4, som är samma miljö som rum 1 fast ljusare, är ljuset långt ifrån objekten för att ge det en platt form som bjuder in deltagaren att titta mer på färgerna.

Figur 10 Ljust vardagsrum

(16)

13

4 Utvärdering

4.1 Presentation av undersökning

Enkätensvaren baserades på hur deltagaren uppfattade objekt som finns på 4 stillbilder.

Eftersom deltagarna inte behövde ta ställning till påståenden utan själva kunde välja och skriva in vilket objekt som lockade hens uppmärksamhet till sig så har jag inte använt mig av bedömningsskalor. I efterhand har jag reflekterat över att jag borde ha använt mig av förutbestämda svarsalternativ i enkäten. Det hade förenklat framtagning av resultat då varit lättare än att räkna de olika böjningarna av ord som till exempel olika böjningar och tolkningar av objektet spis. Den har i fritext kallats spis, spisen, ugn, ugnen och ungen. Om jag hade använt mig av svarsalternativ så hade Google formulär sammanställt svaren åt mig. Det skulle ha varit nödvändigt att då även ha med ett neutralt svarsalternativ så att deltagaren kunde svara att inget av de förutbestämda alternativen var det som hen tittade på (Ejvegård ,2017).

Resultaten från enkäten har sammanställts och presenteras i form av tabeller och diagram.

Intentionen var att genom enkla frågor ta reda på vad som lockar ungdomarna att välja det objekt de först tittar på i en miljö. Att på detta sätt göra en undersökning med hjälp av en webbaserad enkät kan påverka de svar som kommer in. Deltagarna ser inte bilderna på samma sätt, på samma skärm och med samma färgupplösning. Det finns inte heller möjlighet att ta hänsyn till dem med färgnedsättning. Min förhoppning är ändå att resultatet av enkäten kommer kunna användas och kan besvara frågan om vad som lockar ungdomars uppmärksamhet, är det färg, placering i rummet eller form och om det är någon skillnad på vad som lockar till sig flickor och pojkars uppmärksamhet?

4.2 Analys

Enkäten besvarades av 51 deltagare, 40 pojkar och 11 flickor. Av dem så svarade 11 st att de uppskattade att de spelade varje dag, 26 st svarade att de spelade någon gång i veckan och 14 st svarade att de spelade spel 1 gång i veckan. På frågan om hur många timmar de spelade per vecka svarade 25 st att de spelade mindre än 5 timmar i veckan, 21 st att de spelade någon mellan 5-15 timmar i veckan och endast 4 uppskattade att de spelade mer än 15 timmar i veckan.

11 24 16

Självskattning 51 deltagare Spelar i veckan

spelar varje dag spelar någon gång i veckan Spelar en gång i veckan

10 24

4

spelar i veckan pojkar spelar någon gång i veckan spelar varje dag spelar 1 gång i veckan

1 10

Spelar i veckan flickor

spelar någon gång i veckan spelar en gång i veckan

Tabell 1 Spelfrekvens

(17)

14

Av deltagarna som var mellan 13-16 år svarade 7 st att de spelat i mer än 10 år, 21 st att de spelat i mellan 5-10 år och 22 st att de spelat i mindre än 5 år. Av de 11 flickorna som besvarade enkäten svarade 10 av dem att de spelar 1 gång i veckan medan majoriteten av pojkarna, 24 st, svarade att de spelar varje dag. På frågan om hur erfarna spelare de uppskattade att var svarade 10 av flickorna att de var oerfarna och 1 att hon var normalerfaren. Av pojkarna svarade endast 2 av pojkarna att de var oerfarna, 23 st tyckte att de var normalerfarna och 13 att de var mycket erfarna.

Skillnaden mellan könen var i denna enkät stor när det gällde självskattning av erfarenhet vilket kan vara socialt betingat då flickor ofta nedvärderar sin kompetens medan pojkar övervärderar kompetensen. För att undersöka eventuell nedsättning av färgseendet fanns det i enkäten en bild med en cirkel formad av små olikfärgade prickar i en fylld cirkelformation, några av prickarna bildade siffran 74 i den fyllda cirkeln. Bilden är från ett Ishihara-test som används för att undersöka färgblindhet (Zamitto, 2005). En person som nedsatt färgseende har svårigheter att se dessa siffror/tal.

