• No results found

Samband mellan sömnbesvär och fysisk aktivitet hos datorspelande vuxna.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Samband mellan sömnbesvär och fysisk aktivitet hos datorspelande vuxna."

Copied!
30
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för neurovetenskap Fysioterapeutprogrammet

Examensarbete 15 poäng, grundnivå

Samband mellan sömnbesvär och fysisk aktivitet hos datorspelande vuxna.

En icke experimentell kvantitativ tvärsnittsstudie.

Relationship between insomnia and physical activity in computer-gaming adults.

A non experimental quantitative cross sectional study

Författare: Handledare:

Sandberg, David Wagner, Sofia

Frölich, Carl Universitetsadjunkt

Redovisad (01/2021)

(2)

Abstract

Background: Computer games can negatively impact sleep in individuals who play more than 2 hours/day. Physical activity can improve many parts of sleep such as sleep quality and less daytime fatigue. The purpose of the study was to map the level of physical activity and sleep difficulties in computer-gaming adults, and to investigate whether there is a correlation between physical activity and sleep difficulties.

Method: The authors conducted a non-experimental quantitative cross-sectional study with computer-gaming adults who played at least 2 hours/day. 116 answers were included to question 1 (internal dropout to question 2 & 3 n = 20). A web-survey was published in three Swedish computer game-oriented Facebook groups to map the participants' sleep and physical activity. Sleep was measured with the Insomnia Severity Index (ISI) and physical activity was measured with the International Activity Questionnaire Short Form (IPAQ-SF)

Results: 70% of the study respondents had “No clinical sleep difficulties” according to ISI and 59% were classified to have a high activity level according to IPAQ-SF. There was no

significant association between the respondents' sleep difficulties and physical activity.

Discussion: The occurrence of sleep difficulties and the number of participants who met the criteria for insomnia was comparable to the Swedish population. Furthermore, the respondents' degree of physical activity was higher than previously seen in the Swedish population.

In order to be able to see a clearer connection between these factors, the assessment is that a larger selection of respondents would be required.

Key words: gaming, physical activity, sleeping problems, insomnia, screen time, sedentary time

(3)

Sammanfattning

Bakgrund: Datorspel kan ge en ökad dagtrötthet och försämrad sömnkvalitet hos individer som spelar mer än 2h/dag. Fysisk aktivitet har en akut positiv inverkan på många delar i sömnen såsom sömnkvalitet och dagtrötthet. Syftet med studien var att kartlägga den fysiska

aktivitetsnivån och sömnsvårigheter hos datorspelande vuxna, samt undersöka ett eventuellt samband mellan fysisk aktivitet och sömnsvårigheter.

Metod: Författarna genomförde en icke experimentell kvantitativ tvärsnittsstudie med vuxna individer som spelade datorspel minst 2h/dag. 116 svar inkluderades till frågeställning 1 (internt bortfall till frågeställning 2 & 3 n = 20). En webbenkät publicerades i tre svenska Facebook- grupper inriktade mot datorspel för att kartlägga deltagarnas sömn samt fysisk aktivitet.

Sömnen mättes med Insomnia Severity Index (ISI) och den fysiska aktiviteten mättes med International Activity Questionnaire Short Form (IPAQ-SF).

Resultat: 70% av studiens respondenter hade “Inga kliniska sömnsvårigheter” enligt ISI och 59% bedömdes ha en hög aktivitetsgrad enligt IPAQ-SF. Det förekom inget signifikant samband mellan respondenternas sömnbesvär och fysiska aktivitet.

Diskussion: Förekomsten av sömnbesvär och antal deltagare som uppfyllde kriterierna för insomni var jämförbar med den svenska populationen. Vidare var respondenternas

aktivitetsgrad högre än vad som tidigare setts i den svenska befolkningen. För att kunna se ett tydligare samband mellan dessa faktorer är bedömningen att det skulle krävas ett större urval med respondenter.

Nyckelord: gaming, physical activity, sleeping problems, insomnia, screen time, sedentary time

(4)

Innehållsförteckning

Innehåll

1 Bakgrund ... 1

1.1 Uppkomsten av datorspelande och var det är idag ... 1

1.2 Datorspelandets påverkan på sömnen ... 1

1.3 Sömn och sömnbesvär ... 2

1.4 Fysisk aktivitet ... 3

1.5 Problemformulering ... 4

2 Metod ... 5

2.1 Design ... 5

2.2 Urval ... 5

2.3 Datainsamling ... 5

2.4 Genomförande ... 7

2.5 Databearbetning ... 7

2.6 Etiska överväganden ... 8

3 Resultat ... 9

3.1 Sömnbesvär ... 9

3.2 Fysisk aktivitetsnivå ... 10

3.3 Hur ser sambandet ut mellan den fysiska aktiviteten och sömnbesvären... 11

4 Diskussion ... 11

4.1 Resultatsammanfattning ... 11

4.2 Resultatdiskussion ... 12

4.3 Metoddiskussion ... 14

4.4 Etikdiskussion ... 17

4.5 Klinisk & samhällelig nytta ... 18

4.6 Förslag på vidare studier... 18

4.7 Konklusion ... 18

Referenslista ... 19

Bilaga 1 ... 22

Bilaga 2 ... 24

Bilaga 3 ... 25

Bilaga 4 ... 26

(5)

1

1 Bakgrund

1.1 Uppkomsten av datorspelande och var det är idag

Dator- och elektroniska spel introducerades för allmänheten i början av 1970 och ökade i popularitet i slutet av 80- samt 90-talet (1). Datorspelandet har fortsatt att öka i popularitet till följd av att fler får tillgång till tekniken. Som ett exempel rapporterade den Australiska byrån för statistik att antalet hushåll med tillgång till en hemdator fördubblades från 1998 till 2008 och antalet hushåll med internetåtkomst ökade femfaldigt under samma tidsperiod (1). Idag är E-sport, dvs tävlingsinriktat datorspelande (2), en multimiljard industri som fortsätter växa globalt, med intäkter som överstiger 1 miljard dollar och publik på mer än 443 miljoner över hela världen (3). Redan år 2015 täckte e-sporten flera sektorer och genererade mer intäkter än film- och musikbranschen (4). Tittarsiffrorna är redan större än amerikansk fotboll och rugby tillsammans och beräknas nå 645 miljoner år 2020 (3). Detta tyder på att det finns ett stort intresse för datorspelande i dagens samhälle.

1.2 Datorspelandets påverkan på sömnen

En stor del i datorspelande är just att sitta framför en skärm under långa perioder. Som exempel på utbredningen av skärmar hade redan år 2006 97% av amerikanska ungdomar någon form av elektronik med skärm i sitt sovrum (5). I en systematisk litteraturöversikt kunde de se

signifikanta samband mellan skärmtid och kortare sömntid samt större sömnproblem (6).

Studien kom även fram till att yngre bör få råd om att minska sin exponering för skärmar, speciellt innan eller under läggdags, för att minimera skadan på sömnen eller välmåendet (6).

Det finns flera hypoteser kring vilka mekanismer som påverkar sömnen (7). En mekanism föreslås vara tidsförskjutningen av insomnandet som sker, då det blir mindre tid kvar för att sova när tiden istället förläggs framför skärmen. En annan mekanism är att det som tas in via skärmen samt möjliga sociala interaktioner ger en fysiologisk och psykologisk vakenhet. Det kan försvåra möjligheten att somna samt göra det lättare att vakna under natten (7). En annan viktig förklaringsmekanism är att det starka ljuset från skärmarna ger en fysiologisk sänkning av det sömnfrämjande hormonet melatonin vilket i sin tur påverkar dygnsrytmen och

vakenheten (8). Utöver skärmtiden kan även stillasittandet i sig vara med och påverka sömnen,

(6)

2 som ökad risk för sömnlöshet och sömnstörningar (9). Troliga mekanismer är bland annat att det setts en koppling mellan tid i stillasittande och en högre risk för depression och dess förutsedda sömnproblem. Andra mekanismer tros vara att mer stillasittande innebär mer tid framför en skärm samt högre risk att fysisk aktivitet uteblir, vilket kan öka risken för sömnproblem (9).

Stillasittande definieras som en position där personen antingen sitter eller lutar sig bakåt samtidigt som energiförbrukning är låg (10). Amerikanska vuxna spenderar i genomsnitt halva sin dagtid i stillasittande (11). Stillasittande kan mätas subjektivt via enkäter samt objektivt via accelerometrar. Många timmar i sittande behöver dock inte betyda att individen är fysiskt inaktiv (12). Enligt en enkätstudie bland polska universitetsstudenter var majoriteten både fysiskt aktiva och för mycket stillasittande under dagen. Det observerades dock att när den stillasittande tiden ökar, ökar mängden lågintensiv fysisk aktivitet medan den högintensiva aktiviteten minskar (12). Objektiva accelerometer-mätningar i Sverige och USA har visat på 20% längre tid i stillasittande jämfört med självrapporterade uppskattningar, vilket tyder på att individer vid självrapportering underskattar den faktiska tiden i stillasittande (13).

