• No results found

Vilseledd i en digital värld: En kvalitativ studie om upplevelsen av digital nudging

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Vilseledd i en digital värld: En kvalitativ studie om upplevelsen av digital nudging"

Copied!
42
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete/Degree project

Vilseledd i en digital värld

En kvalitativ studie om upplevelsen av digital nudging

Författare: Robin Jansson Författare: Tomas Cederwall

(2)

Abstrakt

Individer står dagligen inför olika valsituationer i både fysiska och digitala miljöer.

Begreppet nudging innebär att med små medel vägleda och påverka individer att göra val som anses bättre. Dark patterns används inom nudging med syfte att istället manipulera individer att göra saker de inte avser att göra genom att använda nudging i ett omoraliskt syfte. Litteraturen lyfter fram ett antal etiska perspektiv som behöver tas i beaktning vid utformning av nudgar. Vissa perspektiv verkar det råda konsensus kring, dock finns det olika teorier som skiljer sig från varandra, vilket vi tolkar som att ämnet inte är färdigdiskuterat. Syftet med denna studie är att undersöka etiska perspektiv inom nudging och hur dessa påverkar användarupplevelsen av digitala gränssnitt. Detta avser vi att göra genom en kvalitativ studie som undersöker etik inom nudging påverkar användarens upplevelse av autonomi och transparens. För att ta sig an detta utformades en undersökningsmodell som med hjälp av dark patterns undersöker hur dessa, genom autonomi och transparens påverkar användarupplevelsen. De kvalitativa metoder som användes i studien var användartest på ett gränssnitt som vi utformat, baserat på dark patterns. Detta test efterföljdes av intervju- och utvärderingsfrågor. Resultatet från datainsamlingen analyserades och där kunde vi identifiera vissa specifika känsloyttringar som kunde kopplas samman med de olika nudgar deltagarna blivit utsatta för, vilket sedan kunde spåras tillbaka till specifika dark patterns och i sin tur till autonomi eller transparens.

Studien konstaterar att det framtagna gränssnittet begränsade både transparens och autonomi vilket kunde konstateras genom ett antal negativa känsloyttringar som deltagarna i studien formulerade. Resultatet av studien är att användning av denna typ av negativt påverkande nudgar i hög grad påverkar användarupplevelsen för de som blir utsatta för dessa.

Nyckelord

Nudging, Digital nudging, Användarupplevelse, Dark patterns, Etik.

(3)

Abstrakt

Individuals face different choice situations on a daily basis in both physical and digital environments. The concept of nudging means using small means to guide and influence individuals to make choices that are considered better. Dark patterns are something used in nudging for the purpose of manipulating individuals to do things they did not intend to do by using nudging for an immoral purpose. Previous research highlights a number of ethical perspectives that need to be taken into account when designing nudges. There seems to be a consensus around some perspectives, however, there are different theories that differ from each other. We interpret that these differences means that this subject has not been fully discussed. The purpose of this study is to investigate ethical perspectives in nudging and how these affect the user experience. We intend to conduct a qualitative study that examines the ethics perspectives of nudging and how it affects the user's experience of autonomy and transparency. To address this, a survey model was created, combining dark patterns, through autonomy and transparency, and how this affects the user experience. We designed an interface based on dark patterns and used this to conduct user tests as a qualitative method. This test was followed by interview and evaluation questions. The results from the data collection were analyzed and we were able to identify certain specific emotional expressions that could be linked to the different nudges the participants had been exposed to, which could then be traced back to specific dark patterns and autonomy or transparency. The study states that the designed interface limited both transparency and autonomy, which could be ascertained through a number of negative emotional expressions formulated by the participants in the study.

The result of the study is that the use of this type of negatively affecting nudge greatly affects the user experience for those who are exposed to these.

Keywords

Nudging, Digital nudging, User experience, Dark patterns, Ethics.

(4)

Tack

Vi vill tacka alla deltagare i studien för deras tid och engagemang. Vi vill tacka vår handledare Bo Andersson för guidning, stöd och konkreta tips. Vi vill även tacka samtliga personer som bidragit med hjälp och inspiration under denna vår.

Juni 2020

Linköping & Jönköping

Robin Jansson & Tomas Cederwall.

(5)

Innehållsförteckning

1 Inledning 1

1.1 Problemformulering, syfte och frågeställning 4

1.2 Avgränsningar 4

2 Litteraturstudie 5

2.1 Användarupplevelse i digitala kontext 5

2.2 Digital nudging 5

2.3 Etik inom nudging 6

Autonomi och transparens 7

3 Metod 11

3.1 Vetenskaplig ansats 11

3.2 Undersökningsmodell 11

3.3 Urval 13

3.4 Datainsamling 13

Prototyp 13

Användartest 14

Intervjuer 15

3.5 Analys 16

3.6 Tillförlitlighet 17

3.7 Etiska överväganden 17

4 Resultat och analys 18

4.1 Autonomi 18

4.2 Transparens 18

4.3 Autonomi och transparens 20

4.4 Känslornas påverkan på användarupplevelsen 21

5 Diskussion 22

5.1 Resultatdiskussion 22

5.2 Metodreflektion 23

6 Slutsats 25

6.1 Fortsatt forskning 25

Referenser 26

Bilagor 1

Bilaga 1 - Kategorisering av dark patterns 1

Bilaga 2 - Informationsbrev 2

Bilaga 3 - Beskrivning av användartest och intervju 3

Bilaga 4 - Fullständig prototyp 5

Bilaga 5 - Intervjufrågor 7

Bilaga 6 – Utvärderingsfrågor 8

(6)

1 Inledning

Många individer har med stor sannolikhet märkt att det många gånger är lättare att starta en prenumeration för ett nyhetsbrev än att avsluta den. De flesta kommer kunna avsluta prenumerationen men det räcker att ett fåtal inte gör det för att företaget bakom ska gynnas. Digitala tjänster utformas med målet att ge en så bra användarupplevelse som möjligt. Problem uppstår dock när företaget bakom tjänsten prioriterar sin egen vinning före användarens (Ravenscraft, 2020).

Genom nudging kan individer vägledas att göra val som anses bättre än andra eller att få dessa att avstå alternativ som anses sämre. Nudging kan översättas som att knuffa någon i en viss riktning. Orden nudge och nudging har Richard Thaler och Cass Sunstein myntat i sin bok “Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth and Happiness”, som publicerades 2008.

Nudging kan exempelvis vara att använda avskräckande bilder på cigarettpaket för att få individer att avstå cigaretterna (Fong et al, 2009). Det kan även appliceras på den andra sidan av spektrat där till exempel ett café placerar hälsosamma matalternativ som exempelvis äpplen, i höjd med ögonen på sina gäster, då placeringen fångar deras uppmärksamhet (Arno & Thomas, 2016).

