• No results found

LONGING FOR FANTASY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "LONGING FOR FANTASY"

Copied!
27
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

LONGING FOR

FANTASY

En kandidatuppsats av Emma Samuelsson

Institutionen för Inredningsarkitektur och möbeldesign Handledare Karin Landberg

Texthandledare Christian Björk

Vårterminen 2020

(2)

INNEHÅLL

INLEDNING s.4

PROJEKTTEMA OCH INTENTIONER s.5

DESIGNREFERENSER Postmodernism s.8

DESIGNREFERENSER Spekulativ fiktion s.10

MATERIALISERINGSPROCESS s.12

DIGITALTRYCK PÅ FANÉR s.14

DESIGNPRINCIPEN ”ETT STYCKE MATERIAL” s.18

DESIGNFÖRSLAG BÄNKEN s.20

DESIGNFÖRSLAG PIEDESTALEN s.22

DESIGNFÖRSLAG VIKVÄGGEN s.24

SUMMERING OCH REFLEKTION s.26

REFERENSLISTA s.27

(3)

Foto Sanna Lindberg. Bänk, vikvägg och piedestal i björk och tryckt askfanér

(4)

INLEDNING

Material och statushierarkier är teman i detta projekt. Jag laborerar med tryck på fanér och estetik hämtad från en fantasyvärld. Verkstaden har varit min arbetsplats under vårterminen 2020. Jag har formgivit en bänk, en piedestal och en vikvägg.

Låt mig ge mina läsare en bakgrundsförklaring till projektet: Det finns idag en trend där designprodukter inom området möbel och interiörer ska ha ett handgjort utseende. Träets yta kan vara manuellt bearbetad och keramik kan se handdrejad ut. Föremål kan ha en inritad

“oregelbundenhet” med individuella variationer och avvikelser, och detta är aspekter som skiljer sig ganska markant från en avskalad, standardiserad och modernistiskt maskinestetik. Även på möbelmässan i år, 2020, ställdes det ut en mängd föremål där avtrycket av ett hantverk skulle vara synlig. I min designprocess har jag genomfört materialtester och målat på furu med orange färg för att förstärka dess ådring. Jag får upp en bild i huvudet av en person som slickar på en träpinne och jag tänker på det som fetischisering av material som jag vill visa på genom att förstärka furans karaktäristiska utseende.

På Ikeas hemsida, på nyhetsektionen, finns under våren 2020 kollektionerna Botanisk, Hantverk, Omtänksam och Tänkvärd. Detta är givetvis titlar som är talande för samtiden och trenden där designprodukter ska ha en handgjort utseende. Talande för detta är kollektionen Annanstans, vars text beskriver en produktionsmetod där produkter görs för att medvetet ha ett ”organiskt och oregelbundet utseende som skulle exponera det vackra naturmaterialet”. I kollektionen TÄNKVÄRD “blandas det fräscht skandinaviska med japanskt lugn. Resultatet är perfekt imperfektion: föremål som är något skrynklade med en lite patinerad, handgjord känsla”. 1

Med dessa som exempel vill jag visa att det är uppenbart att det finns en längtan efter autenticitet och äkthet. Det är uppenbart att den tid vi nutidsmänniskor lägger på att sitta framför skärmar rimligen ger en längtan efter taktilitet. Men paradoxalt nog så lever många i en tillvaro med stort fokus på det visuella, så pass mycket att det inte riktigt spelar någon roll om saker är taktila eller inte. Min utgångspunkt är att distansen till naturen gör att den slentrianmässigt kan stå som fanbärare för äkthet och förknippas med det estetiskt genuina och goda.

1 Ikea.com. kollektionen Tänkvärd. 2020-06-04

(5)

PROJEKTTEMAN & INTENTIONER

Jag är intresserad av material och statushierarkier. Vad finns det för hierarkier och hur har dessa förändras över tid? Kommer material som är dåliga för miljön att sjunka i status? Eller kommer det på sikt att anses mer exklusivt och därav mer åtråvärt?

Mina frågor har fått mig att fördjupa mig i ådringsmåleri, som traditionellt haft som funktion att imitera ovanliga trädslag eller exklusiv marmor. Traditionen av att fejka till sig ett material fascinerar mig då det finns en magi i det som det skulle kunna finnas en viktig funktion i. Den hittills äldsta träimitationen som hittats är 4000 år gammal och återfanns i sarkofager funna det nuvarande Egypten. Ådringsmålning har också varit en metod för att dekorera och utsmycka inredningar och möbler i kyrkor, vars inredningar både imiterat marmor och ädelträ. Tekniken började senare användas i det som idag kallas allmogemöbler. Ibland kunde resultatet bli ganska långt ifrån hur till exempel äkta marmor ser ut. Det var också vanligt att en skickliga ådringsmålare utvecklade sin egen stil som utvecklas till att bygder och lokala kulturföremål kunde få en egen och särpräglad estetik.2

Jag är också intresserad av att utforska ornamentiken, dess kommunikativa kraft intresserar mig.