Förutom att skärmtid och stillasittande tycks påverka sömnen (6–9) beskrivs även själva datorspelandet påverka sömnen negativt. I en systematisk översiktsartikel undersöktes datorspelandets effekter på sömn, där de kom fram till att spelandet, speciellt Multiplayer online role-playing games (MMORPGs) kan vara associerat med sömnproblem, sämre sömnkvalitet och kortare sömnduration (14). Ett av de mest populära MMORPG-spelen är World of Warcraft som år 2015 hade över 5.5 miljoner aktiva spelare (15) . Datorspelande har i en annan översiktsartikel sett kunna påverka dagtrötthet där konsekvensen kan bli en försämrad livskvalitet (16). Författarna tar även upp att datorspelande 50 minuter före läggdags kan leda till ökad hjärtfrekvens, blodtryck och andningsfrekvens som i sig är associerat med svårigheter att somna (16). Hur lång tid spelandet pågår är ytterligare en aspekt som tycks vara av betydelse då vuxna som spelar ≥2 timmar har sämre sömnkvalitet och högre dagtrötthet än de som spelar mindre än 2 timmar per dag (17)

1.3 Sömn och sömnbesvär

Sömnen under en natt består av två sömnstadier som varar ungefär under en och en halv timme och skiftar mellan ytlig och djup (18). Dessa två sömnstadier kallas för djupsömnen samt REM

(7)

3 sömn (rapid eye movement) och de alternerar cykliskt under nattens gång. Djupsömn är

dominant under den första delen av natten och sänks sedan i intensitet och duration mot

morgonen. REM sömn däremot blir mer och mer aktivt och har en längre duration mot slutet av sömnperioden (18). Djupsömn tros vara viktigt för att minnen ska gå från att vara i

korttidsminnet till långtidsminnet medan REM sömnen är viktig för minnet genom att stabilisera och stärka redan befästa minnen (19).

Insomni, även känt som sömnbesvär, karakteriseras av en svårighet att somna med efterföljande orolig sömn som följs av en nedsatt fysisk- och mental prestation dagen efter (20). Idag är sömnbesvär ett vanligt hälsoproblem i Sverige där 24% av den vuxna befolkningen uppger sig ha sömnbesvär (21). Sömnbesvär är något som ökar med åldern och är vanligare bland kvinnor samt socioekonomiskt svaga grupper. Mellan åren 1981–2002 fördubblades antal personer i åldersgruppen 25–64 år som uppgav sig ha sömnbesvär. Även om orsaken till ökningen av problemet är oklart, hypotiseras det vara förknippat med det ständigt uppkopplade samhället, ökade krav på effektivitet och det växande informationsflödet (21). Insomni kan mätas med en mängd olika frågeformulär som är kostnadseffektiva, har en relativt hög akribi och kan

administreras själv av patienten (22). Exempel på frågeformulär är Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) och Insomnia Severity Index (ISI) (23,24).

Sömnbesvär är associerat med både nedsatt uppmärksamhet, minne, vakenhet och subjektiva symtom som irritabilitet och emotionell instabilitet (25). Om sömnen begränsas till 5h/dag under 1 veckas period kan sömnbristen leda till en progressiv oförmåga till att kontrollera känslor, beteenden och ångest. Det finns ett direkt samband mellan sömn och hjärnans emotionella funktioner (26). Vid för lite sömn försämras förmågan att kunna reglera och uttrycka känslor och beteenden vid vardagliga situationer på ett lämpligt sätt (25,26). Vidare tycks även skaderisken öka och idrottande ungdomar som sover mindre än 8 timmar om natten har 1.7 gånger högre skaderisk jämfört med de som sover mer än 8 timmar om natten (27).

1.4 Fysisk aktivitet

Fysisk aktivitet är ett brett begrepp som innefattar en mängd olika aktiviteter (28). Rent

fysiologiskt innebär fysisk aktivitet all typ av rörelse som aktiverar skelettmuskulaturen och där energiförbrukningen ökar. Alla vuxna rekommenderas att vara fysiskt aktiva (29). Den mängd som rekommenderas är 150 min i veckan där intensiteten är måttlig eller 75 minuter i veckan där intensiteten är hög. Måttlig intensitet innebär en ökad puls och andning medan hög

(8)

4 intensitet innebär en markant ökning av puls och andning. Muskelstärkande fysisk aktivitet bör genomföras minst 2 gånger i veckan för kroppens större muskelgrupper. Fysisk aktivitet minskar risken för bland annat förtida död, hjärt-kärlsjukdom, diabetes, fetma, fall, benbrott samt psykisk ohälsa (29).

Fysisk aktivitet har en akut positiv inverkan på många delar i sömnen som går att mäta objektivt, såsom hjärnvågor, sömnduration och tid i djupsömn (30). Sömnen kan även mätas subjektivt, gällande uppskattad sömnkvalitet och dagtrötthet som skulle kunna loggas i en sömndagbok. Fysisk aktivitet kan mätas med frågeformulär, som exempel den korta versionen av International Physical Activity Questionnaire (IPAQ-SF) (31).

Den fysiska aktivitetens fördelar på sömnen kan liknas med beteendeterapi och farmakologisk behandling för insomni (32). En möjlig mekanism fysisk aktivitet har på sömn är bland annat påverkan på det centrala nervsystemet som leder till ökad mängd djupsömn (32). Fysisk

aktivitet ger också stora fördelar för det generella humöret hos en person (33). Sömnsvårigheter är vanliga symtom hos personer med depression och deras sömnkvalitet har i studier setts blivit bättre när depressionen minskar. Enligt artikeln är det rimligt att fysisk aktivitet påverkar sömnkvalitén positivt då det främjar välmåendet vilket förbättrar sömnen (33). För personer med lätta sömnsvårigheter utan andra sjukdomar har regelbunden aerobisk fysisk aktivitet en måttlig effekt på sömnkvalitén (30,34,35). Muskelstärkande fysisk aktivitet inriktat på progressiv överbelastning är ytterligare ett alternativ som har visat sig förbättra sömnkvalitén (36).

1.5 Problemformulering

Studier har påvisat att datorspelande kan leda till sömnbesvär där effekterna kan ge en ökad dagtrötthet, försämrad sömnkvalitet och livskvalitet hos de individer som spelar mer än 2h/dag (16,17). Sömnbrist kan vidare leda till ökad skaderisk vid idrottande (27). Studier har påvisat att fysisk aktivitet har förmånliga effekter på sömnen (30,36). Författarna till denna studie har däremot inte lyckats hitta någon studie som kartlagt nivån av fysisk aktivitet i förhållande till sömnbesvär hos datorspelande vuxna. Det är därför intressant att se över om det föreligger något samband mellan fysisk aktivitet och sömnbesvär hos datorspelande vuxna. Denna uppsats kan bidra med viktig insikt kring datorspelande och sömnbesvär vilket kan hjälpa kliniker att få en ökad förståelse för datorspelande vuxna som grupp.

(9)

5 Syfte och frågeställningar

Syftet med studien var att kartlägga fysisk aktivitetsnivå och sömnsvårigheter hos datorspelande vuxna, samt undersöka om det finns samband mellan fysisk aktivitet och sömnsvårigheter hos datorspelare. Frågeställningarna till denna studie var följande:

1. Vilken är förekomsten av insomni, mätt med ISI vid ett tillfälle, bland vuxna som spelar datorspel ≥2h/dag?

2. Vilken är graden av fysiska aktivitet, mätt vid ett tillfälle med IPAQ-SF, bland vuxna som spelar datorspel ≥2h/dag?

3. Hur ser sambandet ut mellan fysisk aktivitet, mätt med IPAQ-SF, och insomni, mätt med ISI hos vuxna som spelar datorspel ≥2h/dag?

2 Metod

2.1 Design

Denna studie är en icke experimentell kvantitativ tvärsnittsstudie med korrelerande design (37).

Icke experimentella studier ska inte påverka variablerna via en intervention. Likt denna studie användes tvärsnittsstudier för att dokumentera tillståndet i en grupp vid en given tidpunkt (38).

2.2 Urval

Studien använde sig av ett bekvämlighetsurval (39). Motiveringen bakom valet var att författarna ville ha de deltagare som är lättast att få tag på, passar in med studiens inklusionskriterier samt att författarna hade en begränsad tidsplan.

