• No results found

Skogen är en inspirerande formbank med sin otämjda och komplexa uttryck

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Skogen är en inspirerande formbank med sin otämjda och komplexa uttryck"

Copied!
37
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Glitch

Möbelformgivning – Kontroll, slump och intuition i transformation av skogens formbank i digitala och analoga verktyg.

Klara Sandsjö

Examensarbete kandidatprogrammet Inredningsarkitektur och möbeldesign

Konstfack – University of Arts, Crafts and Design

(2)

INDEX ABSTRACT INTRODUKTION - Titel

- Kort sammanfattning - Designreferenser - Syfte och mål - Frågeställningar - Metoder

- Exempel på designreferenser - Viktiga begrepp i designprocessen GESTALTNINGSUNDERSÖKNING OCH METODUTVECKLING

- Tidslinje av processen

- Förtydligande av varje steg i processen - Sidospår

- Resultat av gestaltningsundersökandet UTVECKLING OCH IMPLEMENTERING - Process och ställningstaganden

- Skisser

- Backen - Klockan

- Snurren - Lampan och Vrilar - Krokar - Istappen - Spegeln

- Isbiten - Stolen - Mossen - Bordet RESULTAT

- Utställning och färdiga objekt - Backen - Klockan

- Snurren - Lampan - Vrilar - Krokar - Istappen - Spegeln - Isbiten - Stolen - Mossen - Bordet

SAMMANFATTNING, ANALYS OCH REFLEKTION

REFERENSLISTA

1 1 1 2 2 3 3 4 6

7 7 8 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 22 24 25 26 27 28 29 30

33 Sida

(3)

ABSTRACT Glitch

Möbelformgivning – Kontroll, slump och intuition i transformation av skogens formbank i digitala och analoga verktyg.

Skogen är en inspirerande formbank med sin otämjda och komplexa uttryck.

Med dagens digitala verktyg tillsammans med hantverksmetoder i kombination av slump, kontroll och intuition vill jag hitta och utforska nya gestaltningsmetoder. Genom dessa metoder försöker jag undersöka möbeldesignerns och inredningsarkitektens arbetssätt och formspråk. Med fokus på transformation och glitchen (glappet) mellan olika digitala och analoga metoder, verktyg och media. Med inspiration av skogen vill jag formge objekt med nya och unika formuttryck. En designprocess där det skulpturala värdet vägt tyngre än det funktionella.

Examensarbetet resulterade i 6 unika objekt inspirerade av skogen, med en stor bredd och variation gällande material, digitala verktyg kontra analoga tillverkningsmetoder och färgtekniker. Materialen varierar mellan massitv furu, PLA-plast och frigolit. Färg- teknikerna är bland annat airbrush, pigmenterad bets och lack. Objekten varierar i storlek från det minsta objektet på 10 x 10 cm (Krokarna - Vrilarna), till det största objektet som är 83 cm x 90 cm, (Spegeln - Istappen).

(4)

INTRODUKTION Titel: Glitch

Möbelformgivning – Kontroll, slump och intuition i transformation av skogens formbank i digitala och analoga verktyg.

Kort sammanfattning

Skogen är en inspirerande formbank med sin otämjda och komplexa uttryck.

Med dagens digitala verktyg tillsammans med hantverksmetoder i kombination av slump, kontroll och intuition vill jag hitta och utforska nya gestaltningsmetoder. Genom dessa metoder försöker jag undersöka möbeldesignerns och inredningsarkitektens arbetssätt och formspråk. Med fokus på transformation och glitchen (glappet) mellan olika digitala och analoga metoder, verktyg och media. Med inspiration av skogen vill jag formge objekt med nya och unika formuttryck. En designprocess där det skulpturala värdet vägt tyngre än det funktionella.

Examensarbetet resulterade i 6 unika objekt inspirerade av skogen, med en stor bred och variation gällande material, tillverkningsmetoder, digitala verktyg vs analoga och färgtekniker. Materialet varierar mellan massitv furu, PLA-plast och frigoli. Färgteknikerna är bla airbrush, betsning och akryl. Objekten varierar i storlek från den minsta på 10 x 10 cm (Krokarna - Vrilarna), till den största som är 83 cm x 90 cm, (Spegeln - Istappen).

Vad jag menar med glitch i detta arbete är glappet mellan metoder/verktyg/media där material/information försvinner, tillkommer eller förändras. En glitch är ett program- eller maskinvarurelaterat problem som oavsiktligt uppträder i elektroniska system. Glitchen uppkommer på grund av felaktigt eller bristfälligt utformad program- eller maskinvara som ger upphov till felaktiga resultat eller signaler. Ofta är själva problemet tillfälligt och svårt att spåra, men konsekvensen förblir1. Ordet härstammar från det tyska ordet glitschen,”slin- ta”. Jag kommer att använda detta ord utanför den digitala världen också då jag ser li- knande fenomen i andra sammanhang.

En anledning till varför jag vill gestalta skogens former är att sätta skulpturala egenskaper i relation till idéer om objektets faktiska nytta och praktiska funktioner. En annan orsak är att ge perspektiv och bredda synen på vad formgivning kan uttrycka. En spridd upp- fattning är att design ska underlätta och behaga i vardagslivet. När slump och kontroll med inspiration från skog används som gestaltningsmetod i utformningen av ett objekt, blir funktionen underordnad metoden och formen.

Mitt examensarbete resulterade i en enorm digital formbank från delen ”gestaltnings- undersökning” som sedan materialisterades och blev till åtta unika objekt som tilldelades föremålskategorierna: krok, lampa, stol, bord, klocka och spegel. Mina designförslags storlek och hur jag valt att installera dem i relation till varandra på vårutställinigen gör att en direkt kan kategorisera dem till – möbelformgivning. Även föremålskategorin antyds genom hur jag placererat objekten i rummet och de tilllägg jag då gjort på objekten, så som visare på klockan och glödlampa på lampan.