2 23 13

Erfarenhet pojkar

oerfaren

normalerf aren mycket erfaren

10 1

Erfarenhet flickor

oerfaren

normal erfaren 12

24 15

Självskattning erfarenhet oerfaren spelare normalerf arenspelare mycket erfaren spelare

10 1 0 15 20

0 5 5 10 15 20 25

FLICKOR MINDRE ÄN 5

TIM 5-15 TIMMAR FLER ÄN 15

TIM POJKAR MINDRE ÄN 5

TIM 5-15 TIMMAR FLER ÄN 15 TIM

Speltid per vecka

Tabell 2 Speltid per vecka

Tabell 3 Erfarenhet av spel

Figur 11 Siffran 74 Ishihara

(18)

15

Av enkätens 51 deltagare svarade 8 deltagare felaktigt på vilken siffra de såg, samtliga 8 deltagare är pojkar.

Det intressanta med de svar de 8 pojkarna återgav i enkäten är att när de svarade på frågan varför just det objektet lockade dem så svarade 7 av 8 pojkar färg och en av dem placering i rummet vilket innebär att de pojkar som har en eventuell färgnedsättning svarade färg i högre utsträckning än pojkarna som var färgseende.

Såg annat än 74 16%

Såg siffran 74 84%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Färgseende

100 % pojkar

Tabell 4 Färgseende

(19)

16

4.3 Enkätsvar Rum 1

På frågan vilket objekt deltagarna såg först i de olika rummen kan man i rum 1 konstatera att nästan 50% av deltagarna svarat att deras blick drogs till lampan först, och att det till 34% var färgen som lockade deras blick till lampan. Sammanlagt har ca 80% av deltagarna tittat på lampan någon gång under de tre alternativa svaren. I andra hand lockades ca 50% av deltagarnas blick till soffan och 34% av deltagarna tittade på kuddarna.

Figur 12 Resultat mörkt vardagsrum 1

2

3 3

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Låda Spis Päron Bild 2:2 Låda Spis Päron Bild 2:3 Låda Päron Annat

Tabell 5 Val av objekt rum 1

(20)

17

4.4 Enkätsvar Rum 2

I rum två var det många objekt som lockade deltagarnas blick till sig. Endast 20% av deltagarna svarade att deras blick först gick till lådan och 20% lockades till spisen. 10% av deltagarnas blick gick till päronen. Resten av deltagarnas blick har lockats till olika objekt i rummet och endast en deltagare har tittat på den udda stjärnan under kryddhyllan.

Sammanlagt har ändå strax över 70% av deltagarna lockats att titta på spisen och majoriteten av dem har svarat att det var färgen som lockade dem att titta på den.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

Lampa Soffa Kudde Bild 1:2 Lampa Soffa Kudde Bild 1:3 Lampa Bord Låda

1 1

2

Figur 13 Resultat Kök

Tabell 6 Val av objekt rum 2

(21)

18

4.5 Enkätsvar Rum 3

I sovrummet var det förvånansvärt att fler inte tittade på kaninen i första hand utan 24% av deltagarna svarade att deras blick först lockades till lampan och 24% till sängen. De flesta som svarade att lampan lockade dem sa att det var färgen som avgjorde och de som svarade sängen sa att det var placeringen i rummet som avgjorde vart deras blick drogs. Vid delfråga 2 vart blicken gick efter de sett sitt första objekt sa 35% att de såg kaninen. Sammantaget var det ändå en majoritet av deltagarna som lockades till lampan, ca 69% .

Figur 14 Resultat Sovrum

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Lampa Säng Kanin Bild 3:2 Lampa Säng Kanin Bild 3:3 Lampa Kanin Annat

1 1

2

Tabell 7 Val av objekt rum 3

(22)

19

4.6 Enkätsvar Rum 4

I rum 4 svarade 35% av deltagarna att de först lockades till soffan och att det var färgen på soffan som var avgörande. På vad som lockade deras blick i andra hand så svarade ungefär lika många (10%) soffa , lampa och kudde. Det som skiljer sig från svaren i 4:2 är att lika många deltagare svarade att det var färg som lockade dem i första hand som det var deltagare som svarade att det var placeringen i rummet.

Figur 15 Resultat Ljust vardagsrum

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

Soffa Frukt Låda Bild 4:2 Soffa Lampa Kudde Bild 4:3 Soffa Frukt Bord

1 2 3

Tabell 8 Val av objekt rum 4

(23)

20

4.7 Slutsats

Även om det var fyra gånger så många pojkar som flickor som besvarat enkäten så är det intressant att jämföra om svaren skiljer sig åt när de besvarade frågeställningen kring de fyra rummen. Uträkningen är gjort procentuellt så att det går att jämföra svaren. 61% av pojkarna och 63% av flickor har svarat att det som först lockade deras blick till sig var färgen på objektet.