Paternalism och libertarianism är grunden i nudging och innebär hur olika individer fattar beslut. Paternalism innebär att någonting hjälper individer att nå ett beslut som anses vara ett bättre än ett annat genom att synliggöra vissa element mer än andra.

Libertarianism innebär att individer får friheten att själva välja hur de ska ta beslut och på egen hand göra val om vilka olika alternativ som anses sekundära. En friare version av paternalism används inom nudging där individerna ändå gör sina egna beslut men att de alternativ som är bättre än andra visas mer framträdande. Vid appliceringen av detta mer fria synsätt på libertarianism så får individen en nudge om vad som kan anses vara bättre förslag än andra (Thaler & Sunstein, 2008).

Johnson et al (2012) skriver hur de val som görs beror på vilka val en individ får presenterat för sig. Att ge en individ ett val i rätt riktning genom en nudge kan ha stora effekter på resultatet. Ett val kan med de minsta förändringarna få stora konsekvenser och då också förändra resultatet (Johnson & Goldstein, 2003).

Många av de val individer gör idag sker i digitala miljöer där nudging används för att guida dennes beteende samt påverka de val de gör. Digitala nudgar kan användas i utformningen av e-post, notifikationer, mobila applikationer, social media, e-handel, lokaliseringstjänster och många andra digitala gränssnitt som kräver någon form av val eller beslut. Så, för designers och kommunikatörer är det idag viktigt att besitta kunskap och insikter om hur digital nudging fungerar (Özdemir, 2020).

Weinmann et al (2016) beskriver hur små modifikationer i en digital valmiljö kan påverka individers val genom att ge dem en nudge i rätt riktning. Vidare fortsätter författarna att individer står inför många olika typer av val i digitala miljöer och att dessa val kan vara både medvetna och omedvetna. De menar att det är av stor vikt att förstå effekten av dessa val som individerna står inför, så att designern som skapar en

(7)

valmiljö kan göra en tjänst som tilltalar individen som använder den. Vidare menar Thaler och Sunstein (2008) att en designers främsta uppgift vid utformning av en nudge är att styra individer mot de val som är bäst för denne utan att dölja några alternativ. Vidare skriver författarna att det finns fler aspekter inom nudging att ta hänsyn till än att enbart styra individer mot olika val. Dessa aspekter kräver att det görs etiska överväganden i samband med utformning och användandet av nudgar.

Dock används inte alltid nudging till att hjälpa individer att nå det denne önskar, utan snarare för att uppnå det som utformaren av nudgen önskar.

Schmidt och Engelen (2020) beskriver att det finns kritik mot nudging och att dess användande kan hamna i konflikt med moral värdegrund. Vidare presenterar de viktiga aspekter av etik inom nudging och att problematiken kring etik till stor del handlar om autonomi, vilket de delar upp i fyra olika dimensioner; valmöjlighet, frivillig autonomi, rationell inverkan och frånvaro av dominans.

Med valmöjlighet menas att en individ har olika möjligheter, olika alternativ, vilket styr av hur de själva använder sina valmöjligheter (Schmidt & Engelen, 2020).

Nudging beskrivs av vissa kritiker som manipulerande eller till och med som en förolämpning för individens värdighet (Waldron, 2014). Frivillig autonomi innebär att en individs handlingar återspeglar dennes egna val. Rationell inverkan är en annorlunda typ av autonomi vilken handlar om hur individer tar beslut. Kritiker menar att nudgar har en negativ påverkan på individer genom att det gör att dessa kan tänka irrationellt och att en nudge kan infantilisera dem. Frånvaro av dominans är den sista av författarnas dimensioner som är relaterade till maktförhållanden, istället för att vara psykologiskt kopplade, likt tidigare dimensioner (Schmidt & Engelen, 2020).

Även Lembcke et al (2019) lyfter fram autonomi som ett av tre områden där etiska överväganden behöver tas i beaktning. De andra två områdena är transparens och tillfällen med målorienterat rättfärdigande, det vill säga när ändamålet helgar medlen.

Författarna beskriver autonomi som individens möjlighet att själv bestämma vilka val denne vill göra och vikten av att autonomi bibehålls trots att nudgen visar ett val som bättre än ett annat. Att plocka bort valalternativ motverkar individens autonomi, vilket gör att det istället faller utanför ramen för vad nudging är, även om syftet med att reducera antalet valmöjligheter grundas i att påverka individen till att fatta bättre beslut. Vidare menar de att autonomi är svårare att uppnå när valen fattas i en digital kontext på grund av att digitala miljöer ofta uppfattas som informationsintensiva vilket kan leda till sämre koncentrationsförmåga och grundare bearbetning av information. Detta indikerar att användare i digitala miljöer kan få svårare att uppfatta nudgar. Designers behöver vara medvetna om detta för att skapa ansvarsfulla lösningar som inte hindrar dennes autonomi (Lembcke et al, 2019).

Det andra området Lembcke et al (2019) talar om när det gäller etiska överväganden är transparens, vilket innebär att individen behöver få möjlighet att förstå hur en nudge är utformad, dess syfte och vad den som utformat nudgen vill uppnå. I digitala sammanhang blir detta svårare på grund av komplexiteten i informationssystemen och det ökade användandet av algoritmer och artificiell intelligens. Författarna menar att avsikter i samband med transparens är av stor vikt då det kan vara svårt att sätta gränserna för hur en nudge visualiseras. Även Bovens (2009) beskriver att en nudge

(8)

behöver vara lätt att känna igen, att det ska vara lätt att förstå vad nudgens mål är samt att individen behöver förstå att det är ett fritt val de står inför.

Det tredje och sista området som Lembcke et al (2019) talar om när det gäller etiska överväganden är målorienterat rättfärdigande. De beskriver hur en av utmaningarna med nudging är hur en stor målgrupp kan nås trots att utformningen av nudgen är densamma. Acceptansnivån för hur mycket styrning en nudge innehåller varierar i en större målgrupp. I en digital kontext kan utmaningen vara att nudging kan bli mer påträngande och att gränssnittets design i större utsträckning kan färgas av bakomliggande syften som inte ligger i linje med målgruppens behov. Denna typ av design som utgår från avsändarens själviska mål kan jämföras med begreppet Dark patterns där användaren medvetet missleds för att andra mål än dennes egna ska uppnås. Det är viktigt att som designer vara medveten om vilka mål som nudging ska uppnå och säkerställa att det är etiskt korrekt att använda nudging för att nå dessa mål.

Om du vill att människor ska göra rätt, gör det lätt att göra rätt. Vill du att människor ska göra fel, gör det svårt att göra rätt (Harford, 2017). Dark patterns innebär att användare blir vilseledda genom utformningen av en nudge. Nudgen används inte för att vägleda en användare, utan snarare tvärt om. Användaren blir manipulerad att göra ett felaktigt val som istället avser att gynna den som skapat nudgen istället (Özdemir, 2020).