Inklusionskriterier: Individer som var över 18 år och spelade datorspel minst 2 timmar per dag (dvs minst 14h i veckan).

Exklusionskriterier: Individer som hade medicinska problem som kraftigt påverkade deras sömn, hade en pågående behandling av psykisk sjukdom eller använde sömntabletter.

2.3 Datainsamling

En enkät skapades via Google Forms som innehöll bakgrundsvariabler, ISI-frågeformulär samt IPAQ-SF. Bakgrundsvariabler som samlades in var kön, ålder, sysselsättning, hur mycket de spelade i veckan samt respondenternas prefererade datorspel, se bilaga 3. Data om självskattade sömnsvårigheter insamlades via ISI och data angående aktivitetsvanor via IPAQ-SF. De var båda fria att använda och krävde ingen tillåtelse (31,40).

(10)

6 ISI ger en uppskattning om personen i fråga har lätt, medel eller svår insomni (24).

Frågeformuläret ger även en bild av hur personen ser på sina egna sömnvanor. Poängen från frågorna i ISI kan tolkas enligt följande (40): inga kliniskt signifikanta sömnsvårigheter (0–7 poäng), uppfyller knappt kriterierna för insomni (8-14 poäng), klinisk insomni medel (15-21 poäng), klinisk insomni svår (22-28 poäng).

ISI är ett reliabelt frågeformulär med hög validitet vid undersökning av sömnsvårigheter och insomni (41). Formuläret är även bra på att fånga upp behandlingsrespons i klinisk verksamhet.

Detta stöds i en studie där de undersökte ISI korrelation med PSQI bland indiska universitetsstudenter (42). Resultaten visade att ISI hade god reliabilitet och validitet i populationen universitetsstudenter som hade sömnsvårigheter.

I IPAQ-SF ställs frågor om individens aktivitetsvanor under de 7 senaste dagarna (43). Formuläret får fram information om hur många minuter om dagen personen har tränat i olika intensitetsnivåer och uppskattad tid i stillasittande. Träningen rangordnas enligt olika MET nivåer där varje persons MET-minuter per vecka beräknas. MET-minuter för varje respondent räknades ut enligt följande nivåer: 1 minuts promenad motsvarar 3,3 MET-minuter, 1 minut måttlig träning motsvarar 4,0 MET-minuter, 1 minut hård träning motsvarar 8,0 MET-minuter.

Utifrån mängden MET-Minuter uppskattas då om personen har en låg, medel, eller hög aktivitetsgrad enligt IPAQ-SF:s kriterier:

Låg

Ingen rapporterad aktivitet eller inte tillräcklig för att nå upp till måttlig eller hög aktivitetsgrad.

Måttlig

Någon av följande 3 kriterier

3 eller fler dagar av hög intensitet med minst 20 min/dag

5 eller fler dagar av måttlig intensitet och/eller 30 min/promenad per dag

5 eller fler dagar av promenader, måttlig intensitet eller hög intensitet som totalt summeras till minst 600 MET-minuter/vecka.

Hög

Någon av de följande 2 kriterierna

Träning med hög intensitet på minst 3 dagar som samlar ihop minst 1500 MET- minuter/vecka

(11)

7

Mer än 3000 MET-minuter/vecka som kan vara kombinerat mellan intensiteterna hur som helst.

IPAQ har visat sig ha acceptabel validitet hos svenska vuxna, däremot tenderar personer som använder IPAQ att överestimera den självrapporterade tiden som de är fysisk aktiva.

Specificiteten för att hitta de personer som var fysisk aktiva var acceptabel (72%), dock var sensitiviteten låg (41%) (44). Bland grekiska unga vuxna fann man en utmärkt reliabilitet för att mäta den totala fysiska aktiviteten samt vid kraftig ansträngning. Vid gång och måttliga

aktiviteter var reliabiliteten lägre men ansågs fortfarande bra (45).

2.4 Genomförande

En länk till enkäten publicerades i följande Facebookgrupper: World of Warcraft Sverige (16 000 medlemmar), Call of Duty: Sverige (3 600 medlemmar), Fortnite Sverige (8 800

medlemmar), efter att författarna fått godkännande av admin. Två kortare informationstexter (Bilaga 4) delades i Facebookgrupperna respektive i inledningen av enkäten. Frågorna kring bakgrundsvariablerna är listade i bilaga 3. Bilaga 1 och 2 innefattar ISI samt IPAQ-SF som gjorts om till att passa in i Google Formulär som användes för att skapa enkäten. Enkäten lades upp i de listade Facebookgrupperna kl. 19.00 den 16/9 och stängdes efter 14 timmar då antal respondenter, 118 st, överskred det tänkta deltagandet på 40–70 st. De ifyllda enkäterna sammanställdes och analyserades i Microsoft Excel.

2.5 Databearbetning

För att beskriva gruppen presenterades bakgrundsvariablerna kön, sysselsättning och

favoritspel. Då datan var på nominalnivå beräknades antal och procent för respektive variabel vilket gav en bättre förståelse för stickprovet. Kvotdatan om respondenternas speltid

presenterades med en median samt övre/undre kvartil, då datan inte var normalfördelad (46).

Med totalpoängen från ISI i frågeställning 1 beräknades medianen som centralmått samt övre/undre kvartil. I ISI framkom det 7 fall av dubbelsvar som ersattes med det högre poänget av de två alternativen. Ett exempel kunde vara att en respondent svarat “små” (1 p) respektive

“ganska stora” (2 p) på en fråga gällande svårigheter vid insomning. Hur detta scenario skulle hanteras fanns inte beskrivet i ISI:s poängsättningsprotokoll. Om respondenterna pendlade mellan två svarsalternativ ansåg författarna till denna rapport att de redan passerat det lägre alternativet. Därmed valde vederbörande att använda den högre poängen, då det troligtvis gav en mer rättvis bild av sömnbesvären i verkligheten.

Gällande den deskriptiva redovisningen för frågeställning 2 användes median som centralmått

(12)

8 utifrån antalet samlade MET minuter i IPAQ-SF.

För att minska risken av felberäkning i framställandet av MET-minuter gjordes ett slumpmässigt stickprov på 15 deltagares svar, som beräknades i IPAQ-SF’s automatiska kalkylblad (47).

För att se eventuella samband mellan fysisk aktivitet och insomni användes Spearmans

rangkorrelation eftersom det är ett icke-parametriskt test. Det är även adekvat då resultatet från ett av frågeformulären innehöll variabler som mäts på ordinalskalor (46). Genom Spearmans rangkorrelation räknades en rangkorrelationskoefficient ut som visade på hur stor korrelationen var i sambandet (38). En koefficient nära 0 tyder på en låg eller ingen korrelation medan ett värde nära 1 (positivt eller negativt) tyder på en hög- alternativt mycket hög korrelation.

2.6 Etiska överväganden

Deltagandet i studien var helt frivilligt och personerna kunde välja att avsluta en påbörjad enkät. I datainsamlingen har varken namn eller personnummer insamlats och konfidentialitet har garanterats då ifyllda svar inte kunnat kopplats till individ. Google säkerhetsställer att de ifyllda svaren i online-enkäterna hålls privat och tas bort från Google när datan raderas (48).

Data från formulären sparades på en lösenordskyddad dator och raderas efter färdigställd studie.

Enkätens frågor bör inte uppfattats som integritetskränkande och bör inte heller tagit lång tid att slutföra för respondenterna. På så sätt ansågs inte frågornas utformning eller antal som risker.

En förhoppning var att studien skulle kunna hjälpa datorspelare med insikten att fysisk aktivitet underlättar insomnandet och minskar sömnbesvär.

(13)

9

3 Resultat

Av 118 inkommande svar uppfyllde 116 inklusionskriterierna. Från enkätsvaren kunde det utläsas att alla Facebookgrupper var representerade. Vid sammanställning av IPAQ-SF svar exkluderades 20 personer på grund av ofullständiga / otydliga enkätsvar i enlighet med IPAQ- SF:s manual, se figur 1.

Figur 1: Studiens deltagare samt bortfall för respektive frågeställning.

Bland respondenterna var det 103 män (89%) och 13 kvinnor (11%). Medelåldern på

respondenterna var 28 år (sd 8). 71 jobbade (61%), 33 studerade (28%), 10 arbetssökande (9%) och 2 sjukskrivna (2%). Respondenternas uppskattade speltid i veckan gav en median på 25h/v (IQR 18-35h). I studien var majoriteten av respondenternas prefererade datorspel World of Warcraft, se tabell I.