31% av pojkarna och 20% av flickor har svarat att det var objektets placering i rummet som lockade till sig deras blick medan 17 % av flickorna och 8% av pojkar har svarat att det var objektets form som lockade till sig deras blick. Tittar man på svarsalternativen bild för bild så ser man skillnaden även i de olika rummen även om det inte påverkar resultatet i sig.

Resultatet i denna enkätundersökning har inte visat på stora skillnader i svaren vare sig när det gäller kön, självskattad erfarenhet av dataspel och antal år som man säger sig ha spelat spel. Den enda skillnaden är att pojkarna i enkäten till något högre del än flickorna går efter placering av objekt i rummet medan flickorna i något högre andel än pojkarna tittar efter formen på objekten.

Tabell 9 Resultat sammanlagt pojkar

Tabell 10 Resultat sammanlagt flickor

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Färg Placeringi rummet Form

61%

31%

8%

Sammanlagt val alla svarsalternativ Pojkar

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Färg placering i rummet Form

63%

20% 17%

Sammanlagt val alla svarsalternativ Flickor

(24)

21

Tabell 11 Resultat samtliga bilder och svarsalternativ

Tabell 12 Resultat samtliga bilder och svarsalternativ

Tabell 13 Resultat per bild pojkar

Tabell 14 Resultat per bild flickor

0%

50%

100%

Varför lockade just det objektet dig Flickor

Frågor till bild + val i första, andra och tredje hand

Färg Placering i rummet Form 0%

20%

40%

60%

80%

Bild 1:1 Bild 1:2Fråga 1: 3Bild 2:1 Bild 2: 2Bild 2:3 Bild 3:1 Bild 3:2 Bild 3:3 Bild 4:1 Bild 4:2 Bild 4:3

Varför lockade just det objektet dig Pojkar Frågor till bild + val i första, andra och tredje hand

Färg Placering i rummet Form

0%

50%

100%

bild 1 bild 2 bild 3 bild 4

56% 61% 67% 59%

31% 32% 22% 39%

13% 7% 11% 2%

Per bild pojkar

Färg Placeringi rummet Form

0%

50%

100%

Bild 1 Bild 2 Bild 3 Bild 4

61% 61% 70% 61%

30%9% 15%24% 21%9% 15%24%

Per bild flickor

Färg Placering i rummet Form

(25)

22

5 Sammanfattande diskussion

5.1 Sammanfattning

Enkätundersökningens syfte var att undersöka vad som lockar ungdomars blick till sig på stillbilder gjorda för en tänkt spelmiljö. Deltagarna som var i åldern 13-16 år fick ta ställning till vilket objekt de först såg, vilket objekt de såg i andra hand och vilket objekt de såg i tredje hand och svara på frågan vad det var som fick dem att välja just det objektet. Var det färg, form eller placeringen i rummet som var avgörande och var svaren olika beroende på erfarenhet och kön? Svaren analyserades för hand med hjälp av MS Excel och visade på att en övervägande andel av deltagarna valde samma objekt vilket gjorde att enkätens svar kunde sammanställas. Majoriteten av samtliga deltagare valde objekt utifrån färg. Pojkarna valde objekten efter placering i rummet i någon större grad än flickor. Flickorna valde, i något större grad än pojkarna, objekt efter deras form. 50% av deltagarna ansåg sig vara normalerfarna och 50% svarade att de spelade mindre än 5 timmar i veckan vilket var ett överraskande resultat då allmänheten ofta tror att ungdomar lägger många fler timmar på dataspel. Endast 4 av 51 deltagare skattade sin speltid till mer än 15 timmar i veckan.

5.2 Diskussion och slutsats

Deltagarna har besvarat frågorna utifrån en webbaserad enkät genom att titta på fyra stillbilder och därefter svara på frågorna om vilket objekt som fångade deras blick först och varför. Denna metod känns inte helt tillförlitlig då våra ögon scannar av området man tittar på mycket snabbare än vi är medvetna om. Det innebär att deltagarna mest troligt såg andra objekt i bilden men valde bort dem i sökandet efter vad de trodde var ett interagerbart objekt.