Ornamentik kan vara en typ av förklädnad och bli identitetsskapande i både inredningar och möbelformgivning men har inte haft särskilt hög status i designbranschen i Sverige och Norden.

Arkitektur, rum, inredningar och enskilda föremål och objekt kan på så sätt vara bärare av

symboler och budskap. Aspekter som dessa har fått mig att ställa frågor som: Kan ådringsmåleriet som metod inspirera i samtida designprocesser och vilka material skulle kunna imiteras idag?

Faux marmor på rulle från Amazon.com

2. Tunander, Britt. Bländverk - Trompe l’aeil : konsten som bedrar ögat. Carlsson, 2008, 151.

(6)

Marmor är ett attraktivt och exklusivt material, både i historiska och samtida inredningar. Detta leder naturligt till att det idag finns dekorplast med marmorimitation. Plast som kan appliceras på olika ytor i en inredning. Men något känns fel, inte minst eftersom samtida designdiskurser är känsliga för när material är eller känns ”fake”. Det här skavet, mellan det “äkta” och “oäkta”, utforskar jag i detta projekt. Kan det vara så att det i framtiden finns en funktion för mer fantasi?

Att genom att kisa med ögonen få en förtrollning att uppstå, en illusion om vilket material som betraktas. Vi vet att vi lever över våra tillgångar, och vi kommer inte ha tillgång till alla världens material.

De generella ingångarna som aktiverat min designprocess är att utgå från följande:

Det tidskrävande ådringmåleriet torde ge ett mervärde, delvis på grund av det långsamma och tidskrävande hantverket. I det här projektet undersöker jag möjligheterna att trycka mönster med bläckstråleskrivare på träfaner.

Jag har också undersökt och prövat att ådringsmåla, men upptäckte i processen att det är en hantverksskicklighet som tar flera år att bemästra. Jag är ingen ådringsmålare. Min intention har varit att få till stora bitar med olika mönster, vilket också skulle har varit för tidskrävande för detta projekt. Eftersom jag använder mig av digitala tekniker för att skapa mina material känns det logiskt att använda mig av en maskin för att få ut mönstren ur datorn. De material jag skapat i datorn kommer jag i texten att kalla för skins. Uttrycket kommer från gamingvärlden, där skins är en slags estetisk profil som gör att man kan ändra för att karaktären ska byta utseende.

I mitt examensarbete har min intention alltid varit att formge och framställa möbler. Jag har till exempel inte varit intresserad av att det enbart skulle bli ett fanérark med digitaltryck.

Anledningen till viljan att framställa möbler har varit att jag har velat fördjupa mina kunskaper i träverkstan som jag tycker är en värdefull styrka som vi inredningsarkitekter behöver hålla fast vid. Det är även många som gjort examensarbete innan mig, och de har tipsat om att arbeta praktiskt i verkstaden, då det kan underlätta att hantera den psykologiska påfrestning som ett examensarbete kan innebära. Det blir ett tydligt mål, bland annat innebär arbetet att det inte är möjligt att korrigera i en oändlighet. Vid det praktiska framställandet av en möbel finns det en tydlig kronologisk ordning, där detaljer enbart kan ändras fram tills en viss tidpunkt.

Men med det sagt så är det möbler som framställs i detta examensprojekt att betrakta som objekt, som kommunikationsmedel, formgivna och framställda för att kommunicera projektets frågeställningar. Fokuset ligger inte på funktionen som möbeln har.

(7)

Syftet är att undersöka samtida och teknikbaserat alternativ till det traditionella ådringmåleriet.

Mer konkret svarar jag på dessa frågor genom att materialisera och formsöka fram objekt. Jag ser detta som betydelsefullt därför att mönster och motiv i möbler och inredningar är viktigt.

En ingång är att i postmodernistisk tradition både ifrågasätta, utmana, kritisera, och utveckla så kallade “modernistiska” idéer om “renhet”, “äkthet” och “sanningar”.3

Mina designförslag består av två komponenter, tryckt mönsterfanér (ask) och en trären bas (björk). Med dessa komponenter vill jag lyfta aspekter kring det “oäkta” och “äkta” för att lyfta frågan om det snabba, digitala trycket kan ha ett egenvärde, att jämföra med det traditionella ådringsmåleriet. Är den trärena basen “äkta?” och isåfall varför? Är det digitala trycket “oäkta”

och isåfall varför?