Tabell I: Respondenternas favoritspel

Favoritspel World of Warcraft Call of Duty Annat League of Legends Fortnite

n=116 (%) 57 (49%) 22 (19%) 18 (16%) 13 (11%) 6 (5%)

3.1 Sömnbesvär

Medianvärdet för hela gruppen var 5 poäng (IQR 3–9), mätt med Insomnia Severity Index (ISI).

10% av deltagarna uppfyllde kriterierna för insomni (medel, svår). För kategorisering av

(14)

10 sömnbesvär, se tabell II.

Tabell II: Hur respondenterna är fördelade i respektive grad av insomni, undersökt och analyserat med enkäten Insomnia Severity Index.

Kategorier ISI n=116 %

Inga kliniska sömnsvårigheter 81 70

Uppfyller knappt kriterierna för insomni 23 20

Klinisk insomni (medel) 11 9

Klinisk insomni (svår) 1 1

3.2 Fysisk aktivitetsnivå

Vid undersökning av aktivitetsnivå hade respondenterna en median på 3500 MET-

minuter/vecka (IQR 1193–7043 min), mätt med International Physical Activity Questionnaire Short Form (IPAQ-SF). Majoriteten av deltagarna uppfyllde kriterierna för hög aktivitetsgrad enligt IPAQ-SF:s kriterier, se figur 2. Deltagarna angav att de spenderade mest tid på

högintensiv träningsnivå, se tabell III. Respondenterna uppskattade tid vid stillasittande/dag visade på en median av 450 min/dag (IQR 300–600 min/dag).

Figur 2: Respondenterna indelade i olika aktivitetsgrader, insamlat och analyserat via IPAQ-SF.

(15)

11

Tabell III: Tiden respondenterna lade inom de olika träningsformerna per vecka.

Träningsformer Högintensiv träning Måttligt intensiv träning Promenader

Min/vecka median (IQR) 180 min/vecka (IQR 67,5–480)

170 min/vecka (IQR 22,5–495)

140 min/vecka (IQR 57,5–300)

MET-minuter median (IQR) 1440 MET-min (IQR 540–3840)

680 MET-min (IQR 90–1980)

462 MET-min (IQR 189,75–990)

3.3 Hur ser sambandet ut mellan den fysiska aktiviteten och sömnbesvären

Vid Spearmans rangkorrelations test tolkades svaret ha ett mycket svagt positivt samband (38) mellan variablerna som inte var statistiskt signifikant (r 0,0514, p 0,6904), se figur 3.

Figur 3: Visar samband mellan sömnbesvär och fysisk aktivitet enligt Spearmans rangkorrelation. Sömnbesvär på y axeln och fysisk aktivitet på x axeln.

4 Diskussion

4.1 Resultatsammanfattning

Studien inkluderade 116 personer vid frågeställning 1 men hade ett internt bortfall för

frågeställning 2 och 3 på 20 respondenter pga ofullständiga svar i IPAQ-SF. Medianen för antal timmar spelade i veckan rapporterades vara 25h (IQR 18-35h). Utifrån ISI:s

poängsättningprotokoll klassades 70% in i gruppen “Inga kliniska sömnsvårigheter”, 20% som

“Uppfyller knappt kriterierna för insomni”, 9% som “klinisk insomni (medel)” och 1% som

“klinisk insomni (svår)”. Gruppens aktivitetsgrad baserades på mängden MET-minuter samt

(16)

12 dagar utförd hård/måttlig träning. Med en median på 3500 MET-minuter/vecka bedömdes 59%

av deltagarna ha en hög aktivitetsgrad, 31% måttlig- samt 9% ha en låg aktivitetsgrad. Gruppen ägnade sig åt högintensiv träning 180 min/vecka, måttlig intensiv träning 170 min/vecka och promenader 140 min/vecka. Respondenternas uppskattade tid vid stillasittande visade en median på 450 min/dag. Det förekom inget signifikant samband mellan fysisk aktivitet (IPAQ- SF) och sömnbesvär (ISI).

4.2 Resultatdiskussion

Bland respondenterna i studien framkom det att 20% knappt uppfyller kriterierna för insomni.

Det kan jämföras mot SBU:s utvärdering “Behandling av sömnbesvär hos vuxna” (21).

Utvärderingen tar upp att år 2008 var det 24% av de vuxna som uppgav sig ha sömnbesvär, 19% av männen och 29% av kvinnorna. Med tanke på att 89% av respondenterna i denna studie var män kan det ses som att studien speglar bilden i samhället. Detsamma gäller insomni där 10% i denna studie uppfyllde kriterierna för medelsvår eller svår klinisk insomni, vilket kan jämföras mot SBU:s utvärdering där 11% av befolkningen uppfyllde kriterierna (7% bland männen och 14% av kvinnorna).

I en studie av Exelman och Van den Bulck (17) såg det att de som spelade mer än 2h/dag hade sämre sömnkvalité och en högre dagtrötthet än de som spelade mindre än 2h/dag. Trots att studiens respondenter spelade mestadels World of Warcraft och mer än 2h om dagen, sover de inte sämre än den allmänna svenska populationen (21). Detta kan ses som något överraskande då spelet samt speltiden setts som riskfaktorer för sömnproblem och högre dagtrötthet (14,17).

Bland respondenterna i denna studie svarade 54 % att deras favoritspel var World of Warcraft.

Vidare har World of Warcraft kunnat föra med sig en känsla av grupptillhörighet, samarbete och förtroende till följd av sociala interaktioner, vilket har visat sig vara viktigt för spelarna (49). En hypotes är att den sociala interaktionen kan förbättra det psykiska välmåendet vilket i sig kan tänkas vara positivt för sömnen. Samtidigt har andra studier visat att datorspelandets effekter på sömnen, framförallt MMORPGs-spel som World of Warcraft, kan vara associerat med sömnproblem, sämre sömnkvalite och kortare sömnduration (14).

När det gäller fysisk aktivitet är den rekommenderade mängden aktivitet i veckan 150 min måttlig eller 75 min intensiv (29). 59% av denna studies deltagare hade en hög aktivitetsgrad, vilket är högre än vad tidigare studier har visat. I en avhandling av Maria Hagströmer (50)

(17)

13 undersöktes aktivitetsnivån bland vuxna i Sverige (åldrarna 18–65), där hon jämförde IPAQ (subjektiv metod) med accelerometri (objektiv metod). Avhandlingen visade att 52% av den studerade populationen uppnådde den rekommenderade nivån av 30 sammanlagda minuter daglig fysisk aktivitet på minst måttlig intensitet, mätt med accelerometer. Om perioder på 10 sammanhängande minuter eller mer betraktades, uppnådde endast 1% av befolkningen

rekommendationen. Vidare visade den accelerometriska mätningen på mindre fysisk aktivitet och ett annorlunda aktivitetsmönster jämfört med den subjektiva mätningen, där överskattning var vanligt förekommande (50). Utifrån detta är överskattning i IPAQ en möjlig förklaring till att denna studies deltagare hade en högre aktivitetsgrad än den svenska populationen. Detta fenomen har setts i tidigare studier, där bland annat Ekelund et al. (44) lyfter fram att

forskningsdeltagare tenderar att överskatta sin fysiska aktivitet vid självrapportering med IPAQ.

Ekelunds studie visade vidare på att IPAQ är bra på att korrekt klassificera personerna som uppfyller riktlinjerna för fysisk aktivitet, men mindre bra på att klassificera de personer som inte gör det. Överestimeringen är därmed en risk när självskattningsförmulär används för att undersöka fysisk aktivitet, vilket kan ge en förvrängd bild av verkligheten. Ett förslag för framtida studier är därför att mäta aktivitetsgraden både objektivt och subjektivt.

Gällande stillasittandet i denna studie hade respondenterna en median på 450 min per dag.

Detta kan jämföras mot en stor studie som undersökte stillasittandet hos 49 493 vuxna i 20 länder (13). Deltagarna i studien hade en median stillasittande på 300min/dag. Norge var ett av de länderna som rapporterade den högsta tiden stillasittande och hade en median på ≥360 min/dag. Ett ytterligare fynd var att det var signifikant lägre risk för vuxna i åldrarna 40–65 att hamna i den högsta kvartilen för tid i stillasittande jämfört med vuxna 18–39 år. Med tanke på att Norge är Sveriges grannland är det möjligt att detta är överförbart till den svenska

befolkningen. De yngre vuxna i den stora studien var benägna att sitta mer, vilket också är samstämmigt med denna studie där medelåldern bland respondenterna var 28 år.

Respondenterna hade en median på 216 min speltid per dag vilket gör att det är troligt att resultatet gällande stillasittandet i denna studie visar på en rättvis bild av den datorspelande population studien undersöker.