Skogens formbank har filtrerats och transformerats genom gestalningsundersökningen och 1 It-Ord (2018) s1, https://it-ord.idg.se/ord/glitch/

(5)

metodutvecklingen. I varje steg av processen har materialet förändrats och närmat sig mina egna idéer kring färg och form. Objekten är en avskalning och omtolkning av vad jag ser och tar med mig av skogens färger och former. Då föremålskategorierna och funktionerna har varit sekundära i denna formgestaltningsprocess har jag kunnat lägga extra mycket tid och tanke på färg och form.

Designreferenser

I det här projektet inspireras jag av jugendrörelsens syn på naturen med all sin komplexitet.

Den har gett formgivare, konstnärer, poeter, kockar och andra med konstnärliga yrken oändligt med inspiration.

Jugendrörelsen för 150 år sedan var kritiska mot den industriella produktionens former, färger och uttryck. Livet i staden var för monotont tyckte många. Rörelsens teoretiker och praktiker ville tillbaka till naturens uttryck och det långsamma hantverket2. Tillbaka till ett förindustriellt tillstånd för den moderna storstadsbon. Jugendrörelsen ansåg att stadsbon behövde bli påmind om naturen. Jugendrörelsen fick förlorad popularitet vid förra sekel- skiftet och år 1900 kom att domineras av modernism. Många av modernisterna uppmuntra- de funktion, grundformer, saklighet och industriell massproduktion3.

Precis som många av jugendrörelsens pionjärer ser jag att den moderna stadsbon behöver skogens formbank. Mitt examensarbete har titel GLITCH som refererar till glappet som många stadsbor kan ha till skogen. I detta projekt använder jag mig dock av en snävare definitionen av skogen, närmare bestämt – skogen som formbank.

Glitchen refererar till ett annat fenomen inom inredingsarktektur och möbeldesign.

Nämligen det fenomen som kan uppstå mellan den digitala representationens metoder och det materialiserade objektet. Jag inspireras av jugendrörelsens filosofi och tankesätt.

Men sedan dess har mer än 150 år passerat. Metoderna för inredning och möbelform har utvecklats under den tiden. Nu finns det helt andra möjligheter, exempelvis dagens digitala verktyg och metoder. Dagens konsument tenderar att ta saker och ting för givet. Kanske är det viktigare än någonsin att påminna oss om vårt förhållande och beroende av skogen. Att fler aktiveras och inspireras av skogens form.

Syfte och mål

Med dagens digitala verktyg tillsammans med hantverksmetoder i kombination av slump, kontroll och intuition vill jag hitta och utforska nya gestaltningsmetoder. Genom dessa metoder försöker jag undersöka möbeldesignerns och inredningsarkitektens arbetssätt och formspråk. Med fokus på transformation och glitchen (glappet) mellan olika digitala och analoga metoder, verktyg och media. Med inspiration av skogen vill jag formge objekt med nya och unika formuttryck. En designprocess där det skulpturala värdet vägt tyngre än det funktionella.

Syftet är att få utveckla en formsökningsmetod, med teknik och verktyg i fokus, och ta lärdom av vad dessa ”glapp” och dessa ”glitch” som processen medför och innehåller.

2 Om jugend - Nationalmuseum (Hämtad 2021-06-09) s2, https://www.nationalmuse-

(6)

Syftet är också att få nya kunskaper i att arbeta med digitala och analoga verktyg och att både testa och utveckla denna metod. Jag vill hitta möjligheter i processen, nya tillväga- gångssätt och formsökningsmetoder. Syftet är även att i designarbetet ta in och belysa skogens unika formspråk i kombination av digitala och analoga verktyg.

Jag vill även undersöka hur jag översätter tvådimensionella skisser och visualiseringar till tredimensionella objekt. Jag tror att den mångfacetterade skogen är en bra formvärld och ett bra verktyg att undersöka just detta.

Glitchen är att något som uppstår i varje ”överföring” från ett media till ett annat. Till ex- empel att redan när någon fotograferar ett rum, så försvinner en mängd information om just den fysiska platsen. Det blir en subjektiv tolkning. Och det tillkommer också andra värden.

I mitt projekt vill jag undersöka, belysa, inspireras, upphöja, överdriva och förädla infor- mationen som tillkommer och faller bort i transformationen. Vi inom yrket inrednings- arkitektur och möbeldesign upplever dessa glapp dagligen och vi har även en unik kunskap och expertis.

Frågeställningar

Baserat på projektets syften och mål har jag formulera mina frågeställningar. Jag är intress- erad av frågor kring nomer och värdegrunder i desginprocesser. Inte minst i mina egna gestalningsundersökningar. Med fokus på form, men också med hänsyn till färg, material, tillverkningsmetod och sammansättning vill jag formge mer mångfacetterade möbler.

När jag gestaltar något så väljer jag också bort något annat. Syftet med projektet är att utveckla metoder och på så sätt bredda bilden av vad möbeldesign kan vara. Projektets huvudtitel är Glitch. Det är ett projekt som har fokus på möbelformgivning.

Frågeställingarna är:

– Hur kan kombinationen av kontroll, slump och intuition, med digitala såväl som analoga verktyg, transformera skogens formbank i en möbeldesginsprocess?

– Hur kan färg och from och skulpturala kvaliter från skogens formbank, i den metod- utvecklig som är i fokus i projektet transformeras till möbelobjekt?

Metoder

I kombination med digitala och analoga hantverksmetoder vill jag utforska gestaltandet av skogens rika formuttryck. Fokuset är på transformation och kombinationen av kontroll och slump. Metoden sätter den skulpturala formen högre än funktionen.

De digitala verktygen jag vill använda är bl a: 3D-print, scanner, CNC-fräs, printer och 3D-modellering. Jag vill även undersöka detta genom en gestaltningsprocess som undersöker handens arbetssätt, skala, metod och regler. Till exempel handens vibration i pennan, pekfingrets tjocklek och handens begränsade rörelsemönster. Fokus kommer att vara på hur dessa metoder möter varandra och vad som tillkommer och faller bort. Det kommer inte att vara en linjär process utan den kommer att gå i cirklar, i ett flöde, i vågor och loopar. Andra ledord jag har för processen förutom huvudledorden är kontroll och slump, med fokus på glappet (glitchen).