Jag slits mellan känslan av att vilja vara realistisk av miljöskäl och längtan efter eskapism. Därför är det intressant att utforska ytterligheter. Det brukar sägas att vår samtid är väldigt polariserad, och jag känner mig också dubbel. Memphisgruppen på 1980-talet hade en anti-modernistisk och anti-ideologisk attityd, eftersom de inte trodde på en sanning. De sökte möjligheter och inte lösningar. Jag är tveksam till det maskingjorda, och den rena estetik som det maskingjorda kan ge. Jag tror inte att det är hälsosamt med den typen av perfektion, som inte är skapade av människohanden. Men det skaver givetvis när Ikea, det företag som kommersialiserat på massproduktionen och standardisering som medvetet, strategiskt och utvecklar, marknadsför och säljer varor som ser oregelbundna och handgjorda ut.

Ådringsmålning av Pierre Finkelstein

3. Kristoffersson, Sara. Memphis och den italienska antidesignrörelsen. Intellecta docusys, 2003, 36

(8)

DESIGNREFERENSER/Postmodernism

För att förstå vad postmodernismen vill måste vi börja med att förstå vad modernismen handlar om. Konstvetaren Sara Kristoffersson skriver i sin avhandling Memphis om att modernismen har sitt arv och sina rötter i Upplysningen och dess tro på förnuft och framsteg.4 Modernismen har sett ut på många olika sätt och det kan vara uteslutande att se med den med för förenklande ögon men för enkelhetens skulle vi här kunna sammanfatta det med orden rationalisering, abstraktion, effektivitet, framsteg och upplysning.5

Men även den teknologiska utvecklingen som kom förändrade ju kulturen, med möjligheter till massproduktion, transport och kommunikation. En stil som ofta brukar förknippas med modernism är avsaknad av dekorativa utsmyckningar med ett geometriskt, abstrakt formspråk.

Kristoffersson skriver:

Att abstrahera betyder bland annat att generalisera. Det kan noteras att anspråk på universalism också hänger samman med ett sökande efter likheter snarare än olikheter. Dekorationer och ornament kan hänvisas till kulturella, geografiska, politiska, eller religiösa företeelser. Mot bakgrund av tron på ett abstrakt,

universellt formspråk är det därför inte svårt varför utsmyckningar förkastades av progressiva formgivare, arkitekter och teoretiker under 1900-talets första decennier.6

Under 1960-talet kom en motreaktion, postmodernismen, som en del

påstår att vi fortfarande är en del av. Postmodernismen präglas av

ifrågasättande av universella sanningar och komplexa ibland motsägande lager av betydelse. Under 1960-talet då den var i sin linda inspirerades den av popkonst, och än idag är populärkultur en stor inspiration för många

kulturutövare. Liksom modernismen, fick postmodernismen en skjuts framåt med hjälp av tekniska innovationer.

Ettore Sottsass Carlton room divider från 1981 i plastlaminat

4. Kristoffersson, Sara. Memphis och den italienska antidesignrörelsen. Intellecta docusys, 2003, 37 5. Greenhalgh, Paul. Modernism in Design. REAKTION BOOKS, 1997, 10-11

6. Kristoffersson, Sara. Memphis och den italienska antidesignrörelsen. Intellecta docusys, 2003, 43.

(9)

Det vi kanske mest förknippar med den postmoderna stilen är de möbler som bl.a.

Memphisgruppen formgav under 1980-talet. Ett tydligt exempel är Ettore Sotsass Carlton bookcase. Men redan under 1960-talet hade han skapat sina Superboxes, färgrika, altarliknande skåp, i plastlaminat över plywood eller

MDF. Ett material som kom att användas mycket av gruppen. Laminat är ett

slitstarkt skivmaterial som består av flera skikt papper som beläggs med fenolharts och melamin som pressas samman under högt tryck.

Ett känt exempel på laminat från Sverige är Perstorpskivan med sitt karakteristiska virrvarr-mönster.

Kristoffersson skriver att anledningarna till användandet av plastlaminat är många; ekonomiska, kan lätt inkorporera mönster och avsaknaden av ådring vilket gör det skallöst (jämför med fanér). Men det är även en lek med hierarkier. Att låta plastlaminat, som får stå som symbol för dålig smak, komma in i “finrummen”.7

Även på andra sätt utmanande Memphisgruppen hierarkier. Exempelvis genom att blanda material med olika status i en och samma möbel, gärna särskilda med hjälp av färg eller mönster.