Ett vid första anblick något motsägelsefullt resultat var att respondenterna skattade lång tid i stillasittande (median 450 min/dag), samtidigt som majoriteten klassades in i en hög

aktivitetsgrad. Dock har liknande resultat setts bland polska universitetsstudenter (11). Eftersom respondenterna i denna studie främst spelade datorspel, kan det jämföras mot en studie som

(18)

14 undersökte olika plattformar för spelande (51). I studien observerades aktivitetsnivåer för individer inom olika plattformskategorier, där det kunde urskiljas att de som föredrog att spela datorspel hade den högsta speltiden på veckodagar och helger, men stod också för den gruppen med högst antal deltagare som uppnådde rekommendationerna för fysisk aktivitet (51). Detta kan överföras till denna studies resultat, där deltagarna också hade en hög aktivitetsgrad.

I forskning har det setts att prevalensen för insomni var högst för den lägsta samt högsta nivån av fysisk aktivitet (52). Personer med diagnosen insomni, som vanligen är fysiskt inaktiva, har setts få kraftigt lindrande symtom och ett ökat välmående när de kommer upp i den

rekommenderade måttligt fysiska aktiviteten med 150 min/veckan (52).

Gällande ett möjligt samband mellan fysisk aktivitet och sömnbesvär har det setts i tidigare forskning att individer med en högre nivå av fysisk aktivitet har mindre prevalens av

sömnbesvär (53). Studien kom även fram till att individer som gjort små ökningar i aktivitet under en längre period, resulterade i att deltagarna kunde sova bättre (53). Dessa resultat tyder på en intressant skillnad jämfört med resultatet i denna studie, där inget signifikant samband kunde ses mellan variablerna. Vid jämförelse med studien ovan, inkluderades drygt 18 000 deltagare, medan denna studie endast inkluderade 96. En hypotes till varför denna studie inte fann något signifikant samband kan vara till följd av det låga deltagandet. Då studien hade ett mindre urval i kombination med en stor spridning av svaren, observerades inget tydligt samband mellan variablerna. Spridningen av mängden MET-minuter kan förklaras av en eventuell överskattning som nämns tidigare i diskussionen. Det finns dock studier som inte visar på ett tydligt samband mellan fysisk aktivitet och insomni. I en studie gjord på kvinnliga saudiska universitetsstudenter som mätte fysisk aktivitet i form av en stegräknare, fann de endast ett svagt negativt samband mellan insomni och fysisk aktivitet (54). Likt denna studie, hade de ett litet urval på 62 deltagare vilket kan vara en möjlig förklaring till den svaga korrelationen i sambandsanalysen.

4.3 Metoddiskussion

Författarna till denna rapport har använt sig av valida och reliabla mätinstrument vid konstruktionen av enkäten, bortsett från bakgrundsvariablerna. Detta är en styrka då mätinstrumenten kan mäta vad studien är intresserade av, i detta fall insomni och fysisk aktivitet, som stärker den interna validiteten. Författarna har dessutom medvetet valt att börja med de lättare frågorna (bakgrundsvariablerna), följt av ISI och till sist IPAQ-SF - där det

(19)

15 sistnämnda kan tänkas vara svårare att ge ett direkt svar utan betänketid. Olsson och Sörensen (55) skriver att enkla frågor som kön och ålder bör komma först och de frågor som kräver mer tanke bakom svaret bör vara i slutet. Enkäten utformades så att respondenterna var tvungna att klicka i “ja” om de samtyckte till deltagandet innan huvudfrågorna framkom i enkäten. Därmed minskade risken för att respondenterna ej läst igenom studiens inklusions- och

exklusionskriterer samt svarade på enkäten mer än en gång. Alla frågor i enkäten utformades som obligatoriska vilket ökade chansen till att alla enkätens frågor blev besvarade.

Antalet deltagare till studien, 116, översteg studiens minimala mål på 40 respondenter.

Detta är positivt då det ökar studiens generaliserbarhet, även om ett större urval ytterligare skulle representera målpopulationen (38). Trots att studien fått ett högre deltagande än vad som var planerat, måste resultaten tolkas med viss försiktighet. Rent procentuellt var

svarsfrekvensen låg jämfört med antal medlemmar i Facebook-grupperna (WoW 16 000, Fortnite 8 800, MW 3 600). Den låga svarsfrekvensen i relation till gruppernas storlek ökade risken att få en orättvis bild av populationens sömn- respektive aktivitetsvanor. Detta faktum utmynnar i att studiens resultat inte är generaliserbart för vuxna datorspelare. Det kan dessutom vara svårt att generalisera resultatet utifrån datorspelare i allmänhet då endast 3 olika spel representerades. Den låga svarsfrekvensen kan ha orsakats av att enkäten stängdes efter 14h då för studien önskat antal deltagare besvarat enkäten. Detta är dock en hypotes då det inte var möjligt till att se hur många medlemmar som sett inlägget och valt att inte medverka.

Det är även möjligt att de som känner sig manade till att delta i studien är mer benägna att svara

“bra” och att de som känner att de har ett problem med sitt spelande inte är lika benägna att klicka in på enkäten från första början. Trots att spelindustrin är en växande marknad och idag värd över 90 miljarder dollar, kvarstår det ännu ett tydligt stigma mot datorspelande från äldre generationer, där individernas passion för spelandet inte blir accepterat av omgivningen (56).

Intresset kan i vissa fall ses som slöseri med tid, trots att studier har visat på att den kognitiva förmågan kan öka vid datorspelande (57). Utifrån detta resonemang är det möjligt att

respondenternas svar kan ha justerats och “förbättras”. Respondenterna kan därmed ha gett en oavsiktlig förvrängd bild av verkligheten för att visa på att datorspelande inte är så farligt som tidigare studier visat på.

Speltiden per vecka för 12 respondenter överskred den självskattade tiden i stillasittande under samma period. Detta kan vara till följd av en överskattad tid spelande per vecka eller en

(20)

16 underskattad tid stillasittande per dag. Trots respondenternas motsägelsefulla svar valde

författarna att inkludera de respondenterna då parametrarna inte påverkade beräkningen om hur deras aktivitetsgrad såg ut.

En svaghet med studien kan vara de öppna svarsalternativ som IPAQ-SF tillåter. Det finns belägg på att frågor om fysisk aktivitet har högre validitet om svaren ska fyllas i inom kategorier än om en tid ska fyllas in i ett öppet fält (58). Ett exempel på en annan etablerad enkät är Socialstyrelsens indikatorfrågor om fysisk aktivitet (59). Enkäten har frågor med svarsalternativ angående fysisk aktivitet som gör en andfådd, vardagsmotion och stillasittande.

Fördelen med IPAQ-SF gentemot Socialstyrelsens är att Socialstyrelsens indikatorfrågor endast får svar om individer kommer upp till den rekommenderade fysiska aktiviteten, medan IPAQ- SF tar fram en aktivitetsnivå i MET-minuter. På så sätt blev det lättare att jämföra

aktivitetsnivån bland deltagarna i denna studie när det var en variabel som sammanfattade en persons aktivitetsnivå (31).

En styrka med metoden var att författarna till studien inte hade någon relation till de tillfrågade Facebookgrupperna tidigare eller nära relation till dess medlemmar (60). Det bidrog till en god intern validitet då nära relationer annars kunde påverka datainsamlingen, tolkningen och utskriften av analysen. Tillförlitligheten ökade då det var mindre risk att respondenterna ville

“svara bra” för att de kände författarna eller att författarna värderade svaren annorlunda för att de kände respondenterna (60).

Då enkäten skedde över internet valde författarna aktivt att inte kunna koppla svaren till enskilda individer för anonymitetens skull, var det inte möjligt att kontrollera att

respondenterna var minst 18 år och om någon svarat på enkäten mer än en gång. Detta var en svaghet då det inte kunde säkerhetsställas om det förekommer upprepade svar alternativt svar från personer under 18 år.

En annan svaghet med att ha enkäten via Google Formulär är att även om färdiga enkäter är reliabla och valida som tex IPAQ-SF så var det svårt att kopiera dessa enkäter rakt över till en onlineversion. Ett exempel på det är att IPAQ-SF som vanligen skrivs på papper har två fält att svara på efter varje fråga, ett fält för timmar och ett för minuter. I uppbyggandet av enkät i Google Formulär gick det endast att ha ett fritextfält för svar efter varje fråga och författarna behövde då i frågorna från IPAQ-SF uttrycka instruktionen “Svara i timmar och/eller minuter”.

(21)

17 Det resulterade i att åtskilliga svar i aktivitetsfrågorna blev otillräckliga när respondenterna inte uttryckte om det var timmar eller minuter de syftade på. Den ovissheten i svaren gjorde det svårt att granska vilket ledde till ett internt bortfall på 20 personer (17,2%), vilket var en svaghet med datainsamlingen. Detta försvagar ytterligare studiens generaliserbarhet då vi rent procentuellt har ett högt internt bortfall.