Gray et al (2018) beskriver hur många metoder som anses etiska inte härstammar från praktiken, utan istället från akademin. De menar även att de etiska aspekterna av nudging har diskuterats mellan både den akademiska världen och den praktiserande världen. Gray et al (2018) refererar till Brignull et al (2015) att en nudge som lurar användare att göra på ett visst sätt är ett mycket noggrant övervägande av de som utformat nudgen. Dock ifrågasätter Gray et al (2018) det Brignull beskrev, då användare kan uppleva en nudge på ett sätt vid en tidpunkt för att vid ett senare tillfälle uppleva det på ett annat sätt, på grund av att de tekniska förutsättningarna kring nudgen har förändrats.

Hansen och Jespersen (2013) menar att transparens är en stor del av etiken inom nudging, något som även Lembcke et al (2019) menar. Clavien (2018) beskriver vikten av att tillgängliggöra alternativ och visa på transparens i en nudge. Om inte olika val är tillgängliga kan det göra intrång på individens autonomi och möjlighet till val. Vidare beskriver författaren hur trots att en nudge kan vara välvillig och endast utformad med små medel, så finns det fortfarande tvivel om nudging kan orsaka moraliska överträdelse då individer kan vara oense om nudgens ändamål.

Burnell (2016) menar att modern teknik kan göra det svårare att veta hur eller varför en nudge blir initierad då det exempelvis är maskininlärning som styr initieringen.

Nudgens syfte och avsikter blir då otydliga vilket påverkar användarens upplevelse av transparens.

Trots att Lembcke et al (2019) beskriver vikten av att en nudge är transparent menar de att det ännu inte går att mäta hur transparent en nudge är då det saknas fastställda

(9)

kriterier. De menar att det därför är en utmaning att sätta gränsvärden för när en nudge är transparent eller inte.

1.1 Problemformulering, syfte och frågeställning

Genomgående för samtliga delar av den forskning vi tagit del av ovan är att det finns etiska överväganden att göra i användandet av nudgar och i utformningen av dessa.

Det verkar råda konsensus i forskarvärlden, dock är det tydligt att olika forskare ser olika etiska utmaningar samt att dessa viktas olika beroende vilka författarna av studien är. Det kan konstateras att ämnet etik inom nudging inte är fullständigt kartlagt, där en gemensam samsyn är etablerad. Detta påstående styrks även av Lembcke et al (2019) som menar att det varken finns specifika riktlinjer eller någon övergripande debatt för hur etik inom digital nudging bör hanteras.

Syftet med studien är att bidra med en kvalitativ undersökning på hur transparens och autonomi upplevs i ett gränssnitt som medvetet utformats på en oetisk grund.

Med denna studie avser vi att besvara följande frågeställning:

Hur upplevs ett gränssnitt där nyttjandet av nudging begränsar användarens autonomi och där nudgens avsändare och avsikt inte är transparent?

1.2 Avgränsningar

I denna studie har vi valt att fokusera på de etiska aspekterna inom transparens och autonomi. Anledningen till denna avgränsning är att dessa två är de begrepp som förekommer genomgående i den litteratur som ligger för grund till litteraturstudien.

Litteraturen påvisar fler perspektiv inom etik men dessa faller utanför det vi avser att undersöka i denna studie. Gränssnittet som utformats för användartester har avgränsats till ett mobilt format.

(10)

2 Litteraturstudie

I följande kapitel gällande litteraturstudien presenteras de teoretiska teman som ligger till grund för denna studie. Det första avsnittet innehåller vad användarupplevelse är på ett övergripande plan. Detta följs av ett avsnitt som beskriver digital nudging, vilket efterföljs av ett avsnitt innehållande de etiska aspekterna inom digital nudging som studien är avgränsad till. Kapitlet avslutas med en beskrivning av flera vanligt förekommande nudgar som medvetet avser att vilseleda en användare.

2.1 Användarupplevelse i digitala kontext

Alla som använder ett program, en applikation eller ett system har en anledning och ett mål med just användningen. Anledningen kan exempelvis vara av en abstrakt karaktär; att vilja skapa något, att bli underhållen eller att vilja kommunicera med andra användare. Anledningen kan även vara av en mer direkt karaktär som att exempelvis utföra en transaktion, hitta fakta om en specifik företeelse eller fylla i ett kontaktformulär. Dock är inte målet för användaren just själva användandet i sig, utan snarare resultatet av användandet. Det är därför det är av stor vikt att som designer identifiera varför en användare vill använda ett system (Tidwell, 2011).

Det finns skillnader mellan att uppleva något under ett kort ögonblick, upplevelser över tid och återkommande upplevelser. Användarupplevelse delas in i fyra olika tidsspann; vad en användare förväntar sig uppleva inför användning av ett gränssnitt, upplevelsen under den faktiska användningen, upplevelsen direkt efter användning av ett gränssnitt samt användarens upplevelse av att använda ett gränssnitt över tid.

Användarupplevelse är en del ett större sammanhang och det finns olika typer av kategoriseringar inom användarupplevelse som definieras beroende den kontext en användare är i, miljön den befinner sig i, beroende på användaren i sig och dennes tidigare erfarenheter. Användarupplevelse är alltså baserat på användaren och dennes kontext, gränssnittets möjlighet att möta användaren och helhetsbilden i användandet (Roto et al, 2010).

En del av att skapa en god användarupplevelse är att utforma gränssnitt som väcker positiva känslor, något som beskrivs som emotionell design där syftet är att endast koppla positiva associationer till användandet av en produkt, ett varumärke eller en tjänst (Interaction design foundation, u.å).

2.2 Digital nudging

Digital nudging beskrivs av Weinmann et al (2016) som att använda element i gränssnittsdesign för att guida användare och deras användande i digitala valmiljöer, vilket innebär att en användare befinner sig i en situation där de behöver ha ett omdöme eller göra ett val. Vidare beskriver författarna hur digital nudging som koncept har ett huvudsakligt fokus på att hjälpa användare att göra olika typer av val i just digitala miljöer, men de menar också att detta koncept kan användas bortom den digitala miljön och appliceras på användarens verkliga beteende och på så vis påverka dessa utanför den digitala miljö nudging applicerats.

Hummel och Maedche (2019) definierar en digital nudge som någonting vilket är en del av ett informationssystem, som exempelvis en påminnelse i ett e-postmeddelande.

(11)

De menar att de genom sina studier kan se att effekten av nudging i digitala miljöer inte är annorlunda jämfört med en klassisk nudge i icke digitala miljöer.

Schneider et al (2018) menar att alla val en individ gör påverkas av den miljö denne befinner sig i och att en valarkitekt eller designer som använder nudgar kan utifrån heuristik och genom partiskhet påverka och manipulera de val som en individ står inför. De fortsätter beskriva att det dock kan vara svårt att förutsäga vilka konsekvenser en viss nudge kan få.