Ett exempel är skåpet Beverly från 1981 som består av vit laminat, mönstrat laminat, Briar som är ett exklusivt träslag, metall och till sist en glödlampa. Det dyra materialet kanske sjunker i värde genom att kombineras med ett billiga, men det billiga höjer sin status genom kombination.8 Det är rimligt att kritisera dessa materialkombinationer utifrån samtida hållbarhetsperspektiv. Design som består av material som har olika livslängd är inte hållbart ur ett miljöperspektiv. Men å andra sidan var inte de möblerna Memphis skapade tänkta att massproduceras och användas i någon stor utsträckning.

Jag är inspirerad av den lekfulla inställningen som postmodernisterna har. Det är en form av eskapism som jag tycker är viktig. En av mina designprinciper är att blanda material som har äkta och oäkta status, detta mycket likt tankegångarna och teorierna som t.ex. Memphisgruppen hade.

Perstorps plastlaminatskiva Virrvarr från 1958 designad av Sigvard Bernadotte

7. Kristoffersson, Sara. Memphis och den italienska antidesignrörelsen. Intellecta docusys, 2003, 119 8. Ibid, 116-117

(10)

DESIGNREFERENSER/Spekulativ fiktion

Spekulativ fiktion är en samlingsgenre vars huvudgruppper är fantasy, skräck, science fiction och historisk fiktion. Det handlar om en imaginär värld med mer eller mindre verklighetsanknytning.

Ordet myntades av författaren Robert Heinlim 1941.

Den estetik som jag har arbetat med i mitt projekt är inspirerat av en fantasivärld. Det är färger och strukturer jag har sett i filmer och spel under min uppväxt. Materialen, skinsen, har ett överdrivet uttryck vars virtuella taktilitet frambringar ljudeffekter. De har ofta färger med stark färgton och stor kontrast. Samtidigt har de materialiteter som finns i fantasy- och spelvärlden, med dess digitala mönster, också en koppling till det naturliga, i och med att de ofta imiterar befintliga ytor, eller påhittade ytor, som exempelvis alien-skinn eller påhittade material, exempelvis i en annan värld eller i framtida apokalyptisk version av vår värld. Men dessa artificiella naturligheter har låg status i designvärlden. Jag finner det intressant att sammanföra dessa två materialiteter, och se vad som händer med dem i processen.

Still från animéfilmen Ninja Scroll från 1993

(11)

Jag och många fler i min generation spenderade en stor del av dygnet med dataspel och det har såklart påverkat min estetik. I mitt fall mest som en del av en nostalgi eftersom jag inte spelar i nuläget. Sverige som land utvecklar mycket spel och det är en utvecklingsbransch. När Dataspelsbranschen (Swedish games industry) släppte sitt spelutvecklarindex för 2019 stod det klart att spelbranschen hade ökat med 42 % från året innan och omsatte över 19 miljarder.9

Spelandet är en eskapism som många uppenbarligen har ett behov av. Kanske skulle man kunna tänka på den minimalistiska naturälskande trenden som jag skriver om finns i designvärlden som en form av eskapism också? Men det är sannerligen inte så den framställs som, utan snarare som något som mer riktigt och sant.

Ett urval av skins skapade i programmet Filter forge

9. Spelutvecklarindex 2019. 2020-06-04

(12)

MATERIALISERINGSPROCESS

I projektet har jag arbetat praktiskt i träverkstan. En idé har varit att utforska tekniker som jag ännu inte hunnit med att testa, till exempel basning eller skiktlimning med fanér. Det är böj-tekniker, och jag tänker att de går att kombinera på ett intressant sätt. Basning innebär att trämaterialet fuktas med varm ånga vilket gör att materialet lätt kan böjas. Det är ungefär samma princip som spaghetti i kokande vatten. När det är böjbart placeras det i en form där det stelnar. Alm är det lättaste träslaget att basa, men på grund av almsjukan kan man ifrågasätta om det är det bästa att använda.

I mitt skissarbete har jag ritat på många olika typer av möbler. Det har bland annat varit skåp, pallar och stolar. Men valet möbeltyp kändes med tiden mindre och mindre viktigt med tanke på att funktionen i mina möbler inte är i fokus. Jag upptäckte även att det var viktigt för mig att man läste det jag hade printat som material och inte bara som ett mönster. Det här skriver jag mer om längre ner i texten under kapitlet Designprincipen ett stycke material.

Jag har tidigare ofta arbetat mycket och länge i 3d-modelleringsprogammet Rhino när jag designar. Men nu har jag försökt att tidigt gå in i verkstan för att bygga direkt i trävirke. Då ser man skalan lättare, man jämför med sin hand och med resten av sin kropp. Jag har även gjort modeller i skala 1:5 i trä där jag klistrat på utskrivna papper med mina skins.