Frågorna från ISI bör även tas upp i denna diskussion. Som nämnt i metod delen valde

författarna att ge respondenten den högre poängen mellan två svarsalternativ om de fyllt i mer än ett svar. Ett svarsalternativ per fråga är det tänkt att ISI svaras på. Det kan ses som

försvagning av den interna validiteten då analysen av ISI:s frågor inte skedde på det sättet som det är tänkt. Dock analyserades även sambandet med de låga poängen i dubbelsvaren vilket inte innebar en signifikant skillnad på rangkoefficienten. En koefficient på 0,0452 erhölls för de låga poängen och en koefficient på 0,0514 för de höga poängen. För att förhindra dessa svårigheter med datainsamlingen bör författarna skickat ut en pilotenkät i förtid. Svagheterna med hur frågorna i IPAQ-SF var ställda och möjligheten till att kunna fylla i fler svarsalternativ i ISI skulle förhoppningsvis blivit upptäckta och det stora bortfallet skulle kunnat förebyggas.

Rangkorrelationskoefficienten i sambandsanalysen visade på ett mycket svagt positivt samband.

I detta fall betyder det att sömnbesvären på Y axeln ökar något i takt med att aktivitetsgraden ökar på x axeln. I och med att Spearmans rangkorrelation använts är resultatet okänsligt för sneda fördelningar och avvikande värden (46).

4.4 Etikdiskussion

Något som är värt att lyfta upp är just stigmatiseringen angående datorspelande. Det är möjligt att respondenterna förbättrat sina svar för att de inte vill leva upp till en stigmatiserad bild, dock kan författarna även blivit påverkade av stigmatiseringen. Det faktum att författarna hypotiserar om respondenternas överskattning av aktivitetsgraden och möjlig förklaring, är ett tecken på att det kan underligga en förutfattad mening om datorspelarnas aktivitetsgrad. På så sätt är det svårt att veta exakt hur stor del det är som författarna tolkat resultatet som oväntat och vad som handlar om deltagarnas överskattning för att motbevisa stigmatiseringen. Vidare är

stigmatiseringen kring datorspelande en hypotes, då studien inte har ställt några frågor om respondenterna upplever att det finns något stigma emot dem.

(22)

18 4.5 Klinisk & samhällelig nytta

Trots att tidigare studier påvisat en ökad risk för sömnbesvär bland datorspelare, avvek inte studiens resultat från den svenska befolkningen (14,17). Vidare har respondenterna självskattat betydligt högre aktivitetsgrad jämfört med den svenska befolkningen, i kombination med längre tid i stillasittande jämfört med den norska befolkningen (13). Däremot har tidigare forskning sett att lång tid i stillasittande inte behöver resultera i en låg aktivitetsgrad (45). För

fysioterapeuter i kliniken är det därmed viktigt att ha i åtanke att datorspelande kan medföra risker kring sömnproblem och kortare sömnduration, vilket kan öka prevalensen av skador med 70% (14,27). Däremot bör inte de kliniskt verksamma ha förutfattade meningar utifrån vad tidigare studier har visat på, då denna studies resultat tyder på att datorspelare fortfarande kan ha en hög aktivitetsgrad, samt sömnvanor som efterliknar den svenska befolkningens.

4.6 Förslag på vidare studier

Framtida studier bör innefatta en större urval samt jämföra objektiva mätmetoder (till exempel accelerometri) mot subjektiva mätmetoder (t.ex. IPAQ-SF), för att säkerställa gruppens

aktivitetsvanor. Vidare hade det varit intressant att lyfta fram kvalitativa aspekter i form av intervjuer för att få en djupare förståelse gällande datorspelares sömn-och aktivitetsvanor, beteende och känslor.

4.7 Konklusion

Den självskattade aktiviteten bland studiens deltagare visade på både en hög aktivitetsgrad och mycket tid i stillasittande. Sömnbesvären bland deltagarna var jämförbar med vad som tidigare observerats i den svenska populationen. Resultatet visade på ett icke signifikant svagt samband mellan sömnbesvär och den fysiska aktivitetsgraden. För att möjligen kunna se ett samband mellan dessa faktorer är bedömningen att det skulle krävas ett större urval med respondenter.

(23)

19

Referenslista

1.Cain N, Gradisar M. Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep Med. september 2010;11(8):735–42.

2. Esport definition and meaning | Collins English Dictionary [Internet]. [citerad 15 september 2020]. Tillgänglig vid: https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/esport

3. Ayles J. Global Esports Revenue Reaches More Than $1 Billion As Audience Figures Exceed 433 Million [Internet]. Forbes. [citerad 15 september 2020]. Tillgänglig vid:

https://www.forbes.com/sites/jamesayles/2019/12/03/global-esports-revenue-reaches-more- than-1-billion-as-audience-figures-exceed-433-million/

4. Nath CT. Investing in Video Games: This Industry Pulls In More Revenue Than Movies, Music [Internet]. [citerad 15 september 2020]. Tillgänglig vid:

https://www.nasdaq.com/articles/investing-video-games-industry-pulls-more-revenue-movies- music-2016-06-13

5. National Sleep Foundation. Sleep in America poll,. WB&A Market Research, Washington DC;

2006.

6. Hale L, Guan S. Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review. Sleep Med Rev. juni 2015;21:50–8.

7. Anderson CA, Bushman BJ. Effects of violent video games on aggressive behavior,

aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta- analytic review of the scientific literature. Psychol Sci. september 2001;12(5):353–9.

8. Gooley JJ, Chamberlain K, Smith KA, Khalsa SBS, Rajaratnam SMW, Van Reen E, m.fl.

Exposure to room light before bedtime suppresses melatonin onset and shortens melatonin duration in humans. J Clin Endocrinol Metab. mars 2011;96(3):E463-472.

9. Yang Y, Shin JC, Li D, An R. Sedentary Behavior and Sleep Problems: a Systematic Review and Meta-Analysis. Int J Behav Med. 2017;24(4):481–92.

10. Sedentary Behaviour Research Network. Letter to the editor: standardized use of the terms

”sedentary” and ”sedentary behaviours”. Appl Physiol Nutr Metab Physiol Appl Nutr Metab. juni 2012;37(3):540–2.

11. Matthews CE, Chen KY, Freedson PS, Buchowski MS, Beech BM, Pate RR, m.fl. Amount of time spent in sedentary behaviors in the United States, 2003–2004. Am J Epidemiol. 01 april 2008;167(7):875–81.

12. Matusiak-Wieczorek E, Lipert A, Kochan E, Jegier A. The time spent sitting does not always mean a low level of physical activity. BMC Public Health. 12 mars 2020;20(1):317.

13. Bauman A, Ainsworth BE, Sallis JF, Hagströmer M, Craig CL, Bull FC, m.fl. The descriptive epidemiology of sitting. A 20-country comparison using the International Physical Activity Questionnaire (IPAQ). Am J Prev Med. augusti 2011;41(2):228–35.

14. Lam LT. Internet gaming addiction, problematic use of the internet, and sleep problems: a systematic review. Curr Psychiatry Rep. april 2014;16(4):444.

15. World of Warcraft estimated subscribers from 2015 to 2030 [Internet]. [citerad 14 januari 2021].

Tillgänglig vid: https://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft- subscribers-by-quarter/

16. Peracchia S, Curcio G. Exposure to video games: effects on sleep and on post-sleep cognitive abilities. A sistematic review of experimental evidences. Sleep Sci Sao Paulo Braz. augusti 2018;11(4):302–14.

17. Exelmans L, Van den Bulck J. Sleep quality is negatively related to video gaming volume in adults. J Sleep Res. april 2015;24(2):189–96.

18. Sand O, Sjaastad O, Haug E. Människans fysiologi. första upplagan 3. Vol. 2004. Oslo: Liber AB;

19. Rasch B, Born J. About sleep’s role in memory. Physiol Rev. april 2013;93(2):681–766.

20. Bianchi MT. Chronic Insomnia. Semin Neurol. 2017;37(4):433–8.

21. Services S beredning för medicinsk och social utvärdering (SBU); SA for HTA and A of S.

Behandling av sömnbesvär hos vuxna [Internet]. 2010 [citerad 15 september 2020]. Tillgänglig vid: https://www.sbu.se/sv/publikationer/SBU-utvarderar/behandling-av-somnbesvar-hos- vuxna/

(24)

20 22. Ibáñez V, Silva J, Cauli O. A survey on sleep questionnaires and diaries. Sleep Med.

2018;42:90–6.