Deltagarna svarade egentligen med ett objekt deras hjärna valde ut som ett mest troligt objekt att interagera med. Hade svaren i enkäten sett annorlunda ut om de deltagarnas blickbeteende hade kunnat mätas med hjälp av ett ögonspårningssystem? Mätinstrumentet hade visat blickens rörelsemönster men valet av objekt skulle kanske varit detsamma.

Av de 40 pojkar som besvarat enkäten var det 8 av pojkarna och ingen av flickorna som visade på någon färgnedsättning när de skulle återge vilken siffra de såg tagen från ett Ishihara Color Vision test (Ishihara, 1917). Det skulle innebära att 20 procent av pojkarna hade någon form av problematik när det kommer till uppfattning av färg vilket är en ganska hög siffra då man bedömer att omkring 8% av män och 0,5% av kvinnor upplever problematik med färguppfattning av färg (Colour Blind Awareness 2019). Av de 8 pojkar som gav avvikande svar visade sig att 7 av dem svarat att det var färgen på objekten som lockade dem och endast 1 svarade placeringen på objekten vilket var förvånande. Det stämmer bra med det forskarna kom fram till i artikeln Exploring the Impact of Colour-Blindness on Computer Game Performance (Napoli & Chiasson 2018). De menar att personer som är färgblinda kan utveckla andra typer av strategier för att lösa problem och att de i deras undersökning inte såg några större skillnader i resultatet mellan färgseende och de med färgnedsättning. Spel är generellt inte spelbara för personer med visuella funktionsvariationer eftersom merparten av det viktiga innehållet presenteras genom grafiken. Färg är däremot inte den enda som kan användas för att förmedla information i spel. Att använda sig av kontraster kan för att indikera förändringar i miljön kan göra spelet mer tillgängligt. Det innebär att deltagarna i enkätundersökningen som hade ett avvikande färgseende antingen kunde urskilja någon sorts skillnad i färgerna på objekten eller så var det tillräckligt stark kontrast för att de skulle förstå skillnaden i färgerna

(26)

23

och ändå svara att färg var det som avgjorde vilket objekt de valde på samma sätt som merparten av de övriga deltagarna. En annan avgörande faktor kan vara att det var lättare att se kontrasten på de fyra stillbilderna än om det hade varit rörliga objekt.

I artikeln Visual attention in 3D video games (El-Nasr & Yan 2006) konstaterade författarna att om spelmiljön saknade kontraster så uppmärksammade test spelarna inte objekten, vilka de behövde för att gå vidare i spelet, eftersom objekten smälte samman med bakgrunden. I bild två finns en stjärna på bänken under kryddhyllan. Endast en av deltagarna har valt stjärnan som objekt att interagera med trots att den både hade en avvikande form och färg.

Stjärnan smälter in i bakgrunden då den inte skiljer sig från omgivningen genom kontrast. De objekt deltagarna valde ut skiljer sig från övriga objekt i stillbilden genom både färg och kontrast. Att formen på objekten i undersökningen inte tillmätes någon större vikt var förvånande vid val av objekt och går emot tvärt om mot vad som kommit fram i artikeln Probabilistic Learning of Task-Specific Visual Attention (Borji, Sihite & Itti, 2012).

Författarna menar på att olika kategorierna av objekt måste vara skilda från varandra genom fler aspekter än endast färg och att objektens olika färg och form bidrar till att klargöra deras syfte i spelet. Däremot kan faktorer som färger, texturer och rörelser från det vardagliga livet hjälpa spelaren att förstå och analysera vart i rummet de befinner sig och vart de ska gå genom att de använder sig av tidigare erfarenheter.

Att färger har en stor betydelse konstaterades även i Computational mechanisms for gaze direction in interactive visual environments (Peters & Itti, 2006). Deras experiment visade på färg i racingspel är vägledande för spelaren då de övriga sinnena var upptagna med att styra bilen medan det i övrigt var rörelse hos ett objekt som var det som lockade blicken till sig. De konstaterade att ögonrörelserna påverkas av uppgiften i spelet snarare än visuell påverkan.

Resultaten av enkätundersökningen visade på att färg på objekten var det som majoriteten av deltagarna sa var det primära i varför just det objektet lockade deltagarens blick till sig. Det är inte troligt att enkätundersökningen fått samma svar om objekten varit animerade och visades som en spelfrekvens. Resultatet hade troligtvis påverkats av deltagarnas tidigare erfarenhet och visat på andra resultat.