Denna sida modeller skapade i Rhino

(13)

I mockup-processen har jag testat att använda mig av Al på de delarna av möbeln som inte har tryck på sig. Al är det billigaste virket vi har i skolans materialförråd och det karaktäriseras av en ljust rödaktig ton. Jag har inte arbetat med det tidigare och ville bekanta mig med dess egenskaper. Virket har ett levande uttryck på det sättet att det har många bruna prickar och streck från kvistarna vilket för mig är en stark påminnelse om att det här har varit ett äkta träd.

Eftersom jag i mitt arbete är intresserad av kontraster hade jag tidigt tankar på att det skulle vara intressant att använda sig av i slutprodukten också. Men jag valde till slut att använda mig av björk då Al blev lite för rörigt.

Ovan: modell på bänk i skala 1:5, nedan: mockup i skala 1:1

(14)

DIGITALTRYCK PÅ FANÉR

I den formsökande processen har jag använt mig av digitaltryck på faner. Jag har testat att trycka på ask- och björkfaner. Dessa material valdes med tanke på deras ljushet. Furu, som vanligtvis förknippas med ådringsmåleri, har en orange-färgad ådring, som nog skulle ta över för mycket.

Asken och dess karaktäristiska ådring lyste igenom trycket på en lagom nivå, mer med sitt mönster än med sin färg. Asken räknas som ett ädelträ och är hård och seg. Björk har jag aldrig arbetat med tidigare, men jag upptäckte vilket vackert material det är i sig självt. Vissa delar av min möbel vill jag ju hålla trärena och då tror jag att björkens kontrasterande ljushet och lyster kan vara vackert mot tryckets svärta. Björken som material är medelhårt och segt virke. Men som bakgrund för trycket hade björken för lite liv i sig, man uppfattade inte att det var trä som var virket vilket man tryckt på.

I materialiseringsprocessen har jag testat att printa på fanér i en bläckstråleskrivare, ett problem med den är att färgen sugs in av virket vilket gör att färgerna efter några dagar inte är lika djupa som jag vill ha dem. Man skulle kunna grunda med en täckande färg för att träet inte ska suga men jag vill att träets ådring ska lysa igenom.

För att trycka på trä går det även att använda sig av en planprinter som finns på vissa tryckerier.

En sådan printar direkt på materialet och den kan trycka på trä, keramik, metall, plast och glas.

Skillnaden är att bläcket härdas med uv-ljus, om det inte gjorde det så skulle materialet behöva absorbera bläcket. Materialet kan vara upp till dimensionerna 30x2000x3000 mm. Det blir bättre hållfasthet än bläckstråleskrivaren, kanske är det inte optimalt att använda till möbler men jag tänker också att det kanske inte gör något om trycket slits och det underliggande träet blottas?

Projektet handlar ju trots allt om mötet mellan äkta och falska material.

I Netflix-dokumentären Abstract: the art of design säger inredningsarkitekten Ilse Crawford något som har fastnat hos mig: “we understand materials best by contrasts, rough feels rougher in contrast to something smooth”. Denna tanke om kontraster för d som en designprincip i mitt arbete.

Under materialiseringsprocessen har jag letat efter skins att trycka på mina fanérark från hemsidor på nätet, som alltså samlar bilder på material för renderingar, exempelvis Sketchup texture club. Hemsidan har många realistiska material, men jag vill upptäckte att jag ville jobba mer med fantasimaterial. Jag gick vidare till att gå in på renderingsmaterial som finns för dataspelsutvecklare. T.ex. Game textures. Som jag skriver om i mina referenser är det en överdriven estetik som för mig står i stark kontrast till den avskalade estetik som jag kritiserar.

(15)

Ovan: tryck på björkfanér, under: tryck på askfanér

(16)

Lila-oranget skin på askfanér

Av copyright-skäl gick jag sedan vidare till att skapa egna material i programmet Filter Forge.

Där kan man utgå ifrån en textur, säg en bild av en ryamatta. Sen kan ändra allt visuellt in i oigenkännlighet; färg, storlek, djup, ljus, oregelbundenhet, riktningar, mättnad, reflektioner osv.

Bearbetningen kan sedan bli en så kallad seamless texture, en mönsterrapport som kan upprepas i all oändlighet.

(17)

Jag upptäckte i min provtryck att det blir mer intressant när det finns ett djup i bilden. Ett tidigt testtryck jag gjorde föreställer en ren stålplåt med en glans-highlight i mitten, men jag upptäckte att det här trycket blev väldigt svårt att förstå vad det skulle föreställa. En sån grej var inget jag kunde se i datorn utan var tvungen att printa på fanér för att upptäcka. Jag testade en rad olika skins med olika färger och former. Jag såg att de tryck som blir bäst är de med stark kontrast mellan ljus och mörker. Jag vill även ha mönster som innehåller starka färger för att än mer förstärka deras virtuella utseende. Utifrån det valde jag tre stycken skins. Ett grönt slime som jag valde för dess våta taktilitet, en stålplåt med rostiga svetsningslinjer som jag valde för att det till skillnad från den andra hade mer likheter med verkliga material men med ett överdrivet uttryck och till sist ett lila-oranget skin som hade mycket djup i sig.