(7)

Designreferenser

Kommande två sidor skriver jag om designer och konst- närer som inspirerat mig på olika sätt under mitt arbete.

Sigve Knutson har länge varit en insperationskälla.

Han är en norsk designer som bland annat studerat på Eindhoven4. Hans designobjekt har en stark närvaro av handens skala, rörelse och skicklighet. Men som också skulle kunna vara handens begränsningar. Jag tycker att han har tolkat sina teckingar på ett inspirerande sätt, hur hans tvådimentionella värld blev tredimentionell. I och med att min gestantlingsundersökning var tvådimen- tionell var hans teckingar och skulpturer ett insperarade underlag till hur jag skulle kunna jobba.

Audrey Large är en fransk designer som är verksam i Nederländerna5. Bilden till höger visar ett bild av en 30 cm x 70 cm 3D-printad skulptur i plast. Jag blev inspi- rerad av skalan på objekten och hur de verkliga skulptur- erna nästan kändes digitala.

Utställningen ”Under/Over” kurerad av Instagramkontot

@marta.losangeles för @plant_paper.

Var en grupputställning där 50 designers världen över designade var sin toalettpappershållare. Utsällningen ägde rum online och i Los Angeles från den 10 septem- ber till 10 november 01, 2020. Utställingen handlar om toalettpappersmarknaden6. Jag har inspireras mycket av hur lekfullheten och kreativiteten i denna idé mynnade ut i. Femtio unika objekt. I och med att temat var givet, vågade nog designerna bryta allmänhetens och sina egna föreställingenar kring hur hållaren kan se ut.

Utställningen insprierade mig till att tänka annorlunda kring funktion kontra form.

4Sigve Knutson (2021) s4, https://www.sigveknutson.com/Info

(8)

Austin Lee är en amerikansk konstnär med säte i New York. Lees airbrush-målningar kombinerar ofta digital teknik med traditionella medier. Han arbetar också med skulptur och video7. Austin Lee inspierade mig då han ritade sina skulpurer i VR, som jag också kom att göra.

Det jag gillar med hans skulputerar är att dom är så direkta, man ser tydligt hur hans målarkunkaper översätts i tredeminentioella skulpturer. Om han hade använt sig av andra digitala 3D-program är jag övertygad om att resultatet inte hade blivit så spontant.

Keramikern och grafiska formgivaren Ellen Pong har gjort denna möbel i keramik8. Jag inspirerades av de frågetecken objektet ställer och dess förkroppsliga karak- tär. Det är någon mänkligt över den. Den skapar igenkän- ning och empati. Jag tycks se samma sak i vissa av mina egna objekt som till exempel Bordet - Mossen.

7Austin Lee (2021) s5, https://austinlee.net/contact

8Ellen Pong (2021) s5, https://www.curbed.com/2021/03/ellen-pong-ceramic-furniture-de- sign.html

(9)

Viktiga begrepp i designprocessen.

På denna sida av min rapport ska jag försöka förklara viktiga begrepp i designprocessen:

glitch, formbank, kontroll, slump, intuition.

Glitch

Vad jag menar med glitch i detta arbete är glappet mellan metoder/verktyg/media där material/information försvinner, tillkommer eller förändras. En glitch är ett program- eller maskinvaru- relaterat problem som oavsiktligt uppträder i elektroniska system. Glitch- en kommer sig av felaktigt eller bristfälligt utformad program- eller maskinvara som ger upphov till felaktiga resultat eller signaler. Ofta är själva problemet tillfälligt och svårt att spåra, men konsekvensen förblir. Ordet härstammar från det tyska ordet glitschen, ”slinta”.

Jag kommer att använda detta ord utanför den digitala världen också då jag ser liknande fenomen i andra sammanhang.

Formbank

I detta fallet innefattar ordet ”formbank” resutaltet av min gestaltningundersökning.

Där jag arbetat mig igenom ett material, och fått unika kunskaper om färg och form, och projektet har börjat ta form. Att göra en formbank har för mig varit ett sätt att begränsa och att få möjlighet att gå in på detaljer och bearbeta mitt gestaltningsunderlag.

Kontroll

I det här sammanhanget beskrivs ordet kontroll bäst så här: Jag fattar medvetna och strate- giska beslut i varje steg av processen. Det kan exempelvis innebära att jag i en inscanning väljer ut vad som är relevant, styr inscanningen i den riktning jag både önskar och föredrar.

En effekt av dessa kontrollerade beslut kan innebära att jag sammanfogar olika digitala inscanningar. Vidare kan jag i moment där kontroll råder påverka glitchens omfattning, dvs korrigera glitchen efter strategiska beslut. I kompositioner av collage arbetar jag exem- pelvis strategiskt och med kontroll för att åstadkomma dynamik, spänning, rörelser och rumsliga element/förhållanden.

Slump

I processen ingår både analoga och digitala verktyg. Såsom kontroll, intuition, slump i transformation av skogens formbank. I det här sammanhanget innebär slumpen den information som kan komma till eller falla bort när processen byter media, övergår till ett nytt digitalt eller ett analogt verktyg. Det kan exempelvis vid inscanning av ett objekt, försvinna information. Ett objekt kan förvridas, deformeras i processen. Sådana transfor- mationer benämner jag som slump i projektet. Det är egenskaper som blir komponenter i den formundersökande processen som helhet. Jag försöker alltså inte alltid korrigera de slumpartade skevheterna utan kan se dem som en del i processen/transformationen.

Intuition

Kombination av magkänsla och kunskapsbank. Ett slags pussel av medvetna och omedvetna tankar, idéer och erfarenheter. En blandning av erfarenheter, idévärden, normer och värde- grunder. Intuitiva beslut beror ofta på personliga erfarenheter och kunskapsbank, med- vetandet och det undermedvetna, och krav.

(10)

GESTALTNINGSUNDERSÖKNING OCH METODUTVECKLING Tidslinje av processen

En designprocess är sällan rak – jag har försökt att beskriva den på ett så pedagogiskt sätt som möjligt, men jag vill påminna om att allt sker parallellt.