Enkätundersökningen visade inte på någon som helst skillnad i svaren gällande vad som påverkade deltagarnas val av objekt baserat på om spelarna självskattade sig som erfarna eller oerfarna spelare. 10 av 11 flickor svarade att de var oerfarna spelare. Ändå skiljer sig flickornas svar inte från de, enlig deras egen utsago, mer erfarna pojkarnas. Detta kan bero på olika faktorer som att flickorna undervärderar sin erfarenhet vad gäller spel medan pojkarna övervärderar sin egen erfarenhet. Det kan också vara så enkelt som att erfarenheten inte spelar någon roll när man besvarar en enkät i lugn och ro utan kommer tydligast fram i riktiga spelmiljöer då det gäller att överleva eller hitta lösningar på problem. Erfarna spelare tenderar att förbereda sig inför tänkta scenarion och agera därefter medan oerfarna spelare inte vet vad de har att förvänta sig och agerar mer spontant och in blindo. Detta stöds av resultaten Gyuhyoek och Mijin (2017) kom fram till i artikeln Eye Gaze Information of Player Using Objects in FPS Game Space. Däremot skulle man kunna tolka svaren på vilka objekt som lockade blicken till sig i de olika rummen som om deltagarna memorerade vilka objekt de sett tidigare och valde dem igen. Som tex soffan i rum 1 och rum 4.

(27)

24

5.3 Framtida arbete

Enkätundersökningar genomförda på distans går inte att kontrollera på samma sätt som om undersökningen genomförts på plats under kontrollerade former. Med största sannolikhet har alla deltagare haft olika kalibrering på de skärmar de besvarat enkäten på så vilket innebär att färgåtergivningen inte varit likadan för alla och därmed kan svaren ha påverkats.

Frågeställningen, hur enkel och tydliga man än tror att den är, har säkert tolkats olika av deltagarna. Det skulle ha varit intressant att kunna genomföra samma enkät på plats på det sättet det var tänkt från början och jämföra resultaten. Hade det varit någon skillnad? Eller är det så att ungdomar i åldern 13-16 ännu inte är så påverkade av spelandet som vuxna vill få det att framstå. Man pratar mycket om spelberoende ungdomar men majoriteten av de som svarade på enkäten, om de varit ärliga, tycks inte spela för mycket.

Hade det funnits mer tid så hade det varit intressant att undersöka hur animerade bilder, av stillbilderna i undersökningen, hade uppfattats och om svaren på vad det var som lockade blicken till sig hade varit desamma om man hade haft möjlighet att använda sig av ett digitalt blickspårningssystem. Om det funnits obegränsat med tid skulle det vara intressant att genomföra en landsomfattande undersökning om ungdomars blickbeteende, på ungdomar från olika skolor i hela Sverige, för att på så sätt kunna göra jämförelser om undersöka om det finns en skillnad i blickbeteende mellan könen och mellan socioekonomiska grupper i samhället.

(28)

25

Referenser

Andersson, J. (2017). Färgblindhet. Tillgänglig på: https://www.1177.se/Vastra- Gotaland/sjukdomar--besvar/ogon-oron-nasa-och-hals/syn/fargblindhet/ [2019-12-02]

Autodesk (2018). Maya. (Version 2018.2)Tillgänglig för nedladdning.

https://www.autodesk.com/education/free-software/maya

Baldwin, D. A. (1989). Priorities in children's expectations about object label reference: Form over color. Child Development, 60(6), 1291–1306. https://doi.org/10.2307/1130921

Borji, A., Itti, L & Sihite, D. (2012). Probabilistic learning of task-specific visual attention.

2012 IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. Providence, RI, USA 16-21 June 2012, ss.470-477.Doi: 10.1109/CVPR.2012.6247710

Bornstein, M.H. 1985a. Colour-name versus shape-name learning in young children. Journal of Child Language 12, 387 - 393.

Dachselt, R., Nacke, L. & Stellmach. S. (2010). 3D Attentional Maps: Aggregated Gaze Visualizations in Three-Dimensional Virtual Environments. AVI’10 Proceedings of the International Conference on Advanced Visual Interfaces. Roma, Italy 26-28 May 2010, ss.

345-348. Doi: 10.1145/1842993.1843058

Ejvegård, R. (2009) Vetenskaplig metod (4 uppl.) Lund: Studentlitteratur.