Tryckt askfanér föreställande stål fastlimmat på gjutrör

(18)

Jag har i modellskala testat en designprincip som jag själv har tagit fram: att låta det tryckta fanéret appliceras på en geometrisk form. Detta med intentionen att imitera hur exempelvis ett dyrt stenmaterial som marmor ser ut, “ett stycke material”. Mitt examensprojekt handlar om att härma material, inte bara att skapa olika mönster som kan appliceras på vad som helst.

Designprincipen har testats på en bänk, en piedestal och en vikvägg. Jag har låtit konstruktion vara synlig - en tektonisk designprincip - som åstadkommer kontrastverkan mellan det trärena virket, som enligt min tes förknippas med “godhet” i kontrast till det ornamentala mönstret i det tryckta fanéret. En volym har således tryckt material, som hålls upp, ned och in med hjälp av olika typer av konsoler. Jag ser detta som ett slags function follows form. Uppvisandet av materialet är det viktigaste i mitt projekt. Funktionen är sekundär .

En utmaning med designprincipen ett stycke material, som alltså innebär att försöka efterlikna ett material, är att det är svårt att trycka på sidan av virket. De flesta skrivare trycker från ovan och inte från sidan. I modellskala testade jag att applicera det tryckta på toppen men att ha sidorna målas i en färg som återfinns i det tryckta materialet. Att förverkliga denna idé skulle inte vara särskilt tidskrävande, men jag ansåg likafullt inte resultatet inte skulle bli tillräckligt övertygande.

Det skulle inte förmedla känslan av att föreställa en sammanhängande skiva.

Rhinomodell med skin på ovansidan och färg på tjockleken

DESIGNPRINCIPEN “ETT STYCKE MATERIAL”

(19)

Ett annat sätt jag experimenterade med var att använda mig av lötning. Det är en

konstruktionsmetod som man vanligtvis använder sig av för att få till runda former. Man har virket i flera bitar där kortsidan kapas i en annan vinkel än 90 grader. Efter sammansättningen slipas de hårda hörnen för att få en mjuk form. Lötning kapar inte av träets fibrer utan låter de vara långa vilket skapar styrka. Jag skulle med den här tekniken där virket var uppbrutet i flera små bitar kunna få mitt material att ha tryck på alla sina sidor, genom att första trycka på det med lötbiten lagd uppåt och sen sätta samman det med lötbiten lagd åt sidan. Men i mitt fall går det inte att i efterhand slipa på materialet för att få runda former, så uttrycket blir istället kantigt. I mitt modellskisseri hade jag på papper skrivit ut bilder av mina skins. Det här hjälpte mig att se att mina skins böljande former inte passade särskilt bra med den kantiga formen.

Det här fick mig att gå över till att tänka att formen på skivan måste vara mjuk och böljande, en form som följer de flesta mönsterbilder som jag ville arbeta med. Detta leder mig till att min geometri måste ha tryckt fanér även på sidorna. Det är det mest tidskrävande av alla mina tester, då jag bit för bit måste fästa fanéret med hjälp av en negativ form. Fanéret jag använder är knivskuret och har en bredd på 260 mm. Jag kan inte använda mig av svarvat fanér för det blir för buckligt för printern att trycka på.

Detaljmodell skala 1:1 med tryck på ovansidan och sidan

(20)

DESIGNFÖRSLAG BÄNKEN

Min första möbel är en bänk. Det blev en bänk då jag skissade fritt i modell på temat en

geometrisk form som hålls upp av trä. Det blev bänkar, pallar och bord men det var bänken som jag mest fastnade för. Det är en rätt opraktiskt bänk då det går björk över skivan och komplicerar sittandet. Men det är inte funktionen som är det viktiga, så det kanske egentligen är missvisande att kalla den för bänk. En slump i trycket gjorde att jag behövde göra den kortare än vad jag först hade räknat med. Skivan består av två plywoodskivor som har massiv al emellan sig med luft i mitten, detta för att den inte ska bli för tung. Till bänken har jag valt ett lila-oranget skinn.

Bänkens skiva är asymmetrisk i formen och 60 mm tjock. Jag ville först inte behöva skarva två stycken fanérbitar på ovansidan då jag tänkte att det skulle bli för svårt med mötet mellan två bitar. Men 26 cm kändes för smalt att ha som bänkskiva när jag testade vilket gjorde att jag ändå valde att skarva. Jag har försökt skära formen så att det inte är några orangea delar vid kanten där toppskivan går över till sida så att jag sedan lättare skulle kunna mönsterpassa. Sidbitarna har jag manipulerat i photoshop så att deras lila delar dominerar sidan som möter toppskivan.