Hutchinson och Gigerenzer (2005) beskriver hur heuristik, tumregler, används som metod för att underlätta den kognitiva belastningen som individer står inför i olika valmiljöer. Nudging kan användas för att motivera användning eller för att motverka användning i vissa valmiljöer, och på så vis förändra individers beteende. Nudging baseras till stor del utifrån heuristik som till exempel feedback eller att ge en användare standardval i olika valsituationer (Dolan et al, 2012).

Inom nudging menar Sunstein (2014) att det finns tio viktiga aspekter, vilka är viktiga att ta hänsyn till i samband med användandet av nudgar.

1. Standardregler, som att ett system automatiskt ger dig information i program och inputfält.

2. Förenkling, att ett system förenklar användandet och tar bort onödig komplexitet.

3. Användning av praxis och sociala normer, att en individ får en indikation vad som anses vanligt att göra i given situation.

4. Höj enkelhet i relation till bekvämlighet, som att lägga lämpliga alternativ där det är lätt att nå dem.

5. Att visa upp eller avslöja något, som att ett visst alternativ har konsekvenser.

6. Varningar, att med hjälp av grafiska eller andra varningar fånga uppmärksamhet.

7. Åtagande strategier där individer förbinder sig till något specifikt, som att sluta röka.

8. Påminnelser, som ett textmeddelande.

9. Att framkalla realiserande funktioner, som ett meddelande med ett tydligt budskap som fungerar likt en påminnelse.

10. Att ge information om konsekvenserna från tidigare handlingar.

Schneider et al (2018) beskriver hur designers, medvetet eller omedvetet blir designers av olika typer av val, och att dessa har stor betydelse. Dock så menar författarna att många designers har stort fokus på användbarhet och på så vis missar vilka effekter ett alternativt designperspektiv, som nudging, kan ha på individer. Författarna påvisar även vikten av att en nudge bör utformas utifrån den kontext den används i och att dess effektivitet är starkt relaterad till detta.

2.3 Etik inom nudging

Thaler och Sunstein (2008) menar att den som utformar, designar eller skapar någon form av struktur intar rollen som valarkitekt, oavsett om de är medvetna om det eller inte. I begreppet valarkitekt och valarkitektur menar författarna vidare att all form av utformning, design eller struktur oundvikligen påverkar hur individen i den kontexten

(12)

gör sina val. Denna definition innebär att många är valarkitekter utan att vara medvetna om det, exempelvis personalen på caféet som strukturerar maten i kylmontern, doktorn som presenterar alternativa behandlingsmetoder eller de som utformar valsedlar. Dessa har då ett ansvar för hur de påverkar individers val.

Hansen och Jespersen (2013) menar att det inte finns något som kan kallas neutrala nudgar då all form av utformning påverkar individens beteende och beslut gällande vilka val denne gör. För att den individ som utformar nudgen ska kunna ta ansvar för konsekvenserna behöver denne vara medveten om de följder som en nudge kan få.

Autonomi och transparens

Lembcke et al (2019) tar upp etiska överväganden som behöver göras i samband med användandet av digitala nudgar; att en individs autonomi behöver bevaras samt att nudgar behöver vara transparenta.

Autonomi inom digital nudging handlar om möjligheten till egna val och självbestämmande. Detta innebär att en individ som utsätts för en nudge behöver få en möjlighet att undvika den, utan några hinder (Thaler & Sunstein, 2008; Lembcke et al, 2019). Vidare menar Carter (2004) att riktig autonomi och valmöjlighet bara fungerar om en individ inte begränsas av andra val och får göra beslut som anses rimliga.

Autonomi behöver bibehållas för digitala nudgar då dess användare blir mindre och mindre medvetna om det faktum att de blir utsatta för en nudge. Vikten av de överväganden som behövs göras i dess applicering ligger till stor vikt på den som utformar nudgen (Lembcke et al, 2019).

Med transparent nudge menar Hansen och Jespersen (2013) att den som utsätts för nudgen, ska rimligtvis förstå vad syftet är och vilka beteendeförändringar som önskas.

Till exempel målade fotspår som leder till en soptunna där syftet är att individen ska slänga soporna den har i handen och inte slänga soporna på andra ställen än i soptunnan framöver. Detta exempel är självklart och har ett tydligt syfte. En icke transparent nudge är utformad på ett sätt där det är svårt för individen att förstå syftet och vilken beteendeförändring som önskas. Till exempel att ta bort brickorna i en matsal med syfte att reducera matsvinn, då det kan vara svårt för individen att förstå att beteendeförändringen som önskas uppnås är att minska matsvinnet. Författarna menar att transparens är en grundprincip i utformningen av nudgar som baseras på grundidén om att makthavare och politiker ska fatta beslut som utan att behöva försvaras kan presenteras för medborgarna. Det innebär att vid en transparent nudge kan individen tydligt avgöra intentionerna bakom nudgen samt vilka önskade beteendeförändringar den avser att påverka. Definitionen på en icke-transparent nudge blir då motsatsen; när nudgens utformning gör så att individen inte kan avläsa och få en uppfattning av vad som ligger bakom nudgen.

Thaler och Sunstein (2008) beskriver teorin om automatiskt eller reflekterande tänkande (dual process theory), vilket innebär att människan tänker på två olika sätt, där det ena sättet är intuitivt och automatiskt och det andra är reflekterande och rationellt. Författarna beskriver automatiskt tänkande som något direkt och kopplat till en individs tidigare erfarenheter, att det är instinktivt och att det inte är kräver

(13)

någon större ansträngning av denne. Vidare menar de att reflekterande och rationellt tänkande är tvärtom; det är kontrollerat, krävande, regelrätt, medvetet och tar längre tid.

Hansen och Jespersen (2013) menar att det finns fyra olika typer av nudgar. Dessa delas upp vertikalt genom i hur stor utsträckning hjärnan behöver bearbetar dem, vilket bygger på Thaler och Sunsteins (2008) teori om automatiskt och reflekterande tänkande. Den horisontella uppdelningen kopplas till huruvida nudgen är transparent eller inte. De varianter av nudgar som inte är tillräckligt transparenta beskriver Hansen och Jespersen (2013) som manipulativa, antingen att de manipulerar individens val eller att de manipulerar individens beteende. Dessa fyra typer av nudgar presenteras i figur 1.

Figur 1: Fyra kategorier av nudgar baserad på nivån av transparens i relation till automatisk och reflekterande tänkande, anpassad från Hansen och Jespersen (2013).

Även Wilkinson (2013) skriver om hur nudging kan utformas på ett manipulativt sätt, han menar dock att nudging mycket väl kan vara ett sätt att förflytta sociala beteende hos större grupper men ifrågasätter om nudging kan användas samtidigt som individens frihet och autonomi bibehålls. Nudging kan mycket väl innebära en form av manipulation då den tar fördel av individers förutsägbarhet och rationella avvikelser. Manipulation i sig är en laddad term då det innebär att en individ tydligt blir styrd och aktivt påverkad i en bestämd riktning, vilket inte kan anses vara en korrekt beskrivning av alla nudgar. Författaren menar att manipulativa nudgar existerar och att avsändare både kan vara privata aktörer som vill sälja och marknadsföra samt regeringar som utåt sett menar att de bara vill medborgarnas bästa.