Kommande sidor visar steg för steg hur denna metodutveckling har artat sig.

Nedan visas designprocessen illustrerad linjärt för att på ett på pedagogiskt sätt som möjligt förklara processen. Jag har från steg 1 till steg 5 gjort sex kollage, men visar för enkelheten skull bara hur ett kollage förändras över tid genom processen. Se sidan 10 för resterade kollage. Jag har även gjort ett femtiotal mönster, steg 2. Se sidan 11 för resterade mönster.

4. Kroppsligt kollage

7. Objekt

2. Mönster

6. Föremålskategori 1. Kollage

5. Rumsligt kollage

3. Lera

(11)

1. Kollage

För att påbörja min gestaltningsundersökning gav jag mig själv i uppgift att hitta 100 bilder på skogen via Googles bildsökningfunktion och frilägga dem i Photoshop för att sedan komponera sex olika kollage. Denna övning kom att bli välidgt betydande i min gestantlingsprocess då den så tidigt satte strukturer till var mitt arbete skulle sluta i. Ett exempel är bildernas relationen till varandra så som över- lappningar, storlekar och mellanrum, men också bildernas färger och friläggningfunktionen och urval av pixlar. En annan betydande del är storleken på bilderna, som påverkat gestaltningsprocessen, både när jag laddade ner dom från Google och när jag komponerade dem i Photoshop. Under hela projektet har storleken på objekten (i detta steg - bil- derna) stått i relation till varandra och det har mer eller mindre varit detsamma genom hela processen. Det är en betydande del då relationen till varandra bibehållts.

2. Mönster

Steg 2 i processen, som skedde i samvekan med steg 3, var att producera mönster i Photoshop. Med verktyget

”klonstämpel” jobbade jag intiutivt, med en blandning av slump och kontroll. Med slumpen menar jag det urval av pixlar programet väljer att klona. Kontrollen är de områden jag väljer pixlarna ifrån. Ibland blev det som jag tänkt mig, ibland överaskade programmet mig. Jag skapade mönstren av bilder jag frilagt i steg 1. Steg 2 resulterade i ett femtio- tal mönster, se sida 11. Genom att jobba med verktyget

”klonstämpeln” gjorde jag de frilagda bilderna mer abstrak- ta och mindre läsbara än ursprungsbilden. Detta gjorde jag medvetet för att jag i nästa steg (steg 3) av processen ville ha ett mönster som var mer eller mindre ”sömlös” och som kunde upprepas utan större störningen (glitchar).

3. Lera

I detta steg fokuserade jag på hur formerna på bilderna i steg 1 skulle se ut om jag sett dem i verkligheten. Detta moment gav mig oväntande och spännande spår (glapp) som följde med ända in i slutresultatet. Begränsningarna i detta steg var lerans mängd, som var på 100 g per objekt och mina händers storlek gentemot leran. Vissa objekt var lättare än andra att tolka, som t ex Istappen och Snurrarna och Vrilarna. Det gröna objeket Backen - Klockan var en utmaning där fick jag fokusera mer på utanför formerna.

(12)

4. Kroppsligt kollage

Jag sammanförde mönsterna från steg 2 och bilden på leran från steg 3, för att i Photoshop skapa ett kollage som förkroppligade objekten. Med hjälp av skuggorna som kom till av att göra objekten i lera blev kollaget mer rumsligt och tredimensionellt än det första kollaget i steg 1. Andra saker som tillkommit är min tolkning av det jag sett i steg 1 och hur jag valt att applicera mönsterna på objekten. I detta steg började jag redan läsa in hur jag skulle kunna materialisera dessa objekt och tyckte att redan nu hade objekten påverkas av att gestalast av just mig. Jag tycker att man ser tydliga spår av mitt formspåk i dessa kollage. Så som dimentioner- na på objekten i relation till varandra och färgskalan.

5. Rumsligt kollage

Kollage 5, de rumsliga kollagen, gjorde jag med hjälp av en rad digitala hjälpmedel. Jag scannade in alla lerobjekt som jag gjort i steg 3, för att sedan komponera dom i 3D-pro- grammet Rhino. Där modellerade jag även upp ett rum med två väggar och ett golv. Därefter applicerade jag de mönster jag gjort på de inscannade objekten, i renderingsprogram- met Keyshot och satte färg på golv och väggar. I detta steg placerade jag objekten i ett rumsligt kontex, för att se vad som hände med objekten. Talade de om något nytt för mig?

6. Föremålskategori

Efter steg 5 började jag försöka sätta en föremålskategori på objekten, med hänsyn till dess form och storlek. Men också med hänsyn till utbildningen jag studerar. I Photoshop laborerade jag fram vad alla objekt skulle kunna bli.

De begränsningar i vad jag har kunskap om, gjorde också att vissa material kändes mer självklara än andra. Hur jag skulle tolka mönsterna var en av de större utmaningarna då jag hade väldigt lite kunskap i hur man kunde översätta digitala mönster på tredeimentiolla objekt.

7. Objekt

Examensarbetet resulterade i 8 unika objekt inspirerade av skogen, med en stor bredd och variation gällande material, digitala verktyg kontra analoga tillverkningsmetoder och färgtekniker. Materialen varierar mellan massitv furu, PLA-plast och frigolit. Färgteknikerna är bland annat airbrush, pigmenterad bets och lack. Objekten varierar i storlek från det minsta objektet på 10 x 10 cm (Krokarna - Vrilarna), till det största objektet som är 83 cm x 90 cm, (Spegeln - Istappen).

(13)

Resterande kollage tillsammans med kollaget jag valde att gå vidare med.

1. Kollage

4. Kroppsligt kollage

5. Rumsligt kollage

(14)

Resterande mönster tillsammans med mönstret jag valde visar i tidslinjen.

(15)

Sidospår

Rubriken sidospår är idéer och upptäckter som varit betydelsefulla i processen, men som inte följer tidslinjen och som nödvändigtvis inte gett större inverkan rent visuellt. Men de har påverkat mitt sätt att se på projektet och de har varit viktigt i lärandet.