Benen är gjorda av björk och den har en synlig konstruktion med en tapp i tapphål. Ett misstag gjorde att benen blev tunnare än vad jag först hade skissat på i min mockup. Jag valde då att sätta på små fötter på benen för att de skulle få ett tyngre utseende, jag tyckte att den tjocka bänkskivan krävde något som vägde upp den.

Bänken så som den såg ut när den ställdes ut i Konstfacks seminariegång. Ben i björk och skiva bestående av en alkärna klädd med tryckt askfanér. Foto: Sanna Lindberg

(21)

Ovan: fotograferat från ovan. Under: Benen med fötter. Egna fotografier.

(22)

DESIGNFÖRSLAG PIEDESTALEN

Min andra möbel som jag designade var en piedestal. I grunden har jag ett gjutrör som är gjort av papp, detta för att säkerställa att jag skulle ha en helt rund cylinder. På den har jag limmat fanér med kontaktlim, detta då kontaktimmet hugger på direkten jämfört med trälim som gärna får materialet att glida omkring. Jag har testat att få den att fastna med hjälp av bandspännare med skruvtving. Jag fick limma allt i delar för att säkerställa att det skulle sitta rakt, trots detta var det väldigt svårt att få rätt. Skinnet kan beskrivas som ett grönt slime. Runt min cylinder sitter det träkonsoler i björk som håller den på plats och skyddar materialet. Jag har gjort möten i björken med tekniken halv bladskarv.

En slump i mitt arbete gjorde att jag fick testa på att ha med ådringsmålning i min design. Min pidestal består av tre våder tryckt fanér. Men en utav dessa hade råkat bli kortare än de övriga vilket lämnade en kant med otryckt fanér. Först tänkte jag mig att jag skulle såga av mitt rör så att detta blev kortare, men valde sedan att istället testa att imitera materialet, ådringsmåla, på den 3 cm glipan. Detta gjorde jag med akrylfärg. Även på glipor och möten av olika fanér duttade jag i färg.

Några dagar efter att materialet har blivit tryckt sugs färgen in i faneret. Det gör att färgerna inte blir lika starka som de först är. Eftersom mina färger är färgstarka i datorn så vill jag komma så nära det som möjligt i slutresultatet. Jag har testat att behandla med linolja och hårdvaxolja.

Båda gav tillbaka materialet en djupare färg. Hårdvaxoljan är en ytbehandling som ger skydd och innehåller vegetabiliska oljor och vaxer, ytan blir vatten och smutsavvisande. Linoljan är en traditionell miljövänlig ytbehandling och kommer från linfröet. Den sugs upp och sjunker in i materialet vilket skyddar det. Jag har på min pidestal valt att behandla med hårdvaxolja eftersom den hade en sidenmatt finish vilket jag tyckte passade.

Piedestalens övre del. Björk och tryckt askfanér. Eget fotografi.

(23)

Fotografi på piedestalen när den ställdes ut i Konstfacks seminariegata.

Foto: Sanna Lindberg

(24)

DESIGNFÖRSLAG VIKVÄGG

Den tredje möbeln är en vikvägg. Här ville jag testa att tillverka en möbel som hade en vertikal yta att applicera materialet på. Till detta valde jag ett stålmönster som går åt fantasihållet. Motivet är tänkt att passa geometrin. Stålet är det mest realistiska skinn av de tre jag valt ut. Men det är överdrivet i uttrycket med tjocka svetslinjer och rostiga delar. Mina skins som kom ur Filter forge var i originalstorlek cirka 300x300 mm stora. Jag hade ställt in så att de var sömlösa och lätt kunde kopieras till en större mönsterbild vilket jag använde mig av i de andra möblerna. Men i vikväggen ville jag testa att ha motivet i större skala som kunde sträcka sig över flera delar av vikväggen, detta med en tanke om att det kanske mindre skulle uppfattas som ett mönster utan mer som ett stycke material. Det fanns på ett sätt mer realism i det. Jag följde tutorials på youtube hur man i photoshop gjorde och fick bilden till att bli cirka 3 gånger större. Sen drog jag upp den till att bli ännu lite större vilket gav den ett lätt pixligt uttryck. Detta störde mig i början men när jag skrev ut mitt material började jag tycka att det var ganska intressant. Det blir ett digitalt avtryck i det som inte skulle finnas i det om det

(25)

Ovan: Vikväggen när den ställdes ut i Konstfacks seminariegata. Foto: Sanna Lindberg.