23. Buysse DJ, Reynolds CF, Monk TH, Berman SR, Kupfer DJ. The Pittsburgh Sleep Quality Index: a new instrument for psychiatric practice and research. Psychiatry Res. maj

1989;28(2):193–213.

24. Rosch PJ. Insomnia, psychological assessment and management, Charles M. Morin, Guilford Press, New York, 1993. No. of pages: 238. Price: $26.95. Stress Med. 1994;10(1):69–70.

25. Dinges DF, Pack F, Williams K, Gillen KA, Powell JW, Ott GE, m.fl. Cumulative sleepiness, mood disturbance, and psychomotor vigilance performance decrements during a week of sleep restricted to 4-5 hours per night. Sleep. april 1997;20(4):267–77.

26. Goldstein AN, Walker MP. The role of sleep in emotional brain function. Annu Rev Clin Psychol. 2014;10:679–708.

27. Milewski MD, Skaggs DL, Bishop GA, Pace JL, Ibrahim DA, Wren TAL, m.fl. Chronic lack of sleep is associated with increased sports injuries in adolescent athletes. J Pediatr Orthop.

mars 2014;34(2):129–33.

28. Caspersen CJ, Powell KE, Christenson GM. Physical activity, exercise, and physical fitness:

definitions and distinctions for health-related research. Public Health Rep Wash DC 1974. april 1985;100(2):126–31.

29. REKOMMENDATIONER OM FYSISK AKTIVITET | Yrkesföreningar för fysisk aktivitet [Internet]. [citerad 15 september 2020]. Tillgänglig vid: http://www.yfa.se/rekommendationer- for-fysisk-aktivitet/

30. Kredlow MA, Capozzoli MC, Hearon BA, Calkins AW, Otto MW. The effects of physical activity on sleep: a meta-analytic review. J Behav Med. juni 2015;38(3):427–49.

31. Informationsdatabas för formulär - fBanken.se [Internet]. [citerad 15 september 2020].

Tillgänglig vid: https://fbanken.se/form/95/international-physical-activity-questionnaire

32. Bragg S, Benich JJ, Christian N, Visserman J, Freedy J. Updates in insomnia diagnosis and treatment. Int J Psychiatry Med. 2019;54(4–5):275–89.

33. Uchida S, Shioda K, Morita Y, Kubota C, Ganeko M, Takeda N. Exercise effects on sleep physiology. Front Neurol. 2012;3:48.

34. Yang P-Y, Ho K-H, Chen H-C, Chien M-Y. Exercise training improves sleep quality in middle- aged and older adults with sleep problems: a systematic review. J Physiother. 2012;58(3):157–

63.

35. Passos GS, Poyares DLR, Santana MG, Tufik S, Mello MT de. Is exercise an alternative treatment for chronic insomnia? Clin Sao Paulo Braz. 2012;67(6):653–60.

36. Singh NA, Clements KM, Fiatarone MA. A randomized controlled trial of the effect of exercise on sleep. Sleep. februari 1997;20(2):95–101.

37. SBU:s ordförklaringar [Internet]. [citerad 30 mars 2020]. Tillgänglig vid:

https://www.sbu.se/sv/var-metod/sbu-ordlista/

38. Carter A, Lublinsky, J, Domholdt E. Rehabilitation Research [Internet]. Fjärde. Vol. 2011.

StLouis: Elsevier; [citerad 15 september 2020]. Tillgänglig vid:

https://www.elsevier.com/books/rehabilitation-research/carter/978-1-4377-0840-0 39. Stockholms Universitet. Forskningsstrategier [Internet]. Tillgänglig vid:

https://forskningsstrategier.wordpress.com/#urvalsmetoder

40. Informationsdatabas för formulär - fBanken.se [Internet]. [citerad 15 september 2020].

Tillgänglig vid: https://www.fbanken.se/form/61/insomnia-severity-index

41. Morin CM, Belleville G, Bélanger L, Ivers H. The Insomnia Severity Index: Psychometric Indicators to Detect Insomnia Cases and Evaluate Treatment Response. Sleep. 01 maj 2011;34(5):601–8.

42. Veqar Z, Hussain ME. Validity and reliability of insomnia severity index and its correlation with pittsburgh sleep quality index in poor sleepers among Indian university students. Int J Adolesc Med Health. 07 januari 2017;32(1).

43. IPAQ scoring protocol - International Physical Activity Questionnaire [Internet]. [citerad 15 september 2020]. Tillgänglig vid: https://sites.google.com/site/theipaq/scoring-protocol

(25)

21 44. Ekelund U, Sepp H, Brage S, Becker W, Jakes R, Hennings M, m.fl. Criterion-related validity of the last 7-day, short form of the International Physical Activity Questionnaire in Swedish adults.

Public Health Nutr. april 2006;9(2):258–65.

45. Papathanasiou G, Georgoudis G, Papandreou M, Spyropoulos P, Georgakopoulos D, Kalfakakou V, m.fl. Reliability measures of the short International Physical Activity

Questionnaire (IPAQ) in Greek young adults. Hell J Cardiol HJC Hell Kardiologike Epitheorese.

augusti 2009;50(4):283–94.

46. björk J. Praktisk statistik för medicin och hälsa. första upplagan. Vol. 2010. Stockholm Liber AB; 40–207 s.

47. IPAQ - AUTOMATIC REPORT - English advanced version - Self-admin short - Di Blasio &

Izzicupo et al.xlsx [Internet]. [citerad 09 december 2020]. Tillgänglig vid:

https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnx0aGVpcGFxf Gd4OjEzMjk3OTBlOWNlYzUwNTM

48. Google Drive Terms of Service - Google Drive Help [Internet]. [citerad 15 september 2020].

Tillgänglig vid: https://support.google.com/drive/answer/2450387?hl=en

49. O’Connor EL, Longman H, White KM, Obst PL. Sense of Community, Social Identity and Social Support Among Players of Massively Multiplayer Online Games (MMOGs): A Qualitative Analysis. J Community Appl Soc Psychol. 2015;25(6):459–73.

50. Hagströmer M. Assessment of Health-Enhancing Physical Activity at Population Level.

Stockholm: Department of Biosciences and Nutrition Unit for Preventive Nutrition Karolinska Institutet Sverige; 2007 s. 60.

51. Arnaez J, Frey G, Cothran D, Lion M, Chomistek A. Physical Wellness Among Gaming Adults:

Cross-Sectional Study. JMIR Serious Games. 12 juni 2018;6(2):e12.

52. Hartescu I, Morgan K. Regular physical activity and insomnia: An international perspective. J Sleep Res. 2019;28(2):e12745.

53. Sonnega A, Leggett A, Pepin R, Assari S. Physical Activity and Insomnia Symptoms Over 10 Years in a U.S. National Sample of Late-Middle-Age and Older Adults: Age Matters. J Aging Phys Act. 01 januari 2020;1–10.

54. Al-Eisa E, Buragadda S, Melam GR, Al-Osaimi AO, Al-Mubarak HA, Al-Huwaimel NA.

Association between Physical Activity and Insomnia among Saudi Female College Students. J Phys Ther Sci. november 2013;25(11):1479–82.

55. Olsson, H., & Sörensen, S. (2008). Forskningsprocessen. Kvalitativa och kvantitativa perspektiv. Stockholm: Liber.

56. Pari P. Gamer Guys: the stigma against gaming [Internet]. Bear Facts. [citerad 25 november 2020]. Tillgänglig vid: https://www.lzbearfacts.com/features/2019/04/10/gamer-guys-the- stigma-against-gaming/

57. Pallavicini F, Ferrari A, Mantovani F. Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population. Front Psychol [Internet]. 07 november 2018 [citerad 24 november 2020];9.

Tillgänglig vid: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/

58. Olsson SJG, Ekblom Ö, Andersson E, Börjesson M, Kallings LV. Categorical answer modes provide superior validity to open answers when asking for level of physical activity: A cross- sectional study. Scand J Public Health. februari 2016;44(1):70–6.

59. Forslund K. Forskningsstudie om validering av indikatorfrågor till patienter om fysisk aktivitet [Internet]. Socialstyrelsen, Stockholm; [citerad 24 november 2020] Tillgänglig vid:

http://www.hfsnatverket.se/static/files/1185/forskningsstudie_validering_av_indikatorfragor_till_

patienter_om_fysisk_aktivitet.pdf

60. Tikunoff W. Interactive Research and Development on Teaching. San Franc Far West Lab.

1980.

(26)

22

Bilaga 1

AKTIVITETSVANOR

Följande frågor handlar om fysisk aktivitet. Vi är intresserade av att ta reda på all typ av fysisk aktivitet som utförs. Frågorna innefattar tid som du varit fysiskt aktiv de senaste 7 dagarna. Svara på frågorna även om du inte anser dig vara en aktiv person. Inkludera alla aktiviteter under såväl arbete, transporter, hushållsarbete, trädgårdsarbete, fritidsaktiviteter som planerad träning.