Gyuhyoek, C. & Mijin, K. (2017). Eye gaze information of player using objects in FPS game space. 2017 IEEE 6th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE). Nagoya, Japan 24-27 Oct 2017, ss.1-3.Doi: 10.1109/GCCE.2017.8229420

ISCAN,Inc ,Tillgänglig på: http://iscaninc.com/

Ishihara, S (1917) Color Vision Test. Tillgänglig på: https://www.color-

blindness.com/ishiharas-test-for-colour-deficiency-38-plates-edition [2019-12-17]

Kaya, N. & Epps, H. (2004) Relationship between color and emotion: a Study of Collage students \Color and Shapes. Tillgänglig på:

https://scio.his.se/access/content/group/ME360G-20182-

01/Ass.%20Analysis/Analysis%20articles/Color%20and%20Shapes.zip

Löhndorf, S. (2003) Hur går det till när barn lär sig färger? En studie om hur barn lär sig kopplingen mellan färger och färgtermer. Tillgänglig på :

http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=1330130&fileOId=133 0131

Napoli, D. & Chiasson, S. (2018). Exploring the Impact of Colour-Blindness on Computer Game Performance. I Conference on Human Factors in Computing Systems. Montéal, Kanda 21-26 April 2018. Doi: 10.1145/3170427.3188555

(29)

26 Nationalencyklopedin(2019).Sackader. Tillgänglig på:

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/l%C3%A5ng/sackader [2019-12-06]

Peters, R J & Itti, L. (2006) Computational mechanisms for gaze direction in interactive visual environments. California: San Diego.

Unity Technologies (2019). Unity. (Version 2019.3.13)Tillgänglig för nedladdning.

https://unity3d.com/get-unity/download

U.S. National Library of Medicine. (2019). Achromatopsia. Tillgänglig på:

https://ghr.nlm.nih.gov/condition/achromatopsia#[2019-12-02]

Zamitto, V. (2005) The expression of colour. Tillgänglig på:

https://scio.his.se/access/content/group/ME360G-20182-

01/Ass.%20Analysis/Analysis%20articles/Color%20and%20Shapes.zip

(30)

I

Bilaga1 Formulär

(31)

II

(32)

III

(33)

IV

(34)

V

I alla spel kan man klicka på vissa objekt och få respons på olika sätt som, ta upp saker, öppna lådor, få information om något och så vidare medans andra objekt bara är där som dekoration.

Bilderna du kommer få se är på rum med olika objekt som man skulle kunna interagera med men vilka tror du att det är? Bild 2

(35)

VI

(36)

VII

I alla spel kan man klicka på vissa objekt och få respons på olika sätt som, ta upp saker, öppna lådor, få information om något och så vidare medans andra objekt bara är där som dekoration.

Bilderna du kommer få se är på rum med olika objekt som man skulle kunna interagera med men vilka tror du att det är? Bild 3

(37)

VIII

(38)

IX

I alla spel kan man klicka på vissa objekt och få respons på olika sätt som, ta upp saker, öppna lådor, få information om något och så vidare medans andra objekt bara är där som dekoration.

Bilderna du kommer få se är på rum med olika objekt som man skulle kunna interagera med men vilka tror du att det är? Bild 4

(39)

X

References

Related documents

Resultatet av den föreliggande undersökningen pekar på att en företagsvärdering kan genomföras utifrån en process som innefattar stegen fundamentalanalys, prognostisering och

Motiv till kinesiskt resande, karaktärsdrag för kinesiskt resande, det skandinaviska paketet, den svenska naturen, det svenska folket, shopping, kinesiska resor för

Detta är naturligtvis olika från person till person, men i många fall verkar det ändå som att man tittar för att det är ett sätt att umgås med andra, och att även om det inte

Denna uppsats har undersökt vilka motiv som ligger till grund för resande och deltagande i olika OCR-lopp, vilka skillnader det finns mellan högt och lågt involverade människor

Du är välkommen till en eftermiddag den 25 september för inspiration och fördjupad diskussion om vad vi kan göra för att ta frågan om forskning vid museer framåt!. Läs mer och

Den erfarenheten minskar mottagligheten för Erik Jennisches och svenska mediers i allmänhet negativa rapportering om Kuba ( se nedan ), och de som beöker Kuba blir också

Med hjälp av Afrika- grupperna och volontären Bertil Yxfeldt har Ademo köpt in svets, slip- och borrmaskin till verkstaden.. Tidigare producerades bara trä- och metallkryckor, men

B ertus Xoagub () flyttade till Wind- hoek för två år sen eftersom det inte fanns något meningsfullt att göra i hans hemby.. – Jag var så uttråkad i byn och drack bara en