Några tidiga exempel på hur en glitch skulle kunna gestalast men som sedan valdes bort.

För jag ville fokusera på det glapp som ALLA metoder förde med sig. Jag kände att idéerna ovan enbart representaerade det digitala glitchet/glappet och att jag hade svårt att gestalta dem som de analoga glappen jag såg, som t ex handens begränsningar när jag jobbade med lera (Steg 3) eller tolkandet av en bild genom skissarbeten (rubrik Skisser).

Vad som tillkommer och fallar bort i den analoga delen var svårare för mig att gestalta lika tydligt. Därför valde jag att gestalta allt med lika substila spår/glapp.

(16)

Resultatet av gestaltningsundersökningen - Formbanken

Inför delredovsingen hade jag som mål att ha skapa en formbank. Detta är resul- tatet. Sex rumsliga kollage. Efter ”Steg 3” scannade jag in lerfigurerna jag gjort till kollage 3 och arrangerade objekten i renderingsprogrammet Keyshot. Jag arragnerade objekten i en rumsligt kontext för att efterlikna Steg 3. Kroppsliga kollage men också ett mer rumsligt sammanhang. Se renderingarna nedan, alla är i ett rumsligt hörn, uppsatta på ett golv eller en vägg. I Keyshot lade jag även på mönstret som jag skapat i steg 2. Mönster.

(17)

Objekten

- Backen - Klockan - Snurren - Lampan - Vrilar - Krokar - Istappen - Spegeln - Isbiten - Stolen - Mossen - Bordet

Klockan Backen

Lampan

Snurren Vrilar

Bordet Krokar

Istappen

Spegeln Isbiten

Stolen Mossen

UTVECKLING OCH IMPLEMENTERING Process och ställningstaganden

Jag valde att gå vidare med ett rumsligt kollage (se bild längst upp) och materialisera alla sex objekten i det rumsliga kollaget. Det är för att dom under hela processen stått i relation till varandra och jag ville att de skulle fortsätta att göra det. Att objekten stöttar varandra,

(18)

Process och ställningstaganden

Skolans och mina egna begränsningar kring materialkännedom och verkstäder. Det var faktorer som påverkade mig mycket i de materialval jag gjorde. På vår utbildning blir också materialiseringen ofta översatt till trä eftersom vi har en väldigt bra utrustad trä- verkstad och kompetenta lärare kring just trä. Så att jag valde att göra två objekt av sex i just trä var ingen slump. Jag valde även att göra två av dom mindre objekten, (Korkarna - Vrilarna och Lampan - Snurren) i PLA plast. Delvis pågrund av skolans begänsande mått i 3D-printern men även för att jag ville att några av objekten skulle ha tydliga digitala uttryck i slutresultaten. De resterande två objekten är gjorde med två olika typer av frigolit.

Anledningen till detta kommer jag gå in mer i detalj på nästkommande sidor, där jag kommer skriva om varje objekt var för sig.

(19)

Skisser Skiss 1.

Blyertstecknad skiss med fokus på objektens texturer, med hjälp av tidigare kollage av bilder och rende- ringar. Fokus på hur objekten skulle kännas att ta på och vad som krävs för att behålla kopplingen till skogs- referenserna när objektet gestaltas tredimentionellt. Denna skiss kom att betyda mycket i gestaltlingen av objekten Krokarna - Vrilarna och Lampan - Snurrren.

Skiss 2.

Med fokus på förmålskategori.

Bläcktecknad skiss där alla objekt till- delats en förmålskategori med hänsyn till dess form, storlek och karaktär.

Vissa av objekten från 4. Rumsligt kollage som hade former som lätt kunde tilldelas en förmålskategori. Så som Krokarna - Vrilarna, medan andra objekt behövdes vridas och vändas på innan de fick sin kategori. Se till ex- empel hyllan i bilden, som senare kom att bli Spegeln - Istappen, eftersom jag tyckte att istapparna svarade mer på sin ursprungliga form (1. Kollage - från skogen) när dom hängde nedåt snarade en utåt som dom gör i denna skiss.

(20)

För att göra steg 5 (Rumsligt kollage) i gestaltningsprocessen, scannade jag in alla ler- figurer jag skulpterat från steg 3 (Lera). Det var väldigt användbart när jag sen skulle materialisera objekten, speciellt Backen - Klockan. Jag skrev ut objektets konturer från tre olika vinklar i skala 1:4 på ett A3 ark. Därefter tog jag ut de ungefärliga måtten för att få ett hum om hur stor planka av massivt furu jag behövde såga till och limfoga.

På bilden längst upp till vänster ser man hur jag ritat upp ett rutsystem över min digitala skiss som jag förde över på furuplankan. Detta är en teknik för att lätt kunna lokalisera var man är, när man ska rita upp formen för hand på furun. Efter att jag ritat konturerna, sågat bort överflödigt material runt om den blivande formen var det dags att få bort överflödigt material på ovan och undersidan, samt alla 90 graders kanter. Mitt mål var att få träet att upplevas som något mjukare, som till exempel lera. Jag använde mig av ett verktyg som heter Arbortech Microplane. Jag skulle beskriva det som en blandning mellan en cirkelsåg och en svarv. Verktyget gjorde det väldigt lätt för mig att ”karva” bort träet och jag blev förvånad över att detta verktyg gjorde så att virket nästan kändes som lera. Arbortech Microplane var ett väldigt intuitivt verktyg. Jag betsade sedan objektet med en mossgrön bets. Restulatet blev dock för stumt i relationtion till slutresutatet av min gestatlings- undersökning. Jag slipade därför bort delar av färgen och betsade med tre till nyanser av grönt för att få fram ådringen i träet men även för att få en djupare och mer levande färg.

Därefter lackade jag objektet säkert 8 gånger för att få en nästan overklig (digital) känsla och monterande sist men inte minst visaren.