Det finns ett antal sätt att urskilja om en nudge är manipulativ och begränsar individens möjlighet att göra val. För att en nudge ska anses manipulativ måste den

(14)

som utformat den ha manipulativa intentioner. En nudge kan inte anses manipulativ även om den är manipulativt utformad då individen har godkänt denna begränsning av autonomi. Denna typ av medvetet manipulativa nudgar sker oftast vid träningsprogram, förändring av kostvanor eller tobaksavvänjning. Om en nudge innehåller en tydligt utformad möjlighet för individen att välja bort effekterna av nudgen kan den inte heller då anses manipulativ.

Dark patterns

Özdemir (2020) beskriver dark patterns som gränssnitt där utformningen skett för att medvetet vilseleda användaren att genomföra val som inte ligger i dennes bästa intresse. Dark patterns utformas för att manipulera användaren och på så sätt rikta denne mot ett resultat som inte denne avsåg från början. Brignull (u.å) anses vara den som först myntade begreppet dark patterns. För att synliggöra problemet med dessa har författaren sammanställt en beskrivning av de mest förekommande enligt följande:

Trick questions: Frågeställningar som är utformade på ett sätt som gör att användaren tror sig svara på en sak men i själva verket svarar på något annat.

Sneak into basket: När användaren handlar i en e-handel och produkter adderas till varukorgen utan användarens vetskap, ofta med hjälp av exempelvis förinställda inmatningsrutor från tidigare i köpprocessen.

Roach motel: Situationer där användaren enkelt tar sig till en situation men där det är svårt att ta sig därifrån, exempelvis vid prenumerationer.

Privacy Zuckering: Tillfällen där användaren, exempelvis via sociala medier luras till att dela mer privat information än vad denne avsåg.

Price Comparison Prevention: När en e-handlare gör det svårt för användaren att jämföra priser gentemot andra konkurrenter.

Misdirection: Designen riktar medvetet användarens uppmärksamhet mot något i syfte att denne ska missa något annat.

Hidden costs: När användaren är i slutet av utcheckningsprocessen och nya, tidigare okända kostnader adderas.

Bait and Switch: När användaren avser att utföra något specifikt men när denne utför det så sker något oönskat istället.

Confirmshaming: När designen tvingar användaren att aktivt välja bort ett förval och där beskrivningen av detta förval är utformat på ett sätt som medvetet ska få användaren att skämmas och på så sätt påverka denne till att välja det förvalda.

Disguised ads: Reklam och annonsering som är medvetet utformade som en del av det vanliga gränssnittet i syfte att lura användaren att råka klicka på det.

(15)

Forced Continuity: När användarens gratis prova-på period automatiskt övergår i en betald version där användaren tvingas betala utan att detta tidigare kommunicerats tydligt.

Friend Spam: När användaren ombeds att dela med sig av sina kontaktuppgifter med motiveringen att detta ska användas för att nå vänner via sociala medier, men att de sedan används för att producera skräppost med användaren som avsändare.

Gray et al (2018) beskriver fem olika områden av dark patterns som de identifierat, vilka de kallar; Nagging, ett upprepade intrång för en användare i en vanlig användningskontext. Att en användare blir omdirigerad och dennes önskade uppgift blir återkommande avbruten. Obstruction, någonting som avsiktligt avskräcker vissa interaktioner och således gör en process svårare än vad den egentligen hade behövt vara. Sneaking, att relevant information visas för användaren för sent, eller inte alls.

Interface interference, att användaren medvetet får vissa alternativ visat för sig som bättre alternativ än andra. Forced action, att en viss typ av funktionalitet kräver att användaren gör något specifikt för att få tillgång till funktionen. Dessa fem områden är till stor del baserade på de begrepp vilket Brignull (u.å) myntat, som tidigare nämnts.

Människor har olika regler som de följer, de har vanor och fördomar som går att utnyttja, och detta är något som är känt bland de som utnyttjar dark patterns. De val olika individer gör blir influerade av den kontext som de befinner sig i vid givet tillfället, vilket kan komma att vara ett hot för de individer som blir utnyttjade av illvilliga nudgar (Özdemir, 2020).

(16)

3 Metod

I följande kapitel presenteras de metoder som genomförts under studien. Det första avsnittet beskriver den vetenskapliga ansats som studien utgått ifrån. Detta följs av den undersökningsmodell som framtagits och använts vid utformning av metoderna.

Därefter beskrivs studiens urval, metod för datainsamling och analys. Avslutningsvis beskrivs hur studien har förhållit sig gentemot tillförlitlighet och etiska överväganden.

3.1 Vetenskaplig ansats

Uppsatsen ämnar besvara frågeställningen: Hur upplevs ett gränssnitt där nyttjandet av nudging begränsar användarens autonomi och där nudgens avsändare och avsikt inte är transparent? För att få svar på forskningsfrågan använde vi en kvalitativ ansats.

Kvalitativ ansats beskrivs av Björklund och Paulsson (2003) som ett tillvägagångssätt som används i de fall där en studie behöver ett djup om det ämne som ämnas att forska inom samt att dessa många gånger består av exempelvis intervjuer och observationer.

Vidare beskriver Johansson (2011) att kvalitativa metoder används för att skapa sig en uppfattning om hur något upplevs snarare än hur mycket något upplevs, något som snarare används i kvantitativa metoder. Det innebär att en tolkning av någonting görs och att utifrån den tolkningen kan en innebörd eller mening av något formuleras. En kvalitativ ansats innebär alltså enligt författaren att göra en kvalificering av någonting, vilket senare kan tolkas och återberättas utifrån ett objektivt perspektiv.

3.2 Undersökningsmodell

I denna studie har vi arbetat fram en undersökningsmodell utifrån den litteraturstudie som genomförts. Undersökningsmodellens syfte var att ligga till grund för de datainsamlingsmetoder som genomfördes.

Undersökningsmodellen baseras på Brignulls (u.å) lista av vanligt förekommande dark patterns. Dessa filtrerades utifrån autonomi och transparens baserat på de etiska överväganden som studien avgränsat sig till att undersöka. En tredje kategorisering som gjordes var om ett enskilt dark pattern inte var applicerbart i det som ämnats att undersöka, så kategoriseras det som att det inte går att undersöka i denna studie. Vi gick enskilt igenom varje dark pattern och kategoriserade om det tillhörde autonomi, transparens, både autonomi och transparens samt om det inte gick att undersöka genom denna studie, se dessa i bilaga 1. Sedan gick vi gemensamt igenom kategoriseringarna och diskuterade de olika enskilda kategoriseringarna, för att sedan komma fram till en gemensam bild av kategoriseringen. Den gemensamma sammanställningen av kategoriseringen visas i figur 2.