Föregående sida: Baksidan och närbild. Egna fotografier.

(26)

SUMMERING OCH REFLEKTION

Mitt examensarbete undersöker möjligheten att fejka till sig ett nytt material. Intresset för mig ligger i vad olika material har för status. Hur naturlighet kopplas ihop med godhet och varför det gör det. Jag har plockat estetiken i de nya material som jag har skapat från en fantasivärld.

De skapades digitalt i programmet Filter forge, det är starka färger och motiv som för tankarna till hur det skulle kännas att röra vid med handen. Med skolans bläckstråleskrivare har jag sedan printat på askfanér och av dessa byggt upp geometrier. Virkets ådring syns igenom mönstret vilket synliggör vad det är gjort av. Sedan har jag låtit geometrierna omges med rent trä som håller fast, in och lyfter upp det.

När Covid-19 började påverka Sverige ordentligt under slutet av mars förändrades mycket. I början kändes det som att jag inte alls skulle kunna arbeta praktiskt i verkstan. Men till slut fick vi skriva upp oss på scheman i träverkstaden. Men vi fick bara vara där åtta i taget och kunde inte hämta ut material själva som vi brukar göra. Cirka halva klassen arbetade från hemmet. Jag märkte att det blev otroligt viktigt att fokusera stenhårt på vad jag lärde mig av att göra det här projektet. Efter tre år här på Konstfack så vet jag att man ofta kan bli väldigt självkritisk med designen som man gjort. Det enda motgiftet för den känslan var för mig att försöka fokusera och komma ihåg vad jag lärde mig. I mitt fall hade jag till exempel aldrig bekantat mig med fanér tidigare, och utmanade mig i det. Det kändes stundtals väldigt svårt utifrån att vi inte kunde ha närvarande verkstadslärare. Vi som arbetade i verkstaden försökte lära varandra de olika sakerna vi var bra på.

Jag tror inte jag innan förstod innan hur otroligt svårt projekt detta skulle bli rent praktiskt. Mitt fokus på att applicera fanéret på olika geometrier visade sig vara komplext. Fanéret var så tunt som möjligt för att kunna gå in i printern, men tunt fanér går lätt sönder när man försöker jobba med det. De flesta små misstag som sker i verkstaden brukar man ju dessutom kunna slipa bort, men eftersom jag hade tryck på mina geometrier kunde ingen slipning ske. Jag förstår logiken i att man brukar påföra färg sist i processen.

(27)

REFERENSLISTA

Greenhalgh, Paul (1997). Modernism in Design. London: REAKTION BOOKS, 1997

Ikea.com. kollektionen Tänkvärd. Hämtad från 2020-06-04. https://www.ikea.com/se/sv/news/

taenkvaerd-pub6cf8aa80

Kristoffersson, Sara (2003). Memphis och den italienska antidesignrörelsen. Göteborg: Intellecta docusys.

Static1.squarespace.com. Spelutvecklarindex 2019. Hämtad från 2020-06-04

https://static1.squarespace.com/static/5a61edb7a803bb7a65252b2d/t/5db6be741536686989 3e1866/1572257420429/Spelutvecklarindex2019_v3.pdf.

Tunander, Britt (2008). Bländverk - Trompe l’aeil : konsten som bedrar ögat. Stockholm: Carlsson.

References

Related documents

– Där jag kommer ifrån, den etiopiska landsbygden, finns många djur som man blir rädd för och blir skrämd av hela tiden, säger teamledaren Abdiulaziz ”Abdi” Hasan, 20

I inriktningsbeslutet fick kontoret i uppdrag att fortsätta planering för projekt inom reinvesteringsprogrammet år 2020- 2023 upp till 3,0 mnkr, som underlag för kommande.

För info om symbollicenser: http://www.dart-gbg.org/licenser Detta bildstöd är skapat via www.bildstod.se.. dad/mom brother/sister grandparents border control ground

För info om symbollicenser: http://www.dart-gbg.org/licenser Detta bildstöd är skapat via www.bildstod.se.. how are you need anything park café cinema

Samtliga sexuella övergreppshandlingar var signifikant vanligare bland flickor än bland pojkar, 5,7 procent av flickorna och 2,5 procent av pojkarna hade utsatts för övergrepp

En sammanställ- ning av olycksorsaker ur STRADA för åren 2008-2012 som Malmö Stad har gjort som underlag för deras trafiksäkerhetsstrategi visar också att hälften av

Därefter gjordes inbromsning med ett väjningsmoment.  För att få ett överraskningsmoment så fick förarna åt vilket håll de skulle väja först när de hade

De flesta av de data som behövs för att undersöka förekomsten av riskutformningar finns som öppna data där GIS-data enkelt går att ladda ned från till exempel NVDB