Backen - Klockan

(21)

Lampan och krokarna ritade jag i VR. Jag valde att göra tydliga texturer för att efter- likna bark. Lampan printades med PLA-plast och printades i hela 100 timmar. Krokarna är 3D-printade med tre olika färger i PLA-plast, en plast som är återvinningsbar. En olivgrön, en orangebrun och en grön som påminner mig mycket om färgen som en

traditionell kåsa har. Den största kroken har ungefär måttet 20 x 15 x 15 cm, den mellersta är 14 x 10 x 10 cm och den minsta är 10 x 10 x 8 cm. Lampan är cirka 25 x 18 x 16 cm.

Bilden längst upp till vänster visar en printscreen från en 20 sekunder lång film, som jag visade på min slutpresentation. Till vänster i samma bild finns en bild på mig där jag an- vänder VR verktygen och till höger syns det jag såg i VR-glasögonen. VR var ett väldigt spännande och intuitivt designverktyg och som var helt nytt för mig innan projektet. I materialiserandet av dessa objekt använde jag mig av dom inscannde lerfiguerna. Genom att infoga dom i VR programmet Meduim kunde jag behålla grundfromerna jag jobbat med under en lång tid och enbart applicera de tänkta texturerna. Bilden längst upp till höger vis- ar när 3D-printern är i full gång. Bilden längst ner till vänster är en bild på materialprover och bilden till höger visar en tydligare bild av hur det ser ut i VR-programmet Meduim.

Snurren - Lampan och Vrilar - Krokar

(22)

Till skillnad från gestaltningen av t ex Klockan - Backen, ville jag att Istappen - Spegeln skulle bli en mer exakt gestaltning av steg 3 - Leran och inscanningarna. Då jag fann det väldigt spännande med den direkta överföringen av ett objekt, och att objektet ändrade skala avsevärt men ändå behöll proportionerna. De fick mig bland annat att reflektera över handens begränsningar och vad det lämnar efter sig. Som exempel, hur fingrarnas konvexa former ibland begränsar en att jobba med just konvexa former. Istapparnas dimensioner berättar i alla fall för mig något om dess process. Handens dimensioner gånger 10 (skala 1:10).

Bilden längst ner till höger visar hur programmet där jag scannat objeket delat upp inscan- ningarna i färger för att sedan hitta det mest korrekta sättat att sammanfoga bilderna. Även här reflekterar jag om vad som kan ha gått miste i processen och vad digitaliseringen tillfört där den inte hittat någon information. Spegelramen är CNC-fräst i frigolit – då formen var för komplex för att fräsa i trä. Det skulle ha slitit för mycket på frässtålet i vissa partier. Då stålet skulle stöta emot trät på grund av för branta kurvor. Frigoliten är sedan målad i vit grundfärg, airbrushad i blått och lackad i högglans för att efterlika mönstret och blankheten i steg 6. rumsligt kollage.

Istappen - Spegeln

(23)

Isbiten - Stolen var en utmaning i den mening att jag hade svårt att hitta balansen mellan det skulpturala och det funktionella. Jag rationaliserade ”isbitarna” till klossar av furu på 10 x 20 x 40 cm som jag sedan laborerade fram en stol med. Detta var det svåraste momentet i denna process. Jag hade jobbat med klossar i en mindre skala först, (1:10), men när jag gjorde dem i den tänka skalan, allstå skala 1:1 blev laboreringen svårare. Måtten begränsade vad jag kunde göra med dom och den faktiska skalan ställde andra krav. Krav som t ex stolens höjd, bredd eller vinkel på ryggstöden. Furu klossarna betsades sedan i först i en blå bets och sedan i en röd/lila bets. Därefter vitlaserades alla klossar med vitlack för att balansera färgerna och tona ner dem. Detta beslut togs för att Stolen - Isbiten skulle likna en isbit som speglar sig i en solnedgång, som i Steg 1 - Kollage.

Isbiten - Stolen

(24)

Materialvalet var ett ganska svårt val när jag gestaltade Mossen - Bordet, då jag verkligen gillade idéen om att den skulle vara i frigolit. Jag tyckte frigolitens texturer påminnde om mossa. Jag hade dock svårare att motivera mitt materialval då frigolit lätt kan kännas ofärdigt eller till och med oproffsligt av en designer att använda. Men då jag tidigt visste att Mossen - Bordet skulle ha en TV på sig kändes materialvalet än mer passande. Bordet skulle agera som en pedestal, därför tillät funktionen mig att jobba med ett ganska ömtåligt material. Att skulpturera fram formen var rogivande, intuitivt och lättsamt. Formerna kom till mig genom tolkningen av hur Mossen sett ut genom de olika stegen och på grund av att frigoliten är ett väldigt förlåtande material. Däremot lade jag ner många timmar på färgen.

Objektet är ommålad tre gånger. Jag började med att måla hela objektet med en nyans av grön akrylfärg. Jag blev nöjd med färgen först men var osäker på om objektet såg tillräckligt genomarbetat ut. Därför sprayade jag fyra till nyanser av grönt på frigoliten, se bilden till vänster. Dock upplevde jag att det gjorde att objektet såg ut som något som skulle kunnas vara i en teaterkuliss. Jag kom senare fram till att måla objektet i en grön nyans igen.

Mossen - Bordet

(25)

RESULTAT

Utställning och färdiga objekt

På kommande sidor visas alla objekt i detalj.

Slutgiltliga objekten och hur de presenterades på Vårutställningen. Som jag skrev på sidan 14, ville jag efterlikna det rumsliga kollaget. I seminariegången på Konstfack där jag var placerad att ställa ut är takhöjden på cirka 6 meter. För att mina objekt inte skulle försvinna i mängden och för att representera vilken kontext objekten är byggda för behövde jag hitta en lösning som avgräsade mina objekt från resten av rummet och som svarade bättre på

(26)

Andra faktorer jag behövde ta hänsyn till var bland annat hur upplevelsen var när man mötte hela min installation och vad jag skulle göra med utrymmmet bakom installationen.