(17)

Figur 2: Gemensam kategorisering av Robin Jansson och Tomas Cederwall.

Kategoriseringen låg sedan till grund för en schematisk bild, se figur 3, på hur Brignulls (u.å) dark patterns med transparens och autonomi som filter, kan kopplas till hur de påverkar användarupplevelsen. Denna schematiska bild användes som undersökningsmodell för denna studie.

Undersökningsmodellen låg sedan till grund för undersökningsupplägg och genomförande av datainsamlingsmetoder genom användartest och intervjuer.

Figur 3: Studiens undersökningsmodell.

(18)

3.3 Urval

Lembcke et al (2019) menar att digitala system är något som genomsyrar individers vardag. Även Weinmann et al (2016) belyser att digital teknik påverkar stora delar av individers både privat- och yrkesliv och att dessa individer frekvent utsätts för val i dessa digitala miljöer. Vidare menar Arvola (2014) att det är av stor vikt att nå den typ av deltagare som representerar de behov som en användare potentiellt kan ha av ett system. Det behöver alltså inte vara en helt exakt representation av den användare som använder systemet, utan det räcker många gånger med deltagare som potentiellt kan använda systemet.

Urvalet av deltagare i denna studie gjordes utifrån individer med en vardaglig koppling till digitala miljöer samt utifrån ett bekvämlighetsurval.

3.4 Datainsamling

Innebörden i insamling av data är att eftersöka relevant information för studiens syfte (Nyberg, 2000). Enligt Arvola (2014) så utförs en datainsamling för att samla in relevant information om de olika problem eller utmaningar som en deltagare upplever.

Inför användartest och intervju fick alla fyra deltagareett informationsbrev e-postat till sig med information och förfrågan om deltagande i intervjustudie.

Informationsbrev hittas i bilaga 2.

Prototyp

Prototypen togs fram i programvaran Figma, ett design- och prototypverktyg med möjlighet att samarbeta direkt i webbläsaren. Utformningen av uppgifterna som deltagarna utförde baserades på studiens undersökningsmodell. Innan användartestet påbörjades gick testledaren igenom en utförlig beskrivning av användartest och intervju med deltagaren innehållande introduktion, bakgrund och kontext. Denna beskrivning finns i sin helhet i bilaga 3. Se bilaga 4 för fullständig prototyp.

Prototypen innehöll de delar av Brignulls (u.å) dark patterns som filtreras ut genom studiens undersökningsmodell, se figur 3. Dessa användes som grund för delar av prototypen och listas i tabell 1 och 2, nedan.

Tabell 1. Dark patterns som användes i prototyp för användartest 1.

Uppgift 1

Dark pattern Designelement i prototypen

Misdirection Om oss, 404-sida.

Misdirection Endast ett av tre projekt var valbart.

Confirmshaming Ändra donationsbelopp

Misdirection Donera angivet belopp löpande under 12 månader

Tabell 2. Dark patterns som används i prototypen för användartest 2.

(19)

Uppgift 2

Dark pattern Designelement i prototypen Bait and switch Cookies-ruta

Privacy Zuckering Cookies-ruta Trick questions Cookies-ruta Trick questions Nedräkningstimer

Misdirection Bästa köpet

Hidden costs Adderad expeditionsavgift Sneak into basket Adderad putsduk

Confirmshaming Ta bort putsduk

Användartest

Användartestet utgick från två scenarion, den första delen av testet kallades

“Donationsportalen” och utgick ifrån att användaren skulle donera ett belopp till välgörenhet via en webbplats. Den andra delen av testet kallades “mats.se” och utgick ifrån en kontext där användaren skulle köpa ett skärmskydd till en iPhone 12 via en e-handelsplattform. Se figur 4 för de två uppgifternas startsidor.

(20)

Figur 4: Delar av prototyp

Användartestet genomfördes på distans med hjälp av kommunikationsplattformen Zoom, vilket medförde att deltagaren fick möjlighet att befinna sig i en miljö denne ansåg sig vara bekväm i. Deltagaren skärmdelade i programvaran och detta spelades in tillsammans med video och ljudupptagning med hjälp av programvarans inbyggda inspelningsfunktion. Detta är enligt Goodwin (2009) en bra metodik för att inte behöva anteckna och samla in data under tiden för ett test.

Detta gav oss möjligheten att koncentrera oss på observation av deltagaren och sedan ha möjlighet att gå tillbaka och undersöka datainsamlingen vid senare analys.

Användartestet tog mellan 15–25 minuter att genomföra.

Under testet bad vi deltagarna att beskriva vad de gjorde, varför de gjorde någonting och hur de upplevde det de gjorde. Rubin och Chisnell (2008) beskriver hur denna metod kallas Think aloud. De menar att denna metod hjälper till att identifiera viktiga observationer under testets gång.

Intervjuer

Goodwin (2009) beskriver att intervjuer är bra i kombination med observationer och att denna metod ger möjlighet att på ett effektivt sätt samla in användbar och värdefull information från deltagare. Vidare menar författaren att kvalitén på datainsamlingen

(21)

som intervjudeltagaren ger ifrån sig blir bättre om denne får befinna sig i en miljö som denne känner sig bekväm i och att intervjuer är en god metod för att undersöka hur användare tänker.

Att ha en öppen dialog ger möjlighet för deltagaren att förtydliga deras upplevelse vilket leder till att intervjuledaren får möjlighet att förstå dennes erfarenheter i större utsträckning. Genom en öppen dialog kan även deltagaren ge nya svar som i sin tur kan generera nya insikter (Wright & McCarthy, 2010).

Direkt efter användartestet genomfördes intervjuer med samtliga fyra testdeltagare.

Även intervjuerna genomfördes på distans och spelades in via Zooms inspelningsfunktion för senare transkribering.

Frågorna i intervjuerna baserades på litteraturstudien och den undersökningsmodell som tagits fram. Intervjun syftade till att komplettera observationerna från användartestet. Intervjun tog mellan 10–20 minuter att genomföra. Intervjufrågorna var semistrukturerade vilket gav möjlighet för testledaren att ställa följdfrågor på deltagarens svar. Anledningen till att intervjuer adderades efter användartesterna var för att ställa frågor om de dark patterns som medvetet konstruerats så att deltagarna blev utsatta för dem men utan att de uppmärksammade dem under testets gång. En del dark patterns utformades på sådant sätt att den som blev utsatt för dem inte märker detta förrän vid ett senare tillfälle, exempelvis en återkommande månadsbetalning, prenumeration eller spridande av personuppgifter. Detta gav oss möjlighet att utforska de känslor som kan uppstå vid de senare tillfälle då resultatet av nudgen inträffade. Intervjun avslutades med ett antal frågeställningar där deltagaren fick ange svaren med hjälp av likertskala. Detta innebär att deltagaren fick ange i siffror hur väl påståendet överensstämmer med deras upplevelse. Att ange “1” innebär att deltagaren

“håller inte alls med” med en skala upp till 5 som innebar att deltagaren “håller helt med”. Intervjufrågorna återfinns i sin helhet i bilaga 5 och utvärderingsfrågor återfinns i bilaga 6.