1. Tänk nu på alla de mycket ansträngande aktiviteter du utförde under de senaste 7 dagarna. Mycket ansträngande fysisk aktivitet innefattar aktiviteter som upplevs som mycket arbetssamma och får dig att andas mycket kraftigare än normalt. Tänk enbart på de aktiviteter som du utfört under minst 10 minuter i sträck.

1a. Under de senaste 7 dagarna, hur många av dessa dagar har du utfört arbete som är mycket ansträngande såsom tunga lyft, tyngre bygg- och trädgårdsarbete, aerobics, löpning eller cykling i högre tempo?

dagar

Ingen sådan aktivitet → Hoppa över fråga 1b

1b. Hur mycket tid tillbringade du, i genomsnitt under en sådan dag, på mycket ansträngande fysisk aktivitiet?

minuter

Vet ej

2. Tänk nu på alla de måttligt ansträngande aktiviteter du utförde under de senaste 7 dagarna. Måttligt ansträngande fysisk aktivitet innefattar aktiviteter som upplevs som arbetsamma och får dig att andas något kraftigare än normalt. Tänk enbart på de

aktiviteter som du utfört under minst 10 minuter i sträck.

2a. Under de senaste 7 dagarna, hur många av dessa dagar har du utfört arbete som är måttligt ansträngande såsom cykling, simning, måttligt bygg- och trädgårdsarbete eller annat i måttligt tempo? Inkludera ej promenader.

dagar

Ingen sådan aktivitet → Hoppa över fråga 2b

(27)

23 2b. Hur mycket tid tillbringade du, i genomsnitt under en sådan dag, på måttligt

ansträngande aktivitet?

timmar

minuter

Vet ej

3. Tänk nu på all tid du promenerat under de senaste 7 dagarna. Detta inkluderar promenader på arbetet, under transporter och under fritiden.

3a. Under de senaste 7 dagarna, hur många dagar har du promenerat i minst 10 minuter i sträck?

dagar

Inga promenader → Hoppa över fråga 3b

3b. Hur mycket tid per dag tillbringade du, i genomsnitt en sådan dag, på promenader?

timmar

minuter

Vet ej

4. Tänk nu på den tid som du tillbringat sittande under en typisk dag, de

senaste 7 dagarna, i samband med arbete, studier, transporter, i hemmet och på din fritid.

Exempelvis tid vid skrivbordet, hemma hos vänner eller i TV-soffan.

Under de senaste 7 dagarna, hur mycket tid har du tillbringat sittande under en sådan dag?

timmar per dag

minuter per dag Vet ej

(28)

24

Bilaga 2

ISI – Insomnia Severity Index

Nedan följer ett formulär där vi ber dig att skatta dina eventuella sömnbesvär de senaste två veckorna. Frågorna är formulerade för personer som har sömnsvårigheter; om du inte har det ber vi dig att ändå markera de svar som bäst beskriver hur du har sovit de senaste två

veckorna.

Skatta svårighetsgraden av dina nuvarande sömnproblem.

Inga Små

Ganska

stora Stora

Mycket stora

1. Svårigheter att somna in: 0 1 2 3 4

2. Problem med att vakna under natten: 0 1 2 3 4

3. Problem med att vakna för tidigt: 0 1 2 3 4

4. Hur nöjd/missnöjd är du med ditt nuvarande sömnmönster?

Mycket nöjd Nöjd Varken nöjd eller missnöjd

Missnöjd Mycket missnöjd

0 1 2 3 4

5. I vilken utsträckning anser du att dina sömnproblem försämrar din dagliga funktionsförmåga (t.ex. trött under dagen, förmåga att fungera på arbetet och med vardagsysslor, koncentration, minne, humör o.s.v.)?

Inte alls Lite En del Mycket Väldigt mycket

0 1 2 3 4

6. Hur märkbart är det för andra att dina sömnproblem sänker din livskvalitet?

Inte alls märkbart

Lite Ganska Mycket Väldigt

märkbart

0 1 2 3 4

7. Hur bekymrad är du över dina nuvarande sömnproblem?

Inte alls

bekymrad Lite Ganska Mycket Väldigt

bekymrad

0 1 2 3 4

(29)

25

Bilaga 3

Följande frågorna ställdes före ISI och IPAQ för att få in bakgrundsvariabler samt utesluta personer som spelar mindre än 2h per dag i genomsnitt och är under 18 år:

⦁ Man/Kvinna/Annat?

⦁ Ålder?

⦁ Sysselsättning? (t.ex. yrke, student, arbetssökande etc.)

⦁ Spelar du i genomsnitt datorspel 2h eller mer varje dag? alternativt ca 14 h i veckan.

⦁ Om mer, hur mycket skulle du uppskatta att du spelar i veckan?

⦁ Vilket är det spel du spelar mest?

(30)

26

Bilaga 4

Enkäten beskrevs enligt följande i våra inlägg:

“Hej! Vi är två fysioterapeutstudenter som går i termin 6 på Uppsala Universitet.

Studier har visat att datorspel kan ge en ökad dagtrötthet, försämrad sömnkvalitet och upplevd livskvalitet hos de individer som spelar mer än 2h/dag. Många andra studier har undersökt vilka effekter fysisk aktivitet har på sömnen. I vårt examensarbete vill vi därför undersöka sambandet mellan fysisk aktivitet och sömnbesvär hos vuxna datorspelare.

Kan du tänka dig att fylla i denna enkät som tar ca 5 minuter? För att fylla i enkäten är det viktigt att du är över 18 år och uppskattningsvis spelar datorspel 14h i veckan eller mer (ca 2h/dag). Fyll inte i studien om du tar sömnmedicin, har medicinska problem som kraftigt påverkar sömnen eller om du får behandling för psykisk sjukdom. Svara inte heller på enkäten mer än en gång.

Har du några frågor eller funderingar, tveka inte på att höra av dig till någon av oss:

David.sandberg.7310@student.uu.se, Carl.Frolich.9149@student.uu.se,

Handledare: Sofia Wagner, leg. Fysioterapeut, Universitetsadjunkt, Institutionen för Neurovetenskap “

Infotext på enkäten man måste läsa innan det går att klicka vidare till frågorna:

“Välkommen till enkäten om samband mellan fysisk aktivitet och sömnbesvär bland datorspelande vuxna! Tack för att du är intresserad av att medverka.

Till att börja med är det viktigt att du är 18 år eller äldre och uppskattningsvis spelar datorspel 14h i veckan eller mer. Fyll inte i studien om du tar sömnmedicin, har medicinska problem som kraftigt påverkar sömnen, har behandling för psykisk sjukdom eller redan har svarat på enkäten.

Deltagandet till enkäten är helt frivilligt och kan avbrytas när som helst under inmatningen av svaren. Det är inte möjligt att avbryta deltagandet i studien när enkäten skickats in då vi inte har någon möjlighet att identifiera vem som skrivit vad. När du har skickat in dina svar godkänner du härmed att svaren behandlas av enkättjänsten Google Formulär och hanteras av oss som genomför studien. Vid eventuella frågor, kontakta oss nedan:

David Sandberg: David.sandberg.7310@student.uu.se Carl Frölich: Carl.Frolich.9149@student.uu.se

Handledare Sofia Wagner, leg. Fysioterapeut, Universitetsadjunkt, Institutionen för Neurovetenskap”

References

Related documents

Syfte: Syftet var att undersöka hur unga vuxna som är fysiskt aktiva förhåller sig till Livsmedelsverkets kostråd om frukt och grönsaker och vidare undersöka

  Figur 19.  ​ Multiplayer­chatt.   

Correct vessel geometries are mandatory to get reliable estima- tions and the purpose of this study was to evaluate an in vivo method for creating aortic 3D geometry in man based

samtidigt som det inte kommer att krävas något stort engagemang från verksamheterna för att ingå i aktivitetskatalogen, vilket de anser är positivt. Endast ett fåtal kunde se

Det primära syftet med studien är att i en effectiveness-studie utan kontrollgrupp undersöka effekten av en specifik manualbaserad KBT-behandling (Dugas och

after the date of enactment of this Act: Provided, That, such persons, or with re- spect to public infrastructure the State or local political entity which

Can the pink porn economy and its dissemination of commercial prod- ucts, its ability to generate consumers and subjectification processes be regarded as a matter of importance

Studies of the hypersilyl group for alcohol protection are very limited due to its large steric bulk, and normally, the base promoted protocols used for other silyl groups to