Då processen varit en betydade del i mitt arbete passade den perfekt att visas upp på bak- sidan. För att få besökarna att förstå att man fick röra sig bakom installationen, men också för att dölja skarvsladdar byggde jag en miniatyr av Bordet - Mossen. Miniatyren syntes från sidan av installationen, och förhoppningsvis gjorde den att besökare blev nyfikna att kolla närmare på baksidan av podiet. Där placerade jag 20 x 20 cm vykort som jag tryckt upp. På bilden visades det rumsliga kollaget upp som jag valt att tolka. Ett minne att ta med sig hem men också sett sätt att delge och presentera gestaltningsprocessen.

(27)

Klockan - Backen

Klockan är gjord i massiv furu. 80 x 60 x 5 cm. Den är betsad i två olika nyanser i grön bets. Den är sedan lackad med åtta lager högblank lack för att efterlikna Steg 4 - Rumsliga kollaget.

(28)

Lampan - Snurren

Lampan är 3D-printad med en olivgrön PLA-plast som är återvinningsbar. Lampans mått är 25 x 18 x 16 cm.

(29)

Krokar - Vrilar

Krokarna är 3D-printade med tre olika färger i PLA-plast, en plast som är återvinningsbar.

En olivgrön, en orangebrun och en grön som påminner mig mycket om färgen som en tra- ditionell kåsa har. Den största kroken är ungefär mått är 20 x 15 x 15 cm, den mellersta är 14 x 10 x 10 cm och den minsta är 10 x 10 x 8 cm.

(30)

Spegeln - Istappen

Spegelramen är CNC-fräst i frigolit. Frigoliten är målad i vit grundfärg och målad med en airbrush penna i blått och sedan lackad till högglans.

(31)

Stolen - Isbiten

Stolen - Isbiten har fyra lika stora klossar på 10 x 20 x 40 cm och klossen för ryggstö- det har dimentionerna 10 x 20 x 30 cm med en vinkel på 8 grader för att göra ryggstödet bekvämare för ryggen. Klossarna är betsade i först blå bets och sedan röd/lila bets.

Därefter laserad med vit lack.

(32)

Bordet - Mossen

Bordet är gjort i frigolit och målad med färgspruta, med akrylfärg. Bordets mått är 40 x 30 x 30 cm. På bordet står en gammal TV-apparat som visar en film på ungefär 40 sekunder. Filmen är utan ljud och bilden visar ett brus – något som man även kallade för

”myrornas krig” som barn. Även kallat för glitch.

(33)

SAMMANFATTNING, ANALYS OCH REFLEKTION

Syftet med mitt examensarbete var att med dagens digitala verktyg tillsammans med hantverksmetoder i kombination av slump, kontroll och intuition ville jag hitta och utforska nya gestaltningsmetoder. Genom dessa metoder försökte jag undersöka möbeldesignerns och inredningsarkitektens arbetssätt och formspråk. Med fokus på transformation och glitchen (glappet) mellan olika digitala och analoga metoder, verktyg och media. Med inspiration av skogen ville jag formge objekt med nya och unika formuttryck. En design- process där det skulpturala värdet vägt tyngre än det funktionella.

Syftet var också att ta lärdom av vad dessa ”glapp” och dessa ”glitch” som processen med- för och innehåller. Även att få nya kunskaper i att arbeta med digitala och analoga verktyg och att både testa och utveckla denna metod. Jag ville hitta möjligheter i processen, nya tillvägagångssätt och formsökningsmetoder. Syftet är även att i designarbetet ta in och belysa skogens unika formspråk i kombination av digitala och analoga verktyg.

Vi inom yrket inredningsarkitektur och möbeldesign upplever dessa glapp dagligen och vi har en unik kunskap och expertis.

Mina två frågeställingarna var:

– Hur kan kombinationen av kontroll, slump och intuition, med digitala såväl som analoga verktyg, transformera skogens formbank i en möbeldesginsprocess?

– Hur kan färg och from och skulpturala kvaliter från skogens formbank, i den metod- utvecklig som är i fokus i projektet transformeras till möbelobjekt?

Metoden satte den skulpturala formen högre än funktionen. De digitala verktygen jag använde var bl a: 3D-print, scanner, fräsar, och 3D-modellering. Gestaltningsprocessen undersökte även hanverksmässiga metoder där handens arbetssätt, skala, metod och re- gler spelat roll. Så som vibrationen i pennan, pekfingrets tjocklek och handens begränsade rörelsemönster. Fokus var på hur dessa metoderna mötte varandra och vad som kommer till och faller bort.

Examensarbetet resulterade i en enorm digital formbank från delen ”gestaltnings- undersökning” som sedan materialiserades och blev till åtta unika objekt som tilldelades föremålskategorierna: krok, lampa, stol, bord, klocka och spegel. Mina designförslags storlek och hur jag valt att installera dem i relation till varandra på vårutställinigen gör att en direkt kan kategorisera dem som - möbelformgivning. Även föremålskategorin antyds genom hur jag placererat objekten i rummet och de tilllägg jag gjort på objekten, så som visare på klockan och glödlampan på lampan.

Skogens formbank har filtrerats och transformerats genom gestalningsundersökningen och metodutvecklingen. I varje steg av processen har materialet förändrats och närmats sig mina egna idéer kring färg och form. Objekten är en avskalning och omtolkning av vad jag ser och tar med mig av skogens färger och former. Då föremålskategorierna och funktion- erna har varit sekundära i denna formgestaltningsprocess har jag kunnat lägga extra mycket tid och tanke på färg och form.

Min idé från början var att glappet jag upplevde mellan de olika digitala metoder skulle bli

(34)

lämnar efter sig. Redan tidigt reflekterade jag över det spår (läs glapp) ett beslut för med sig.

Vad händer när ett objekt senare blir tilldelat en föremålskategori? Det är ett arbetssätt man inom återbruk måste jobba med, men det tänjer också på de föreställningar vi har om hur ett objekt måste se ut. Tar hänsyn till objektets kvaliteter i ställer för funktionens effektivitet.