3.5 Analys

Creswell (2018) menar att kvalitativa data bör analyseras i form av en stegvis sekvens som förflyttar sig från det specifika till det generella. Analysens syfte är att skapa mening i den datainsamling som gjorts. För att göra detta har författaren tagit fram en dataanalyseringsprocess som består av fem steg. Det första steget i analyseringsprocessen innebär att organisera, registrera och förbereda data, samt att transkribera och överföra anteckningar från datainsamlingen. Det andra steget är att skapa en helhetsuppfattning genom att granska datan och identifiera en övergripande generell bild. I det tredje steget kodas den insamlade datan och kategoriseras genom att tilldela kategorierna rubriker som beskriver det gemensamma innehållet. Det fjärde steget innebär att beskriva kategoriseringen som gjordes i föregående steg genom att skriva beskrivningar av vad de olika kategoriseringarna innebär. Detta steg innebär även att tematisera innehållet i kategorierna. Det sista och femte steget innebär att paketera, beskriva och presentera de teman som skapats i tidigare steg. Datainsamlingen har till viss del baserat på ovan nämnda analysprocess.

Vi har i denna studie transkriberat den insamlade datan genom att sammanställa det i en webbaserad programvara för ordbehandling, detta för att vi båda ska få en

(22)

gemensam uppfattning av hur datan skulle transkriberas. För att skapa en helhetsuppfattning av den insamlade datan kopierades detta in i en digital whiteboard där den gemensamt granskades och lästes igenom. Därefter kodade vi den del av datan som representerade användarens upplevelse. Detta kategoriseras sedan utifrån studiens undersökningsmodell, baserat på autonomi, transparens, eller både autonomi och transparens gemensamt. Därefter tematiseras datan utifrån de känsloyttringar som identifierats, vilket i nästkommande steg sammankopplades till de dark patterns som orsakat känsloyttringar.

3.6 Tillförlitlighet

En studies reliabilitet baseras på hur korrekt den går att repeteras. Studien ska kunna gå att återskapas utifrån den givna information som finns att tillgå i studien. Syftet med hög reliabilitet är att få likvärdigt resultat om en undersökning genomförs vid fler tillfällen. En högre reliabilitet kan nås genom att använda dokumenterade frågor.

Validitet i en studie avser att den mäter det som studien avser att mäta (Björklund &

Paulsson, 2003).

För att uppnå så hög reliabilitet som möjligt så dokumenterades undersökningsupplägget för att säkerställa att respektive testledare gav samma förutsättningar till deltagare både utifrån inledning till testet, kontext kring utförandet av testet, testets syfte, dess frågeställningar och de uppgifter vi avsåg att deltagaren skulle utföra. Prototypen som låg till grund för användartestet utformades i ett digitalt design- och prototypverktyg i ett webbgränssnitt vilket gör det lättillgängligt och möjligt att utföra oberoende av plats. Den digitala prototypen medför att alla användare utgår från samma grund och därigenom får exakt samma typ av interaktivitet. Genom att spela in skärmdelningen via Zoom fick vi både del av hur användaren faktiskt genomförde testet samt video och ljudinspelningar av de reaktioner som deltagaren hade. Vi dokumenterade den analysmetod som användes, vilket ger möjlighet att återanvända denna vid vidare studier.

3.7 Etiska överväganden

Arvola (2014) menar att informerat samtycke är grundläggande forskningsetik och viktigt att ta hänsyn till vid en datainsamling. Det informerade samtycket bör innehålla lämplig information som gör att deltagaren förstår omfattningen av datainsamlingen, vad datainsamlingen innebär, vilka potentiella risker det kan medföra och vad deltagaren själv kan vinna på att delta. Samtycket bör förtydliga om deltagaren kommer vara anonym eller inte, då anonymitet är att föredra. Det är även av stor vikt att meddela deltagaren om vad slutresultatet av datainsamlingen förväntas bli. Även Saffer (2010) beskriver vikten av samtycke i en studie och att detta bör innehålla vad det innebär att delta samt studiens syfte. Vidare menar författaren att det är av stor vikt att på detta sätt skydda deltagarnas integritet, och att det samtidigt kan leda till att deltagaren har ett mer öppet förhållningssätt då dennes integritet är skyddad.

Inför datainsamlingtillfället fick deltagarna ta del av ett informationsbrev, se bilaga 2. Vid uppstart av datainsamlingen fick deltagaren via skärmdelningsfunktionen i Zoom ta del av ett informerat samtycke (bilaga 3), vilket de godkänt muntligt via inspelningsfunktionen.

(23)

4 Resultat och analys

I följande kapitel presenteras och analyseras resultatet från observationer, Think aloud och intervjuer. I de första avsnitten analyseras hur dark patterns utifrån autonomi och transparens har påverkat resultatet. I det avslutande avsnittet presenteras en utökad undersökningsmodell som visar kopplingen mellan deltagarnas uttryckta känslor i relation till användarupplevelse.

4.1 Autonomi

Thaler och Sunstein (2008) beskriver autonomi som användarens behov och möjlighet att göra egna val samt att denne måste få möjligheten att undvika en nudge när denne utsätts för den. Om autonomi ska uppnås behöver användaren få möjlighet att inte begränsas av andra typer av val och få möjligheten att ta rimliga beslut (Carter, 2004). Även Lembcke et al (2019) beskriver vikten av att autonomi bibehålls och att användarens möjlighet att själv bestämma ska kvarstå.

I användartestet, del ett, stod deltagarna inför valet att donera en summa pengar till en välgörenhetsorganisation som fanns med i det utformade gränssnittet. I första steget fick deltagarna välja vilket projekt de ville donera pengar till, men de upptäckte att det endast var ett av tre projekt som var valbara. Denna begränsning påverkade uppenbart deltagarnas valmöjligheter och möjlighet att ta egna beslut, vilket i sin tur begränsade deras autonomi. Detta upplevde även vissa av deltagarna som ett påtvingat val. Efter att deltagarna valde en organisation stod de inför valet att donera en summa pengar.

Gränssnittet angav begreppet “valfri summa” vilket vissa uppfattades som något missvisande då de inte ansåg att gränssnittet gav ett val där användaren själv kunde välja summa. Andra deltagare upplevde inte detta som begränsande då de uppfattade att det var valfritt mellan de tre alternativ som fanns. Alla deltagare uppmärksammade dock att det förinställda beloppet om 1000 kr kändes högt och någon beskrev det som provocerande att detta var förvalt. Ingen av deltagarna valde det högsta beloppet och blev därför utsatta för en nudge som syftade att ändra deltagarnas beslut om donationsbelopp. När deltagarna valde att ändra donationsbelopp visades en informationsruta med en text med syfte att få deltagaren att ändra sitt donationsbelopp till det högsta. Texten i informationsrutan informerade om den ökade effekten av ett högre donationsbelopp. Detta upplevde deltagarna som påtvingande, påhoppande, irriterande och att det gav dem dåligt samvete.