Genom min formgestaltningprocess genomgick mitt underlag ett antal transformationer. I varje steg blev de mer och mer förkroppsligade och tredimensionella och i varje nytt steg gick de igenom mina egna formpreferenser. Som hur jag till exempel valde att forma leran i steg 3. Lera till hur jag valde materialet furu till klockan för att efterlikna den gröna ob- jektets mönster i steg 5. Rumsligt kollage.

Efter gestaltningsundersökningen - Formbanken hade jag skapat mig en enorm formbank.

Jag har genom min metod bearbetat min idé om och om igen. Det har gjort att jag känner formerna bättre och att dem har i varje steg närmat sig mitt personliga formspråk på grund av vad jag valt att behålla, valt bort, lagt till, förändrat ect i varje steg.

Som helhet är jag nöjd över mitt slutresultat. Jag hade svårt att översätta min digitala formbank till fysiska objekt men hela detta projekte har främst varit i lärande syfte. Det har varit lärorikt att reflektera över det verktyg vi inredningsarkitekter använder oss av, hur en formgestaltningprocess kan se ut och vad den kan innebära.

Jag tycker att den gestaltningsmetod jag utformade under projektet har funkat väldigt bra för mig och skulle vara väldigt givande även för andra. Den uppmanar till att sätta form i fokus och att funktionen blir sekundär. Det gör att man lättare kan utmana de idéer vi har kring funktion, levnadssätt och standardiseringar. Min metod uppmuntrar även till att verka i nuet och fokusera på det som är just framför en. Det gör att en får en annan närvaro och fokus än andra metoder jag testat på. Det gäller att våga lita på designprocessen. Det har varit en utmaning att våga göra just det, lita på designprocessen, i en så omfattande kurs.

Det är mycket som står på spel och ibland har jag helt klart känt att jag inte vet vad jag hållit på med. Men det är också ett sökande, en egenskap som är viktigt för oss inredning- sarkitekter och möbeldesigners. Att våga ifrågasätta sig själv, sin roll och sin ställning i samhället.

I detta examensarbetet har föremålskategorier, funktioner och resultat har varit sekundära och själva processen har varit helig. Det har varit extremt givande. Jag har uppmärksammat moment i designprocessen som jag annars inte har reflekterat över. Till exempel att jobba i ovisshet och utan mål är uttömmnade. Belöningen kan vara stor med insikter man måste prova sig fram till. Jag lade också märke till att jag hade en viss idé vart jag skulle hamna.

Men det blev istället något annat. Glitchen gav inga tydliga spår, det var ett medvetet val.

Men glitchen finns där, i 3D-printränderna, i istapparnas proptioner och i den högblanka lacken. Handens storlek begränsade mig till att forma istapparna, 3D-printens värme och

”nossel”-storlek och lackens alla 10 lager lämnade sina spår. En glitch? Jag vet inte. Men jag är mer medveten om alla dessa spår nu, vad en desginprocess kan föra med sig.

Om jag skulle göra om projektet skulle jag nog ändå överdrivt glitchen (se rubrik Sidospår) – som nog var min idé från början men som inte utvecklades i den riktning jag hade tänkt mig. Men det är lätt att vara efterklok. Anledningen till att jag valde bort det gestaltandet

(35)

av Sidospåret var att det blev så fokuserat på den digitala glitchen som rent praktiskt blir till när det blir fel/något glappar, men jag ville också förmedela att det sker i alla medier, dock kanske det i slutändan blev att inget av detta kommunicerades i designen. Det är en risk man tar när en jobbar i ovisshet.

(36)

REFERENSLISTA

Listad i bokstavsordning efter efternamn eller hemsidans namn.

Artsy (2020) s4, https://www.artsy.net/show/audrey-large-audrey-large-at-unique-design- x-shanghai-2020/info?fbclid=IwAR0wh_7TbnK9HH8DliP8WWzveS9O78tOLLV2bkA-_

AGHoyhS5nQrLvmOUY4

Om jugend - Historiska hem (Hämtad 2021-06-09) s2, https://historiskahem.se/jugend/

It-Ord (2018) s1, https://it-ord.idg.se/ord/glitch/

Sigve Knutson (2021) s4, https://www.sigveknutson.com/Info Austin Lee (2021) s5, https://austinlee.net/contact

Marta (2020) s4, https://marta.la/exhibitions/under-over

Om jugend - Nationalmuseum (Hämtad 2021-06-09) s2, https://www.nationalmuseum.se/abc- med-nationalmuseum-j-som-i-jugend

Ellen Pong (2021) s5, https://www.curbed.com/2021/03/ellen-pong-ceramic-furniture-design.

html

(37)

Det är många som hjälp mig i detta exmenarbete och fått arbetet att bli av. Jag vill tacka mina lärare jag haft under dessa tre åren på IA Konstfack, men framför allt ni som haft mig under den sista terminen.

Som peppat mig till att fortsatt göra min grej.

References

Related documents

Genom att säkerställa en god tillgänglighet till lokaler och anläggningar, och ett utbud som passar personer i olika åldrar och med olika förutsättningar, ska även äldre

att köra bil tt den höga (ETSC, 1999 nyligen sl att skaderis Sett till ett ” k att skadas till och från t visade oc en vilket ofta resan där ,2 svårt ska e drygt

• hur kommunen i den fysiska planeringen avser att ta hänsyn till och samordna översiktsplanen med relevanta nationella och regional mål, planer och program av

Sex av medarbetarna lyfter att det har varit viktigt för förändringen att man har varit samlade, det handlar både om att vara under en gemensam chef och att sitta samlade

- hela arbetslivet”, förkortat HEL-projektet, som genomfördes vid Förvaltningen omsorg och hälsa i Alvesta kommun under år 2011–2012, med hjälp av projektstöd

Titta på linjalen till höger då du löser uppgifterna 1-4.. Gör en lika lång

1 Vägverket 2008b.. samt intresseorganisationer, fastighetsägare och andra aktörer såsom allmänheten. Det innebär en mångfald olika professioner, arbetskulturer och intressen som är

Enligt Foucault (Hörnqvist, 2012) finns det en typ av osystematiskt och reflekterande ”icke-programmatiskt maktutövning” (s.. 56 96) som är makt som inte reproducerar