Deltagarna kunde i detta test inte undvika att bli utsatta för nudgen, vilket påverkade deras autonomi och möjlighet till val. I de efterföljande utvärderingsfrågorna (se bilaga 6) fick deltagarna svara på påståendet “Jag upplevde att systemet försökte påverka de val jag gjorde i uppgifterna”. På detta påstående svarade samtliga deltagare att de höll med eller höll med helt. Detta påvisade att deltagarna i denna studie upplever ett behov av att göra fria val samt att få möjligheten att undvika påverkan på deras val.

I denna specifika del av användartestet utformades gränssnittet utifrån Brignulls (u.å) dark pattern Confirmshaming, vilket sker när gränssnittet tvingar användaren att aktivt välja bort ett förval och där beskrivningen av detta förval är utformat på ett sätt som medvetet ska få användaren att skämmas och på så sätt påverka denne till att välja det förvalda. I detta test valde ingen av deltagarna det högsta beloppet vilket påvisar att denna typ av dark pattern potentiellt kan få motsatt effekt då det i stället kan upplevas provocerande.

4.2 Transparens

Hansen och Jespersen (2013) menar att transparens inom nudging innebär att den som utsätts för nudgen rimligtvis ska förstå vad syftet är och vilka beteendeförändringar som önskas. Lembcke et al (2019) beskriver transparens som individens behov av att

(24)

förstå hur en nudge är utformad, dess syfte och vad den som utformat nudgen vill uppnå.

I del ett av användartestet uppstod det hos alla deltagare ett behov av att läsa mer om organisationen bakom Donationsportalen, men istället för information om organisationen möttes de av en trasig landningssida, en 404-sida. Deltagarna kunde därigenom inte få information om vilka som står bakom gränssnittet vilket gjorde att det uppstod känslor i form av misstänksamhet, fundersamhet, frustration, besvikelse och irritation. Det fanns ett starkt behov av att ta reda på mer om organisationen och när de inte fick möjlighet till detta gav de en direkt påverkan till en negativ användarupplevelse.

Del två av användartestet inleddes med att deltagaren möttes av en informationsruta gällande webbplatsens cookies. Informationsrutan var utformad enligt de konventioner som finns för designad cookiesinformation för att upplevas så av deltagarna. Genom att deltagarna accepterade texten i informationsrutan accepterade de även att dela med sig av sin privata information till tredjepartsaktörer i marknadsföringssyfte samt att godkänna ett dagligt nyhetsbrev. Ingen av deltagarna uppmärksammade den avvikande texten under testets gång utan de accepterade utan reflektion över vad som stod i informationsrutan. Efter slutfört test berättade testledaren om vad de accepterat i informationsrutan och ställde frågor om hur de upplevde detta. Deltagarna uttryckte att på grund av att de är väl bekanta med denna typ av information och funktion så fanns ingen misstanke om att den kan få så negativa konsekvenser. Deltagarna beskrev hur de kände sig oroade, arga och lurade och vissa deltagare beskrev hur de kommer lägga mer tid i att fördjupa sig i vad de accepterar i framtiden. Det är tydligt att deltagarna medvetet ignorerade texten i cookies-rutan, vilket kan vara på grund av att de dagligen möts av denna typ av informationsrutor. Detta visar att användare kan utnyttjas på grund av deras tidigare erfarenheter och förutfattade meningar om olika typer av gränssnitt. I denna specifika del av användartestet utformades gränssnittet utifrån Brignulls (u.å) dark pattern Privacy Zuckering, vilket innebär tillfällen där användaren luras till att dela mer privat information än vad denne avsåg. Samtliga deltagare i testet delade genom cookies- rutan med sig av mer information än vad de avsåg samt att de under testets gång inte insåg syftet med detta dark pattern.

I de efterföljande utvärderingsfrågorna (se bilaga 6) fick deltagarna svara på påståendet “Jag upplevde att systemet gav mig korrekt information”. På detta påstående svarade samtliga deltagare en trea, mittemellan “håller inte alls med” och

“håller med helt”. Detta påvisar att deltagarna har samma uppfattning om gränssnittet, att det i vissa fall ger dem korrekt information och i andra inte.

Vidare i samma test stod deltagaren inför att välja mellan tre liknande skärmskydd där en av dem var markerad med texten “Bästa köp”, i syfte att leda deltagaren till att välja just den produkten. Alla deltagare efterfrågade mer information som påvisade vad “bästa köp” innebar och vem som menar att denna produkt är det bästa köpet, något som inte framgick i gränssnittet. Genom att inte vara transparent i denna del av gränssnittet påverkas upplevelsen då negativa känslor genererades. Testet påvisade att en deltagare valde skärmskydd på grund av “Bästa köp”-texten och för resterande deltagare var det andra faktorer i gränssnittet som spelade större roll i deras val, som till exempel priset. En deltagare uttryckte att denne medvetet valde ett annat alternativ än det som angavs som “Bästa köp” då denne blev misstänksam till vad som låg bakom formuleringen.

References

Related documents

Detta kan innebära att respondenterna inte är lika mottagliga för dessa incitament eller reflekterar en extra gång innan ett beslut görs, likväl som de medvetet skulle kunna

canadensis when three seed batches of each species (C. bonariensis: Ethiopia, Mexico and Morocco, C. canadensis: Boxholm, Linköping and Mjölby in Sweden) were stored at 25/15

I figur 17 visas att resultatet fr˚ an simuleringsmodell I med ett CAD-ritat block inte st¨ammer ¨overens med m¨atningar i det verkliga blocket.. Varf¨or denna modell inte fungerar

För det andra säkerställa att det inte finns skadat material i bjälklaget (vid re- novering) som kan lukta uppåt i huset. För det tredje skapa stadigvarande under- tryck i och

Vidare nämner Hagman (2018) att detta företag lägger väldigt lite resurser på de fysiska butikerna men organisationen har ändå valt att ha butikerna kvar och istället erbjuda

Designförändring 2 gjordes för att nå de konsumenter var intresserade av och tittade på varianten TePe Select Compact och som kanske inte kände till att det finns ett al- ternativ

Eftersom denna studie endast undersökte deltagares erfarenheter och relationer till annonsering med inriktning på bannerannonsering och Facebookannonser på egna företagssidor kan

ämnar få en djupare förståelse för hur Ving använder sociala medier för att kommunicera och bygga en relation med sin publik samt stärka varumärket anser vi att en kvalitativ